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Versione beta 1.26.0
 Lunabianca
Ankama Games Annientatore di Muulupo
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messaggio 15 Dic 2008, 11:51 | #1
Versione beta 1.26.0 La versione beta 1.26 di DOFUS è ora disponibile a questo indirizzo:
http://download.dofus.com/beta/
I bug che incontrerete devono essere riferiti nella sezione dedicata sul sito del supporto.

Nuovo contenuto

Sistema di Sfide:

Durante ogni combattimento in PvM, a tutti i giocatori che partecipano al combattimento verrà proposta una sfida. Se riescono a completarla con successo ne ricaveranno dei bonus che, alla fine del combattimento, aumenteranno le probabilità di recuperare degli oggetti e di aumentare la quantità di exp ottenuta. Le ricompense associate a queste sfide sono proporzionali alla difficoltà ed al numero di giocatori presenti in combattimento. Durante i combattimenti in gruppo, le sfide vengono spartite tra tutti i membri del gruppo ed ogni giocatore deve rispettare individualmente i limiti imposti dalla sfida in corso, affinché venga considerata superata. In tutti i combattimenti effettuati nei Dongioni vengono proposte due sfide simultaneamente, che possono essere completate indipendentemente. Ogni sfida è opzionale ed i personaggi non subiscono alcuna penalità se le sfide non vengono portate a termine. Abbiamo sviluppato questa funzionalità per dare nuove sfide ai giocatori, ridurre la monotonia dei combattimenti ed incoraggiare i giocatori a diversificare le loro tattiche. Vogliamo anche valorizzare l'assunzione del rischio in combattimento, grazie alle ricompense che procurano queste sfide. Abbiamo preparato per ora 12 sfide diverse. Le altre verranno aggiunte con i prossimi aggiornamenti.

Quest PvP:

Nella milizia di Bonta e Brakmar, due NPC offrono quest d'allineamento ripetibili a giocatori allineati. Queste quests sono missioni che chiedono l'assassinio di personaggi d'altri giocatori. Quando un giocatore accetta una quest, il NPC gli da un'obiettivo circa del medesimo livello avente la modalità PVP attiva, e qualche pergamena che lo aiuti a trovarlo. Se vince il combattimento in maniera bilanciata (punti onore guadagnati), la quest è completa e il personaggio prende una ricompensa in esperienza e kamas (dipendenti dal livello del giocatore). Queste Quests non hanno un tempo massimo. Il giocatore ha la possibilità di domandare un obiettivo differente ogni quindici minuti (se completa la quest prima tuttavia può prenderne immediatamente un'altra). La designazione dell'obiettivo è "intelligente", prevenendo che un personaggio sia scelto troppo spesso come obiettivo e prevenendo accordi tra i giocatori che accettano la quest e i loro obiettivi. Il sistema intende rivitalizzare l'interesse nelle aggressioni bilanciate tra personaggi di differente allineamento, dando nuove ricompense e creando un modo alternativo di progredire nei livelli del PvP.


Invasioni di Mostri:


Alcune creature possono man mano invadere zone di gioco, rimpiazzando le creature che normalmente dovrebbero esservi, mentre un loro capitano è in vita. I giocatori devono trovare e uccidere il capitano, per fermare l'invasione. Il sistema (attualmente) è implementato solo per piccole zone (due per la precisione). Stiamo ancora aspettando per una risposta da parte della comunità su questa funzione prima di decidere l'inclusione di nuove zone. Il sistema permette di rendere il mondo di Dofus più dinamico.


Modifiche e Correzioni:

Conquista dei Territori e PvP:

* Le prigioni sono state modificate, dando minori penalità per la sconfitta nei combattimenti PvP. Il tempo d'attesa in prigione è stato fissato a due minuti e il riscatto è 1000 kamas, a prescindere dal Rango PvP del personaggio. Questa modifica riduce le penalità applicate per la perdita di un combattiment PvP per incoraggiare le persone a partecipare al PvP.

* I villaggi di conquista sono ora considerati zone di conquista adiacenti alle zone tradizionali. Giocatori allineati hanno ora la possibilità di attaccare e conquistare tutte le zone vicine ai villaggi di conquista del loro allineamento. Questa modifica permette più zone di conflitto, arricchisce la dimensione strategica aggiungendo sfide, e evita situazioni di stallo dove un solo prisma può essere attaccato o difeso.

* I personaggi che aggrediscono non perdono più Punti Onore se il combattimento non è pari. Questa modifica evita il problema che si poneva quando un'aggressione iniziava come pari, ma smetteva d'esserlo per via di personaggi che vi si univano successivamente.

* I personaggi non perdono più punti onore durante i combattimenti con i prismi se perdono il combattimento (sia in difesa che in attacco). E' stato deciso di cancellare la perdita di punti onore per incoraggiare i giocatori a partecipare a questo tipo di combattimenti sia in difesa che in attacco. Questa modifica creerà Punti Onore importanti a lungo termine e increementerà i Ranghi PvP di tutti i giocatori. E' una modifica temporanea, che sarà rimossa quando avremo un sistema più bilanciato. Nel frattempo, incoraggiamo i giocatori a gettarsi in attacco e difesa dei prismi.

* I combattimenti dei Prismi danno punti onore al team vincente anche se il combattimento non era bilanciato (tranne quando nessuno difende), ma i punti onore ricevuti dipenderanno comunque dalla differenza di livello tra le due squadre. Abbiamo deciso di non penalizzare i giocatori che prendono l'iniziativa e partecipano ai combattimenti e quelli che comunque non sono di livelli alti.

* La modalità in cui vengono presi punti onore è modificata. Non è più possibile perdere più di un grado PvP durante una sconfitta. La differenza di grado e livello di partecipanti ad un combattimento PvP conta ancora per determinare guadagno e perdita di punti onore.

* Le sanzioni date per i Punti Disonore sono le seguenti e più severe:
1 punto disonore: non è più possibile usare la banca, il canale allineamento e piazzare prismi
2 punti disonore: non è più possibile usare gli zaapi
3 punti disonore: non è più possibile usare gli zaap
4 punti disonore: non è più possibile usare la modalità mercante
5 punti disonore: non è più possibile usare negozi e recinti


Sistema di riconnessione in combattimento:

Il sistema di riconnessione sarà disponibile su tutti i server. Permette ai giocatori di ritornare in combattimento dopo che ci si è sconnessi dal gioco (sia esso per motivi software o hardware). Il giocatore sconnesso ha dieci minuti per ritornare nel combattimento. Un giocatore disconnesso durante un combattimento di gruppo passerà automaticamente il turno per non far perder tempo agli altri giocatori. Un personaggio in singolar tenzone aspetta trenta secondi prima di passare il suo turno, permettendo il più a lungo possibile la riconnessione in combattimento da parte del giocatore.


Magie:

* Castigo Spirituale: l'animazione di questa magia è stata corretta.
* Evocazione dello Chafer Paz: il tempo d'attesa per questa magia è stato ridotto per tutti i livelli della magia.
* Le trappole ora funzionano correttamente quando un Pandawa ci lancia sopra un personaggio o mostro.


Santuario dei Famigli:

Il funzionamento del Santuario dei Famigli è modiciato, i giocatori ora scelgono tra quattro diversi archetipi di famiglio. Questi archetipi di famiglio hanno a loro disposizione un pannello con le loro magie principali. Abbiamo introdotto questa modifica per semplificare l'integrazione di nuovi famigli nel gioco e migliorare la giocabilità del Dongione.


Mostri:

* Ratto Attaccabrighe e Ratto Raspo: la magia Burrone è corretta, respinge i nemici correttamente ora.


Server Eroico:


I personaggi uccisi nel server Eroico ricevono ora un bonus addizionale e doppia esperienza (significando, in totale, esperienza moltiplicata per sei rispetto al server classico) se continuano a giocare dopo la loro morte, e l'effetto dura finchè non ritornano al livello dove erano giunti prima di decedere. Esempio concreto: muore un personaggio di livello 50, il giocatore ricrea lo stesso personaggio prende il bonus finchè non torna a livello 50 anche se muore diverse volte. Toranto a livello 50 torna al bonus standar del server Eroico (cioè esperienza moltiplicata per tre). Questa modifica rende il gioco meno frustrante quando un personaggio muore e permette ai giocatori di beneficiare di un meccanismo che consente una ripresa rapida di livelli.

*Oggetti droppati con la probabilita del 100% ora droppano davvero al 100% e non più al 95%.



Quests:


* Problema di consegna: La fase "Cercando per nuove consegne": l'oggetto "contratto da firmare" ora funziona correttamente senza sdoppiarsi in due moduli
* La missione per il livello 32 dell'allineamento Bontariano ora funziona correttamente.
* Nelle seguenti quests, gli oggetti che non comparivano sono stati corretti:
o Kartier Tremen si mette a tavola
o La pozione dei leccapiedi
o Dente di Verru Kosa
o Chi vuole la pelle del Wabbit?


Gilde:

Un nuovo diritto nell'interfaccia della gilda determina se un membro della gilda può o meno determinare l'esperienza che dona alla gilda.


Cavalcature:

Un'icona addizionale rende possibile differenziare i Draghicchi appena nati.


Client:

* Il client ora invia la risoluzione usata dai giocatori di Dofus così che possiamo determinare in maniera più accurata come i giocatori utilizzano il gioco. E' un'informazione anonima, presa solo una volta per account e usata a scopo statistico.
* L'attesa dopo la cancellazione di una sfida da parte di un avversario è stata rimossa.
* L'opzione di sistemare nell'inventario gli oggetti per il prezzo di rivendita ai NPC è stata rimossa in quanto divenuta obsoleta.


Varie:

* I combattimenti sono nuovamente possibili sulle sedici mappe del villaggio degli allevatori sull'isola di Otomai.
* Abbiamo rifattorizzato il calcolo del danno per i server per rendere più semplici eventuali modifiche . Vi daremo maggiori informazioni in futuro sulle conseguenze e implicazioni di questa modifica.
* E' ora possibile nell'arena attaccare gruppi di mostri evocati da un altro giocatre dopo dieci minuti (prima era sessanta minuti). Abbiamo anche applicato una limitazione all'IP per il numero di mostri evocabili nell'arena. Questa modifica evita che l'arena sia bloccata e resa inutilizzabile da eccessivi mostri evocati.
* I cavalieri che difendono i giocatori neutrali possono ora entrare in combattimento anche se il gruppo è chiuso.
* I mostri ora aggrediscono correttamente nella loro zona d'aggressione.



Intelligenza artificiale:

Abbiamo lavorato negli ultimi mesi sull'intelligenza artificiale globale usata dai mostri e dalle evocazioni. Ecco le modifiche attuali:

* Trovare gli invisibili. Tentativi da parte dei mostri di trovare personaggi invisibili sono ora fatti solo all'inizio del loro turno. Questa modifica eviterà comportamenti insensati da parte dei mostri. I mostri qualche volta carpiscono i giocatori invisibili, si muovono e poi non li vedono più durante la loro fase d'azione.
* Disincantare: l'uso del disincantamento da parte dei mostri è stato migliorato. L'intelligenza artificiale ora calcola con maggior precisione effetti positivi e negativi.
* Uso di AP e MP: i mostri ora utilizzano AP e MP aggiunti in maniera appropriata. Bonus a AP e MP dati alle creature ora sono gestiti in maniera migliore.
* Magie di allontanamento e spinta: L'intelligenza artificiale ora calcola in maniera migliore la posizione finale dell'obiettivo con l'utilizzo di questa tipologia di magie.
* Comportamento devoto: i mostri "devoti" ora prova a non intralciare i loro evocatori, lasciando lo spazio necessario a quest'ultimi per compiere le loro azioni e lanciare le loro magie di supporto.
* Tentativi di evocazione: i mostri ora non provano più ad evocare quando non è loro possibile.
* Movimenti: i mostri evitano i cambi di direzioni immotivati durante uno stesso turno. I mostri sucida come la Sacrificata non provano più ad evitare il corpo a corpo. I mostri spaventati come i tofu rimangono meglio lontano dall'area di possibili attacchi.
* AoE (Effetti ad Area): i mostri possono ora mirare a quadranti vuoti per colpire obiettivi che rientrerebbero così nell'area della magia, così come possono colpire se stessi se questo permette di colpire i loro avversari.
* Glifi: i mostri possono ora prendere atto degli effetti dei glifi durante il loro turno. Cercano di evitare di stare su glifi con effetti negativi e cercano di posizionarsi su glifi con effetti positivi.

Usiamo una Intelligenza Artificiale identica per tutti i mostri ed evocazioni. Queste variazioni possono quindi modificare il comportamento di tutti i mostri ed evocazioni presenti in gioco.

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Non esistate a darci specifiche informazioni riguardo comportamenti inadatti da voi osservati riguardanti mostri ed evocazioni.

Esempio di segnalazione:

Coordinate: 5, -26
Personaggi presenti: Sacrido, Sadida
Mostro concernente: Tofu
Descrizione del problema: il tofu si piazza di fronte al Sadida per colpire il Sacrido a distanza, facendo così una fine da tofu.
Comportament corretto: il tofu dovrebbe attaccare da lontano e poi fuggire.



Nuovo sistema di sfide:

* La sfida "crudele" non prende più in conto le evocazioni dei nemici.
* La sfida "nomade" ora funziona quando un personaggio riceve un aumento di MP, al contrario di prima.
* Le sfide possono ora esser viste dagli spettatori.
* Stiamo attuamente bilanciando le modalità di ricompensa delle sfide.


Invasioni:

* L'invasione degli Chafer al Bosco di Litneg e l'invasione dei Bwork alla Montagna bassa degli Croccaroc sono ora attive.


Quests PvP:

* Le Quest sono disponibili alla milizia di Bonta e Brakmar.


Cimitero dei Famigli :


* E' disponibile una nuova versione di questo Dungione.


Mostri:

* Piralak: la magia Brandy ora funziona correttamente.


Varie:

* Chi usa una pietra dell'anima non è più costretto ad attendere dieci minuti prima di esser in grado di attaccare il gruppo di mostri.


Intelligenza Artificiale:

* I movimenti e colpi della Spada Volante e dei Piralak ora funzionano correttamente.
* L'evocazione del Crakler non lascia più la zona sicura per lanciare il suo "Granito"
* Magie di protezione agli alleati.
* Le evocazioni ora utilizzano le loro magie in prevalenza sugli evocatori anzichè se stessi.
* Le sfide sono cancellate correttamente quando si lascia la modalità spettatore.
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