Modification du iop, Plus de tactique, moins de redondance. |
Modification du iop, Plus de tactique, moins de redondance. |
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13 sep 2009, 22:19
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Modification du iop
Bonjour ou bonsoir,
Je post a part, puisque j'attends des critiques sur ma propositions, et que ca rends lourd la propositions des modifications du sort iop. Les propositions vont dans le sens de rendre le iop plus fort dans la zone ou il devrait l'ĂŞtre c'est Ă dire le corps a corps et la moyenne portĂ©e, augmenter ses capacitĂ©s tactiques, diminuer sa portĂ©e (encore plus ? Voici une liste de ce qui peut rendre une classe puissante par rapport aux autres : Le corps a corps Qui frappe « gĂ©nĂ©ralement » plus fort qu’un sort (qui a dit attaque mortelle ?) Les sort de dĂ©gats : Les sorts mono cible courte distance Les sorts mono cible longue distance Les sorts de zone courte distance Les sorts de zone longue distance Les auto boosts, et boost de groupe : Le boost dommage courte durĂ©e gros effet (efficacitĂ© PvP) Les boost dommage longue durĂ©e moyen effet (efficacitĂ© PvM) Les sorts de mouvements (type bond, bond du fĂ©liin, et autres tĂ©lĂ©portations) Les boost PA Les boost PM -Les sorts de protections type armures, invulnĂ©rabilitĂ©, et « invisibilitĂ© » ? Ensuite viennent les sorts de « dĂ©buff » Le DĂ©senvoutement Le retrait PA mono cible/ multi cible Le retrait PM mono cible/multi cible Et enfin les invocations (ou l’on retrouve les atouts prĂ©cĂ©dents, en plus de l’état pesanteur (bouftou) et affaibli (pandawasta). - vulnĂ©rabilitĂ©, poisse etc -Et les sorts de placements type intimidation, ou les transpo,coop., dĂ©tour sacri ou encore les sorts panda. Le iop possède une grosse force de frappe petite portĂ©e, soit en zone, soit en mono cible, alliĂ© a une capacitĂ© de dĂ©placement phĂ©nomĂ©nale, et a une incapacitĂ© de frappe longue portĂ©e. Il possède beaucoup de sorts sans effets, inutiles qui servirait juste Ă causer des dommages, et aucun sort qui permet d’affaiblir l’adversaire au corps a corps, de ce fait rĂ©sulte le malaise de nombreux iop THL qui ne voit pas les atouts de leur classe, puisqu’elle n’en a virtuellement pas. En optique gĂ©nĂ©rale, mes propositions vont vers ce sens : elles renforcent les capacitĂ©s de dĂ©buff du iop, sa force de frappe au corps a corps, mais limite ces dĂ©gâts pur de sorts, limite ça capacitĂ© trop importante de dĂ©placement, mais l’allie avec une capacitĂ©s a empĂŞcher l’adversaire de se retirer sur de très courte durĂ©e, et lui ajoute une capacitĂ© de protection brève. En clair, on augmente le iop en courte moyenne portĂ©e, mais limite de beaucoup sa capacitĂ© de dĂ©placements, et lui donne des sorts pour limiter celle des adversaires. Passons au propositions concrètes : Les paliers : Je vais aborder le paliers agi et intel puisque le palier force est tout sauf contraignant Aujourd’hui, le système de paliers très contraignant, et de sort a gros dommage de base prouve ses lacunes : les joueurs investissent beaucoup de point en vitalitĂ© et prennent des Ă©quipement offrant de gros boosts en intel ou agi, c’est le principal problème de nos paliers du niveau 1 a 100, après le niveau 100 survient un autre problème : l’inefficacitĂ© d’un corps a corps liĂ© a ces paliers. Je propose donc de modifier les paliers telle que suit : Force inchangĂ© Le palier agi devient identique a celui de la force (ne criez pas au scandale, les sorts seront modifier en consĂ©quence.) Pour le palier intel, la question est plus dĂ©licate, puisque le corps a corps est semble-t-il d’une importance secondaire, c’est donc toujours un sujet de rĂ©flexion. Viennent ensuite les gros changements : Sorts (que je vais dĂ©tailler pour que cela reste clair, ce ne sont que « mes » idĂ©es, je ne propose que des pistes de rĂ©flexions, a ne pas prendre tel quel, je ne peut pas approfondir ma rĂ©flexion en prenant compte de tout les Ă©quipements proposĂ©s en jeux, d’ailleurs vous allez voir je ne propose pas de temps de relance, de marge de dommage, etc, stricte car cela aurait aucun sens, tout est a dĂ©battre ) Niveau 1 : Pression : Sort unique du iop terre jusqu’à un certain point, je propose d’ajouter un effet « pesanteur » sur le sort. Pesanteur empĂŞche l’adversaire d’utiliser des sorts de dĂ©placements (ceux citĂ©s plus haut) ce qui relativement aide le iop a rester dans sa zone d’efficacitĂ©. Bond : Je propose de passer le temps de relance a un tout les 3 tours, toujours pour un coup de 5 PA. Effet affaiblis sur les adversaires situĂ©s sur les cases adjacentes de celle de l'atterrissage Intimidation : Aucun changement notable, sauf peut-ĂŞtre transformer en soin sur les alliers ? (aucun abus possible puisque dĂ©gâts de collision ) Niveau 4 : ÉpĂ©e divine : Non ce n’est pas une erreur compulsion et guilde de bravoure sont fondus en un seul sort de + dommage, qui s’obtient donc beaucoup plus tard vu sont efficacitĂ©. Un sort intĂ©ressant, qui sert a montĂ© de niveau pour les iops air surtout jusqu’à l’obtention de Ă©pĂ©e du jugement. Je n’ai aucune proposition a ajouter au sort, sauf peut-ĂŞtre de ne pas transformer ses dommages, en effet puisque les paliers sont augmentĂ©s cela rendrait le sort assez efficace pour monter jusqu’à épĂ©e du jugement sans trop de soucis. - Augmentation des + dommages, aux environs de 8-10 par coup ça serait intĂ©ressant. - Rendre le sort comme une pression mais en air Niveau 6 : ÉpĂ©e du destin : la y’a un problème de background dĂ©jĂ .. Je propose de rĂ©duire de beaucoup la zone d’effet, 1 a 6 case par exemple, mais de le passer a 4 PA niveau 5, et de lui faire poser un glyphe qui resterait pendant un tour, toute personne traversant cette zone pendant sont tour se verrait infliger X x les dommages de base du sort (possibilitĂ© tactique en multi par exemple en poussant des ennemis a travers les flammes, bien sur quelqu’un qui commence sur le glyphe serait frappĂ© avec les dommages normaux du sort, ce n’est qu’en le traversant qu’on est frappĂ© X x plus fort, avec la possibilitĂ© de le mettre plusieurs fois par tour cela rends le sort très puissant en multi) Avantages : rajoute un sort de zone utilisable pour les iop feu, et leur enlever leur busay Ă©pĂ©e du destin a portĂ©e infini qui semble tombĂ©e du ciel.. De plus rends la voie du iop feu plus abordable. Ceci n’est pas une de mes propositions principales, ont peut tout a fait laisser le sort tel quel ça ne dĂ©range pas les combos tactiques mise en place plus tard. Le sort pose un glyphe qui fait X x les dommages de base du sort mais qui se dĂ©clenche en fin de tour (tape plus fort que celeste si cumulĂ©) Niveau 9 : Poigne du iop : Au niveau 5 du sort, il coĂ»terait 2 PA, et se lancerait qu’au corps a corps donc a 1 PO. La personne ciblĂ©e ne peut pas vous repousser pendant 1 tour. C’est le temps de relance qui se reduirait du niveau 5 a 6, et le coup en PA du niveau 1 a 5. La portĂ©e pourrait ĂŞtre plus importante mais je ne voit pas l’utilitĂ©. Comme autre formulation on a : le iop entre dans l'Ă©tat "stoĂŻque" pour 1 tour Ă©tat stoĂŻque : ne peut pas ĂŞtre le cible de transpo/coop/sort de repousse. Niveau 13 : Amplification, tel qu’il est aujourd’hui : Amplification est le sort de boost dommage le plus intĂ©ressant aujourd’hui, offrant des possibilitĂ©s de cumulation sur plusieurs tour pour un faible coup en PA. J’ai lu quelque part quelqu’un qui proposait de le passer a 0 PA au niveau 6 ( en limitant bien sur les nombre de lancer par tour a 2 ou 3 ( toujours une par personne ) mais je reste très sceptique. Niveau 17 : ÉpĂ©e destructrice : Baisse des dommages si allĂ©gement des palliers, sinon je pense qu’on peut baisser qu’en mĂŞme vu ce qui suit. Alors la j’ai plusieurs idĂ©es. - Passer a 3 PA, donner un effet de recul avec des dommages feu assez correct (entre dans le BG du iop feu, de plus remplace le sort intimidation qui ne fait pas de dommage feu ) - Augmenter le retrait CC, ou passer en vol de CC mais vu les discutions sur les CC en zone 48 je propose plutĂ´t la version 1, en enlevant le retrait CC. Niveau 21 : Invocation de bouclier : Alors la c’est un sort qui me tiens a cĹ“ur Le bouclier ferait trois case de longueur, et se lancerait a une case de distance du iop, pour par exemple 4 PA. Il aurait des point de vie Ă©gaux a ceux du iop mais avec des grosse rĂ©sistances. Par exemple 40% de base. Il durerait 3 tour, ( au bout des 3 tour il s’autodĂ©truit ) et rajouterai 10% de rĂ©sistance au iop par tour cumulable 2 fois ). Tout ça c’est facultatif Vous comprenez maintenant pourquoi le sort bond devient un peu moins nĂ©cessaire. (oui je me suis rendu compte que la classe iop Ă©tait l’un des seules a ne pas avoir d’invoque.. Avec les Cra et les feca, Oh mais quel surprise ? Les deux classe considĂ©rĂ©s comme les moins forte en PvP 1 vs 1, bah ça alors ? Les % de rĂ©sistances sont a titre indicatif. 10 Ă 20 de dommage feu Ă l'autodestruction Niveau 26 : Couper : Changement assez radical : MĂŞmes dommages si paliers non modifiĂ©s. Passer le retrait de PM en retrait de PM inesquivable. Lancer : une fois par tour par cible, mais l’effet de retrait de PM dure 2 ou 3 tour ?? -1 PM max hein pas de trop gros abus mais comme ça s’cumulte si le iop utilise bien le sort il pourra rĂ©duire les PM de ses adversaires sur la durĂ©e, et donc placer plus facilement ses tempĂŞtes. ( je parle dans l’optique d’un iop feu ) 1 lancĂ© par tour, -2 PM inesquivable, portĂ©e 1 a 5 modifiable, dĂ©gat feu augmentĂ©s. Niveau 31 : ÉpĂ©e du jugement : 1 a 30 de dommage air ( et oui vu nos nouveaux paliers , j’ai calculer en fonction d’un stuff optimal d’avant, imaginez un iop 42 d’avant avec un stuff +400 agi (pas trop dur) il tape jusqu’à 200 en 1 a 40 or en 1 a 30 il arrive aussi a 200 en ayant tout mis en agi par rapport a avant ( je ne prends pas en compte le parchotage ) Enfin vous avez compris le concept, on baisse les dommages proportionnellement aux nouveaux paliers agis, mĂŞme un plus vu que nos capacitĂ©s tactiques sont grandement augmentĂ©s Augmentation de la portĂ©e de base (Ă 4 environ) Niveau 36 : VitalitĂ© : InchangĂ©, ou peut-ĂŞtre basĂ© sur la vitalitĂ© de base du perso, comme 20% de la vita de base, comme ça un sort Ă©volutif ( ce n’est pas mon idĂ©e je m’attarde pas dessus ) Ajout d'une zone autour du lanceur, indĂ©xation sur les points de vie du iop pour un sort lancable en urgence (supprimer le cotĂ© cumulation) Niveau 42 : Bon la un bon sort de boost : Puissance : Comme aujourd’hui, mais avec des + dommages en plus. Mais la ça me pose vraiment un problème. Pourquoi ? Pasque les sorts de + dommage Ă©tait tous sĂ©parĂ©s avants, donc un iop dommage Ă©tait un iop dommage par choix, alors que avec ce système tout les iops pourrait en profiter, par contre vu le nombre de sort tactiques que j’ajoute il faudra faire un choix donc j’espère que le tout s’équilibre (je veux pas d’un iop kikoololroxxor qui comprends mĂŞme pas l’importance du sort.. ) Donc voilĂ l’idĂ©e c’est : Puissance niveau 5 : +70% de dommage +15 dommage + 10 dommage a tout le groupe. Ce qui en fait malheureusement un sort passe partout pour tout les iops… et en plus il est utile quoi .. LynchĂ©s moi si c’est trop fort, je ne veux pas augmenter la puissance de frappe des iop je veux mĂŞme l’abaisser ^^. Sinon on peut aussi faire qu'il modifie les dommages de bases des sorts iop. Niveau 6 du sort : +130% de dommage, +25 dommage + 20 dommage Ă tout le groupe pour 4 tours. Niveau 48 : Concentration : LA grande nouveautĂ© pour les iop terre (je sent que j’vais m’faire des fans mais vous faites pas une idĂ©e trop vite, ma modif de colère ne vous plairait peut-ĂŞtre pas autant ) La l’idĂ©e c’est de rendre le sort un vrai atout au corps a corps. Je propose de passer le sort a 4 PA, avec des plus gros dommages, et un effet de plus. Alors imaginons Je propose 20-30 terre, au corps a corps, mais pour l’effet je sais pas. Faut pas rendre le sort trop abusĂ© pour son niveau d’obtention, et en mĂŞme temps le rendre utile a cotĂ© d’un corps a corps plus tard, donc Aaaah si j’viens d’avoir une bonne idĂ©e qui est Ă©volutive : Le sort a la capacitĂ© « brisage d’armure » au lanceur, qui lui permet de passer a travers les armures/renvoi de dommages/rĂ©sistances de l’adversaire. Plus l'armure/rĂ©sistance en face est grande plus il sera utile de frapper avec. par exemple, un pandawa qui a 50% terre, vous frappez a la concentration a la place du corps a corps. PortĂ©e de 1 Ă 4. Niveau 54 : Charge : Le iop gagne plusieurs PM pour un nombre de tour limitĂ©, pour un coup de PA assez faible pour pouvoir ĂŞtre utiliser en combo, mais avec un temps de relance consĂ©quent, de 6 ou 7 tours. charge en ligne avec dommages sur 4 cases par ex. OU sinon Feinte : Le iop se dĂ©place de 1 case pour 2 PA au niveau 5, avec un nombre de lancer par tour plus limiter que bond du fĂ©lin ou fuite, et peut-ĂŞtre une feinte a 1 PA au niveau 6 ? Au vu de ce que j’ai Ă©crit plus bas, je pense que passer a 1 PA serait franchement trop fort, combinĂ© avec les sorts faible coup en PA. Deux sorts de dĂ©placements donc. Niveau 60 : TempĂŞte de puissance : Passage a 25-30 de dommage, pourquoi ? Vu les possibilitĂ©s que j’offre, c’est mĂŞme plus question d’avoir une force de frappe aussi importante. Au niveau 5, limitĂ© a 2 lancer par tour/ par joueur. On dirait un nerf mais ça l’est pas, puisque le iop feu ne lance pratiquement jamais 3 tempĂŞte en un tour, sauf en PvM, et en PvM le plus souvent il y a plus d’une cible qui s’offre a lui. Voir les combo a la fin si vous ĂŞtes pas convaincu. Niveau 70 : ÉpĂ©e cĂ©leste : RĂ©duction des dommages, pas d’ajout d’effet supplĂ©mentaire. Je propose 20 a 30. (comme concentration vous allez me dire, mais concentration s’obtient plus tĂ´t. ) Le sort ne frappe plus le lanceur si il est dans la zone Niveau 80 : ÉpĂ©e de iop : Pareil qu'aujourd'hui mais PO non boostable PO boostable si pas trop fort Niveau 90 : DĂ©stabilisation : Un dĂ©senvoutement au corps a corps pour 3 PA avec un temps de relance de 3 tour ou pour 4 PA avec un temps de relance de 2 tours ? C'est pas si abusĂ©, pour 2 PA les panda ont plus d'une chance sur deux de dĂ©buff au corps a corps, plusieurs fois par tour ! mais c'est une classe de soutiens, voila pourquoi nous on aurait un temps de relance et des PA plus important (relativement) OU silence : Le sort ne peut pas utiliser de sort de frappe pour 1 tour. Niveau 100 : Colère de iop : Je propose un système inĂ©dit permettant de jouer la colère dans plusieurs Ă©lĂ©ments : au temple de classe, le maitre de classe nous proposerait une colère de iop selon le type d'iop que l'on est. 50-90 terre, pour 5 PA lançable tout les 5 tours - la cible entre dans l’état affaibli pour un tour (incapacitĂ© d’utiliser le corps a corps) - la cible entre dans l’état pesanteur pour un tour (pas de sort de dĂ©placement) 40-70 air, pour 5 PA lançable tout les 5 tours - la cible entre dans l’état affaibli pour un tour (incapacitĂ© d’utiliser le corps a corps) - la cible entre dans l’état pesanteur pour un tour (pas de sort de dĂ©placement) 30-60 feu, pour 5 PA lançable tout les 5 tours, pour 5 PA lançable tout les 6 tours - la cible entre dans l’état affaibli pour un tour (incapacitĂ© d’utiliser le corps a corps) - la cible entre dans l’état pesanteur pour un tour (pas de sort de dĂ©placement) Donc si le iop arrive au corps a corps l’ennemi aura beaucoup de mal a le vaincre. La seule classe qui aura beaucoup beaucoup de mal contre le iop c’est le sacri, mais ont peut pas dire qu’il soit faible en PVP. Et le iop aura toujours autant de mal contre les classe distance. Le iop terre aura donc une grosse capacitĂ© de frappe avec la colère mais moins qu’avant, au profit de capacitĂ©s tactiques beaucoup plus importantes. Le iop feu frappera moins fort, mais aura un sort de corps a corps utile avec cette colère, le iop air bĂ©nĂ©ficiera d'une colère moins puissante mais très efficace quands mĂŞme. Un peu farfelu comme idĂ©e, je prĂ©fère la seconde idĂ©e : ici Passons a ce que j’aime le plus : les combos Alors pour un mode 10 PA tout Ă©lĂ©ment confondu : Bouclier + puissance. Intimidation sur le bouclier, pour le suivre et se protĂ©ger derrière. brokle + Colère de iop + Poigne + (un des combos les plus puissant a mon avis, pourquoi ? parce qu’il combine incapacitĂ© de se dĂ©gager du corps a corps, et incapacitĂ©s a frapper au corps a corps, en plus de prĂ©parer une frappe Ă©norme au prochain tour et de faire des dĂ©gats corrects ) et oui avec cette version du iop rester au CaC est suicidaire. On a encore Feinte + Colère du iop, ou Colère du iop + CaC, (si la classe en face n’a pas de sorts pour repousser efficacement ). Ou encore, Concentration x 2 + poigne du iop, Bond + colère pour 10 PA, sympas non ? DĂ©stabilisation + Colère. Maintenant pour un personnage 9 PA axĂ© feu. On verra surtout du tempĂŞte + tempĂŞte + couper. Sur 3 tour, le personnage adverse aura 3 PM de moins, combinĂ© a un bouclier derrière lequel le iop peut se cacher, ce sera très fort. ÉpĂ©e destructrice + tempĂŞte x 2 (classique c’était le but) Colère de iop + Feinte ( si on l’passe a 1 PA niveau 6 ) + tempĂŞte de puissance. VoilĂ pourquoi j’hĂ©site pour feinte. On voit directement plusieurs bon points pour le iop terre : une attaque puissante niveau 54, Ă©pĂ©e de iop au niveau 80, une colère très utile, moins de sorts de boosts, plus de dĂ©placement, poigne du iop utile pour rester en corps a corps sans agi. Pour les iop air/feu aussi, avec une bonne colère au corps a corps, et l'invocation de bouclier a distance. La seule chose que je regrette c'est des sorts type escrime comme des parades, riposte, qui entrerait dans le BG du iop, mais y'a plus la place, sauf peut ĂŞtre a la place de vitalitĂ© ? .. ^^ Merci d’avoir lu tout, j’attends des critiques constructives, qu’elles soit positives ou nĂ©gatives, argumentez en montrant les sorts des autres classes par exemples, ou en montrant qu’il n’y a aucune parade a telle ou telle stratĂ©gie. Bonsoir bonsoir Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 18 oct 2009, 15:20. |
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14 sep 2009, 07:10
| #2
hop , tu veux ruiner l'iop terre ...
pourquoi : nerf bond : rends impossible le fait d'aller au CAC pour un iop terre sans se faire massacrer avant ... car avec ses pauvres 4 PM , il se fera massacrer avant de pouvoir taper nerf épée d'iop : avec ton nerf de bond , il faudrais que l'iop traverse la map complete pour lancer épée d'iop , qui , avec sa PO limité a 4 , ne servira a plus rien ... je vois pas pourquoi tu veux changer sa PO modifiable ... c'est la seule chose valable qu'on a refonte puissance : a peu près le seul truc censé que t'ait sorti .... mais le laisser a 5PA le rends pas legerement busay ? +70% dom et +25 dégats ... c'est un peu fort ^^ coco : tu propose de mettre des dégats encore plus forts que ceux d'avant , pour seulement 5 PA , et avec un effet qui detruit ton adversaire .. ( plus de CAC , a HL , c'est la mort ) ... |
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14 sep 2009, 09:44
| #3
(Saleté de limitation du nombre de citations et de smileys
Mes constats vont dans le mĂŞme sens que tes remarques d'introduction, pas de remarque particulière sur ces points. Autant nous sommes nombreux Ă considĂ©rer l'existence de paliers non-Ă©quilibrĂ©s entre classes l'un des points d'achoppement de tout Ă©quilibrage relatif (difficile de combiner Ă©quilibrage sur base des paliers avec Ă©quilibrage sur base de l'Ă©quipement), autant le studio a indiquĂ© Ă chacune de ses interventions sur ce sujet qu'une refonte des paliers Ă©tait, sinon inenvisageable, en tous cas peu probable. Dans la mesure oĂą cela impacte tes propositions pour la branche air notamment, je considĂ©rerai tes modifications en ce sens (donc sans la rĂ©duction de dommages de la voie air) pour Ă©viter des redites systĂ©matiques. Viennent ensuite les gros changements : Sorts (que je vais dĂ©tailler pour que cela reste clair, ce ne sont que « mes » idĂ©es, je ne propose que des pistes de rĂ©flexions, a ne pas prendre tel quel, je ne peut pas approfondir ma rĂ©flexion en prenant compte de tout les Ă©quipements proposĂ©s en jeux, d’ailleurs vous allez voir je ne propose pas de temps de relance, de marge de dommage, etc, stricte car cela aurait aucun sens, tout est a dĂ©battre ) Niveau 1 : Pression : Sort unique du iop terre jusqu’à un certain point, je propose d’ajouter un effet « pesanteur » sur le sort. Pesanteur empĂŞche l’adversaire d’utiliser des sorts de dĂ©placements (ceux citĂ©s plus haut) ce qui relativement aide le iop a rester dans sa zone d’efficacitĂ©. L'ajout d'une capacitĂ© de ce type (pesanteur ou autre effet limitant la mobilitĂ© adverse, Ă la limite mĂŞme une simple perte d'agi si on ne veut pas rendre le sort trop "puissant" puisque spammable) renforcerait nettement ce sort sans pour autant prĂ©senter de net dĂ©sĂ©quilibre selon moi puisque lançable Ă courte portĂ©e seulement et contrable par l'adversaire. Autant l'effet peut se discuter, autant l'ajout d'un effet semble aller dans la bonne direction. Bond : Ce sort sera clairement la (grosse) contrepartie Ă l'amĂ©lioration du jeu iop courte portĂ©e ; selon l'ampleur des autres modifications, un passage Ă une relance tous les deux ou trois tours semble adĂ©quate ; cependant, attention aux effets de bord (on peut considĂ©rer bond comme l'Ă©quivalent iop d'un +portĂ©e dont nos sorts sont dĂ©pourvus comme sous l'angle d'un sort de dĂ©placement permettant l'emploi d'intimidation et permettant aussi de se mettre Ă l'abri), comme c'est la clef de voĂ»te du jeu iop, les capacitĂ©s de placement autres doivent selon moi ĂŞtre dĂ©veloppĂ©es (d'avantage sur ce thème plus loin). Si on le dote d'un temps de relance, son efficacitĂ© absolue descend en dessous de la tĂ©lĂ©portation feca (pire sort de dĂ©placement instantanĂ© du jeu, loin derrière tĂ©lĂ©portation xelor, fuite ou bond du fĂ©lin), l'ajout d'un effet (par exemple l'Ă©tat affaibli sur les adversaire au CaC de la case de destination) ou l'augmentation de sa portĂ©e d'effet seraient des voies possibles de revalorisation. Intimidation : Pas de remarque particulière non plus, le sort me semble Ă©quilibrĂ© en l'Ă©tat ; attention nĂ©anmoins aux sorts de dĂ©placement alternatifs Ă bond comme ils conditionnent l'efficacitĂ© du sort. Niveau 4 : ÉpĂ©e divine : Je pense de mon cĂ´tĂ© qu'on peut employer ce sort pour complĂ©ter bond : l'ajout d'un mini-bond de 0 Ă 2 PO (quitte Ă supprimmer l'effet +dommages Ă des fins d'Ă©quilibrage) en conservant son coĂ»t inchangĂ© (3 PA niveau 6) permettrait d'en faire un sort moins souple que bond du fĂ©lin/fuite xĂ©lor tout en permettant au iop de se dĂ©placer aisĂ©ment en mĂŞlĂ©e tout en infligeant des dommages aux ennemis au contact (le 0 portĂ©e est pour permettre de l'employer sans bouger mais on pourrait mĂŞme imaginer une portĂ©e 2-2 si ce dĂ©placement est jugĂ© trop souple). Niveau 6 : ÉpĂ©e du destin : Tout Ă fait d'accord avec la rĂ©duction de la zone du sort (les modalitĂ©s pratiques Ă©tant question d'Ă©quilibrage), l'idĂ©e d'un glyphe est sympathique, la gestion de dommages Ă chaque traversĂ©e du glyphe est peut-ĂŞtre difficile Ă mettre en place au niveau pratique (fonctionnement diffĂ©rent des autres sorts, ce serait une sorte de piège "permanent" durant sa durĂ©e) mais j'aime bien. Citation Niveau 9 : Poigne du iop : Au niveau 5 du sort, il coĂ»terait 2 PA, et se lancerait qu’au corps a corps donc a 1 PO. La personne ciblĂ©e ne peut pas vous repousser pendant 1 tour. C’est le temps de relance qui se reduirait du niveau 5 a 6, et le coup en PA du niveau 1 a 5. La portĂ©e pourrait ĂŞtre plus importante mais je ne voit pas l’utilitĂ©. Comme autre formulation on a : le iop entre dans l'Ă©tat "stoĂŻque" pour 1 tour Ă©tat stoĂŻque : ne peut pas ĂŞtre le cible de transpo/coop/sort de repousse. La deuxième version serait sans doute trop puissante puisque pouvant se lancer Ă tout moment, la première demande l'Ă©tablissement d'un Ă©tat particulier (impossibilitĂ© de lancer des sorts de "placement" puisque l'attribution d'un Ă©tat sur le iop serait sans doute difficile Ă coder comme il n'est pas la cible du sort, Ă voir donc). En fonction des effets des autres sorts iop, ce sort est peut-ĂŞtre de trop : le iop Ă©tant conçu dans cette optique pour le combat au CaC il faut laisser Ă l'adversaire des possibilitĂ©s de s'en dĂ©gager en jouant tactique. Cela permettrait par contre de caser l'idĂ©e d'un sort de parade/riposte s'il Ă©tait modifiĂ©. Niveau 13 : Amplification : Pas de souci avec la version actuelle (on peut dĂ©battre de l'influence du CC ou d'un cumul plus efficace en coup normal mais rien de renversant donc), je ne suis pas non plus un chaud partisan du passage Ă 0 PA (je n'aime pas les sorts "gratuits", peut-ĂŞtre l'influence de roulette et du gain de PA xelor Niveau 17 : ÉpĂ©e destructrice : Je prĂ©fĂ©rerais garder le sort en l'Ă©tat (en augmentant ses dommages minis mais en conservant le coĂ»t de 4 PA) pour en faire "le" sort DD de la voie feu ; dans l'optique d'un iop rĂ©sistant au CAC, l'entrave CC me semble intĂ©ressante (d'autant que ce n'est pas vraiment une capacitĂ© ultra rĂ©pandue par ailleurs et qu'elle conserve donc une bonne dose d'originalitĂ©) ; mĂŞme avec une rĂ©duction de l'impact du jeu CC sur les sorts, il resterait utile sur le jeu CaC -ce qui est a priori un des objectifs de cette refonte-. Citation Niveau 21 : Invocation de bouclier : Alors la c’est un sort qui me tiens a cĹ“ur Le bouclier ferait trois case de longueur, et se lancerait a une case de distance du iop, pour par exemple 4 PA. Il aurait des point de vie Ă©gaux a ceux du iop mais avec des grosse rĂ©sistances. Par exemple 40% de base. Il durerait 3 tour, ( au bout des 3 tour il s’autodĂ©truit ) et rajouterai 10% de rĂ©sistance au iop par tour cumulable 2 fois ). Tout ça c’est facultatif Vous comprenez maintenant pourquoi le sort bond devient un peu moins nĂ©cessaire. (oui je me suis rendu compte que la classe iop Ă©tait l’un des seules a ne pas avoir d’invoque.. Avec les Cra et les feca, Oh mais quel surprise ? Les deux classe considĂ©rĂ©s comme les moins forte en PvP 1 vs 1, bah ça alors ? Les % de rĂ©sistances sont a titre indicatif. Chouette idĂ©e (les %resists sont peut-ĂŞtre de trop/trop puissants en l'Ă©tat) : une invoc immobile mais non statique permettrait en effet au iop de s'approcher plus facilement en restant Ă couvert face aux sorts adverses les plus puissants tout en permettant Ă l'adversaire de contourner cette dĂ©fense par un placement judicieux/des attaques de zone/des sorts de placement sur le bouclier, un plus pour le jeu tactique donc mĂŞme si j'ignore si cette idĂ©e sera reprise. Citation Niveau 26 : Couper : Changement assez radical : MĂŞmes dommages si paliers non modifiĂ©s. Passer le retrait de PM en retrait de PM inesquivable. Lancer : une fois par tour par cible, mais l’effet de retrait de PM dure 2 ou 3 tour ?? -1 PM max hein pas de trop gros abus mais comme ça s’cumulte si le iop utilise bien le sort il pourra rĂ©duire les PM de ses adversaires sur la durĂ©e, et donc placer plus facilement ses tempĂŞtes. ( je parle dans l’optique d’un iop feu ) Cela rejoint un peu les idĂ©es Ă©mises pour ce sort (d'autant que le iop n'a pas d'intĂ©rĂŞt Ă monter sa sagesse par ailleurs) ; petit avertissement nĂ©anmoins : les sorts Ă effets longue durĂ©e sont dĂ©senvoĂ»tables (les PM sont rĂ©cupĂ©rĂ©s dès le dĂ©senvout) ce qui pourrait rendre le sort moins efficace contre les classes dĂ©senvoĂ»t mais sinon cela semble Ă©quilibrĂ© : une entrave PM plus qu'un blocage de l'adversaire. Autre petite remarque : le sort Ă©tant un sort de zone, le limiter ne lancer par cible ne fonctionne pas bien (au mieux il empĂŞcherait de cibler la case de l'adversaire directement deux fois de suite) ; pour fixer une limitation, il faut donc se baser sur le nombre de relance par tour. Niveau 31 : ÉpĂ©e du jugement : Sans objet si les paliers ne sont pas modifiĂ©s. Citation Niveau 36 : VitalitĂ© : InchangĂ©, ou peut-ĂŞtre basĂ© sur la vitalitĂ© de base du perso, comme 20% de la vita de base, comme ça un sort Ă©volutif ( ce n’est pas mon idĂ©e je m’attarde pas dessus ) Une partie Ă©volutive (peut-ĂŞtre mĂŞme basĂ©e sur le niveau du perso comme pour les dĂ©gâts de recul pour Ă©viter les effets sacs Ă pv) est un plus selon moi (ou l'ajout de rĂ©sistances plutĂ´t que cette partie percentile de la vie, ce qui reviendrait sensiblement au mĂŞme). Citation Niveau 42 : Bon la un bon sort de boost : Puissance : Comme aujourd’hui, mais avec des + dommages en plus. Mais la ça me pose vraiment un problème. Pourquoi ? Pasque les sorts de + dommage Ă©tait tous sĂ©parĂ©s avants, donc un iop dommage Ă©tait un iop dommage par choix, alors que avec ce système tout les iops pourrait en profiter, par contre vu le nombre de sort tactiques que j’ajoute il faudra faire un choix donc j’espère que le tout s’équilibre (je veux pas d’un iop kikoololroxxor qui comprends mĂŞme pas l’importance du sort.. ) Donc voilĂ l’idĂ©e c’est : Puissance niveau 5 : +70% de dommage +15 dommage + 10 dommage a tout le groupe. Ce qui en fait malheureusement un sort passe partout pour tout les iops… et en plus il est utile quoi .. LynchĂ©s moi si c’est trop fort, je ne veux pas augmenter la puissance de frappe des iop je veux mĂŞme l’abaisser ^^. Sinon on peut aussi faire qu'il modifie les dommages de bases des sorts iop. Peut-ĂŞtre un peu trop fourre-tout/puissant, rendant le iop plus vulnĂ©rable au dĂ©buff, maintenir un sort couplant les effets de guide/compulsion est moins progressiste mais peut-ĂŞtre plus Ă©quilibrĂ© (mĂŞme si on pourrait faire le parallèle avec colère de zatoishwan chez les pandas ou momification chez les xelors). Citation Niveau 48 : Concentration : LA grande nouveautĂ© pour les iop terre (je sent que j’vais m’faire des fans mais vous faites pas une idĂ©e trop vite, ma modif de colère ne vous plairait peut-ĂŞtre pas autant ) La l’idĂ©e c’est de rendre le sort un vrai atout au corps a corps. Je propose de passer le sort a 4 PA, avec des plus gros dommages, et un effet de plus. Alors imaginons Je propose 20-30 terre, au corps a corps, mais pour l’effet je sais pas. Faut pas rendre le sort trop abusĂ© pour son niveau d’obtention, et en mĂŞme temps le rendre utile a cotĂ© d’un corps a corps plus tard, donc Aaaah si j’viens d’avoir une bonne idĂ©e qui est Ă©volutive : Le sort a la capacitĂ© « brisage d’armure » au lanceur, qui lui permet de passer a travers les armures/renvoi de dommages/rĂ©sistances de l’adversaire. Plus l'armure/rĂ©sistance en face est grande plus il sera utile de frapper avec. par exemple, un pandawa qui a 50% terre, vous frappez a la concentration a la place du corps a corps. Cette attaque deviendrait donc circonstancielle : utile seulement en cas de grosses resists (les dommages sont moindres que ceux de deux pressions une fois les +dommages pris en compte, moindres que ceux d'une Ă©pĂ©e de iop sans la zone) mais je pense qu'il manque un sort de frappe moyenne mono-cible au iop terre, l'idĂ©e est donc Ă creuser. Citation Niveau 54 : Charge : Le iop gagne plusieurs PM pour un nombre de tour limitĂ©, pour un coup de PA assez faible pour pouvoir ĂŞtre utiliser en combo, mais avec un temps de relance consĂ©quent, de 6 ou 7 tours. OU sinon Feinte : Le iop se dĂ©place de 1 case pour 2 PA au niveau 5, avec un nombre de lancer par tour plus limiter que bond du fĂ©lin ou fuite, et peut-ĂŞtre une feinte a 1 PA au niveau 6 ? Au vu de ce que j’ai Ă©crit plus bas, je pense que passer a 1 PA serait franchement trop fort, combinĂ© avec les sorts faible coup en PA. Deux sorts de dĂ©placements donc. Si on applique le changement au niveau d'Ă©pĂ©e divine Ă la place, on peut conserver la version charge ou modifier celle-ci de la manière suivante : se lance en ligne Ă 3 PO max de la cible, le iop parcourt cette distance et vient percuter la cible lui occasionnant des dĂ©gâts ou effets (si jugĂ©e trop puissante, cette capacitĂ© pourrait ĂŞtre contrebalancĂ©e par une perte de PM pour le tour courant pour Ă©viter du hit and run). Niveau 60 : TempĂŞte de puissance : Sort Ă modifier pour les tranches BL concernĂ©es, ne serait-ce que pour dĂ©vier les plaintes vers d'autres sorts. Niveau 70 : ÉpĂ©e cĂ©leste : Devenu sans objet Niveau 80 : ÉpĂ©e de iop : LĂ je ne pense pas que ce soit une bonne idĂ©e : diminuer le besoin de +PO pour un iop amènerait paradoxalement Ă renforcer la classe (effet "sacrieur AV") tout en la rendant moins susceptible aux retraits PO ; de plus, en PVM de nombreux cas se prĂ©sentent oĂą une portĂ©e suffisante permet d'abrĂ©ger les combats gagnĂ©s d'avance alors qu'un bond limitĂ© ne permettrait pas au iop d'agir avant parfois deux ou trois tours ; je pense que les autres restrictions du jeu longue portĂ©e des iops suffisent (le lancer en ligne Ă 4 PO de base ne permettant de toutes façons pas de rivaliser avec les classes axĂ©es portĂ©e en l'Ă©tat). Niveau 90 : DĂ©stabilisation : En l'Ă©tat, je pense que le dĂ©senvoĂ»tement est une capacitĂ© trop puissante et mĂ©riterait sans doute une Ă©volution vers des catĂ©gories de dĂ©senvoĂ»tement ; en ce dernier cas seulement, un dĂ©senvoĂ»tement des effets +dommages/+%dommages pourrait ĂŞtre envisagĂ© ; sinon, cela ferait doublon avec la capacitĂ© de perce-armure de concentration et rendrait le jeu iop courte portĂ©e moins axĂ© sur l'entrave "indirecte" ce que je trouverais dommage : nous sommes des bourrins sans grande finesse, autant conserver cette idĂ©e dans notre panel de sorts. Niveau 100 : Colère de iop : Bof, l'intĂ©rĂŞt de la relance de la coco actuelle c'est son potentiel de dommages "Ă©norme" ; de plus, il est bien selon moi de conserver cette spĂ©cificitĂ© de la voie terre afin de ne pas dĂ©sĂ©quilibrer les modes de jeu air et feu dont la puissance se situe ailleurs et d'encourager le jeu multi-Ă©lĂ©mentaire chez le iop plutĂ´t que de le dĂ©courager (ce jeu se faisant au dĂ©triment de la puissance de frappe brute en tous les cas). Si le bond (par exemple) obtient l'Ă©tat affaibli, il ne sera plus nĂ©cessaire d'en doter colère, permettant de conserver le sort en l'Ă©tat, voire de le doter d'effets annexes si on souhaite modifier son fonctionnement. J'espère que ces retours/opinions te sembleront pertinents, ils proviennent essentiellement d'une volontĂ© de conserver le plus possible de l'existant pour ne pas ajouter des changements pour les changements tout en souhaitant renfocer le cĂ´tĂ© courte portĂ©e du iop/son jeu tactique ; dans ce contexte, je pense que des effets tels que ceux dĂ©cris (effet ponctuel contre un Ă©lĂ©ment du jeu adverse) sont plus adaptĂ©s que des capacitĂ©s couvrant toutes les possibilitĂ©s (exemple du dĂ©senvoĂ»tement par exemple). Après il ne s'agit que d'opinions, bonne journĂ©e Ă toi. Ce message a été modifié par Ulfwan - 14 sep 2009, 10:36. |
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14 sep 2009, 13:46
| #4
Moi j'ai une idée pouvant rendre le iop plus demander niveau pvm
comme on c tous : - les eni soigne trĂ©s bien en complement les osa et sadi ou autre enu feu peuve aussi soigner a moindre efficaciter - les xelor retire des pa en complement les eni, les feca, les panda, les cra peuve aussi le faire a moindre efficaciter - les sadida retire pm en complement enu peu le faire aussi - les feca mete des armure en complement les eni peu aussi le faire ou xelor sur eu meme avec momification ET La je vien au panda il mete des vulnerabiliter de fason trĂ©s efficace mais aucune autre race ne peu renplacer un panda dans ceu role avec des effet moindre qu'un panda bien sur Pourquoi ne pas metre sur un des sort iop comme pression ou concentration la perte de resitance sa collerer avec ce qu'est un iop un bourin qui telement il tape fort l'adversaire en est un peu moin resistan bien sur des vulnerabiliter pas trop grande mais asser suffisant pour remplacer un panda donc le role retrai de resistance si on en a pas dans son groupe ou le secondĂ© Ce message a été modifié par GOLD-MAxi - 14 sep 2009, 14:01. |
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14 sep 2009, 19:11
| #5
Bonjour, j'était en cours alors voila, j'ai pris le temps de répondre a toutes tes critiques
Citation Bond : Ce sort sera clairement la (grosse) contrepartie Ă l'amĂ©lioration du jeu iop courte portĂ©e ; selon l'ampleur des autres modifications, un passage Ă une relance tous les deux ou trois tours semble adĂ©quate ; cependant, attention aux effets de bord (on peut considĂ©rer bond comme l'Ă©quivalent iop d'un +portĂ©e dont nos sorts sont dĂ©pourvus comme sous l'angle d'un sort de dĂ©placement permettant l'emploi d'intimidation et permettant aussi de se mettre Ă l'abri), comme c'est la clef de voĂ»te du jeu iop, les capacitĂ©s de placement autres doivent selon moi ĂŞtre dĂ©veloppĂ©es (d'avantage sur ce thème plus loin). Si on le dote d'un temps de relance, son efficacitĂ© absolue descend en dessous de la tĂ©lĂ©portation feca (pire sort de dĂ©placement instantanĂ© du jeu, loin derrière tĂ©lĂ©portation xelor, fuite ou bond du fĂ©lin), l'ajout d'un effet (par exemple l'Ă©tat affaibli sur les adversaire au CaC de la case de destination) ou l'augmentation de sa portĂ©e d'effet seraient des voies possibles de revalorisation. Rien n'est envisageable sans tester vraiment la classe sous de nouvelles conditions. Si l'apport de puissance au corps a corps est suffisante je ne pense pas qu'il y est besoin de contre-contrepartie, mais c'est a voir Citation Intimidation : Pas de remarque particulière non plus, le sort me semble Ă©quilibrĂ© en l'Ă©tat ; attention nĂ©anmoins aux sorts de dĂ©placement alternatifs Ă bond comme ils conditionnent l'efficacitĂ© du sort. Une chose pourtant avec ce sort, c'est le mode feu 11 PA, qui permet de s'affranchir de toute contrainte de lancer du sort TempĂŞte. En effet au corps a corps le iop lance intimi a 2 PA et enchaine tranquillement ses 3 tempĂŞtes. Hors ces contraintes de placements sont la pour ĂŞtre des "contraintes" pas quelque chose qu'on passe Ă travers en 2 sorts. Le mode 11 PA permet Bond + 2 tempĂŞte, et Intimi + 3 tempĂŞtes, certes c'est une mode de jeux qu'on croise pas souvent mais il parait que c'est très, trop puissant. Après la limitation de bond règlera peut ĂŞtre le problème. Citation Niveau 4 : ÉpĂ©e divine : Je pense de mon cĂ´tĂ© qu'on peut employer ce sort pour complĂ©ter bond : l'ajout d'un mini-bond de 0 Ă 2 PO (quitte Ă supprimmer l'effet +dommages Ă des fins d'Ă©quilibrage) en conservant son coĂ»t inchangĂ© (3 PA niveau 6) permettrait d'en faire un sort moins souple que bond du fĂ©lin/fuite xĂ©lor tout en permettant au iop de se dĂ©placer aisĂ©ment en mĂŞlĂ©e tout en infligeant des dommages aux ennemis au contact (le 0 portĂ©e est pour permettre de l'employer sans bouger mais on pourrait mĂŞme imaginer une portĂ©e 2-2 si ce dĂ©placement est jugĂ© trop souple). La seule chose qui me turlupine c'est les iop air BL qui vont soit avoir du mal a monter soit avoir l'air ridicules Si tu vois pas ce que je veux dire imagine le iop qui recule de 2 cases pour taper (en avançant) De plus deux sorts de dĂ©placements au niveau 4 c'est un peu trop a mon gout. Les classes fĂ©ca, xelors et autres (sauf peut ĂŞtre Ă©ca) ont (auraient ^^') moins de puissance qu'un iop au corps a corps, il est donc normal que leur capacitĂ©s de mouvements soient moins limitĂ©s que les nĂ´tres (j'pense non ?) du moins en terme de distance. ÉpĂ©e du destin : Pour Ă©pĂ©e du destin c'Ă©tait dans l'idĂ©e d'augmenter les capacitĂ©s du iop feu en PvM, ou en PvP-multi, et a l'intĂ©grer dans la stratĂ©gie de groupe, mais je conçoit que cela prĂ©sente des difficultĂ©s techniques puisque ca s'Ă©loigne de ce que l'on trouve dĂ©jĂ en jeu. Citation Poigne du iop La deuxième version serait sans doute trop puissante puisque pouvant se lancer Ă tout moment, la première demande l'Ă©tablissement d'un Ă©tat particulier (impossibilitĂ© de lancer des sorts de "placement" puisque l'attribution d'un Ă©tat sur le iop serait sans doute difficile Ă coder comme il n'est pas la cible du sort, Ă voir donc). En fonction des effets des autres sorts iop, ce sort est peut-ĂŞtre de trop : le iop Ă©tant conçu dans cette optique pour le combat au CaC il faut laisser Ă l'adversaire des possibilitĂ©s de s'en dĂ©gager en jouant tactique. Cela permettrait par contre de caser l'idĂ©e d'un sort de parade/riposte s'il Ă©tait modifiĂ©. Sans doute je n'y avait pas pensĂ© ( Ă le lancer sans ĂŞtre au CaC) bien que ont peut le concevoir tel que il faut le lancer sur l'adversaire pour avoir le buff pour soi-mĂŞme ) Je peut concevoir que ce sort soit un peu trop puissant dans l'optique d'un jeu full CaC, mais je pensais que dans un cadre tactique il serait utile a lancer (surtout si on le considère comme un dĂ©buff "ne peut pas lancer de sort de placements" qui pourrait s'inserer dans un cadre de multi (Pression + Poigne empĂŞcherait tout effet de dĂ©placement/placement, et donc rendrait la cible vulnĂ©rable au corps a corps). Je vois dĂ©ja apparaĂ®tre les problèmes d'un sort de parade/riposte obtenue au niveau 9. Si il y en a un d'implantĂ© je le verrai plutĂ´t a la place du dĂ©senvoutement du niveau 90. Avec un pourcentage de chance honnĂŞte de renvoyer les dommages des attaques corps a corps, ou de les parer. Sinon une idĂ©e viens de germer, on pourrait faire un sort de parade au niveau 9, qui s'utiliserai en combo avec le sort de niveau 90. Le sort de niveau 9 donnerait 30% de chance rĂ©ussir a parer un SEUL coup de corps a corps pour 2 PA par exemple (l'effet reste jusqu'Ă ce qu'on pare) le iop entre alors en Ă©tat "escrimeur" ce qui lui permet de lancer le sort riposte qui permet d'avoir 30% de chances de renvoyer 2 attaques au corps a corps. Juste une idĂ©e, mais je vois mal l'interĂŞt PvP, sauf a rajouter un sort "chance de l'Ă©ca"-like. Citation Niveau 17 : ÉpĂ©e destructrice : Je prĂ©fĂ©rerais garder le sort en l'Ă©tat (en augmentant ses dommages minis mais en conservant le coĂ»t de 4 PA) pour en faire "le" sort DD de la voie feu ; dans l'optique d'un iop rĂ©sistant au CAC, l'entrave CC me semble intĂ©ressante (d'autant que ce n'est pas vraiment une capacitĂ© ultra rĂ©pandue par ailleurs et qu'elle conserve donc une bonne dose d'originalitĂ©) ; mĂŞme avec une rĂ©duction de l'impact du jeu CC sur les sorts, il resterait utile sur le jeu CaC -ce qui est a priori un des objectifs de cette refonte-. Rien Ă redire c'Ă©tait ma proposition num 2, mais alors qu'il y est un vrai impact sur le CC comme -10 CC qui casserait vraiment un jeu CC un sur 2 pendant un moment. (obligeant l'Ă©nemi a dĂ©senvoute) une augmentation sĂ©vère des dommages level 6 serait envisageable, mais je pense que la rĂ©hausse des -CC est plus intĂ©rĂ©ssante niveau tactique. (mĂŞme allonger la durĂ©e pour empiler comme couper. Bouclier : En plus je vois dĂ©ja beaucoup d'utilisations sympathique, il y a pas beaucoup d'invoques a 3000 pdv dans le jeu J'ai vu que l'idĂ©e avait dĂ©ja Ă©tĂ© proposĂ© en sort level 100 fĂ©ca,(mais en beaucoup plus busay, genre +10% de rez par tour sans limite donc vite a 80,90% le bouclier intuable quoi) je propose moi plus raisonnablement 20% de rĂ©sistances de base et rajoute 10 dans une zone autour de lui (au niveau 6) cumulable 2 tour donc au max il a 40% mais buff alliĂ©s et ennemis. Couper : Limiter a un lancer par tour ? ca devient un problème cette zone Puissance : Plus vulnĂ©rable au dĂ©senvoutement ? moi je pleure pas quands on m'dĂ©senvoute +10 de dommage, ce n'est que le cumul des sorts de dommages qui les rendent puissant aujourd'hui, (je me rappelle plus si c'Ă©tait les mĂŞmes du temps du buff infini ?) donc on sera toujours aussi "vulnĂ©rable" au dĂ©senvoute. C'est vrai que je trouve fourre-tout mais bon, ca ouvre des plot de sorts Concentration : Une augmentation des dommages au niveau 6 le rendrait plus puissant que le corps a corps sur quelqu'un avec beaucoup de rĂ©sistances. PS : pense au gros boss a rĂ©sistances. (500% rĂ©sistances partout, mais la concentration passe quands mĂŞme, et oui un iop concentrĂ© ca fait mal, mais on en vois pas souvent aujourd'hui Charge : Je rejoins ton idĂ©e de charge de petite portĂ©e si on prĂ©fère l'Ă©pĂ©e divine-mini-bond, mais sinon un boost de PM sur plusieurs tour est plus efficace (façon pandawa) Citation Niveau 80 : ÉpĂ©e de iop : LĂ je ne pense pas que ce soit une bonne idĂ©e : diminuer le besoin de +PO pour un iop amènerait paradoxalement Ă renforcer la classe (effet "sacrieur AV") tout en la rendant moins susceptible aux retraits PO ; de plus, en PVM de nombreux cas se prĂ©sentent oĂą une portĂ©e suffisante permet d'abrĂ©ger les combats gagnĂ©s d'avance alors qu'un bond limitĂ© ne permettrait pas au iop d'agir avant parfois deux ou trois tours ; je pense que les autres restrictions du jeu longue portĂ©e des iops suffisent (le lancer en ligne Ă 4 PO de base ne permettant de toutes façons pas de rivaliser avec les classes axĂ©es portĂ©e en l'Ă©tat). j'ai fait cette proposition pensant que les sorts CaC iop serait trop puissant avec ma proposition, cela fait partie des contreparties, mais si le iop n'est pas trop puissant je ne vois pas le mal de laisser comme aujourd'hui DĂ©stabilisation : Je suis d'accord avec ce que tu a dit, mais j'avait pas trouvĂ© d'autres idĂ©es assez puissante qui justifierai une obtention au niveau 90. (comme toi je pense que le dĂ©senvoutement est une capacitĂ© trop importante aujourd'hui tellement qu'une team PvP HL ne peut pas survivre sans dĂ©senvouteur Pro dans l'Ă©quipe voir le goultarminator) Donc peutĂŞtre la parade/riposte que j'ai proposĂ©, ou sinon un sort type "dĂ©sarmement" avec Ă©tat affaiblis afin d'entĂ©riner le faite que le iop maitrise le corps a corps. Jouant sur ses temps de relance ( Bond ?? colère de iop/DĂ©sarmement ) il pourrait ĂŞtre très utile. Après rĂ©flexion un Ă©tat d'affaiblissement sur les cases autour du iop qui a fait bond est une excellente idĂ©e : Un iop qui fait bond au milieu de 4 ennemis. et c'est une manche sans corps a corps pour 4 personne. Citation Niveau 100 : Colère de iop : Bof, l'intĂ©rĂŞt de la relance de la coco actuelle c'est son potentiel de dommages "Ă©norme" ; de plus, il est bien selon moi de conserver cette spĂ©cificitĂ© de la voie terre afin de ne pas dĂ©sĂ©quilibrer les modes de jeu air et feu dont la puissance se situe ailleurs et d'encourager le jeu multi-Ă©lĂ©mentaire chez le iop plutĂ´t que de le dĂ©courager (ce jeu se faisant au dĂ©triment de la puissance de frappe brute en tous les cas). Si le bond (par exemple) obtient l'Ă©tat affaibli, il ne sera plus nĂ©cessaire d'en doter colère, permettant de conserver le sort en l'Ă©tat, voire de le doter d'effets annexes si on souhaite modifier son fonctionnement. Je l'ai dĂ©ja dit sur plusieurs de mes autres posts, une modification de colère est a mon avis inĂ©vitable, car c'est un frein, ou un frein Ă main, a l'augmentation de la mobilitĂ© des iop (Charge/ feinte/ bouclier/ etc); c'est logique une classe qui a une capacitĂ©s Ă©norme de frappe corps a corps (certe tout les 4tours) ne doit pas pouvoir rester facilement au corps a corps, et donc on se retrouve avec un sort inlançable en PvP. Deuxièmement, comme je pense aussi a une rĂ©hausse des iop air THL, une grosse frappe corps a corps est toujours apprĂ©ciable, la colère de iop semblait le sort appropriĂ©. (Ă moins de le passer en frappe terre/air m'enfin on comprends l'idĂ©e). j'admet que pour les iop feu c'est moins indispensables. En idĂ©e annexe on pourrait voir des combos avantageux pour le iop terre. Comme concentration qui pourrait donner l'effet brisage d'armure a la colère, ou doubler ses dĂ©gâts ETC, donc inlancable en pvp car on commence rarement au corps a corps de son adversaire sans avoir utiliser de sorts de mouvements. ( Ă voir avec pression pesanteur et poigne sa risque de se corser). il serait plus intelligent de lancer Bond + CAC et ensuite colère par exemple pour garder 2 tour en Ă©tat affaiblis. Ce que je dit c'est qu'une rĂ©duction importante des dĂ©gâts de colère est inĂ©vitable dans le cadre du PvP. En PVM ca va rĂ©duire l'intĂ©rĂŞt du iop dans l'Ă©quipe, donc un Ă©quilibre est a trouver. Apres pour les effets/dommages ça reste a trouver. ( Ă noter que la colère que je propose c'est quand mĂŞme par rien, Plus fort qu'un CaC pour deux effets très puissant en PvP.) Citation J'espère que ces retours/opinions te sembleront pertinents, ils proviennent essentiellement d'une volontĂ© de conserver le plus possible de l'existant pour ne pas ajouter des changements pour les changements tout en souhaitant renfocer le cĂ´tĂ© courte portĂ©e du iop/son jeu tactique ; dans ce contexte, je pense que des effets tels que ceux dĂ©cris (effet ponctuel contre un Ă©lĂ©ment du jeu adverse) sont plus adaptĂ©s que des capacitĂ©s couvrant toutes les possibilitĂ©s (exemple du dĂ©senvoĂ»tement par exemple). Après il ne s'agit que d'opinions, bonne journĂ©e Ă toi. Ton opinion est de très grande importance, comme premier retour pertinants je suis content de ne pas ĂŞtre jetĂ© au catacombes et rouĂ© de coup par les forumeurs, je pense qu'il est plus stimulant d'envisager une refonte assez drastique de la classe que d'imaginer deux trois effets kisscools sur les sorts. Je suis content que tu est pris le temps de tout lire et d'avoir donner ton avis sur tout. Si une refonte des palliers n'est pas envisageable peutĂŞtre est-il envisageable l'implantation d'Ă©pĂ©es spĂ©ciales iop tapant air ? mais une refonte des palliers serait quand mĂŞme plus intĂ©ressante, pourrait tu m'Ă©claircir sur les raisons que le studio a Ă ĂŞtre rĂ©ticent ? Conclusion : Merci pour ton post PS : Sur tout les sorts que je n'ai pas citĂ© nos idĂ©es se rejoignent parfaitement Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 18 sep 2009, 06:21. |
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15 sep 2009, 06:17
| #6
Plusieurs autres questions me viennent Ă l'esprit ce matin.
Le bouclier tel qu'il est prĂ©sentĂ© poserait-il des problème techniques ? (Ă savoir une invoque de plusieurs cases de longueur ?) Est-il envisageable un effet Pa-xelor-like avec 10% de chance d'arriver sur n'importe quel sort ? Pour l'Ă©pĂ©e du destin que je proposait, la zone pourrait ĂŞtre un simple glyphe mais dĂ©clenchĂ© en fin de tour ? Un truc de blop quoi Pour les propositions vis a vis des iop feu ce n'est pas vraiment mon but de les rabaisser, mais vu que la communautĂ© vois une imparabilitĂ© Ă la technique du iop feu je pensais qu'un "petit" rabais s'imposait, mais encore si le bond est une assez grande contrepartie on peut laisser la tempĂŞte telle qu'elle est aujourd'hui. Dernière question, pourrait tu modĂ©rer les flood sur mon sujet ? Merci Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 18 sep 2009, 06:25. |
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15 sep 2009, 07:19
| #7
oui , mais elle est très bien ton idée , mais tu tue l'iop terre ....
l'iop terre devra aller au CAC , mais sans pouvoir faire bond ... on sera des poutch ... |
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15 sep 2009, 17:47
| #8
Tu penses ? Le iop terre est celui qui sera le plus avantagé par ces modifications à mon avis
Concentration niveau 48 avec une grosse frappe ? Ă©pĂ©e de iop niveau 80 ? Des sorts de dĂ©buff corps a corps (qui servirait a tout type d'iop ?) Une colère de iop utile en PvP ? De toute façon la limitation de bond a dĂ©jĂ Ă©tĂ© annoncĂ© par lichen, donc j'ai fait que construire autour. Le iop terre devra aller au CaC, il aura pour ça bond + un sort de plus PM ou de dĂ©placement plus souple, et des sorts qui limitent le dĂ©gagement du CaC adverse (style poigne du iop). Coridalement. Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 17 sep 2009, 17:22. |
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15 sep 2009, 19:30
| #9
Pour parler seulement du iop terre son problème vient principalement de ses sorts:
-épée de iop beaucoup trop cher en PA. demande également beaucoup de PO pour être jouable. ceci implique des sacrifices énormes sur la force du frappe, qui est je le rapel la seule capacité du iop. -pression/concentration doublons, qui ne serviront à rien temps qu'on augmentera pas leur portée (à 4 ça serait bien) ET qu'on ne leur rajoutera pas des effets. et s'too le reste ça touche au iop général. |
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15 sep 2009, 19:39
| #10
Pour parler seulement du iop terre son problème vient principalement de ses sorts: -épée de iop beaucoup trop cher en PA. demande également beaucoup de PO pour être jouable. ceci implique des sacrifices énormes sur la force du frappe, qui est je le rapel la seule capacité du iop. -pression/concentration doublons, qui ne serviront à rien temps qu'on augmentera pas leur portée (à 4 ça serait bien) ET qu'on ne leur rajoutera pas des effets. et s'too le reste ça touche au iop général. Je voie pas en quoi ton post est une critique du miens. Pression avec pesanteur dessus ca permet déja le PvP un peu BL jusqu'a la concentration que je propose au niveau 54 qui est une vraie frappe qui peut remplacer le CaC a THL. Augmenter la portée ne va pas dans le sens du BG Cordialement. |
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15 sep 2009, 20:02
| #11
Si justement. ce qui ne colle pas au BG du iop c'est un jeu longue portée ce qui ne veut en aucun cas dire que le iop ne doit pas avoir de jeu sur la portée.
Si on veut que pression/concentration ai le moindre intĂ©rĂŞt il faut que ces sorts ne soient pas au CAC. Je ne vois pas pourquoi on se priverait d'un CAC lĂ oĂą les onze autre classe en dispose (dans le cas oĂą pression/concentration seraient plus intĂ©ressants que le CAC). A contrario si ces sorts ne sont pas intĂ©ressants pour ĂŞtre une alternative au CAC ils ne seront pas utiliser. Il faut donc un sort qui soit dans une zone de CAC (1-4PO) sans ĂŞtre QUE au AC. Pression/concentration doivent ĂŞtre des sorts de contrĂ´le et de prĂ©paration du CAC, pour les rendre utile il est important d'en augmenter la PO dans cette optique. J'ajouterais que ajouter l'Ă©tat pesanteur au CAC c'est pas ce qu'il y a de plus utile: quatre sorts peuvent se tĂ©lĂ©po: xelor, feca, iop et eca. feca a immu/trĂŞve pour se protĂ©ger si il est coincĂ© au CAC. Eca frappent plus fort au CAC. reste xelor... mais faut rĂ©ussire Ă placer ton fameux sort. Au final ça ne changera rien Ă pression sauf contre une seule classe... pas vraiment un progrès. Pour ma part faudrait commencer par faire un mĂ©nage dans les sorts de boost. 6 sorts c'est trop. 3-4 c'est largement suffisant. Et on profite pour rajouter des sorts d'attaque/placement et pourquoi pas des effets de boost/entrave sur des sorts d'attaques dĂ©jĂ existant. Je pense qu'il faut rendre pression/concentration combo. Un effet de vol de dommage sur l'un, un effet de vol de vie sur l'autre. Et une PO de 4 avec lancer en ligne pour concentration. Ainsi avec ces deux sorts, qui se lance donc dans une zone CAC, on prĂ©pare le CAC (affaiblissement de l'adversaire avant) et ils sont intĂ©rressants Ă lancer en alternative au CAC. Ce qui serait intĂ©rressant Ă faire c'est ajouter un Ă©tat affaibli sur bond (appliquĂ© aux cases autour de la case ciblĂ©).. ainsi bond reprĂ©sente le sort d'approche ultime qui piège dĂ©finitivement l'adversaire au CAC (puisque cela l'empĂ©che d'utiliser son arme). combiner avec un effet qui empèche le iop d'ĂŞtre taclĂ© sur un autre sort ce serait le must. Bien sur compensation sĂ©vère pour que ce ne soit pas un abus... l'utilisation d'effet c'est bien mais il faut que ce soit sur les bons sorts. Ce message a été modifié par Khainyan - 15 sep 2009, 20:03. |
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15 sep 2009, 20:41
| #12
Je pense qu'il faudrait changer épée destructrice. En le changeant en un autre sort car je dois dire que je vois aucun iop l'utiliser sauf peut-être des cercles 50 en scarafeuille rouge ou des iops feu au corps à corps.
On le laisse soit en sort feu pour ne pas désavantager les iops feux par rapport aux nombres de sorts même s'ils utilisent que couper et tempête de puissance. Mais je trouve que tempête de puissance 2fois par tour est une idée magnifique car comme ça ils taperont normalement et ne seront plus abusé par rapport aux autres classes. Parce que un bon iop feu qui est bien équipé peut tapé du -1000 par tour. Donc mieu vaut foutre à deux par tour que nerf non? Donc d'un côté tout le monde est content. |
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15 sep 2009, 20:57
| #13
Calgarrr, n'avions nous pas parlé de posts constructifs? Et bien dans ce cas.. Édite ton message parce que je n'ai pas l'impression qu'il aide à construire quoi que ce soit
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15 sep 2009, 21:35
| #14
premièrement ceci n'est pas le sujet officiel ou tout le monde donne ces propres idées de la modification des iops, c'est le sujet que j'ai moi même crée proposant une modification des iop précise, je cherche a connaître les avis des joueurs sur cette proposition, et de continuer sur des réflexions sur ce qu'on peut apporter a la classe.
Je doute que tu est pris le temps de lire mes posts et les rĂ©ponses qui les suivent : Citation Pour ma part faudrait commencer par faire un mĂ©nage dans les sorts de boost. 6 sorts c'est trop. 3-4 c'est largement suffisant. Et on profite pour rajouter des sorts d'attaque/placement et pourquoi pas des effets de boost/entrave sur des sorts d'attaques dĂ©jĂ existant. Exactement ce que j'ai proposĂ©, il suffit de lire. Citation Je pense qu'il faut rendre pression/concentration combo. Un effet de vol de dommage sur l'un, un effet de vol de vie sur l'autre. Et une PO de 4 avec lancer en ligne pour concentration. Ainsi avec ces deux sorts, qui se lance donc dans une zone CAC, on prĂ©pare le CAC (affaiblissement de l'adversaire avant) et ils sont intĂ©rressants Ă lancer en alternative au CAC. Au contraire je pense que concentration doit pouvoir remplacer le CaC pendant une petite tranche de niveau pour PvP, et qu'ensuite a THL doit fournir une alternative en termes de dommages au CaC, comme je l'ai proposĂ© au dessus. Augmenter la portĂ©e est pour moi inintĂ©rĂ©ssant puisque Ă©pĂ©e de iop est dĂ©ja la pour le jeu "portĂ©e du iop terre". Par contre, tu m'a convaincu que "pesanteur" n'est pas l'effet le plus intĂ©rĂ©ssant mais j'hĂ©site entre le vol de vie pur, et une mini attirance qui ferait des dommages, et jouerai le mĂŞme rĂ´le que "feinte" mais qu'a une seule case de distance et en causant des dommages. Citation Ce qui serait intĂ©rressant Ă faire c'est ajouter un Ă©tat affaibli sur bond (appliquĂ© aux cases autour de la case ciblĂ©).. ainsi bond reprĂ©sente le sort d'approche ultime qui piège dĂ©finitivement l'adversaire au CAC (puisque cela l'empĂ©che d'utiliser son arme). combiner avec un effet qui empèche le iop d'ĂŞtre taclĂ© sur un autre sort ce serait le must. Bien sur compensation sĂ©vère pour que ce ne soit pas un abus... l'utilisation d'effet c'est bien mais il faut que ce soit sur les bons sorts. Exactement ce qui est proposĂ© au dessus. Poigne du iop Ă©tant le sort qui empĂŞche d'ĂŞtre repoussĂ© (donc tacler c'est sensiblement la mĂŞme chose). Soit tu plussoie les idĂ©es sans le dire, soit tu n'a pas lues les post au dessus. Donc en clair lit mes posts ! je suis par contre très intĂ©ressĂ© de ce que tu pensera de ma proposition en entier EDIT : Bastondanstagueule, ton message est très intĂ©ressant, mais j'ai pas le temps a consacrer ce soir, mais tu aura ma rĂ©ponse demain (Pour l'utilisation du bouclier : je me verrai bien entrer de l'utiliser en mode "unitĂ© dĂ©minage" anti-sram PO-piège hihihi Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 15 sep 2009, 21:38. |
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15 sep 2009, 21:42
| #15
Je pense qu'il faudrait changer épée destructrice. En le changeant en un autre sort car je dois dire que je vois aucun iop l'utiliser sauf peut-être des cercles 50 en scarafeuille rouge ou des iops feu au corps à corps. On le laisse soit en sort feu pour ne pas désavantager les iops feux par rapport aux nombres de sorts même s'ils utilisent que couper et tempête de puissance. Mais je trouve que tempête de puissance 2fois par tour est une idée magnifique car comme ça ils taperont normalement et ne seront plus abusé par rapport aux autres classes. Parce que un bon iop feu qui est bien équipé peut tapé du -1000 par tour. Donc mieu vaut foutre à deux par tour que nerf non? Donc d'un côté tout le monde est content. Pour épée déstructrice: c'est vrai qu'elle ne sert à rien aujourd'hui, mais je suis sur que si on dépasse le stade des -10 CC au niveau 5/6, avec des dommages correct, elle sera plus qu'utilisée en PvP (surtout si l'effet est cumulable) Pour tempête de puissance, j'ai oublié de préciser qu'elle pourrait repasser en 3 x Par tour/par cible au niveau 6 avec des dommages proches du niveau 5 d'aujourd'hui ca serait pas trop d'abus a mon avis car le bond limite le jeu hit and run, et que si il n'y a pas de hit and run le iop feu aurait "beaucoup" de mal a placer ses attaques PS : non baston je t'ai pas oublié mais me faudra plus de temps pour répondre |
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16 sep 2009, 06:39
| #16
Bastondanstagueule,
Citation Calgarrr, n'avions nous pas parlé de posts constructifs? Et bien dans ce cas.. Édite ton message parce que je n'ai pas l'impression qu'il aide à construire quoi que ce soit On est d'accord Citation Alors tout d'abord, j'aimerais féliciter maître de la sagesse pour ta patience et le temps que tu a pris pour établir ce programme de sorts. (c'est vrai que ça prend du temps! J'aurais aimé tenté moi aussi mais.. Avec un téléphone portable, on est vite limités, de plus tu a déjà fait ton programme qui est très bien alors.. Merci Citation Bien voilà , j'ai quelques remarques sur tes propositions de sort, commençons par bond: en l'état actuel, ce sort donne une extrême mobilité aux iops, imaginez un iop de cercle 100 classique avec donc 10 PA, 5 PM, et bond au niveau 6. Et bien cela donne.. Une possibilité de déplacement de 16 base par tour sans aucune contrainte particulière. C'est tout simplement énorme. Tu propose de bloquer bond à un seul lancer par tour et de mettre en plus trois tours de relance. Je suis d'accord pour le bloquage à un lancer par tour, mais le temps de relance en revanche, c'est un peu trop. Il est possible qu'en parallèle on donne l'effet "affaiblis" aux adversaires adjacents a la case "d'attérissage" du sort. Penses-tu que le bond avec l'effet "affaiblis" combiné avec le sort "feinte" (ou charge) et le bouclier n'offrent pas une mobilité suffisante au iop ? Je ne reviens pas sur l'épée de iop vu que j'ai déja répondu a Ulfwan à ce propos. Citation La colère de iop est intéressante, mais.. 50 à 90 c'est peut être un peu trop aléatoire, si on augmentait le minimum on obtiendrait une VRAIE colère(parce qu'une attaque mortelle peut ici drapsvr qu'une colère alors qu'en principe, ce sort doit vraiment se démarquer des autres par ses dégâts) on aurait donc plutôt 80 à 100 terre. Enfin quelqu'un qui trouve que ma colère est sympas Mais bon c'est vrai que pour un temps de relance de 5 tour 80 a 100 c'est moins fort qu'attaque mortelle x 2. Sram invisi : s'approche et attaque mortelle x 2 Iop : Bond + colère x 1 moins de dommage mais enlève CaC et sorts de téléportations. Citation Sinon, je suis à peu près d'accord avec toutes tes propositions de sort, l'aime particulièrement l'idée du glyphe de épée du destin, si on fait attention à ce qu'il ne cause pas trop de dommages non plus. Pour le bouclier, les sacris ont la vie facile (coop c'est fini) mais bon, c'est vrai que les srams ont le même problème avec les sacris lorqu'ils se retrouvent en plein milieu des pièges qu'ils avaient posés sans en comprendre la raison Sympas Citation Pour asseoir une bonne domination des iops en termes de dégâts occasionnés, il serait peut être judicieux de modifier les paliers force (uniquement pour les iops, ce serait une spécificité de classe) je ne sais pas encore de combien les augmenter mais bon.. Ça vous intéresse? À bientôt! Il parait qu'aucune modification de Palliers n'est envisageable. ensuite je ne pense pas que assoir la domination en force de frappe des iop passe forcément par une augmentation de celle-ci. Ca serait plus marrant d'empêcher les ennemis d'utiliser la leurs. Tiens j'ai une nouvelle proposition : Niveau 90 : Déstabilisation : Remplacé par Silence Empêche l'ennemi d'utiliser des sorts pendant 1 tour, lancable qu'au corps a corps, temps de relance de 4 tour. Ca fait un sort inédit pour notre classe, vraiment très utile, et en combo avec nos effet d'affaiblissement on aurait de la mini légumisation (faut pas exagérer tout les sorts avec ces effets la on est cooldowns de plus de 3 tours.) Donc plus de désenvoutement, cela est-il plus intéressant ? Cordialement. PS: faut lire tout le post et toutes les réponses pour pouvoir suivre le débat |
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16 sep 2009, 13:13
| #17
Nouvelle proposition pour pression :
Niveau 1: Pression : Au niveau 5 du sort il aurait une portĂ©e de 4, frapperait comme celui d'aujourd'hui mais en zone de mini croix (la mĂŞme zone que souffle d'aujourd'hui) et comme souffle dĂ©calerait les personnages -en leur faisant les mĂŞmes dommages que la pression d'aujourd'hui) l'histoire de par exemple si vous ĂŞtes a une case du CaC, vous faite pression derrière, et pour 2 PA il est au CaC en lui ayant fait des dommages. Si vous visez la personne elle mĂŞme elle ne fait que se prendre les dommages. Apres coup je vois mal comment le mettre en place, en effet si la personne est au corps a corps il faut que rien ne se passe si elle tape pression (d'autre que les dommages) mais au delĂ de 1 case de portĂ©e le sort prends la forme du souffle et vous pouvez le faire avancer vers vous (ou reculer) de 1 case par coup. Souffle ayant Ă©tĂ© supprimĂ© dans ma proposition, je pense que c'est utile, et que ca rends le sort viable pour PvP TBL. De plus a HL ca peut toujours ĂŞtre utile de ramener une personne au corps a corps d'une autre a "distance". Je pense a une portĂ©e modifiable au niveau 6, car mĂŞme au niveau 6, les dommages ne surpassent pas le corps a corps, et sont pas over_bused pour une portĂ©e de 4 de base, donc le sort sera utilisĂ© par intĂ©rĂŞt tactique et non pour force de frappe. Je pense que c'est plus intĂ©ressant que pesanteur, non ? PS: faut lire tout le post et toutes les rĂ©ponses avant de poster Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 16 sep 2009, 13:44. |
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16 sep 2009, 15:08
| #18
épée de jugement perd sont vol de vie, il faut attendre le niveau 42 pour avoir un bon bonus de + dommages...
C'est la mort du iop + dommages ton truc... |
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16 sep 2009, 16:23
| #19
Re'bonjour Ă tous
Ă©pĂ©e de jugement perd sont vol de vie, il faut attendre le niveau 42 pour avoir un bon bonus de + dommages... C'est la mort du iop + dommages ton truc... Ou est-il Ă©crit que les + dommages ne sont plus prĂ©sent ? j'ai en effet oubliĂ© qu'on y touchait pas Le iop dommage bas niveau jouera a l'Ă©pĂ©e divine et a l'amplification, le temps de monter Ă©pĂ©e du jugement et d'Ă©conomiser 10 point de sorts on a le sort de dommages Cordialement Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 16 sep 2009, 16:24. |
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16 sep 2009, 20:16
| #20
Au contraire je pense que concentration doit pouvoir remplacer le CaC pendant une petite tranche de niveau pour PvP, et qu'ensuite a THL doit fournir une alternative en termes de dommages au CaC, comme je l'ai proposé au dessus. Augmenter la portée est pour moi inintéréssant puisque épée de iop est déja la pour le jeu "portée du iop terre". Plop je reviens principalement sur cela. Tout d'abord il faut bien s'entendre sur la définition d'un "bon" sort (qui mérite le qualificatif de sort). Un bon sort est un sort qui respecte au moins l'un des critères suivants: -une portée différente à celle d'un CAC -des effets différents de ceux d'un CAC. Et après avoir passé au crible tous les sors du jeu j'ai trouver deux sorts qui ne respectent pas ce critère: pression et concentration. Ce qui font qu'ils ont un intérêt (et encore) dans certaine situation très spécifique c'est leur faible coût en PA permettant d'occasionner de faibles dommages mais plusieurs fois (en gris pour tuer du bouftou quoi). Je pense que partir de ce principe là sera une bonne base... et donc me basant sur cette base je ne vois pas pourquoi tu tiens de tels propos. Pourquoi dans une petite tranche de niveau concentration devrait remplacer le CAC? pourquoi appauvrir encore plus le gameplay iop? pourquoi le rendre aussi inégal suivant les niveaux? et surtout faudrait de sacrés dommage pour dépasser ceux d'un CAC. C'est une absurdité sans nom: on a pas à priver le Iop d'un jeu CAC sous pretexte qu'il disposera d'un sort équivalent? ceci n'a aucun intérêt! autant laisser le CAC au CAC et mettre un autre sort plus utile à la place! On y gagne un enrichissement (ou pas) du gameplay. De même je crois que tu éxagère un peu quand a la portée d'un sort à 4PO. Je crois qu'on peut définir la zone CAC comme la zone de 4PO autour d'un perso puisque ceci correspond en gros à la moyenne de la portée de déplacement (avec point de mouvement) des personnages. La courte portée serais donc jusqu'à 6 PO. la moyenne à 10 et la longue au delà . Autant dire que même à THL le Iop a un jeu très longue portée très limité voir inexistant (perso chuis à 12 PO sur épée de Iop) et ceci et encore plus vrai à plus bas niveau. Donc je pense pas qu'on puisse parler d'un jeu "portée" sur le iop (de toute ce n'est pas souhaitable) mais ce n'est pas pour autant qu'il faut cantonner la frappe du Iop au sticte cases l'entourant (4 cases wahou). le Iop doit être doté d'un jeu moyenne portée moyennement efficace et c'est le cas actuelement. En revanche son jeu courte portée et CAC doit être redoutable. mais sur toute cette zone (4PO). Pression et concentration doivent donc s'inscrire dans cette logique: non pas proposer un jeu portée efficace mais un jeu courte portée/CAC redoutable. Pour cela il est important que ce soient des sorts complémentaires au CAC brut (les armes quoi) et donc doivent intervenir là où les armes ne peuvent le faire. D'où une portée de 4. Cela permet une utilité au sort et une rentabilité qu'une portée de 2 ou pire 1 n'offre pas. Citation Par contre, tu m'a convaincu que "pesanteur" n'est pas l'effet le plus intéréssant mais j'hésite entre le vol de vie pur, et une mini attirance qui ferait des dommages, et jouerai le même rôle que "feinte" mais qu'a une seule case de distance et en causant des dommages. les deux sont à envisagé sur différents sorts. De toute façon il va faloir doté le Iop d'une multitude de sort de gestion de placement à dégâts modérés. sorts qui permettront, avec d'autres, sont contrôle du CAC, à condition qu'il soient bien équilibrés (donc typiquement un sort de déplacement rapide: Bond, plusieurs sorts de contrôle de déplacement fins: une mini-attrirance, un détour-bis, un souffle plus performant...). Citation Exactement ce qui est proposé au dessus. Poigne du iop étant le sort qui empêche d'être repoussé (donc tacler c'est sensiblement la même chose). oh non ce n'est pas la même chose. Ne pas être repoussé à un intérêt mineur (dans le cas d'un personnage non agi mais bien trop puissant dans le cas d'un personage agi, sans contre possible.). Suffis que celui d'en face tacle et il ruine le sort sans effort. Tandis que ne pas pouvoir être taclé est bien plus intéressant d'un point de vue effet sur l'adversaire: pour se dégager celui-ci devra obligatoirement repousser (et donc on laisse une perspective d'action) et donc dépenser des PAs pour contrer le sort, ce qui est tout a fait légitime d'un point de vue rentabilité du sort. Citation Donc en clair lit mes posts ! je suis par contre très intéressé de ce que tu pensera de ma proposition en entier ça attendra un moment où j'aurais le temps de bien analyser |
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16 sep 2009, 20:49
| #21
Bonsoir
Citation je ne vois pas pourquoi tu tiens de tels propos. Pourquoi dans une petite tranche de niveau concentration devrait remplacer le CAC? pourquoi appauvrir encore plus le gameplay iop? pourquoi le rendre aussi inĂ©gal suivant les niveaux? et surtout faudrait de sacrĂ©s dommage pour dĂ©passer ceux d'un CAC. C'est une absurditĂ© sans nom: on a pas Ă priver le Iop d'un jeu CAC sous pretexte qu'il disposera d'un sort Ă©quivalent? ceci n'a aucun intĂ©rĂŞt! autant laisser le CAC au CAC et mettre un autre sort plus utile Ă la place! On y gagne un enrichissement (ou pas) du gameplay. Pourquoi dans une petite tranche de niveau ? je prends pour exemple attaque mortelle, je pense que la concentration que je propose offrira le mĂŞme sorte de comportement joueur, c'est Ă dire un stuff full Ă©lĂ©ment (avec CaC bonus) pour taper plus fort a la concentration. Ensuite tu qualifie d'absurditĂ© sans nom quelque chose que tu n'a mĂŞme pas lu c'est un peu exagĂ©rĂ©. Ma proposition du sort concentration a pas un rĂ´le de remplacement du corps a corps, il a un rĂ´le de remplacement du corps a corps dans certain cas, ce qui est tout Ă fait diffĂ©rent. L'enrichissement du gameplay se fera a mon avis autre part que Ă travers concentration, le iop Ă besoin d'une attaque sympathique au corps a corps et serait viable en PVP dès le niveau 48. (en rĂ©sumĂ© je propose que la concentration passe Ă travers tout les sorts de buff rĂ©sistances et renvoi dommages et les rĂ©sistances de base, pour 4 PA, 1 PO non modifiable, et 20-30 de dommages terre, pour une obtention au level 54) Citation De mĂŞme je crois que tu Ă©xagère un peu quand a la portĂ©e d'un sort Ă 4PO. Je crois qu'on peut dĂ©finir la zone CAC comme la zone de 4PO autour d'un perso puisque ceci correspond en gros Ă la moyenne de la portĂ©e de dĂ©placement (avec point de mouvement) des personnages. La courte portĂ©e serais donc jusqu'Ă 6 PO. la moyenne Ă 10 et la longue au delĂ . Autant dire que mĂŞme Ă THL le Iop a un jeu très longue portĂ©e très limitĂ© voir inexistant (perso chuis Ă 12 PO sur Ă©pĂ©e de Iop) et ceci et encore plus vrai Ă plus bas niveau. Donc je pense pas qu'on puisse parler d'un jeu "portĂ©e" sur le iop (de toute ce n'est pas souhaitable) mais ce n'est pas pour autant qu'il faut cantonner la frappe du Iop au sticte cases l'entourant (4 cases wahou). le Iop doit ĂŞtre dotĂ© d'un jeu moyenne portĂ©e moyennement efficace et c'est le cas actuelement. En revanche son jeu courte portĂ©e et CAC doit ĂŞtre redoutable. mais sur toute cette zone (4PO). Pression et concentration doivent donc s'inscrire dans cette logique: non pas proposer un jeu portĂ©e efficace mais un jeu courte portĂ©e/CAC redoutable. Pour cela il est important que ce soient des sorts complĂ©mentaires au CAC brut (les armes quoi) et donc doivent intervenir lĂ oĂą les armes ne peuvent le faire. D'oĂą une portĂ©e de 4. Cela permet une utilitĂ© au sort et une rentabilitĂ© qu'une portĂ©e de 2 ou pire 1 n'offre pas. Tu a rĂ©ussi a me convaincre, pourquoi ne pas passer la concentration (que je propose) en 1 PO de base et portĂ©e modifiable. Pourquoi portĂ©e modifiable ? pour que le iop BL fasse des sacrifice si il veut pas devenir trop busay (oui 4 PO de base serait abusĂ© avec la concentration que j'propose). De plus, on devient sensible au dĂ©buff-PO ce qui avec une portĂ©e fixe n'est pas vrai. Citation les deux sont Ă envisagĂ© sur diffĂ©rents sorts. De toute façon il va faloir dotĂ© le Iop d'une multitude de sort de gestion de placement Ă dĂ©gâts modĂ©rĂ©s. sorts qui permettront, avec d'autres, sont contrĂ´le du CAC, Ă condition qu'il soient bien Ă©quilibrĂ©s (donc typiquement un sort de dĂ©placement rapide: Bond, plusieurs sorts de contrĂ´le de dĂ©placement fins: une mini-attrirance, un dĂ©tour-bis, un souffle plus performant...). Complètement d'accord, je te propose de lire mon post plus haut Citation oh non ce n'est pas la mĂŞme chose. Ne pas ĂŞtre repoussĂ© Ă un intĂ©rĂŞt mineur (dans le cas d'un personnage non agi mais bien trop puissant dans le cas d'un personage agi, sans contre possible.). Suffis que celui d'en face tacle et il ruine le sort sans effort. Tandis que ne pas pouvoir ĂŞtre taclĂ© est bien plus intĂ©ressant d'un point de vue effet sur l'adversaire: pour se dĂ©gager celui-ci devra obligatoirement repousser (et donc on laisse une perspective d'action) et donc dĂ©penser des PAs pour contrer le sort, ce qui est tout a fait lĂ©gitime d'un point de vue rentabilitĂ© du sort. Bien sur, mais si le personnage tacle et s'en va, tu pourra toujours le suivre avec tes PMs, sauf si il utilise des sorts de dĂ©placements, qui coutent eux aussi des PA, ou qu'il t'enleve suffisament de PM/PA ce qui coute aussi des PA. Tacler est un bonus trop important en PvP solo/multi et mĂŞme en PvM pour ĂŞtre accaparĂ© par un personnage non-agi, pour seulement 2 PA Ă mon avis. Augmenter les PA rendrait le sort moins souple. Cordialement Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 16 sep 2009, 20:52. |
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16 sep 2009, 21:37
| #22
Bonsoir, et bien et bien, maître de la sagesse, va proposition de mettre un état affaibli sur les cases adjascentes à la case d'attérissage de bond est intéressante! Avec ça on voit qu'on a vraiment progressé pour ce qui est du iop au corps à corps. Mais le problème que je soulève ne concerne pas les facultés que l'on aurait à empêcher un adversaire de se dégager du corps à corps, c'est bien plutôt sur la capacité qu'auraient alors les iops à aller au CAC. Imagine seulement un crâ nouvelle version. On lance le combat, il est à l'autre bout de la map, et la on n'a plus qu'à subir une pluie de flèches de recul plus des dégâts jusqu'à ce que l'on soit.. Mort. tu vois le problème? Sinon ta proposition sur le sort silence est intéressante, mais tu ne pense pas qu'il serait.. Un peu trop puissant? Si on allie ça à l'état affaibli, c'est comme tu dis de la légumisation. Là pas de CAC pas de sorts ce serait réellement déséquilibré. Mais si le but est d'empêcher le debuff, pourquoi ne pas le modifier en un sort qui empêcherait le debuff pendant un tour? J'ai une petite idée la dessus, je m'explique: Silence serait un sort de renvoi de buff/debuff qui se déclencherait uniquement si l'adversaire tente de nous debuff ou nous cause des dommages directs par le moyen d'un sort. (les dommages considérés comme indirects seraient les dégâts de poussée, les pièges et glyphes, les invocations restant de potentielles sources de dégâts directs (non s'il vous plaît ne me tapez pas sur les doigts ne dites pas que l'on serait alors "busay" contre les osamodas. Premièrement ceux ci sont plutôt bien lotis en matière de pvp, et l'effet de ce sort ne dure qu'un tour) je prends exemples: vous lancez silence, et là dessus un sram qui vous aura préalablement empoisonné vous lance une attaque mortelle. Et bien.. Oui vous vous prenez l'attaque mortelle, mais le sram perd tous ses buffs bonus (invisibilité, concentration de chakra) et vous perdez tous vos buffs malus qui sont en l'occurence le poison. Deuxième exemple: un enutrof tente de vous debuff pendant le tour où silence est actif (ce n'est pas très intelligent je vous l'accorde:p) et bien il perd ses buffs bonus (comme chance) et vous perdez vos buffs malus (clé réductrice par exemple) je suis persuadé que cela serait une bonne chose pour les iops, on rajoute beaucoup de sens tactique au jeu du iop. Qu'est ce que vous en pensez? J'ai hâte d'avoir votre avis
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17 sep 2009, 17:41
| #23
Plop
Citation Mais le problème que je soulève ne concerne pas les facultĂ©s que l'on aurait Ă empĂŞcher un adversaire de se dĂ©gager du corps Ă corps, c'est bien plutĂ´t sur la capacitĂ© qu'auraient alors les iops Ă aller au CAC. Imagine seulement un crâ nouvelle version. On lance le combat, il est Ă l'autre bout de la map, et la on n'a plus qu'Ă subir une pluie de flèches de recul plus des dĂ©gâts jusqu'Ă ce que l'on soit.. Mort. tu vois le problème? Je vois le problème, et j'ai mĂŞme la solution >>> Citation Invocation de bouclier : Alors la c’est un sort qui me tiens a cĹ“ur Le bouclier ferait trois case de longueur, et se lancerait a une case de distance du iop, pour par exemple 4 PA. Il aurait des point de vie Ă©gaux a ceux du iop mais avec des grosse rĂ©sistances. Par exemple 40% de base. Il durerait 3 tour, ( au bout des 3 tour il s’autodĂ©truit ) et rajouterai 10% de rĂ©sistance au iop par tour cumulable 2 fois ). Passons Ă la suite. Citation Sinon ta proposition sur le sort silence est intĂ©ressante, mais tu ne pense pas qu'il serait.. Un peu trop puissant? Si on allie ça Ă l'Ă©tat affaibli, c'est comme tu dis de la lĂ©gumisation. LĂ pas de CAC pas de sorts ce serait rĂ©ellement dĂ©sĂ©quilibrĂ©. Je sais c'Ă©tait juste une idĂ©e comme ca, après tout est Ă nuancer dans ce que je propose. De toute façon. Bond : temps de relance de 3 tours Colère : temps de relance de 5 tours Silence : temps de relance de 6 tours Potentielement on a un tour de lĂ©gumisation tout les 6 tours au corps a corps, c'est pas si incroyable, par rapport au dĂ©buff tout les 2 tours que j'avait proposĂ© avant je trouve pas ca si inimaginable. De plus le silence ne se fait pas seulement dans l'esprit de bourriner, mais aussi par exemple sur un Ă©ni qui risque de rendre toute la vita au sacri d'a cotĂ©, etc. Citation Mais si le but est d'empĂŞcher le debuff, pourquoi ne pas le modifier en un sort qui empĂŞcherait le debuff pendant un tour? J'ai une petite idĂ©e la dessus, je m'explique: Silence serait un sort de renvoi de buff/debuff qui se dĂ©clencherait uniquement si l'adversaire tente de nous debuff ou nous cause des dommages directs par le moyen d'un sort. (les dommages considĂ©rĂ©s comme indirects seraient les dĂ©gâts de poussĂ©e, les pièges et glyphes, les invocations restant de potentielles sources de dĂ©gâts directs C'est très intĂ©rĂ©ssant, une sorte d'armure Ă dĂ©buff, mais je propose plutĂ´t qu'elle enlève tout les effets "nĂ©gatifs" sur le iop et l'y rende immunisĂ© pendant 2 tour par exemple (je simplifie le fonctionnement mais ca reviens sensiblement au mĂŞme). On ne pourrait plus enlever de PA, de PM desenvouter, rĂ©duire dommage etc sur le iop (ou sa cible) pendant une durĂ©e dĂ©finie. Un peu comme la cape d'ombre des rogues dans wow (pour ceux qui connaissent --"). Je reviens sur le sort "charge" que j'ai proposĂ© pour le niveau 54 : Le iop charge une cible (donc en ligne droite), et le percute de point fouet, l'ennemi est un peu sonnĂ© et le iop Ă la chance de lui porter un coup fatal après. PortĂ©e : 4 cases, pour 5 PA, Le iop charge et arrive au corps a corps. DĂ©gats infligĂ©s : 15-20 terre au niveau 5. -300% de dommage sur la cible, + 300% de dommage sur le iop, -3PM sur le iop -1 PM sur la cible le tout inesquivable. (dĂ©solĂ© je construit mes propositions au fur et a mesure de mes idĂ©es, donc ca fait fouilli, il est envisageable que je modifie le sujet de dĂ©part au bout d'un moment et que la proposition Ă©volue pour un soucis de lisibilitĂ©.) Cordialement. PS : ceci est ma propre proposition de modification des sorts du iop, veuillez lire le sujet depuis le dĂ©but avant de poster. Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 17 sep 2009, 17:46. |
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17 sep 2009, 18:53
| #24
Salut
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17 sep 2009, 19:07
| #25
C'est pas faux, mais c'est pas à moi de le faire, je reste dans les propositions assez générales, mais j'verrai un temps de relance de 6 tour par exemple. De plus 3 tour c'est largement assez pour s'approcher d'un cra. Une ou deux intimidation par tour derrière le boubou (selon les PM) et au dernier tour un petit bond et c'est fait on est a portée.
Si le cra se décale pour taper de coté, tu peut toujours avancer puisque flèche de recul est en ligne Je pense que les trois version proposés depuis le début pour le niveau 90 ne peuvent pas se complèter il va falloir faire un choix entre les trois. c'est à dire : Désenvoutement sur 1 case durée de relance de 2 tour au niveau 5 pour 4 PA Silence : empecher l'ennemi de lancer des sorts pour 1 tour pour 5 PA (voir six si on souhaite empecher le combo bond + silence, ou colère + silence) avec un temps de relance d'au moins 6 tours. Bouclier anti débuff : sort de boost sur soi qui empeche les joueurs/mobs adverse de lancer des sorts de débuff sur le iop, et annule tout les effets sur le débuff sur le iop au moment de lancé. Le premier est à mon avis a supprimé. - Utilité limité ( ~ nulle) en PvM, et trop de puissance pour tout les 2 tours. Donc entre les deux derniers .. le choix va être rude. |
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17 sep 2009, 19:48
| #26
t'a toujours pas compris ce que je veux t'expliquer ...
si l'iop peut plus faire qu'un bond tout les 3 tours , comment il va aller au CAC ( ton sort qui donne des PM .... ca se retire très facilement les PMS .... ) ? on va jamais taper avec 4 de po .... et concentration qui tape fort , ca sert a quoi ? on arrivera jamais au CAC ... |
Abonné
Planteur de Scarafeuille![]() |
17 sep 2009, 20:08
| #27
l'invokation bouclier qui dure 3 tour
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17 sep 2009, 20:27
| #28
plop
t'a toujours pas compris ce que je veux t'expliquer ... si l'iop peut plus faire qu'un bond tout les 3 tours , comment il va aller au CAC ( ton sort qui donne des PM .... ca se retire très facilement les PMS .... ) ? on va jamais taper avec 4 de po .... et concentration qui tape fort , ca sert a quoi ? on arrivera jamais au CAC ... Bond tout les trois tours, invocation de bouclier, don de PMs/feinte/charge , pression pour attirer en dernier recours. Il est dĂ©jĂ plus dur d'enlever des PM sans ligne de vue.. Les maps font pas 150 cases (de longueur) non plus, avec 11 PO de portĂ©e ( Un bond + PMs ) on atteint gĂ©nĂ©ralement assez facilement l'ennemi. Notre ami Gold-Maxi a donc vu la solution au problème que t'Ă©nonces. On remarque dĂ©ja un bon point, c'est que "arriver au corps a corps" devient petit Ă petit un but pour le iop Ă travers mes propositions. Je suis content que tu me pose cette question, si on rends la classe ultra_bused (je caricature) au corps a corps, faut pas qu'elle y arrive aussi facilement qu'aujourd'hui. Il y aurait donc deux grands types de sorts chez le iop : Les sorts qui aident Ă se rapprocher Les sorts qui aident Ă dominer au corps Ă corps. On remarque aussi que le iop aura aucune capacitĂ© a fuir, et donc rejoins son BG de kamikaze Cordialement. Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 17 sep 2009, 21:43. |
Abonné
Planteur de Scarafeuille![]() |
17 sep 2009, 21:31
| #29
Je verai bien un degua type air et/ou feu quand le bouclier s'auto detrui sur les case autour de lui pour les type terre le/les degua
ne sera que minime pour les type air et/ou feu le/les degua un peu plus important sans etre exagerer bien sur . Sa rajoute une attaque au type air et/ou feu normalement moin fort que le type terre au cac Puis comme le iop est un peu bete sa colle si l'utilise mal sa lui explose sur la tronche Ce message a été modifié par GOLD-MAxi - 17 sep 2009, 21:31. |
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17 sep 2009, 21:33
| #30
Et oui son BG de kamikaze.. (il doit bien s'entendre avec le sacri: ils se ressemblent
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17 sep 2009, 21:43
| #31
on s'approche des 500 lectures, ca fait toujours plaisir
Ehh naaaan moi j'préfère le silence s'plus fort !! lol. (et pas pasque c'est moi qui l'est proposé Sinon il faut aussi décider, Charge ou feinte ? Je fait un petit récapitulatif : Charge version 1: +2-3 PM pour 2 tours pour 4 PA ? Charge version 2: Charge sur 4 Cases dégats terre et vol de % dommage. (une perte de PM s'accompagne pour le iop et/ou pour l'attaquant) Feinte : équivaut a bond du félin mais limité a 3 lancer par tour bien qu'il pourrait passer 1 PA au niveau 6. Charge/Feinte s'obtiendrait au niveau 54 je le rappelle. Comment rendre pression potable a BL ? Pression 1: comme aujourd'hui mais avec un effet pesanteur sur la cible. Pression 2: 1 a 4 PO avec un effet de mini attirance sur la cible. (il aurait été sympathique de pouvoir décaler de coté aussi avec le sort mais bon on peut pas tout avoir/ Voir le post où je parle de pression) |
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17 sep 2009, 21:45
| #32
Je verai bien un degua type air et/ou feu quand le bouclier s'auto detrui sur les case autour de lui pour les type terre le/les degua ne sera que minime pour les type air et/ou feu le/les degua un peu plus important sans etre exagerer bien sur . Sa rajoute une attaque au type air et/ou feu normalement moin fort que le type terre au cac Puis comme le iop est un peu bete sa colle si l'utilise mal sa lui explose sur la tronche C'est marrant j'y avais pensĂ© mais je pensais que ca serait secondaire donc pas proposĂ©. Je verrai plutĂ´t des dommages air ou feu 10-20 air ou 10 - 20 feu avec une zone de 2 (comme le piege de masse) autour de lui quands il explose, il affecte tout le monde, et explose au dĂ©but de notre tour, l'histoire de devoir le placer en prĂ©vision du tour d'apres ? Je penche pour feu a vrai dire. Sympathoce ? avec un p'ti cotĂ© tactique en plus. Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 18 sep 2009, 12:22. |
Abonné
Planteur de Scarafeuille![]() |
17 sep 2009, 22:02
| #33
le probleme c que si l'explose que au debut de notre tour c"est obliger que sa ce retourne contre nous si un penda
nous le renvoi ou liberer par une autre race ou facilement esquiver par ladversaire sa devien plus une contrainte |
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18 sep 2009, 12:21
| #34
Bah ca rends le jeu plus tactique.
De toute facon, il faut réfléchir à quands le bouclier exploserait. Au début de son propre tour ? à la fin de son tour ? Au début de notre tour ? à la fin de notre tour ? (ce qui équivaut au début de son tour en faite) Je vais reprendre toutes les modifications, et les évolutions apportés à mes propositions au départ et les indiquer dans le post de base, pour qu'en lisant le sujet de départ on ai un peu une vue d'ensemble sur la proposition. Merci pour toutes vos réponse c'est très encourageant |
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18 sep 2009, 12:59
| #35
hum , je voudrais savoir : pourrait-on pousser le boubou ? histoire de l'avancer en mĂŞme temps que nous ?????
sinon , pour enfin redonner la maitrise du CAC a l'iop , pourquoi pas faire qu'il mette 125% des dégats avec une épée ? on va dire , pour un iop stuffé lvl 126 ca ferais + 100 par coup de griffe , soit environ 600x2 , ce qui serait enfin correct ... sinon , charge peut être bien , mais pourquoi pas mettre un % de dégats a l'adversaire et s'en prendre après ? ( genre 10% de la vie de celui qui se fais charger et 5% de la vie de celui qui charge ? et peut être mettre un bonus de dégats pour le tour suivant ou un malus a l'ennemi comme sonné , l'empeche d'utiliser le CAC ??? ).... |
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18 sep 2009, 14:11
| #36
C'est le but pour le bouclier, si on peut pas le pousser je vois pas l'interĂŞt.
Je pense que les modifs que je propose sont déja assez abusés comme ca, pas la peine dans remettre 3 couches Je vois pas ce que tu veux dire avec charge ? Je suis pour la charge + PM moi Cordialement. |
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18 sep 2009, 18:35
| #37
Me revoilĂ
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18 sep 2009, 19:45
| #38
La pression qui fait avancer le joueur qui la lance pourquoi pas, pour la charge nos avis se rejoignent un don de PM est plus utile que la feinte en terme de déplacement, et moins utile pour la fuite (tacle).
Comme je l'est dit plus haut je vais reprendre toutes les propositions faites par les joueurs et les ajouter pour soucis de clarté pour nos nouveau lecteurs. En attente d'avis supplémentaires |
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18 sep 2009, 21:35
| #39
Une autre proposition intéressante? Euh oui j'en ai une, inspirée des nombreux messages à ce sujet sur le forum.. Elle concerne le sort Vitalité. L'idée serait de calculer le bonus de vita en fonction du niveau du joueur, donc ce qui serait intéressant ce serait le niveau du joueur X3. Cette proposition peut être intéressante dans le sens ou elle empêche ce sort de sombrer dans l'oubli une fois un certain level atteint.. Elle lui donne une certaine évolutivité et on pourrait nuancer les différents niveaux du sort en jouant sur le temps de relance ou encore les coups critiques
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19 sep 2009, 04:23
| #40
Non totalement contre!!!!
Surtout rendre couper a 1utilisation par tour! >< Couper est deja mieux tels qu'il est! po touch. |
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19 sep 2009, 09:30
| #41
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19 sep 2009, 15:29
| #42
Non totalement contre!!!! Surtout rendre couper a 1utilisation par tour! >< Couper est deja mieux tels qu'il est! po touch. Couper est mieux tel qu'il est ? T'est vraiment sur ? Un retrait de PA inesquivable en zone c'est quands même une première. Si t'en fait pendant plusieurs tours le mec aura plus de PM pendant longtemps Sinon "po touch" à quoi ? T'est iop feu j'imagine ? |
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19 sep 2009, 16:54
| #43
J'adhère complètement ! Par contre la Colère, je pense qu'il serait pas mal de la laisser comme maintenant, une particularité des Iops Terre. Parce qu'avec Epée de Iop à portée non modifiable, ils vont pas aller loin. Par contre ce qui serait pas mal pour Tempête de Puissance ce serait aussi de rendre la PO modifiable avec un item de la panoplie de classe. Vu le "nerf" que tu proposes, si on remplace un item de la panoplie Chêne Mou (qui constitue la principale source d'abus à HL, et à ML, y a pas vraiment de possibilité de boost sa PO sans gros sacrifice) par cette item de classe, le Iop feu gardera sa puissance actuel, si bien joué, tout en ayant à faire des choix sur ses équipements.
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19 sep 2009, 17:30
| #44
La colère actuelle serait trop simple à placer non ? en 4 tour le combat et finit.
Secondo, j'voudrai un petit up des iop air puisqu'il y en a aucun a THL donc j'pensais que ca serait sympas de passer par colère, mais après ptet que je me trompe Sinon peutêtre que la panoplie de classe donnerai "augmente de un lancer par tour tempête de puissance" pour arriver a 3 lancer par tour ? + PO je sais pas trop ca va vite devenir abusay pour une attaque 3PA ? Merci pour toutes ces réactions |
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19 sep 2009, 19:41
| #45
La colère actuelle serait trop simple à placer non ? en 4 tour le combat et finit. Il suffit pour l'adversaire de compter les PMs adverse, et de s'abstenir de tape un tour puis c'est bon. Enfin sauf contre un Iop 12 PA, et là , Bond/Colère, ça fait vraiment mal... |
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20 sep 2009, 00:35
| #46
Il suffit pour l'adversaire de compter les PMs adverse, et de s'abstenir de tape un tour puis c'est bon. Enfin sauf contre un Iop 12 PA, et là , Bond/Colère, ça fait vraiment mal... Si le iop peut se donner 2 PM ca fait qu'il a 7 cases de portée coco mini, imaginons qu'il a mis pesanteur et poigne le tour d'avant, c'est imblocable. Tout les combat se finirai au bout du 4ème tour. |
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20 sep 2009, 11:18
| #47
Si le iop peut se donner 2 PM ca fait qu'il a 7 cases de portée coco mini, imaginons qu'il a mis pesanteur et poigne le tour d'avant, c'est imblocable. Tout les combat se finirai au bout du 4ème tour. exact, ce serait trop facile.. Mais.. Si on proposait la version actuelle de colère mais avec 5 tours de relance et 1/2 EC ? Cela pourrait vraiment être intéressant.. |
Abonné
Planteur de Scarafeuille![]() |
20 sep 2009, 11:28
| #48
Ou bien changer le sort colere en sort copie les degua adverce reçu le tour precedent
par exemple un xelor terre arrive a te lettre 3 cac marteau 1500 degua en tout, le iop qui est reputer pour taper fort cac ne conçoiyant pas que l'on tape plus fort que lui op sort copie degua il fait a sont tous 1500 bien sur lançabe que cac, bien sur avec des tour de relance. Puis sa pourer etre utile en pvm quand un boss tape sur le iop il pourer jouer le tank si un sacrieur n'est pas dans la team$. Vu que les sacrie sont les seul vrai tank dans dofus il pourer y avoir un autre tank le iop bien sur moin resistan moin de pdv mais qui face la difference de par c'est dommage. il y a plus plusieur soin plusieur desenvouteur, plusieur legumisateur, mais qu'un seul vrai tank Pui en plus cette sorte de colere poura etre utiliser par tous type de iop car elle copierai seulement les degua reçue le tour precedent est non nos stats Ce message a été modifié par GOLD-MAxi - 20 sep 2009, 12:24. |
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20 sep 2009, 12:46
| #49
Oui, enfin si le iop ne conçoit pas que l'on frappe plus fort que lui il doit alors frapper plus fort encore, pourquoi pas les dégâts du vous précédent augmentés de 20%? Mais il faudrait poser des contraintes pour que le sort ne devienne pas "busay". L'appellation du sort "colère de iop" prendrait alors tout son sens.. Pour ce qui est de ma proposition quelques posts plus haut, je trouve que ça colle bien au BG du iop.. Avec 1/2 EC, nous détiendrinns alors véritablement des "paladins de l'extrême capables du meilleur.. Comme du pire!" Cordialement
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Abonné
Planteur de Scarafeuille![]() |
20 sep 2009, 12:59
| #50
bien on taperai plus fort sans le 20% au final si on admer que l'attaque coute 7pa on rajoute une consentration ou autre couper ,
tempete pression et au final c plus fort Jaime bien l'idĂ©e car sont efficasiter serai pas trop abuzĂ© en vu des sort permetant de ce raprocher bouclier et autre +pm dans ce topic Puisant en pvm : imaginon que le iop ceu prend des degua de plusieur mob a la foi et que en une seul attaque il les reunis on verai la difference, plus boss tape fort plus iop va taper fort mais il aura aussi une faiblesse faudra qui tien le coup contre tous les assaut enemie sans armures car sa diminurer pas seulement les degua reçu mais les deguas envoyĂ© alors qu'une colere normal meme avec le systeme 1/2 serai trop devastatrice en pvp compte tenue des sort pour ce rapocher et autre booste pm pui l'avantage de copie dommage adverse etant le sort lvl 100 ultime du iop autant que toute type de iop puisse sens servire En pvp mieu vaudra tuer le iop a petit feu en le gardant a distance plutot que d'essayer de le bouriner au cac quand il aura reussie a l'ateindre est le jouer po pm la grande faiblesse du iop Ce message a été modifié par GOLD-MAxi - 20 sep 2009, 13:22. |
| Version bas débit | Nous sommes le : 22 mars 2010, 05:50 |