Changelog 1.29 |
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29 Set 2009, 09:36
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Changelog 1.29
Desafios:
-Circulando! : PM removidos por glifo e armadilhas agora causam a falha no desafio. -Tempo voa!: PA removidos por glifo e armadilhas agora causam a falha no desafio. -Elementar, meu caro!: dano causado aos aliados não é mais levado em consideração. -Repetidor: este desafio é agora incompatÃvel com os seguintes desafios: Versátil, Jardineiro, Bárbaro, Coveiro, Cassino Royal, Arakmania, EspÃrito de Porco e Exuberante. Forja mágica: -O efeito “roubar Kamas†não é mais perdido se o encantamento de um item falhar. Itens: -Gobball-meat Pasty: The recipe has been corrected. Salt has been replaced by Salt Measure. -Poção de Quimera Empinada: a receita foi corrigida. Conjuntos de Cra: Os conjuntos da raça Cra foram modificados para serem compatÃveis com as mudanças feitas aos seus feitiços. Capa Robbie Hoodie (nivel 40): Reduz o custo de PA de Tiro Distante em 1 Aumenta o número de conjurações de Flecha de Gelo por alvo em 1 Aumenta o número de conjurações de Flecha de Imobilização por alvo em 1 Reduz o custo de PA de Flecha de Expiação em 1 Capa Hulco (nivel 80): Reduz o custom de PA de Flecha Chama em 1 +25 de acerto crÃtico para Flecha Absorvente Reduz o intervalo entre conjurações do Tiro CrÃtico em 1 Desativa o campo de visão do Tiro Envenenado Botas Veggie (nivel 100): Reduz o custo de PA de Flecha Punitiva em 1 Reduz o custo de PA de Flecha Mágica em 1 Reduz o custo de PA de Flecha de Recuo em 1 +30 de acerto crÃtico para Flecha Atormentadora +1 PM Cinto Targ (nivel 130): Flecha de Desaceleração não é mais conjurada apenas em linha reta Reduz o custo de PA de Flecha Cegante em 1 +30 de acerto crÃtico para Flecha Destrutiva Reduz o intervalo entre conjurações do Tiro Poderoso em 1 Anel de Honra (nivel 150): +30 de acerto crÃtico para Flecha Explosiva Reduz o custo de PA de Flecha da Moléstia em 1 Reduz o custo de PA de Olhos de Morcego em 1 Reduz o custo de PA de PerÃcia com Arco em 1 Troca de nÃveis mÃnimos para receber feitiços de Raça: -Para facilitar o crescimento de personagens de nÃvel baixo e para facilitar aos jogadores iniciantes sentirem como é cada classe, decidimos revisar a alocação de alguns feitiços de nÃvel baixo. Este balanço irá continuar em futuras atualizações. Cra: -Tiro CrÃtico: o feitiço agora é recebido no nÃvel 21. -Flecha de Recuo: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. -Flecha de Gelo: o feitiço é agora recebido no nÃvel 3. -Flecha Certeira: o feitiço agora é recebido no nÃvel 1. Ecaflip: -Pulo do Gato: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. -Roleta: o feitiço é agora recebido no nÃvel 21. -Blefe: o feitiço é agora recebido no nÃvel 3. -Percepção: o feitiço é agora recebido no nÃvel 6. Eniripsa: -Palavra do Poder: Explosão: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. -Palavra do Poder: Dor: o feitiço é agora recebido no nÃvel 6. -Palavra do Poder: Drenar: o feitiço é agora recebido no nÃvel 17. -Palavra do Poder: Medo: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. Enutrof: -Desinvocação: o feitiço é agora recebido no nÃvel 26. -Arremesso de Moedas: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. -Sorte: o feitiço é agora recebido no nÃvel 6. -Sacola Animada: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. -Chave Redutiva: o feitiço é agora recebido no nÃvel 17. -Pá Espectral: o feitiço é agora recebido no nÃvel 3. Feca: -Armadura Incandescente: o feitiço é agora recebido no nÃvel 9. -Armadura de Terra: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. -Cegueira: o feitiço é agora recebido no nÃvel 6. -Glifo Agressivo: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. Osamodas: -Corvo: o feitiço é agora recebido no nÃvel 31. -Bênção Animal: o feitiço é agora recebido no nÃvel 3. Pandawa: -Vulnerabilidade a Incandescente: o feitiço é agora recebido no nÃvel 13. -Ressaca: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. -Golpe Eufórico: o feitiço é agora recebido no nÃvel 6. Sacrier: -Punição Ousada: o feitiço é agora recebido no nÃvel 21. -Atração: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. -Evasão: o feitiço é agora recebido no nÃvel 3. -Transferência de Vida: o feitiço é agora recebido no nÃvel 90. -Troca: o feitiço é agora recebido no nÃvel 6. -Transposição: o feitiço é agora recebido no nÃvel 54. -Dissolução: o feitiço é agora recebido no nÃvel 17. -Cooperação: o feitiço é agora recebido no nÃvel 48. Sadida: -A Lunática: o feitiço é agora recebido no nÃvel 9. -O Bloqueador: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. -Terremoto: o feitiço é agora recebido no nÃvel 26. -SacrifÃcio de Boneco: o feitiço é agora recebido no nÃvel 3. -Veneno Paralisante: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. -Lágrima: o feitiço é agora recebido no nÃvel 6. Sram: -Localização: o feitiço é agora recebido no nÃvel 17. -Invisibilidade: o feitiço é agora recebido no nÃvel 1. Xelor: -Ampulheta Xelor: o feitiço é agora recebido no nÃvel 6. -Confusão: o feitiço é agora recebido no nÃvel 21. -Rhe Thorn-O: o feitiço não é mais conjurável sob o efeito de Gravidade Osamodas: -Laço Espiritual: o feitiço não permite mais que invocações estáticas (Cawwot e Ãrvore, por exemplo) sejam ressuscitadas. Sram: -Invisibilidade e Invisibilidade de Outros: quando um feitiço é utilizado nos efeitos de Invisibilidade, a posição do conjurador é revelada aos seus aliados e inimigos. De agora em diante, jogadores poderão descobrir com mais facilidade onde se encontra um inimigo invisÃvel e não são mais forçados a esperar que fiquem visÃveis novamente. Este sistema força os personagens invisÃveis a pensar em quanto querem arriscar. Quanto mais PM um personagem invisÃvel tiver antes de conjurar um feitiço, mais difÃcil será para os oponentes descobrirem sua posição. Fizemos essa mudança para deixar a invisibilidade muito mais divertida, participativa e mais balanceada em PvP. Sacrier: -No turno em que uma punição é conjurada, não é mais possÃvel se beneficiar dos efeitos cumulativos de duas punições idênticas. -Quando múltiplas punições de mesmo efeito são acumuladas, o bônus máximo alcançável é agora igual à soma do máximo bônus de cada punição individual. A velocidade em que esses bônus são recebidos nesse tipo de situação não é mais multiplicada pelo número de punições iguais ativas. Cra: Nós revisamos a maioria dos feitiços de Cra para aumentar sua efetividade em PvP. Todos os pontos de feitiços foram devolvidos devido ao grande número de mudanças. Aqui estão as maiores mudanças: A aleatoriedade no dano dos Cra’s foi reduzida para fazer com que seus ataques sejam mais previsÃveis e facilitar o estabelecimento de ataques táticos e confiáveis. -A diferença no poder de feitiços no nÃvel 1 a 5 foi reduzida para que fiquem mais viáveis no nÃvel 1 e assim reduzir o investimento de pontos necessários para fazer com que sejam viáveis em PvP (com outras atualizações, esta mudança também será aplicada em outras raças). Feitiços de obstrução (redução de alcance, PM ou PA, por exemplo) foram em geral modificados para que sejam tão efetivos tanto em nÃvel 1 quanto 6. -Todos os feitiços de Cra possuem agora um limite de uso por alvo em um único turno ou um tempo mÃnimo para ser conjurado novamente. Essa limitação nos ajuda a facilitar o balanceamento dos feitiços permitindo que determinemos melhor o potencial máximo de ataque e defesa de cada turno. Essa restrição também nos permite reduzir mais facilmente o custo de PA dos feitiços para facilitar a criação de combos sem aumentar o poder bruto dos mesmos. Também acreditamos que isso irá encorajar mais jogadores a realizarem escolhas táticas entre vários feitiços diferentes ao invés de utilizar repetitivamente a melhor ação possÃvel. -As diferenças entre acertos crÃticos e normais foram reduzidas para fazer com que diferentes construções de personagens que não são baseadas inteiramente em acertos crÃticos sejam mais viáveis, tornando a classe mais acessÃvel, sem tornar as construções antigas menos eficientes. Efeitos restritivos foram modificados para serem essencialmente o mesmo em um acerto normal e crÃtico. Nós queremos que os efeitos táticos de restrição não sejam dependentes da aleatoriedade de acertos crÃticos. Assim, modificamos feitiços para que acertos crÃticos causem maior dano acima de tudo. -O tempo entre conjurações de alguns feitiços foi modificado, e a duração de alguns efeitos reduzida, para tornar o jogo de um Cra mais vigoroso, menos sensÃvel a desencantamentos e para torná-los um oponente mais perigoso. Nós acreditamos que Cras estavam muito dependentes em seus bônus de feitiços, o que os tornava muito vulneráveis a feitiços que os removiam. Nós queremos limitar o número de feitiços cujo tempo entre conjurações exceda a duração dos bônus. Para feitiços com bônus muito poderosos, mas que a duração é curta, nós permitimos que Cras exerçam grande controle sobre o jogo do oponente, impondo significantes decisões táticas sobre seus oponentes. Especificamente, se expor a ataques de um Cra que está sendo beneficiado por seus bônus deve ser muito mais perigoso, mas não deve ser contÃnuo. A introdução de bônus mais fortes com menores durações nos permite melhorar o jogo tático dos Cras já que a decisão de usar um feitiço que lhe concede bônus na hora certa terá um impacto significante no resultado de batalhas. Além disso, essas mudanças nos permitem diferenciar melhor os feitiços ofensivos e defensivos de um Cra oferecendo a eles e seus oponentes um jogo mais variado. -Efeitos negativos extras aos inimigos foram adicionados a alguns feitiços ofensivos para dar aos Cras melhor controle no jogo dos oponentes. -A taxa de acertos crÃticos em feitiços de nÃvel 1 ao 5 são iguais ao nÃvel 6. Como bônus de acertos crÃticos vão ficando mais fáceis de acumular conforme o progresso de um personagem, não costuma ser necessário fazer com que acerto crÃtico seja menos acessÃvel em nÃvel 1 a 5. -A taxa de acertos crÃticos dos feitiços foi padronizada de acordo com 3 nÃveis: 1/30, 1/40 e 1/50. Este padrão permite que alguns nÃveis [de taxa de acertos crÃticos] sejam alcançados com alguns bônus temporários. Cada construção elemental de personagem possui pelo menos um feitiço ofensivo com taxas 1/30, 1/40 e 1/50. Feitiços de nÃvel baixo são mais fáceis para conseguir [com 1/2] assim tornando uma construção de personagem com acertos crÃticos mais interessantes em nÃveis baixos. Os feitiços ofensivos que possuem um tempo entre conjurações têm a maior chance de acerto crÃtico (1/30 geralmente) e possuem um bônus de acerto crÃtico moderado para não tornar seu uso muito aleatório. Feitiços que dão bônus também estão baseados nesse sistema de “três nÃveis†de acerto crÃtico. Esse sistema deixa mais interessante para qualquer construção de personagem passer de “nÃvel†de acerto crÃtico, já que para cada transição de nÃvel [de acerto crÃtico], pelo menos dois feitiços conseguem uma taxa de 1/2. -O potencial máximo de redução de PM com feitiços de Cras durante um turno foi reduzido, mas a média de PM removidos por PA usado foi aumentada. Nós queremos diminuir a aleatoriedade da restrição causada por redução de PM. Em retorno por reduzir esse potencial máximo de remoção de PM, o número de feitiços que empurram alvos foi aumentado para permitir que Cras mantenham uma distância segura de seus oponentes mais facilmente. Nós decidimos focar nos efeitos de empurrão ao invés de redução de PM porque acreditamos que efeitos de empurrão dão opções táticas mais interessantes aos oponentes, fazendo com que seu posicionamento seja muito mais importante. -As habilidades ofensivas da raça foram aumentadas quando enfrentando oponentes que utilizam feitiços que dão redução temporária no dano ao aumentar o potencial de dano dos novos feitiços de dano de recuo dos Cra’s e com a adição de efeito de veneno com o ‘novo’ feitiço ‘Flecha Envenenada’. -Os efeitos de acertos crÃticos foram modificados para serem consistentemente mais efetivos que tiros normais. -A descrição dos feitiços foi atualizada. -Feitiços que possuem um potencial ofensivo muito alto agora possuem um alcance mÃnimo mas com poder de ataque ainda maior. Nós queremos os Cras mais perigosos a distância, pra compensar reduzimos suas habilidades em combate corpo-a-corpo. Também aumentamos as habildades dos Cras em manter seus inimigos longe. -O alcance da maioria dos feitiços de Cra foi aumentado para dar a eles uma vantagem maior ao utilizar ataques de longa distância sem depender necessariamente de bônus de alcance temporários. Aqui está uma lista dos feitiços que sofreram mudanças: Flecha Mágica: o dano é menos aleatório e é aumentado em todos os nÃveis. A taxa de acerto crÃtico é aumentada para 1/30 em todos os nÃveis. O custo de PA aumenta para 4 em todos os nÃveis. O feitiço é limitado a 2 usos por alvo no mesmo turno. O alcance vai para 7, 8, 9, 10, 11, e 12 células nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6 respectivamente. O dano em um acerto crÃtico foi aumentado nos nÃveis 1 a 5. Nós modificamos este feitiço para que os jogadores tenham melhor controle sob o alcance do oponente sendo capazes mudarem rapidamente a diferença entre o alcance do Cra e do oponente. Isso também desloca o perÃodo de conjuração do Tiro Distante. Flecha Certeira: este feitiço é agora chamado “Flecha Envenenadaâ€. O alcance do feitiço vai para 7 células em todos os nÃveis, e é limitado a um uso por alvo. A taxa de acerto crÃtico é agora de 1/30 em todos os nÃveis. O dano é menos aleatório e foi aumentado. O feitiço agora causa dano tipo Neutro durante 2 turnos. Metade do dano é causado ao alvo quando é acertado pelo feitiço, e a outra metade do dano é aplicada no inÃcio do próximo turno do oponente. Este envenenamento não é afetado por proteções e reflexões criadas por outros feitiços. Ele custa agora 4 PA em todos os nÃveis. O alcance mÃnimo deste feitiço é de 2 células. O alcance máximo do feitiço muda de 5, 6, 7, 8, 9 e 10 células nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Nós mudamos este feitiço para torna-lo mais efetivo contra proteção e reflexão de dano. Flecha de Recuo: o dano do feitiço é agora menos aleatório e foi aumentado em todos os nÃveis. O feitiço agora empurra o adversário 3 células tanto em acertos normais quanto crÃticos em nÃveis 1 a 5 e 4 células em acertos normais e crÃticos no nÃvel 6. A taxa de acerto crÃtico é de agora 1/30 em todos os nÃveis desse feitiço. Flecha de Gelo: o dano do feitiço é agora menos aleatório e foi aumentado em todos os nÃveis. O feitiço remove 2 PA tanto em acerto normal quanto crÃtico nos nÃveis 1 a 6. O feitiço é limitado a 2 conjurações por alvo nos nÃveis 1 a 6. O alcance máximo do feitiço é agora de 5, 6, 7, 8, 9 e 10 células nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. A taxa de acerto crÃtico é de agora 1/40 em todos os seus nÃveis. Flecha Chama: o dano é agora menos aleatório, e foi aumentado em acertos normais e acertos crÃticos. A área de efeito do feitiço é de 4 células em todos os nÃveis. A taxa de acerto crÃtico é agora de 1/40 em todos os nÃveis. O alcance do feitiço é agora de 3, 4, 5, 6, 7 e 8 células nos nÃveis 1 a 6. O feitiço custa 4 PA em todos os nÃveis. O feitiço é limitado a 2 conjurações por turno. O feitiço agora empurra em 1 célula todos os alvos presentes na área de efeito. Tiro Distante: a duração do bônus de alcance dura agora 3 turnos. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 5 turnos. A taxa de acertos crÃticos é de 1/30. O feitiço custa 2 PA em todos os nÃveis. O feitiço agora da um bônus ao alcance em uma área de efeito de 2 células nos nÃveis 1 a 5 e 3 células no nÃvel 6. Nós mudamos este feitiço para que possamos substituir Olhos de Ãguia, assim um só feitiço é o suficiente para aumentar o alcance do Cra e seus aliados. Flecha de Expiação: o dano é menos aleatório e foi aumentado em todos os nÃveis. O feitiço agora causa dano tipo Ãgua. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 3 turnos. O alcance máximo do feitiço é 10 e o mÃnimo é de 8 em todos os nÃveis. A taxa de acerto crÃtico é de 1/30 em todos os nÃveis. O feitiço aplica o estado Gravidade (que previne o alvo de usar feitiços de movimento) durante 1 turno. O feitiço custa 4 PA em todos os nÃveis. Seu bônus de dano não pode ser removido. Nós modificamos este feitiço para reduzir o entrave causado pelo estado Gravidade e para dar outro feitiço de longo alcance para os Cras, mas com uma restrição grande em alcance mÃnimo. Olho de Morcego: O feitiço custa 3 PA em todos os nÃveis. A duração dos efeitos de redução de alcance duram 3 turnos em todos os nÃveis. O alcance é reduzido em 6 células tanto em acertos normais quanto crÃticos em todos os nÃveis. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 4 turnos em todos os nÃveis. O feitiço agora rouba PV via dano tipo Ãgua em toda a área de efeito do mesmo. O alcance agora é de 5, 6, 7, 8, 9 e 10 células nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Tiro CrÃtico: O feitiço custa 2 PA em todos os nÃveis. O bônus a acerto crÃtico dura 3 turnos em todos os nÃveis. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 5 turnos em todos os nÃveis. O bonus ao acerto crÃtico agora é de 9, 10, 11, 12, 13, e 14 tanto em acertos normais quanto crÃticos. O alcance do feitiço é modificável e agora é de 1, 2, 3, 4, 5 e 6 células nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Um acerto crÃtico aumenta o %dano. Flecha de Imobilização: o dano é menos aleatório. O feitiço agora causa dano tipo Ãgua. O feitiço custa 2 PA em todos os nÃveis. A taxa de acertos crÃticos é de 1/40 em todos os nÃveis. O feitiço agora rouba 1 PM tanto em acertos normais quanto crÃticos. O alcance do feitiço é agora de 5, 6, 7, 8, 9 e 10 células nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Flecha Punitiva: dano é menos aleatório. O dano bônus é aumentado tanto acertos crÃticos ou não, em todos os nÃveis. O feitiço pode ser conjurado a cada 2 turnos e da um bonus de dano durante 2 turnos o que pode aumentar significavelmente o dano de feitiços quando é conjurado novamente após 2 turnos (o dano é dobrado). Nós modificamos este feitiço para enriquecer os feitiços de Cra’s, para fazer um feitiço de grande dissuasão e que tivesse grande potencial ofensivo, mas que precisa ser conjurado na hora certa, e que pode ser contra-atacado pelo oponente. O bônus de dano associado a este feitiço não pode ser removido. A taxa de acerto crÃtico é agora de 1/30 em todos os nÃveis do feitiço. O feitiço custa 4 PA em todos os nÃveis. O alcance mÃnimo é de 6 células. O alcance máximo é de 8 células em todos os nÃveis. Tiro Poderoso: O efeito do feitiço dura 2 turnos tanto em acertos normais quanto crÃticos. O feitiço custa 3 PA em todos os nÃveis. O alcance do feitiço é modificável e agora é 1, 2, 3, 4, 5 e 6 turnos nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. O feitiço aumenta o dano em 110, 120, 130, 140, 150 e 250% de dano em acertos normais e 130, 140, 150, 160, 170 e 290 em acertos crÃticos nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 6 turnos em todos os nÃveis. A taxa de falha crÃtica é de 1/100 em todos os nÃveis. Flecha da Moléstia: a taxa de acerto crÃtico agora é de 1/40 em todos os nÃveis do feitiço. O feitiço custa 3 PA em todos os nÃveis. O feitiço é limitado a duas conjurações por alvo. O dano foi aumentado em todos os seus nÃveis, tanto normal quanto crÃtico. O alcance máximo do feitiço é agora de 7, 8, 9, 10, 11 e 12 células nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Flecha Cegante: os danos são menos aleatórios e foram aumentados em todos os nÃveis. O feitiço é limitado a 1 conjuração por alvo em todos os nÃveis. O feitiço remove 2 PM durante 1 turno tanto em acertos normais quanto crÃticos em nÃveis 1 a 5. O feitiço remove 3 PM durante 1 turnos em acertos normais e crÃticos no nÃvel 6. Dano crÃtico foi aumentado. O feitiço custa 3 PA em todos os nÃveis. O alcance do feitiço agora é de 7 células em nÃveis 1 a 5. A taxa de acerto crÃtico é de agora 1/40 em todos os nÃveis. Modificamos esse feitiço para permitir que uma grande quantia de PM seja reduzida rapidamente para assim controlar melhor a aproximação do oponente em turnos cedos da batalha. Essa mudança também permite que o feitiço funcione bem com a Flecha Paralisante, já que agora pode ser utilizada sem ser penalizada pela sistema antigo de redução de PM. Olho de Lince: o feitiço foi substituÃdo pelo “Flecha Atormentadoraâ€. Este feitiço causa dano de Ar e Fogo por 3 PA em todos os nÃveis com um limite de uso de 2 vezes por alvo, mas com fortes restrições: conjurável apenas em linha reta com um alcance mÃnimo de 5. SubstituÃmos Olho de Lince porque ele permitia fugir do tempo de espera do Tiro Distante, mas também porque o aumento de alcance dos feitiços de Cras o tornariam menos útil. Adicionar a habilidade de área no Tiro Distante também ajuda nessa substituição. Escolhemos uma habilidade ofensiva para compensar a falta de poder de fogo dos Cras. Flecha Destrutiva: O feitiço custa 4 PA em todos os nÃveis. Dano é menos aleatório e foi aumentado tanto em acertos normais quanto crÃticos em todos os nÃveis. O alcance máximo desse feitiço é de agora 8 em todos os nÃveis. O alcance mÃnimo é de 5. Além do dano inicial, o feitiço agora aplica uma penalidade de danos fixos de 6, 7, 8, 9, 10 e 15 nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6 ao alvo durante um perÃodo de um turno. O feitiço é limitado a duas conjurações por alvo. Modificamos este feitiço para aumentar seu poder, mas colocando mais restrições de alcance. Flecha Absorvente: o dano é menos aleatório. O feitiço custa 4 PA nos nÃveis 1 a 5. O dano foi reduzido tanto em acertos normais quanto crÃticos em todos os nÃveis. O feitiço é limitado para 2 conjurações por alvo. A taxa de acerto crÃtico é agora de 1/50 em todos os nÃveis do feitiço. O feitiço agora tem um alcance mÃnimo de 5 células. Mudamos este feitiço para dar mais potencial ofensivo, mas com restrição no alcance. Flecha de Desaceleração: o dano é menos aleatório. O dano foi aumentado tanto em acerto normal quanto crÃtico. O feitiço custa 5 PA em nÃveis 1 a 5. O alcance do feitiço agora é de 8 células em todos os nÃveis. A taxa de acerto crÃtico é de 1/50 em todos os nÃveis. Flecha Explosiva: o dano é menos aleatório e foi aumentado em nÃveis 1 a 4. O feitiço custa 4 PA em todos os nÃveis. A taxa de acerto crÃtico é de 1/50 em todos os nÃveis. O alcance do feitiço agora é de 8 células em todos os nÃveis. PerÃcia com Arco: os efeitos do feitiço duram 2 turnos. O bônus é aumentado em todos os nÃveis do feitiço. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 5 turnos em todos os nÃveis. O alcance do feitiço é modificável e é agora 1, 2, 3, 4, 5 e 6 células nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Flecha Dispersora: O feitiço custa 3 PA em todos os nÃveis. O feitiço agora pode mover o conjurador também. O alcance desse feitiço agora é de 7, 8, 9, 10, 11 e 12 células nos nÃveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Nós modificamos esse feitiço para aumentar a mobilidade dos Cras e para dar mais oportunidades para sair da linha de combate mais facilmente. Enutrof: -Pá Massacrante: o dano é menos aleatório. O dano em um acerto crÃtico foi reduzido e o dano em um acerto normal foi aumentado. O dano médio do feitiço foi mantido. Nós modificamos este feitiço para deixar a operação mais estável e assim fazer com que o feitiço seja mais usável em um jogo tático. O dano em nÃveis 1 a 4 foi aumentado. PvP: -Lutar contra guardas de cidades ou conquistar vilas irá automaticamente força os jogadores a levantarem suas asas.. Conquista de Vilas: -Quando atacantes perdem uma batalha contra um Coração de vila, ele irá automaticamente reaparecer logo após a derrota deles. Montarias: -Agora é possivel trocar mais de um certificado de montaria ao mesmo tempo por pergaminhos de caracterÃsticas com o NPC Mounded Ghard. Servidor Heróico: -O Cavaleiro Newtroll apenas irá se juntar aos personagens se a área onde foram atacados for neutral. Portanto, não é mais possÃvel para um personagem neutro ser ajudado por um Cavaleiro Newtroll se o prisma na área da agressão for derrotado após a agressão ser iniciada. -Os pergaminhos de feitiços para Captura de Alma, Bumerange Pérfido, Martelo da Lua e Domesticação de Montaria agora irão funcionar corretamente quando obtidos após derrotar um personagem que possuÃa esses feitiços. Esses ajustes ainda não são retroativos. Os pergaminhos de feitiços antigos que não funcionam irão ser modificados para o lançamento de DOFUS 2.0. Missões de PvP: -O cliente DOFUS agora proÃbe o uso de múltiplas contas em uma máquina para atacar ou defender o alvo de uma caça. Nós acreditamos que jogadores que jogam juntos devem conseguir defender uns aos outros, mas o uso de múltiplas contas por uma só pessoa não deve permitir que se protejam de maneira muito eficiente. Monstros: -Mushd: o monstro não é mais agressivo. -Chefe Crocodyl: o monstro não é mais agressivo. -Larva Verde Jovem: não possui mais o feitiço Tiro pela Culatra. -Larva Laranja Jovem: não possui mais os feitiços Tiro pela Culatra e Carapaça. -Boomba: o feitiço Bombomba funciona corretamente. Mascotes: -Bônus de Mascotes não podem mais exceder temporariamente o máximo na hora do ultimo aumento de bônus. -Coletores de Alma agora podem se beneficiar retroativamente da redução no número de monstros a serem derrotados para que eles recebam os bônus. O bônus retroativo será aplicado na próxima vez em que forem receber um bônus. -Bilby: O bônus em +dano aumenta de 6 a 10. -Miau: Esta mascote pode agora dar um bônus de chance se for alimentada com Camundongo Verde, Truta, ou Truta Estripada. -Koalak Sanguinário: além de comer Bumerangues, esta mascote irá agora comer as seguintes comidas: Fêmur de Koalak Selvagem, Tecido de Reapalak e Bandana de Guerreiro Koalak. -QuaQuack: o bônus máximo de prospecção foi aumentado de 10 a 20 e o bônus máximo de iniciativa foi aumentado de 100 a 200. -Peki: o bonus máximo de vitalidade foi aumentado de 300 para 400. -Pequeno Miau Branco: o bônus máximo de iniciativa foi aumentado de 400 para 800. -Pequeno Au-Au Preto: o bônus máximo de dano foi aumentado de 40% para 50%. -Ross: o bônus de cura foi aumentado de 6 para 10. -Wabbit: Esta mascote pode agora dar um bônus de inteligência se alimentada com os seguintes recursos: Saliva de Rosa DemonÃaca ou Trevo de Cinco Folhas. O intervalo máximo entre duas refeições foi aumentado de 52 para 72 horas. Em adição a Cenouwawas, ele agora pode ser alimentado com os seguintes recursos para aumentar a sabedoria: Coxa de Wabbit, Coxa de Wabbit **, Coxa de Wabbit *** e Coxa de Wabbit ****. -A maioria das mascotes podem agora aproveitar uma capacidade melhorada ao usar Poções de Realce de Mascote, que são feitas por alquimistas com recursos que podem ser obtidos no cemitério de mascotes e em vários calabouços no jogo. Mercados: -Um Mercador de Fadas de ArtifÃcio agora está disponÃvel na Feira do Trool nas coordenada [-10,-41]. -Um Mercado de Marceneiros está agora disponÃvel em Astrub nas coordenadas [5,-18]. -De agora em diante, chaves podem ser compradas e vendidas no Mercado de Marceneiros. Chaves que já estavam no Mercado de Recursos antes da atualização serão removidas e colocadas na conta de banco de seus donos. Missões: -Missões de Alinhamento 61 a 70 estão disponÃveis. O NPC Ali MacBeth, situado em [1,1] na área Duty Free, irá lhe dar alinhamento nÃvel 60 para facilitar o teste das missões. -Uma nova missão está disponÃvel em Astrub para facilitar o alistamento com o alinhamento menor. -As recompensas em EXP e Kama da maioria das missões do jogo foram aumentadas Bancos: -A adição de objetos ou Kamas em bancos quando carregando um personagem no servidor foi corrigida. Inteligência Artificial: -Ãreas de Efeitos e obstáculos: a IA controla melhor o posicionamento e obstáculos quando utiliza feitiços que possuem uma área de efeito. Por exemplo, Sacola Animada irá corretamente conjurar SacrifÃcio em seu invocador quando é forçada a se mover para encontrar um campo de visão em seu invocador. -Desencantar: o peso de bônus e penalidades foram padronizados para facilitar o cálculo de remover um efeito de feitiço. Acertos CrÃticos: A IA agora leva em consideração as atuais probabilidades de realizar um acerto crÃtico, levando em conta os bônus de agilidade e de acertos crÃticos. Invisibilidade: o manejamento da IA quanto a invisibilidade foi totalmente revisado. A IA agora sabe a posição de personagens invisÃveis quando eles utilizam um feitiço. A IA ai determina, de acordo com o restante de PM dele, uma lista de possÃveis posições de personagens invisÃveis e irá atacar uma posição escolhida aleatoriamente entre essas presentes na lista. Se a IA atacar uma célula vazia, ela irá tentar utilizar como alvo outra célula se tiver PA suficientes para utilizar outro ataque neste turno. Se a IA entrar em zona de risco enquanto estiver se movendo, ela irá tentar achar o alvo aleatoriamente nas células próximas até que o encontre. Nós modificamos o manejamento da IA quanto a invisibilidade para proporcionar um raciocÃnio parecido com a lógica humana: Lembrar as últimas posições conhecidas, calcular as possÃveis posições de acordo com o restante de PM, selecionar uma posição e testar diferentes posições até que o alvo seja encontrado. O manejamento da IA quanto a invisibilidade é bastante similar aos métodos de jogadores para detectar personagens invisÃveis, e esperamos que em PvM, manejamento da invisibilidade seja muito mais divertido e tático agora que a probabilidade de um personagem ser detectado pela IA vai depender no risco que aquele jogador quer tomar: quanto mais PM uma pessoa tiver após conjurar seu último feitiço, mais difÃcil será para a IA detecta-los. Esse novo sistema faz a invisibilidade ser mais viável em PvM, tanto em longas quanto curtas distâncias. -Performance da IA foi melhorada. -Correção de uma instabilidade com carregamento: A IA leva em consideração os efeitos da pessoa que está carregando para calcular suas ações, e não mais os efeitos da pessoa sendo carregada (por exemplo, a IA não iria atacar um panda que estava carregando um Sadida sob a influência do Poder Silvestre). -Dano de recuo: O manejamento de efeitos de danos de recuo foi melhorado. A IA irá calcular mais efetivamente o dano de recuo. -A IA agora irá preferir atacar o invocador a invocação na maioria das vezes. Incarnam: -Não é mais possÃvel retornar a Incarnam com personagens cujo nÃvel for maior que 15. -O NPC Fairy Sette, na pousada de Incarnam, permite aos jogadores redistribuÃrem seus pontos de atributos de graça até o nÃvel 30. -O mapa [2,3] em Incarnam é agora um centro de comércio e pode ter até 20 jogadores em modo mercador. Regeneração de Pontos de Energia: -Pontos de Energia regenerados por um personagem desconectado foi aumentado, personagens agora irão ganhar 1 ponto por segundo se estiver desconectados e 2 pontos se estiverem desconectados em uma pousada, casa ou templo de classe. Diversos: -O preço de pergaminhos de habilidades com armas foi padronizado. Os pergaminhos valem todos 1.000 Kamas se vendidos a um NPC. -A instabilidade com ações de célula foi corrigida, é necessário ter um personagem por célula. Não é mais possÃvel para um dos personagens que estejam parados em uma célula realizarem uma manobra e fazer com o que o servidor acredite que ainda estão na célula. -A area no Labirinto de Dark Blad que possuia um Baú Malicioso inacessÃvel é agora acessÃvel. Atualizador : -A versão do Flashplayer foi atualizada em Linux, o que deve resolver os problemas com o carregamento de arquivos de linguagem quando o jogo é aberto. |
| Versão Simples | Horário: 22 Março 2010, 05:52 |