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Versione beta 1.29
 Pepitapatty
Forum Admin Scaccia-Bituf
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messaggio 9 Set 2009, 16:33 | #1
Versione beta 1.29 Sfide

- Circolare!: il ritiro dei PM dei glifi e delle trappole fa fallire la sfida.
- Tempus fugit: il ritiro dei PA dei glifi e delle trappole fa fallire la sfide.
- Elementare: i danni sugli alleati non sono più presi in considerazione.
- Economo: la sfida è ora incompatibile con le sfide : Versatile, Giardiniere, Barbaro, Becchino, Casino Royal, Araknofilo, Limitato e Impetuoso.

Forgimagia:

- L’effetto «ruba kama» non può più essere perduto durante la forgimagia di un oggetto.


Oggetti:

- Brioche di carne di Pappatutto: la ricetta è stata corretta ed il sale è stato sostituito da una misura di sale

Cambiamento del livello di acquisizione degli incantesimi delle classi

Per facilitare la progressione dei personaggi di basso livello e migliorare l’esperienza di gioco per i giocatori debuttanti, abbiamo deciso di rivedere l’assegnazione dell’apprendimento di certi incantesimi a basso livello. Questo riequilibrio proseguirà nel prossimo aggiornamento.

Ocra
- Tiro Critico: l’incantesimo passa dal livello 1 a livello 21.
- Freccia Respingente : l’incantesimo passa dal livello 21 al livello 1.
- Freccia Ghiacciata: l’incantesimo passa dal livello 1 a livello 3.
- Freccia Cercatrice: l’incantesimo passa dal livello 3 a livello 1.

Ecaflip
- Salto Felino: l’incantesimo passa dal livello 21 al livello 1.
- Roulette : l’incantesimo passa dal livello 1 al livello 21.
- Bluff: l’incantesimo passa dal livello 6 al livello 3.
- Percezione: l’incantesimo passa dal livello 3 al livello 6.

Aniripsa
- Parola vietata: l’incantesimo passa dal livello 6 al livello 1.
- Parola Offensiva : l’incantesimo passa dal livello 1 al livello 6.
- Parola Drenante : l’incantesimmo passa dal livello 1 al livello 17.
- Parola di Spavento : l’incantesimo passa dal livello 17 al livello 1.

Anutrof
- Antievocazione : l’incantesimo passa dal livello 1 al livello 26.
- Lancio di Monete : l’incantesimo passa dal livello 26 al livello 1.
- Fortuna: l’incantesimo passa dal livello 1 al livello 6.
- Zaino Animato: l’incantesimo passa dal livello 6 al livello 1.
- Chiave Riduttrice: l’incantesimo passa dal livello 3 a 17.
- Pala Fantomatica: l’incentesimo passa dal livello 17 al livello 3.

Feca
- Armatura Incandescente: l’incantesimo passa dal livello 1 al livello 9.
- Armatura Terrestre: l’incantesimo passa dal livello 9 al livello 1.
- Accecamento: l’incantesimo passa dal livello 1 al livello 6.
- Glifo Aggressivo : l’incantesimo passa dal livello 6 al livello 1.

Osamodas
- Corvo: l’incantesimo passa dal livello 3 a 31.
- Benedizione Animale : l’incantesimo passa dal livello 31 a 3.

Pandawa
- Vulnerabilità Incandescente: l’incantesimo passa dal livello 1 al livello 13.
- Sbornia : l’incantesimo passa dal livello 13 al livello 1.
- Soffio Alcolico : l’incantesimo passa dal livello 5 al livello 6.

Sàcrido
- Castigo Osato: l’incantesimo passa dal livello 1 al livello 21.
- Attrazione: l’incantesimo passa dal livello 3 al livello 1.
- Elusione: l’incantesimo passa dal livello 48 al livello 3.
- Trasferimento di Vita: l’incantesimo passa dal livello 6 al livello 90.
- Deviazione: l’incantesimo passa dal livello 90 al livello 6.
- Trasposizione : l’incantesimo passa dal livello 17 a 54.
- Dissoluzione: l’incantesimo passa dal livello 21 al livello 17.
- Cooperazione : l’incantesimo passa dal livello 54 al livello 48.

Sadida
- La Pazza: l’incantesimo passa dal livello 1 al livello 9.
- La Bloccatrice: l’incantesimo passa dal livello 9 al livello 1.
- Terremoto: l’incantesimo passa dal livello 1 al livello 26.
- Sacrificio Bambolesco: l’incantesimo passa dal livello 9 al livello 1.
- Veleno Paralizzante: l’incantesimo passa dal livello 3 al livello 1.
- Lacrima : l’incantesimo passa dal livello 5 al livello 6.

Etram
- Avvistamento: l’incantesimo passa dal livello 1 al livello 17.
- Invisibilità: l’incantesimo passa dal livello 17 al livello 1.

Xelor
- Clessidra : l’incantesimo passa dal livello 21 al livello 6.
- Fosco: l’incantesimo passa dal livello 6 al livello 21.

Osamodas

- Lazo Spirituale: l’incantesimo non permette più di resuscitare le invocazioni statiche (Cawota ed Albero, per esempio).

Etram

- Invisibilità ed Invisibilità Altrui: quando un incantesimo è lanciato in stato invisibile, la posizione di colui che ha lanciato l’incantesimo viene rivelata sia agli alleati che ai nemici. I giocatori possono, così, capire più facilmente la posizione di un pg nemico in stato invisibile senza essere più ostacolati dal loro stato. Questo sistema permette ai pg in stato invisibile di stabilire che livello di rischio vogliono correre. In effetti, più un pg conserva dei PM prima di lanciare il suo ultimo incantesimo, più sarà difficile per i suoi avversari conoscere la sua posizione. Abbiamo effettuato questa modifica per rendere lo stato di invisibilità più ludico, partecipativo ed equilibrato in PVP.

Sàcrido

- Non è più possibile approfittare degli effetti accumulati di due castighi identici quando il castigo viene rilanciato se il Sàcrido esegue il castigo su se stesso.
- Quando vengono accumulati più castighi con un effetto identico, il valore massimo del bonus ottenibile è uguale alla somma massima dei bonus di ogni castigo. In questo tipo di situazione, la velocità di guadagno dei bonus non è più moltiplicata per il numero di castighi ad effetti identici attivi.

Ocra

Abbiamo rivisto la maggior parte degli incantesimi della classe Ocra al fine di aumentare di molto l'efficacia di questa classe in PvP. I punti incantesimo sono integralmente restituiti tenuto conto del numero di incantesimi modificati. Ecco i principali cambiamenti globali effettuati:
- L'aspetto aleatorio dei danni della classe Ocra è stato ridotto al fine di rendere i suoi attacchi più prevedibili e di facilitare la messa in pratica di tattiche offensive affidabili.
- Gli scarti di potenza fra i livelli da 1 a 5 sono ridotti al fine di rendere gli incantesimi di questa classe più efficaci sin dal livello 1 e ridurre così l'investimento di punti incantesimo necessari per un buon utilizzo della classe in PvP (questa misura sarà progressivamente applicata a tutte le altre classi di gioco). Gli incantesimi di riduzione (perdita di portata, PM o PA per esempio) sono nell'insieme modificati al fine di renderli efficaci sia al livello 1 che al livello 6.
- Gli incantesimi hanno tutti un limite di utilizzo per bersaglio nello stesso turno di gioco o un intervallo di rilancio minimo. Questa limitazione ci permette di facilitare il riequilibrio degli incantesimi determinando più facilmente il loro potenziale massimo offensivo, difensivo o di riduzione per ciascun turno di gioco. Questa limitazione ci permette, allo stesso tempo, di ridurre più facilmente il costo in PA degli incantesimi per favorire la messa in pratica di combo senza aumentare la potenza bruta di un incantesimo. Stimiamo che queste costrizioni inciteranno i giocatori a fare scelte più tattiche fra vari incantesimi differenti pur di utilizzare successivamente la miglior azione possibile.
- Gli scarti di potenza fra i colpi critici e i colpi normali sono ridotti, al fine di rendere più efficaci gli stili di gioco che non si basano interamente sui colpi critici e rendere la classe più accessibile, senza allo stesso tempo rendere meno efficaci gli stili di gioco basati sui colpi critici. Gli effetti di riduzione di PA, PM e portata sono stati modificati per essere globalmente gli stessi sia in caso di colpo normale che di colpo critico. Noi vogliamo che l'uso tattico degli effetti di riduzione non sia quasi mai sottomesso all'aspetto aleatorio dei colpi critici. Abbiamo quindi modificato gli incantesimi affinchè i colpi critici provochino soprattutto danni maggiori.
- I tempi di rilancio degli incantesimi sono stati modificati e le durate di alcuni effetti ridotte, al fine di portare alla classe Ocra un gioco più dinamico, meno sensibile ai disincantamenti e più pericoloso per l'avversario. Abbiamo pensato che la classe Ocra sia stata finora troppo dipendente dagli incantesimi di potenziamento e questo la rendeva molto vulnerabile ai disincantamenti. Vogliamo limitare il numero degli incantesimi i cui tempi di rilancio (« cooldowns ») siano inferiori alla durata dei loro bonus. Con incantesimi che danno bonus molto potenti, ma la cui durata è molto breve, vogliamo permettere alla classe Ocra di esercitare un controllo migliore sul gioco altrui, imponendo decisioni tattiche importanti ai propri avversari. In concreto, esporsi agli attacchi di un Ocra che approfitterà dei suoi bonus dovrà essere molto più pericoloso, ma non dovrà essere una situazione perpetua. L’introduzione di bonus molto più potenti, ma con durata più breve, ci permette inoltre di valorizzare il gioco tattico degli Ocra per i quali la decisione di utilizzare incantesimi che danno bonus al momento corretto avrà un impatto significativo sul risultato del combattimento. In più queste modifiche ci permettono di differenziare meglio le fasi di riduzione di PA,PM e portata da quelle offensive nel gioco degli Ocra, al fine di offrire un gioco più variabile per gli Ocra e per i loro avversari.
- Ad alcuni incantesimi offensivi sono stati aggiunti degli effetti negativi per il nemico, per poter apportare un miglior controllo del gioco altrui da parte della classe Ocra.
- Le probabilità di colpo critico nei livelli da 1 a 5 sono le stesse di quelle al livello 6. Essendo più facile cumulare il bonus dei colpi critici durante la progressione del personaggio non c'è più la necessità di rendere i colpi critici meno accessibili ai livelli da 1 a 5.
- Le probabilità di colpo critico degli incantesimi sono normalizzate secondo 3 blocchi : 1 possibilità su 30, 1 su 40 e 1 su 50. Questa normalizzazione permette di raggiungere più facilmente i limiti, grazie ai bonus temporanei dei colpi critici. Ciascuna via elementare dispone di almeno un incantesimo offensivo con probabilità 1/30, 1/40 e 1/50. Gli incantesimi di basso livello possiedono nell'insieme i limiti di colpi critici più bassi da raggiungere, per rendere la via dei colpi critici giocabile già a basso livello. Gli incantesimi offensivi che dispongono di tempo di rilancio possiedono limiti di colpi critici deboli (generalmente 1/30) e dei bonus di colpi critici moderati, per non rendere il loro utilizzo troppo aleatorio. Gli incantesimi che danno bonus si rifanno anche loro al sistema dei 3 limiti dei colpi critici. Questo sistema a gradi di possibilità ci permette di garantire, indipendentemente dalla via elementare scelta, un interesse a raggiungere il grado superiore, poichè a ciascun passaggio al livello superiore corrispondono almeno due incantesimi che raggiungono il 50% di probabilità di ottenere un colpo critico.
- Il potenziale di perdita massima di PM dato dagli incantesimi Ocra è ridotto durante lo stesso turno di gioco, ma la media di PM levati in rapporto ai PA utilizzati è aumentata. Vogliamo ridurre l'aspetto aleatorio dell'intralcio tramite la riduzione dei PM. Per bilanciare la diminuzione del potenziale massimo di riduzione dei PM è stata aumentata la potenza degli incantesimi di respingimento per permettere alla classe Ocra di conservare più facilmente una distanza sufficiente con i loro avversari. Abbiamo deciso di privilegiare gli effetti di respingimento piuttosto che quelli di perdita di PM perchè abbiamo calcolato che gli effetti di respingimento lasciano più possibilità tattiche agli avversari e rivalorizzano il gioco di posizionamento degli avversari da parte degli Ocra.
- Le capacità offensive della classe Ocra aumentano se essi combattono contro avversari che usano bonus temporanei di riduzione del danno (bonus dati dagli incantesimi) grazie all'aumento del potenziale dei danni di allontanamento degli incantesimi Ocra e grazie all'aggiunta di un effetto di avvelenamento all'incantesimo Freccia Cercatrice.
- Gli effetti dei colpi critici sono stati modificati per essere sistematicamente più efficaci rispetto ai colpi normali.
- Le descrizioni degli incantesimi sono state aggiornate.

Lista degli incantesimi modificati:

- Freccia Magica: i danni sono meno aleatori e sono aumentati per tutti i livelli. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 30 a tutti i livelli. Il costo in PA passa a 4 a tutti i livelli. L'incantesimo è limitato a 2 utilizzi per bersaglio durante lo stesso turno di gioco. La portata dell'incantesimo passa a 7, 8, 9, 10, 11, e 12 caselle ai livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6. L'incantesimo applica ora, oltre ai suoi danni iniziali, un malus per il bersaglio di 1 casella di portata per la durata di un turno.

- Freccia Cercatrice: l'incantesimo viene rinominato « Freccia Avvelenata». La portata dell'incantesimo passa a 7 caselle a tutti i livelli. L'incantesimo è limitato a 2 utilizzi per bersaglio durante lo stesso turno di gioco. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 30 a tutti i livelli. I danni sono meno aleatori e sono aumentati. L'incantesimo provoca ora danni di elemento Neutro. La metà dei danni viene applicata sul bersaglio nel momento in cui viene colpito, l'altra metà viene applicata all'inizio del turno successivo del bersaglio. L'avvelenamento non può essere contrastato dalle protezioni e dai rinvii di incantesimo. Il costo dell'incantesimo passa a 4 PA a tutti i livelli. La portata minima dell'incantesimo è di 2 caselle.

- Freccia Respingente: i danni sono meno aleatori, l'incantesimo respinge ora di 3 caselle sia su colpo normale che su colpo critico, nei livelli da 1 a 5, e di 4 caselle sia su colpo normale che su colpo critico al livello 6. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 30 a tutti i livelli dell'incantesimo.

- Freccia Ghiacciata: i danni sono meno aleatori e sono aumentati. L'incantesimo fa perdere 2 Punti Azione sia su colpo normale che su colpo critico a tutti i livelli. L'incantesimo è limitato a 2 utilizzi per bersaglio durante lo stesso turno di gioco a tutti i livelli dell'incantesimo. La portata massima dell'incantesimo è di 6 caselle a tutti i livelli. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 40 a tutti i livelli dell'incantesimo.

- Freccia Incendiaria: i danni sono meno aleatori, sono aumentati su colpo normale e diminuiti su colpo critico. La zona d'effetto dell'incantesimo passa a 4 caselle a tutti i livelli. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 40 a tutti i livelli dell'incantesimo. La portata dell'incantesimo passa a 4, 5, 6, 7, 8 e 9 caselle ai livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Il costo dell'incantesimo passa a 4 PA a tutti i livelli. L'incantesimo è limitato a 2 utilizzi per turno. L'incantesimo ora respinge di una casella tutti i bersagli presenti nell'area di effetto dell'incantesimo.

- Tiro Lontano: la durata del bonus di portata passa a 3 turni. L’intervallo di rilancio passa a 5 turni. Il costo in PA passa a 2 ai livelli da 1 a 5 e a 1 al livello 6. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 30.

- Freccia di Espiazione: i danni sono meno aleatori e l'incantesimo ora provoca danni di elemento Acqua. L’intervallo di rilancio passa a 4 turni. La portata massima dell'incantesimo è di 5 caselle e la portata minima è di 1 casella a tutti i livelli. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 30 a tutti i livelli. L'incantesimo applica ora lo stato Pesantezza (che impedisce al bersaglio di utilizzare incantesimi di spostamento) per 2 turni. Il costo dell'incantesimo passa a 4 PA a tutti i livelli. L'incantesimo guadagna ora un bonus danni per una durata di 4 turni dal momento in cui è lanciato, permettendo di aumentare in maniera significativa i danni dell'incantesimo (danni moltiplicati per 3) se viene lanciato ogni 4 turni. I bonus danni dell'incantesimo non possono essere disincantati.

- Occhio di Talpa: il costo dell'incantesimo è di 3 PA a tutti i livelli. La durata degli effetti di riduzione della portata passa a 2 turni a tutti i livelli. La quantità di riduzione di portata passa a 6 caselle sia su colpo normale che su colpo critico a tutti i livelli. L’intervallo di rilancio passa a 4 turni a tutti i livelli. L'incantesimo permette ora di rubare PV con elemento Acqua nell'area di effetto dell'incantesimo. La portata dell'incantesimo passa a 4, 5, 6, 7 e 8 caselle ai livelli 1, 2, 3, 4 e 5.

- Tiro Critico: il costo dell'incantesimo è di 2 PA a tutti i livelli. Il bonus di colpi critici dura 3 turni a tutti i livelli. L’intervallo di rilancio passa a 5 turni a tutti i livelli. Il bonus di colpi critici passa a 9, 10, 11, 12, 13, 14 sia su colpo normale che su colpo critico. La portata dell'incantesimo è modificabile e passa a 1, 2, 3, 4, 5 e 6 caselle ai livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Il colpo critico dell'incantesimo ora aggiunge danni percentuali.

- Freccia Paralizzante: i danni sono meno aleatori e l'incantesimo ora provoca danni di elemento Acqua. L'incantesimo costa 2 PA a tutti i livelli. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 40 a tutti i livelli dell'incantesimo. L'incantesimo fa perdere 1 PM sia su colpo normale che su colpo critico. La portata dell'incantesimo passa a 4, 5, 6, 7, 8 e 9 caselle ai livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6.

- Freccia Punitiva: i danni sono meno aleatori. L'incantesimo dispone ora di un intervallo di rilancio di 3 turni e di un bonus danni della durata di 3 turni che permette di aumentare considerevolmente i danni se viene rilanciato appena l'incantesimo è di nuovo disponibile (danni raddoppiati). Abbiamo modificato questo incantesimo con lo scopo di arricchire l'elenco degli incantesimi di classe Ocra con un un incantesimo che abbia un potenziale sia offensivo che dissuasivo molto importante, ma che necessita di essere lanciato al momento giusto e che possa potenzialmente essere contrastato dagli avversari. I bonus danni dell'incantesimo non possono essere disincantati. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 30 a tutti i livelli. L'incantesimo costa 4 PA a tutti i livelli. La portata minima dell'incantesimo passa a 4 caselle. La portata dell'incantesimo passa a 8 caselle a tutti i livelli.

- Tiro Potente: gli effetti dell'incantesimo durano 2 turni sia su colpo normale che su colpo critico a tutti i livelli. L'incantesimo costa 3 PA a tutti i livelli. La portata dell'incantesimo è modificabile e passa a 1, 2, 3, 4, 5 e 6 caselle ai livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6. L'incantesimo aumenta i danni del 110, 120, 130, 140, 150 e 200% sia su colpo normale che su colpo critico ai livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6. L’intervallo di rilancio passa a 6 turni a tutti i livelli. La probabilità di fiasco critico dell'incantesimo passa a 1 possibilità su 100 a tutti i livelli.

- Freccia Assillante: La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 40 a tutti i livelli. L'incantesimo costa 3 PA a tutti i livelli. L'incantesimo è limitato a 2 utilizzi per bersaglio durante lo stesso turno di gioco. I danni sono aumentati a tutti i livelli dell'incantesimo.

- Freccia Sferzante: i danni sono meno aleatori e sono aumentati a tutti i livelli dell'incantesimo. L'incantesimo è limitato a 1 utilizzo per bersaglio durante lo stesso turno di gioco a tutti i livelli. L'incantesimo fa perdere 1 PM per 2 turni sia su colpo normale che su colpo critico ai livelli da 1 a 5. L'incantesimo fa perdere 1 PM per 3 turni sia su colpo normale che su colpo critico al livello 6. L'incantesimo costa 3 PA a tutti i livelli. La portata dell'incantesimo passa a 7 caselle ai livelli da 1 a 5. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 40 a tutti i livelli.

- Occhio di Lince: l'incantesimo costa 3 PA a tutti i livelli. Il bonus di portata dura 4 turni a tutti i livelli. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 50 a tutti i livelli.

- Freccia Distruttrice: l'incantesimo costa 4 PA a tutti i livelli. I danni sono meno aleatori e sono aumentati ai livelli dell'incantesimo da 1 a 4. La portata massima dell'incantesimo è di 6 caselle ai livelli da 1 a 5. La portata minima dell'incantesimo passa a 2 caselle. L'incantesimo ora applica al bersaglio un malus supplementare di danni fissi di 6, 7, 8, 9, 10 e 15 danni ai livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6 della durata di un turno. L'incantesimo è limitato a 2 utilizzi per bersaglio durante lo stesso turno di gioco a tutti i livelli.

- Freccia Assorbente: i danni sono meno aleatori. L'incantesimo costa 4 PA ai livelli da 1 a 5. I danni sia su colpo normale che su colpo critico sono diminuiti ai livelli da 1 a 5 per compensare il passaggio dell'incantesimo a 4 PA. La media dei danni provocati dall'incantesimo è rimasta invariata. I danni sono aumentati al livello 6. L'incantesimo è limitato a 2 utilizzi per bersaglio durante lo stesso turno di gioco a tutti i livelli. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 50 a tutti i livelli.

- Freccia Rallentatrice: i danni sono meno aleatori, sono aumentati su colpo normale e diminuiti su colpo critico. I danni sono aumentati ai livelli da 1 a 4. Il costo in PA passa a 5 ai livelli da 1 a 5. La portata dell'incantesimo passa a 8 caselle a tutti i livelli. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 50 a tutti i livelli.

- Freccia Esplosiva: i danni sono meno aleatori e sono aumentati ai livelli da 1 a 4. L'incantesimo costa 4 PA a tutti i livelli. La probabilità di colpo critico passa a 1 possibilità su 50 a tutti i livelli. La portata dell'incantesimo passa a 8 caselle a tutti i livelli.

- Padronanza dell'Arco: gli effetti dell'incantesimo durano ora 1 turno (turno in corso e turno seguente). La potenza dei bonus è aumentata a tutti i livelli dell'incantesimo. L’intervallo di rilancio dell'incantesimo passa a 5 turni a tutti i livelli. La portata dell'incantesimo è modificabile e passa a 1, 2, 3, 4, 5 e 6 caselle ai livelli 1, 2, 3, 4, 5 e 6.

- Freccia di Dispersione: l'incantesimo costa 3 PA a tutti i livelli.

Anutrof:

- Pala Massacrante: i danni sono meno aleatori, sono aumentati su colpo normale e diminuiti su colpo critico. La media dei danni provocati dall'incantesimo è rimasta invariata. Abbiamo modificato questo incantesimo per renderne il funzionamento più stabile e rendere l'incantesimo più sfruttabile in senso tattico. I danni sono aumentati ai livelli da 1 a 4.



Villaggi di conquista

Quando una squadra attacca il Cuore di un villaggio e perde, il Cuore del Villaggio riappare automaticamente dopo la sconfitta.



PvP:

- I combattimenti contro le guardie delle città o di un villaggio di conquista forzano in maniera corretta l'attivazione della modalità PvP di tutti i combattenti.

Cavalcature

Non è più possibile, in un solo scambio, scambiare più certificati di cavalcature con delle pergamene presso il PNG Guardia Montay.


Server heroique

- Il Cavaliere Neuthr raggiunge i personaggi neutri solamente se la zona è neutrale al momento dell’aggressione del personaggio. Non è più possibile che un pg neutro si faccia aiutare dal Cavaliere Neuthr, se il prisma della zona in cui è avvenuta l’aggressione viene distrutto dopo l’inizio dell’aggressione.
- Le pergamene degli incantesimi Cattura di anima, Boomerang Perfido, Martello di Moon e Addomesticamento di Cavalcatura, d’ora in poi, funzionano correttamente dopo essere state prese per aver ucciso un pg che possedeva questi incantesimi. Queste modifiche non sono ancora retroattive, le vecchie pergamene che non funzionano più saranno modificate con l’uscita di DOFUS 2.0.



Missioni PvP

D’ora in poi il client DOFUS vieta di utilizzare più account da uno stesso computer per aggredire o difendere il bersaglio di una missione. Crediamo che i giocatori che giocano insieme devono potersi difendere insieme dalle aggressioni, ma l’utilizzo di più account fatto da una stessa persona non dovrebbe permettere di potersi proteggersi troppo dalle aggressioni.


Mostri

- Boo: questo mostro non aggredisce più le persone.
- Capo Coccodrail: questo mostro non attacca più i pg.
- Larva verde immatura: questo mostro non ha più l’incantesimo ritorno di Fiamma.
- Larva arancione immatura: questo mostro non ha più l’incantesimo ritorno di Fiamma e Carapace.


Famigli

- I bonus dei famigli non possono più superare temporaneamente la loro soglia massima quando guadagnano l’ultimo bonus.
- I famigli divoratori di anime possono, d’ora in poi, approfittare retroattivamente della riduzione del numero di mostri da uccidere per guadagnare dei bonus. Il calcolo retroattivo dei bonus che devono guadagnare è effettuato al momento del guadagno di un nuovo bonus.
- Bilby il bonus massimo dei danni passa da 6 a 10.
- Maomao: d’ora in poi questo famiglio può procurare dei bonus fortuna se è nutrito con dei Topi verdi, delle Trote, o delle Trote pulite.
- Koalak Sanguigno: questo famiglio oltre ai boomerang può nutrirsi con il Femore di Koalak Selvaggio, la Stoffa del Fochalak e le Bende del Guerriero Koalak.
- Quaquà: il bonus massimo di prospezione passa da 10 a 20 ed il bonus massimo di iniziativa passa da 100 a 200.
- Péki: il bonus massimo di vitalità passa da 300 a 400.
- Piccolo Maomao bianco: il bonus d’iniziativa massimo passa da 400 a 800.
- Piccolo Baubau nero: il bonus ai danni massimo passa da 40% a 50%.
- Ross: il bonus di cura massimo passa da 6 a 10.
- Wabbit: d’ora in poi questo famiglio può procurare dei bonus d’intelligenza se è nutrito con le seguenti risorse: Bava di Rosa Demoniaca o Trifoglio a 5 foglie. Il tempo massimo tra due pasti passa da 52 a 72 ore. Per aumentare i suoi bonus di saggezza, oltre alle Cawote, è possibile dare loro: cosce di Wabbit, cosce di Wabbit **, cosce di Wabbit*** e cosce di Wabbit****.
- D’ora in poi, la maggior parte dei famigli può incrementare i bonus di capacità con la Pozione dei Famigli, che possono essere fabbricate dagli alchimisti a partire dalle risorse che si possono ottonere nel Santuario dei famigli ed in diversi Dongioni.

Mercatini

- Un mercatino di Fata di Artificio è disponibile alla Fiera dei Trool alle coordinate [-10,-41].
- Un mercatino dei tuttofare è disponibile ad Astrub alle coordinate [5,-18].
- D’ora in poi le chiavi possono essere comprate e vendute ai mercatini dei tuttofare. Le chiavi messe in vendita nel mercatino delle risorse prima dell’aggiornamento sono trasferite nella banca del loro proprietario.


Missioni

- Le missioni di allineamento 61 e 70 sono accessibili. Il PNG Ali MacBeth, situato in [1; 1] nella zona Duty Free, permette di accedere direttamente al livello di allineamento 60 per facilitare il test delle missioni di allineamento.
- Una nuova missione è disponibile ad Astrub per facilitare lo sviluppo dei personaggi nell’allineamento minoritari.
- Le ricompense in Kama ed in Punti Esperienza della maggior parte delle missioni presente nel gioco sono aumentate.

Banche

Il trasferimento degli oggetti o dei kama nelle banche durante il caricamento di un personaggio su un server di gioco è stata corretta.


Intelligenza artificiale

- Effetti ad area e ostacoli: l’IA gestisce meglio lo spostamento e gli ostacoli durante l’utilizzo di incantesimi con effetto ad area. Lo Zaino Animato della classe Anutrof sacrifica correttamente la sua invocazione quando è obbligato a spostarsi per trovare una linea di tiro in direzione del suo invocatore.
- Umbewitchamenti: il peso dei bonus e dei malus è normalizzato per facilitare il calcolo degli umbewitchamenti.
- Colpi critici: l’IA gestisce le probabilità reali di colpo critico, prendendo in considerazione i bonus di agilità e di colpo critico.
- Invisibilità: la gestione dell’invisibilità dell’IA è stata completamente rivista. L’IA riconosce la posizione dei personaggi invisibili quando utilizzano un incantesimo. L’IA determina in seguito, in funzione del numero dei PM restanti al pg invisibile, una lista delle possibili posizioni del pg invisibile e attacca una posizione, scelta in modo casuale, tra tutte quelle presenti nella lista. Se l’IA attacca una casella vuota, cercherà, se può lanciare un altro attacco durante il suo turno, di colpire un’altra casella. Se l’IA entra in una zona di Tanking durante uno spostamento, cercherà di colpire casualmente una posizione possibile del pg in stato invisibile fino a che non troverà la sua posizione. Abbiamo modificato la gestione dell’IA dello stato invisibile per proporre un comportamento il più vicino possibile ad un ipotetico ragionamento logico umano: memorizzazione dell’ultima posizione conosciuta, calcolo delle posizioni possibili in funzione dei PM restanti, selezione di una posizione, esecuzione di un tentativo d’attacco fino a che la posizione del bersaglio non venga individuata come corretta. Questa gestione dell’IA dello stato invisibile si avvicina molto ai metodi di ricerca dei personaggi invisibili utilizzati dai giocatori. Ci auguriamo, così, di offrire nel PvM, una gestione dello stato invisibile molto più ludica e tattica, visto che la probabilità per un pg di farsi scoprire dall’IA dipenderà dai rischi che avrà deciso di correre. Più un pg conserva dei PM dopo aver lanciato il suo ultimo incantesimo, più sarà difficile per l’IA determinare la sua posizione. Questa nuova gestione dello stato invisibile permette, inoltre, di rendere lo stato di invisibile nel PvM più vivibile, sia nella corta che nella lunga portata.

- Le performance delle IA sono migliorate.
- Stato carrier dei personaggi: l'IA gestisce correttamente i personaggi trasportati ed i personaggi trasportatori. Può, per esempio, mirare ad un personaggio immunizzato e trasportato per raggiungere il personaggio trasportatore.
- Danni di spinta : la gestione dei danni di spinta è migliorata, l'IA calcola più efficacemente i danni generati dagli effetti di spinta.

Incarnam

- Non è più possibile tornare ad Incarnam con un pg di livello superiore a 15.
- Il PNG Fata Sorriso, nella taverna di Incarnam, permette di ridistribuire i propri Punti Caratteristica ed Incantesimo gratuitamente e a volontà fino al livello 30.
- La mappa di Incarnam situata a [2;3] diventa una piazza dedicata al commercio e può accogliere fino a 20 personaggi in modalità mercante.

Rigenerazione dei Punti Vita:
- La rigenerazione dei Punti Vita dei personaggi disconnessi è aumentata. Ora i personaggi guadagnano 1 PV per ogni secondo di disconnessione e 2 PV per ogni secondo di disconessione dentro taverne, case e templi di classe.

Varie

- Il prezzo delle Pergamene degli Incantesimi di Padronanza delle armi è stato uniformato. Tutte le pergamene valgono 1000 Kama quando sono vendute ai PNJ.
- Il bug d’azione sulle lastre è stato corretto, adesso è necessario avere un pg su ogni lastra. Non è più possibile che un pg presente su una lastra vada ad attivare una leva facendo credere al server di essere sempre su quella lastra.
Updater :
- La versione di Flash Player è stata aggiornata per Linux e Mac e dovrebbe risolvere i problemi di caricamento dei file di lingua al lancio del gioco.

Messaggio modificato da Pepitapatty il 30 Set 2009, 08:19
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