Version bĂŞta 1.28 |
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15 jul 2009, 14:34
| #1
Version bĂŞta 1.28
La version bĂŞta 1.28 est disponible sur le serveur de test.
Challenges :
Objets :
Monstres :
Zones :
Villages de conquête : La valeur des bonus de résistances octroyés par les villages de conquête de l’île de Pandala sont réduits car ils étaient à l’origine de déséquilibres trop importants lors des combats JCJ :
Calcul de l’initiative : L’initiative est désormais calculée de la façon suivante : Chaque point dans les caractéristiques force, chance, intelligence ou agilité rapporte un point d’initiative. L’initiative totale reste pondérée par le pourcentage de points de vie du personnage (si votre personnage commence un combat avec 50 % de ses points de vie, il né bénéficiera que de 50% de ses points d’initiative). Nous avons modifié la formule d’initiative introduite dans la version 1.27 car elle ne correspondait pas à nos attentes. Nous voulions favoriser les personnages qui privilégiaient les capacités défensives aux capacités offensives, mais cela profitait de façon trop importante à deux types de personnages, les Sacrieurs et les Osamodas (ceux basés presque exclusivement sur un jeu à base d’invocations). Ces deux types de personnages bénéficiaient d’un avantage beaucoup trop important en commençant trop souvent les combats JCJ. Avec la formule d’initiative introduite dans la version 1.28, nous voulons rendre plus équitable les valeurs d’initiative entre les classes tout en contraignant certains types de personnages à ne pas commencer le combat. |
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15 jul 2009, 14:41
| #2
Pièges et glyphes :
Elevage :
Serveur héroïque :
Sorts génériques :
Ecaflip :
Sram :
Pandawa :
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15 jul 2009, 14:46
| #3
Sacrieur :
Nos statistiques sur les combats JCJ équilibrés (avec gains de points d’honneur) ont révélé un ratio de victoires lors des traques JCJ (en défense et en attaque) beaucoup trop élevé pour la classe Sacrieur, et cela dans toutes les tranches de niveau. Nous avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin de limiter sa puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas réduire de façon trop importante ses capacités lors des combats PVM. De façon globale, nous estimons que les Sacrieurs de la version 1.27 n’avaient pas assez de concessions à faire sur leurs équipements grâce entre autre à la puissance trop importante de leurs châtiments. Nous avons donc pensé nos modifications en ajoutant des contraintes qui peuvent être contournées par les Sacrieurs en acceptant de faire des concessions sur leurs équipements. Les réductions de portée peuvent être compensées par des équipements apportant des bonus de portée. Les réductions d’efficacité des châtiments peuvent être compensées par des équipements apportant plus de caractéristiques. Les contraintes de pertes de points de vie des châtiments peuvent être compensées par des objets apportant des réductions de dommages. Ces contraintes peuvent donc être contournées ou réduites en faisant des concessions sur la puissance brute des Sacrieurs. Ces modifications permettent en outre d’apporter plus de possibilités pour la création de personnages différents ou atypiques (Sacrieurs spécialisés sur les bonus de portée pour conserver une bonne mobilité à longue distance, Sacrieurs spécialisés sur les résistances pour garder des châtiments sans contraintes, Sacrieurs qui font partiellement l’impasse sur la puissance des armes de corps à corps pour augmenter leur potentiel défensif etc.). Les châtiments introduits dans la mise à jour 1.27 n’apportaient aucune contrepartie significative lors des combats JCJ par rapport à l’augmentation considérable de puissance qu’ils apportaient. Nous avons donc décidé de les modifier en ajoutant une contrepartie afin que les joueurs soient contraints de déterminer le meilleur moment pour les utiliser. Nous ne voulons pas que les châtiments soient utilisés sans réflexion, nous voulons que leur potentiel offensif considérable soit contrebalancé par une plus grande vulnérabilité pour le Sacrieur. Désormais pendant toute la durée d’un châtiment, le Sacrieur peut perdre un pourcentage de ses points de vie totaux dans l’élément associé au châtiment. Cette perte de point de vie est déclenchée par chaque source de dommages directs (les poisons ne déclenchent pas ces pertes de points de vie). Cette contrainte est donc directement liée au nombre de point de vie du Sacrieur. Plus le Sacrieur dispose de points de vie, plus les pertes de points de vie sont importantes. Plus le Sacrieur est affaibli, plus les pertes de points de vie sont faibles et donc moins pénalisantes (ou facile à contrer). Nous avons également décidé de réduire les bonus maximums que peuvent apporter les châtiments, tout en continuant de permettre au Sacrieur de pouvoir cumuler des bonus de caractéristiques supérieurs à tous ceux que peuvent avoir les autres classes. Afin de ne pas pénaliser le jeu en PVM, nous avons décidé de ne plus retirer les bonus de châtiments apportés par les monstres lorsque ces derniers meurent. Cette modification devrait permettre au Sacrieur de garder un potentiel offensif beaucoup plus stable en PVM et de n’être pas affecté par la réduction de puissance des châtiments. Le fonctionnement des pertes de points de vie en pourcentage induites par l’utilisation des châtiments permet en outre d’apporter une nouvelle approche défensive pour les personnages qui affrontent les Sacrieurs. Cette contrainte permet de rendre très efficaces contre les Sacrieurs qui utilisent les châtiments, toutes les armes et les sorts utilisant plusieurs sources de dommages (qui déclencheront plusieurs fois les pertes de points de vie en pourcentage). Ainsi, il peut être plus rentable d’utiliser des attaques peu puissantes mais plus nombreuses afin de maximiser l’effet des contraintes associées aux châtiments tout en minimisant les bonus de châtiment que le Sacrieur pourra gagner (puisque les pertes de points de vie en pourcentage associées aux châtiments, ne génèrent pas de bonus de châtiments). Ces modifications sur les châtiments permettent d’augmenter l’intérêt tactique d es châtiments pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires qui peuvent désormais exploiter de vraies contraintes.
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15 jul 2009, 14:52
| #4
Temples de classes et Dopeuls :
Familiers : Dévoreurs d’âmes : Le nombre de créatures pour nourrir certains familiers dévoreurs d’âmes est modifié afin de rendre leur évolution plus rapide et équilibrée. Ces améliorations ne sont pas rétroactives et ne prennent effet que pour les créatures qui seront tuées après l’application de ces modifications.
Points de vie des familiers : Tous les familiers disposent désormais de 10 points de vie au maximum. Voici la liste des familiers affectés par cette modification :
Arènes :
Intelligence artificielle :
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15 jul 2009, 14:55
| #5
QuĂŞtes :
Quêtes d’alignement : De nouvelles quêtes d’alignement sont disponibles : Bonta :
Brâkmar :
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15 jul 2009, 15:02
| #6
Pour télécharger le client bêta 1.28, il suffit de lancer le client bêta 1.27 qui sera automatiquement mis à jour.
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15 jul 2009, 16:14
| #7
Pour les utilisateurs qui ne possèdent pas le client 1.27 bêta, il est possible de récupérer l'updater 1.28 bêta à cette adresse :
Version Windows : http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...1_29_0_Beta.exe Version MacOs : http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl..._MacOSX_x86.dmg Version Linux : http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...nux-x86-Install
Raison de l'édition : Ajout des versions Mac et Linux
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21 jul 2009, 09:14
| #8
Le serveur de test a été mis à jour, voici la liste des modifications apportées :
Glyphes et pièges : - Les pièges posés par les monstres sont en noir et les glyphes des monstres en blanc. Sacrieur : Nous avons décidé de procéder à un équilibrage de la classe Sacrieur en plusieurs étapes, nous allons pour l’instant nous concentrer sur une réduction de la puissance brute des Châtiments et de l’Epée Volante, ainsi que sur l’ajout de contraintes de déplacement sur les sorts qui offraient une mobilité imparable. Nous continuerons de suivre attentivement les statistiques sur les ratios de victoires et de défaites dans les combats équilibrés afin de déterminer si d’autres équilibrages de la classe Sacrieur seront nécessaires ou pas. - Châtiment Forcé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel, Châtiment Osé : les malus de vie déclenchés par les pertes de points de vie pendant toute la durée des châtiments sont supprimés. - Attirance : la portée du sort est augmentée à tous les niveaux, elle passe à 9, 10, 11, 12, 13 et 14 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. - Châtiment Vitalesque : le nombre de points de vie rendus passe à 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. - Transposition, Coopération : la portée passe de 8 à 10 cases. - Epée Volante : les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort. La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases à tous les niveaux. La portée n’est pas modifiable. Le sort n’est lançable qu’en ligne. Nous avons modifié ce sort afin de réduire le potentiel offensif du Sacrieur et d’augmenter ses capacités de placement, notamment contre les classes qui réduisent de façon significative la portée (la portée de ce sort n’étant pas modifiable). Sorts communs : - La portée et les temps de relance des sorts d’invocation de Dopeuls des 12 classes sont uniformisés. Quêtes d’alignement : Bonta : - 54 Pour vivre heureux : la carte en [1,32] est corrigée, le chariot s'écarte correctement et n'obstrue plus le passage lorsque les joueurs sont placés sur les dalles. Brâkmar : - 51 Le carnage des plaines : le texte de Kaffra Kyper n'apparaît plus en undefined. - 54 Un maître ès pion / Les kamas résolvent tout : l'objectif Escorter le Tacticien jusqu'à Brâkmar apparaît et se valide correctement. Intelligence artificielle : - La formule de détection des invisibles est modifiée, la détection se fait désormais en fonction de la distance entre l’invisible et ses adversaires. Pour chaque monstre, la probabilité de détecter les invisibles est désormais égale à 1/Po². Avec Po = portée entre le monstre et l’invisible. Ainsi, un invisible situé à une portée d’une case (au corps à corps) d’un monstre, est détecté systématiquement par le monstre. Un invisible situé à 2 cases de portée est détecté avec une probabilité d’une chance sur 4. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup plus viable l’utilisation de l’invisibilité en PVM. - La formule de détection des pièges par les monstres est modifiée. La probabilité de détection des pièges est désormais égale à : Nm/(Np*10). Avec Nm = niveau du monstre qui tente de détecter un piège et Np = niveau du personnage qui a lancé le piège. A niveau équivalent, un monstre a désormais une chance sur dix de détecter le piège d’un personnage. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup plus viable l’utilisation des pièges en PVM. - Les monstres au comportement dévoué ne gagneront plus d’agressivité pendant les tours de jeu où ils n’effectuent aucune action, et ne se rapprocheront donc plus des adversaires. Les monstres au comportement dévoué tenteront donc toujours de rester à proximité de leur invocateur. JCJ et conquête de territoires : - Les abandons en combat JCJ ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur. - Les invocations présentes lors des combats JCJ en équipe, ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur. Arènes : - Les bonus d’expérience appliqués lors de l’ouverture d’un nouveau serveur, d’une compensation suite à une indisponibilité du jeu ou comme récompense suite à un concours, sont désormais désactivés dans les arènes. |
| Version bas débit | Nous sommes le : 9 fĂ©vrier 2010, 12:00 |