Les énigmes des Chasses au Trésor : une affaire de logique !, Résolution des diverses énigmes exposées aux différentes Communautés. |
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Les énigmes des Chasses au Trésor : une affaire de logique !, Résolution des diverses énigmes exposées aux différentes Communautés. |
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23 jul 2009, 22:04
| #1
Les énigmes des Chasses au Trésor : une affaire de logique !
Bonjour !
Je tiens, aujourd’hui, à vous parler d’une nouvelle « vague déferlante » d’un style d’animation auquel je m’adonne en ce moment : la « Chasse au Trésor », dans sa forme la plus gigantesque ! C’est un art plutôt sympathique, mais pouvant devenir rude et compliqué, s’il est mal orchestré. Bien entendu, c’est un jeu dangereux mais intéressant, lorsqu’il est bien exploité ! ____________________ Le principe est relativement simple : nous avons besoin d’un serveur, d’un Maître du Jeu (en kit, si possible) et de quelques « Coffres au Trésor » pour rendre la chose plus haletante et distrayante. Toutefois, plusieurs paramètres entrent en compte, pour réaliser cet évent dans les meilleures conditions. Vous pouvez observer, notamment, que nous devons travailler sur : - Le temps de latence (lag) engendré par l’animation doit être le plus faible possible (voire inexistant) ; il faut absolument éviter, donc, de donner une position précise de rassemblement à la Communauté où l’on anime et, dans un second temps, éviter le « flood » intense dans les différents canaux de discussion. Ce dernier cas est esquivé grâce à une modération efficace durant l’animation; - L’énigme doit être assez complexe, mais pas trop non plus. En fait, le point important est de faire un « rapprochement de communauté » : chose délicate mais possible, quand différents joueurs s’entraident pour arriver jusqu’à la fin. C’est un enjeu, certes, mais faisable au bout du compte, lorsque l’on prend du recul sur la chose (les meilleurs chercheurs sont ceux qui mettent le plus d’atouts de leur côté) ! - La position finale doit être assez éloignée de tout lieu « spécifique » (donjon, zaap, …). Ceci permet notamment d’éviter toute rencontre inadéquate entre le joueur et l’animateur : le but de l’aventurier est de suivre l’énigme, pas de tomber aléatoirement sur le coffre ! Mais ceci entre dans la composition de l’énigme. ____________________ Pour composer une énigme capable de tenir un serveur entier en haleine, il ne faut pas hésiter à devenir fourbe, et à attacher quelques éléments « factices » voire inutiles à l’énigme en elle-même, pour trahir l’inconscient du joueur (qui interprètera d’une manière totalement loufoque l’élément en question) ! Les métaphores sont donc intéressantes dans ce principe, puisqu’elles obligent le joueur à « traduire » la construction de la phrase clé. De plus, pour accroître la « longévité » de l’évent, créer un véritable parcours du combattant, ou encore une chaîne d’énigme, devient nécessaire. Enfin, mon but dans ce genre d’animation, est de faire participer activement un grand nombre de personnes (sans pour autant créer des anomalies, ou des perturbations nuisibles quant à la qualité de jeu des différents aventuriers). Bien entendu, nous aurons toujours des « grincheux » n’ayant pas trouvé la solution de l’énigme, ou alors arrivés bien trop tard (le délai de résolution de l’énigme est de trente minutes). Mais le plus important est de constater que la majeure partie des participants s’est éclatée, et fut récompensée par un « petit souvenir » (le plus souvent, spawn d’un coffre au trésor pour le premier joueur, puis de 4 autres coffres à partager entre tous les participants à la fin du délai). ![]() Les aventuriers apprennent à se mouvoir sous cette nouvelle forme, après avoir été transformés eux-mêmes en coffres ! Après de nombreuses demandes, j'ai trouvé naturel d'exposer les "résolutions" des différentes énigmes proposées jusqu'à ce jour. Je vous laisse donc découvrir, ci-dessous, ces éléments qui ont su donner la puce à l'oreille à de très nombreux joueurs ! Cordialement, Malvadar-Jandric. Ce message a été modifié par MJXIX - 23 jul 2009, 22:43. |
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23 jul 2009, 22:08
| #2
Hécate. «Le Gigantesque de pierre, de sa colline inaccessible, vous attend. De là , dirigez-vous de 17 pas vers le Nord. À partir de cette dernière position, comptez 11 pas en vous dirigeant vers l’île où les bateaux sombrent. Huit pas de géant vous séparent enfin du butin : il vous faudra pointer votre boussole vers les Pénates du Corbac pour vous y rendre !» ____________________ « Le Gigantesque de pierre, de sa colline inaccessible, vous attend. » > Le ‘’Gigantesque de pierre’’ était le Méga Craqueuleur. Nous pouvions le deviner, notamment avec la synonymie entre Méga et Gigantesque (ce dernier mot présentant une majuscule indicative) et de pierre, pour caractériser la matière qui le composait. La carte du départ de la chasse au trésor était donc [-3,-5]. « De là , dirigez-vous de 17 pas vers le Nord. » > Cela nous emmène en [-3,-22], après une simple consultation de la Carte du Monde. « À partir de cette dernière position, comptez 11 pas en vous dirigeant vers l’île où les bateaux sombrent. » > Ces bateaux qui sombrent ont donné du fil à retordre aux nombreux aventuriers ! Nous parlions d’une île qui, par certaines caractéristiques, présentait un lieu propice à la nuisance face aux bateaux. « Où les bateaux sombrent » pouvait facilement nous mettre la puce à l’oreille : il fallait penser à l’île des « naufragés » ! Un lien logique pouvait dès lors s’établir. Suivre cette direction sur 11 « maps » nous emmène donc jusqu’en [-14,-22]. « Huit pas de géant vous séparent enfin du butin : il vous faudra pointer votre boussole vers les Pénates du Corbac pour vous y rendre ! » > La zone des ‘’Pénates du Corbac’’ est bien au Nord de la position précédente. Il fallait donc prendre cette direction, sur huit « maps », pour retrouver le trésor ; ce qui nous donne [-14,-30] ! Ce message a été modifié par MJXIX - 23 jul 2009, 22:11. |
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23 jul 2009, 22:12
| #3
Brumaire. «Lente et persistante, elle se méfie. De vos bustes et de vos pas, elle se défile. ‘’La puissante’’ vous ouvre le chemin... De sa prison, comptez 22 pas vers le Sud. Rapidement, et de ce dernier endroit, filez de 30 pas en rejoignant le coucher du Soleil. Ensuite, dirigez-vous vers la Rivière Kawaii, sur 21 pas. Enfin, l’île au Grand Arbre de Brume sera votre ultime repère : vous irez vers celle-ci avec la lourde charge de parcourir les cinq derniers pas vous séparant du trésor.» ____________________ « Lente et persistante, elle se méfie. De vos bustes et de vos pas, elle se défile. ‘’La puissante’’ vous ouvre le chemin... » > C’était certainement le plus difficile passage de l’énigme. Il fallait donc réfléchir logiquement, à une chose de l’univers de Dofus, qui avait une certaine lenteur, une persistance relative, et visiblement peureuse mais puissante. Un élément de la phrase suivante nous indiquait même que la créature était enfermée (le terme « prison » était à prendre au sens premier). Nous pouvions penser à plusieurs choses, mais le terme « défile » contenait aussi un sens caché, avec –fil(e). Je voulais en fait diriger l’esprit des joueurs vers la Touchparak, cette arakné gardienne du donjon Firefoux (en [28,-52]) ! « De sa prison, comptez 22 pas vers le Sud. » > Ici, rien de plus simple : cela nous conduisait en [28,-30]. « Rapidement, et de ce dernier endroit, filez de 30 pas en rejoignant le coucher du Soleil. » > En sachant que le Soleil se couche approximativement à l’Ouest (en effet, il fallait le savoir), il fallait parcourir les trente « maps » vers la gauche. Nous arrivions ici en [-2,-30] ! « Ensuite, dirigez-vous vers la Rivière Kawaii, sur 21 pas. » > La Rivière Kawaii étant au Sud de notre dernière position, il fallait donc se diriger vers celle-ci sur 21 « maps », ce qui nous portait jusqu’en [-2,-9]. « Enfin, l’île au Grand Arbre de Brume sera votre ultime repère : vous irez vers celle-ci avec la lourde charge de parcourir les cinq derniers pas vous séparant du trésor. » > Ah, ce ‘’Grand Arbre de Brume’’ a rendu de nombreux aventuriers perplexes ! Pourtant, il ne fallait pas chercher bien loin... ! Il suffisait de réfléchir à une zone embrumée : la Canopée Embrumée n’est-elle pas une zone attachée à l’Arbre Hakam, un grand arbre dans son genre ? Héhé, la réponse était bien là ! Il fallait donc filer vers l’Ouest, encore une fois ! Nous arrivions au coffre, caché en [-7,-9] ! Ce message a été modifié par MJXIX - 23 jul 2009, 22:16. |
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23 jul 2009, 22:15
| #4
Ménalt. «Un bâtisseur bien plus méritant lui aurait accordé un rôle plus important. Il est le Phare de ces terres, mystérieux et dominant. Attention, ma dernière peut vous jouer des Tours ! De son emplacement, valsez avec votre carte vers le Soleil levant, de douze pas. Boussole en poche, rejoignez l’Ancienne Amakna sur quatorze pas. Après, vingt-deux pas vous sont conseillés, en prenant la direction de l’habitat des Abrakleurs. Enfin, avancez de cinq pas en prenant la direction de la Cité Blanche.» ____________________ « Un bâtisseur bien plus méritant lui aurait accordé un rôle plus important. Il est le Phare de ces terres, mystérieux et dominant. Attention, ma dernière peut vous jouer des Tours ! » > Ici, nous parlions d’une construction, semblable à un Phare. Toutefois, la majuscule, présente à « tours », nous indique bel et bien que ce bâtiment n’est pas le phare de Madrestam, ni celui du Château d’Amakna ! Il fallait donc cocher la destination [-20,9] (emplacement de la Tour, aux Koalaks), pour préparer son trajet. « De son emplacement, valsez avec votre carte vers le Soleil levant, de douze pas. » > Ici, il fallait tout simplement réviser ses classiques : le Soleil se lève, approximativement, à l’Est. De la position précédente, donc, nous devions compter douze « maps » pour arriver jusqu’en [-8,-9]. « Boussole en poche, rejoignez l’Ancienne Amakna sur quatorze pas. » > Là , seul le récit du protecteur du Donjon des DragOeufs, et le propos des autres PNJ de la Presqu’Île, pouvaient vous informer du fait que le territoire actuel des DragOeufs était l’ancienne Amakna ! En effet, avant l’invasion des DragOeufs, le berceau de notre civilisation était à l’emplacement même de l’hostile territoire de ces créatures dangereuses. De ce fait, il vous fallait vous diriger vers le Sud (puisque cette zone se trouvait ‘’en bas’’ de la zone précédente), sur 14 « maps ». Cela nous donne donc [-8,-23]. « Après, vingt-deux pas vous sont conseillés, en prenant la direction de l’habitat des Abrakleurs. » > Connaître le bestiaire révélait la destination suivante : pointez simplement votre boussole vers l’Île d’Otomaï (ou plus précisément, dans la ‘’Jungle obscure’’), lieu de résidence des Abrakleurs ! L’intitulé demandant de parcourir 22 « maps », vous deviez arriver en [-30,23]. « Enfin, avancez de cinq pas en prenant la direction de la Cité Blanche. » > Il suffisait simplement de connaître l’autre nom donné à la Cité de Bonta : la ‘’Cité Blanche’’, pour se rendre compte que celle-ci se trouvait au Nord, lieu de notre prochaine destination. Du dernier emplacement, donc, il suffisait de remonter de cinq « maps » pour retrouver le trésor, caché derrière les arbres de la carte [-30,-20] ! Ce message a été modifié par MJXIX - 23 jul 2009, 22:16. |
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23 jul 2009, 22:42
| #5
Maimane. «La tombe du Guerrier Brâkmarien vous ouvre le chemin. Rappelez-vous de ce combattant, avide et sans pitié, ayant mené l’Aurore Pourpre et décapité le guerrier centaure : sous un tas de décombres, son corps se révèle à vous, bien gardé par les Chafers. De sa sépulture, dirigez-vous vers l’Est en quinze pas. Prenez ensuite la direction de la ‘’Cité des Mercenaires’’, et comptez trente-cinq pas. Lorkos et ses ‘’amis’’ à cornes aiguilleront votre direction suivante : approchez-vous d’eux en dix pas. Six pas vous séparent enfin du butin. Ils seront accomplis uniquement si vous connaissez la position du village où vit Girle Pylote, et en vous dirigeant vers celui-ci.» ____________________ « La tombe du Guerrier Brâkmarien vous ouvre le chemin. Rappelez-vous de ce combattant, avide et sans pitié, ayant mené l’Aurore Pourpre et décapité le guerrier centaure : sous un tas de décombres, son corps se révèle à vous, bien gardé par les Chafers. » > Héros de Brâkmar, Hyrkul était le personnage décrit dans ces quelques lignes. Sa tombe, très mystérieuse, pouvait être retrouvée dans le ‘’Cimetière de Brâkmar’’, en [-17,39]. C’était d’ailleurs à partir de cet endroit que l’aventure commençait ! « De sa sépulture, dirigez-vous vers l’Est en quinze pas. » > Il suffisait de prendre sa carte du bon côté, et de compter quinze « maps » pour cocher la position [-2,39] sur son carnet de voyages ! « Prenez ensuite la direction de la ‘’Cité des Mercenaires’’, et comptez trente-cinq pas. » > La ‘’Cité des Mercenaires’’ était l’autre nom accordé à la Cité d’Astrub ! Il fallait donc prendre la direction du Nord, pour avancer de 35 « maps » (jusqu’en [-2,4]) sans commettre la moindre erreur ! « Lorkos et ses ‘’amis’’ à cornes aiguilleront votre direction suivante : approchez-vous d’eux en dix pas. » > Lorkos est le gardien du Donjon du Minotoror et du Minotot : c’était donc l’Ouest qu’il fallait rejoindre au plus vite pour s’emparer du trésor avant les autres, et plus précisément en [-12,4] ! « Six pas vous séparent enfin du butin. Ils seront accomplis uniquement si vous connaissez la position du village où vit Girle Pylote, et en vous dirigeant vers celui-ci. » > Girle Pylote est le pilote du Transporteur Brigandin, et a donc pour origine le Territoire des Brigandins ! Il fallait finalement remonter au Nord, pour s’emparer du trésor, dissimulé en [-12,-2] ! |
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| Version bas débit | Nous sommes le : 23 novembre 2009, 00:36 |