Version 1.27.0 |
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6 avr 2009, 18:23
| #1
Version 1.27.0
Introduction :
La mise à jour 1.27 apporte essentiellement des améliorations des différents systèmes de jeu, un meilleur équilibrage des classes, de nouvelles quêtes d’alignement, de nouveaux challenges, une amélioration de la forgemagie ainsi que du système d’élevage et l’ensemble des sorts spéciaux. Les systèmes de jeu (gestion des armures, soins, vie insoignable, tacle, initiative entre autre) et les sorts ont été revus afin d’apporter une meilleure complémentarité des classes et de rendre beaucoup plus flexible la création des groupes de jeu. Nous espérons également renouveler une partie de l’expérience de jeu en proposant plus de possibilités aux joueurs de gagner leurs combats. Nous nous sommes concentrés essentiellement sur la revalorisation de l’aspect tactique du jeu en développant les capacités de gestion de l’espace, en augmentant les possibilités de modifier et d’interagir avec les positions des alliés ainsi que celles des ennemis. Nous sommes conscients que toutes ces modifications vont modifier dans une certaine mesure votre façon de jouer, mais nous effectuons toutes ces modifications dans l’intérêt commun que nous partageons avec vous, celui de rendre le jeu meilleur. Ces modifications majeures nous permettront par la suite de continuer à faire évoluer le jeu sur de meilleures bases tactiques et ludiques. Nous savons que certaines de nos décisions ne sont pas faciles à comprendre et que vous éprouvez parfois de grandes difficultés à saisir la pertinence de nos choix lorsque nous cherchons à faire évoluer le jeu. Nous prenons donc désormais l’initiative de détailler et de commenter la majorité des modifications que nous effectuons, en vous expliquant pourquoi nous prenons ces décisions et nos objectifs. |
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6 avr 2009, 18:40
| #2
Serveur héroïque :
- L’expérience gagnée sur le serveur héroïque en réalisant des quêtes, est multipliée par 3. L’expérience est multipliée par 6 pour les quêtes si le personnage est mort et qu’il n’a pas encore atteint le niveau maximum qu’il a réussi à atteindre avant de mourir. Nous voulons revaloriser les gains d’expérience apportés par les quêtes sur le serveur héroïque, afin de diversifier les façons de faire progresser son personnage. - Lors de combats JCJ sur le serveur héroïque, l’expérience volée aux adversaires passe de 5 à 10%. Cette modification nous permet d’encourager les joueurs à faire progresser leurs personnages en gagnant des combats JCJ. - Le niveau maximum atteint dans un métier par un personnage du serveur héroïque est conservé afin d’offrir un bonus d’expérience pour les métiers multiplié par 6 jusqu’à ce que le personnage atteigne le niveau maximum qu’il avait atteint dans son métier avant de mourir. Nous voulons permettre aux artisans du serveur héroïque, de pouvoir capitaliser plus facilement le temps qu’ils ont investi dans leur personnage et de redevenir opérationnel plus facilement après la mort du personnage. - Les personnages qui possèdent des points de déshonneur rapportent 25 % de leur expérience à leurs adversaires lorsqu’ils sont vaincus en combat JCJ. Les personnages qui possèdent des points de déshonneur ne peuvent plus désactiver leur mode JCJ (leurs « ailes » sont visibles en permanence) tant qu’ils conservent des points de déshonneur. Les « ailes » des personnages alignés qui possèdent des points de déshonneur sont désormais trouées et déchirées afin que leurs propriétaires soient clairement identifiables. Nous voulons que les personnages qui possèdent des points de déshonneur soient des cibles privilégiées et que les contreparties à l’agression des neutres soient plus importantes afin de décourager les agressions contre les neutres sans pour autant complètement les interdire. - Il n’est plus nécessaire de sélectionner l’option « Afficher les serveurs qui ne sont pas de ma communauté » afin d’afficher le serveur héroïque par défaut dans la liste des serveurs de jeu. |
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6 avr 2009, 18:40
| #3
Objets :
- Ailes en bois améliorées : le niveau est augmenté et les caractéristiques sont améliorées. - Abraton Sombre : la recette et les prérequis sont simplifiés. - Le poids de nombreux objets équipable est revu (notamment pour les objets équipables dont le poids était de 1 pod). - Le prix de revente de nombreux objets équipables est augmenté (notamment pour les objets équipables dont le prix de revente au PNJ était de 1 kamas). |
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6 avr 2009, 18:48
| #4
Quêtes d’alignement :
Nous avons ajouté 10 nouvelles quêtes d’alignement pour chaque alignement (quêtes 40 à 50) ainsi qu’une quête d’ordre supplémentaire. Toutes les quêtes d’alignement ont été revues pour exploiter correctement le journal de quête. Les quêtes d’alignement permettent en outre d’obtenir des points d’expérience. Nous avons ajouté la possibilité de changer d’ordre en effectuant une quête. Dons d’alignement : Nous avons décidé de changer l’intégralité des dons d’alignement dans cette mise à jour. Les anciens dons d’alignement apportaient essentiellement des bonus en combat qui n’étaient pas équilibrés entre eux et qui affectaient de façon notable l’expérience de jeu dans les combats non JCJ. Beaucoup de joueurs avaient tendance à choisir un ordre d’alignement dans l’unique but de profiter d’un bonus en combat utilisé en dehors des combats JCJ. Nous avons décidé de remplacer les anciens bonus en combat par des bonus exploitables en dehors des combats. Ordre du Cœur Vaillant / Ordre du Cœur Saignant Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20) - Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 200 points - Utilisation des potions d’agression de niveau 1 (1 case d’agression) Ecuyer / Surineur (40) - Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 400 points - Utilisation des potions d’agression de niveau 2 (2 cases d’agression) Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20) - Utilisation des potions de résurrection. Apprenti / Apprenti Sombre (40) - Utilisation des potions de libération. Ordre de l'Oeil Attentif / Ordre de l'Oeil Putride Disciple de Silvosse / Disciple de Brumaire (20) - Utilisation des potions d’objouflage. Espion / Espion Sombre (40) - Utilisation des potions de camouflage immobile. Les potions d’agression permettent d’agresser automatiquement un personnage d’un alignement ennemi qui passe dans la zone d’agression de la potion. Une fois le combat lancé, la potion perd son effet, et ne peut donc servir qu’à lancer automatiquement qu’une seule agression. Les potions d’agression permettent d’agresser les personnages invisibles. Les potions de résurrection permettent de ressusciter un fantôme ou un personnage transformé en pierre tombale. Les potions de libération permettent de forcer un personnage transformé en pierre tombale à libérer son âme. Ces potions permettent d’empêcher les prêtres ennemis de ressusciter leurs alliés. Les potions d’objouflage permettent de se transformer en certains éléments de décors. Le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer. Les potions de camouflage immobile permettent de se rendre invisible, mais le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer. |
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6 avr 2009, 18:49
| #5
Les nouveaux Dopeuls des temples de classe :
Il est désormais possible d’affronter gratuitement une fois toutes les 22 heures, le Dopeul de sa classe ainsi que celui des autres classes. Le délai de 22 heures permet d’affronter les Dopeuls une fois par jour dans la même tranche horaire. Les joueurs peuvent en outre affronter des Dopeuls jusqu’au niveau 200. Affronter le Dopeul de sa classe rapporte plus d’expérience qu’affronter le Dopeul des autres classes. A chaque victoire contre un Dopeul de classe, les joueurs gagnent un jeton (Doplon). Ils peuvent obtenir contre ces jetons, leur sort de classe, le trousseau de clefs de donjon hebdomadaire, une guildalogemme, ou encore la possibilité de baisser le niveau d’un de leurs sorts afin de récupérer des points de sorts. Les caractéristiques et les sorts de tous les Dopeuls à affronter ont été revus. Un sort peut être oublié contre 7 Doplons de sa classe, ou contre 1 Doplon de chaque classe. Les joueurs ont donc la possibilité pour oublier leurs sorts, d’effectuer par exemple 1 combat contre le Dopeul de leur classe pendant 7 jours ou affronter les Dopeuls des 12 classes pour oublier un sort beaucoup plus rapidement. Les temples de classes permettent désormais de regagner des points d’énergie pour les personnages qui s’y déconnectent. Nous avons créé des potions de temple de classe, qui permettent de se téléporter directement dans le temple d’une classe. Cette revalorisation des temples de classe devrait permettre de créer de nouveaux points de rencontres pour les joueurs, d’apprendre le fonctionnement des sorts des autres classes en affrontant leurs Dopeuls et de gagner progressivement des points d’expérience et des récompenses avec un investissement de temps réduit. |
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6 avr 2009, 18:49
| #6
Système de trousseau de clefs de donjons hebdomadaire :
En échange d’un jeton Doplon obtenu en gagnant un combat contre un Dopeul de son temple, le gardien du temple peut offrir un trousseau de clefs de donjons hebdomadaire. Ce trousseau de clefs est un objet de quête non échangeable qui permet d’accéder à tous les donjons du jeu sans utiliser de clefs, une fois par semaine. Ainsi, une fois que vous possédez cet objet, si vous désirez par exemple entrer dans le donjon des Bouftous et dans le donjon des Champs, les gardiens de ces donjons vous proposeront d’utiliser les clefs de votre trousseau et vous pourrez de nouveau utiliser ces clefs au bout d’une semaine. Ce système de trousseau de clef permet aux joueurs de découvrir plus facilement les donjons du jeu et d’inciter les joueurs à découvrir et redécouvrir occasionnellement les différents donjons du jeu. |
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6 avr 2009, 18:50
| #7
Challenges :
Nous avons ajouté plus de 30 nouveaux challenges, et les récompenses des anciens challenges ont été revues afin d’être mieux équilibrées, elles prennent désormais mieux en compte le nombre d’alliés, d’ennemis ainsi que la difficulté de réaliser le challenge. - Économe : le challenge ne se lance que si le niveau du groupe des monstres est inférieur au niveau du groupe des joueurs. - Les combats en arène bénéficient désormais de deux challenges simultanés, comme pour les combats effectués dans les donjons. - les challenges Cruel et Sursis sont considérés comme échoués dès qu’un monstre est tué sans respecter l’ordre demandé. - Les challenges Barbare et Mystique sont considérés comme échoués dès qu’une action interdite est utilisée. - Les challenges ne peuvent plus échouer à cause des ennemis. |
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6 avr 2009, 18:52
| #8
Forgemagie :
Généralités : L’ancien système de forgemagie générait des résultats trop aléatoires et n’était pas adapté aux objets de haut niveau, qui statistiquement, ne pouvaient pas être améliorés autrement qu’en comptant sur la chance (la probabilité moyenne de réussite ne compensant généralement pas les malus en cas d’échec de forgemagie). Nous avons donc revu le système de forgemagie afin qu’il soit plus cohérent, équilibré et moins frustrant. Les bonus conférés par les runes de forgemagie sont désormais fixes afin de rendre plus prévisible la forgemagie. La difficulté d’améliorer la valeur d’un effet est basée sur la puissance de l’effet ainsi que de son statut (naturel ou non). La puissance d’un effet correspond à sa puissance relative en jeu. Un point d’initiative est par exemple considéré comme moins puissant qu’un point de vitalité. La difficulté pour dépasser la valeur de base maximale d’un effet augmente dès que la valeur maximale d’un effet est atteinte. L’ajout d’effets non naturels est pénalisé par un malus de réussite, mais reste bien entendu toujours possible. Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie : - La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique). - La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue. - La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit. - La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique). Gestion des échecs : Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité. Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré. Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple). Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus. Gains d’expérience : Les gains d’expérience pour le métier de forgemage sont modifiés et valorisent désormais les tentatives de forgemagie sur des objets plus puissants, ainsi que les tentatives d’ajouts d’effets dont la puissance est importante. Nous voulons valoriser les artisans qui progressent dans leur métier de façon naturelle plutôt que ceux qui progressent uniquement en utilisant d’importantes quantités de runes de puissance très faible sur des objets de faible niveau. Obtention des runes de forgemagie : Il n’est plus possible d’obtenir des runes de puissance importante en concassant des runes de plus faible puissance. Lorsqu’un objet est brisé dans un concasseur, plus ses effets sont puissants, plus il sera possible d’obtenir des runes puissantes. L’obtention des runes les plus puissantes se fait donc en brisant des objets dont la valeur des effets est élevée. Il est cependant possible de récupérer des runes de faible puissance, de les placer sur un même objet afin de créer un effet dont la valeur est importante et de briser cet objet afin d’obtenir des runes plus puissantes. Conclusion : Nous avons modifié ce système afin de rendre ses résultats plus cohérents et moins aléatoires. L’ajout de plusieurs résultats possibles différents permet d’apporter des compromis entre la réussite et l’échec. Ce nouveau système permet d’améliorer la valeur de n’importe quel effet (vitalité, initiative, pods etc.) quelle que soit sa valeur maximale et quel que soit le niveau de l’objet. Nous ne voulons que certains objets soient « détruits » par la forgemagie et ne puissent plus être améliorés. N’importe quel objet peut être amélioré jusqu’à ses statistiques maximales à condition de disposer de suffisamment de runes de forgemagie. L’amélioration des objets repose désormais beaucoup plus sur l’investissement en runes de forgemagie que sur la chance. Vous pouvez obtenir plus de détails sur le fonctionnement de la forgemagie en lisant l’article de devblog écrit par Ooopah : http://devblog.dofus.com/fr/billets/58-for...-beta-1-27.html |
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6 avr 2009, 18:54
| #9
Runes de chasse :
Le métier de chasse est pénalisé par la contrainte d’utilisation des armes de chasse qui sont d’une puissance relativement faible et qui ne suivent pas la progression des armes classiques du jeu. Nous avons décidé de permettre aux joueurs de transformer n’importe quelle arme du jeu en arme de chasse. En brisant une arme de chasse, les joueurs pourront obtenir une rune de chasse, qui pourra ensuite être utilisée par les forgemages pour être placée sur d’autres armes. La probabilité de réussite lors d’une tentative d’ajout de rune de chasse, dépend de la puissance de l’arme utilisée. Nous utilisons le système générique de forgemagie pour l’ajout de cet effet sur des armes. Cet ajout permet de valoriser certaines armes qui profiteront d’un statut différent (utilisables comme armes de chasse), de simplifier l’exercice du métier de chasse et d’apporter de nouveaux débouchés aux forgemages. |
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6 avr 2009, 18:55
| #10
Gestion des armures fixes :
La gestion des armures fixes est modifiée. Nous n’utilisons plus 100 % de la caractéristique intelligence et 50 % de la caractéristique associée à l’élément des dommages reçus mais la formule suivante : Max (CaracElément, 50% Intel + 50% CaracElément) Pour chaque source de dommage élémentaire, nous prenons donc la valeur maximale entre la moitié de l’intelligence ajoutée à la moitié de la caractéristique associée à la source de dommages élémentaire et la caractéristique associée à la source de dommages. Par exemple, un personnage avec plus de chance que d’intelligence, se protégera donc des dommages de type eau avec sa caractéristique chance. Un personnage qui aura moins de chance que la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence, protégera les dommages de type eau en se basant sur la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence. Nous donnons ainsi beaucoup plus d’importance aux autres caractéristiques que l’intelligence dans la protection des dégâts et nous pénalisons moins les personnages qui disposent d’une intelligence faible. Cette nouvelle formule de calcul nous permet de valoriser plus efficacement les personnages atypiques qui pourront désormais profiter des points investis dans d’autres caractéristiques que l’intelligence, pour se défendre efficacement dans d’autres éléments. Comme nous n’utilisons plus 100 % de l’intelligence et 50 % de la caractéristique associée aux dommages élémentaires reçus, nous avons modifié la quasi-totalité des armures fixes du jeu afin de se rapprocher le plus possible des anciennes valeurs de réduction élémentaires. |
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6 avr 2009, 18:55
| #11
Système de soins et de vie insoignable :
Nous estimons que beaucoup trop de tactiques actuelles utilisées dans les combats en équipe, reposent quasiment exclusivement sur l’apport d’une capacité de soin suffisante pour compenser les dommages adverses. Cette tactique doit rester selon nous viable, mais nous voulons proposer d’autres choix tactiques afin de diversifier vos façons de résoudre les combats, de rendre le jeu plus intéressant et plus tactique. En plus d’une diversification des possibilités de soins grâce à une revalorisation des capacités des classes de soins secondaires ainsi qu’une amélioration globale des possibilités de gestion de l’espace (la meilleure gestion de la position des alliés et des ennemis grâce aux modification de sorts, permet de revaloriser les tactiques qui consistent à éviter de recevoir les dommages), nous avons voulu réduire la puissance globale des tactiques reposant de façon trop importante sur les soins. Nous pensons que les soins sont de façon générale trop puissants lorsqu’ils permettent de compenser les dommages reçus de façon infinie. Nous avons donc décidé de modifier la gestion globale des soins. Ainsi, 10 % des dommages reçus seront définitivement insoignables au sein d’un combat. Cette modification permet de contrer efficacement les tactiques basées essentiellement sur les soins puisque les personnages perdent progressivement des points de vie qu’ils ne pourront pas soigner dans le combat en cours. Cette nouvelle gestion des soins permet en outre de limiter l’utilisation d’un unique personnage jouant le rôle du « Tank » (rôle qui consiste à prendre les dommages à la place des autres) et ce tout au long d’un combat. Cette technique doit rester viable et le restera, mais plus indéfiniment. Nous voulons inciter les joueurs à gérer de façon plus fine la répartition des dommages au sein des différents personnages qui composent un groupe. |
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6 avr 2009, 18:57
| #12
Sorts communs et modifications génériques :
- Invocation d’Arakne : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Les points de vie, l’agilité, les résistances, la sagesse et les dommages sont augmentés à tous les niveaux. Les points de mouvement de l’invocation passent à 4 pour tous les niveaux. En coup critique, les points de vie, les points de mouvement, l’agilité et les dommages de l’Arakne Majeure invoquée sont réduits. Le coût du sort passe de 4 à 5 points d’action au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de réduire les différences entre l’invocation classique qui n’était pas assez puissante et l’invocation en coup critique qui était beaucoup trop puissante. - Les états jugés critiques ne peuvent plus être esquivés en étant porté par un personnage de la classe Pandawa lorsqu’ils sont attribués, et ne sont plus dissipés lorsque le personnage porté meurt. - Nous avons amélioré la gestion de l’invisibilité en jeu, ce qui devrait permettre de réduire de façon notable les ralentissements et les blocages provoqués par les sorts d’invisibilité. - Un personnage porté ne peut plus être taclé. - Les pertes de points de mouvement et d’action sont correctement synchronisées avec le client après un désenvoûtement. - Invocation de Chaferfu : la portée maximale et minimale du sort passe à deux cases à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe de 3 à 4 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont réduits à tous les niveaux. Les résistances sont augmentées à tous les niveaux. Nous avons modifié cette invocation afin de limiter la trop grande capacité de placement de cette invocation (lancement avec portée importante et sans ligne de vue) qui permettait dans certaines situations des déplacements que nous jugeons trop efficaces malgré la présence d’obstacles (utilisation des sorts de transposition dans le même tour que le lancement de l’invocation par exemple). |
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6 avr 2009, 19:11
| #13
Sacrieurs :
Le fonctionnement global des châtiments a Ă©tĂ© totalement revu. Les anciens châtiments n’étaient pas viables lorsque les personnages de la classe Sacrieur Ă©voluaient seuls ou en groupes restreints, mais Ă©taient trop puissants et mal Ă©quilibrĂ©s Ă haut niveau et en groupe. L’investissement nĂ©cessaire de la part de l’équipe du Sacrieur pour obtenir des bonus infinis et considĂ©rables nous semblait nĂ©gligeable. Un seul tour de prĂ©paration suffisait Ă obtenir des bonus très importants qui faisaient du Sacrieur la principale source de dommage d’une Ă©quipe. En outre, grâce Ă leur quantitĂ© de points de vie très importante et leur sort de Sacrifice, les personnages de la classe Sacrieur cumulaient simultanĂ©ment deux rĂ´les principaux, puisqu’ils jouaient le rĂ´le de « tank » (archĂ©type de personnage qui reçoit les dommages Ă la place des autres personnages) et de source principale de dommages. L’ancienne gestion des châtiments n’apportait aucun dĂ©fi, peu de contraintes et proposait donc un intĂ©rĂŞt ludique beaucoup trop limitĂ©, tant la tactique Ă mettre en place afin de profiter de bonus consĂ©quents Ă©tait limitĂ©e. Nous avons donc dĂ©cidĂ© de modifier le fonctionnement des châtiments et la gestion des rĂ´les principaux de la classe Sacrieur. Nous voulons que la classe Sacrieur puisse continuer d’assurer les 4 rĂ´les principaux suivants : - « Tank » : la vitalitĂ© importante de la classe, ses sorts de vol de vie et sa capacitĂ© Ă prendre les dommages des personnages sacrifiĂ©s, permettent d’assurer un rĂ´le de « Tank » efficacement. - « Tacleur » : le sort Châtiment Agile permet au Sacrieur d’avoir potentiellement une agilitĂ© supĂ©rieure aux autres personnages d’un groupe et ainsi d’assurer le rĂ´le du « tacleur », qui consiste Ă empĂŞcher les adversaires de sortir de sa zone de tacle. - « Placeur » : les sorts Transposition et CoopĂ©ration permettent de dĂ©placer les alliĂ©s et les ennemis Ă des distances très importantes. L’ajout du sort DĂ©tour permet de renforcer considĂ©rablement ce rĂ´le en permettant Ă la classe Sacrieur de gĂ©rer efficacement les petits placements et dĂ©placements d’alliĂ©s ou d’ennemis afin de maximiser l’utilisation des sorts de zone. - Source de dommage principale : les châtiments Ă©lĂ©mentaires permettent Ă la classe Sacrieur d’augmenter considĂ©rablement ses caractĂ©ristiques et donc de disposer d’une force de frappe très importante qui lui permet d’égaler ou de dĂ©passer le potentiel de dommage des autres classes. Nous ne voulons pas contraindre les joueurs Ă exploiter ces rĂ´les sĂ©parĂ©ment, nous voulons juste apporter des contraintes suffisantes pour que le cumul de ces rĂ´les soit rendu plus complexe sans pour autant rĂ©duire la souplesse de jeu de cette classe. La nouvelle gestion des châtiments, les rend viables quelle que soient les circonstances (JCJ, combat classiques, combats dans les donjons) ainsi que la taille des Ă©quipes impliquĂ©es. Les châtiments ont une durĂ©e de 5 tours (et sont lançables tous les 5 tours), les personnages peuvent donc recevoir des bonus grâce aux châtiments de façon continue. Les bonus gĂ©nĂ©rĂ©s ont une durĂ©e limitĂ©e (5 tours). Un Sacrieur qui voudra profiter au maximum des bonus de châtiment devra donc attendre plusieurs tours et s’exposer de façon continue pour maximiser les effets des châtiments. Les bonus des châtiments ne pourront plus ĂŞtre obtenus si le Sacrieur ne perd plus de points de vie. L’ancien système de châtiments, permettait de gagner d’importants bonus sans rĂ©elle contrepartie puisque les bonus pouvaient ĂŞtre gagnĂ©s sans que des points de vie ne soient perdus. DĂ©sormais, pour gagner un bonus d’une valeur X il faudra que le Sacrieur perde au moins X points de vie. En outre, les châtiments appliquent pendant toute leur durĂ©e, un malus de vie insoignable de 5 %. Cette contrainte nous permet d’inciter les joueurs Ă choisir entre le rĂ´le du « tank » et celui de source principale de dommages. En s’exposant et en maximisant les effets des châtiments, les Sacrieurs auront plus de difficultĂ© Ă jouer un rĂ´le de « tank » sur la durĂ©e. Nous voulons que ces deux rĂ´les puissent ĂŞtre jouĂ©s par la classe Sacrieur, mais pas de façon simultanĂ©e ou alors uniquement en prenant beaucoup plus de risques qu’auparavant. La nouvelle gestion des châtiments offrira une grande flexibilitĂ© entre ces deux rĂ´les, qui ne dĂ©pendent pas de l’équipement du Sacrieur et de ses alliĂ©s, mais de leur façon de jouer, de s’exposer et de contrĂ´ler la rĂ©partition des dommages au sein du groupe. Les joueurs devront donc faire des choix tactiques permanents lorsqu’ils joueront avec un personnage Sacrieur afin de dĂ©terminer dans quelles proportions ils rĂ©partiront les rĂ´les de « Tank » et de source principale de dommages au sein du groupe. Les attaques gĂ©nĂ©rĂ©es par les personnages alliĂ©s ou ennemis ne gĂ©nèrent que la moitiĂ© des bonus de châtiment. Il faut par exemple que des ennemis ou des alliĂ©s occasionnent 600 points de dommages pour atteindre les 300 points de bonus d’un châtiment. Les attaques des monstres gĂ©nèrent autant de bonus que de points de dommages. Nous avons fait cette modification car nous voulons que les bonus des châtiments soient gĂ©nĂ©rĂ©s en prioritĂ© par les attaques des monstres, nous ne voulons pas que des personnages soient utilisĂ©s en permanence pour gĂ©nĂ©rer des bonus pour le Sacrieur, c’est une pratique que nous ne trouvons pas intĂ©ressante et que nous ne voulons pas encourager. Les alliĂ©s peuvent toujours complĂ©ter un châtiment incomplet, mais en contrepartie, ils devront infliger plus de dommages que les monstres pour arriver au mĂŞme rĂ©sultat. Nous avons pris cette dĂ©cision, car il nous semble dĂ©sormais relativement facile de maximiser les effets d’un châtiment, uniquement grâce aux attaques des monstres (il suffit pour cela que le Sacrieur reçoive 300 points de dommages (ou 200 au niveau 5 du sort) par tour de jeu grâce aux attaques des monstres. En combat JCJ, les bonus gĂ©nĂ©rĂ©s par les ennemis sont ainsi beaucoup plus faibles et rendent les châtiments moins efficaces en JCJ. Nous considĂ©rons cependant que les châtiments doivent rester viables en combat JCJ, et doivent apporter un potentiel tactique supplĂ©mentaire pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires. La division par deux des bonus gĂ©nĂ©rĂ©s par les personnages alliĂ©s ainsi que la suppression des gains de points de vie lors des vols de vie sur une cible sacrifiĂ©e, rendent la possibilitĂ© au Sacrieur de châtier lui-mĂŞme, beaucoup plus Ă©quilibrĂ©e. Nous considĂ©rons que sacrifier une partie de ses points de vie pour augmenter temporairement sa puissance, constitue une possibilitĂ© tactique supplĂ©mentaire intĂ©ressante qu’il est utile de conserver si elle ne dĂ©sĂ©quilibre pas le jeu. La classe Sacrieur nĂ©cessite une exposition gĂ©nĂ©ralement importante aux attaques ennemies, compensĂ©e par une quantitĂ© de points de vie supĂ©rieure Ă celle des autres classes. Nous avons modifiĂ© plusieurs sorts afin d’amĂ©liorer les vols de vie afin de compenser les pertes gĂ©nĂ©ralement consĂ©quentes de points de vie que la classe Sacrieur doit subir en combat. - Coagulation : le sort est remplacĂ© par « DĂ©tour » qui permet de se transposer avec un alliĂ© ou un ennemi pour deux points d’actions Ă une distance d’une case seulement. Ce sort est inspirĂ© du sort Assaut de Dofus Arena. Nous avons remplacĂ© le sort Coagulation, car il n’apportait qu’un Ă©quivalent d’armure temporaire Ă l’intĂ©rĂŞt pratique et ludique plutĂ´t limitĂ©. Ce nouveau sort de placement permet de redonner Ă la classe Sacrieur, beaucoup plus de capacitĂ©s de placement d’alliĂ©s et d’ennemis afin d’accĂ©lĂ©rer le dĂ©roulement des combats, en optimisant les dĂ©placements et en maximisant le potentiel des attaques ou des soins de zones en dĂ©plaçant les ennemis ou les alliĂ©s de façon optimale. Ce sort est complĂ©mentaire des sorts CoopĂ©ration et Transposition, il ne se substitue pas Ă ces sorts, puisqu’il ne permet les dĂ©placements qu’à très courte portĂ©e. Les sorts de CoopĂ©ration de Transposition gardent leur particularitĂ© de pouvoir ĂŞtre utilisĂ©s Ă très grande portĂ©e avec la contrainte d’un intervalle de relance beaucoup moins souple. - Absorption : les dommages sont augmentĂ©s, le sort est limitĂ© Ă deux utilisations par cible dans un mĂŞme tour. Le sort coĂ»te 4 points d’action Ă tous les niveaux. - DĂ©robade : le sort permet dĂ©sormais d’esquiver les attaques au corps Ă corps en reculant d’une case avec une probabilitĂ© de rĂ©ussite de 100% pendant 1 tour. La portĂ©e du sort est modifiable ainsi qu’augmentĂ©e aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. L’intervalle de relance passe Ă 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifiĂ© ce sort de rĂ©duire son fonctionnement alĂ©atoire et de permettre au lanceur du sort comme Ă ses adversaires, de pouvoir construire des tactiques par anticipation autour de ce sort. - Punition : l’intervalle de relance du sort est augmentĂ© aux niveaux 1, 2, et 3. Nous avons modifiĂ© ce sort car le fonctionnement prĂ©cĂ©dent permettait Ă la classe Sacrieur d’avoir une attaque très puissante en dĂ©but de partie, mais qui perdait considĂ©rablement de sa puissance lorsque le Sacrieur Ă©tait en difficultĂ©. La formule utilisĂ©e pour calculer les dommages occasionnĂ©s par le sort est modifiĂ©e : Dommages occasionnĂ©s = (%max * (cos(2 * Pi * (%vie - 0,5))+1)²)/4*VieMax Avec : %max : pourcentage de points de dĂ©gâts par rapport Ă la vie maximale du Sacrieur. Actuellement cette valeur est fixĂ©e Ă 30 % en coup normal et 35 % en coup critique. VieTotale : maximum de points de vie potentiel du Sacrieur (qui permet de dĂ©terminer la puissance maximale du sort). Cette formule permet d’atteindre son potentiel de dĂ©gât maximal avec le sort Punition lorsqu’il atteint 50 % de ses points de vie maximum. Cette nouvelle formule permet de rendre ce sort efficace en combat PVM (contre les monstres) dans la mesure oĂą il suffit dĂ©sormais de maintenir la vie du Sacrieur autour des 50 % de sa vie maximale, pour qu’il puisse maximiser en permanence les dommages occasionnĂ©s par le sort Punition. Cette formule permet en outre de rendre le sort Punition peu efficace en dĂ©but de combat (afin de limiter les risques d’une Punition trop puissante dès les premiers tours) et en fin de combat, ce qui empĂŞche un Sacrieur de changer totalement l’issue d’un combat lorsqu’il est perdant. En outre, cette modification permet au Sacrieur comme Ă ses ennemis, d’avoir un meilleur contrĂ´le sur la puissance du sort Punition. L’objectif pour le Sacrieur Ă©tant de rester le plus longtemps possible autour des 50 % de sa vie maximale afin de maximiser les effets de son sort Punition, alors que ses ennemis devront chercher Ă le maintenir le plus loin possible des 50 % de sa vie maximale. Le sort reste très efficace dans une marge de 40 Ă 60 % de la vie maximale du Sacrieur. Cette nouvelle formule permet d’apporter une meilleure gestion tactique du sort pour les alliĂ©s et les ennemis tout en rĂ©duisant les dĂ©sĂ©quilibres majeurs gĂ©nĂ©rĂ©s par l’ancienne formule. ![]() En abscisse : le pourcentage de points de vie du Sacrieur par rapport Ă son maximum de points de vie. En ordonnĂ©e : les dĂ©gâts infligĂ©s en pourcentage du maximum de points de vie du Sacrieur. ![]() Ce tableau prĂ©sente les dommages effectuĂ©s par le sort punition en fonction du nombre de points de vie maximum du Sacrieur et de son pourcentage de points de vie au moment oĂą le sort est lancĂ©. - EpĂ©e Dansante : le sort est remplacĂ© par Dissolution. La modification du système de châtiment, rend l’ensemble des châtiments viables dans les combats oĂą le nombre d’alliĂ©s est restreint, il ne nous apparaĂ®t donc plus nĂ©cessaire de proposer un sort alternatif destinĂ© uniquement Ă compenser l’ancien fonctionnement des châtiments. Le sort Dissolution, permet d’occasionner un vol de vie dans l’élĂ©ment Eau sur les 4 cases autour du Sacrieur. Le sort coĂ»te 4 points d’action et est limitĂ© Ă deux utilisations par tour. Ce sort permet au Sacrieur de regagner efficacement des points de vie lorsqu’il est encerclĂ© tout en rĂ©duisant temporairement la vitalitĂ© de ses adversaires et en augmentant la sienne. - Châtiment Sage : ce châtiment est remplacĂ© par le Châtiment vitalesque qui permet d’augmenter pendant 3 tours sa vitalitĂ© lorsque le Sacrieur reçoit des dommages. Ce sort permet de gĂ©rer l’absence de soins pendant plusieurs tours (les gains de vitalitĂ©s Ă©tant consĂ©quents mais temporaires). Nous avons dĂ©cidĂ© de remplacer la Châtiment Sage car ce dernier n’avait que pour vocation de compenser la difficultĂ© de faire progresser les personnages de la classe Sacrieur lorsque le personnage Ă©tait jouĂ© seul. La refonte du système de châtiment permet dĂ©sormais aux personnages de la classe Sacrieur de progresser normalement mĂŞme lorsqu’ils Ă©voluent seuls. Il ne nous apparaĂ®t donc plus nĂ©cessaire de proposer un Châtiment qui permette d’augmenter les gains de points d’expĂ©rience. - Transposition : la portĂ©e du sort passe de 3, 4, 5, 6, 8, et 12 cases Ă 6, 8, 10, 12, 14, et 16 cases. L’intervalle de relance du sort passe de 5 Ă 4 tours Ă tous les niveaux. Nous avons modifiĂ© ce sort afin de le rendre plus efficace Ă tous les niveaux et pour amĂ©liorer les capacitĂ©s de placement de la classe Sacrieur. - CoopĂ©ration : la portĂ©e du sort est augmentĂ©e aux niveaux 1, 2, 3, et 4. L’intervalle de relance du sort passe de 5 Ă 4 tours Ă tous les niveaux. Nous avons modifiĂ© ce sort afin de le rendre plus efficace Ă tous les niveaux et pour amĂ©liorer les capacitĂ©s de placement de la classe Sacrieur. - Invocation de Dopeul Sacrieur : les points de vie et les caractĂ©ristiques du Dopeul sont modifiĂ©s. - EpĂ©e volante : le sort coĂ»te dĂ©sormais 4 points d’actions Ă tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe Ă 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours. L’invocation dispose de 5 points de mouvement Ă tous les niveaux du sort. L’invocation dispose de 7 points d’action Ă tous les niveaux. Les rĂ©sistances de l’invocation sont augmentĂ©es. Le sort « DĂ©coupage » passe Ă 4 points d’actions Ă tous les niveaux. La force de base de l’invocation est rĂ©duite afin d’amĂ©liorer l’impact des effets du sort « Douleur PartagĂ©e » sur l’invocation. Les dommages du sort « DĂ©coupage » sont augmentĂ©s Ă tous les niveaux du sort afin de compenser l’attaque unique par dĂ©faut de l’invocation et d’augmenter de façon globale la puissance de l’invocation. Les dommages du sort « DĂ©coupage » sont moins alĂ©atoires et il dispose d’un coup critique. Nous avons modifiĂ© cette invocation car sa trop grande mobilitĂ© associĂ©e Ă l’utilisation du sort Sacrifice ou d’une Transposition, apportait une capacitĂ© de dĂ©placement vers l’ennemi qui nous semble trop importante lors des combats JCJ. Ce message a été modifié par lichen - 6 avr 2009, 21:17.
Raison de l'édition : Ajout de la modification sur EpĂ©e Volante, correction des intervalles de relance sur CoopĂ©ration et Transposition
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6 avr 2009, 19:13
| #14
Eniripsa :
Nous avons réduit la puissance de certains sorts de soin et augmenté la puissance des sorts d’attaque de la classe Eniripsa. Nous estimons que l’efficacité des soins de cette classe est trop importante alors que celle de leurs sorts d’attaque est trop faible. Nous avons limité le nombre d’utilisations de certains sorts de soins dans un même tour afin de réduire le potentiel de soin de la classe Eniripsa et d’imposer aux joueurs plus de réflexion pour optimiser l’utilisation des sorts de soins au sein d’un tour de jeu, puisqu’il faudra désormais prévoir plus souvent l’utilisation de plusieurs sorts de soins différents dans un même tour de jeu. La réduction de la capacité de soin de la classe Eniripsa est compensée à l’échelle des groupes de personnages, par l’augmentation des capacités de soins des autres classes. Nous voulons apporter plus de flexibilité lors de la création des groupes de personnages et rendre moins indispensable la présence de personnages de classe Eniripsa au sein d’un groupe en déplaçant une partie de leur potentiel de soin vers d’autres classes qui pourront jouer un rôle de soigneur secondaire. La classe Eniripsa reste la classe de soigneur primaire. - Mot de Prévention : les valeurs de protection de dommages sont désormais fixes et ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. La portée du sort est augmentée au niveau 6. La portée du sort est modifiable. Nous avons fixé les valeurs de protection afin de rendre les effets du sort plus prévisibles pour les alliés comme pour les adversaires et ainsi faciliter les tactiques d’anticipations. - Mot Blessant : les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La portée est augmentée aux niveaux 3, 4, 5, et 6. Nous avons augmenté la puissance de ce sort afin de faciliter les combats à bas niveau et d’offrir une attaque de type Air efficace. - Mot Vampirique : Le sort est limité à deux lancers par cible dans un même tour. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable. Nous avons modifié ce sort afin d’apporter à la classe Eniripsa une attaque de type Eau plus efficace. - Mot Soignant : le sort est limité à trois utilisations par cible dans un même tour. - Mot Revitalisant : le sort est limité à trois utilisations par tour. - Mot de Sacrifice : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. - Mot d'Altruisme : le fonctionnement du sort est changé, le sort permet de soigner l’ensemble des alliés présents sur la carte (mais pas le lanceur du sort) et interdit pendant 5 tours l’utilisation des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe. L’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte 6 points d’actions à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort car nous n’étions pas satisfaits du fonctionnement précédent qui était beaucoup trop aléatoire et qui ne permettait pas d’établir de vraie tactique de jeu. Le sort actuel, permet de mesurer facilement le risque encouru (absence de sorts de soins pour le lanceur du sort pendant 5 tours) et permet de sauver les situations « désespérées », lorsque les soins classiques que peut donner un Eniripsa sur un seul tour afin de sauver un ou plusieurs personnages ne sont pas suffisants, ce sort trouve alors tout son intérêt. Il est également très utile en fin de combat, afin de restaurer les points de vie plus rapidement de toute une équipe. L’interdiction d’utiliser des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe pendant 5 tours, permet de revaloriser l’intérêt des sorts de soins des classes de soigneurs secondaires qui peuvent pendant ces 5 tours, permettre de compenser l’absence des soins Eniripsas. - Mot d'Amitié : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et à 3 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont augmentés, ses résistances modifiées, ses capacités de soin augmentées ainsi que les bonus de soins qu’elle confère. L’invocation peut désormais donner un bonus d’un point de mouvement pendant 3 tours, tous les 4 tours à un personnage (avec une priorité pour son invocateur). Nous avons modifié ce sort pour rendre l’invocation beaucoup plus résistante et efficace, afin qu’il ne soit plus nécessaire de devoir en invoquer plusieurs pour obtenir des résultats viables et pour permettre aux Eniripsas d’augmenter leur mobilité. - Mot interdit : La portée est uniformisée à 4 cases à tous les niveaux du sort et devient modifiable. - Invocation de Dopeul Eniripsa : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. |
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6 avr 2009, 19:15
| #15
Sadida :
Nous avons modifié plusieurs sorts de la classe Sadida afin de revaloriser le potentiel de soin de cette classe et de leur donner la possibilité de joueur un rôle de soigneur secondaire au sein d’une équipe. Ces modifications ne permettent pas aux Sadidas de se soigner plus efficacement eux-mêmes, elles permettent essentiellement d’améliorer les capacités de soins sur les alliés. - Puissance sylvestre : le sort ne peut plus être lancé en état porté afin d'éviter de rendre un personnage Sadida porté par un personnage Pandawa totalement invulnérable pendant plusieurs tours tout en pouvant continuer de jouer. Le sort permet désormais de soigner les alliés lorsqu’ils sont affectés par les effets de Puissance Sylvestre. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux. - Poison Paralysant : l’intervalle de relance est modifié à tous les niveaux, il est désormais de 6, 5, 4, 3, 2, et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. La durée des effets en coup critique est réduite. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action au niveau 1. La durée des effets est réduite aux niveaux 5 et 6 du sort (3 tours en coup normal et 4 tours en coup critique). La valeur des effets est augmentée au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux en permettant que ses effets soient cumulables pendant 1 tour, tout en offrant un très bon ratio entre les points d’actions utilisés par le lanceur du sort, et le nombre de points de dommages potentiels sur toute la durée du sort. - Arbre : le sort possède une invocation statique de grade 6. - Ronce Apaisante : les soins sur les alliés sont considérablement augmentés. Nous avons modifié ce sort afin d’en faire un sort de soin très efficace sur allié avec deux contraintes importantes, faire perdre des points de mouvement à un allié et ne pas utiliser le potentiel offensif du sort sur un ennemi. - La Gonflable : le sort de soin de l’invocation soigne désormais tous les alliés présents sur la carte mais ne peut être lancé qu’une seule fois par tour. - Invocation de Dopeul Sadida : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. |
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6 avr 2009, 19:15
| #16
Enutrof :
- Force de l'Age : la portée du sort passe à 4 cases et devient modifiable à tous les niveaux du sort. - Corruption : les soins sur ennemis sont réduits en coup critique. Les soins sur alliés sont augmentés à tous les niveaux du sort. La portée du sort passe à 5 cases à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable. Le coût du sort passe de 6 à 7 points d’action au niveau 6. Nous avons rendu ce sort moins flexible d’utilisation afin de pousser le lanceur du sort à s’exposer beaucoup plus pour l’utiliser. Nous avons rendu ce sort très efficace pour soigner un allié avec les contraintes de lui faire passer son tour et ne pas utiliser le potentiel offensif du sort sur un ennemi. - Pelle animée : le sort était accessible dès le niveau 29, mais la classe Enutrof ne disposait pas de sort au niveau 90. Nous avons déplacé ce sort au niveau 90 et modifié le fonctionnement de cette invocation. Ses points de vie sont augmentés, elle a désormais un comportement agressif et repousse les ennemis au corps à corps tout en réduisant leur esquive aux pertes de points de mouvement. Les personnages de la classe Enutrof qui n’ont pas atteint le niveau 90 mais qui avaient investi des points dans ce sort récupèrent également les points de sorts investis et obtiendront ce sort au niveau 90. - Invocation de Dopeul Enutrof : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. |
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6 avr 2009, 19:24
| #17
Crâ :
La classe Crâ est une classe très versatile dans les combats JCJ, mais une des classes qui nécessitent les meilleurs équipements pour être efficace afin d’obtenir un taux de coup critique de 50 % tout en étant viable dans un maximum d’attaques élémentaires. Nous avons donc modifié les effets de certains sorts en coups normaux afin de rendre la classe Crâ moins dépendante des coups critiques. Cette classe est en outre censée tirer partie de la portée importante de ses attaques pour prendre l’avantage sur ses adversaires, nous avons revalorisé cet aspect en offrant plus de possibilité pour cette classe de maintenir ses ennemis à distance, en ralentissant leur progression, ou en facilitant la mise en place de tactiques pour s’éloigner, repousser les ennemis ou tout simplement pour éviter de rester coincé au corps à corps avec des ennemis. - Flèche de Recul : la portée du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases. - Tir Eloigné : le sort est lançable sur les alliés. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux. - Flèche d'Immobilisation : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. L’effet de perte de point de mouvement est remplacé par un vol de 2 points de mouvement en coup critique et un vol d’un point de mouvement en coup normal, à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la classe Crâ d’augmenter sa mobilité tout en réduisant celle de ses adversaires, afin de les maintenir plus facilement à distance. - Flèche Cinglante : le sort retire désormais un point de mouvement (sans possibilité d’esquiver), pour un tour, en coup normal. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la classe Crâ de réduire plus facilement la mobilité de ses adversaires, afin de les maintenir plus facilement à distance. - Flèche Ralentissante : le sort retire deux points d’action à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de rendre ses effets moins aléatoires tout en conservant une moyenne de points d’action retirés identique. - Invocation de Dopeul Crâ : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. |
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6 avr 2009, 19:26
| #18
Osamodas :
Nous avons ajouté une zone d’effet à plusieurs sorts de soutien de la classe Osamodas, afin de valoriser l’optimisation du placement des invocations et pour permettre aux Osamodas de cibler des personnages et des invocations simultanément sans être contraints de faire un choix entre privilégier leurs invocations ou leurs alliés. Le lanceur du sort ne peut toujours pas profiter des bonus apportés par ses sorts de soutien. - Laisse spirituelle (sort spécial) : la portée du sort est modifiable, le sort coûte 6 PA à tous les niveaux et le sort rend 10% de points de vie par niveau du sort (60% au niveau 6) au personnage ressuscité. Le sort peut être relancé tous les 7 tours et permet de ressusciter la dernière invocation tuée si aucun personnage allié n’est mort. - Soin animal : les soins sont augmentés sur les personnages alliés à tous les niveaux du sort. - Crapaud : les valeurs des protections sont désormais fixes et ont été modifiées pour prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. La protection sur les alliés est augmentée à tous les niveaux du sort. - Cri de l’Ours : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. - Déplacement Félin : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1 et les gains de points de mouvement sur alliés sont fixes. - Piqûre motivante : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. - Crocs du Mulou : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. - Résistance naturelle : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. La durée des effets sur alliés passe à 4 tours. - Invocation de Bouftou : l’invocation applique désormais l’état « Pesanteur » pendant un tour aux ennemis lorsqu’il les attaque avec le sort « Morsure du Bouftou ». Cet état empêche les ennemis d’utiliser des sorts de déplacement et de téléportation. Nous avons ajouté cette capacité au Bouftou afin de contraindre les ennemis taclés à tuer les Bouftous invoqués s’ils veulent sortir de la zone de tacle en utilisant un sort. La classe Osamodas ne disposant d’aucun sort de déplacement, cette capacité permet de limiter l’avantage que peuvent avoir d’autres ennemis utilisant des sorts de déplacement contre le classe Osamodas. L’intervalle de relance du sort passe à 5, 5, 5, 4, 3, et 2 tours. L’agilité et les dommages de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux. Les points de vie sont augmentés au niveau 6. L’invocation passe de 3 à 4 points de mouvement au niveau 6. Nous avons modifié cette invocation afin de limiter les tactiques basées sur l’invocation massive de Bouftous en combat JCJ qui étaient généralement déséquilibrées. En contrepartie, nous avons augmenté les capacités de cette invocation dans son rôle de tacleur. - Invocation de Craqueleur : son sort « Protection de Granit » est supprimé. Lorsque le Craqueleur utilise son sort « Ecrasement », il donne à tous les personnages alliés et les invocations alliées présents dans le combat (ainsi qu’à lui-même), une protection dans tous les éléments (basée sur des résistances en pourcentage) pour une durée d’un tour. Si le Craqueleur attaque plusieurs fois dans un tour de jeu, les résistances sont cumulées. Nous avons modifié le fonctionnement de cette invocation afin de la rendre plus utile en groupe (protection de tous les alliés présents dans le combat), plus prévisible (une seule attaque qui dispose de plusieurs effets) et plus puissante (l’invocation profite des bonus de résistance, et permet un cumul de résistances si elle peut attaquer plusieurs fois dans un tour). - Invocation de Dragonnet : son sort « Cri-cri d’amour » est supprimé. Lorsque le Dragonnet utilise son sort Dragofeu, il donne des bonus de dommages à tous les personnages alliés et les invocations alliées présents dans le combat (ainsi qu’à lui-même) pour une durée d’un tour. Si le Dragonnet attaque plusieurs fois durant son tour, les bonus de dommages sont cumulés. Nous avons modifié cette invocation afin de la rendre plus utile en groupe (bonus de dommages appliqués à l’ensemble des alliés) et plus prévisible (l’invocation ne dispose que deux sorts désormais). - Frappe du Craqueleur : le coup critique a été modifié à tous les niveaux du sort afin d’être plus puissant que le maximum atteignable en coup normal. - Invocation de Dopeul Osamodas : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. |
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6 avr 2009, 19:27
| #19
Pandawa :
- Souillure : les effets du niveau 4 du sort sont corrigés. - Invocation de Dopeul Pandawa : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. |
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6 avr 2009, 19:28
| #20
Ecaflip :
Nous avons modifié le fonctionnement de plusieurs sorts de la classe Ecaflip afin de renforcer la place de soigneur secondaire de cette classe. Certains sorts ont donc été modifiés pour augmenter le potentiel de soins sur les alliés uniquement. Nous voulons donner à la classe Ecaflip un rôle de soigneur secondaire qui soit en accord avec le fonctionnement initial de la classe, les sorts de soin sur alliés ont ainsi des effets très aléatoires. - Félintion : les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Les effets du niveau 6 sont augmentés. L’animation du sort est modifiée afin de rendre le sort utilisable sur une Dragodinde. Lorsque le sort est utilisé sur les alliés, il les repousse et les soigne. Lorsqu’il est utilisé sur des ennemis, il garde son fonctionnement initial, il vole de la vie et repousse les ennemis. - Pile ou Face : les dégâts du sort sont augmentés au niveau 1, 2, 3 et 4. La puissance des effets de soins sur les alliés (mais pas sur le lanceur du sort) est augmentée. - Chance d’Ecaflip : le sort coûte 2 points d’actions à tous les niveaux du sort, mais l’intervalle de relance du sort passe respectivement à 10, 9, 8, 7, 6, 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 afin que le sort ne puisse plus être joué de façon permanente tout en facilitant son utilisation à bas niveau. - Tout ou rien : La puissance des effets de soins sur les alliés (mais pas sur le lanceur du sort) est augmentée. - Perception : le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance du sort passe de 7, 6, 5, 4, 3, 2 tours à 6, 5, 4, 3, 2, et 1 tour. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte deux points d’action à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de lui donner un intérêt à tous les niveaux et de rendre plus tactique la détection des invisibles et des pièges, qui ne peuvent être désormais détectés qu’à proximité. - Invocation de Dopeul Ecaflip : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. |
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6 avr 2009, 19:30
| #21
Xélor :
- Momification : les valeurs de réduction de dommages sont modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. L’intervalle de relance du sort passe à 20, 19, 18, 17, 16, et 15 tours. - Invocation du Dopeul Xélor : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. - Fuite : le sort ne peut plus être lancé si le personnage est affecté par l’état « Pesanteur ». - Contre : les renvois de dommages ont désormais des valeurs fixes et sont augmentées à tous les niveaux. Les renvois de dommages sont augmentés en coup critique, mais leur durée passe de 6 à 3 tours. Nous avons modifié ce sort afin de rendre ses protections plus prévisibles, pour faciliter la mise en place de tactiques par anticipation. - Frappe de Xélor : le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action au niveau 6 et passe à 5 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 5. Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. - Téléportation : le sort est relançable tous les 15 tours à tous les niveaux. - Flou : le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La perte de points d’action non esquivable passe à 2 à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5. Le sort a désormais une durée de 2 tours. L’état qui interdit de relancer le sort Flou a désormais une durée de 5 tours. Le sort a désormais une zone d’effet en cercle de 4 cases. Le sort a une portée de 4 cases à tous les niveaux. Le sort ne dispose plus de coup critique. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre très prévisible et donc exploitable facilement pour les tactiques d’anticipation. Nous avons réduit la zone d’effet du sort afin de permettre au lanceur de ne pas affecter ses alliés. Sa portée modifiable lui apporte une grande souplesse pour essayer de maximiser ses effets en affectant un maximum d’ennemis et un minimum d’alliés. Le lanceur du sort est obligatoirement compris dans la zone d’effet du sort. - Rayon Obscur : le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort permet désormais de voler un point de portée à l’ennemi pendant 1 tour. La portée et les dommages du sort sont augmentés au niveau 6 du sort. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre compétitif par rapport au sort « Aiguille » en lui apportant des dommages plus importants, une meilleure portée, une capacité supplémentaire (vol de portée) contrebalancée par une moins grande souplesse d’utilisation (lancer en ligne). |
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6 avr 2009, 19:30
| #22
Iop :
Nous voulons revaloriser l’intérêt de la classe Iop au sein des groupes de plusieurs personnages (combats JCJ, contre les monstres et en donjons) et nous avons donc modifié plusieurs sorts afin de permettre à cette classe d’augmenter potentiellement les dommages qu’elle peut occasionner mais également ceux de toute son équipe. - Brokle (sort spécial) : afin que le sort soit utilisable sur une monture, nous avons utilisé une animation de sort traditionnelle. - Colère de Iop : le fonctionnement du sort a été complètement modifié, nous pensons que la version précédente du sort laissait une place beaucoup trop importante au hasard, ce qui n’était pas en accord avec le fonctionnement global des sorts de cette classe. La nouvelle version du sort, permet de lancer une attaque tous les 4 tours avec un taux d’échec critique d’une chance sur cent. La première fois que l’attaque est lancée, les dégâts sont équivalents à une attaque moyenne au corps à corps, et le sort dispose alors d’un bonus considérable de puissance au bout de 4 tours. Si le sort est lancé au quatrième tour, les dégâts sont très importants. Si le sort est lancé après le quatrième tour, les dégâts sont équivalents à une attaque moyenne au corps à corps. Les joueurs ont dont intérêt à placer cette attaque tous les 4 tours pour maximiser leurs dommages. Cette nouvelle version du sort gagne beaucoup d’intérêt tactique, pour être utilisé correctement, le Iop devra s’assurer qu’il soit à même de toucher un adversaire au bout du quatrième tour. Ses adversaires devront donc tout faire pour éviter d’être au contact au quatrième tour. La modification de ce sort permet également de revaloriser l’intérêt de la classe Iop au sein des groupes de personnages lors de combats contre les monstres, grâce aux dommages considérables que ce sort occasionne s’il est correctement utilisé. - Invocation de Dopeul Iop : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. |
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6 avr 2009, 19:33
| #23
Sram :
Nous avons modifié les sorts de cette classe afin de rendre moins puissant le sort d’invisibilité, tout en apportant plus d’intérêt à certains sorts en donnant à la classe Sram de meilleures capacités pour affaiblir ses ennemis. Les différents pièges de la classe ont été équilibrés afin qu’ils restent complémentaires. - La gestion des dégâts des pièges est modifiée afin que les dégâts sur la cellule centrale d’un piège occasionnent 110 % des dégâts de base. Les cellules perdent 10 % de dégâts pour chaque cellule qui les sépare du centre du piège. Cette modification permet d’apporter un intérêt tactique supplémentaire à l’utilisation des pièges puisque la position d’un adversaire sur un piège a désormais une incidence directe sur les dommages qu’il peut recevoir. - Repérage : le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance est augmenté. La portée est augmentée à tous les niveaux. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort augmente temporairement la portée du Sram. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Nous avons modifié ce sort afin de lui donner un intérêt à tous les niveaux et de rendre plus tactique la détection des invisibles et des pièges, qui nécessite désormais de sélectionner une zone dans laquelle les pièges et les invisibles pourraient se situer. L’augmentation de portée permet de pallier temporairement à la faible portée de la classe. - Piège Sournois : la portée du sort est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 2 points d’actions pour tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse être plus flexible à lancer (coût en PA moins élevé et portée plus importante) et complémentaire avec le sort Piège de masse. - Fourvoiement : le sort a désormais une zone d’effet en croix de taille 1, et occasionne des vols d’agilité et de force, ce qui implique qu’il n’est plus possible de lancer le sort dans le vide pour gagner de l’agilité et de la force, mais le sort permet de réduire la force et l’agilité des adversaires ciblés. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre efficace contre plusieurs cibles encerclant le Sram et en permettant au lanceur du sort d’affaiblir ses ennemis. - Invisibilité : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux. La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours aux niveaux 5 et 6. Le coût en points d’action passe de 1 à 2 aux niveaux 5 et 6. Le bonus de points de mouvement passe à 2 au niveau 6 et à 1 aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Nous avons réduit la puissance de l’invisibilité afin de réduire les problèmes d’équilibrage en JCJ. Beaucoup de classes de personnages n’ont pas de moyens efficaces de lutter contre l’invisibilité et son efficacité permettait trop facilement dans certaines tranches de niveau, de faire perdre sur plusieurs tours d’invisibilité, plus de la moitié des points de vie d’un adversaire sans qu’il ne puisse réellement trouver de parade. Nous savons que l’invisibilité doit rester un des atouts majeurs de cette classe, c’est pour cela que nous avons décidé de rendre la classe Sram plus polyvalente lorsqu’elle est invisible (pièges plus complémentaires, poison de type air et sort spécial facilitant la phase de perte de l’invisibilité) mais de rendre le sort d’invisibilité moins contraignant pour les adversaires. - Invisibilité d'Autrui : la portée du sort est modifiable, la durée des effets passe à 3 tours pour tous les niveaux du sort et l’intervalle de relance est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin qu’il ne permette plus de rendre invisible un allié de façon permanente et nous l’avons rendu plus souple d’utilisation grâce à sa portée modifiable. - Attaque Trompeuse : le sort est renommé en Poison insidieux. Le sort occasionne désormais des dommages de type Air pendant plusieurs tours et permet d’être lancé en restant invisible pendant l’utilisation du sort (aucun dommages directs). Nous avons modifié ce sort car la maîtrise de l’élément Feu pour la classe Sram n’était pas une voie viable à moyen et haut niveau et le sort perdait rapidement tout son intérêt. Les Srams qui ont choisi la voie de l’élément Terre disposant de nombreux pièges pour être efficaces lorsqu’ils sont invisibles, nous avons décidé de créer une attaque basée sur l’élément Air qui puisse être utilisée en restant invisible. - Piège de Masse : le sort est limité à un lancer par tour. Nous avons limité l’utilisation de ce sort car il devenait trop souvent l’unique piège utilisé à moyen et haut niveau. En contre partie, d’autres pièges ont été réévalués afin d’être plus complémentaires avec le piège de masse et de compenser la contrainte d’un lancer par tour que nous avons ajoutée. - Concentration de Chakra : les effets du sort sont désormais fixes afin de rendre l’impact du sort en jeu moins aléatoire. - Piège désinvocateur : le sort est renommé en Piège répulsif. Le sort permet de repousser de deux cases, les alliés ou les ennemis qui déclenchent le piège. Nous avons remplacé le Piège désinvocateur car son utilité était beaucoup trop limitée. Nous ne voulions pas augmenter sa puissance afin de ne pas rendre ce piège trop efficace contre les classes qui invoquent, les pièges classiques étant déjà assez efficaces contre les invocations. Ce sort permet à la classe Sram de gérer par anticipation le déplacement d’alliés ou d’adversaires et de faciliter par exemple le placement des ennemis dans les pièges et d’éloigner ou de rapprocher les alliés comme les ennemis. - Peur : le sort permet désormais de repousser les alliés ou les ennemis situés au corps à corps sur la case ciblée. Le sort ne permet plus d’occasionner des dommages lorsque la cible est repoussée contre un obstacle. Nous avons modifié ce sort pour accroître l’intérêt de la classe Sram dans les combats en équipe en lui donnant une meilleure capacité de placement des alliés ou des ennemis. - Pulsion de Chakra : les effets du sort sont fixes, la durée des effets en coup normal passe de 3 à 4 tours. La durée des effets en coup critique passe de 4 à 5 tours. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en points d’action passe à 3 PA à tous les niveaux. Nous avons fixé les valeurs des effets afin de permettre aux joueurs de pouvoir compter sur ce sort lors de la gestion de leurs équipements. Ce sort est désormais viable en permanence, pour atteindre certains seuils de coups critiques. Nous avons réduit l’intervalle de relance du sort pour le rendre moins sensible au désenvoûtement. En contrepartie nous avons réduit la durée des effets du sort afin qu’il ne puisse pas être utilisé de façon permanente. - Piège Mortel : l’intervalle de relance du sort est réduit aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus facilement exploitable en combat. Ce piège reste relativement difficile à activer par rapport aux autres pièges (taille de 1 cellule), mais reste le piège occasionnant potentiellement le plus de dommages, ce qui le rend complémentaire des autres pièges de la classe Sram. - Invocation de Dopeul Sram : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. |
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6 avr 2009, 19:35
| #24
Féca :
Nous avons réduit la puissance des protections de la classe Féca lorsque cette classe est jouée seule, mais nous avons renforcé leur efficacité lorsque la classe est jouée en équipe. L’augmentation des protections Fécas lors des combats en équipe permet de limiter la nécessité des soins et de mieux prévenir la perte de vie insoignable. - La gestion des dégâts des glyphes est modifiée afin que les dégâts sur la cellule centrale d’un glyphe occasionnent 110 % des dégâts de base. Les cellules perdent 10 % de dégâts pour chaque cellule qui les sépare du centre du glyphe. Cette modification permet d’apporter un intérêt tactique supplémentaire à l’utilisation des glyphes puisque la position d’un adversaire sur un glyphe a désormais une incidence directe sur les dommages qu’il peut recevoir. - Renvoi de Sort : le sort renvoie désormais les sorts qui occasionnent des pertes de PA ou de points de vie avec une probabilité de 100 % de réussite mais le sort ne dure qu’un seul tour. La portée du sort est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace pour défendre les alliés mais également pour réduire le côté aléatoire de la protection qu’il apportait. Il s’agit désormais d’un sort beaucoup plus tactique grâce auquel il est beaucoup plus facile de construire une tactique de jeu. - Glyphe agressif : les dommages du sort sont augmentés et sont moins aléatoires. La portée est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort (3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases de portée). Le sort n’est plus lançable uniquement en ligne droite. L’intervalle de relance du sort passe à 2 tours pour tous les niveaux du sort. Ce sort a été modifié pour rester compétitif par rapport au Glyphe Enflammé, tout en restant un sort complémentaire, plus souple à utiliser (portée modifiable, plus importante et lancer non restreint en ligne droite). - Immunité : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours. La portée est modifiable. Le sort coûte 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 et passe de 2 à 3 points d’action au niveau 6. La durée de l’immunité passe de 2 à 1 tour à tous les niveaux du sort. Les valeurs de réductions ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de calcul des protections. Nous avons voulu rendre ce sort plus souple d’utilisation (intervalle de relance plus court, portée modifiable) tout en réduisant de façon notable sa puissance que nous jugeons trop importante. - Trêve : l’intervalle de relance du sort passe à 13, 12, 11, 10, 9, et 8 tours. Le coût du sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort dispose d’un coup critique. Les valeurs de réduction de dommages sont augmentées aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux. - Glyphe Enflammé : les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux afin de compenser la baisse de dommages occasionnée par la nouvelle gestion des dommages dégressifs des glyphes. - Armure Incandescente, Terrestre, Aqueuse et Venteuse : les réductions de dommages sont désormais fixes et augmentées à tous les niveaux. La zone d’effet passe d’un cercle d’une taille 1 à un cercle d’une taille de 2 cases aux niveaux 1, 2, 3, et 4. Les valeurs de réductions de dommages sont identiques pour le lanceur du sort et pour les alliés affectés par le sort. Le temps de relance du sort passe de 8 tours à 5 tours. La durée des effets passe de 8 à 4 tours. Les valeurs de réductions de dommages sont ajustées pour prendre en compte la nouvelle formule de calcul des protections de dommages. Nous avons réduit le temps de relance des armures pour rendre la classe Féca moins sensible aux désenvoûtements. Nous avons mis en place en temps de latence d’un tour entre la fin des effets des armures et leur relance afin de permettre aux adversaires de la classe Fécas de pouvoir exploiter cette faille dans leur défense (qui peut être très comblée à l’aide des autres sorts de protection de la classe Féca). Nous avons utilisé des valeurs de réduction fixes afin de rendre le comportement des armures pour les alliés et les ennemis plus prévisible et ainsi faciliter la mise en place de tactiques par anticipation (en sachant précisément combien de dommages une armure peut prévenir, il est possible de mieux jauger quels risques peuvent être pris ou non par exemple). - Bulle : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour et non plus deux utilisations par tour. Cette modification permet de rendre le sort plus efficace lorsqu’un Féca doit faire face à plusieurs ennemis. - Science du bâton : la portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus souple d’utilisation en équipe. - Retour du bâton : la portée du sort passe de 1 à 3 cases (non modifiable et lançable en ligne uniquement). Le sort est limité à deux utilisations par cible. Le sort permet désormais de voler de la force à la cible. Nous avons modifié ce sort afin de lui apporter un intérêt supplémentaire par rapport à une attaque au corps à corps classique. - Invocation de Dopeul Féca : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.
Raison de l'édition : Correction du pourcentage pour "Renvoi de sort".
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6 avr 2009, 19:38
| #25
Invocations de Dopeuls :
L’attribution des sorts des invocations de Dopeuls est revue : Dopeul Crâ : - Flèche Harcelante - Flèche Ralentissante - Tir Eloigné - Tir Puissant Dopeul Ecaflip : - Bluff - Roue de la Fortune - Roulette - Réflexes Dopeul Eniripsa : - Mot Blessant - Mot Drainant - Mot d'Envol - Mot d'Epine Dopeul Enutrof : - Accélération - Cupidité - Lancer de Pièces - Maladresse de Masse Dopeul Feca : - Attaque Naturelle - Aveuglement - Renvoi de Sort - Science du bâton Dopeul Iop : - Amplification - Couper - Guide de Bravoure - Puissance Dopeul Osamodas : - Corbeau - Cri de l'Ours - Crocs du Mulou - Déplacement Félin Dopeul Pandawa : - Pandanlku du dopeul - Picole du dopeul - Poing Enflammé - Souillure du dopeul Dopeul Sacrieur : - Absorption - Attirance - Châtiment Agile - Pied du Sacrieur Dopeul Sadida : - Connaissance des Poupées - La Bloqueuse - La Folle - Ronce Dopeul Sram : - Concentration de Chakra - Fourvoiement - Piège Sournois - Repérage Dopeul Xélor : - Aiguille - Cadran de Xélor - Démotivation - Protection Aveuglante |
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6 avr 2009, 19:40
| #26
Les sorts spéciaux :
Chaque classe dispose désormais d’un sort spécial. Les sorts spéciaux ne sont pas à acheter dans les temples de classe, mais peuvent être obtenus contre un jeton Doplon (jeton gagné en affrontant un Dopeul de sa classe). Nous avons créé et modifié ces sorts afin de revaloriser généralement l’intérêt de chaque classe en combat d’équipe. Iop : Brokle Nous avons décidé de modifier le fonctionnement de ce sort, nous voulons que la classe Iop soit plus utile au sein d’une équipe et qu’elle permette d’accélérer le déroulement des combats pour toute l’équipe en permettant à ses alliés d’augmenter l’efficacité de leurs attaques et de leurs sorts. Le sort Brokle n’occasionnera plus de perte de points de vie ni de perte d’agilité, mais il placera une cible ennemie dans un état particulier (pendant un nombre de tour limité) qui permettra à tous les jets de dés effectués sur cette cible d’atteindre leurs valeurs maximales. Ce sort pourra par exemple être lancé sur un ennemi afin que toutes les attaques des alliées sur cet ennemi soient maximisées. Le sort pourra également être lancé sur un allié afin que tous les effets de soins ou de bonus soient maximisés. Le sort est très puissant mais dangereux à utiliser, en maximisant les dommages occasionnés sur un ennemi, vous donnez la possibilité à ses alliés de maximiser tous leurs soins et leurs bonus sur cet ennemi. De même, en maximisant tous les soins et les bonus sur un de vos alliés, vous donnez la possibilité à vos ennemis de maximiser leurs dommages sur cet allié. Ce sort a donc beaucoup plus d’effet sur les sorts aux effets très aléatoire que sur les sorts aux effets peu aléatoires. Ce sort peut être lancé également sur le lanceur du sort. Nous avons modifié l’animation utilisée par ce sort afin de permettre son utilisation sur une monture. Ecaflip : Félintion Le fonctionnement du sort n’est globalement pas modifié, mais nous voulons permettre à la classe des Ecaflips de pouvoir plus facilement servir de soigneurs alternatifs (avec des soins plutôt aléatoires). Nous avons donc décidé que ce sort pourrait être lancé sur les alliés et permettrait de les soigner. Ce sort servira donc toujours à déplacer les ennemis, à leur occasionner des dégâts et à regagner des points de vie, mais également à déplacer les alliés, à les soigner et à regagner des points de vie. L’animation de ce sort est modifiée afin de permettre son utilisation sur une monture. Osamodas : Laisse Spirituelle Le fonctionnement global du sort n’est pas modifié, mais le sort est rendu plus simple à lancer et beaucoup plus efficace, les alliés ressuscités auront un pourcentage de points de vie beaucoup plus important après leur résurrection. En outre, si aucun personnage allié n’est mort, le sort permet de ressusciter la dernière invocation morte. La résurrection d’un allié ou d’une invocation ne nécessite plus de pouvoir invoquer une invocation supplémentaire (le maximum d’invocations utilisable n’est donc plus une contrainte pour l’utilisation de ce sort même si une fois ressuscité, un allié ou une invocation est pris en compte dans le maximum de créatures invocables). Les soigneurs, les protecteurs, et les attaquants principaux sont souvent des cibles prioritaires lors des combats JCJ grâce à leur rôle déterminant lors des combats. Nous avons l’intention de donner un rôle aussi important à la classe Osamodas dans les combats JCJ grâce à la revalorisation très importante des effets de ce sort. Sram : Poisse Ce sort à lancer sur une cible ennemie permet de s’assurer pendant une durée limitée que les jets de dés qu’elle effectuera seront minimisés. Toutes les attaques ou les effets qu’elle lancera auront donc leur valeur minimale. Nous voulons avec ce sort spécial, donner à la classe Sram un plus grand intérêt au sein d’une équipe en lui conférant une capacité de protection (les dégâts ou les effets d’un sort ennemi peuvent être considérablement réduits pendant une durée limitée) et de prévision (ce sont les valeurs minimales de chaque jet de dés effectués par la cible du sort qui seront utilisées, ce qui permet d’élaborer plus facilement des tactiques par anticipation). Crâ : Flèche de dispersion Ce sort permet de repousser de 2 cases dans les 4 directions et à distance, les alliés comme les ennemis (mais pas le lanceur du sort lui-même), avec la particularité de pouvoir déplacer plusieurs cibles l’une derrière l’autre. Il permet de garder plus facilement les adversaires à distance, de ne pas se faire coincer par des deux obstacles placés dans le même alignement et de déplacer plus facilement les monstres groupés. Il permet également de libérer facilement un allié encerclé, ou un groupe de plusieurs alliés taclés par un ennemi. Nous voulons avec ce sort, renforcer l’intérêt de la classe Crâ dans les combats d’équipe en lui conférant une aptitude spéciale (déplacement de cibles alignées) et en lui donnant une capacité de placement d’alliés et d’ennemis relativement efficace (le sort peut cibler une case vide afin de repousser toutes les cibles autour de la case ciblée). Nous voulons également revaloriser grâce à ce sort, l’efficacité à distance de la classe Crâ. Féca : Mise en garde Ce sort augmente les résistances élémentaires en pourcentage d’un allié pendant 1 seul tour, pour un coût d’un PA, mais lui interdit d’utiliser son arme de corps à corps pendant un tour. Ce sort très flexible d’utilisation permet de protéger individuellement plusieurs alliés (le sort est bridé à une utilisation par cible dans le même tour) pendant une durée très courte. Notre objectif avec ce sort, est de renforcer le rôle de protecteur de la classe Féca afin de compenser un manque de capacités de soins au sein d’une équipe. Le Féca peut également utiliser ce sort sur lui-même afin d’augmenter ses résistances élémentaires pendant 1 tour et ainsi compenser efficacement les intervalles de relance des autres sorts de protection. Pandawa : Ivresse Ce sort permet d’invoquer un tonneau qui ne se déplace pas, mais qui peut lors de son tour attirer en ligne droite 4 ennemis différents par tour (dans les 4 directions). Cette invocation, si elle est portée par un Pandawa, permet de soigner 4 alliés présents autour du Pandawa. Ce sort permet de créer de nouvelles contraintes tactiques de placement en combat. Il permet de rapprocher ou d’éloigner tous les adversaires qui se placent dans l’alignement du tonneau, mais permet également aux ennemis d’en profiter pour se déplacer plus rapidement. Xélors : Raulebaque Ce sort permet de téléporter tous les alliés et ennemis sur leurs positions de départ (celles utilisées juste avant le lancement du combat). Si une invocation a pris la position d’un des personnages ou monstres, l’invocation échange sa position avec le personnage ou le monstre concerné. Ce sort permet aux alliés comme adversaires de prévoir ou d’empêcher la mise en place de certaines tactiques de placement. L’équipe ennemie peut facilement anticiper et contraindre l’utilisation de ce sort ou tenter de l’exploiter à son avantage (pose de pièges sur les positions de départs, encerclement préventif de certaines positions de départ par exemple). Ce sort permet également d’avoir un meilleur contrôle sur la distance qui sépare les alliés des ennemis (possibilité de se rapprocher en cours de combat si les positions de départ étaient proches, ou possibilité de maintenir à distance un ennemi qui s’était rapproché si les positions de départ étaient éloignées). Enutrof : Retraite Anticipée Ce sort interdit pendant une durée limitée, l’utilisation de tous les sorts de déplacement ainsi que les points de mouvement pour tous les alliés et les ennemis présents dans le combat. Ce sort permet d’apporter à la classe Enutrof, la capacité spéciale de figer tous les déplacements pendant une durée limitée, afin de garder au corps au corps des ennemis ou au contraire, de les maintenir à distance plus longtemps. Sadida : Arbre de vie Ce sort invoque un arbre statique qui soigne les alliés ou les ennemis qui lui occasionnent des dommages. Ce sort permet d’améliorer les capacités de soin de la classe Sadida en sacrifiant une partie de son potentiel de dommages (les dommages occasionnés sur l’Arbre de vie pour se soigner ne sont pas occasionnés sur des ennemis). Sacrieur : Douleur partagée Ce sort permet de lancer un châtiment (dont la durée des effets est limitée) qui offre des bonus de dommages en pourcentage (donc dans tous les éléments) sur des alliés. Ce sort doit permettre de déplacer une partie du potentiel de dommages vers d’autres personnages que le Sacrieur lui-même. Le sort peut être utilisé sur les invocations et sur l’Epée Volante afin d’augmenter les dommages qu’elle occasionne. Eniripsa : Mot Lotof Ce sort se lance sur un allié ou sur le lanceur du sort et la cible occasionne au début de son tour, des dommages autour de lui équivalents à un tiers de ses points de vie restants, mais les perd également. Ce sort permet à la classe Eniripsa de disposer d’un potentiel de dommages plus important en compensant les dommages subis par des soins et de pouvoir se défendre plus efficacement dans les situations où le personnage Eniripsa est encerclé. En augmentant le potentiel de dommages au détriment des soins, nous espérons rendre la classe Eniripsa plus viable à bas niveau, dans les combats contre les monstres qui ne sont pas joués en équipe. |
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6 avr 2009, 19:41
| #27
QuĂŞtes JCJ :
Dans la continuité de ce que nous avons commencé dans la mise à jour 1.26, nous avons décidé de revaloriser les récompenses obtenues par les quêtes JCJ, en les diversifiant et en permettant potentiellement aux joueurs qui préfèrent les combats JCJ, de réduire le nombre de combats PVM qu’ils ont à effectuer pour gagner des points d’expérience ou obtenir des ressources. La revalorisation et la diversification de ces récompenses permettent en outre aux quêtes JCJ de devenir une source de richesse pour les joueurs dans la mesure où les nouvelles récompenses gagnées peuvent être échangées et revendues entre les joueurs. - Le temps minimum pour changer de cible passe de 15 à 5 minutes. - L'expérience gagnée lors des quêtes JCJ est augmentée de 50%. Nous voulons encourager les joueurs à utiliser les quêtes JCJ pour progresser et ainsi proposer un système de gains de points d’expérience alternatif qui soit viable. - Les personnages ciblés par une quête JCJ, qui gagnent le combat de façon équilibrée (avec des gains de points d’honneur), récupère la moitié de la récompense de la quête JCJ (1 jeton et la moitié de l'expérience offerte par la quête JCJ). Cette modification permet de valoriser les cibles qui se défendent de façon équilibrée et d’inciter les joueurs à activer leur mode JCJ pour jouer le rôle de cibles potentielles et ainsi profiter de récompenses passives s’ils gagnent les agressions dont ils sont les cibles. - Si le traqueur perd un combat équilibré contre sa cible de quête JCJ, sa quête est automatiquement annulée et il peut instantanément demander une nouvelle quête JCJ sans attente supplémentaire. - Lors de l'assignation des cibles pour les quêtes JCJ, le serveur tente désormais d'assigner des cibles qui ne sont pas présentes dans la cité de leur alignement afin de proposer un maximum de cibles qui puissent être atteintes sans trop de difficultés. - Nous avons ajouté de nouvelles récompenses pour les quêtes JCJ. Pour chaque contrat rempli de façon équilibrée, en plus des récompenses d’expérience et de kamas, le joueur gagnera deux jetons non échangeables (Pévéton) qu’il pourra accumuler et échanger contre des parchemins de caractéristiques, des pierres d’âmes pleines contenant des monstres de donjons, ou des parchemins de sorts. Les récompenses obtenues avec ces jetons peuvent ensuite être revendues ou échangées auprès d’autres joueurs. |
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6 avr 2009, 19:42
| #28
QuĂŞtes :
De nouvelles quêtes ont été ajoutées sur Astrub afin d’inciter et d’aider les nouveaux joueurs à découvrir leur temple de classe et à obtenir leur sort de classe. |
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6 avr 2009, 19:42
| #29
ConquĂŞte de territoire et mode JCJ :
- Lorsqu'un village de conquête est repris, les joueurs de l'alignement ennemi sont téléportés en dehors du village de conquête afin d’empêcher certains joueurs de rester cachés dans un village d’alignement et de tenter de le reconquérir trop rapidement après un changement d’alignement. - Les gains et pertes de points d'honneur lors de l'attaque et la défense des prismes de village sont désormais identiques aux gains et pertes de points d'honneur lors des combats de prismes classiques. Il n'y a donc plus de perte de points d'honneur en cas de défaite lors d'un combat de prisme de village de conquête. - Les personnages qui possèdent des points de déshonneur ne peuvent plus désactiver leur mode JCJ (leurs « ailes » sont visibles en permanence) tant qu’ils conservent des points de déshonneur. Les « ailes » des personnages alignés qui possèdent des points de déshonneur sont désormais trouées et déchirées afin que leurs propriétaires soient clairement identifiables. Nous voulons que les personnages qui possèdent des points de déshonneur soient des cibles privilégiées et que les contreparties à l’agression des neutres soient plus importantes afin dé décourager les agressions contre les neutres sans pour autant complètement les interdire. - L’affichage des zones qui peuvent être conquises est corrigé. |
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6 avr 2009, 19:43
| #30
Calcul de l’initiative :
Nous avons modifié la formule de calcul de l’initiative. L’ancienne formule donnait un avantage trop important à certaines caractéristiques et les personnages qui privilégiaient les bonus de caractéristiques élémentaires aux bonus de vitalité, alliaient généralement un potentiel de dommage et une initiative trop importants par rapport aux personnages qui privilégiaient les approches défensives (plus de bonus de vitalité en sacrifiant les bonus de caractéristiques élémentaires par exemple). Nous avons donc décidé d’indexer l’initiative des personnages sur leur quantité de points de vie plutôt que sur les caractéristiques élémentaires. La nouvelle formule de calcul de l’initiative fonctionne désormais comme ceci : Initiative = (pdv_max / 4 + bonus_initiative) X (pdv_actuels /pdv_max) Pdv_actuels = points de vie du personnage Bonus_initiative = bonus d’initiative donné par les objets ou les consommables Pdv_max = points de vie maximum si le personnage est totalement soigné 4 points de vie apportent donc un point d’initiative. L’initiative finale est donc pondérée par le ratio entre le nombre de points de vie actuel et le nombre de points de vie maximum. Cette particularité permet d’inciter les personnages à ne pas commencer leurs combats sans leurs points de vie. Les personnages de la classe Sacrieur doivent investir 8 points de caractéristique pour obtenir 1 point d’initiative. Les points de vitalité apportés par les équipements apportent les mêmes bonus d’initiative quelle que soit la classe jouée. |
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6 avr 2009, 19:43
| #31
Nouvelle formule de gestion des dégâts par poussée :
Nous avons modifié la façon dont sont calculés les dommages générés lorsqu’un personnage est poussé contre un obstacle. Nous avons globalement augmenté les dommages générés par les effets de poussée afin de valoriser ce type d’attaque et les rendre tactiquement viables en combats JCJ ou contre les monstres. Voici la nouvelle formule que nous utilisons : (8+1d8 *Niv/50)*distance Avec : - Niv = niveau du joueur qui pousse son adversaire. - Distance = nombre de cases que le personnage aurait dû parcourir en plus, s’il n’avait pas été bloqué par un obstacle. Si l’obstacle est un personnage, il reçoit les dommages de la cible divisés par deux. Si d’autres personnages sont alignés avec le personnage bloqueur, il reçoivent les dommages du précédent divisé par deux. |
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6 avr 2009, 19:44
| #32
Calcul des gains de points de vie par niveau :
Auparavant, les personnages gagnaient 10 points de vie par niveau à partir du niveau 100. Ces gains avaient été mis en place pour apporter un intérêt supplémentaire à la progression après le niveau 100 et pour compenser l’augmentation importante du potentiel de dommages des personnages après le niveau 100. Cette formule de calcul ne nous apparaît plus pertinente, car elle accentue considérablement les écarts de puissance entre les personnages qui n’ont pas encore dépassé le niveau 100 et les autres. En outre, l’augmentation progressive du nombre d’équipements en jeu, a permis une augmentation du potentiel de dégâts significative pour les personnages de niveau inférieur à 100, ce qui a fini par rendre les affrontements JCJ dans certaines tranches de niveaux beaucoup trop rapides (combats terminés en un ou deux tours). Nous avons donc décidé de modifier cette formule et d’appliquer un gain de 5 points de vie par niveau dès le niveau 1. Cette modification majeure va donc apporter un gain significatif du nombre de points de vie pour l’ensemble des personnages du jeu, mais qui sera comparativement beaucoup plus important pour les personnages de niveau inférieur à 100. Cette modification permet donc de réduire les différences de puissance entre les personnages de niveau inférieur à 100 et ceux qui ont dépassé le niveau 100. Elle permet également de proposer des affrontements JCJ plus longs, plus tactiques, et de réduire l’importance de l’initiative dans les combats JCJ (les combats JCJ se déroulant sur plusieurs tours, l’importance de jouer en premier est sensiblement diminuée). |
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6 avr 2009, 19:47
| #33
Elevage et montures :
Nous avons décidé de modifier certains aspects de l’élevage des montures. Beaucoup de joueurs optimisent le fonctionnement de leurs élevages en passant un temps considérable avec leur monture en jouant des attitudes (« emotes ») devant leur enclos pour que les montures activent plus souvent des machines d’élevage. Ce mécanisme de jeu ne nous paraît absolument pas ludique et n’avait initialement été introduit que pour permettre quelques interactions avec les montures. Nous sommes bien conscients que les bonus importants qu’apportait l’utilisation des attitudes poussaient certains éleveurs à jouer de la sorte. Nous avons donc décidé de permettre aux éleveurs de se passer de ce système d’élevage en améliorant considérablement le système d’élevage passif. En outre, la vitesse de progression des montures était considérablement impactée par la présence ou non de personnages joueurs sur les cartes d’enclos. Certains enclos étaient ainsi beaucoup plus efficaces que d’autres et ce fonctionnement incitait les joueurs à dédier un personnage (prêté ou en multicompte) à l’élevage. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des gains actifs, et la présence ou non d’un ou plusieurs personnages sur la carte d’enclos n’a plus aucun impact sur l’activation des machines d’élevage dans les enclos. Même lorsque les personnages éleveurs ne sont pas connectés ou pas présents devant leur enclos, les montures gagneront des bonus en fonction de leur position dans l’enclos. Les montures gagnent donc désormais autant de bonus si leur propriétaire est connecté ou non, et si leur enclos est fréquenté on non. Les éleveurs peuvent donc intervenir grâce aux attitudes, mais également en modifiant la nature et la position de leurs machines d’élevage dans un enclos, puisque même lorsque les éleveurs ne sont pas connectés, les montures prendront en compte les machines qui sont à proximité et simuleront des déplacements cohérents par rapport à la position de chaque machine d’élevage. Nous avons effectué ces modifications majeures du système d’élevage afin de proposer un système plus équitable (moins de différences entre les enclos et entre les joueurs qui ont accès à plusieurs comptes pour faire de l’élevage) et plus ludique (plus d’importance au placement de chaque machine dans l’enclos). Elevage passif : Le nouvel élevage « passif » correspond à l’élevage sans intervention d’un joueur (sans l’utilisation d’attitudes). Le serveur simule les déplacements des montures même en l’absence de joueur, en fonction du placement des machines d’élevage, sans prendre en compte les déplacements visibles des montures. Cela permet de garder la même efficacité avec ou sans personnage présent sur la carte), et d’optimiser les différents calculs effectués par les serveurs de jeu. Ainsi, les déplacements des montures, et les activations visibles de machines ne correspondent pas forcément à des bonus réels. En revanche, les fiches des montures, et l’état des machines d’élevage est correctement mis à jour. L’efficacité du nouvel élevage passif : - Ne dépend plus de la présence d’un personnage sur la carte. - Est légèrement supérieure à celle de l’ancien élevage passif avec présence d’un personnage. - Est bien meilleure que celle de l’ancien élevage passif sans présence d’un personnage. L’élevage passif nécessite un délai minimum d’une minute pour être activé. C’est à dire qu’une monture doit être présente dans un enclos pendant au moins 1 minute sans qu’il n’y ait ajout ou modification de la disposition des machines d’élevages, pour bénéficier de l’élevage passif. L’organisation des machines d’élevage dans les enclos a une influence directe sur l’efficacité de l’élevage passif. Les enclos publics n’ont plus de pénalité d’efficacité pour l’élevage passif, en revanche la disposition des machines d’élevage les rend peu efficaces. Les positions des montures sont désormais sauvegardées lors des maintenances. Elevage actif : L’élevage actif correspond à l’utilisation des attitudes (« emotes ») pour déplacer ses montures près des machines d’élevage. Ce type d’élevage n’est pas modifié dans la version 1.27. Montures en combat : Il est désormais possible d'équiper et de déséquiper sa monture pendant la phase de préparation du combat. Conclusion : Ces modifications permettent de valoriser l’ensemble des enclos du jeu, d’équilibrer leur efficacité et d’uniformiser leur intérêt quelle que soit leur position. Ce nouveau système favorise en outre la gestion des enclos, des machines et l’organisation plutôt que la présence active de personnages pour effectuer des attitudes. Cette évolution nous semble intéressante dans la mesure où elle rend le jeu plus ludique et valorise des mécanismes de jeu plus évolués. |
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6 avr 2009, 19:47
| #34
Equilibrage des hĂ´tels de vente :
Afin d’améliorer l’équilibre entre les hôtels de vente de Bonta et de Brâkmar, nous avons mis en place plusieurs systèmes autorégulateurs qui permettent de modifier les taxes de mises en vente, la durée de mise en vente maximale ainsi que le nombre d’objets maximum par compte dans un hôtel de vente en fonction du nombre de transactions (ainsi que de leur importante) effectuées entre les différents hôtels de vente. Si un hôtel de vente d’une citée devient beaucoup plus populaire que son équivalent dans la cité adverse, les taxes, la durée de mise en vente ainsi que le nombre maximum d’objets en vente par compte ne sont pas modifiés. L’hôtel de vente de la cité concurrente profitera de taxes réduites, de délais de mise en vente et d’un nombre maximum d’objet en vente par compte augmenté. Si les hôtels de vente concurrents fournissent une activité économique proche, ces variables seront équivalentes entre les hôtels de vente. Ce système doit permettre de faciliter l’activité économique pour les hôtels de vente les moins utilisés sans altérer le fonctionnement des hôtels de vente qui sont déjà très utilisés. |
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6 avr 2009, 19:48
| #35
Gains d’énergie et de points de vie passifs :
Nous voulons valoriser le temps de déconnexion, le temps d’attente et de déplacement de chaque personnage et rendre l’expérience de jeu moins fragmentée. Nous avons donc décidé de revoir le fonctionnement des systèmes de gains passifs d’énergie et de points de vie des personnages. La demande de consommables (pour regagner des points de vie et des points d’énergie) ne devrait pas être impactée de façon notable par ces modifications, les consommables resteront beaucoup plus efficaces et rapides. Ces modifications vont avant tout permettre aux joueurs occasionnels de perdre moins de temps à devoir se soigner tout en faisant quelques économies. - Les personnages regagnent désormais 1 point d’énergie par minute de déconnexion, quel que soit l’endroit où ils se déconnectent. - Les personnages regagnent désormais 2 points d’énergie par minute de déconnexion s’ils se déconnectent dans les tavernes, leurs maisons et dans les temples de classe. Cette modification nous permet de revaloriser l’intérêt de ces zones de jeu et d’inciter les joueurs à se regrouper et à interagir en début et en fin de session de jeu dans ces endroits. - Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau. - Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute s’ils ne sont pas assis ou s’ils sont en déplacement. |
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6 avr 2009, 19:49
| #36
Nouvelle formule de gestion du tacle :
L’ancienne formule de gestion du tacle ne nous convenait plus puisqu’elle n’était plus adaptée aux valeurs d’agilité utilisées par les personnes de haut niveau ou par les dernières créatures ajoutées en jeu. Il suffisait en effet d’un écart de 100 en agilité pour sortir de n’importe quelle zone de tacle ou pour tacler n’importe quel adversaire. Nous avons donc modifié cette formule afin que son comportement soit beaucoup plus pertinent quelles que soient les valeurs d’agilité utilisées. Nous l’avons également modifiée afin de garder des résultats. Nous voulons permettre aux personnages qui basent leur tactique sur la gestion du tacle, de pouvoir s’appuyer sur des résultats prévisibles pour construire leur tactique de jeu. La nouvelle formule valorise toujours l’investissement en agilité pour ceux qui veulent tacler et ceux qui veulent facilement sortir des zones de tacles, mais n’offre aucune chance de tacler ou de sortir d’une zone de tacle dès que l’écart d’agilité entre les personnages devient trop important. Cette formule se rapproche de la formule de tacle utilisée dans la version 1.26, tout en offrant plus de cohérence lorsque des valeurs d’agilité importantes sont utilisées. La probabilité de réussir une esquive (ou de tacler un adversaire) est désormais calculée de la façon suivante : Probabilité de tacle ou d’esquive : 300 * (a + 25) / (a + b + 50) – 100 Avec : a = agilité du personnage A b = agilité du personnage B Les bonus de 25 et 50 en agilité utilisés dans la formule, permettent d’obtenir des résultats cohérents avec de très faibles valeurs d’agilité (1 en agilité contre 50 par exemple). Le tableau suivant liste les probabilités de réussite ou d’échec lors d’une tentative d’esquive ou de tacle : ![]() Lors d’un échec d’une tentative d’esquive, la perte de points d’actions en pourcentage est égale au pourcentage de chance de réussir son esquive divisé par 2. Par exemple, si vous aviez 50 % de chance de réussir votre esquive et que vous la ratez, vous perdrez 2 points d’actions si vous en aviez 8. L’arrondi utilisé est un arrondi inférieur, si vous aviez 10 points d’actions, vous n’auriez perdu que 2 points d’action également. |
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6 avr 2009, 19:49
| #37
Système de reconnexion en combat :
Afin d’éviter que le système de reconnexion en combat soit utilisé de façon abusive pour perturber le bon déroulement des combats, nous avons mis en place une temporisation entre chaque tentative de reconnexion au sein d’un même combat qui empêche un joueur d’utiliser le système de reconnexion de façon abusive. Les effets qui affectent un personnage sont correctement republiés après une déconnexion et une reconnexion. |
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6 avr 2009, 19:51
| #38
Pierres d’âmes :
Les pierres d’âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres, ont désormais une apparence différente permettant de mieux les distinguer des pierres d’âmes classiques. Cette modification n’est pas rétroactive, les anciennes pierres d’âmes ne sont pas affectées par cette modification. Les pierres d’âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres qui sont utilisées dans la quête d’Otomaï, reprennent une apparence normale si l’âme d’un monstre de donjon ou d’un archimonstre est retirée de la pierre d’âme. Nous avons ajouté des Pierres d’âmes permettant de capturer des monstres jusqu’au niveau 2000. |
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6 avr 2009, 19:52
| #39
Intelligence artificielle :
Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration de l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu. Ces améliorations sont désormais disponibles avec la version 1.27. - Détection des invisibles : la tentative de détection des personnages invisibles par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes actions. Cette correction permet de limiter les comportements incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles, effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions. Afin de rendre les sorts d’invisibilité de la classe Sram plus efficaces dans les combats contre les monstres, nous avons réduit la probabilité de détection des invisibles par les monstres. Voici la formule que nous utilisons désormais : Probabilité de repérer un invisible = (NivMonstre / NivPerso) * ¼ Avec : NivMonstre : niveau du monstre NivPerso : niveau du personnage A niveau équivalent, un monstre a donc 1 chance sur 4 de repérer un personnage invisible. - Désenvoûtement : l'utilisation du désenvoûtement par les monstres est améliorée, l'IA calcule de façon plus précise les effets positifs et négatifs d'un désenvoûtement. - Utilisation des PA et PM : les monstres utilisent correctement les PA et PM qu'ils gagnent entre les actions d'un même tour. Les PA et PM donnés en bonus aux créatures sont mieux gérés par l'IA. - Sorts de poussée et d'attraction : l'IA gère plus efficacement les sorts de poussée et d'attraction en calculant correctement la nouvelle position de ses cibles. - Comportement dévoué : Les monstres au comportement "dévoué" (la gonflable par exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour lancer leurs sorts de soutient. Lorsqu'ils s'éloignent, ils vont dans la direction selon laquelle l'invocateur les invoque. - Les invocations préfèrent désormais apporter des bonus à leur invocateur en priorité. - Tentative d'invocation : les monstres ne tentent plus d'invoquer s'ils n'en n'ont pas la possibilité (nombre maximum de créatures invocables déjà atteint par exemple). - Gestion des déplacements : les monstres évitent de changer de direction de déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. Les monstres au comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par exemple) ne fuient plus le combat. Les monstres au comportement "peureux" (Tofu par exemple) cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies. - Gestion des zones d'effets : les monstres sont désormais capables de viser une cellule vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort dont les effets s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour toucher un adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue (toucher un adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort de zone et en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou ennemis proches. - Gestion des glyphes : les monstres prennent désormais en compte les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester sur un glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les glyphes aux effets positifs. - Gestion des armures : les monstres gèrent correctement les armures lorsqu’ils calculent les dommages qu’ils peuvent occasionner. - Gestion des sacrifices : les monstres gèrent correctement les sacrifices et prennent en compte le fait qu’une attaque sur une cible sacrifiée, ciblera le lanceur du Sacrifice. - Gestion des renvois de sorts et de dommages : les monstres gèrent correctement les renvois de sorts et de dommages lorsqu’ils calculent les dommages qu’ils peuvent occasionner et recevoir. - Gestion des pièges : les monstres et invocations sont capables de poser des pièges pendant un même tour de jeu, et de ne pas les déclencher eux-mêmes. La gestion du déclenchement des pièges est améliorée lorsque les monstres tentent d’utiliser des sorts qui attirent ou repoussent leurs adversaires. - Gestion des interactions entre sorts : les monstres prennent en compte les effets de sorts qui ne peuvent pas être déclenchés sous certains états (un monstre sait désormais qu’il est inutile d’appliquer le sort Dérobade sur un personnage sacrifié). - Personnages statiques : les monstres ne chercheront plus à tacler les monstres statiques (comme les Cawottes ou les Arbres). - Retrait de point d’action et de points de mouvement : les monstres cherchent en priorité à se focaliser sur une cible pour retirer les points de mouvement et d’action. - Les sorts de réduction des résistances élémentaires sont mieux gérés et sont lancés avant les attaques élémentaires, s’ils permettent d’augmenter les dégâts des attaques suivantes. - La gestion des sorts de téléportation est améliorée. - La gestion des scores pour les effets de malus de caractéristique est améliorée. - La gestion des scores pour l'effet de malus d’échecs critiques est améliorée. - La gestion des scores pour l'effet de bonus de portée est améliorée. - La gestion des scores pour les effets de bonus et de malus de PA/PM est améliorée. - La gestion des renvois de sorts pour les effets de retrait de PA est prise en compte. - La gestion des chemins à emprunter pour aller attaquer un ennemi est améliorée. - La gestion des sorts à effets de zone pour lesquels le lanceur du sort doit se viser est améliorée. - Le comportement du sac animé est amélioré, il ne prend en compte que les effets présents sur sa cible. - Le sort Raccourci du Sphincter Cell est corrigé et ne peut plus être lancé sir l’état « Pesanteur » est actif. - La gestion des sorts lançables uniquement en ligne par les monstres est corrigée - La gestion des sorts d’invocation est améliorée. - La gestion des sorts avec une zone d’effet en croix est améliorée. - La gestion des calculs trop longs pour le serveur est améliorée. - La gestion des déplacements est améliorée lors des déplacements qui impliquent l’utilisation d’un sort de zone dont la cible est le lanceur du sort. - La gestion des désenvoûtements est améliorée. - La gestion des sorts d’invocation de doubles est améliorée. - Les monstres au comportement « peureux » ne cherchent plus à se rapprocher au maximum d’un adversaire pour invoquer une créature le plus près possible de celui-ci (l’invocation Surpuissante ne cherchera plus à se rapprocher trop près des adversaires par exemple). - Les monstres au comportement peureux privilégient les invocations aux attaques rapprochées (les Dopeuls Osamodas préfèrent invoquer lorsque c’est possible par exemple). - Les monstres au comportement « dévoué » qui disposent de sorts dont la portée est infinie, tentent de garder une distance minimale avec leur invocateur afin de ne pas le gêner dans ses déplacements (la Gonflable reste à plusieurs cases de son invocateur par exemple). - La gestion des déplacements en plusieurs étapes est améliorée (les monstres qui passent dans les pièges finissent correctement leurs déplacements et passent leur tour par exemple). - Les effets de multiplication des dommages sont correctement pris en compte (le Dopeul Crâ utilise le sort tir Puissant par exemple). - Les monstres ne tentent plus de superposer les pièges (le Dopeul Sram n’essaye plus de poser plusieurs pièges sur la même case par exemple). - Les monstres tentent d’attaquer avant de tenter leur jet d’esquive si la probabilité de réussir l’esquive est trop faible. - Les monstres portés prennent en compte les effets de zone sur alliés (le Tonneau Pandawa soignera les alliés même si le porteur n’est pas blessé par exemple). Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu. |
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6 avr 2009, 19:55
| #40
Divers :
- Les points de sauvegarde des personnages ne sont plus effacés lorsqu'ils vont en prison. - Lorsqu'un personnage sort de prison après avoir purgé sa peine ou payé sa dette, il réapparaît désormais sur la carte du Zaap de sa propre cité. - Les points de sauvegarde ne sont plus effacés lorsque les personnages entrent dans l'antre du Dragon Cochon ou dans le labyrinthe du Minotoror. - Il est désormais possible d’effectuer plusieurs échanges avec un PNJ en une seule fois, il suffit désormais de placer le nombre de lots que vous voulez échanger pour obtenir plusieurs objets en échange. Nous voulons faciliter grâce à cette modification, les différents échanges avec les PNJ du jeu. - Les familiers et les Dragodindes peuvent être nourris avec plusieurs objets en une seule fois. - Afin de faciliter la lecture des différents effets qui affectent les personnages et les monstres en combat, les effets de nature et de durée identique sont désormais cumulés dans le fenêtre de consultation des effets de sorts en combat. - Lorsque plusieurs combats sont lancés sur une même carte, les « épées » de lancement de combat ne se superposent plus, afin de faciliter la sélection des combats. - Les bonus d’expérience de butin (affichés par les étoiles dans le nom des groupes de monstres) sont correctement sauvegardés pour les groupes présents dans les donjons entre les maintenances des serveurs de jeu. - Les auras sont désactivées après un changement d’apparence, comme l’utilisation d’une incarnation par exemple. - Tous les membres d’un groupe peuvent contrôler les paramètres de combat. - Le ratio de points de vie actuels et de points de vie maximum est conservé après un combat (par exemple, si lors de la fin d’un combat, avec un bonus temporaire de vitalité, un personnage avait 90% de ses points de vie, il conservera 90% de ses points de vie une fois le combat terminé). - Les vols de vie fonctionnent correctement lorsque le joueur achève un monstre qui permet de terminer un combat. - Il n’est plus possible d’utiliser la téléportation vers un mari ou une femme pour se téléporter vers des zones où la téléportation n’est pas autorisée. - L’affichage des icônes de nouveaux nés pour les montures est corrigé. - L’affichage de la durée des effets en combat est corrigé (la durée en nombre de tours de certains effets ne s’affichait parfois pas correctement). |
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6 avr 2009, 19:55
| #41
Restitution des points de sorts investis :
Les points investis dans les sorts sont tous restitués afin de faciliter les changements de classe. |
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6 avr 2009, 19:55
| #42
Réattribution des points de caractéristiques :
Chaque compte ayant déjà été abonné au moins une fois, recevra en cadeau une Orbe reconstituante, qu’il est possible d’échanger auprès des maîtres de classe, présents dans chaque temple de classe. Cet objet permet de réattribuer ses points de caractéristiques gratuitement. |
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6 avr 2009, 19:56
| #43
Objets de classe :
- Anneau Tilus : la modification de l’intervalle de relance du sort téléportation est corrigée. - Sangle Hans : le bonus apporté au sort Coagulation est remplacé par une augmentation de portée d’une case pour le sort Détour. - Charentaises à poils : le bonus au nombre de lancers par tour du sort Perception est remplacé par une réduction d’un point d’action sur l’utilisation du sort Perception. - Bottes Antouche : le bonus de portée modifiable au sort Immunité est remplacé par une réduction de l’intervalle minimum d’un tour du sort immunité. - Cape Hadosse : l’augmentation du nombre de lancers par tour du sort Bulle est remplacée par un bonus aux coups critiques du sort Bulle. - Bonnet Toual : le bonus de portée modifiable au sort Glyphe Agressif est remplacé par une réduction du coût en points d’action de 1 pour le sort Glyphe Agressif. |
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6 avr 2009, 19:57
| #44
Monstres :
- Les monstres ne peuvent plus utiliser de sorts de téléportation ou d’échange de position si l’état « Pesanteur » est actif. - Minotot : le sort Destinos permet désormais de repousser plusieurs adversaires placés sur des cellules successives. |
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6 avr 2009, 19:57
| #45
Armes de chasse :
Les armes suivantes possèdent désormais l’effet « arme de chasse » (cette modification n’est pas rétroactive) et peuvent donc être brisées afin d’obtenir des runes de chasse : - Arc de Jeanne - Baguette de Liriel - Bâton Cornu - Dagues O'Bert - La Triste Lame - Hache Huré - Le Marteau du Chafer - Barbe Grise |
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6 avr 2009, 19:59
| #46
Réduction des points de vie des monstres :
Afin d’accélérer le déroulement de certains combats, le nombre de points de vie des monstres suivants est diminué : - Abraknyde Ancestral - Blop Coco Royal - Blop Griotte Royal - Blop Indigo Royal - Blop Multicolore Royal - Blop Reinette Royal - Branche Invocatrice - Branche Soignante - Bworker - Chêne Mou - Craqueleur Légendaire - Crocabulia - Darkli Moon - Diamantine - Emeraude - Eratz le Revendicateur - Fanburn le Viril - Fandouich l'Hautain - Fanhopruno le Gourmet - Fanlagoel le Comique - Fansiss la Brêle - Fansissla l'Âne - Fanstatik l'Etonnant - Fantassein le Soldat - Fantôme Léopardo - Fantôme Maho Firefoux - Fantôme Pandikaze - Fantôme Pandore - Fantôme Pandule - Fantôme Soryo Firefoux - Fantôme Tanukouï San - Fantôme Yokai Firefoux - Gardienne des Egouts - Kimbo - Koulosse - Kralamoure Géant - Le Chouque - Maître Corbac - Maître Pandore - Meulou - Minotoror - Minotot - Moon - Nomekop Le Crapoteur - Ougah - Pandore - Péki Péki - Rat Blanc - Rat Noir - Roissingue - Roy le Merlin - Rubise - Saphira - Silf le Rasboul Majeur - Skeunk - Sphincter Cell - Tofu Royal - Touchparak - Trooll - Tynril Ahuri - Tynril Consterné - Tynril Déconcerté - Tynril Perfide - Wa Wabbit - Zilla |
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6 avr 2009, 20:00
| #47
Conclusion :
Nous souhaitons remercier tous les joueurs qui nous ont apporté leur avis de façon constructive et respectueuse à propos de cette version 1.27, et qui nous ont reporté les bugs en utilisant le support. Merci de nous avoir aidés à améliorer cette version. Nous sommes conscients qu’il nous reste encore beaucoup de travail pour peaufiner cette version, et équilibrer certaines classes ou sorts. Le serveur de test restera ouvert et nous continuerons de vous faire tester les changements majeurs sur ce serveur. Dans quelques semaines, lorsque nous aurons pris un peu de recul par rapport à cette mise à jour, je publierai un article sur le devblog pour vous parler des prochains équilibrages de sorts. |
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6 avr 2009, 20:01
| #48
Client :
Le client de la version 1.27 sera disponible le 07/04/09 Ă partir de 10h00 GMT+1. |
| Version bas débit | Nous sommes le : 30 juillet 2010, 04:39 |