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Version bĂŞta 1.28
 lichen
Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 15 jul 2009, 14:34 | #1
Version bĂŞta 1.28 La version bĂŞta 1.28 est disponible sur le serveur de test.


Challenges :

  • Incurable : la description du challenge est corrigĂ©e.
  • ImprĂ©visible et Tueur Ă  gage : la sĂ©lection alĂ©atoire des nouvelles cibles est amĂ©liorĂ©e.


Objets :

  • Bâton du Koulosse : l’arme passe Ă  deux mains. La probabilitĂ© de coup critique passe de 1 chance sur 35 Ă  1 chance sur 20. Le bonus de dommages en coup critique passe de 7 Ă  10.
  • Panoplie Koulosse : le bonus de sagesse est supprimĂ©.
  • Panoplie dindo : le bonus de dommages fixe est supprimĂ©. Le bonus de point d’action est remplacĂ© par un bonus de point de mouvement.
  • Panoplie du Minotoror : le bonus de crĂ©atures invocables est supprimĂ©.


Monstres :

  • Dragueuse : le sort Drague attire correctement les ennemis.
  • Rat Noir : le sort Kackitu fonctionne correctement.
  • Kitsou Nere : le monstre invoque correctement.
  • Forgeron Sombre : le sort Protection Magique rĂ©duit correctement les dĂ©gâts et augmente les rĂ©sistances Ă  la perte de points de mouvement.


Zones :
  • Caverne des Fungus : Les agressions et les tĂ©lĂ©portations sont dĂ©sormais possibles dans cette zone.
  • Brâkmar : il est dĂ©sormais possible d’acheter de l’eau dans les tavernes auprès de ces PNJ : Aldir Atolmond, Krachan Porterr, Jiaye Djaul, Malicia Misère.


Villages de conquĂŞte :

La valeur des bonus de résistances octroyés par les villages de conquête de l’île de Pandala sont réduits car ils étaient à l’origine de déséquilibres trop importants lors des combats JCJ :

  • ProspĂ©ritĂ© : le bonus de rĂ©sistance Eau passe de 20% Ă  5%.
  • PerspicacitĂ© : le bonus de rĂ©sistance Feu passe de 20% Ă  5%.
  • ElasticitĂ© : le bonus de rĂ©sistance Air passe de 20% Ă  5%.
  • CoriacitĂ© : le bonus de rĂ©sistance Terre passe de 20% Ă  5%.


Calcul de l’initiative :


L’initiative est désormais calculée de la façon suivante :

Chaque point dans les caractéristiques force, chance, intelligence ou agilité rapporte un point d’initiative.

L’initiative totale reste pondérée par le pourcentage de points de vie du personnage (si votre personnage commence un combat avec 50 % de ses points de vie, il né bénéficiera que de 50% de ses points d’initiative).

Nous avons modifié la formule d’initiative introduite dans la version 1.27 car elle ne correspondait pas à nos attentes. Nous voulions favoriser les personnages qui privilégiaient les capacités défensives aux capacités offensives, mais cela profitait de façon trop importante à deux types de personnages, les Sacrieurs et les Osamodas (ceux basés presque exclusivement sur un jeu à base d’invocations).
Ces deux types de personnages bénéficiaient d’un avantage beaucoup trop important en commençant trop souvent les combats JCJ. Avec la formule d’initiative introduite dans la version 1.28, nous voulons rendre plus équitable les valeurs d’initiative entre les classes tout en contraignant certains types de personnages à ne pas commencer le combat.

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Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 15 jul 2009, 14:41 | #2
Pièges et glyphes :

  • Les pièges et les glyphes sont dĂ©sormais colorĂ©s afin de faciliter leur distinction. Les ennemis qui dĂ©tectent les pièges ne peuvent pas voir les pièges colorĂ©s (afin qu’ils ne sachent pas quel type de pièges ils viennent de rĂ©vĂ©ler).


Elevage :
  • Le nombre de fĂ©condations maximum d’une monture est corrigĂ©, il est dĂ©sormais fixĂ© Ă  20 au lieu de 21.


Serveur héroïque :

  • L’utilisation de la tĂ©lĂ©portation vers son Ă©poux ou son Ă©pouse est dĂ©sactivĂ©e sur le serveur hĂ©roĂŻque afin de limiter l’utilisation dĂ©tournĂ©e qui est faite de cette fonctionnalitĂ©.


Sorts génériques :

  • Cawotte : le sort invoque dĂ©sormais une crĂ©ature statique de grade 6 au niveau 6 du sort.
  • Flamiche : la limitation d’utilisation du sort par cible passe Ă  2 aux niveaux 1 Ă  5. La portĂ©e du sort passe Ă  3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilitĂ© de coup critique du sort passe de 1 chance sur 60 Ă  1 chance sur 50. Nous avons modifiĂ© ce sort car il offrait Ă  l’ensemble des classes du jeu, des capacitĂ©s de dommages beaucoup trop importantes (en utilisant les bonus de dommages fixes) avec une portĂ©e importante. Ce sort pouvait devenir beaucoup plus efficace que certains sorts de classe et apportait des capacitĂ©s offensives Ă  longue portĂ©e très importantes Ă  bas et moyen niveau, Ă  des classes qui n’étaient pas censĂ©es disposer de telles capacitĂ©s. Le sort peut toujours ĂŞtre utilisĂ© Ă  longue portĂ©e (elle reste modifiable), mais des concessions sont dĂ©sormais nĂ©cessaires (Ă©quiper des objets apportant des bonus de portĂ©e). Les points de sorts investis sont rendus.


Ecaflip :
  • Perception : le sort dĂ©tecte correctement les pièges lancĂ©s par les monstres.


Sram :

  • RepĂ©rage : le sort dĂ©tecte correctement les pièges lancĂ©s par les monstres.


Pandawa :

  • Ivresse : la description du sort est corrigĂ©e.

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Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 15 jul 2009, 14:46 | #3
Sacrieur :

Nos statistiques sur les combats JCJ équilibrés (avec gains de points d’honneur) ont révélé un ratio de victoires lors des traques JCJ (en défense et en attaque) beaucoup trop élevé pour la classe Sacrieur, et cela dans toutes les tranches de niveau.

Nous avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin de limiter sa puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas réduire de façon trop importante ses capacités lors des combats PVM.

De façon globale, nous estimons que les Sacrieurs de la version 1.27 n’avaient pas assez de concessions à faire sur leurs équipements grâce entre autre à la puissance trop importante de leurs châtiments. Nous avons donc pensé nos modifications en ajoutant des contraintes qui peuvent être contournées par les Sacrieurs en acceptant de faire des concessions sur leurs équipements. Les réductions de portée peuvent être compensées par des équipements apportant des bonus de portée. Les réductions d’efficacité des châtiments peuvent être compensées par des équipements apportant plus de caractéristiques. Les contraintes de pertes de points de vie des châtiments peuvent être compensées par des objets apportant des réductions de dommages. Ces contraintes peuvent donc être contournées ou réduites en faisant des concessions sur la puissance brute des Sacrieurs. Ces modifications permettent en outre d’apporter plus de possibilités pour la création de personnages différents ou atypiques (Sacrieurs spécialisés sur les bonus de portée pour conserver une bonne mobilité à longue distance, Sacrieurs spécialisés sur les résistances pour garder des châtiments sans contraintes, Sacrieurs qui font partiellement l’impasse sur la puissance des armes de corps à corps pour augmenter leur potentiel défensif etc.).

Les châtiments introduits dans la mise à jour 1.27 n’apportaient aucune contrepartie significative lors des combats JCJ par rapport à l’augmentation considérable de puissance qu’ils apportaient. Nous avons donc décidé de les modifier en ajoutant une contrepartie afin que les joueurs soient contraints de déterminer le meilleur moment pour les utiliser. Nous ne voulons pas que les châtiments soient utilisés sans réflexion, nous voulons que leur potentiel offensif considérable soit contrebalancé par une plus grande vulnérabilité pour le Sacrieur. Désormais pendant toute la durée d’un châtiment, le Sacrieur peut perdre un pourcentage de ses points de vie totaux dans l’élément associé au châtiment. Cette perte de point de vie est déclenchée par chaque source de dommages directs (les poisons ne déclenchent pas ces pertes de points de vie).

Cette contrainte est donc directement liée au nombre de point de vie du Sacrieur. Plus le Sacrieur dispose de points de vie, plus les pertes de points de vie sont importantes. Plus le Sacrieur est affaibli, plus les pertes de points de vie sont faibles et donc moins pénalisantes (ou facile à contrer).

Nous avons également décidé de réduire les bonus maximums que peuvent apporter les châtiments, tout en continuant de permettre au Sacrieur de pouvoir cumuler des bonus de caractéristiques supérieurs à tous ceux que peuvent avoir les autres classes. Afin de ne pas pénaliser le jeu en PVM, nous avons décidé de ne plus retirer les bonus de châtiments apportés par les monstres lorsque ces derniers meurent. Cette modification devrait permettre au Sacrieur de garder un potentiel offensif beaucoup plus stable en PVM et de n’être pas affecté par la réduction de puissance des châtiments.

Le fonctionnement des pertes de points de vie en pourcentage induites par l’utilisation des châtiments permet en outre d’apporter une nouvelle approche défensive pour les personnages qui affrontent les Sacrieurs. Cette contrainte permet de rendre très efficaces contre les Sacrieurs qui utilisent les châtiments, toutes les armes et les sorts utilisant plusieurs sources de dommages (qui déclencheront plusieurs fois les pertes de points de vie en pourcentage). Ainsi, il peut être plus rentable d’utiliser des attaques peu puissantes mais plus nombreuses afin de maximiser l’effet des contraintes associées aux châtiments tout en minimisant les bonus de châtiment que le Sacrieur pourra gagner (puisque les pertes de points de vie en pourcentage associées aux châtiments, ne génèrent pas de bonus de châtiments).

Ces modifications sur les châtiments permettent d’augmenter l’intérêt tactique d es châtiments pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires qui peuvent désormais exploiter de vraies contraintes.

  • Châtiment ForcĂ©, Châtiment OsĂ©, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : les bonus par tour maximum de caractĂ©ristiques apportĂ©s par ces sorts sont rĂ©duits Ă  tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Une perte de 2 % des points de vie du Sacrieur dans l’élĂ©ment associĂ© au châtiment est appliquĂ©e pendant toute la durĂ©e des châtiments (5 tours) Ă  tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
  • CoopĂ©ration, Transposition : la portĂ©e (modifiable) de ces sorts passe Ă  8 cases Ă  tous les niveaux des sorts. Nous avons rĂ©duit la portĂ©e de ces deux sorts afin de permettre aux adversaires du Sacrieur d’avoir la possibilitĂ© de rester hors de portĂ©e de ces sorts de dĂ©placement ou de contraindre les Sacrieurs Ă  faire des concessions sur leur puissance brute afin de s’équiper d’objets apportant des bonus de portĂ©e. Les sorts coĂ»tent dĂ©sormais 4 points d’actions au niveau 6 afin de limiter l’efficacitĂ© de l’utilisation consĂ©cutive de ces deux sorts ainsi qu’une attaque dans un mĂŞme tour de jeu. En contrepartie, l’intervalle de relance du sort passe Ă  8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.
  • Attirance : la portĂ©e minimale du sort passe de 0 Ă  2 cases. Le coup critique du sort est supprimĂ© car il rendait trop alĂ©atoires les dĂ©placements des cibles visĂ©es par ce sort. La portĂ©e du sort est dĂ©sormais modifiable mais est rĂ©duite Ă  tous les niveaux du sort, elle passe Ă  7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases de portĂ©e aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de valoriser les investissements en Ă©quipements augmentant la portĂ©e et d’offrir aux adversaires qui rĂ©duisent la portĂ©e une possibilitĂ© de contrer ce sort plus efficacement. Le sort coĂ»te dĂ©sormais 3 points d’action Ă  tous les niveaux. Le sort permet dĂ©sormais de rapprocher un adversaire de 2 cases au niveau 1 et de 3 cases au niveau 2. Les points de sorts investis sont rendus.
  • Châtiment Vitalesque : le fonctionnement du sort est modifiĂ©, le sort permet dĂ©sormais de regagner des points de vie perdus pendant deux tours lorsque le Sacrieur est attaquĂ©, mais interdit pendant cette durĂ©e d’utiliser une arme de corps Ă  corps. Nous avons modifiĂ© ce sort afin de le rendre beaucoup plus efficace lors des combats PVM et pour rĂ©duire l’efficacitĂ© du sort en JCJ pour les Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps Ă  corps. Nous avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de points de vie associĂ©es aux châtiments lors de la phase d’approche du Sacrieur tout en rĂ©duisant temporairement la puissance offensive du Sacrieur en limitant l’utilisation de son arme de corps Ă  corps. Les points de sorts investis sont rendus.
  • EpĂ©e volante : les rĂ©sistances feu de l’invocation sont baissĂ©es Ă  tous les niveaux. L’invocation dispose dĂ©sormais de deux points d’action. Le sort DĂ©coupage coĂ»te dĂ©sormais deux points d’action et est limitĂ© Ă  deux utilisations par cible au maximum. Les points de force de base de l’invocation sont augmentĂ©s afin de rĂ©duire l’impact du sort spĂ©cial Douleur PartagĂ©e sur la puissance offensive de l’invocation. Les dommages du sort DĂ©coupage sont moins alĂ©atoires et sont rĂ©duits Ă  tous les niveaux. La portĂ©e maximale du sort au niveau 6 passe de 2 Ă  1 case. Nous avons rĂ©duit la puissance offensive de cette invocation car elle occasionnait des dommages trop importants sur plusieurs tours, pour un coĂ»t en points d’action limitĂ©. Les points de sorts investis sont rendus.
  • Folie sanguinaire : le nombre de points de vie volĂ©s au niveau 6 du sort passe de 300 Ă  200. Nous avons modifiĂ© ce sort car il permettait de regagner de trop grandes quantitĂ©s de points de vie. Les points de sorts investis sont rendus.

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Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 15 jul 2009, 14:52 | #4
Temples de classes et Dopeuls :

  • La rĂ©partition des sorts des Dopeuls est revue pour les grades de Dopeuls qui Ă©taient trop puissants ou pas assez puissants.


Familiers :

Dévoreurs d’âmes :

Le nombre de créatures pour nourrir certains familiers dévoreurs d’âmes est modifié afin de rendre leur évolution plus rapide et équilibrée. Ces améliorations ne sont pas rétroactives et ne prennent effet que pour les créatures qui seront tuées après l’application de ces modifications.

  • Abra Kadabra : pour gagner un bonus Ă©quivalent Ă  1% de dommages, il est nĂ©cessaire de tuer 150 Tronknydes (contre 200 auparavant), ou 50 Abraknydes,ou Abraknydes VĂ©nĂ©rables ou Abrakne (contre 100 auparavant). Le nombre d’Abraknydes Sombres, d’Abrakne Sombres, d’Abraknydes Ancestraux et de ChĂŞnes Mous Ă  tuer n’est pas modifiĂ©.
  • Miniminotot : pour gagner un bonus Ă©quivalent Ă  1% de dommages, il est nĂ©cessaire de tuer 50 Gaminos ou Scaratos ou Minoskitos ou Mandrines ou KramĂ©lĂ©hons (contre 100 auparavant), ou 30 Serpiplumes (contre 50 auparvant), ou 5 Mominotors ou DĂ©minoboules (contre 10 auparavant). Le nombre de Minotot et de Minotoror Ă  tuer n’est pas modifiĂ©.
  • Chauffe-Souris : pour gagner un bonus Ă©quivalent Ă  10 pods, il est nĂ©cessaire de tuer 50 Ouassingues (contre 100 auparavant), ou 40 Ouassingues entourbĂ©s (contre 50 auparavant), ou 20 Bourbassingues (contre 30 auparavant), ou 15 Tourbassingues (contre 20 auparavant). Le nombre de Roissingues Ă  tuer n’est pas modifiĂ©.
  • Gelutin : pour gagner un bonus d’1 point de vitalitĂ©, il est nĂ©cessaire de tuer 100 Biblops (contre 200 auparavant), ou 50 Blops (contre 100 auparavant), ou 25 Blopignons ou Tronkoblops (contre 50 auparavant), ou 15 Gloutoblops (contre 30 auparavant). Le nombre de Blops Royaux, et de Blops Multicolore Royaux Ă  tuer n’est pas modifiĂ©.
  • Dragoune Noire : pour gagner un bonus Ă©quivalent Ă  1 point de sagesse, il est nĂ©cessaire de tuer 15 Dragoss ou Dragoeufs Guerriers ou Dragueuses ou Dragoeufs Volants (contre 30 auparavant). Le nombre de Crocabulias, de Dragoeufs , de Coquilles explosives et de Coquilles Soignantes Ă  tuer n’est pas modifiĂ©.
  • Vampyrette : pour gagner un bonus Ă©quivalent Ă  1 point de vitalitĂ©, il est nĂ©cessaire de tuer 30 Chafers, ou Kwoans, ou Chafers PrĂ©pubères (contre 100 auparavant), ou 20 Ribs, ou Chafers invisibles, ou Chafers Archers, ou Chafers Fantassins (contre 50 auparavant), ou 15 Chafers Lanciers (contre 20 auparavant). Le nombre de Chafers d’élite Ă  tuer n’est pas modifiĂ©.


Points de vie des familiers :

Tous les familiers disposent désormais de 10 points de vie au maximum. Voici la liste des familiers affectés par cette modification :
  • Bwak d'Air
  • Bwak d'Eau
  • Bwak de Feu
  • Bwak de Terre
  • Chienchien
  • Chacha
  • Kouin-Kouin
  • Nomoon
  • PĂ©ki
  • Petit Chacha Blanc
  • Petit Chienchien Noir
  • Wabbit



Arènes :
  • Il n’est plus possible d’entrer dans une arène si le personnage possède la Transformation Bouftou d'Halouine ou la Transformation Tofu d'Halouine.
  • Il n’est plus possible de subir la Transformation Bouftou d'Halouine ni la Transformation Tofu d'Halouine en affrontant des monstres d'Halouine en arène.


Intelligence artificielle :

  • Les sorts de renvoi de sorts sont correctement pris en compte par l’ia (le ChĂŞne Mou n’attaque plus une cible protĂ©gĂ©e par un renvoi de sort par exemple).
  • Les rĂ©ductions de dommages sont correctement prises en compte par l’ia (l’invocation SacrifiĂ©e attaque correctement la GelĂ©e Royale Bleue et le Craqueleur n’attaque plus le Bouftou profitant du sort Crapaud par exemple).
  • L’ia ne tente plus de cibler une case vide avec un sort afin de profiter d’un bonus (Le Crustorail n’essaie plus de lancer ses sorts sur une case vide pour profiter de bonus de dommages par exemple).
  • L’ia attaque correctement l’invocateur plutĂ´t que l’invocation lorsque cela est possible (le Rat Noir attaque en prioritĂ© les personnages plutĂ´t que leurs invocations par exemple).
  • Le calcul des scores pour les attaques est amĂ©liorĂ© lorsque les monstres ne se dĂ©placent pas mais dĂ©placent leurs ennemis (le Dopeul Sacrieur ne se contente plus d’utiliser uniquement son sort Attirance et utilise de nouveau son sort Punition par exemple).
  • Les monstres qui possèdent un comportement de type dĂ©vouĂ©, ne s’approchent plus des adversaires lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser de sorts sur leurs alliĂ©s (la Gonflable ou le Sac AnimĂ©, ne se rapprochent plus des adversaires par exemple).
  • Les empoisonnements sont correctement pris en compte par l’ia pour la gestion des dĂ©senvoĂ»tements (le Dragonnet peut dĂ©sormais dĂ©senvoĂ»ter les poisons des Ouginaks par exemple).
  • L’ia ne tente plus de se tĂ©lĂ©porter lorsqu’il est plus rentable d’attaquer un adversaire (Le Piralak ne tente plus d’utiliser son sort Bond lorsqu’il peut attaquer une cible Ă  la place).
  • Les malus de scores associĂ©s aux dĂ©placements sont rĂ©duits (le Chaton attaquera correctement un Meulou sous l’effet du sort Fureur par exemple).
  • La gestion des attaques de zone est amĂ©liorĂ©e et n’empĂŞche plus les monstres dans certains cas de toucher leurs adversaires (les Palmifleurs visent correctement leurs cibles par exemple).
  • La gestion des dĂ©placements des monstres afin d’obtenir une ligne de vue est amĂ©liorĂ©e lorsque la cible est entourĂ©e de 4 obstacles (le Tofu attaque correctement les cibles entourĂ©es de 4 obstacles par exemple).

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Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 15 jul 2009, 14:55 | #5
QuĂŞtes :
  • L’expĂ©rience des monstres tuĂ©s lors des combats dans lesquels un monstre est alliĂ© Ă  un personnage joueur, est correctement comptabilisĂ©e en fin de combat.


Quêtes d’alignement :

De nouvelles quêtes d’alignement sont disponibles :

Bonta :

  • 51 Le port salue.
  • 52 L'Ă©quipe ment.
  • 53 Une partie de cache-cache.
  • 54 Pour vivre heureux.
  • 55 La tactique des gens d'armes.
  • 56 La panoplie du milicien.
  • 57 Ambition ambigĂĽe.
  • 58 Trâknar.
  • 59 La Grafioze.
  • 60 Attaque Ă  retardement.
  • Apprentissage : Chevalier de l'Espoir
  • Apprentissage : Adepte des Ecrits
  • Apprentissage : Chasseur de RenĂ©gats


Brâkmar :

  • 51 Le carnage des plaines.
  • 52 Dans la peau de Sphincter Cell.
  • 53 Le forgeron aux deux mains gauches.
  • 54 Mon nom est poison.
  • 55 Un maĂ®tre ès pion.
  • 56 Supermilicien.
  • 57 Le forgeron.
  • 58 ParanoĂŻa aigĂĽe.
  • 59 A la manière des Brâkmariens.
  • 60 Le trĂ©sor de la Descemer.
  • Apprentissage : Chevalier du DĂ©sespoir
  • Apprentissage : Adepte des Douleurs
  • Apprentissage : Chasseur d'Ă‚mes

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posté 15 jul 2009, 15:02 | #6
Pour télécharger le client bêta 1.28, il suffit de lancer le client bêta 1.27 qui sera automatiquement mis à jour.
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posté 15 jul 2009, 16:14 | #7
Pour les utilisateurs qui ne possèdent pas le client 1.27 bêta, il est possible de récupérer l'updater 1.28 bêta à cette adresse :

Version Windows :
http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...1_29_0_Beta.exe

Version MacOs :
http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl..._MacOSX_x86.dmg

Version Linux :
http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...nux-x86-Install
Raison de l'édition : Ajout des versions Mac et Linux
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Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 21 jul 2009, 09:14 | #8
Le serveur de test a été mis à jour, voici la liste des modifications apportées :

Glyphes et pièges :

- Les pièges posés par les monstres sont en noir et les glyphes des monstres en blanc.

Sacrieur :

Nous avons décidé de procéder à un équilibrage de la classe Sacrieur en plusieurs étapes, nous allons pour l’instant nous concentrer sur une réduction de la puissance brute des Châtiments et de l’Epée Volante, ainsi que sur l’ajout de contraintes de déplacement sur les sorts qui offraient une mobilité imparable. Nous continuerons de suivre attentivement les statistiques sur les ratios de victoires et de défaites dans les combats équilibrés afin de déterminer si d’autres équilibrages de la classe Sacrieur seront nécessaires ou pas.

- Châtiment Forcé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel, Châtiment Osé : les malus de vie déclenchés par les pertes de points de vie pendant toute la durée des châtiments sont supprimés.

- Attirance : la portée du sort est augmentée à tous les niveaux, elle passe à 9, 10, 11, 12, 13 et 14 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Châtiment Vitalesque : le nombre de points de vie rendus passe à 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Transposition, Coopération : la portée passe de 8 à 10 cases.

- Epée Volante : les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort. La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases à tous les niveaux. La portée n’est pas modifiable. Le sort n’est lançable qu’en ligne. Nous avons modifié ce sort afin de réduire le potentiel offensif du Sacrieur et d’augmenter ses capacités de placement, notamment contre les classes qui réduisent de façon significative la portée (la portée de ce sort n’étant pas modifiable).

Sorts communs :

- La portée et les temps de relance des sorts d’invocation de Dopeuls des 12 classes sont uniformisés.

Quêtes d’alignement :

Bonta :

- 54 Pour vivre heureux : la carte en [1,32] est corrigée, le chariot s'écarte correctement et n'obstrue plus le passage lorsque les joueurs sont placés sur les dalles.

Brâkmar :

- 51 Le carnage des plaines : le texte de Kaffra Kyper n'apparaît plus en undefined.

- 54 Un maître ès pion / Les kamas résolvent tout : l'objectif Escorter le Tacticien jusqu'à Brâkmar apparaît et se valide correctement.

Intelligence artificielle :

- La formule de détection des invisibles est modifiée, la détection se fait désormais en fonction de la distance entre l’invisible et ses adversaires. Pour chaque monstre, la probabilité de détecter les invisibles est désormais égale à 1/Po². Avec Po = portée entre le monstre et l’invisible. Ainsi, un invisible situé à une portée d’une case (au corps à corps) d’un monstre, est détecté systématiquement par le monstre. Un invisible situé à 2 cases de portée est détecté avec une probabilité d’une chance sur 4. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup plus viable l’utilisation de l’invisibilité en PVM.

- La formule de détection des pièges par les monstres est modifiée. La probabilité de détection des pièges est désormais égale à : Nm/(Np*10). Avec Nm = niveau du monstre qui tente de détecter un piège et Np = niveau du personnage qui a lancé le piège. A niveau équivalent, un monstre a désormais une chance sur dix de détecter le piège d’un personnage. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup plus viable l’utilisation des pièges en PVM.

- Les monstres au comportement dévoué ne gagneront plus d’agressivité pendant les tours de jeu où ils n’effectuent aucune action, et ne se rapprocheront donc plus des adversaires. Les monstres au comportement dévoué tenteront donc toujours de rester à proximité de leur invocateur.

JCJ et conquĂŞte de territoires :

- Les abandons en combat JCJ ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

- Les invocations présentes lors des combats JCJ en équipe, ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

Arènes :

- Les bonus d’expérience appliqués lors de l’ouverture d’un nouveau serveur, d’une compensation suite à une indisponibilité du jeu ou comme récompense suite à un concours, sont désormais désactivés dans les arènes.
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