Version bêta 1.26.0 |
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2 déc 2008, 17:11
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Version bêta 1.26.0
La version bêta 1.26.0 de DOFUS est désormais disponible à cette adresse :
http://download.dofus.com/beta/ Les bugs que vous rencontrez doivent être reportés dans la section dédiée sur le site du support. Nouveau contenu : Système de challenge : Lors de chaque combat contre des monstres, un challenge est proposé à l'ensemble des joueurs présents en combat. Si ces challenges sont réussis, ils octroient des bonus de fin de combat en augmentant les probabilités de récupérer des objets ainsi que la quantité d'expérience gagnée. Les récompenses associées à ces challenges sont liées à leur difficulté et au nombre de joueurs présents en combat. Lors des combats en groupe, les challenges sont partagés pour toute l'équipe et chaque joueur doit individuellement respecter les contraintes imposées par le challenge en cours pour que ce dernier soit validé. Tous les combats effectués dans les donjons proposent deux challenges simultanément, qui peuvent être accomplis indépendamment. Tous les challenges sont facultatifs, les personnages ne subissent aucune pénalité si les challenges ne sont pas réussis. Nous avons développé cette fonctionnalité afin de proposer de nouveaux défis aux joueurs, de casser la monotonie des combats en incitant les joueurs à diversifier leurs approches tactiques. Nous voulons également valoriser la prise de risques en combat grâce aux récompenses que procurent ces challenges. Nous avons préparé pour l'instant 12 challenges différents. D'autres challenges seront ajoutés dans les prochaines mises à jour de contenu. Quêtes JCJ : Depuis la milice des cités de Bonta et de Brâkmar, deux PNJ offrent des quêtes répétables aux personnages alignés. Ces quêtes sont des missions d'assassinat de personnages joueurs. Lorsque le joueur accepte cette quête, le PNJ lui désigne une cible dans la même tranche de niveau que celle de son personnage, dont le mode JCJ est activé et lui donne un lot de parchemins de recherche pour retrouver sa cible. S'il gagne le combat de façon équilibrée (avec gains de points d'honneur), la quête est validée et le personnage gagne une récompense en points d'expérience et en kamas qui dépend du niveau du personnage. Cette quête peut-être effectuée sans limitation de temps. Le joueur a la possibilité de demander une autre cible toutes les 15 minutes (il n'y a aucun délai d'attente pour obtenir une autre cible si le personnage a validé sa quête). La désignation des cibles est faîte de façon "intelligente" par le serveur de jeu, afin d'éviter que les mêmes personnages soient désignés trop souvent comme cibles et pour limiter les phénomènes d'entente entre les personnages qui acceptent les quêtes et leurs cibles. Ce système permet de relancer l'intérêt des agressions équilibrées entre personnages d'alignement différent, en attribuant de nouvelles récompenses (Kamas et points d'expérience) et permet de proposer une façon alternative de faire progresser son personnage via les combats JCJ. Invasions de monstres : Certaines créatures peuvent désormais progressivement envahir des zones du jeu (en remplaçant les créatures qui apparaissent normalement dans ces zones) tant que leur chef est en vie. Les joueurs doivent alors localiser et tuer le chef des monstres pour faire cesser l'invasion. Ce système n'est pour l'instant déployé qu'à une échelle relativement réduite (dans deux zones seulement). Nous attendons d'avoir les retours de la communauté sur cette fonctionnalité avant de l'étendre à d'autres zones du jeu. Ce système d'invasion est censé nous permettre de rendre plus dynamique le monde de DOFUS. Modifications et corrections : Conquête de territoire et JCJ :
Système de reconnexion en combat : Le système de reconnexion en combat est désormais déployé sur l'ensemble des serveurs de jeu. Il permet aux personnages de revenir en combat après une déconnexion en jeu (logicielle ou matérielle). Les personnages déconnectés ont 10 minutes pour se reconnecter en combat après une déconnexion. Un personnage qui est déconnecté en combat au sein d'un groupe, passera automatiquement son tour tant qu'il est déconnecté afin de ne pas perturber le bon déroulement du combat. Un personnage déconnecté qui jouait seul, attend automatiquement 30 secondes avant de passer son tour, afin de laisser un maximum de temps au joueur pour établir de nouveau une connexion en jeu et revenir en combat. Sorts :
Sanctuaire des familiers : Le fonctionnement du sanctuaire des familiers est modifié, les joueurs ont désormais le choix d'incarner un des 4 archétypes de familiers différents proposés. Ces archétypes de familiers disposent d'un panel de sorts plus important. Nous avons effectué ces modifications pour faciliter l'intégration de nouveaux familiers en jeu et afin d'améliorer l'expérience de jeu dans ce donjon. Monstres :
Serveur héroïque :
Quêtes :
Guildes : Un nouveau droit dans l'interface de guilde permet de déterminer si un membre de la guilde peut gérer lui-même ou non le pourcentage d'expérience qu'il donne à sa guilde. Montures : Une icône supplémentaire permet de différencier les Dragodindes qui viennent de naître. Client :
Divers :
Intelligence artificielle : Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration globale de l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu. Vous pouvez tester sur le serveur de test, les premières modifications que nous comptons apporter à l'IA :
Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu. N'hésitez pas à nous donner des informations précises à propos des comportements inappropriés que vous constaterez sur les monstres et invocations. Exemple de retour : Coordonnées : 5,-26 Personnages présents en combat : Sacrieur, Sadida Monstre concerné : Tofu Description du problème : le Tofu passe devant le Sadida (en passant dans sa zone de tacle) pour frapper à distance le Sacrieur. Il frappe puis se place au corps à corps du Sacrieur. Comportement souhaité : le Tofu devrait attaquer le Sadida ou le Sacrieur et s'éloigner au maximum de ses adversaires en évitant les zones de tacles. |
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2 déc 2008, 18:03
| #2
Pour envoyer vos signalements de bugs, une seule adresse : http://support.ankama.com/fr/faq/504-serveur-test
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4 déc 2008, 14:50
| #3
Le serveur de test a été relancé et mis à jour.
Voici la liste des modifications apportées : Challenge :
Invasions :
Quêtes JCJ :
Donjon familier :
Monstre :
Divers :
Intelligence artificielle :
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9 déc 2008, 11:57
| #4
Un nouveau patch est disponible en relançant le client DOFUS bêta 1.26.0.
Modifications apportées :
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11 déc 2008, 17:13
| #5
Voici quelques explications à propos de la refactorisation du système de dégâts dans DOFUS :
Modification des effets déclenchés Les effets qui s’appliquaient suite à l’activation de déclencheurs (pertes ou des gains de points de vie, pertes de PA/PM etc.) sont désormais appliqués après l’activation de ces déclencheurs. Par exemple, auparavant un Sacrieur sous l’effet du sort Coagulation (gain de points de vie à chaque fois que des dommages sont reçus) gagnait des points de vie avant de recevoir les dégâts, désormais il gagne des points de vie après avoir reçu les dégâts. En revanche, aucun effet n’est déclenché après un effet indirect (gain ou perte de points de vie sur plusieurs tours, perte de PA/PM sur plusieurs tours etc.). Ce fonctionnement est identique à celui déjà utilisé dans les versions précédentes de DOFUS. Par exemple, les bonus des châtiments ne sont pas appliqués sur les poisons qui occasionnent des dégâts de façon indirecte, en début ou en fin de tour. Les effets appliqués par des déclencheurs, ne sont appliqués que sur les cibles qui activent les déclencheurs. Par exemple, un personnage sacrifié ne subira pas les pertes de points de vie classiques et n’activera donc pas les déclencheurs basés sur les pertes de points de vie. Modification des protections Les protections (réduction de dégâts, renvoi de dommages, renvoi de sort, dérobade, chance d’Écaflip, Sacrifice etc.) sont actives sur toute attaque directe, et sont toujours calculées dans le même ordre :
Certaines protections sont actives même si la source de dégât est indirecte :
Description du fonctionnement des protections contre les dégâts : Sacrifice : Echange la position de la cible avec celle du Sacrieur, la nouvelle cible reçoit les dommages à la place de l'ancienne. Ne permet qu'un seul échange de position avec une même cible si plusieurs personnages sacrifiés sont touchés par un même sort. Aucune protection de la cible d’origine n'est prise en compte, seules les protections de la cible qui reçoit les dommages sont prises en compte. Si un Sacrieur reçoit des dégâts en prenant la place d’un personnage sacrifié, il déclenche ses propres effets sur perte de points de vie (tels que les châtiments ou la coagulation) à la place de la cible. Renvoi de sort : L’effet est intégralement renvoyé au lanceur. Toutes les protections du lanceur initial du sort sont prises en compte, à l’exception du renvoi de sort et des renvois de dommages. La cible devient le lanceur du sort, les gains de vie ou de PA occasionnés par les sorts de vol de vie ou de PA sont donc transférés à la cible. S’il s’agit d’un effet de dégât, la cible réduit les dommages avec ses réductions fixes et ses réductions en pourcentages avant de renvoyer le sort (les effets du sort renvoyé sont donc plus faibles que les effets du sort initial). Le lanceur du sort réduit également les dommages renvoyés par un renvoi de sort avec ses protections fixes et en pourcentage (les renvois de dommages du lanceur de sort ne sont pas pris en compte). Le lanceur du sort qui reçoit les dommages renvoyés, déclenche les effets basés sur des déclencheurs (Châtiments et Coagulation par exemple). Esquive : Lorsqu’un effet d’esquive (avec le sort Dérobade par exemple) est déclenché, la cible ne reçoit aucun dégât et change de position (recule d’une case avec le sort Dérobade). Les effets d’esquive peuvent être déclenchés grâce aux dégâts reçus par les renvois de sorts ou par les renvois de dommages. Les dommages reçus à cause d’un sacrifice déclenchent les effets d’esquive. Les effets d’esquive sont déclenchés uniquement lorsque l’attaquant est au corps à corps de sa cible. Les effets d’esquive sont cumulables, chaque effet cumulé augmente les chances d’esquiver une attaque. Renvois de dommages : Les dégâts renvoyés ne peuvent pas être plus importants que les dégâts potentiellement reçus par la cible. Lorsqu’une cible qui dispose d’effets de renvoi de dommages est ciblée par une attaque, la cible réduit les dommages de l’attaque avec ses résistances fixes, puis avec les résistances fixes apportées par les effets de renvoi de dommages, puis avec ses résistances en pourcentage. Les dommages qui ont traversés ces résistances peuvent ensuite être potentiellement renvoyés à l’adversaire, qui les réduira avec ses résistances fixes puis avec ses résistances en pourcentage. Ainsi, si le personnage A (10 de résistance fixe et 10 % de résistance) attaque le personnage B (10 de résistance fixe, 20 de renvoi de dommages fixes et 10 % de résistance) avec une attaque de 100 points de dommages, le personnage B va réduire cette attaque de 10 points puis de 20 points et enfin de 10 %. Le personnage B va donc recevoir 63 de dommages et ne va en renvoyer que 18 (son renvoi de dommages de 20 va être réduit par sa résistance en pourcentage). Le personnage A va ensuite réduire ce renvoi de 10 points puis de 10 %, pour recevoir au final 7 points de dommages. Ce système de calcul permet de s’assurer que les dommages renvoyés correspondent aux dommages prévenus par la protection du renvoi. Les effets de renvoi de dommages ne peuvent pas renvoyer les renvois de dommages. Les effets de renvoi de sorts ne peuvent pas renvoyer les dommages qui proviennent d’un renvoi de dommages. Les dommages qui proviennent d’un renvoi de dommages n’activent pas les effets qui sont déclenchés par les prises de dégâts. Effet « multiplie les dommages ou soigne » : Cet effet s’applique sur toutes les sources de dégâts (renvoi de dommages, dommages occasionnés via un sacrifice, renvoi de sorts etc.) sauf sur les dégâts indirects (dommages appliqués en début ou fin de tour par exemple). Cet effet n’est pas cumulable, c’est l’effet le plus ancien qui est pris en compte. Ordre des cibles d’un sort de zone Les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles.
Raison de l'édition : Corrections syntaxiques et logiques
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| Version bas débit | Nous sommes le : 22 novembre 2009, 01:52 |