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Version bêta 1.27.0
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Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 17 mar 2009, 19:16 | #41
Conquête de territoire et mode JCJ :

- Lorsqu'un village de conquête est repris, les joueurs de l'alignement ennemi sont téléportés en dehors du village de conquête afin d'empêcher certains joueurs de rester cachés dans un village d'alignement et de tenter de le reconquérir trop rapidement après un changement d'alignement.

- Les gains et pertes de points d'honneur lors de l'attaque et la défense des prismes de village sont désormais identiques aux gains et pertes de points d'honneur lors des combats de prismes classiques. Il n'y a donc plus de perte de points d'honneur en cas de défaite lors d'un combat de prisme de village de conquête.

- Les personnages qui possèdent des points de déshonneur ne peuvent plus désactiver leur mode JCJ (leurs " ailes " sont visibles en permanence) tant qu'ils conservent des points de déshonneur. Les " ailes " des personnages alignés qui possèdent des points de déshonneur sont désormais trouées et déchirées afin que leurs propriétaires soient clairement identifiables. Nous voulons que les personnages qui possèdent des points de déshonneur soient des cibles privilégiées et que les contreparties à l'agression des neutres soient plus importantes afin dé décourager les agressions contre les neutres sans pour autant complètement les interdire.

- L'affichage des zones qui peuvent être conquises est corrigé.
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posté 17 mar 2009, 19:17 | #42
Calcul de l'initiative :

Nous avons modifié la formule de calcul de l'initiative. L'ancienne formule donnait un avantage trop important à certaines caractéristiques et les personnages qui privilégiaient les bonus de caractéristiques élémentaires aux bonus de vitalité, alliaient généralement un potentiel de dommages et une initiative plus importante par rapport aux personnages qui privilégiaient les approches défensives (plus de bonus de vitalité en sacrifiant les bonus de caractéristiques élémentaires par exemple).

Nous avons donc décidé d'indexer l'initiative des personnages sur leur quantité de points de vie plutôt que sur les caractéristiques élémentaires. La nouvelle formule de calcul de l'initiative fonctionne désormais comme ceci :

Initiative = (pdv_max / 2 + bonus_initiative) X (pdv_actuels /pdv_max)

Pdv_actuels = points de vie du personnage
Bonus_initiative = bonus d'initiative donné par les objets ou les consommables
Pdv_max = points de vie maximum si le personnage est totalement soigné


Deux points de vie apportent donc un point d'initiative.

L'initiative finale est donc pondérée par le ratio entre le nombre de points de vie actuel et le nombre de points de vie maximum. Cette particularité permet d'inciter les personnages à ne pas commencer leurs combats sans leurs points de vie.

Avec ce nouveau mode de calcul, les personnages de la classe Sacrieur (qui disposent généralement du plus grand nombre de points de vie) gagnent un avantage important sur l'initiative.

Avec l'inversion du fonctionnement du sort Punition, la classe des Sacrieurs est une classe qui débute le combat avec un potentiel de dommages plus faible que celui des autres classes (il leur faut plusieurs tours afin que leurs châtiments puissent compenser leurs caractéristiques élémentaires plus faibles et il leur faut plusieurs tours de pertes de dommages pour que leur sort Punition soit efficace) qui sera en partie compensé par une initiative beaucoup plus importante.
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posté 17 mar 2009, 19:18 | #43
Calcul des gains de points de vie par niveau :

Auparavant, les personnages gagnaient 10 points de vie par niveau à partir du niveau 100. Ces gains avaient été mis en place pour apporter un intérêt supplémentaire à la progression après le niveau 100 et pour compenser l'augmentation importante du potentiel de dommages des personnages après le niveau 100. Cette formule de calcul ne nous apparaît plus pertinente, car elle accentue considérablement les écarts de puissance entre les personnages qui n'ont pas encore dépassé le niveau 100 et les autres.

En outre, l'augmentation progressive du nombre d'équipements en jeu, a permis une augmentation du potentiel de dégâts significative pour les personnages de niveau inférieur à 100, ce qui a fini par rendre les affrontements JCJ dans certaines tranches de niveaux beaucoup trop rapides (combats terminés en un ou deux tours). Nous avons donc décidé de modifier cette formule et d'appliquer un gain de 5 points de vie par niveau dès le niveau 1.

Cette modification majeure va donc apporter un gain significatif du nombre de points de vie pour l'ensemble des personnages du jeu, mais qui sera comparativement beaucoup plus important pour les personnages de niveau inférieur à 100.

Cette modification permet donc de réduire les différences de puissance entre les personnages de niveau inférieur à 100 et ceux qui ont dépassé le niveau 100. Elle permet également de proposer des affrontements JCJ plus longs, plus tactiques, et de réduire l'importance de l'initiative dans les combats JCJ (les combats JCJ se déroulant sur plusieurs tours, l'importance de jouer en premier est sensiblement diminuée).
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posté 17 mar 2009, 19:19 | #44
Elevage et montures :

Nous avons décidé de modifier certains aspects de l'élevage des montures. Beaucoup de joueurs optimisent le fonctionnement de leurs élevages en passant un temps considérable avec leur monture en jouant des attitudes (" emotes ") devant leur enclos pour que les montures activent plus souvent des machines d'élevage.

Ce mécanisme de jeu ne nous paraît absolument pas ludique et n'avait initialement été introduit que pour permettre quelques interactions avec les montures. Nous sommes bien conscients que les bonus importants qu'apportait l'utilisation des attitudes poussaient certains éleveurs à jouer de la sorte. Nous avons donc décidé de limiter considérablement l'efficacité de l'utilisation des attitudes et pour compenser cette limitation, de faciliter la vitesse de progression classique des montures.

En outre, la vitesse de progression des montures était considérablement impactée par la présence ou non de personnages joueurs sur les cartes d'enclos. Certains enclos étaient ainsi beaucoup plus efficaces que d'autres et ce fonctionnement incitait les joueurs à dédier un personnage (prêté ou en multicompte) à l'élevage. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des gains actifs, et la présence ou non d'un ou plusieurs personnages sur la carte d'enclos n'a plus aucun impact sur l'activation des machines d'élevage dans les enclos. Même lorsque les personnages éleveurs ne sont pas connectés ou pas présents devant leur enclos, les montures gagneront des bonus en fonction de leur position dans l'enclos.

Les montures gagnent donc désormais autant de bonus si leur propriétaire est connecté ou non, et si leur enclos est fréquenté on non. Les éleveurs peuvent donc intervenir de façon limitée grâce aux attitudes, mais de façon beaucoup plus importante en modifiant la nature et la position de leurs machines d'élevage dans un enclos, puisque même lorsque les éleveurs ne sont pas connectés, les montures prendront en compte les machines qui sont à proximité et simuleront des déplacements cohérents par rapport à la position de chaque machine d'élevage.

Nous avons effectué ces modifications majeures du système d'élevage afin de proposer un système plus équitable (moins de différences entre les enclos et entre les joueurs qui ont accès à plusieurs comptes pour faire de l'élevage) et plus ludique (moins d'importance aux interactions déclenchées par les attitudes et plus d'importance au placement de chaque machine dans l'enclos).

Elevage passif :

Le nouvel élevage " passif " correspond à l'élevage sans intervention d'un joueur (via emote).

Le serveur simule les déplacements des montures même en l'absence de joueur, en fonction du placement des machines d'élevage, sans prendre en compte les déplacements visibles des montures. Cela permet de garder la même efficacité avec ou sans personnage présent sur la carte), et d'optimiser les différents calculs effectués par les serveurs de jeu. Ainsi, les déplacements des montures, et les activations visibles de machines ne correspondent pas forcément à des bonus réels. En revanche, les fiches des montures, et l'état des machines d'élevage est correctement mis à jour.

- L'efficacité du nouvel élevage passif :

- Ne dépend plus de la présence d'un personnage sur la carte.
- Est légèrement supérieure à celle de l'ancien élevage passif avec présence d'un personnage.
- Est bien meilleure que celle de l'ancien élevage passif sans présence d'un personnage.


- L'élevage passif nécessite un délai minimum de 15 minutes pour être activé. C'est à dire qu'une monture doit être présente dans un enclos pendant au moins 15 minutes sans qu'il n'y ait ajout ou modification de la disposition des machines d'élevages, pour bénéficier de l'élevage passif.

- L'organisation des machines d'élevage dans les enclos a une influence directe sur l'efficacité de l'élevage passif.

- Les enclos publics n'ont plus de pénalité d'efficacité pour l'élevage passif, en revanche la disposition des machines d'élevage les rend peu efficaces.

- Les positions des montures sont désormais sauvegardées lors des maintenances.

Elevage actif :

Il est maintenant possible, en plus de l'élevage passif, d'attribuer un bonus plus important à une monture de façon périodique, via l'élevage "actif ". Ce nouveau mode d'élevage basé sur les attitudes (" emotes ") est limité à 24 utilisations par jour et par compte. Mais en contrepartie, ce système actif donne des bonus très importants : lorsqu'une monture est dirigée vers une (ou un groupe de) machine(s) d'élevage(s) par un joueur, l'efficacité du ou des bonus est multipliée par 15.

- L'élevage actif multiplie le bonus (mais pas la baisse de résistance de l'objet d'élevage) par 15.

- L'élevage actif n'est possible que 24 fois par monture dans un délais de 24 heures. Une nouvelle utilisation de l'élevage actif est générée toutes les heures.

- Lorsqu'une monture ne peut plus bénéficier de l'élevage actif, elle affiche des signes de fatigue à chaque déplacement.

- Un éleveur ne peut effectuer plus de 24 élevages actifs par jour.

- L'élevage actif ne fatigue pas la monture.

Montures en combat :

Il est désormais possible d'équiper et de déséquiper sa monture pendant la phase de préparation du combat.

Conclusion :

Nous sommes conscients que ces changements sur la façon d'élever les montures modifient considérablement la façon dont certains éleveurs vont devoir gérer leurs élevages. Ces modifications permettent de valoriser l'ensemble des enclos du jeu, d'équilibrer leur efficacité et d'uniformiser leur intérêt quelle que soit leur position. Ce nouveau système favorise en outre la gestion des enclos, des machines et l'organisation plutôt que la présence active de personnages pour effectuer des attitudes. Cette évolution nous semble intéressante dans la mesure où elle rend le jeu plus ludique et valorise des mécanismes de jeu plus évolués.

Nous comptons sur les éleveurs de tous les serveurs pour nous faire part de leurs remarques vis-à-vis de ce nouveau système d'élevage. Tous les enclos peuvent être achetés sans contraintes temporelles sur le serveur de test (une guilde ne peut cependant utiliser qu'un seul enclos) et l'ensemble des montures sont transférées avec les personnages exportés sur le serveur de test.
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posté 17 mar 2009, 19:19 | #45
Equilibrage des hôtels de vente

Afin d'améliorer l'équilibre entre les hôtels de vente de Bonta et de Brâkmar, nous avons mis en place plusieurs systèmes autorégulateurs qui permettent de modifier les taxes de mises en vente, la durée de mise en vente maximale ainsi que le nombre d'objets maximum par compte dans un hôtel de vente en fonction du nombre de transactions (ainsi que de leur importante) effectuées entre les différents hôtels de vente.

Si un hôtel de vente d'une citée devient beaucoup plus populaire que son équivalent dans la cité adverse, les taxes seront augmentées, la durée de mise en vente ainsi que le nombre maximum d'objets en vente par compte seront réduits. L'hôtel de vente de la cité concurrente profitera de taxes réduites, de délais de mises en vente et d'un nombre maximum d'objet en vente par compte augmenté. Si les hôtels de vente concurrents fournissent une activité économique proche, ces variables seront équivalentes entre les hôtels de vente.

Ce système doit permettre de faciliter l'activité économique pour les hôtels de vente les moins utilisés.
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posté 17 mar 2009, 19:20 | #46
Gains d'énergie et de points de vie passifs :

Nous voulons valoriser le temps de déconnexion, le temps d'attente et de déplacement de chaque personnage et rendre l'expérience de jeu moins fragmentée. Nous avons donc décidé de revoir le fonctionnement des systèmes de gains passifs d'énergie et de points de vie des personnages.

La demande de consommables (pour regagner des points de vie et des points d'énergie) ne devrait pas être impactée de façon notable par ces modifications, les consommables resteront beaucoup plus efficaces et rapides. Ces modifications vont avant tout permettre aux joueurs occasionnels de perdre moins de temps à devoir se soigner tout en faisant quelques économies.

- Les personnages regagnent désormais 1 point d'énergie par minute de déconnexion, quel que soit l'endroit où ils se déconnectent.

- Les personnages regagnent désormais 2 points d'énergie par minute de déconnexion s'ils se déconnectent dans les tavernes, leurs maisons et dans les temples de classe. Cette modification nous permet de revaloriser l'intérêt de ces zones de jeu et d'inciter les joueurs à se regrouper et à interagir en début et en fin de session de jeu dans ces endroits.

- Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.

- Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute s'ils ne sont pas assis ou s'ils sont en déplacement.
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posté 17 mar 2009, 19:20 | #47
Nouvelle formule de gestion du tacle :

L'ancienne formule de gestion du tacle ne nous convenait plus puisqu'elle n'était plus adaptée aux valeurs d'agilité utilisées par les personnes de haut niveau ou par les dernières créatures ajoutées en jeu. Il suffisait en effet d'un écart de 100 en agilité pour sortir de n'importe quelle zone de tacle ou pour tacler n'importe quel adversaire. Nous avons donc modifié cette formule afin que son comportement soit beaucoup plus pertinent quelles que soient les valeurs d'agilité utilisées.

La probabilité de réussir une esquive (ou de tacler un adversaire) est désormais calculée de la façon suivante :

%esquive = [(agilité + 25)² / [(agilité +25)² + (agilitéAdversaire + 25)²] * 100

Les bonus de 25 en agilité utilisés dans la formule, permettent d'obtenir des résultats cohérents avec de très faibles valeurs d'agilité (1 en agilité contre 50 par exemple).
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posté 17 mar 2009, 19:20 | #48
Système de reconnexion en combat :

Afin d'éviter que le système de reconnexion en combat soit utilisé de façon abusive pour perturber le bon déroulement des combats, nous avons mis en place une temporisation entre chaque tentative de reconnexion au sein d'un même combat qui empêche un joueur d'utiliser le système de reconnexion de façon abusive.

Les effets qui affectent un personnage sont correctement republiés après une déconnexion et une reconnexion.
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posté 17 mar 2009, 19:21 | #49
Pierres d'âmes :

Les pierres d'âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres, ont désormais une apparence différente permettant de mieux les distinguer des pierres d'âmes classiques. Cette modification n'est pas rétroactive, les anciennes pierres d'âmes ne sont pas affectées par cette modification. Les pierres d'âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres qui sont utilisées dans la quête d'Otomaï, reprennent une apparence normale si l'âme d'un monstre de donjon ou d'un archimonstre est retirée de la pierre d'âme.
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posté 17 mar 2009, 19:21 | #50
Intelligence artificielle :

Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration de l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu. Ces dernières semaines, nous avons pu grâce à l'aide précieuse de certains joueurs, finaliser de nombreuses modifications et améliorer les performances globales de l'IA.

Vous pouvez tester sur le serveur de test les modifications que nous comptons apporter à l'IA :

- Détection des invisibles : la tentative de détection des personnages invisibles par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes actions. Cette correction permet de limiter les comportements incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles, effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions. Nous rendrons la détection des invisibles par les monstres moins efficace si nous estimons que cela s'avère nécessaire.

- Désenvoûtement : l'utilisation du désenvoûtement par les monstres est améliorée, l'IA calcule de façon plus précise les effets positifs et négatifs d'un désenvoûtement.

- Utilisation des PA et PM : les monstres utilisent correctement les PA et PM qu'ils gagnent entre les actions d'un même tour. Les PA et PM donnés en bonus aux créatures sont mieux gérés par l'IA.

- Sorts de poussée et d'attraction : l'IA gère plus efficacement les sorts de poussée et d'attraction en calculant correctement la nouvelle position de ses cibles.

- Comportement dévoué : Les monstres au comportement "dévoué" (la gonflable par exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour lancer leurs sorts de soutient. Lorsqu'ils s'éloignent, ils vont dans la direction selon laquelle l'invocateur les invoque.

- Les invocations préfèrent désormais apporter des bonus à leur invocateur en priorité.

- Tentative d'invocation : les monstres ne tentent plus d'invoquer s'ils n'en n'ont pas la possibilité (nombre maximum de créatures invocables déjà atteint par exemple).

- Gestion des déplacements : les monstres évitent de changer de direction de déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. Les monstres au comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par exemple) ne fuient plus le combat. Les monstres au comportement "peureux" (Tofu par exemple) cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies.

- Gestion des zones d'effets : les monstres sont désormais capables de viser une cellule vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort dont les effets s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour toucher un adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue (toucher un adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort de zone et en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou ennemis proches.

- Gestion des glyphes : les monstres prennent désormais en compte les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester sur un glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les glyphes aux effets positifs.

- Gestion des armures : les monstres gèrent correctement les armures lorsqu'ils calculent les dommages qu'ils peuvent occasionner.

- Gestion des sacrifices : les monstres gèrent correctement les sacrifices et prennent en compte le fait qu'une attaque sur une cible sacrifiée, ciblera le lanceur du Sacrifice.

- Gestion des renvois de sorts et de dommages : les montres gèrent correctement les renvois de sorts et de dommages lorsqu'ils calculent les dommages qu'ils peuvent occasionner et recevoir.

- Gestion des pièges : les monstres et invocations sont capables de poser des pièges pendant un même tour de jeu, et de ne pas les déclencher eux-mêmes.

- Gestion des interactions entre sorts : les monstres prennent en compte les effets de sorts qui ne peuvent pas être déclenchés sous certains états (un monstre sait désormais qu'il est inutile d'appliquer le sort Dérobade sur un personnage sacrifié).

- Personnages statiques : les monstres ne chercheront plus à tacler les monstres statiques (comme les Cawottes ou les Arbres).

- Retrait de point d'action et de points de mouvement : les monstres cherchent en priorité à se focaliser sur une cible pour retirer les points de mouvement et d'action.

Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu.

N'hésitez pas à nous donner des informations précises à propos des comportements inappropriés que vous constaterez sur les monstres et invocations.
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posté 17 mar 2009, 19:22 | #51
Divers :

- Les points de sauvegarde des personnages ne sont plus effacés lorsqu'ils vont en prison.

- Lorsqu'un personnage sort de prison après avoir purgé sa peine ou payé sa dette, il réapparaît désormais sur la carte du Zaap de sa propre cité.

- Les points de sauvegarde ne sont plus effacés lorsque les personnages entrent dans l'antre du Dragon Cochon ou dans le labyrinthe du Minotoror.

- Il est désormais possible d'effectuer plusieurs échanges avec un PNJ en une seule fois, il suffit désormais de placer le nombre de lots que vous voulez échanger pour obtenir plusieurs objets en échange. Nous voulons faciliter grâce à cette modification, les différents échanges avec les PNJ du jeu.

- Les familiers et les Dragodindes peuvent être nourris avec plusieurs objets en une seule fois.

- Afin de faciliter la lecture des différents effets qui affectent les personnages et les monstres en combat, les effets de nature et de durée identique sont désormais cumulés dans le fenêtre de consultation des effets de sorts en combat.

- Lorsque plusieurs combats sont lancés sur une même carte, les " épées " de lancement de combat ne se superposent plus, afin de faciliter la sélection des combats.

- Les bonus d'expérience de butin (affichés par les étoiles dans le nom des groupes de monstres) sont correctement sauvegardés pour les groupes présents dans les donjons entre les maintenances des serveurs de jeu.

- Les auras sont désactivées après un changement d'apparence, comme l'utilisation d'une incarnation par exemple.

- Tous les membres d'un groupe peuvent contrôler les paramètres de combat.

- Le ratio de points de vie actuels et de points de vie maximum est conservé après un combat (par exemple, si lors de la fin d'un combat, avec un bonus temporaire de vitalité, un personnage avait 90% de ses points de vie, il conservera 90% de ses points de vie une fois le combat terminé).

- Les vols de vie fonctionnent correctement lorsque le joueur achève un monstre qui permet de terminer un combat.

- Il n'est plus possible d'utiliser la téléportation vers un conjoint présent sur la même carte que son personnage.

- L'affichage des icônes de nouveaux nés pour les montures est corrigé.

- L'affichage de la durée des effets en combat est corrigé (la durée en nombre de tours de certains effets ne s'affichait parfois pas correctement).
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posté 17 mar 2009, 19:23 | #52
Client :

Le client de la version 1.27 bêta peut-être automatiquement téléchargé en lançant la version 1.26 bêta ou téléchargeant la version complète de l'updater à cette adresse :

http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...1_27_0_Beta.exe

Les versions sans updater peuvent être récupérées à ces adresses :
http://download.dofus.com/beta/win/
http://download.dofus.com/beta/zip/

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posté 17 mar 2009, 19:23 | #53
Report des bugs :

Les bugs sont à reporter sur le support officiel dans la section dédiée au serveur de test (et non pas sur les forums !).
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posté 17 mar 2009, 19:24 | #54
Ouverture du serveur de test :

Nous comptons ouvrir le serveur de test demain, dans la matinée.
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posté 17 mar 2009, 19:40 | #55
Petit ajout :

Nouvelle formule de gestion des dégâts par poussée :

Nous avons modifié la façon dont sont calculés les dommages générés lorsqu’un personnage est poussé contre un obstacle. Nous avons globalement augmenté les dommages générés par les effets de poussée afin de valoriser ce type d’attaques et les rendre tactiquement viables en combats JCJ ou contre les monstres.

Voici la nouvelle formule que nous utilisons :

(8 + 1d8 * Niv / 50) * distance

Avec :

- Niv = niveau du joueur qui pousse son adversaire.

- Distance = nombre de cases que le personnage aurait dû parcourir en plus, s’il n’avait pas été bloqué par un obstacle.

Si l’obstacle est un personnage, il reçoit les dommages de la cible divisés par deux. Si d’autres personnages sont alignés avec le personnage bloqueur, ils reçoivent les dommages du précédent divisé par deux.
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posté 19 mar 2009, 09:56 | #56
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 19/03/09 :

Sacrieur :


- Dissolution : les dommages du sort n’affectent que les personnages autour du Sacrieur. Le Sacrieur ne reçoit plus de dommages en utilisant ce sort.

- Coagulation : le sort fonctionne correctement, la cible gagne des points de vie lorsqu’elle reçoit des dommages directs.

- Châtiments : la durée des bonus gagnés lorsque le Sacrieur déclenche lui-même ses châtiments est corrigée (les bonus perdaient un tour de durée).


Iop :

- Colère de Iop : le sort est corrigé, le bonus de dommages est actif lorsque le sort est lancé au quatrième tour de relance.

Xélors :

- Momification : le sort est corrigé, il n’offre plus un bonus de 26 points d’action 1 fois sur 10, et le sort change correctement l’apparence du Xélor.

Eniripsa :

- Mot Lotof : le sort est disponible au temple de classe et fonctionne correctement (il se déclenche au début du tour de la cible).

Pandawa :

- Ivresse : il n’est plus possible d’augmenter les points de mouvement de l’invocation afin qu’elle se déplace.

PNJ :

Nous avons corrigé plusieurs fautes d’orthographe et de syntaxe dans les dialogues des PNJ qui proposent les quêtes JCJ.

Temple de classe :

- Le maître des Dopeuls de la classe Eniripsa donne désormais un jeton Doplon Eniripsa lorsque le combat contre le Dopeul est gagné.

- Les dopeuls des temples Féca et Sacrieurs sont revus et disposent d’attaques pour tous les grades.

Forgemagie :

- L’ordre des priorités des effets qui devaient être réduits en cas d’échec est corrigé (les effets non naturels étaient réduits en dernier).

- Les effets qui ne peuvent pas être améliorés via la forgemagie, ne sont plus réduits en cas d’échec.

Challenges :

- Intouchable : les invocations ne sont plus prises en compte pour ce challenge.

Quête JCJ :

- Les indications des niveaux minimums pour obtenir certaines pierres d’âmes pleines parmi la liste des récompenses sont corrigées.


Zone de test « duty free » :

- Le PNJ George Cash ne fonctionne toujours pas et devrait être corrigé pour la mise à jour de demain.
Raison de l'édition : Correction à propos du problème de durée des bonus des châtiments et ajout concernant la forgemagie, et George.
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posté 20 mar 2009, 12:22 | #57
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 20/03/09 :

Pandawa :

- Ivresse : l’apparence de l’invocation est corrigée.

Iop :

- Colère de Iop : le bonus de dommage appliqué sur le sort ne peut plus être désenvoûté. Les dommages de base du sort sont augmentés de 40 % au niveau 5 du sort afin de proposer une attaque pour 7 points d’actions qui soit compétitive avec les attaques classiques au corps à corps. Les dommages sont augmentés de façon plus importante aux niveaux 1, 2, 3, et 4 du sort afin de le rendre efficace dès les premiers niveaux.

- Brokle : le sort est prioritaire sur le sort spécial Poisse (de la classe Sram) lorsqu’un personnage affecté par le sort Brokle est ciblé par un personnage affecté par le sort Poisse. Ce fonctionnement n’a pas changé depuis le début du bêta-test, nous vous donnons cette explication à titre informatif.

Eniripsa :

- Mot Lotof : les problèmes de changement d’apparence sur les monstres sont corrigés.

Sacrieurs :

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : l’intervalle de relance du sort passe de 6 à 5 tours. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’actions. Les valeurs des bonus au niveau 6 du sort sont augmentées afin de rendre les châtiments plus efficaces à haut niveau.

- Punition : le calcul des dommages se base désormais sur les points de vie potentiels du Sacrieur en début de combat. Le sort n’est donc plus affecté par la perte de points de vie insoignables. La perte de points de vie en fonction du pourcentage de points de vie manquant passe de 35 à 40 % en coup normal et de 40 à 45 % en coup critique.

Féca :

- Les cibles des glyphes sont correctement affectées par les effets des glyphes.

- Mise en garde : le sort peut désormais être lancé sur le lanceur du sort (qui ne peut plus utiliser d’attaque avec une arme pendant la durée du sort). Cette modification devrait permettre d’apporter plus d’options à la classe Féca pour se protéger tout en apportant une contrainte conséquente sur les dommages qu’elle peut occasionner.

- Armure Incandescente : l’intervalle de relance du sort passe de 4 à 5 tours. La durée des effets passent de 3 à 4 tours. Les valeurs de protection de l’armure sont augmentées aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 6. Nous avons rendu ce sort plus efficace à ces niveaux afin de les rendre plus viables avec un investissement en points moins important et de rendre cette armure plus efficace à haut niveau.

- Armure Terrestre, Armure Aqueuse, Armure Venteuse : l’intervalle de relance du sort passe de 4 à 5 tours. La durée des effets passent de 3 à 4 tours. Les valeurs de protection de l’armure sont augmentées à tous les niveaux afin de mieux compenser la nouvelle gestion des protections élémentaires (qui prennent moins en compte l’intelligence) et de rendre plus efficaces les protections élémentaires des Féca utilisant d’autres caractéristiques que l’intelligence. Nous avons rendu ce sort plus efficace avec un investissement en points de sorts moins important.

Effets de sorts génériques :

- Les effets de protection de dommages, de renvoi de sorts et de renvois dommages fonctionnent correctement contre les pièges (les dommages sont protégés pour les protections, et sont renvoyés pour les renvois).

- Les personnages ne meurent plus au début de leur tour lorsqu’ils profitaient d’un bonus de vitalité (Contrecoup, Châtiment Vitalesque), mais pendant le tour du personnage qui les achève.

PNJ :

- Mac Ronald : les dialogues sont corrigés.

- Jett Marte : il n’y a plus de dialogue remplacé par « undefined ».

Elevage :

- Le délai nécessaire d’attente pour qu’une monture entre dans l’état passif passe de 15 à 1 minute.

Zone de test « duty free » :

- Le PNJ George Cash permet d’obtenir 500000 kamas une seule fois par semaine et uniquement pour les personnages dont le niveau est supérieur à 50.

Temples de classe :

- Tous les Dopeuls à affronter dans les temples de classes ont été revus, l’attribution des sorts est corrigée, les points de vie et les caractéristiques des Dopeuls sont augmentées.

- Il n’est plus possible de vaincre en boucle le Dopeul Xélor.

- L’expérience donnée par les Dopeuls des différents temples est uniformisée (à niveau équivalent, tous les Dopeuls, quelle que soit leur classe, offrent la même quantité de points d’expérience).

- L’oubli de sort en échange d’un jeton Doplon de chaque classe fonctionne correctement.

Forgemagie :

- Les effets non naturels ou ceux dont la valeur dépassait la valeur maximale de base sont retirés en priorité par rapport aux effets naturels en cas d’échec de forgemagie.

Alignement :

- Le mode JCJ ne peut plus être désactivé si le personnage possède des points de déshonneur.
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Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 23 mar 2009, 00:37 | #58
Suite aux très nombreuses réactions que nous avons pu lire sur les forums ces derniers jours, j'ai pris l'initiative d'écrire un article de devblog résumant un peu la situation et notre position vis à vis de la mise à jour 1.27.

Vous pouvez le consulter à cette adresse http://devblog.dofus.com/fr/billets/57-poi...-beta-1-27.html.

Nous avons bien travaillé hier (et oui même le dimanche !), et nous mettrons le serveur de test à jour en fin de matinée avec plusieurs modifications sur les sorts (entre autre), qui sont issues de vos retours sur les forums et de nos tests internes.

Bonne fin de soirée :]
Raison de l'édition : Lien corrigé
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Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 23 mar 2009, 12:13 | #59
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 23/03/09 (le serveur sera mis à jour avant 15h00 GMT+1) :

Srams :

- Poison insidieux : le coup critique du sort est corrigé, le poison ne s’applique plus au début du tour de chaque personnage. Le sort a désormais une portée de 4 cases modifiable.

- Invisibilité d'Autrui : le sort n’est plus contraint au lancer en ligne uniquement afin de rendre ce sort plus souple d’utilisation en équipe.

Sacrieur :

Les combats peuvent en règle générale être accélérés par l’augmentation des dommages infligés, mais également grâce à l’accélération des déplacements alliés ou ennemis. Afin d’augmenter le potentiel de placement de la classe Sacrieur, nous avons amélioré l’utilisation des sorts Coopération et Transposition.

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : l’effet de châtiment et de vie insoignable supplémentaire ne peuvent plus être désenvoûtés. Les bonus obtenus grâce aux châtiments peuvent toujours être désenvoûtés (fonctionnement attendu).

- Pied du Sacrieur : la perte d’agilité infligée aux ennemis est remplacée par un vol d’agilité (avec des valeurs identiques), afin de renforcer les possibilités de tacle de la classe Sacrieur.

- Coopération : la portée du sort est augmentée aux niveaux 1, 2, 3, et 4. L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la classe Sacrieur.

- Transposition : la portée du sort passe de 3, 4, 5, 6, 8, et 12 cases à 6, 8, 10, 12, 14, et 16 cases. L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la classe Sacrieur.

- Dérobade : le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action à tous les niveaux.

Crâ :

- Flèche de Recul : la portée du sort n’est plus modifiable mais passe à 3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases. Nous avons modifié ce sort, car nous estimons qu’il devenait trop puissant en combinaison du sort spécial Crâ.

Féca :

- Armure Incandescente, Armure Terrestre, Armure Aqueuse, Armure Venteuse : la zone d’effet passe d’un cercle d’une taille 1 à un cercle d’une taille de 2 cases aux niveaux 1, 2, 3, et 4. Nous avons rendu ces niveaux plus efficaces afin de limiter la nécessité de devoir monter ces armures au niveau 5 pour qu’elles soient efficaces en équipe.

- Bulle : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour et non plus deux utilisations par tour. Cette modification permet de rendre le sort plus efficace lorsqu’un Féca doit faire face à plusieurs ennemis.

- Trêve : le coût du sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort dispose d’un coup critique. Les valeurs de réduction de dommages sont augmentées aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux.

- Science du bâton : la portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus souple d’utilisation en équipe.

- Retour du bâton : la portée du sort passe de 1 à 3 cases (non modifiable et lançable en ligne uniquement). Le sort est limité à deux utilisations par cible. Le sort permet désormais de voler de la force à la cible. Nous avons modifié ce sort afin de lui apporter un intérêt supplémentaire par rapport à une attaque au corps à corps classique.

- Mise en garde : le sort n’est plus limité à un lancer en ligne et peut être lancé sans ligne de vue. Le sort fonctionne correctement s’il est lancé sur le lanceur du sort. Nous avons modifié ce sort afin de rendre beaucoup plus souple sont utilisation sur des personnages alliés.

Ecaflip :

- Félintion : le coût du sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Les effets du niveau 6 sont augmentés.

- Perception : l’intervalle de relance du sort passe de 7, 6, 5, 4, 3, 2 tours à 6, 5, 4, 3, 2, et 1 tour. La zone d’effet du sort est augmentée à tous les niveaux.

Sadida :

- Poison Paralysant : l’intervalle de relance est modifié à tous les niveaux, il est désormais de 6, 5, 4, 3, 2, et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. La durée des effets en coup critique est réduite. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action au niveau 1. La durée des effets est réduite aux niveaux 5 et 6 du sort (3 tours en coup normal et 4 tours en coup critique). La valeur des effets est augmentée au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux en permettant que ses effets soient cumulables pendant 1 tour, tout en offrant un très bon ratio entre les points d’actions utilisés par le lanceur du sort, et le nombre de points de dommages potentiels sur toute la durée du sort.

- Arbre de vie : le coût du sort passe de 6 à 5 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe de 12, 11, 10, 9, 8, 7 tours à 11, 10, 9, 8, 7, 6 tours. Le sort ne fait plus passer le tour du personnage en cas d’échec.

Enutrof :

- Retraite anticipée : le sort applique désormais l’état « Retraité » pendant une durée de 5 tours, qui empêche à tous les alliés, d’utiliser ce sort. Nous avons ajouté cette restriction afin de limiter l’efficacité des équipes composées de plusieurs Enutrofs qui sans cette contrainte, pourraient potentiellement réussir à immobiliser en permanence l’équipe adverse.

- Invocation de Dopeul Enutrof : l’invocation dispose désormais des sorts suivants : Boîte de Pandore, Chance, Accélération, et Lancer de Pièces. Nous avons retiré le sort Clef Réductrice à cette invocation car il permettait une réduction permanente de la portée des adversaires de façon beaucoup trop importante.

Objets :

- Correction de la description de l'objet "Certificat des Ordres numéro 5" : il indique à présent 14 jours, au lieu de 7.

Temples de classes et Dopeuls :

- Il n’est plus possible d’affronter le Dopeul Xélor plusieurs fois par tranche de 20 heures.

- Il n’est plus possible de poser des percepteurs sur les cartes des temples.

- Il n’est plus possible de se placer en mode marchand sur les cartes des temples.

- Les PNJ présents dans les temples se déplacent de quelques cases afin d’éviter qu’ils soient masqués par les personnages des joueurs.

- Lorsqu’un sort est oublié, les jetons Doplons sont retirés et non plus ajoutés.

- Il est désormais possible d’utiliser une monture sur les cartes de combat des Dopeuls.

Quêtes d’alignement :

- Quête d'alignement 48 brâkmarienne "Livraison rapide." : dans la recette de la Pâte à Tra Khben, les 5 Gelées de Dégelée sont remplacées par 15 Groins du Sanglier. Le premier objectif de l'étape "Intimidation intime." n'est plus validé si on ne possède pas la Pâte à Tra Khben.

PNJ :

- George Cash arrête de vous faire des blagues à répétition et devrait enfin donner correctement des Kamas.

Forgemagie :

- La formule globale de forgemagie est modifiée (nous publierons un article sur le devblog dans la journée).

- La puissance de certains effets est réduite (Vitalité, Vie, Portée, Points de mouvement).

- Le système de création de fragments ne génère plus de fragments vides inutilisables.

Challenge :

- Pétulant : le challenge n’échoue plus au premier tour.
Raison de l'édition : Taunt de Nikkau...
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Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 23 mar 2009, 12:34 | #60
Afin de vous donner un aperçu des prochaines modifications qui seront disponibles sur le serveur de test, voici les différents aspects du jeu sur lesquels nous travaillons en ce moment :

La forgemagie:

Nous allons corriger les problèmes de création d'objets aux caractéristiques "exotiques" (bonus non naturels) qui permettent beaucoup trop facilement de créer des objets avec des bonus de points d'action (entre autre).

Le système de tacle :

Nous allons le rendre moins aléatoire (ou plus aléatoire du tout plutôt !) pour les personnages disposant de beaucoup d'agilité ou de très peu d'agilité afin que les joueurs puissent anticiper des tactiques basées sur le tacle plus facilement.

L'initiative :

Nous allons réduire l'impact des points de vie dans la formule d'initiative et valoriser les bonus d'initiative offerts par les objets afin de vous offrir plus de façons de modifier votre initiative et valoriser les objets qui offrent ce type de bonus.

L'élevage :

Nous n'allons plus imposer de limites sur l'élevage actif (nous garderons l'ancien fonctionnement d'élevage passif) et nous concentrer essentiellement sur l'amélioration de l'élevage passif.

Les chatiments "kissondevenutounulcénaze" :

Nous allons les retravailler pour les rendre plus souples lorsqu'ils sont utilisés en équipe, et moins contraignants.

Durée des combats :

Nous allons modifier l'initiative de nombreux monstres afin que les joueurs commencent plus facilement les combats en premier (sauf pour les "boss" qui devront jouer en premier).

Nous allons continuer d'évaluer dans quelle mesure nous devons réduire les points de vie des "boss" et des monstres particuliers comme ceux de l'île de Grobe afin d'accélérer le déroulement des combats.

Notre objectif est de les rendre plus rapides tout en gardant des défis suffisants lors de ces combats.

Correctifs et équilibrages :

Rien de particulier dans ce domaine, nous continuons de suivre vos retours et vos combats avec beaucoup d'attention pour déterminer au cas par cas ce qui doit être fait.

La mise à jour du serveur de test du 24 mars sera effectuée en fin de matinée ou en milieu de journée.

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Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 24 mar 2009, 14:13 | #61
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 24/03/09 :

Iop :

- Colère de Iop : les dommages en coup critique sont augmentés.

Sacrieur :

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : la durée des châtiments passe de 5 à 6 tours. Les malus de vie insoignables supplémentaires passent de 10 à 5%. L’intervalle de relance passe de 5 à 6 tours. La durée des bonus des châtiments passe de 5 à 3 tours. La valeur des bonus potentiels des châtiments est considérablement augmentée, elle atteint désormais 140, 150, 160, 170, 180 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. La dégressivité des bonus passe de 10 à 30 %. Nous avons modifié ces châtiments afin de les rendre plus souples (durée augmentée des effets de châtiments), moins contraignants (malus de vie insoignable réduit) et beaucoup plus efficaces sans qu’il ne soit nécessaire de sacrifier une part importante des attaques alliées pour châtier le Sacrieur. Les bonus atteignent des valeurs élevées beaucoup plus rapidement (le cumul maximum est atteint au bout de 3 tours au lieu de 5). Le cumul de la dégressivité importante ainsi que les valeurs des bonus très élevées permettent de rendre ces châtiments beaucoup plus efficaces lorsqu’ils sont générés par les monstres ou par un nombre réduit d’alliés. Nous ne voulons pas que les alliés du Sacrieur sacrifient trop d’actions de jeu classiques pour châtier le Sacrieur. Cette nouvelle version des châtiments permet en outre d’apporter plus de possibilités aux ennemis du Sacrieur pour gérer ses bonus. La durée limitée des bonus (3 tours) permet de réduire rapidement la puissance des châtiments d’un ennemi en l’épargnant pendant 1 ou deux tours par exemple.

- Châtiment Vitalesque : l’effet de 10 % de vie insoignable supplémentaire ajouté par ce sort est supprimé. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action comme les autres châtiments. Ce sort ne permet plus d’être invulnérable pendant plusieurs tours, les dommages sont appliqués avant les gains de vitalité.

- Douleur partagée : la durée des châtiments passe de 5 à 6 tours. Les malus de vie insoignables supplémentaires passent de 10 à 5%. L’intervalle de relance passe de 5 à 6 tours. La durée des bonus des châtiments passe de 5 à 3 tours. La valeur des bonus potentiels des châtiments est considérablement augmentée, elle atteint désormais 20, 30, 40, 50, 60, et 80 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. La dégressivité des bonus passe de 10 à 30 %. Les raisons pour lesquelles nous avons modifié ce sort sont les mêmes que celles qui nous ont poussé à modifier les autres châtiments.

- Coagulation : le sort est remplacé par « Détour » qui permet de se transposer avec un allié ou un ennemi pour deux points d’actions à une distance d’une case seulement. Ce sort est inspiré du sort Assaut de Dofus Arena. Nous avons remplacé le sort Coagulation, car il n’apportait qu’un équivalent d’armure temporaire à l’intérêt pratique et ludique plutôt limité. Ce nouveau sort de placement permet de redonner à la classe Sacrieur, beaucoup plus de capacités de placement d’alliés et d’ennemis afin d’accélérer le déroulement des combats, en optimisant les déplacements et en maximisant le potentiel des attaques ou des soins de zones en déplaçant les ennemis ou les alliés de façon optimale. Ce sort est complémentaire des sorts Coopération et Transposition, il ne se substitue pas à ces sorts, puisqu’il ne permet les déplacements qu’à très courte portée. Les sorts de Coopération de Transposition gardent leur particularité de pouvoir être utilisés à très grande portée avec la contrainte d’un intervalle de relance beaucoup moins souple.

Osamodas :

- Crapaud : le sort dispose d’effets en coup critique plus puissants que ceux en coup normal.

- Invocation de Bouftou : l’invocation applique désormais l’état « Pesanteur » pendant un tour aux ennemis lorsqu’il les attaque avec le sort « Morsure du Bouftou ». Cet état empêche les ennemis d’utiliser des sorts de déplacement et de téléportation. Nous avons ajouté cette capacité au Bouftou afin de contraindre les ennemis taclés à tuer les Bouftous invoqués s’ils veulent sortir de la zone de tacle en utilisant un sort. La classe Osamodas ne disposant d’aucun sort de déplacement, cette capacité permet de limiter l’avantage que peuvent avoir d’autres ennemis utilisant des sorts de déplacement contre le classe Osamodas.

Eniripsa :

- Mot de Prévention : le sort dispose d’effets en coup critique plus puissants que ceux en coup normal.

- Mot Interdit : la portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux du sort. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.

- Mot Vampirique : la portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux du sort.

- Mot d'Amitié : l’invocation peut désormais donner un bonus d’un point de mouvement pendant 3 tours, tous les 4 tours à un personnage (avec une priorité pour son invocateur). Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter la mobilité de la classe Eniripsa.

- Mot Lotof : le sort ne prend plus en compte les résistances de l’Eniripsa pour déterminer la quantité de points de dommages à occasionner.

Sram :

- Poison Insidieux : l’utilisation de ce sort ne rend plus visible le lanceur s’il est invisible.

- Piège d’immobilisation et Piège de Silence : les effets du sort sont déclenchés uniquement par les cibles du pièges et non plus au début du tour de chaque personnage.

Gestion du tacle :

- Lors d’une tentative d’esquive ratée, le personnage perd tous ses points de mouvement ainsi qu’un pourcentage de ses points d’actions dépendant de sa probabilité de réussite d’esquive. Le personnage qui rate une tentative d’esquive ne passe donc plus son tour. Nous avons modifié ce fonctionnement afin de réduire les conséquences d’une tentative d’esquive ratée, qui sont considérables et modifient de façon trop importante l’issue d’un combat. Nous retirons un pourcentage des points d’action du personnage (qui tente une esquive) dépendant de sa probabilité de réussite d’esquive afin de ne pas inciter les joueurs à tenter en permanence leur jet d’esquive. Si un personnage a de faibles chances de réussir son esquive, il est donc préférable de ne pas la tenter pour conserver ses points d’actions.

- Nous continuons de travailler sur une nouvelle formule de tacle qui réduira l’aspect aléatoire du tacle afin de permettre aux personnages qui basent leur tactique sur le tacle d’être beaucoup moins soumis à l’aléatoire de la formule actuelle.

Calcul de l’initiative :

L’importance des points de vie des personnages dans la formule de calcul de l’initiative est réduite, il faut désormais 4 points de vie pour gagner un point d’initiative. Cette modification permet de revaloriser les bonus d’initiative apportés par les objets et de proposer une plus grande souplesse dans la détermination des positions de départ en combat.

Gestion des points de vie :

La balance des points de vie ne prend plus en compte les pertes de points de vie insoignables une fois le combat terminé. Par exemple, un personnage qui en fin de combat dispose de 90 % de ses points de vie, gardera 90 % de ses points de vie une fois le combat terminé. Cette modification est positive pour les joueurs, elle permet de rendre moins pénalisante les pertes de points de vie insoignables et de pouvoir restituer l’intégralité des points de vie d’un personnage une fois que le combat est terminé.

Challenges :

Les challenges qui échouaient à cause d’autres personnages présents dans d’autres combats qui effectuaient les mêmes challenges mais échouaient, sont corrigés (ce bug obtient la palme du meilleur bug de la bêta 1.27).

Forgemagie :

- Il n’est pas possible de transformer un malus en bonus. Si un objet dispose d’un effet de malus, il pourra être totalement annulé via la forgemagie, mais ne pourra pas être transformé en bonus. Vous ne pouvez donc pas transformer un malus de 30 en force en bonus de 10 en force sur un même objet. Dans le meilleur des cas, vous pourrez annuler le malus de 30 en force.

- Il n’est pas possible d’utiliser les malus comme « puits » pour monter d’autres effets, sauf si les malus ont été augmentés jusqu’à dépasser leur valeur minimale. Vous ne pouvez donc pas par exemple, utiliser un malus de 30 à 50 en force sur un objet pour faciliter l’ajout d’un bonus sur cet objet. Vous pouvez cependant, tenter de réduire ce malus à moins de 30, pour ensuite exploiter ce « puits » pour faciliter l’ajout d’autres bonus sur votre objet.

Elevage :

Nous n’apprécions toujours pas le système d’élevage actif qui consiste à utiliser de façon peu ludique les mêmes attitudes en boucle afin d’activer les machines d’élevage, mais nous avons décidé de vous laisser le choix d’élever vos montures comme bon vous semble. Nous avons donc gardé l’ancien système d’élevage actif, et nous gardons toutes les améliorations liées à l’élevage passif. C’est l’élevage passif qui devient notre priorité actuelle et que nous avons modifié afin qu’il soit viable et équilibré pour tous les éleveurs. Nous n’abandonnons pas l’idée de rendre l’élevage actif plus intéressant à long terme, mais nous avons décidé pour la mise à jour 1.27, de nous concentrer sur l’élevage passif.

Temple de classe et Dopeuls :

- Il n’est plus possible d’affronter le Dopeul Xélor plusieurs fois par tranche de 20 heures.

- Les Dopeuls ont désormais un comportement « peureux » et ne cherchent plus à se rapprocher au corps à corps de leur adversaire en permanence.

PNJ :

Les dialogues pour l’échange des gemmes spirituelles sont corrigés.

Réattribution des points de caractéristiques :

Nous étudions la possibilité de permettre après la mise à jour 1.27, aux joueurs de réattribuer leurs points de caractéristiques gratuitement (de façon similaire à celle proposée par Otomaï), une seule fois par compte (et uniquement pour les comptes déjà créés avant la mise à jour 1.27, les comptes créés après la mise à jour ne pourraient pas en profiter). Les joueurs peuvent tester cette fonctionnalité en achetant une Orbe reconstituante auprès du PNJ Halliwell présent dans la zone « Duty Free » et en l’échangeant auprès du maître de leur classe présent dans leur temple de classe.

Quête :

- Quête d'ordre Apprentissage : Espion Sombre corrigée. Le PNJ Merlan l'Enchaîneur s'endort correctement la nuit.

Intelligence artificielle :

- Les effets de multiplication des dommages sont correctement pris en compte (le Dopeul Crâ utilise le sort tir Puissant par exemple).

- Les monstres ne tentent plus de superposer les pièges (le Dopeul Sram n’essaye plus de poser plusieurs pièges sur la même case par exemple).

- Les monstres tentent d’attaquer avant de tenter leur jet d’esquive si la probabilité de réussir l’esquive est trop faible.

- Les monstres portés prennent en compte les effets de zone sur alliés (le Tonneau Pandawa soignera les alliés même si le porteur n’est pas blessé par exemple).

- Le malus de score appliqué pour les déplacements est corrigé (la Pelle Animée devrait attaquer correctement par exemple).
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Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 25 mar 2009, 13:07 | #62
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 25/03/09 (le serveur dera mis à jour entre 14h00 et 15h00 GMT+1) :

Xélor :

- Fuite : le sort ne peut plus être lancé si le personnage est affecté par l’état « Pesanteur ».

Eniripsa :

- Mot Interdit : les dommages du sort sont réduits à tous les niveaux (et sont identiques à ceux de la version 1.26). La portée du sort est uniformisée à 4 cases à tous les niveaux du sort mais reste modifiable.

- Mot Blessant : la limitation à deux lancers par cible lors d’un même tour est supprimée.

Sram :

- Piège répulsif : le sort n’est plus limité à un lancer en ligne.

Enutrof :

- Retraite anticipée : l’intervalle de relance du sort est augmenté à tous les niveaux du sort, il passe de 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours à 12, 11, 10, 9, 8, et 7 tours.

- Corruption : la portée du sort passe à 5 cases à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable. Le coût du sort passe de 6 à 7 points d’action au niveau 6. Nous avons rendu ce sort moins flexible d’utilisation afin de pousser le lanceur du sort à s’exposer beaucoup plus pour l’utiliser.

Quête :

- La quête d’alignement 43 de Bonta « Plaine de chats » est corrigée : la description de l'étape « Repaire pépère » s'affiche correctement.

Monstres :

- Kimbo : le glyphe du Kimbo ne couvre plus toutes les cellules de la carte.

Etats :

- La gestion des états est améliorée lorsque plusieurs états identiques sont appliqués sur une même cible et lorsque plusieurs états identiques sur une même cible sont supprimés.

Montures :

Il est possible d’utiliser une monture dans tous les lieux où l’énergie peut être récupérée pendant le temps de déconnexion (Tavernes et temples de classe).

Gestion du tacle :

Nous avons modifié la formule de tacle afin de réduire ses résultats aléatoires et donc de rendre ses résultats beaucoup plus prévisibles. Nous voulons permettre aux personnages qui basent leur tactique sur la gestion du tacle, de pouvoir s’appuyer sur des résultats prévisibles pour construire leur tactique de jeu. La nouvelle formule valorise toujours l’investissement en agilité pour ceux qui veulent tacler et ceux qui veulent facilement sortir des zones de tacles, mais n’offre aucune chance de tacler ou de sortir d’une zone de tacle dès que l’écart d’agilité entre les personnages devient trop important. Cette formule se rapproche de la formule de tacle utilisée dans la version 1.26, tout en offrant plus de cohérence lorsque des valeurs d’agilité importantes sont utilisées.

Nouvelle formule :

Probabilité de tacle ou d’esquive : 300 * (a + 25) / (a + b + 50) – 100

Avec :

a = agilité du personnage A

b = agilité du personnage B

Et le fameux tableau qui résume mon beau discours (dont tout le monde se moque, je le sais…) :



- Lors d’un échec d’une tentative d’esquive, la perte de points d’actions en pourcentage est égale au pourcentage de chance de réussir son esquive divisé par 2. Par exemple, si vous aviez 50 % de chance de réussir votre esquive et que vous la ratez, vous perdrez 2 points d’actions si vous en aviez 8. L’arrondi utilisé est un arrondi inférieur, si vous aviez 10 points d’actions, vous n’auriez perdu que 2 points d’action également.

Familiers :

- Nourrir un familier avec plusieurs objets d’un seule fois fonctionne correctement.

Forgemagie :

- La formule globale de forgemagie est modifiée afin de rendre les tentatives de forgemagie légèrement plus difficiles. Les effets les plus puissants présents sur un objet sont utilisés en priorité lorsque des effets doivent être réduits.

Temples de classe et Dopeuls :

- Les derniers irréductibles qui pouvaient encore affronter le Dopeul Xélor en boucle, ne peuvent désormais plus l’affronter plusieurs fois dans un délai de 20 heures. Et s’ils peuvent encore, ils sont priés de se dénoncer auprès des autorités compétentes. La palme du testeur le plus maniaque de la version bêta 1.27 est attribuée à celui qui a vaincu plus de 300 fois le Dopeul Xélor en moins de 20 heures.

- Les noms des parchemins de sorts spéciaux des classes Sacrieur et Féca sont corrigés.

Intelligence artificielle :

- La gestion de l’ordre de lancement des sorts est améliorée (le Dopeul lance son sort Mutilation avant son sort Epée de Iop par exemple).

- La gestion de l’effet « perte de points de vie en fonction des points de vie perdus par le lanceur du sort » est améliorée (Le Bworker utilisera correctement le sort Punition par exemple).

- Les monstres au comportement « peureux » ne cherchent plus à se rapprocher au maximum d’un adversaire pour invoquer une créature le plus près possible de celui-ci (l’invocation Surpuissante ne cherchera plus à se rapprocher trop près des adversaires par exemple).

- Les monstres au comportement peureux privilégient les invocations aux attaques rapprochées (les Dopeuls Osamodas préfèrent invoquer lorsque c’est possible par exemple).

- Les monstres au comportement « dévoué » qui disposent de sorts dont la portée est infinie, tentent de garder une distance minimale avec leur invocateur afin de ne pas le gêner dans ses déplacements (la Gonflable reste à plusieurs cases de son invocateur par exemple).

- La gestion des désenvoûtements est améliorée (le Dragonnet ne cherchera plus à désenvoûter une cible qui ne possède pas d’envoûtements par exemple).

- La gestion des déplacements en plusieurs étapes est améliorée (les monstres qui passent dans les pièges finissent correctement leurs déplacements et passent leur tour par exemple).

Challenge :

- Nomade : le challenge est désormais compatible avec la nouvelle gestion du tacle (qui fait perdre tous les points de mouvement en cas d’échec d’esquive et qui permettait donc de réussir le challenge Nomade beaucoup trop facilement).

Dans le prochain épisode de la bêta 1.27 :

- Amélioration de la gestion des châtiments.

- Amélioration de la gestion des sorts de soutien sur alliés de la classe Osamodas.

- Des correctifs et équilibrages divers et variés.
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posté 26 mar 2009, 14:09 | #63
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 26/03/09 (le serveur sera mis à jour entre 14h30 et 15h30 GMT+1) :

Iop :

- Colère de Iop : le malus de portée sur le sort Bond est supprimé.

Sacrieurs :

- Détour : le coût du sort au niveau 6 passe de 2 à 1 point d’action.

- Châtiment forcé, Châtiment Agile, Châtiment Forcé, Châtiment Spirituel : la durée du châtiment passe de 6 à 5 tours. L’intervalle de relance du sort passe de 6 à 5 tours. La durée des bonus passe de 3 à 5 tours. La valeur des bonus gagnés grâce aux châtiments passe à 160, 170, 180, 190, 200 et 300 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le fonctionnement des châtiments est modifié, le bonus maximum donné par un châtiment correspond à la limite maximale de bonus atteignable en un tour de jeu. La dégressivité des bonus est toujours de 30 % pendant un même tour de jeu. Par exemple, avec un châtiment au niveau 6, le bonus maximum qui puisse être obtenu en un tour, peut-être atteint avec une seule attaque occasionnant 300 points de dommages. Ce maximum peut également être atteint avec une attaque à 200 points de dommages (qui déclenchera un bonus de 200) puis une attaque à 100 (qui déclenchera un bonus de 70) ainsi qu’une autre attaque à 100 (qui déclenchera un bonus potentiel de 49, qui sera limité à 30 pour atteindre la limite des 300 points de bonus). Cette modification des châtiments permet d’apporter un maximum de souplesse dans la phase de châtiment, puisqu’un personnage peut être châtié en une seule attaque par tour de jeu, ou en plusieurs attaques cumulées jusqu’à atteindre le bonus maximum. La dégressivité importante des bonus permet d’inciter des joueurs à ne pas dédier plusieurs petites attaques pour se châtier (et donc monopoliser les actions de plusieurs personnages), mais plutôt privilégier les attaques des ennemis ou une attaque alliée importante. Nous ne voulons pas que l’augmentation de puissance du Sacrieur grâce aux châtiments, se fasse au détriment de la participation active des alliés au combat. L’accumulation des châtiments sur 5 tours permet en outre de garder plus de souplesse (le Sacrieur peut être protégé pendant plusieurs tours tout en continuant de profiter des effets des châtiments précédents). Il n’est cependant plus possible pour le lanceur des châtiments, de se châtier lui-même. Nous avons décidé d’imposer cette restriction afin de laisser un contrôle important des châtiments aux adversaires du Sacrieur, qui peuvent alors gérer efficacement les bonus que gagnera leur adversaire et mettre en place une tactique basée sur une gestion précise des bonus du Sacrieur. Cette mesure nous permet en outre de garantir des châtiments très efficaces en équipe et qui ne soient pas déséquilibrés en combat JCJ 1vs1 ou lors des combats contre les monstres dans lesquels le Sacrieur est seul.

- Châtiment Vitalesque : les bonus sont augmentés afin de prendre en compte la nouvelle gestion des châtiments.

Osamodas :

Nous avons ajouté une zone d’effet à plusieurs sorts de soutien de la classe Osamodas, afin de valoriser l’optimisation du placement des invocations et pour permettre aux Osamodas de cibler des personnages et des invocations simultanément sans être contraints de faire un choix entre privilégier leurs invocations ou leurs alliés. Le lanceur du sort ne peut toujours pas profiter des bonus apportés par ses sorts de soutien.

- Cri de l’Ours : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Déplacement Félin : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1 et les gains de points de mouvement sur alliés sont fixes.

- Crapaud : la protection sur les alliés est augmentée à tous les niveaux du sort.

- Piqûre motivante : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Soin animal : les soins sur alliés sont augmentés à tous les niveaux du sort.

- Crocs du Mulou : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Résistance naturelle : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. La durée des effets sur alliés passe à 4 tours.

- Laisse Spirituelle : le sort peut être lancé tous les 7 tours.

- Invocation de Craqueleur : son sort « Protection de Granit » est supprimé. Lorsque le Craqueleur utilise son sort « Ecrasement », il donne à tous les personnages alliés et les invocations alliées présents dans le combat (ainsi qu’à lui-même), une protection dans tous les éléments (basée sur des résistances en pourcentage) pour une durée d’un tour. Si le Craqueleur attaque plusieurs fois dans un tour de jeu, les résistances sont cumulées. Nous avons modifié le fonctionnement de cette invocation afin de la rendre plus utile en groupe (protection de tous les alliés présents dans le combat), plus prévisible (une seule attaque qui dispose de plusieurs effets) et plus puissante (l’invocation profite des bonus de résistance, et permet un cumul de résistances si elle peut attaquer plusieurs fois dans un tour).

- Invocation de Dragonnet : son sort « Cri-cri d’amour » est supprimé. Lorsque le Dragonnet utilise son sort Dragofeu, il donne des bonus de dommages à tous les personnages alliés et les invocations alliées présents dans le combat (ainsi qu’à lui-même) pour une durée d’un tour. Si le Dragonnet attaque plusieurs fois durant son tour, les bonus de dommages sont cumulés. Nous avons modifié cette invocation afin de la rendre plus utile en groupe (bonus de dommages appliqués à l’ensemble des alliés) et plus prévisible (l’invocation ne dispose que deux sorts désormais).

Temples de classe et Dopeuls :

- Le Dopeul de niveau 180 du temple Xélor dispose du sort Horloge.

Initiative :

- Afin de réduire les écarts considérables d’initiative entre les Sacrieurs et les personnages des autres classes, il faut désormais 8 points de vie pour un personnage de la classe Sacrieur afin d’obtenir 1 point d’initiative.

- L’initiative des monstres est désormais basée sur la même formule que celle utilisée pour les personnages.

Forgemagie :

- Les runes de faible puissance deviennent moins efficaces que celles de puissance importante pour obtenir des jets proches de leur valeur maximale.

Intelligence artificielle :

- La gestion des déplacements est améliorée lors des déplacements qui impliquent l’utilisation d’un sort de zone dont la cible est le lanceur du sort.

- La gestion des désenvoûtements est améliorée.

- La gestion des sorts d’invocation de doubles est améliorée.

Modifications en cours :

- Recettes pour fabriquer les potions de dons d'alignement.

- Réduction du nombre de points de vie de certains monstres et "Boss".

- Runes de forgemagie avec bonus fixes.
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posté 26 mar 2009, 14:22 | #64
Oopah, notre développeur serveur qui travaille essentiellement sur la mise à jour 1.27 a préparé un article de devblog pour expliquer le fonctionnement de la forgemagie mis en place dans la bêta 1.27.

C'est par ici : http://devblog.dofus.com/fr/billets/58-for...-beta-1-27.html

N'hésitez pas à essayer le nouveau système de forgemagie depuis la mise à jour effectuée aujourd'hui, il a été considérablement équilibré depuis la sortie de la version bêta 1.27.
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posté 27 mar 2009, 14:13 | #65
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 27/03/09 (le serveur sera mis à jour entre 14h30 et 15h30 GMT+1) :

Ecaflip :

- Félintion : l’animation du sort est modifiée afin de rendre le sort utilisable sur une Dragodinde.

Sacrieurs :

- Douleur partagée : les effets du châtiment ont été modifiés et adaptés au nouveau fonctionnement des châtiments.

- Châtiments : la dégressivité des bonus passe de 30 à 15 %.

Osamodas :

- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de dupliquer une même invocation.

Effets de sorts génériques :

- Un effet de poussée sans direction appliqué sur un personnage, ne provoque plus de dégâts sur la cible (Le sort spécial Flèche de Dispersion ne génère plus de dégâts sur la cible par exemple).

Challenges :

- Les challenges basés sur la distance entre les monstres ou les personnages, ne prennent plus en compte les personnages ou les monstres qui sont morts.

Quêtes :

- Quête d’alignement 20 de Brâkmar « Le testament du papa » : le texte d’Oto Mustam indiquant au joueur qu’il peut à présent rejoindre un des trois ordres s’affiche correctement.

Temples de classe et Dopeuls :

- L’ensemble des Dopeuls ont été revus, ils sont plus difficiles à vaincre désormais.

Objets de dons :

- Les objets de dons sont corrigés et ne nécessitent plus le titre supérieur pour être correctement utilisés.

- Les parchemins de camouflage ne peuvent plus être achetés auprès des PNJ.

Intelligence artificielle :

- Le comportement du sac animé est amélioré, il ne prend en compte que les effets présents sur sa cible.

- Le sort Raccourci du Sphincter Cell est corrigé et ne peut plus être lancé sir l’état « Pesanteur » est actif.

- La gestion des sorts lançables uniquement en ligne par les monstres est corrigée

- La gestion des sorts d’invocation est améliorée.

- La gestion des sorts avec une zone d’effet en croix est améliorée.

- La gestion des calculs trop longs pour le serveur est améliorée.

Forgemagie :

- La pénalité appliquée lors du dépassement de la valeur maximale de base d’un effet est réduite.

- La pénalité appliquée lors de l’ajout d’un effet non naturel est réduite.

- Les objets qui ne possèdent qu’un seul effet ne subissent plus de malus lorsque 80 % de la valeur de l’ensemble des effets est atteinte.

- Les effets des runes de forgemagie sont affichés dans la liste de leurs effets.

Initiative :

- Le calcul de l’initiative des Sacrieurs est corrigé.

Enclos :

- Les guildes de niveau inférieur à 10 ne perdent plus leur enclos s’il n’est pas valide après une maintenance du serveur de test.
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posté 30 mar 2009, 13:14 | #66
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 30/03/09 :

Sorts communs :

- Invocation d’Arakne : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours. Les points de vie, l’agilité, les résistances, la sagesse et les dommages sont augmentés à tous les niveaux. Les points de mouvement de l’invocation passent à 4 pour tous les niveaux. En coup critique, les points de vie, les points de mouvement, l’agilité et les dommages de l’Arakne Majeure invoquée sont réduits. Le coût du sort passe de 4 à 5 points d’action au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de réduire les différences entre l’invocation classique qui n’était pas assez puissante et l’invocation en coup critique qui était beaucoup trop puissante.

- Invocation de Chaferfu : la portée maximale et minimale du sort passe à deux cases à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe de 3 à 4 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont réduits à tous les niveaux. Les résistances sont augmentées à tous les niveaux. Nous avons modifié cette invocation afin de limiter la trop grande capacité de placement de cette invocation (lancement avec portée importante et sans ligne de vue) qui permettait dans certaines situations des déplacements que nous jugeons trop efficaces malgré la présence d’obstacles (utilisation des sorts de transposition dans le même tour que le lancement de l’invocation par exemple).

Effet de sort générique :

- Lorsqu’un personnage est porté, les effets de sorts ne s’appliquent plus au personnage porté ainsi qu’au personnage porteur, mais uniquement au personnage porteur (ce dysfonctionnement était apparu avec la version bêta 1.27).

Sacrieurs :

- Epée volante : le sort coûte désormais 4 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours. L’invocation dispose de 5 points de mouvement à tous les niveaux du sort. L’invocation dispose de 7 points d’action à tous les niveaux. Les résistances de l’invocation sont augmentées. Le sort « Découpage » passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. La force de base de l’invocation est réduite afin d’améliorer l’impact des effets du sort « Douleur Partagée » sur l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont augmentés à tous les niveaux du sort afin de compenser l’attaque unique par défaut de l’invocation et d’augmenter de façon globale la puissance de l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont moins aléatoires et il dispose d’un coup critique. Nous avons modifié cette invocation car sa trop grande mobilité associée à l’utilisation du sort Sacrifice ou d’une Transposition, apportait une capacité de déplacement vers l’ennemi qui nous semble trop importante lors des combats JCJ.

- Transposition, Coopération : l’intervalle de relance passe de 3 à 4 tours. L’ajout du sort « Détour » apporte des capacités de placement supplémentaires qui ne justifient plus un passage à 3 tours pour l’intervalle de relance de ces sorts.

- Dissolution : le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action à tous les niveaux.

Osamodas :

- Invocation de Bouftou : l’intervalle de relance du sort passe à 2 tours au niveau 6 du sort. L’agilité et les dommages de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux. Les points de vie sont augmentés au niveau 6. L’invocation passe de 3 à 4 points de mouvement au niveau 6. Nous avons modifié cette invocation afin de limiter les tactiques basées sur l’invocation massive de Bouftous en combat JCJ qui étaient généralement déséquilibrées. En contrepartie, nous avons augmenté les capacités de cette invocation dans son rôle de tacleur.

- Frappe du Craqueleur : le coup critique a été modifié à tous les niveaux du sort afin d’être plus puissant que le maximum atteignable en coup normal.

- Cri de l’Ours, Déplacement Félin, Piqûre motivante, Crocs du Mulou, Résistance naturelle : les effets en zone s’appliquent également sur les ennemis. Si des ennemis sont présents dans la zone d’effet de ces sorts, ils recevront les mêmes bonus que les invocations. Nous avons ajouté cette contrainte afin de permettre aux adversaires des Osamodas de pouvoir contrer l’utilisation massive des sorts de zones qui permettent d’améliorer l’efficacité des invocations Osamodas.

Temples de classe et Dopeuls :

- L’attribution des sorts aux Dopeuls à affronter a été revue et améliorée.

Intelligence artificielle :

- La gestion des sorts de téléportation est améliorée.

- La gestion des effets de zone est améliorée.

- La gestion des armures et des renvois de sorts est améliorée.

- La pose de pièges est améliorée.

Elevage :

- La fatigue d’une monture peut à nouveau augmenter la vitesse d’apprentissage d’une monture en élevage passif.

Forgemagie :

- Les effets à jets fixes ne sont plus affectés par les malus appliqués aux jets dont la valeur est proche de leur maximum (cette modification permet entre autre de faciliter l’ajout d’une rune PA sur un objet ayant perdu un PA naturel).

- Les pénalités liées aux effets dont la valeur dépassait le maximum de base sont réduites.

- Les effets les plus puissants ne sont plus utilisés comme « puits » en priorité. Les effets sélectionnés en priorité sont ceux dont la puissance est la plus proche de celle qui doit être retirée. Cette modification facilite la forgemagie sur les objets qui comportent plusieurs effets dont la puissance est très importante.

Prochainement dans la bêta 1.27 :

- Recettes pour les potions de dons.

- Modification de la formule utilisée pour le sort Punition.

- Modification de la formule de calcul pour les sorts de Châtiments.

- Correction des effets du sort Momification.

- Bonus fixes pour les runes de forgemagie.

- Réduction du nombre de points de vie de certains monstres et "Boss".
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posté 31 mar 2009, 13:17 | #67
Il n'y aura pas de mise à jour du serveur de test le 31/03/09.

Suite aux deux précédents dysfonctionnements majeurs que le serveur de test à rencontré les weekends derniers, nous avons besoin de laisser fonctionner le serveur de test pendant plus de 48 heures sans interruption afin de vérifier l'efficacité des modifications que nous avons apportées pour améliorer la stabilité de son fonctionnement.

Le serveur de test sera donc mis à jour demain, en milieu de journée.
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posté 31 mar 2009, 16:02 | #68
Un patch pour le client 1.27 bêta a été déployé cette après-midi et corrige les problèmes suivants :

- Les personnages transformés en objets de décors ne sont plus affichés en transparence lorsque l'affichage des personnages en transparence est activé.

- Les familiers peuvent être nourris par défaut avec une seule ressource à la fois (les montures peuvent être nourries par défaut avec plusieurs ressources à la fois).

- La mise en vente d'objets dans un hôtel de vente à un prix commençant par un zéro, fonctionne correctement.
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posté 1 avr 2009, 14:13 | #69
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 01/04/09 :

Modifications de sorts génériques :

- Un personnage ne peut plus gagner de vie lorsqu’il lance un vol de vie sur lui-même (en volant la vie d’une cible qu’il a sacrifiée par exemple). Nous avons apporté cette modification afin d’éviter que les vols de vie sur cibles sacrifiées ne puissent permettre de générer des châtiments aux valeurs trop importantes avec des contreparties de pertes de points de vie trop faibles.

Xélor :

- Momification : la perte de point de mouvement non esquivable passe à 1 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe à 15, 14, 13, 12, 11, et 10 tours. Le coût du sort passe à 5 points d’action à tous les niveaux. Les protections de dommages sont augmentées au niveau6 du sort.

- Contre : les renvois de dommages ont désormais des valeurs fixes et sont augmentées à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de rendre ses protections plus prévisibles, pour faciliter la mise en place de tactiques par anticipation.

- Frappe de Xélor : le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action au niveau 6 et passe à 5 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 5.

- Téléportation : le sort est relançable tous les 15 tours à tous les niveaux.

- Flou : le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La perte de points d’action non esquivable passe à 3 à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5. Le sort a désormais une zone d’effet en cercle de 4 cases. Le sort a une portée de 4 cases à tous les niveaux. Le sort ne dispose plus de coup critique. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre très prévisible et donc exploitable facilement pour les tactiques d’anticipation. Nous avons réduit la zone d’effet du sort afin de permettre au lanceur de ne pas affecter ses alliés. Sa portée modifiable lui apporte une grande souplesse pour essayer de maximiser ses effets en affectant un maximum d’ennemis et un minimum d’alliés. Le lanceur du sort est obligatoirement compris dans la zone d’effet du sort.

- Rayon Obscur : le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort permet désormais de voler un point de portée à l’ennemi pendant 1 tour. La portée et les dommages du sort sont augmentés au niveau 6 du sort. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre compétitif par rapport au sort « Aiguille » en lui apportant des dommages plus importants, une meilleure portée, une capacité supplémentaire (vol de portée) contrebalancée par une moins grande souplesse d’utilisation (lancer en ligne).

Eniripsa :

- Mot d’amitié : le sort « Lapino Heal » n’est plus limité à un lancer par tour, coûte 3 points d’actions par tour et dispose d’une portée de 5 cases à tous les niveaux. L’invocation a désormais 5 points d’action à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de permettre à cette invocation d’être plus efficace lorsqu’elle profite d’un bonus de points d’action.

Osamodas :

- Invocation de Bouftou : l’intervalle de relance du sort passe à 5, 5, 4, 3, et 2 tours.

Sram :

- Invocation de Dopeul Sram : l’invocation utilise désormais une version modifiée du sort Peur, qui repousse les ennemis sur une distance fixe.

- Invisibilité : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux. Le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux. La durée des effets du sort passe à 3 tours à tous les niveaux.

- Invisibilité d’autrui : le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux.

- Poison insidieux : la durée des effets du sort passe de 3 à 2 tours à tous les niveaux. Le sort est relançable plusieurs fois par tour, mais est limité à une utilisation par cible pendant un même tour. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace contre plusieurs cibles différentes.

Sacrieurs :

- Punition : la formule utilisée pour le sort est modifiée :

Dommages occasionnés = (%max * (cos(2 * Pi * (%vie - 0,5))+1)²)/4*VieMax

Avec :

%max : pourcentage de points de dégâts par rapport à la vie maximale du Sacrieur. Actuellement cette valeur est fixée à 30 % en coup normal et 35 % en coup critique.

VieTotale : maximum de points de vie potentiel du Sacrieur (qui permet de déterminer la puissance maximale du sort).

Concrètement, cette formule permet d’atteindre son potentiel de dégât maximal avec le sort Punition lorsqu’il atteint 50 % de ses points de vie maximum. Cette nouvelle formule permet de rendre ce sort efficace en combat PVM (contre les monstres) dans la mesure où il suffit désormais de maintenir la vie du Sacrieur autour des 50 % de sa vie maximale, pour qu’il puisse maximiser en permanence les dommages occasionnés par le sort Punition. Cette formule permet en outre de rendre le sort Punition peu efficace en début de combat (afin de limiter les risques d’une Punition trop puissante dès les premiers tours) et en fin de combat, ce qui empêche un Sacrieur de changer totalement l’issue d’un combat lorsqu’il est perdant. En outre, cette modification permet au Sacrieur comme à ses ennemis, d’avoir un meilleur contrôle sur la puissance du sort Punition. L’objectif pour le Sacrieur étant de rester le plus longtemps possible autour des 50 % de sa vie maximale afin de maximiser les effets de son sort Punition, alors que ses ennemis devront chercher à le maintenir le plus loin possible des 50 % de sa vie maximale. Le sort reste très efficace dans une marge de 40 à 60 % de la vie maximale du Sacrieur. Cette nouvelle formule permet d’apporter une meilleure gestion tactique du sort pour les alliés et les ennemis tout en réduisant les déséquilibres majeurs générés par l’ancienne formule qui conférait trop de puissance à la Punition lorsque le Sacrieur était en train de perdre un combat.

Et maintenant, le moment que vous attendez tous, les jolies courbes et les tableaux explicatifs :



En abscisse : le pourcentage de points de vie du Sacrieur par rapport à son maximum de points de vie.

En ordonnée : les dégâts infligés en pourcentage du maximum de points de vie du Sacrieur.



Ce tableau présente les dommages effectués par le sort punition en fonction du nombre de points de vie maximum du Sacrieur et de son pourcentage de points de vie au moment où le sort est lancé.

- Châtiment Agile, Châtiment Vitalesque, Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Spirituel, Douleur Partagée : nous avons modifié le fonctionnement de ces châtiments, les attaques générées par les personnages alliés ou ennemis ne génèrent désormais que la moitié des bonus de châtiment. Il faut par exemple que des ennemis ou des alliés occasionnent 600 points de dommages pour atteindre les 300 points de bonus d’un châtiment. Les attaques des monstres génèrent autant de bonus que de points de dommages. En contrepartie, nous avons voulu rendre moins contraignante la gestion des châtiments lorsque les bonus sont générés en plusieurs fois, nous avons donc supprimé la dégressivité des bonus générés. Nous avons fait cette modification car nous voulons que les bonus des châtiments soient générés en priorité par les attaques des monstres, nous ne voulons pas que des personnages soient utilisés en permanence pour générer des bonus pour le Sacrieur, c’est une pratique que nous ne trouvons pas intéressante et que nous ne voulons pas encourager. Les alliés peuvent toujours compléter un châtiment incomplet, mais en contrepartie, ils devront infliger plus de dommages que les monstres pour arriver au même résultat.

Nous avons pris cette décision, car il nous semble désormais relativement facile de maximiser les effets d’un châtiment, uniquement grâce aux attaques des monstres (il suffit pour cela que le Sacrieur reçoive 300 points de dommages (ou 200 au niveau 5 du sort) par tour de jeu grâce aux attaques des monstres.
En combat JCJ, les bonus générés par les ennemis sont ainsi beaucoup plus faibles et rendent les châtiments moins efficaces en JCJ. Nous estimons que la version précédente des châtiments en combat JCJ était beaucoup trop puissante et source de nombreux déséquilibres. Nous considérons cependant que les châtiments doivent rester viables en combat JCJ, et doivent apporter un potentiel tactique supplémentaire pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires.
Nous avons rendu de nouveau possible la possibilité pour le Sacrieur de s’infliger des dommages pour se châtier lui-même. La division par deux des bonus générés par les personnages alliés ainsi que la suppression des gains de points de vie lors des vols de vie sur une cible sacrifiée, rendent la possibilité au Sacrieur de châtier lui-même, beaucoup plus équilibrée. Nous considérons que sacrifier une partie de ses points de vie pour augmenter temporairement sa puissance, constitue une possibilité tactique supplémentaire intéressante qu’il est utile de conservée si elle ne déséquilibre pas le jeu.

Par extension, le Châtiment Vitalesque protège moins efficacement les attaques. Si le Sacrieur dispose de 100 points de vie, deux attaques successives à 80 points de dommages le tueront (car les bonus de vitalité générés par les personnages ennemis sont divisés par deux), ce qui n’était pas le cas auparavant.

- Epée Volante : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux du sort. La sagesse et les points de vie de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux. L’invocation n’attaquera plus en priorité les personnages de la classe Eniripsa. Les dommages occasionnés par l’invocation sont désormais de type Terre (neutre auparavant) afin de la rendre plus efficace contre les personnages qui s’équipent principalement de résistances neutres pour se protéger du sort Punition.

Intelligence artificielle :

- La gestion des sorts de téléportation est améliorée.

- La gestion des scores pour les effets de malus de caractéristique est améliorée.

- La gestion des scores pour l'effet de malus d’échecs critiques est améliorée.

- La gestion des scores pour l'effet de bonus de portée est améliorée.

- La gestion des scores pour les effets de bonus et de malus de PA/PM est améliorée.

- La gestion des renvois de sorts pour les effets de retrait de PA est prise en compte.

- La gestion des chemins à emprunter pour aller attaquer un ennemi est améliorée.

- La gestion des sorts à effets de zone pour lesquels le lanceur du sort doit se viser est améliorée.

Forgemagie :

- La formule pour l’obtention des runes de forgemagie a été modifée afin d’obtenir plus facilement des runes de faible puissance. L’article de devblog sur la forgemagie a été mis à jour pour détailler le nouveau fonctionnement de cette formule : http://devblog.dofus.com/fr/billets/58-for...-beta-1-27.html

- La perte d’un bonus dont le power-rate est supérieur à celui de la rune dont l’ajout a échoué, engendre désormais l’ajout sur l’objet d’un effet invisible dont le power-rate équivaut à la différence entre le power-rate du bonus perdu et le power-rate du bonus qui devait être ajouté. Cet effet invisible permet ainsi de servir de « puits » pour améliorer plus facilement un objet qui vient de subir des pertes conséquentes. Cette modification nous permet de réduire la frustration engendrée par la perte d’un bonus important, tout en conservant un système équilibré. Par exemple, si vous avez essayé de placer une rune au power-rate de 1 et qu’un effet avec un power-rate de 100 a été supprimé, votre objet disposera alors d’un effet de « puits » invisible dont le power-rate est de 99, ce qui facilite considérablement l’amélioration de l’objet tout en permettant de faciliter les modifications originales. Cet effet de « puits » invisible est utilisé en priorité (juste après les effets non naturels et les effets dont la valeur dépasse le maximum naturel) en cas d’échec critique ou de succès neutre. La mise en place de ce système améliore de façon globale les réussites de forgemagie, nous l’avons donc partiellement compensée par une augmentation de la difficulté de réussite de la forgemagie. Cependant, la mise en place de ce système reste une amélioration globale qui permet de modifier plus facilement les objets considérés comme difficiles à améliorer.

Prochainement dans la bêta 1.27 :

- Recettes pour les potions de dons.

- Bonus fixes pour les runes de forgemagie.

- Réduction du nombre de points de vie de certains monstres et "Boss".

- Suppression des malus et augmentation des bonus sur les paramètres des hôtels de vente.

Ce changelog est garanti sans poisson d'avril.

Ce message a été modifié par Kirine - 1 avr 2009, 16:00.
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posté 1 avr 2009, 14:47 | #70
Le serveur de test sera redémarré dans une heure environ afin de régler les problèmes qui sont apparus depuis la mise à jour d'aujourd'hui.
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posté 2 avr 2009, 15:25 | #71
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 02/04/09 :

Xélor :

- Momification : l’intervalle de relance du sort passe à 20, 19, 18, 17, 16, et 15 tours.

- Contre : les renvois de dommages sont réduits à tous les niveaux du sort et sont plus proches de la moyenne des renvois de dommages du sort de la version 1.26. Les renvois de dommages sont augmentés en coup critique, mais leur durée passe de 6 à 3 tours.

- Flou : l’état qui interdit de relancer le sort Flou a désormais une durée de 5 tours.

Sram :

- Pulsion de Chakra : les bonus apportés aux coups critiques sont augmentés à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe de 5 à 6 tours. La durée des effets en coup normal passe de 3 à 4 tours. La durée des effets en coup critique passe de 4 à 5 tours. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux.

- Piège répulsif : l’intervalle de relance du sort passe à 6, 5, 4, 3, 2, et 1 tour.

- Poison insidieux : le sort peut désormais être lancé sans ligne de vue.

- Repérage : la zone d’effet du sort passe à 6 cases en cercle aux niveaux 1, 2, 3, et 4.

Pandawa :

- Invocation de Dopeul Pandawa : le sort Picole utilisé par l’invocation a désormais une durée de 2 tours et un intervalle de relance de 3 tours.

Forgemagie :

- Les runes de forgemagie ont désormais des effets fixes afin de réduire l’aspect aléatoire de la forgemagie.

- Il n’est plus possible de créer des runes à partir d’autres runes.

Pierres d’âmes :

- De nouvelles pierres d’âmes peuvent être achetées auprès des PNJ Runoga Gha et Runago Gho. Elles permettent de capturer des monstres de niveau inférieur ou égal à 2000.

Objets de dons :

- Les objets de dons peuvent être fabriqués par les alchimistes.

Potions de téléportation vers les temples de classe :

- Les recettes des potions de téléportation vers les temples de classe sont modifiées.

Potions d’oubli de sorts :

Avec la mise en place des oublis de sorts via les donjons d’Otomaï et en échange des jetons Doplons, nous avons décidé de retirer les potions d’oubli de sorts (uniquement celles qui permettent d’oublier les sorts que peuvent apprendre les personnages) du jeu.

Prochainement dans la bêta 1.27 :

- Modification des points de vie de certains monstres.

- Augmentation du nombre d'armes de chasse.
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 lichen
Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 3 avr 2009, 13:39 | #72
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 03/04/09 :

Forgemagie :

- L’effet de « puits » invisible ajouté sur les objets forgemagés, peut désormais servir de « puits » même en l’absence d’effet aussi puissant que celui qui doit être ajouté sur l’objet qui doit être modifié par la forgemagie.

- L’effet de « puits » invisible ajouté sur les objets forgemagés, disparaît lorsque l’objet est équipé ou lorsqu’il est mis en vente.

- Un malus de réussite supplémentaire est ajouté pour les tentatives de dépassement des valeurs maximales naturelles.

- Le malus appliqué aux tentatives de forgemagie des armes éthérées est réduit.

- Les malus ne permettent plus de créer des effets de « puits » invisibles.

- La priorité des effets sélectionnés pour les malus lorsqu’un effet « puits » doit être sélectionné, est corrigée.

- Les malus ne peuvent plus dépasser leur valeur maximale.

- La génération des runes de faible puissance est corrigée.

- La génération de rune a été modifiée afin de générer plus de runes de faible puissance et moins de runes puissantes.


Effets de sorts génériques :

- La durée des effets de vol de caractéristique est correctement affichée.

Xélors :

- Frappe de Xélor : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour.

- Flou : le sort retire désormais 2 points d’action non esquivables pendant une durée de 2 tours à tous les niveaux du sort.

Potions :

- Lorsqu’une potion de camouflage est utilisée, si le personnage est sur une monture, il déséquipera automatiquement sa monture.

Quêtes d’alignement :

- Quête d'alignement 49 de Brâkmar "Le moment de vérité" : le dialogue d'Oto Mustam est corrigé, il indique correctement la taverne du Pandawa Ivre au lieu de la Tour de Bonta.

- Quêtes d'Ordre : les pnjs qui proposaient un choix undefined sont corrigés. Le choix pour quitter son ordre s'affiche correctement sur ces pnjs.

Divers :

- L’action de fin de tour pouvait être envoyée plusieurs fois au serveur de jeu par le client, ce qui posait des problèmes dans la gestion des ordres des effets pour le client. La correction de ce problème devrait réduire une partie des dysfonctionnements des sorts d’invisibilité.

Hôtels de vente :

- Nous avons décidé de supprimer les malus appliqués aux paramètres des hôtels de vente les plus utilisés, afin de ne pas pénaliser les joueurs qui désirent exercer une activité économique restreinte à leur alignement. Seuls les hôtels de vente peu utilisés profiteront de bonus.

Intelligence artificielle :

- Afin de rendre les sorts d’invisibilité de la classe Sram plus efficaces dans les combats contre les monstres, nous avons réduit la probabilité de détection des invisibles par les monstres. Voici la formule que nous utilisons désormais :

Probabilité de repérer un invisible = (NivMonstre / NivPerso) * ¼

Avec :

NivMonstre : niveau du monstre

NivPerso : niveau du personnage

A niveau équivalent, un monstre a donc 1 chance sur 4 de repérer un personnage invisible.

- Les sorts de réduction des résistances élémentaires sont mieux gérés et sont lancés avant les attaques élémentaires, s’ils permettent d’augmenter les dégâts des attaques suivantes.

- La gestion du déclenchement des pièges est améliorée lorsque les monstres tentent d’utiliser des sorts qui attirent ou repoussent leurs adversaires.

Invocations de Dopeuls :

L’attribution des sorts des invocations de Dopeuls est revue :

Dopeul Crâ :

- Flèche Harcelante

- Flèche Ralentissante

- Tir Eloigné

- Tir Puissant

Dopeul Ecaflip :

- Bluff

- Roue de la Fortune

- Roulette

- Réflexes

Dopeul Eniripsa :

- Mot Blessant

- Mot Drainant

- Mot d'Envol

- Mot d'Epine

Dopeul Enutrof :

- Accélération

- Cupidité

- Lancer de Pièces

- Maladresse de Masse

Dopeul Feca :

- Attaque Naturelle

- Aveuglement

- Renvoi de Sort

- Science du bâton

Dopeul Iop :

- Amplification

- Couper

- Guide de Bravoure

- Puissance

Dopeul Osamodas :

- Corbeau

- Cri de l'Ours

- Crocs du Mulou

- Déplacement Félin

Dopeul Pandawa :

- Pandanlku du dopeul

- Picole du dopeul

- Poing Enflammé

- Souillure du dopeul

Dopeul Sacrieur :

- Absorption

- Attirance

- Châtiment Agile

- Pied du Sacrieur

Dopeul Sadida :

- Connaissance des Poupées

- La Bloqueuse

- La Folle

- Ronce

Dopeul Sram :

- Concentration de Chakra

- Fourvoiement

- Piège Sournois

- Repérage

Dopeul Xélor :

- Aiguille

- Cadran de Xélor

- Démotivation

- Protection Aveuglante

Prochainement dans la bêta 1.27 :

- Modification des points de vie de certains monstres.

- Augmentation du nombre d'armes de chasse.

Attention, pour que l'affichage des modifications soit effectif dans votre client de jeu, vous devez le relancer afin de télécharger la dernière version des fichiers de langue.
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 lichen
Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 6 avr 2009, 16:08 | #73
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 06/04/09 :

Sram :

- Invisibilité : le bonus de point de mouvement passe à 2 à tous les niveaux du sort.

Sacrieur :

- Dérobade : le sort fonctionne correctement avec les armes et les sorts occasionnant plusieurs effets de dommages.

Xélor :

- Raulebaque : les invocations portées sont correctement gérées.

Quêtes JCJ :

- Les personnages transformés en fantômes ou en tombe ne sont plus prioritaires lors de la détermination des cibles.

Monstres :

- L'épouvantail du tutorial d'Incarnam peut être attaqué par les personnages d'alignement neutre.

Forgemagie :

- Le nombre de runes obtenues en brisant les objets est corrigé (il est augmenté).

- La génération de runes pour un ensemble d'objets brisés est améliorée.

Challenges :

- Les challenges basés sur l'utilisation de PA et de sorts gèrent correctement la dernière action utilisée pour terminer le combat.

Redistribution des points de caractéristiques :

- Il est possible de redistribuer tous les points de caractéristiques d'un personnage contre un jeton Doplon (auprès du PNJ qui échange les jetons Doplons), mais une seule fois par personnage. Seule la redistribution des points de caractéristiques depuis le PNJ Otomaï, permet de redistribuer ses points de caractéristiques plusieurs fois.
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