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Modification du iop, Plus de tactique, moins de redondance.
 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 13 sep 2009, 22:19 | #1
Modification du iop Bonjour ou bonsoir,

Je post a part, puisque j'attends des critiques sur ma propositions, et que ca rends lourd la propositions des modifications du sort iop. Les propositions vont dans le sens de rendre le iop plus fort dans la zone ou il devrait l'être c'est à dire le corps a corps et la moyenne portée, augmenter ses capacités tactiques, diminuer sa portée (encore plus ? ohmy.gif).



Voici une liste de ce qui peut rendre une classe puissante par rapport aux autres :

Le corps a corps
Qui frappe « généralement » plus fort qu’un sort (qui a dit attaque mortelle ?)



Les sort de dégats :
Les sorts mono cible courte distance
Les sorts mono cible longue distance
Les sorts de zone courte distance
Les sorts de zone longue distance

Les auto boosts, et boost de groupe :

Le boost dommage courte durée gros effet (efficacité PvP)
Les boost dommage longue durée moyen effet (efficacité PvM)
Les sorts de mouvements (type bond, bond du féliin, et autres téléportations)
Les boost PA
Les boost PM
-Les sorts de protections type armures, invulnérabilité, et « invisibilité » ?

Ensuite viennent les sorts de « débuff »

Le Désenvoutement
Le retrait PA mono cible/ multi cible
Le retrait PM mono cible/multi cible
Et enfin les invocations (ou l’on retrouve les atouts précédents, en plus de l’état pesanteur (bouftou) et affaibli (pandawasta).
- vulnérabilité, poisse etc

-Et les sorts de placements
type intimidation, ou les transpo,coop., détour sacri ou encore les sorts panda.

Le iop possède une grosse force de frappe petite portée, soit en zone, soit en mono cible, allié a une capacité de déplacement phénoménale, et a une incapacité de frappe longue portée. Il possède beaucoup de sorts sans effets, inutiles qui servirait juste à causer des dommages, et aucun sort qui permet d’affaiblir l’adversaire au corps a corps, de ce fait résulte le malaise de nombreux iop THL qui ne voit pas les atouts de leur classe, puisqu’elle n’en a virtuellement pas.

En optique générale, mes propositions vont vers ce sens : elles renforcent les capacités de débuff du iop, sa force de frappe au corps a corps, mais limite ces dégâts pur de sorts, limite ça capacité trop importante de déplacement, mais l’allie avec une capacités a empêcher l’adversaire de se retirer sur de très courte durée, et lui ajoute une capacité de protection brève. En clair, on augmente le iop en courte moyenne portée, mais limite de beaucoup sa capacité de déplacements, et lui donne des sorts pour limiter celle des adversaires.

Passons au propositions concrètes :


Les paliers :

Je vais aborder le paliers agi et intel puisque le palier force est tout sauf contraignant
Aujourd’hui, le système de paliers très contraignant, et de sort a gros dommage de base prouve ses lacunes : les joueurs investissent beaucoup de point en vitalité et prennent des équipement offrant de gros boosts en intel ou agi, c’est le principal problème de nos paliers du niveau 1 a 100, après le niveau 100 survient un autre problème : l’inefficacité d’un corps a corps lié a ces paliers.

Je propose donc de modifier les paliers telle que suit :

Force inchangé
Le palier agi devient identique a celui de la force (ne criez pas au scandale, les sorts seront modifier en conséquence.)
Pour le palier intel, la question est plus délicate, puisque le corps a corps est semble-t-il d’une importance secondaire, c’est donc toujours un sujet de réflexion.

Viennent ensuite les gros changements : Sorts


(que je vais détailler pour que cela reste clair, ce ne sont que « mes » idées, je ne propose que des pistes de réflexions, a ne pas prendre tel quel, je ne peut pas approfondir ma réflexion en prenant compte de tout les équipements proposés en jeux, d’ailleurs vous allez voir je ne propose pas de temps de relance, de marge de dommage, etc, stricte car cela aurait aucun sens, tout est a débattre )

Niveau 1 :

Pression :
Sort unique du iop terre jusqu’à un certain point, je propose d’ajouter un effet « pesanteur » sur le sort.
Pesanteur empêche l’adversaire d’utiliser des sorts de déplacements (ceux cités plus haut) ce qui relativement aide le iop a rester dans sa zone d’efficacité.

Bond :
Je propose de passer le temps de relance a un tout les 3 tours, toujours pour un coup de 5 PA.
Effet affaiblis sur les adversaires situés sur les cases adjacentes de celle de l'atterrissage

Intimidation :
Aucun changement notable, sauf peut-être transformer en soin sur les alliers ? (aucun abus possible puisque dégâts de collision )


Niveau 4 :


Épée divine :
Non ce n’est pas une erreur compulsion et guilde de bravoure sont fondus en un seul sort de + dommage, qui s’obtient donc beaucoup plus tard vu sont efficacité.

Un sort intéressant, qui sert a monté de niveau pour les iops air surtout jusqu’à l’obtention de épée du jugement. Je n’ai aucune proposition a ajouter au sort, sauf peut-être de ne pas transformer ses dommages, en effet puisque les paliers sont augmentés cela rendrait le sort assez efficace pour monter jusqu’à épée du jugement sans trop de soucis.

- Augmentation des + dommages, aux environs de 8-10 par coup ça serait intéressant.
- Rendre le sort comme une pression mais en air


Niveau 6 :

Épée du destin :

la y’a un problème de background déjà..
Je propose de réduire de beaucoup la zone d’effet, 1 a 6 case par exemple, mais de le passer a 4 PA niveau 5, et de lui faire poser un glyphe qui resterait pendant un tour, toute personne traversant cette zone pendant sont tour se verrait infliger X x les dommages de base du sort (possibilité tactique en multi par exemple en poussant des ennemis a travers les flammes, bien sur quelqu’un qui commence sur le glyphe serait frappé avec les dommages normaux du sort, ce n’est qu’en le traversant qu’on est frappé X x plus fort, avec la possibilité de le mettre plusieurs fois par tour cela rends le sort très puissant en multi)

Avantages : rajoute un sort de zone utilisable pour les iop feu, et leur enlever leur busay épée du destin a portée infini qui semble tombée du ciel.. De plus rends la voie du iop feu plus abordable.

Ceci n’est pas une de mes propositions principales, ont peut tout a fait laisser le sort tel quel ça ne dérange pas les combos tactiques mise en place plus tard.

Le sort pose un glyphe qui fait X x les dommages de base du sort mais qui se déclenche en fin de tour (tape plus fort que celeste si cumulé)


Niveau 9 :

Poigne du iop :

Au niveau 5 du sort, il coûterait 2 PA, et se lancerait qu’au corps a corps donc a 1 PO.
La personne ciblée ne peut pas vous repousser pendant 1 tour. C’est le temps de relance qui se reduirait du niveau 5 a 6, et le coup en PA du niveau 1 a 5. La portée pourrait être plus importante mais je ne voit pas l’utilité.

Comme autre formulation on a : le iop entre dans l'état "stoïque" pour 1 tour
état stoïque : ne peut pas être le cible de transpo/coop/sort de repousse.

Niveau 13 :

Amplification, tel qu’il est aujourd’hui :

Amplification est le sort de boost dommage le plus intéressant aujourd’hui, offrant des possibilités de cumulation sur plusieurs tour pour un faible coup en PA.

J’ai lu quelque part quelqu’un qui proposait de le passer a 0 PA au niveau 6 ( en limitant bien sur les nombre de lancer par tour a 2 ou 3 ( toujours une par personne ) mais je reste très sceptique.

Niveau 17 :

Épée destructrice :

Baisse des dommages si allégement des palliers, sinon je pense qu’on peut baisser qu’en même vu ce qui suit.

Alors la j’ai plusieurs idées.
- Passer a 3 PA, donner un effet de recul avec des dommages feu assez correct (entre dans le BG du iop feu, de plus remplace le sort intimidation qui ne fait pas de dommage feu )
- Augmenter le retrait CC, ou passer en vol de CC mais vu les discutions sur les CC en zone 48 je propose plutĂ´t la version 1, en enlevant le retrait CC.



Niveau 21 :

Invocation de bouclier :


Alors la c’est un sort qui me tiens a cœur biggrin.gif
Le bouclier ferait trois case de longueur, et se lancerait a une case de distance du iop, pour par exemple 4 PA. Il aurait des point de vie égaux a ceux du iop mais avec des grosse résistances. Par exemple 40% de base. Il durerait 3 tour, ( au bout des 3 tour il s’autodétruit ) et rajouterai 10% de résistance au iop par tour cumulable 2 fois ).

Tout ça c’est facultatif biggrin.gif le concept c’est que le bouclier ne bouge pas et a de grosses résistances, mais ce n’est pas un objet statique ! Combiné a intimidation le iop peut avancer planqué derrière on pourra toujours le toucher grâce a des sorts de zones, toute personne (allié ou ennemi ) est touché par son sort de buff résistance dans sa zone d’effet ( a définir ), de plus le iop pourrat l’utiliser pour protéger ses alliés aussi, car le bouclier offre un BLOCAGE DE LA LIGNE DE VUE.

Vous comprenez maintenant pourquoi le sort bond devient un peu moins nécessaire. (oui je me suis rendu compte que la classe iop était l’un des seules a ne pas avoir d’invoque.. Avec les Cra et les feca, Oh mais quel surprise ? Les deux classe considérés comme les moins forte en PvP 1 vs 1, bah ça alors ? tongue.gif )

Les % de résistances sont a titre indicatif.

10 Ă  20 de dommage feu Ă  l'autodestruction


Niveau 26 :


Couper :

Changement assez radical :

Mêmes dommages si paliers non modifiés.

Passer le retrait de PM en retrait de PM inesquivable.
Lancer : une fois par tour par cible, mais l’effet de retrait de PM dure 2 ou 3 tour ??
-1 PM max hein pas de trop gros abus mais comme ça s’cumulte si le iop utilise bien le sort il pourra réduire les PM de ses adversaires sur la durée, et donc placer plus facilement ses tempêtes. ( je parle dans l’optique d’un iop feu )

1 lancé par tour, -2 PM inesquivable, portée 1 a 5 modifiable, dégat feu augmentés.


Niveau 31 :

Épée du jugement :

1 a 30 de dommage air ( et oui vu nos nouveaux paliers , j’ai calculer en fonction d’un stuff optimal d’avant, imaginez un iop 42 d’avant avec un stuff +400 agi (pas trop dur) il tape jusqu’à 200 en 1 a 40 or en 1 a 30 il arrive aussi a 200 en ayant tout mis en agi par rapport a avant ( je ne prends pas en compte le parchotage )

Enfin vous avez compris le concept, on baisse les dommages proportionnellement aux nouveaux paliers agis, même un plus vu que nos capacités tactiques sont grandement augmentés wink.gif ( ou crées ^^’ )

Augmentation de la portée de base (à 4 environ)


Niveau 36 :

Vitalité :

Inchangé, ou peut-être basé sur la vitalité de base du perso, comme 20% de la vita de base, comme ça un sort évolutif ( ce n’est pas mon idée je m’attarde pas dessus )

Ajout d'une zone autour du lanceur, indéxation sur les points de vie du iop pour un sort lancable en urgence (supprimer le coté cumulation)

Niveau 42 :

Bon la un bon sort de boost :

Puissance :
Comme aujourd’hui, mais avec des + dommages en plus. Mais la ça me pose vraiment un problème.
Pourquoi ? Pasque les sorts de + dommage était tous séparés avants, donc un iop dommage était un iop dommage par choix, alors que avec ce système tout les iops pourrait en profiter, par contre vu le nombre de sort tactiques que j’ajoute il faudra faire un choix donc j’espère que le tout s’équilibre (je veux pas d’un iop kikoololroxxor qui comprends même pas l’importance du sort.. )

Donc voilà l’idée c’est :
Puissance niveau 5 :
+70% de dommage
+15 dommage
+ 10 dommage a tout le groupe.

Ce qui en fait malheureusement un sort passe partout pour tout les iops… et en plus il est utile quoi .. biggrin.gif
Lynchés moi si c’est trop fort, je ne veux pas augmenter la puissance de frappe des iop je veux même l’abaisser ^^.

Sinon on peut aussi faire qu'il modifie les dommages de bases des sorts iop.

Niveau 6 du sort : +130% de dommage, +25 dommage + 20 dommage Ă  tout le groupe pour 4 tours.

Niveau 48 :

Concentration :

LA grande nouveauté pour les iop terre (je sent que j’vais m’faire des fans mais vous faites pas une idée trop vite, ma modif de colère ne vous plairait peut-être pas autant )

La l’idée c’est de rendre le sort un vrai atout au corps a corps. Je propose de passer le sort a 4 PA, avec des plus gros dommages, et un effet de plus.

Alors imaginons
Je propose 20-30 terre, au corps a corps, mais pour l’effet je sais pas. Faut pas rendre le sort trop abusé pour son niveau d’obtention, et en même temps le rendre utile a coté d’un corps a corps plus tard, donc Aaaah si j’viens d’avoir une bonne idée qui est évolutive :
Le sort a la capacité « brisage d’armure » au lanceur, qui lui permet de passer a travers les armures/renvoi de dommages/résistances de l’adversaire.
Plus l'armure/résistance en face est grande plus il sera utile de frapper avec. par exemple, un pandawa qui a 50% terre, vous frappez a la concentration a la place du corps a corps.

Portée de 1 à 4.


Niveau 54 :

Charge :
Le iop gagne plusieurs PM pour un nombre de tour limité, pour un coup de PA assez faible pour pouvoir être utiliser en combo, mais avec un temps de relance conséquent, de 6 ou 7 tours.

charge en ligne avec dommages sur 4 cases par ex.


OU sinon


Feinte :

Le iop se déplace de 1 case pour 2 PA au niveau 5, avec un nombre de lancer par tour plus limiter que bond du félin ou fuite, et peut-être une feinte a 1 PA au niveau 6 ?

Au vu de ce que j’ai écrit plus bas, je pense que passer a 1 PA serait franchement trop fort, combiné avec les sorts faible coup en PA.

Deux sorts de déplacements donc.

Niveau 60 :

TempĂŞte de puissance :

Passage a 25-30 de dommage, pourquoi ? Vu les possibilités que j’offre, c’est même plus question d’avoir une force de frappe aussi importante.
Au niveau 5, limité a 2 lancer par tour/ par joueur.
On dirait un nerf mais ça l’est pas, puisque le iop feu ne lance pratiquement jamais 3 tempête en un tour, sauf en PvM, et en PvM le plus souvent il y a plus d’une cible qui s’offre a lui.
Voir les combo a la fin si vous ĂŞtes pas convaincu.

Niveau 70 :

Épée céleste :

Réduction des dommages, pas d’ajout d’effet supplémentaire.
Je propose 20 a 30. (comme concentration vous allez me dire, mais concentration s’obtient plus tôt. )

Le sort ne frappe plus le lanceur si il est dans la zone

Niveau 80 :

Épée de iop :
Pareil qu'aujourd'hui mais PO non boostable
PO boostable si pas trop fort


Niveau 90 :

Déstabilisation :

Un désenvoutement au corps a corps pour 3 PA avec un temps de relance de 3 tour ou pour 4 PA avec un temps de relance de 2 tours ? C'est pas si abusé, pour 2 PA les panda ont plus d'une chance sur deux de débuff au corps a corps, plusieurs fois par tour ! mais c'est une classe de soutiens, voila pourquoi nous on aurait un temps de relance et des PA plus important (relativement)

OU silence : Le sort ne peut pas utiliser de sort de frappe pour 1 tour.



Niveau 100 :

Colère de iop :

Je propose un système inédit permettant de jouer la colère dans plusieurs éléments : au temple de classe, le maitre de classe nous proposerait une colère de iop selon le type d'iop que l'on est.


50-90 terre, pour 5 PA lançable tout les 5 tours
- la cible entre dans l’état affaibli pour un tour (incapacité d’utiliser le corps a corps)
- la cible entre dans l’état pesanteur pour un tour (pas de sort de déplacement)


40-70 air, pour 5 PA lançable tout les 5 tours
- la cible entre dans l’état affaibli pour un tour (incapacité d’utiliser le corps a corps)
- la cible entre dans l’état pesanteur pour un tour (pas de sort de déplacement)


30-60 feu, pour 5 PA lançable tout les 5 tours, pour 5 PA lançable tout les 6 tours
- la cible entre dans l’état affaibli pour un tour (incapacité d’utiliser le corps a corps)
- la cible entre dans l’état pesanteur pour un tour (pas de sort de déplacement)


Donc si le iop arrive au corps a corps l’ennemi aura beaucoup de mal a le vaincre. La seule classe qui aura beaucoup beaucoup de mal contre le iop c’est le sacri, mais ont peut pas dire qu’il soit faible en PVP. Et le iop aura toujours autant de mal contre les classe distance.

Le iop terre aura donc une grosse capacité de frappe avec la colère mais moins qu’avant, au profit de capacités tactiques beaucoup plus importantes.

Le iop feu frappera moins fort, mais aura un sort de corps a corps utile avec cette colère, le iop air bénéficiera d'une colère moins puissante mais très efficace quands même.

Un peu farfelu comme idée, je préfère la seconde idée : ici


Passons a ce que j’aime le plus : les combos

Alors pour un mode 10 PA tout élément confondu :

Bouclier + puissance.
Intimidation sur le bouclier, pour le suivre et se protéger derrière.
brokle + Colère de iop + Poigne + (un des combos les plus puissant a mon avis, pourquoi ? parce qu’il combine incapacité de se dégager du corps a corps, et incapacités a frapper au corps a corps, en plus de préparer une frappe énorme au prochain tour et de faire des dégats corrects ) et oui avec cette version du iop rester au CaC est suicidaire.

On a encore Feinte + Colère du iop, ou Colère du iop + CaC, (si la classe en face n’a pas de sorts pour repousser efficacement ).

Ou encore, Concentration x 2 + poigne du iop,
Bond + colère pour 10 PA, sympas non ? smile.gif
Déstabilisation + Colère.

Maintenant pour un personnage 9 PA axé feu.
On verra surtout du tempête + tempête + couper. Sur 3 tour, le personnage adverse aura 3 PM de moins, combiné a un bouclier derrière lequel le iop peut se cacher, ce sera très fort.

Épée destructrice + tempête x 2 (classique c’était le but)
Colère de iop + Feinte ( si on l’passe a 1 PA niveau 6 ) + tempête de puissance.
Voilà pourquoi j’hésite pour feinte.

On voit directement plusieurs bon points pour le iop terre : une attaque puissante niveau 54, épée de iop au niveau 80, une colère très utile, moins de sorts de boosts, plus de déplacement, poigne du iop utile pour rester en corps a corps sans agi.

Pour les iop air/feu aussi, avec une bonne colère au corps a corps, et l'invocation de bouclier a distance.

La seule chose que je regrette c'est des sorts type escrime comme des parades, riposte, qui entrerait dans le BG du iop, mais y'a plus la place, sauf peut être a la place de vitalité ? .. ^^


Merci d’avoir lu tout, j’attends des critiques constructives, qu’elles soit positives ou négatives, argumentez en montrant les sorts des autres classes par exemples, ou en montrant qu’il n’y a aucune parade a telle ou telle stratégie.


Bonsoir bonsoir wink.gif

Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 18 oct 2009, 15:20.
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    +  Quote Post
 Calgarrr
Abonné Briseur de Dragoeuf
**
posté 14 sep 2009, 07:10 | #2
hop , tu veux ruiner l'iop terre ...

pourquoi :

nerf bond : rends impossible le fait d'aller au CAC pour un iop terre sans se faire massacrer avant ... car avec ses pauvres 4 PM , il se fera massacrer avant de pouvoir taper

nerf épée d'iop : avec ton nerf de bond , il faudrais que l'iop traverse la map complete pour lancer épée d'iop , qui , avec sa PO limité a 4 , ne servira a plus rien ... je vois pas pourquoi tu veux changer sa PO modifiable ... c'est la seule chose valable qu'on a

refonte puissance : a peu près le seul truc censé que t'ait sorti .... mais le laisser a 5PA le rends pas legerement busay ? +70% dom et +25 dégats ... c'est un peu fort ^^

coco : tu propose de mettre des dégats encore plus forts que ceux d'avant , pour seulement 5 PA , et avec un effet qui detruit ton adversaire .. ( plus de CAC , a HL , c'est la mort ) ...
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    +  Quote Post
 Erchael
Représentant Iop Cogneur de Kitsou
**
posté 14 sep 2009, 09:44 | #3
(Saleté de limitation du nombre de citations et de smileys wink.gif )
Mes constats vont dans le même sens que tes remarques d'introduction, pas de remarque particulière sur ces points.

Autant nous sommes nombreux à considérer l'existence de paliers non-équilibrés entre classes l'un des points d'achoppement de tout équilibrage relatif (difficile de combiner équilibrage sur base des paliers avec équilibrage sur base de l'équipement), autant le studio a indiqué à chacune de ses interventions sur ce sujet qu'une refonte des paliers était, sinon inenvisageable, en tous cas peu probable. Dans la mesure où cela impacte tes propositions pour la branche air notamment, je considérerai tes modifications en ce sens (donc sans la réduction de dommages de la voie air) pour éviter des redites systématiques.

Citation (Maitre-de-la-sagesse @ 13 sep 2009, 22:19) *

Viennent ensuite les gros changements : Sorts


(que je vais détailler pour que cela reste clair, ce ne sont que « mes » idées, je ne propose que des pistes de réflexions, a ne pas prendre tel quel, je ne peut pas approfondir ma réflexion en prenant compte de tout les équipements proposés en jeux, d’ailleurs vous allez voir je ne propose pas de temps de relance, de marge de dommage, etc, stricte car cela aurait aucun sens, tout est a débattre )

Niveau 1 :

Pression :
Sort unique du iop terre jusqu’à un certain point, je propose d’ajouter un effet « pesanteur » sur le sort.
Pesanteur empêche l’adversaire d’utiliser des sorts de déplacements (ceux cités plus haut) ce qui relativement aide le iop a rester dans sa zone d’efficacité.


L'ajout d'une capacité de ce type (pesanteur ou autre effet limitant la mobilité adverse, à la limite même une simple perte d'agi si on ne veut pas rendre le sort trop "puissant" puisque spammable) renforcerait nettement ce sort sans pour autant présenter de net déséquilibre selon moi puisque lançable à courte portée seulement et contrable par l'adversaire. Autant l'effet peut se discuter, autant l'ajout d'un effet semble aller dans la bonne direction.


Bond :

Ce sort sera clairement la (grosse) contrepartie à l'amélioration du jeu iop courte portée ; selon l'ampleur des autres modifications, un passage à une relance tous les deux ou trois tours semble adéquate ; cependant, attention aux effets de bord (on peut considérer bond comme l'équivalent iop d'un +portée dont nos sorts sont dépourvus comme sous l'angle d'un sort de déplacement permettant l'emploi d'intimidation et permettant aussi de se mettre à l'abri), comme c'est la clef de voûte du jeu iop, les capacités de placement autres doivent selon moi être développées (d'avantage sur ce thème plus loin). Si on le dote d'un temps de relance, son efficacité absolue descend en dessous de la téléportation feca (pire sort de déplacement instantané du jeu, loin derrière téléportation xelor, fuite ou bond du félin), l'ajout d'un effet (par exemple l'état affaibli sur les adversaire au CaC de la case de destination) ou l'augmentation de sa portée d'effet seraient des voies possibles de revalorisation.

Intimidation :

Pas de remarque particulière non plus, le sort me semble équilibré en l'état ; attention néanmoins aux sorts de déplacement alternatifs à bond comme ils conditionnent l'efficacité du sort.


Niveau 4 :


Épée divine :

Je pense de mon côté qu'on peut employer ce sort pour compléter bond : l'ajout d'un mini-bond de 0 à 2 PO (quitte à supprimmer l'effet +dommages à des fins d'équilibrage) en conservant son coût inchangé (3 PA niveau 6) permettrait d'en faire un sort moins souple que bond du félin/fuite xélor tout en permettant au iop de se déplacer aisément en mêlée tout en infligeant des dommages aux ennemis au contact (le 0 portée est pour permettre de l'employer sans bouger mais on pourrait même imaginer une portée 2-2 si ce déplacement est jugé trop souple).


Niveau 6 :

Épée du destin :

Tout à fait d'accord avec la réduction de la zone du sort (les modalités pratiques étant question d'équilibrage), l'idée d'un glyphe est sympathique, la gestion de dommages à chaque traversée du glyphe est peut-être difficile à mettre en place au niveau pratique (fonctionnement différent des autres sorts, ce serait une sorte de piège "permanent" durant sa durée) mais j'aime bien.

Citation
Niveau 9 :

Poigne du iop :

Au niveau 5 du sort, il coûterait 2 PA, et se lancerait qu’au corps a corps donc a 1 PO.
La personne ciblée ne peut pas vous repousser pendant 1 tour. C’est le temps de relance qui se reduirait du niveau 5 a 6, et le coup en PA du niveau 1 a 5. La portée pourrait être plus importante mais je ne voit pas l’utilité.

Comme autre formulation on a : le iop entre dans l'état "stoïque" pour 1 tour
état stoïque : ne peut pas être le cible de transpo/coop/sort de repousse.


La deuxième version serait sans doute trop puissante puisque pouvant se lancer à tout moment, la première demande l'établissement d'un état particulier (impossibilité de lancer des sorts de "placement" puisque l'attribution d'un état sur le iop serait sans doute difficile à coder comme il n'est pas la cible du sort, à voir donc). En fonction des effets des autres sorts iop, ce sort est peut-être de trop : le iop étant conçu dans cette optique pour le combat au CaC il faut laisser à l'adversaire des possibilités de s'en dégager en jouant tactique. Cela permettrait par contre de caser l'idée d'un sort de parade/riposte s'il était modifié.

Niveau 13 :

Amplification :

Pas de souci avec la version actuelle (on peut débattre de l'influence du CC ou d'un cumul plus efficace en coup normal mais rien de renversant donc), je ne suis pas non plus un chaud partisan du passage à 0 PA (je n'aime pas les sorts "gratuits", peut-être l'influence de roulette et du gain de PA xelor wink.gif ). D'après moi ce sort est un complément à lancer quand on a 1 PA qui traîne, pas la base du jeu iop.


Niveau 17 :

Épée destructrice :

Je préférerais garder le sort en l'état (en augmentant ses dommages minis mais en conservant le coût de 4 PA) pour en faire "le" sort DD de la voie feu ; dans l'optique d'un iop résistant au CAC, l'entrave CC me semble intéressante (d'autant que ce n'est pas vraiment une capacité ultra répandue par ailleurs et qu'elle conserve donc une bonne dose d'originalité) ; même avec une réduction de l'impact du jeu CC sur les sorts, il resterait utile sur le jeu CaC -ce qui est a priori un des objectifs de cette refonte-.

Citation
Niveau 21 :

Invocation de bouclier :


Alors la c’est un sort qui me tiens a cœur biggrin.gif
Le bouclier ferait trois case de longueur, et se lancerait a une case de distance du iop, pour par exemple 4 PA. Il aurait des point de vie égaux a ceux du iop mais avec des grosse résistances. Par exemple 40% de base. Il durerait 3 tour, ( au bout des 3 tour il s’autodétruit ) et rajouterai 10% de résistance au iop par tour cumulable 2 fois ).

Tout ça c’est facultatif biggrin.gif le concept c’est que le bouclier ne bouge pas et a de grosses résistances, mais ce n’est pas un objet statique ! Combiné a intimidation le iop peut avancer planqué derrière on pourra toujours le toucher grâce a des sorts de zones, toute personne (allié ou ennemi ) est touché par son sort de buff résistance dans sa zone d’effet ( a définir ), de plus le iop pourrat l’utiliser pour protéger ses alliés aussi, car le bouclier offre un BLOCAGE DE LA LIGNE DE VUE.

Vous comprenez maintenant pourquoi le sort bond devient un peu moins nécessaire. (oui je me suis rendu compte que la classe iop était l’un des seules a ne pas avoir d’invoque.. Avec les Cra et les feca, Oh mais quel surprise ? Les deux classe considérés comme les moins forte en PvP 1 vs 1, bah ça alors ? tongue.gif )

Les % de résistances sont a titre indicatif.


Chouette idée (les %resists sont peut-être de trop/trop puissants en l'état) : une invoc immobile mais non statique permettrait en effet au iop de s'approcher plus facilement en restant à couvert face aux sorts adverses les plus puissants tout en permettant à l'adversaire de contourner cette défense par un placement judicieux/des attaques de zone/des sorts de placement sur le bouclier, un plus pour le jeu tactique donc même si j'ignore si cette idée sera reprise.

Citation
Niveau 26 :


Couper :

Changement assez radical :

Mêmes dommages si paliers non modifiés.

Passer le retrait de PM en retrait de PM inesquivable.
Lancer : une fois par tour par cible, mais l’effet de retrait de PM dure 2 ou 3 tour ??
-1 PM max hein pas de trop gros abus mais comme ça s’cumulte si le iop utilise bien le sort il pourra réduire les PM de ses adversaires sur la durée, et donc placer plus facilement ses tempêtes. ( je parle dans l’optique d’un iop feu )


Cela rejoint un peu les idées émises pour ce sort (d'autant que le iop n'a pas d'intérêt à monter sa sagesse par ailleurs) ; petit avertissement néanmoins : les sorts à effets longue durée sont désenvoûtables (les PM sont récupérés dès le désenvout) ce qui pourrait rendre le sort moins efficace contre les classes désenvoût mais sinon cela semble équilibré : une entrave PM plus qu'un blocage de l'adversaire.

Autre petite remarque : le sort étant un sort de zone, le limiter ne lancer par cible ne fonctionne pas bien (au mieux il empêcherait de cibler la case de l'adversaire directement deux fois de suite) ; pour fixer une limitation, il faut donc se baser sur le nombre de relance par tour.

Niveau 31 :

Épée du jugement :

Sans objet si les paliers ne sont pas modifiés.

Citation
Niveau 36 :

Vitalité :

Inchangé, ou peut-être basé sur la vitalité de base du perso, comme 20% de la vita de base, comme ça un sort évolutif ( ce n’est pas mon idée je m’attarde pas dessus )


Une partie évolutive (peut-être même basée sur le niveau du perso comme pour les dégâts de recul pour éviter les effets sacs à pv) est un plus selon moi (ou l'ajout de résistances plutôt que cette partie percentile de la vie, ce qui reviendrait sensiblement au même).

Citation
Niveau 42 :

Bon la un bon sort de boost :

Puissance :
Comme aujourd’hui, mais avec des + dommages en plus. Mais la ça me pose vraiment un problème.
Pourquoi ? Pasque les sorts de + dommage était tous séparés avants, donc un iop dommage était un iop dommage par choix, alors que avec ce système tout les iops pourrait en profiter, par contre vu le nombre de sort tactiques que j’ajoute il faudra faire un choix donc j’espère que le tout s’équilibre (je veux pas d’un iop kikoololroxxor qui comprends même pas l’importance du sort.. )

Donc voilà l’idée c’est :
Puissance niveau 5 :
+70% de dommage
+15 dommage
+ 10 dommage a tout le groupe.

Ce qui en fait malheureusement un sort passe partout pour tout les iops… et en plus il est utile quoi .. biggrin.gif
Lynchés moi si c’est trop fort, je ne veux pas augmenter la puissance de frappe des iop je veux même l’abaisser ^^.

Sinon on peut aussi faire qu'il modifie les dommages de bases des sorts iop.


Peut-être un peu trop fourre-tout/puissant, rendant le iop plus vulnérable au débuff, maintenir un sort couplant les effets de guide/compulsion est moins progressiste mais peut-être plus équilibré (même si on pourrait faire le parallèle avec colère de zatoishwan chez les pandas ou momification chez les xelors).

Citation
Niveau 48 :

Concentration :

LA grande nouveauté pour les iop terre (je sent que j’vais m’faire des fans mais vous faites pas une idée trop vite, ma modif de colère ne vous plairait peut-être pas autant )

La l’idée c’est de rendre le sort un vrai atout au corps a corps. Je propose de passer le sort a 4 PA, avec des plus gros dommages, et un effet de plus.

Alors imaginons
Je propose 20-30 terre, au corps a corps, mais pour l’effet je sais pas. Faut pas rendre le sort trop abusé pour son niveau d’obtention, et en même temps le rendre utile a coté d’un corps a corps plus tard, donc Aaaah si j’viens d’avoir une bonne idée qui est évolutive :
Le sort a la capacité « brisage d’armure » au lanceur, qui lui permet de passer a travers les armures/renvoi de dommages/résistances de l’adversaire.
Plus l'armure/résistance en face est grande plus il sera utile de frapper avec. par exemple, un pandawa qui a 50% terre, vous frappez a la concentration a la place du corps a corps.


Cette attaque deviendrait donc circonstancielle : utile seulement en cas de grosses resists (les dommages sont moindres que ceux de deux pressions une fois les +dommages pris en compte, moindres que ceux d'une épée de iop sans la zone) mais je pense qu'il manque un sort de frappe moyenne mono-cible au iop terre, l'idée est donc à creuser.



Citation
Niveau 54 :

Charge :
Le iop gagne plusieurs PM pour un nombre de tour limité, pour un coup de PA assez faible pour pouvoir être utiliser en combo, mais avec un temps de relance conséquent, de 6 ou 7 tours.

OU sinon

Feinte :

Le iop se déplace de 1 case pour 2 PA au niveau 5, avec un nombre de lancer par tour plus limiter que bond du félin ou fuite, et peut-être une feinte a 1 PA au niveau 6 ?

Au vu de ce que j’ai écrit plus bas, je pense que passer a 1 PA serait franchement trop fort, combiné avec les sorts faible coup en PA.

Deux sorts de déplacements donc.


Si on applique le changement au niveau d'épée divine à la place, on peut conserver la version charge ou modifier celle-ci de la manière suivante : se lance en ligne à 3 PO max de la cible, le iop parcourt cette distance et vient percuter la cible lui occasionnant des dégâts ou effets (si jugée trop puissante, cette capacité pourrait être contrebalancée par une perte de PM pour le tour courant pour éviter du hit and run).


Niveau 60 :

TempĂŞte de puissance :

Sort à modifier pour les tranches BL concernées, ne serait-ce que pour dévier les plaintes vers d'autres sorts. wink.gif Les changements réels dépendent des autres changements du panel de sorts iops (la limitation de bond devrait déjà pas mal bloquer le jeu hit and run), à tester donc pour l'équilibrage quantitatif.


Niveau 70 :

Épée céleste :

Devenu sans objet


Niveau 80 :

Épée de iop :

Là je ne pense pas que ce soit une bonne idée : diminuer le besoin de +PO pour un iop amènerait paradoxalement à renforcer la classe (effet "sacrieur AV") tout en la rendant moins susceptible aux retraits PO ; de plus, en PVM de nombreux cas se présentent où une portée suffisante permet d'abréger les combats gagnés d'avance alors qu'un bond limité ne permettrait pas au iop d'agir avant parfois deux ou trois tours ; je pense que les autres restrictions du jeu longue portée des iops suffisent (le lancer en ligne à 4 PO de base ne permettant de toutes façons pas de rivaliser avec les classes axées portée en l'état).

Niveau 90 :

Déstabilisation :

En l'état, je pense que le désenvoûtement est une capacité trop puissante et mériterait sans doute une évolution vers des catégories de désenvoûtement ; en ce dernier cas seulement, un désenvoûtement des effets +dommages/+%dommages pourrait être envisagé ; sinon, cela ferait doublon avec la capacité de perce-armure de concentration et rendrait le jeu iop courte portée moins axé sur l'entrave "indirecte" ce que je trouverais dommage : nous sommes des bourrins sans grande finesse, autant conserver cette idée dans notre panel de sorts.


Niveau 100 :

Colère de iop :

Bof, l'intérêt de la relance de la coco actuelle c'est son potentiel de dommages "énorme" ; de plus, il est bien selon moi de conserver cette spécificité de la voie terre afin de ne pas déséquilibrer les modes de jeu air et feu dont la puissance se situe ailleurs et d'encourager le jeu multi-élémentaire chez le iop plutôt que de le décourager (ce jeu se faisant au détriment de la puissance de frappe brute en tous les cas). Si le bond (par exemple) obtient l'état affaibli, il ne sera plus nécessaire d'en doter colère, permettant de conserver le sort en l'état, voire de le doter d'effets annexes si on souhaite modifier son fonctionnement.

J'espère que ces retours/opinions te sembleront pertinents, ils proviennent essentiellement d'une volonté de conserver le plus possible de l'existant pour ne pas ajouter des changements pour les changements tout en souhaitant renfocer le côté courte portée du iop/son jeu tactique ; dans ce contexte, je pense que des effets tels que ceux décris (effet ponctuel contre un élément du jeu adverse) sont plus adaptés que des capacités couvrant toutes les possibilités (exemple du désenvoûtement par exemple). Après il ne s'agit que d'opinions, bonne journée à toi.

Ce message a été modifié par Ulfwan - 14 sep 2009, 10:36.
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 GOLD-MAxi
Abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 14 sep 2009, 13:46 | #4
Moi j'ai une idée pouvant rendre le iop plus demander niveau pvm

comme on c tous :

- les eni soigne trés bien

en complement les osa et sadi ou autre enu feu peuve aussi soigner a moindre efficaciter

- les xelor retire des pa

en complement les eni, les feca, les panda, les cra peuve aussi le faire a moindre efficaciter

- les sadida retire pm

en complement enu peu le faire aussi

- les feca mete des armure

en complement les eni peu aussi le faire ou xelor sur eu meme avec momification


ET La je vien au panda il mete des vulnerabiliter de fason trés efficace mais aucune autre race ne peu renplacer un panda dans ceu role

avec des effet moindre qu'un panda bien sur


Pourquoi ne pas metre sur un des sort iop comme pression ou concentration la perte de resitance sa collerer avec ce qu'est un iop un bourin qui

telement il tape fort l'adversaire en est un peu moin resistan bien sur des vulnerabiliter pas trop grande mais asser suffisant pour

remplacer un panda donc le role retrai de resistance si on en a pas dans son groupe ou le secondé

Ce message a été modifié par GOLD-MAxi - 14 sep 2009, 14:01.
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 14 sep 2009, 19:11 | #5
Bonjour, j'était en cours alors voila, j'ai pris le temps de répondre a toutes tes critiques wink.gif


Citation
Bond :

Ce sort sera clairement la (grosse) contrepartie à l'amélioration du jeu iop courte portée ; selon l'ampleur des autres modifications, un passage à une relance tous les deux ou trois tours semble adéquate ; cependant, attention aux effets de bord (on peut considérer bond comme l'équivalent iop d'un +portée dont nos sorts sont dépourvus comme sous l'angle d'un sort de déplacement permettant l'emploi d'intimidation et permettant aussi de se mettre à l'abri), comme c'est la clef de voûte du jeu iop, les capacités de placement autres doivent selon moi être développées (d'avantage sur ce thème plus loin). Si on le dote d'un temps de relance, son efficacité absolue descend en dessous de la téléportation feca (pire sort de déplacement instantané du jeu, loin derrière téléportation xelor, fuite ou bond du félin), l'ajout d'un effet (par exemple l'état affaibli sur les adversaire au CaC de la case de destination) ou l'augmentation de sa portée d'effet seraient des voies possibles de revalorisation.


Rien n'est envisageable sans tester vraiment la classe sous de nouvelles conditions. Si l'apport de puissance au corps a corps est suffisante je ne pense pas qu'il y est besoin de contre-contrepartie, mais c'est a voir smile.gif

Citation
Intimidation :

Pas de remarque particulière non plus, le sort me semble équilibré en l'état ; attention néanmoins aux sorts de déplacement alternatifs à bond comme ils conditionnent l'efficacité du sort.


Une chose pourtant avec ce sort, c'est le mode feu 11 PA, qui permet de s'affranchir de toute contrainte de lancer du sort Tempête. En effet au corps a corps le iop lance intimi a 2 PA et enchaine tranquillement ses 3 tempêtes. Hors ces contraintes de placements sont la pour être des "contraintes" pas quelque chose qu'on passe à travers en 2 sorts. Le mode 11 PA permet Bond + 2 tempête, et Intimi + 3 tempêtes, certes c'est une mode de jeux qu'on croise pas souvent mais il parait que c'est très, trop puissant. Après la limitation de bond règlera peut être le problème.


Citation

Niveau 4 :


Épée divine :

Je pense de mon côté qu'on peut employer ce sort pour compléter bond : l'ajout d'un mini-bond de 0 à 2 PO (quitte à supprimmer l'effet +dommages à des fins d'équilibrage) en conservant son coût inchangé (3 PA niveau 6) permettrait d'en faire un sort moins souple que bond du félin/fuite xélor tout en permettant au iop de se déplacer aisément en mêlée tout en infligeant des dommages aux ennemis au contact (le 0 portée est pour permettre de l'employer sans bouger mais on pourrait même imaginer une portée 2-2 si ce déplacement est jugé trop souple).



La seule chose qui me turlupine c'est les iop air BL qui vont soit avoir du mal a monter soit avoir l'air ridicules laugh.gif .
Si tu vois pas ce que je veux dire imagine le iop qui recule de 2 cases pour taper (en avançant)

De plus deux sorts de déplacements au niveau 4 c'est un peu trop a mon gout. Les classes féca, xelors et autres (sauf peut être éca) ont (auraient ^^') moins de puissance qu'un iop au corps a corps, il est donc normal que leur capacités de mouvements soient moins limités que les nôtres (j'pense non ?) du moins en terme de distance.

Épée du destin :
Pour épée du destin c'était dans l'idée d'augmenter les capacités du iop feu en PvM, ou en PvP-multi, et a l'intégrer dans la stratégie de groupe, mais je conçoit que cela présente des difficultés techniques puisque ca s'éloigne de ce que l'on trouve déjà en jeu.

Citation
Poigne du iop

La deuxième version serait sans doute trop puissante puisque pouvant se lancer à tout moment, la première demande l'établissement d'un état particulier (impossibilité de lancer des sorts de "placement" puisque l'attribution d'un état sur le iop serait sans doute difficile à coder comme il n'est pas la cible du sort, à voir donc). En fonction des effets des autres sorts iop, ce sort est peut-être de trop : le iop étant conçu dans cette optique pour le combat au CaC il faut laisser à l'adversaire des possibilités de s'en dégager en jouant tactique. Cela permettrait par contre de caser l'idée d'un sort de parade/riposte s'il était modifié.


Sans doute je n'y avait pas pensé ( à le lancer sans être au CaC) bien que ont peut le concevoir tel que il faut le lancer sur l'adversaire pour avoir le buff pour soi-même )

Je peut concevoir que ce sort soit un peu trop puissant dans l'optique d'un jeu full CaC, mais je pensais que dans un cadre tactique il serait utile a lancer (surtout si on le considère comme un débuff "ne peut pas lancer de sort de placements" qui pourrait s'inserer dans un cadre de multi (Pression + Poigne empêcherait tout effet de déplacement/placement, et donc rendrait la cible vulnérable au corps a corps).

Je vois déja apparaître les problèmes d'un sort de parade/riposte obtenue au niveau 9.
Si il y en a un d'implanté je le verrai plutôt a la place du désenvoutement du niveau 90. Avec un pourcentage de chance honnête de renvoyer les dommages des attaques corps a corps, ou de les parer.

Sinon une idée viens de germer, on pourrait faire un sort de parade au niveau 9, qui s'utiliserai en combo avec le sort de niveau 90. Le sort de niveau 9 donnerait 30% de chance réussir a parer un SEUL coup de corps a corps pour 2 PA par exemple (l'effet reste jusqu'à ce qu'on pare) le iop entre alors en état "escrimeur" ce qui lui permet de lancer le sort riposte qui permet d'avoir 30% de chances de renvoyer 2 attaques au corps a corps.

Juste une idée, mais je vois mal l'interêt PvP, sauf a rajouter un sort "chance de l'éca"-like.


Citation
Niveau 17 :

Épée destructrice :

Je préférerais garder le sort en l'état (en augmentant ses dommages minis mais en conservant le coût de 4 PA) pour en faire "le" sort DD de la voie feu ; dans l'optique d'un iop résistant au CAC, l'entrave CC me semble intéressante (d'autant que ce n'est pas vraiment une capacité ultra répandue par ailleurs et qu'elle conserve donc une bonne dose d'originalité) ; même avec une réduction de l'impact du jeu CC sur les sorts, il resterait utile sur le jeu CaC -ce qui est a priori un des objectifs de cette refonte-.


Rien à redire c'était ma proposition num 2, mais alors qu'il y est un vrai impact sur le CC comme -10 CC qui casserait vraiment un jeu CC un sur 2 pendant un moment. (obligeant l'énemi a désenvoute) une augmentation sévère des dommages level 6 serait envisageable, mais je pense que la réhausse des -CC est plus intéréssante niveau tactique. (même allonger la durée pour empiler comme couper.


Bouclier :
En plus je vois déja beaucoup d'utilisations sympathique, il y a pas beaucoup d'invoques a 3000 pdv dans le jeu biggrin.gif (même si elle bouge pas) et je vois déja venir les attirance/coop pour avoir le contrôle du Boubou.
J'ai vu que l'idée avait déja été proposé en sort level 100 féca,(mais en beaucoup plus busay, genre +10% de rez par tour sans limite donc vite a 80,90% le bouclier intuable quoi) je propose moi plus raisonnablement 20% de résistances de base et rajoute 10 dans une zone autour de lui (au niveau 6) cumulable 2 tour donc au max il a 40% mais buff alliés et ennemis.


Couper :

Limiter a un lancer par tour ? ca devient un problème cette zone biggrin.gif; et le faite que l'adversaire se sente obliger de se désenvoute est un bon point selon moi ( ca veut dire qu'il a plus a gagner a enlever tout ses sorts de buffs que de garder ses 3PM (max) en moins.


Puissance :

Plus vulnérable au désenvoutement ? moi je pleure pas quands on m'désenvoute +10 de dommage, ce n'est que le cumul des sorts de dommages qui les rendent puissant aujourd'hui, (je me rappelle plus si c'était les mêmes du temps du buff infini ?) donc on sera toujours aussi "vulnérable" au désenvoute.
C'est vrai que je trouve fourre-tout mais bon, ca ouvre des plot de sorts laugh.gif


Concentration :
Une augmentation des dommages au niveau 6 le rendrait plus puissant que le corps a corps sur quelqu'un avec beaucoup de résistances.

PS : pense au gros boss a résistances. (500% résistances partout, mais la concentration passe quands même, et oui un iop concentré ca fait mal, mais on en vois pas souvent aujourd'hui laugh.gif )



Charge :

Je rejoins ton idée de charge de petite portée si on préfère l'épée divine-mini-bond, mais sinon un boost de PM sur plusieurs tour est plus efficace (façon pandawa)




Citation
Niveau 80 :

Épée de iop :

Là je ne pense pas que ce soit une bonne idée : diminuer le besoin de +PO pour un iop amènerait paradoxalement à renforcer la classe (effet "sacrieur AV") tout en la rendant moins susceptible aux retraits PO ; de plus, en PVM de nombreux cas se présentent où une portée suffisante permet d'abréger les combats gagnés d'avance alors qu'un bond limité ne permettrait pas au iop d'agir avant parfois deux ou trois tours ; je pense que les autres restrictions du jeu longue portée des iops suffisent (le lancer en ligne à 4 PO de base ne permettant de toutes façons pas de rivaliser avec les classes axées portée en l'état).

j'ai fait cette proposition pensant que les sorts CaC iop serait trop puissant avec ma proposition, cela fait partie des contreparties, mais si le iop n'est pas trop puissant je ne vois pas le mal de laisser comme aujourd'hui


Déstabilisation :

Je suis d'accord avec ce que tu a dit, mais j'avait pas trouvé d'autres idées assez puissante qui justifierai une obtention au niveau 90. (comme toi je pense que le désenvoutement est une capacité trop importante aujourd'hui tellement qu'une team PvP HL ne peut pas survivre sans désenvouteur Pro dans l'équipe voir le goultarminator)
Donc peutêtre la parade/riposte que j'ai proposé, ou sinon un sort type "désarmement" avec état affaiblis afin d'entériner le faite que le iop maitrise le corps a corps. Jouant sur ses temps de relance ( Bond ?? colère de iop/Désarmement ) il pourrait être très utile.

Après réflexion un état d'affaiblissement sur les cases autour du iop qui a fait bond est une excellente idée : Un iop qui fait bond au milieu de 4 ennemis. et c'est une manche sans corps a corps pour 4 personne.


Citation

Niveau 100 :

Colère de iop :

Bof, l'intérêt de la relance de la coco actuelle c'est son potentiel de dommages "énorme" ; de plus, il est bien selon moi de conserver cette spécificité de la voie terre afin de ne pas déséquilibrer les modes de jeu air et feu dont la puissance se situe ailleurs et d'encourager le jeu multi-élémentaire chez le iop plutôt que de le décourager (ce jeu se faisant au détriment de la puissance de frappe brute en tous les cas). Si le bond (par exemple) obtient l'état affaibli, il ne sera plus nécessaire d'en doter colère, permettant de conserver le sort en l'état, voire de le doter d'effets annexes si on souhaite modifier son fonctionnement.


Je l'ai déja dit sur plusieurs de mes autres posts, une modification de colère est a mon avis inévitable, car c'est un frein, ou un frein à main, a l'augmentation de la mobilité des iop (Charge/ feinte/ bouclier/ etc); c'est logique une classe qui a une capacités énorme de frappe corps a corps (certe tout les 4tours) ne doit pas pouvoir rester facilement au corps a corps, et donc on se retrouve avec un sort inlançable en PvP.

Deuxièmement, comme je pense aussi a une réhausse des iop air THL, une grosse frappe corps a corps est toujours appréciable, la colère de iop semblait le sort approprié. (à moins de le passer en frappe terre/air m'enfin on comprends l'idée).

j'admet que pour les iop feu c'est moins indispensables.

En idée annexe on pourrait voir des combos avantageux pour le iop terre. Comme concentration qui pourrait donner l'effet brisage d'armure a la colère, ou doubler ses dégâts ETC, donc inlancable en pvp car on commence rarement au corps a corps de son adversaire sans avoir utiliser de sorts de mouvements. ( à voir avec pression pesanteur et poigne sa risque de se corser).
il serait plus intelligent de lancer Bond + CAC et ensuite colère par exemple pour garder 2 tour en état affaiblis.
Ce que je dit c'est qu'une réduction importante des dégâts de colère est inévitable dans le cadre du PvP. En PVM ca va réduire l'intérêt du iop dans l'équipe, donc un équilibre est a trouver. Apres pour les effets/dommages ça reste a trouver. ( à noter que la colère que je propose c'est quand même par rien, Plus fort qu'un CaC pour deux effets très puissant en PvP.)


Citation
J'espère que ces retours/opinions te sembleront pertinents, ils proviennent essentiellement d'une volonté de conserver le plus possible de l'existant pour ne pas ajouter des changements pour les changements tout en souhaitant renfocer le côté courte portée du iop/son jeu tactique ; dans ce contexte, je pense que des effets tels que ceux décris (effet ponctuel contre un élément du jeu adverse) sont plus adaptés que des capacités couvrant toutes les possibilités (exemple du désenvoûtement par exemple). Après il ne s'agit que d'opinions, bonne journée à toi.


Ton opinion est de très grande importance, comme premier retour pertinants je suis content de ne pas être jeté au catacombes et roué de coup par les forumeurs, je pense qu'il est plus stimulant d'envisager une refonte assez drastique de la classe que d'imaginer deux trois effets kisscools sur les sorts.

Je suis content que tu est pris le temps de tout lire et d'avoir donner ton avis sur tout. Si une refonte des palliers n'est pas envisageable peutêtre est-il envisageable l'implantation d'épées spéciales iop tapant air ? mais une refonte des palliers serait quand même plus intéressante, pourrait tu m'éclaircir sur les raisons que le studio a à être réticent ?

Conclusion : Merci pour ton post
PS : Sur tout les sorts que je n'ai pas cité nos idées se rejoignent parfaitement cool.gif

Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 18 sep 2009, 06:21.
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 15 sep 2009, 06:17 | #6
Plusieurs autres questions me viennent Ă  l'esprit ce matin.


Le bouclier tel qu'il est présenté poserait-il des problème techniques ? (à savoir une invoque de plusieurs cases de longueur ?)

Est-il envisageable un effet Pa-xelor-like avec 10% de chance d'arriver sur n'importe quel sort ? huh.gif

Pour l'épée du destin que je proposait, la zone pourrait être un simple glyphe mais déclenché en fin de tour ? Un truc de blop quoi biggrin.gif, et qui prendrait tout son sens en PvM, PvP multi.

Pour les propositions vis a vis des iop feu ce n'est pas vraiment mon but de les rabaisser, mais vu que la communauté vois une imparabilité à la technique du iop feu je pensais qu'un "petit" rabais s'imposait, mais encore si le bond est une assez grande contrepartie on peut laisser la tempête telle qu'elle est aujourd'hui.


Dernière question, pourrait tu modérer les flood sur mon sujet ? laugh.gif


Merci smile.gif

Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 18 sep 2009, 06:25.
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 Calgarrr
Abonné Briseur de Dragoeuf
**
posté 15 sep 2009, 07:19 | #7
oui , mais elle est très bien ton idée , mais tu tue l'iop terre ....

l'iop terre devra aller au CAC , mais sans pouvoir faire bond ... on sera des poutch ...
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 15 sep 2009, 17:47 | #8
Tu penses ? Le iop terre est celui qui sera le plus avantagé par ces modifications à mon avis

Concentration niveau 48 avec une grosse frappe ?

épée de iop niveau 80 ?

Des sorts de débuff corps a corps (qui servirait a tout type d'iop ?)

Une colère de iop utile en PvP ?

De toute façon la limitation de bond a déjà été annoncé par lichen, donc j'ai fait que construire autour. Le iop terre devra aller au CaC, il aura pour ça bond + un sort de plus PM ou de déplacement plus souple, et des sorts qui limitent le dégagement du CaC adverse (style poigne du iop).


Coridalement.

Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 17 sep 2009, 17:22.
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 Khainyan
Ancien abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 15 sep 2009, 19:30 | #9
Pour parler seulement du iop terre son problème vient principalement de ses sorts:
-épée de iop beaucoup trop cher en PA. demande également beaucoup de PO pour être jouable. ceci implique des sacrifices énormes sur la force du frappe, qui est je le rapel la seule capacité du iop.
-pression/concentration doublons, qui ne serviront à rien temps qu'on augmentera pas leur portée (à 4 ça serait bien) ET qu'on ne leur rajoutera pas des effets.
et s'too le reste ça touche au iop général.
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 15 sep 2009, 19:39 | #10
Citation (Khainyan @ 15 sep 2009, 19:30) *
Pour parler seulement du iop terre son problème vient principalement de ses sorts:
-épée de iop beaucoup trop cher en PA. demande également beaucoup de PO pour être jouable. ceci implique des sacrifices énormes sur la force du frappe, qui est je le rapel la seule capacité du iop.
-pression/concentration doublons, qui ne serviront à rien temps qu'on augmentera pas leur portée (à 4 ça serait bien) ET qu'on ne leur rajoutera pas des effets.
et s'too le reste ça touche au iop général.



Je voie pas en quoi ton post est une critique du miens. Pression avec pesanteur dessus ca permet déja le PvP un peu BL jusqu'a la concentration que je propose au niveau 54 qui est une vraie frappe qui peut remplacer le CaC a THL.
Augmenter la portée ne va pas dans le sens du BG


Cordialement.
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 Khainyan
Ancien abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 15 sep 2009, 20:02 | #11
Si justement. ce qui ne colle pas au BG du iop c'est un jeu longue portée ce qui ne veut en aucun cas dire que le iop ne doit pas avoir de jeu sur la portée.
Si on veut que pression/concentration ai le moindre intérêt il faut que ces sorts ne soient pas au CAC. Je ne vois pas pourquoi on se priverait d'un CAC là où les onze autre classe en dispose (dans le cas où pression/concentration seraient plus intéressants que le CAC). A contrario si ces sorts ne sont pas intéressants pour être une alternative au CAC ils ne seront pas utiliser. Il faut donc un sort qui soit dans une zone de CAC (1-4PO) sans être QUE au AC. Pression/concentration doivent être des sorts de contrôle et de préparation du CAC, pour les rendre utile il est important d'en augmenter la PO dans cette optique. J'ajouterais que ajouter l'état pesanteur au CAC c'est pas ce qu'il y a de plus utile: quatre sorts peuvent se télépo: xelor, feca, iop et eca. feca a immu/trêve pour se protéger si il est coincé au CAC. Eca frappent plus fort au CAC. reste xelor... mais faut réussire à placer ton fameux sort. Au final ça ne changera rien à pression sauf contre une seule classe... pas vraiment un progrès.
Pour ma part faudrait commencer par faire un ménage dans les sorts de boost. 6 sorts c'est trop. 3-4 c'est largement suffisant. Et on profite pour rajouter des sorts d'attaque/placement et pourquoi pas des effets de boost/entrave sur des sorts d'attaques déjà existant.
Je pense qu'il faut rendre pression/concentration combo. Un effet de vol de dommage sur l'un, un effet de vol de vie sur l'autre. Et une PO de 4 avec lancer en ligne pour concentration. Ainsi avec ces deux sorts, qui se lance donc dans une zone CAC, on prépare le CAC (affaiblissement de l'adversaire avant) et ils sont intérressants à lancer en alternative au CAC.
Ce qui serait intérressant à faire c'est ajouter un état affaibli sur bond (appliqué aux cases autour de la case ciblé).. ainsi bond représente le sort d'approche ultime qui piège définitivement l'adversaire au CAC (puisque cela l'empéche d'utiliser son arme). combiner avec un effet qui empèche le iop d'être taclé sur un autre sort ce serait le must. Bien sur compensation sévère pour que ce ne soit pas un abus... l'utilisation d'effet c'est bien mais il faut que ce soit sur les bons sorts.

Ce message a été modifié par Khainyan - 15 sep 2009, 20:03.
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 ZackSOLDAT
Ancien abonné Pisteur de Porkass
*
posté 15 sep 2009, 20:41 | #12
Je pense qu'il faudrait changer épée destructrice. En le changeant en un autre sort car je dois dire que je vois aucun iop l'utiliser sauf peut-être des cercles 50 en scarafeuille rouge ou des iops feu au corps à corps.
On le laisse soit en sort feu pour ne pas désavantager les iops feux par rapport aux nombres de sorts même s'ils utilisent que couper et tempête de puissance.
Mais je trouve que tempête de puissance 2fois par tour est une idée magnifique car comme ça ils taperont normalement et ne seront plus abusé par rapport aux autres classes.
Parce que un bon iop feu qui est bien équipé peut tapé du -1000 par tour.
Donc mieu vaut foutre à deux par tour que nerf non? wink.gif Je pense que ça plairera à d'avatange de joueurs et que il y aurait moins de plaintes que tempête 4PA .
Donc d'un côté tout le monde est content.
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 bastondanstag...
Ancien abonné Chasseur de Kanigrou
***
posté 15 sep 2009, 20:57 | #13
Calgarrr, n'avions nous pas parlé de posts constructifs? Et bien dans ce cas.. Édite ton message parce que je n'ai pas l'impression qu'il aide à construire quoi que ce soit tongue.gif Alors tout d'abord, j'aimerais féliciter maître de la sagesse pour ta patience et le temps que tu a pris pour établir ce programme de sorts. (c'est vrai que ça prend du temps! J'aurais aimé tenté moi aussi mais.. Avec un téléphone portable, on est vite limités, de plus tu a déjà fait ton programme qui est très bien alors.. tongue.gif) Bien voilà, j'ai quelques remarques sur tes propositions de sort, commençons par bond: en l'état actuel, ce sort donne une extrême mobilité aux iops, imaginez un iop de cercle 100 classique avec donc 10 PA, 5 PM, et bond au niveau 6. Et bien cela donne.. Une possibilité de déplacement de 16 base par tour sans aucune contrainte particulière. C'est tout simplement énorme. Tu propose de bloquer bond à un seul lancer par tour et de mettre en plus trois tours de relance. Je suis d'accord pour le bloquage à un lancer par tour, mais le temps de relance en revanche, c'est un peu trop. Certes, on gagnerait une certaine capacité à retirer des PM, mais cela ne nous permet pas de nous rapprocher rapidement de l'adversaire pour autant. La faible portée de épée de iop avec ta version nous obligerait donc à mourir ou presque avant d'enfin arriver au corps à corps. Donc il faudrait retirer ce temps de relance ou alors le réduire. La PO non modifiable pour épée de iop c'est vraiment très dommage parce que à très haut level ce sort serait rendu obsolète vu la très grande portée des autres classes. Il faudrait donc la laisser modifiable. La colère de iop est intéressante, mais.. 50 à 90 c'est peut être un peu trop aléatoire, si on augmentait le minimum on obtiendrait une VRAIE colère(parce qu'une attaque mortelle peut ici drapsvr qu'une colère alors qu'en principe, ce sort doit vraiment se démarquer des autres par ses dégâts) on aurait donc plutôt 80 à 100 terre. Sinon, je suis à peu près d'accord avec toutes tes propositions de sort, l'aime particulièrement l'idée du glyphe de épée du destin, si on fait attention à ce qu'il ne cause pas trop de dommages non plus. Pour le bouclier, les sacris ont la vie facile (coop c'est fini) mais bon, c'est vrai que les srams ont le même problème avec les sacris lorqu'ils se retrouvent en plein milieu des pièges qu'ils avaient posés sans en comprendre la raison tongue.gif Pour asseoir une bonne domination des iops en termes de dégâts occasionnés, il serait peut être judicieux de modifier les paliers force (uniquement pour les iops, ce serait une spécificité de classe) je ne sais pas encore de combien les augmenter mais bon.. Ça vous intéresse? À bientôt!
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 15 sep 2009, 21:35 | #14
premièrement ceci n'est pas le sujet officiel ou tout le monde donne ces propres idées de la modification des iops, c'est le sujet que j'ai moi même crée proposant une modification des iop précise, je cherche a connaître les avis des joueurs sur cette proposition, et de continuer sur des réflexions sur ce qu'on peut apporter a la classe.

Je doute que tu est pris le temps de lire mes posts et les réponses qui les suivent :
Citation
Pour ma part faudrait commencer par faire un ménage dans les sorts de boost. 6 sorts c'est trop. 3-4 c'est largement suffisant. Et on profite pour rajouter des sorts d'attaque/placement et pourquoi pas des effets de boost/entrave sur des sorts d'attaques déjà existant.

Exactement ce que j'ai proposé, il suffit de lire.


Citation
Je pense qu'il faut rendre pression/concentration combo. Un effet de vol de dommage sur l'un, un effet de vol de vie sur l'autre. Et une PO de 4 avec lancer en ligne pour concentration. Ainsi avec ces deux sorts, qui se lance donc dans une zone CAC, on prépare le CAC (affaiblissement de l'adversaire avant) et ils sont intérressants à lancer en alternative au CAC.


Au contraire je pense que concentration doit pouvoir remplacer le CaC pendant une petite tranche de niveau pour PvP, et qu'ensuite a THL doit fournir une alternative en termes de dommages au CaC, comme je l'ai proposé au dessus.
Augmenter la portée est pour moi inintéréssant puisque épée de iop est déja la pour le jeu "portée du iop terre".

Par contre, tu m'a convaincu que "pesanteur" n'est pas l'effet le plus intéréssant mais j'hésite entre le vol de vie pur, et une mini attirance qui ferait des dommages, et jouerai le même rôle que "feinte" mais qu'a une seule case de distance et en causant des dommages.
Citation
Ce qui serait intérressant à faire c'est ajouter un état affaibli sur bond (appliqué aux cases autour de la case ciblé).. ainsi bond représente le sort d'approche ultime qui piège définitivement l'adversaire au CAC (puisque cela l'empéche d'utiliser son arme). combiner avec un effet qui empèche le iop d'être taclé sur un autre sort ce serait le must. Bien sur compensation sévère pour que ce ne soit pas un abus... l'utilisation d'effet c'est bien mais il faut que ce soit sur les bons sorts.


Exactement ce qui est proposé au dessus. Poigne du iop étant le sort qui empêche d'être repoussé (donc tacler c'est sensiblement la même chose).

Soit tu plussoie les idées sans le dire, soit tu n'a pas lues les post au dessus.

Donc en clair lit mes posts ! je suis par contre très intéressé de ce que tu pensera de ma proposition en entier wink.gif

EDIT : Bastondanstagueule, ton message est très intéressant, mais j'ai pas le temps a consacrer ce soir, mais tu aura ma réponse demain (Pour l'utilisation du bouclier : je me verrai bien entrer de l'utiliser en mode "unité déminage" anti-sram PO-piège hihihi laugh.gif )

Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 15 sep 2009, 21:38.
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 15 sep 2009, 21:42 | #15
Citation (ZackSOLDAT @ 15 sep 2009, 21:41) *
Je pense qu'il faudrait changer épée destructrice. En le changeant en un autre sort car je dois dire que je vois aucun iop l'utiliser sauf peut-être des cercles 50 en scarafeuille rouge ou des iops feu au corps à corps.
On le laisse soit en sort feu pour ne pas désavantager les iops feux par rapport aux nombres de sorts même s'ils utilisent que couper et tempête de puissance.
Mais je trouve que tempête de puissance 2fois par tour est une idée magnifique car comme ça ils taperont normalement et ne seront plus abusé par rapport aux autres classes.
Parce que un bon iop feu qui est bien équipé peut tapé du -1000 par tour.
Donc mieu vaut foutre à deux par tour que nerf non? wink.gif Je pense que ça plairera à d'avatange de joueurs et que il y aurait moins de plaintes que tempête 4PA .
Donc d'un côté tout le monde est content.


Pour épée déstructrice: c'est vrai qu'elle ne sert à rien aujourd'hui, mais je suis sur que si on dépasse le stade des -10 CC au niveau 5/6, avec des dommages correct, elle sera plus qu'utilisée en PvP (surtout si l'effet est cumulable)

Pour tempête de puissance, j'ai oublié de préciser qu'elle pourrait repasser en 3 x Par tour/par cible au niveau 6 avec des dommages proches du niveau 5 d'aujourd'hui ca serait pas trop d'abus a mon avis car le bond limite le jeu hit and run, et que si il n'y a pas de hit and run le iop feu aurait "beaucoup" de mal a placer ses attaques



PS : non baston je t'ai pas oublié mais me faudra plus de temps pour répondre wink.gif
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 16 sep 2009, 06:39 | #16
Bastondanstagueule,

Citation
Calgarrr, n'avions nous pas parlé de posts constructifs? Et bien dans ce cas.. Édite ton message parce que je n'ai pas l'impression qu'il aide à construire quoi que ce soit tongue.gif


On est d'accord laugh.gif

Citation
Alors tout d'abord, j'aimerais féliciter maître de la sagesse pour ta patience et le temps que tu a pris pour établir ce programme de sorts. (c'est vrai que ça prend du temps! J'aurais aimé tenté moi aussi mais.. Avec un téléphone portable, on est vite limités, de plus tu a déjà fait ton programme qui est très bien alors.. tongue.gif)


Merci rolleyes.gif

Citation
Bien voilà, j'ai quelques remarques sur tes propositions de sort, commençons par bond: en l'état actuel, ce sort donne une extrême mobilité aux iops, imaginez un iop de cercle 100 classique avec donc 10 PA, 5 PM, et bond au niveau 6. Et bien cela donne.. Une possibilité de déplacement de 16 base par tour sans aucune contrainte particulière. C'est tout simplement énorme. Tu propose de bloquer bond à un seul lancer par tour et de mettre en plus trois tours de relance. Je suis d'accord pour le bloquage à un lancer par tour, mais le temps de relance en revanche, c'est un peu trop.


Il est possible qu'en parallèle on donne l'effet "affaiblis" aux adversaires adjacents a la case "d'attérissage" du sort.
Penses-tu que le bond avec l'effet "affaiblis" combiné avec le sort "feinte" (ou charge) et le bouclier n'offrent pas une mobilité suffisante au iop ?

Je ne reviens pas sur l'épée de iop vu que j'ai déja répondu a Ulfwan à ce propos.


Citation
La colère de iop est intéressante, mais.. 50 à 90 c'est peut être un peu trop aléatoire, si on augmentait le minimum on obtiendrait une VRAIE colère(parce qu'une attaque mortelle peut ici drapsvr qu'une colère alors qu'en principe, ce sort doit vraiment se démarquer des autres par ses dégâts) on aurait donc plutôt 80 à 100 terre.


Enfin quelqu'un qui trouve que ma colère est sympas wink.gif mais 80-100 ca serait pas un peu trop abusé pour 5 PA avec affaiblis et pesanteur ? n'oublions pas que le bond+colère ferait qu'on pourrait la caser très facilement.
Mais bon c'est vrai que pour un temps de relance de 5 tour 80 a 100 c'est moins fort qu'attaque mortelle x 2.
Sram invisi : s'approche et attaque mortelle x 2
Iop : Bond + colère x 1 moins de dommage mais enlève CaC et sorts de téléportations.


Citation
Sinon, je suis à peu près d'accord avec toutes tes propositions de sort, l'aime particulièrement l'idée du glyphe de épée du destin, si on fait attention à ce qu'il ne cause pas trop de dommages non plus. Pour le bouclier, les sacris ont la vie facile (coop c'est fini) mais bon, c'est vrai que les srams ont le même problème avec les sacris lorqu'ils se retrouvent en plein milieu des pièges qu'ils avaient posés sans en comprendre la raison tongue.gif


Sympas smile.gif le glyphe frapperait en fin de tour du joueur qui commence dessus, il faudra donc un effort de placement pour déclenché le multiplicateur de dommage (ca rejoins l'idée de départ que j'avait de "mur de feu" ( ca m'fait penser a l'histoire de warhammer avec les elfes et tout ca, je m'égare.. ) mais avec un fonctionnement différent. )

Citation
Pour asseoir une bonne domination des iops en termes de dégâts occasionnés, il serait peut être judicieux de modifier les paliers force (uniquement pour les iops, ce serait une spécificité de classe) je ne sais pas encore de combien les augmenter mais bon.. Ça vous intéresse? À bientôt!



Il parait qu'aucune modification de Palliers n'est envisageable. ensuite je ne pense pas que assoir la domination en force de frappe des iop passe forcément par une augmentation de celle-ci. Ca serait plus marrant d'empêcher les ennemis d'utiliser la leurs.


Tiens j'ai une nouvelle proposition :

Niveau 90 :

Déstabilisation : Remplacé par Silence
EmpĂŞche l'ennemi d'utiliser des sorts pendant 1 tour, lancable qu'au corps a corps, temps de relance de 4 tour.

Ca fait un sort inédit pour notre classe, vraiment très utile, et en combo avec nos effet d'affaiblissement on aurait de la mini légumisation (faut pas exagérer tout les sorts avec ces effets la on est cooldowns de plus de 3 tours.)

Donc plus de désenvoutement, cela est-il plus intéressant ?


Cordialement.


PS: faut lire tout le post et toutes les réponses pour pouvoir suivre le débat wink.gif


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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 16 sep 2009, 13:13 | #17
Nouvelle proposition pour pression :

Niveau 1:

Pression :

Au niveau 5 du sort il aurait une portée de 4, frapperait comme celui d'aujourd'hui mais en zone de mini croix (la même zone que souffle d'aujourd'hui) et comme souffle décalerait les personnages -en leur faisant les mêmes dommages que la pression d'aujourd'hui) l'histoire de par exemple si vous êtes a une case du CaC, vous faite pression derrière, et pour 2 PA il est au CaC en lui ayant fait des dommages. Si vous visez la personne elle même elle ne fait que se prendre les dommages.
Apres coup je vois mal comment le mettre en place, en effet si la personne est au corps a corps il faut que rien ne se passe si elle tape pression (d'autre que les dommages) mais au delà de 1 case de portée le sort prends la forme du souffle et vous pouvez le faire avancer vers vous (ou reculer) de 1 case par coup.


Souffle ayant été supprimé dans ma proposition, je pense que c'est utile, et que ca rends le sort viable pour PvP TBL. De plus a HL ca peut toujours être utile de ramener une personne au corps a corps d'une autre a "distance".
Je pense a une portée modifiable au niveau 6, car même au niveau 6, les dommages ne surpassent pas le corps a corps, et sont pas over_bused pour une portée de 4 de base, donc le sort sera utilisé par intérêt tactique et non pour force de frappe.

Je pense que c'est plus intéressant que pesanteur, non ?


PS: faut lire tout le post et toutes les réponses avant de poster wink.gif ceci n'est pas le sujet ou tout le monde post ses idées, c'est mon sujet a MWA avec mes idées et les commentaires des joueurs dessus (il y a une grosse différence)

Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 16 sep 2009, 13:44.
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 -Darkronos-
Ancien abonné Chevaucheur de Mufafah
**
posté 16 sep 2009, 15:08 | #18
épée de jugement perd sont vol de vie, il faut attendre le niveau 42 pour avoir un bon bonus de + dommages...

C'est la mort du iop + dommages ton truc...
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 16 sep 2009, 16:23 | #19
Re'bonjour Ă  tous smile.gif



Citation (-Darkronos- @ 16 sep 2009, 16:08) *
épée de jugement perd sont vol de vie, il faut attendre le niveau 42 pour avoir un bon bonus de + dommages...

C'est la mort du iop + dommages ton truc...



Ou est-il écrit que les + dommages ne sont plus présent ? j'ai en effet oublié qu'on y touchait pas laugh.gif

Le iop dommage bas niveau jouera a l'épée divine et a l'amplification, le temps de monter épée du jugement et d'économiser 10 point de sorts on a le sort de dommages laugh.gif





Cordialement

Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 16 sep 2009, 16:24.
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 Khainyan
Ancien abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 16 sep 2009, 20:16 | #20
Citation (Maitre-de-la-sagesse @ 15 sep 2009, 21:35) *
Au contraire je pense que concentration doit pouvoir remplacer le CaC pendant une petite tranche de niveau pour PvP, et qu'ensuite a THL doit fournir une alternative en termes de dommages au CaC, comme je l'ai proposé au dessus.
Augmenter la portée est pour moi inintéréssant puisque épée de iop est déja la pour le jeu "portée du iop terre".

Plop je reviens principalement sur cela. Tout d'abord il faut bien s'entendre sur la définition d'un "bon" sort (qui mérite le qualificatif de sort). Un bon sort est un sort qui respecte au moins l'un des critères suivants:
-une portée différente à celle d'un CAC
-des effets différents de ceux d'un CAC.
Et après avoir passé au crible tous les sors du jeu j'ai trouver deux sorts qui ne respectent pas ce critère: pression et concentration. Ce qui font qu'ils ont un intérêt (et encore) dans certaine situation très spécifique c'est leur faible coût en PA permettant d'occasionner de faibles dommages mais plusieurs fois (en gris pour tuer du bouftou quoi).
Je pense que partir de ce principe là sera une bonne base... et donc me basant sur cette base je ne vois pas pourquoi tu tiens de tels propos. Pourquoi dans une petite tranche de niveau concentration devrait remplacer le CAC? pourquoi appauvrir encore plus le gameplay iop? pourquoi le rendre aussi inégal suivant les niveaux? et surtout faudrait de sacrés dommage pour dépasser ceux d'un CAC. C'est une absurdité sans nom: on a pas à priver le Iop d'un jeu CAC sous pretexte qu'il disposera d'un sort équivalent? ceci n'a aucun intérêt! autant laisser le CAC au CAC et mettre un autre sort plus utile à la place! On y gagne un enrichissement (ou pas) du gameplay.
De même je crois que tu éxagère un peu quand a la portée d'un sort à 4PO. Je crois qu'on peut définir la zone CAC comme la zone de 4PO autour d'un perso puisque ceci correspond en gros à la moyenne de la portée de déplacement (avec point de mouvement) des personnages. La courte portée serais donc jusqu'à 6 PO. la moyenne à 10 et la longue au delà. Autant dire que même à THL le Iop a un jeu très longue portée très limité voir inexistant (perso chuis à 12 PO sur épée de Iop) et ceci et encore plus vrai à plus bas niveau. Donc je pense pas qu'on puisse parler d'un jeu "portée" sur le iop (de toute ce n'est pas souhaitable) mais ce n'est pas pour autant qu'il faut cantonner la frappe du Iop au sticte cases l'entourant (4 cases wahou). le Iop doit être doté d'un jeu moyenne portée moyennement efficace et c'est le cas actuelement. En revanche son jeu courte portée et CAC doit être redoutable. mais sur toute cette zone (4PO). Pression et concentration doivent donc s'inscrire dans cette logique: non pas proposer un jeu portée efficace mais un jeu courte portée/CAC redoutable. Pour cela il est important que ce soient des sorts complémentaires au CAC brut (les armes quoi) et donc doivent intervenir là où les armes ne peuvent le faire. D'où une portée de 4. Cela permet une utilité au sort et une rentabilité qu'une portée de 2 ou pire 1 n'offre pas.

Citation
Par contre, tu m'a convaincu que "pesanteur" n'est pas l'effet le plus intéréssant mais j'hésite entre le vol de vie pur, et une mini attirance qui ferait des dommages, et jouerai le même rôle que "feinte" mais qu'a une seule case de distance et en causant des dommages.

les deux sont à envisagé sur différents sorts. De toute façon il va faloir doté le Iop d'une multitude de sort de gestion de placement à dégâts modérés. sorts qui permettront, avec d'autres, sont contrôle du CAC, à condition qu'il soient bien équilibrés (donc typiquement un sort de déplacement rapide: Bond, plusieurs sorts de contrôle de déplacement fins: une mini-attrirance, un détour-bis, un souffle plus performant...).

Citation
Exactement ce qui est proposé au dessus. Poigne du iop étant le sort qui empêche d'être repoussé (donc tacler c'est sensiblement la même chose).

oh non ce n'est pas la même chose. Ne pas être repoussé à un intérêt mineur (dans le cas d'un personnage non agi mais bien trop puissant dans le cas d'un personage agi, sans contre possible.). Suffis que celui d'en face tacle et il ruine le sort sans effort. Tandis que ne pas pouvoir être taclé est bien plus intéressant d'un point de vue effet sur l'adversaire: pour se dégager celui-ci devra obligatoirement repousser (et donc on laisse une perspective d'action) et donc dépenser des PAs pour contrer le sort, ce qui est tout a fait légitime d'un point de vue rentabilité du sort.

Citation
Donc en clair lit mes posts ! je suis par contre très intéressé de ce que tu pensera de ma proposition en entier wink.gif

ça attendra un moment où j'aurais le temps de bien analyser laugh.gif désolé mais ce n'est pas le cas actuelement. je ne fais que réagir en diagonale sur les points qui m'ont sauté aux yeux mais promis je me pencherais plus profondément dessus.
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 16 sep 2009, 20:49 | #21
Bonsoir smile.gif

Citation
je ne vois pas pourquoi tu tiens de tels propos. Pourquoi dans une petite tranche de niveau concentration devrait remplacer le CAC? pourquoi appauvrir encore plus le gameplay iop? pourquoi le rendre aussi inégal suivant les niveaux? et surtout faudrait de sacrés dommage pour dépasser ceux d'un CAC. C'est une absurdité sans nom: on a pas à priver le Iop d'un jeu CAC sous pretexte qu'il disposera d'un sort équivalent? ceci n'a aucun intérêt! autant laisser le CAC au CAC et mettre un autre sort plus utile à la place! On y gagne un enrichissement (ou pas) du gameplay.

Pourquoi dans une petite tranche de niveau ? je prends pour exemple attaque mortelle, je pense que la concentration que je propose offrira le même sorte de comportement joueur, c'est à dire un stuff full élément (avec CaC bonus) pour taper plus fort a la concentration.

Ensuite tu qualifie d'absurdité sans nom quelque chose que tu n'a même pas lu c'est un peu exagéré.
Ma proposition du sort concentration a pas un rôle de remplacement du corps a corps, il a un rôle de remplacement du corps a corps dans certain cas, ce qui est tout à fait différent. L'enrichissement du gameplay se fera a mon avis autre part que à travers concentration, le iop à besoin d'une attaque sympathique au corps a corps et serait viable en PVP dès le niveau 48.
(en résumé je propose que la concentration passe à travers tout les sorts de buff résistances et renvoi dommages et les résistances de base, pour 4 PA, 1 PO non modifiable, et 20-30 de dommages terre, pour une obtention au level 54)

Citation
De même je crois que tu éxagère un peu quand a la portée d'un sort à 4PO. Je crois qu'on peut définir la zone CAC comme la zone de 4PO autour d'un perso puisque ceci correspond en gros à la moyenne de la portée de déplacement (avec point de mouvement) des personnages. La courte portée serais donc jusqu'à 6 PO. la moyenne à 10 et la longue au delà. Autant dire que même à THL le Iop a un jeu très longue portée très limité voir inexistant (perso chuis à 12 PO sur épée de Iop) et ceci et encore plus vrai à plus bas niveau. Donc je pense pas qu'on puisse parler d'un jeu "portée" sur le iop (de toute ce n'est pas souhaitable) mais ce n'est pas pour autant qu'il faut cantonner la frappe du Iop au sticte cases l'entourant (4 cases wahou). le Iop doit être doté d'un jeu moyenne portée moyennement efficace et c'est le cas actuelement. En revanche son jeu courte portée et CAC doit être redoutable. mais sur toute cette zone (4PO). Pression et concentration doivent donc s'inscrire dans cette logique: non pas proposer un jeu portée efficace mais un jeu courte portée/CAC redoutable. Pour cela il est important que ce soient des sorts complémentaires au CAC brut (les armes quoi) et donc doivent intervenir là où les armes ne peuvent le faire. D'où une portée de 4. Cela permet une utilité au sort et une rentabilité qu'une portée de 2 ou pire 1 n'offre pas.

Tu a réussi a me convaincre, pourquoi ne pas passer la concentration (que je propose) en 1 PO de base et portée modifiable. Pourquoi portée modifiable ? pour que le iop BL fasse des sacrifice si il veut pas devenir trop busay (oui 4 PO de base serait abusé avec la concentration que j'propose). De plus, on devient sensible au débuff-PO ce qui avec une portée fixe n'est pas vrai.


Citation
les deux sont à envisagé sur différents sorts. De toute façon il va faloir doté le Iop d'une multitude de sort de gestion de placement à dégâts modérés. sorts qui permettront, avec d'autres, sont contrôle du CAC, à condition qu'il soient bien équilibrés (donc typiquement un sort de déplacement rapide: Bond, plusieurs sorts de contrôle de déplacement fins: une mini-attrirance, un détour-bis, un souffle plus performant...).

Complètement d'accord, je te propose de lire mon post plus haut laugh.gif


Citation
oh non ce n'est pas la même chose. Ne pas être repoussé à un intérêt mineur (dans le cas d'un personnage non agi mais bien trop puissant dans le cas d'un personage agi, sans contre possible.). Suffis que celui d'en face tacle et il ruine le sort sans effort. Tandis que ne pas pouvoir être taclé est bien plus intéressant d'un point de vue effet sur l'adversaire: pour se dégager celui-ci devra obligatoirement repousser (et donc on laisse une perspective d'action) et donc dépenser des PAs pour contrer le sort, ce qui est tout a fait légitime d'un point de vue rentabilité du sort.


Bien sur, mais si le personnage tacle et s'en va, tu pourra toujours le suivre avec tes PMs, sauf si il utilise des sorts de déplacements, qui coutent eux aussi des PA, ou qu'il t'enleve suffisament de PM/PA ce qui coute aussi des PA.
Tacler est un bonus trop important en PvP solo/multi et même en PvM pour être accaparé par un personnage non-agi, pour seulement 2 PA à mon avis. Augmenter les PA rendrait le sort moins souple.


Cordialement laugh.gif

Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 16 sep 2009, 20:52.
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Ancien abonné Chasseur de Kanigrou
***
posté 16 sep 2009, 21:37 | #22
Bonsoir, et bien et bien, maître de la sagesse, va proposition de mettre un état affaibli sur les cases adjascentes à la case d'attérissage de bond est intéressante! Avec ça on voit qu'on a vraiment progressé pour ce qui est du iop au corps à corps. Mais le problème que je soulève ne concerne pas les facultés que l'on aurait à empêcher un adversaire de se dégager du corps à corps, c'est bien plutôt sur la capacité qu'auraient alors les iops à aller au CAC. Imagine seulement un crâ nouvelle version. On lance le combat, il est à l'autre bout de la map, et la on n'a plus qu'à subir une pluie de flèches de recul plus des dégâts jusqu'à ce que l'on soit.. Mort. tu vois le problème? Sinon ta proposition sur le sort silence est intéressante, mais tu ne pense pas qu'il serait.. Un peu trop puissant? Si on allie ça à l'état affaibli, c'est comme tu dis de la légumisation. Là pas de CAC pas de sorts ce serait réellement déséquilibré. Mais si le but est d'empêcher le debuff, pourquoi ne pas le modifier en un sort qui empêcherait le debuff pendant un tour? J'ai une petite idée la dessus, je m'explique: Silence serait un sort de renvoi de buff/debuff qui se déclencherait uniquement si l'adversaire tente de nous debuff ou nous cause des dommages directs par le moyen d'un sort. (les dommages considérés comme indirects seraient les dégâts de poussée, les pièges et glyphes, les invocations restant de potentielles sources de dégâts directs (non s'il vous plaît ne me tapez pas sur les doigts ne dites pas que l'on serait alors "busay" contre les osamodas. Premièrement ceux ci sont plutôt bien lotis en matière de pvp, et l'effet de ce sort ne dure qu'un tour) je prends exemples: vous lancez silence, et là dessus un sram qui vous aura préalablement empoisonné vous lance une attaque mortelle. Et bien.. Oui vous vous prenez l'attaque mortelle, mais le sram perd tous ses buffs bonus (invisibilité, concentration de chakra) et vous perdez tous vos buffs malus qui sont en l'occurence le poison. Deuxième exemple: un enutrof tente de vous debuff pendant le tour où silence est actif (ce n'est pas très intelligent je vous l'accorde:p) et bien il perd ses buffs bonus (comme chance) et vous perdez vos buffs malus (clé réductrice par exemple) je suis persuadé que cela serait une bonne chose pour les iops, on rajoute beaucoup de sens tactique au jeu du iop. Qu'est ce que vous en pensez? J'ai hâte d'avoir votre avis smile.gif D'après les derniers posts que je lis, on s'en prend à concentration.. Khainyan, tu crains pour le game play du iop. Mais après tout c'est assez simple, on ne doit pas trop donner de PO à un iop car ce n'est pas du tout leur BG. On ne doit pas trop donner de sorts de boost à un iop, ils faut les fondre en peu de sorts. Il ne sert à rien de donner au iop un sort CAC trop puissant cas après les armes deviennent obsolètes, ou l'inverse se produit, ce qui n'est pas normal. À mon sens, l'idée qu'à eu maître de la sagesse pour concentration est la meilleure que l'on ait eue pour le moment, mais c'est vrai que tu n'a pas lu tous les posts.. En attendant vos réactions avec impatience!

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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 17 sep 2009, 17:41 | #23
Plop


Citation
Mais le problème que je soulève ne concerne pas les facultés que l'on aurait à empêcher un adversaire de se dégager du corps à corps, c'est bien plutôt sur la capacité qu'auraient alors les iops à aller au CAC. Imagine seulement un crâ nouvelle version. On lance le combat, il est à l'autre bout de la map, et la on n'a plus qu'à subir une pluie de flèches de recul plus des dégâts jusqu'à ce que l'on soit.. Mort. tu vois le problème?


Je vois le problème, et j'ai même la solution wink.gif

>>>
Citation
Invocation de bouclier :

Alors la c’est un sort qui me tiens a cœur
Le bouclier ferait trois case de longueur, et se lancerait a une case de distance du iop, pour par exemple 4 PA. Il aurait des point de vie égaux a ceux du iop mais avec des grosse résistances. Par exemple 40% de base. Il durerait 3 tour, ( au bout des 3 tour il s’autodétruit ) et rajouterai 10% de résistance au iop par tour cumulable 2 fois ).



Passons Ă  la suite.

Citation
Sinon ta proposition sur le sort silence est intéressante, mais tu ne pense pas qu'il serait.. Un peu trop puissant? Si on allie ça à l'état affaibli, c'est comme tu dis de la légumisation. Là pas de CAC pas de sorts ce serait réellement déséquilibré.


Je sais c'était juste une idée comme ca, après tout est à nuancer dans ce que je propose. De toute façon.
Bond : temps de relance de 3 tours
Colère : temps de relance de 5 tours
Silence : temps de relance de 6 tours

Potentielement on a un tour de légumisation tout les 6 tours au corps a corps, c'est pas si incroyable, par rapport au débuff tout les 2 tours que j'avait proposé avant je trouve pas ca si inimaginable. De plus le silence ne se fait pas seulement dans l'esprit de bourriner, mais aussi par exemple sur un éni qui risque de rendre toute la vita au sacri d'a coté, etc.



Citation
Mais si le but est d'empêcher le debuff, pourquoi ne pas le modifier en un sort qui empêcherait le debuff pendant un tour? J'ai une petite idée la dessus, je m'explique: Silence serait un sort de renvoi de buff/debuff qui se déclencherait uniquement si l'adversaire tente de nous debuff ou nous cause des dommages directs par le moyen d'un sort. (les dommages considérés comme indirects seraient les dégâts de poussée, les pièges et glyphes, les invocations restant de potentielles sources de dégâts directs


C'est très intéréssant, une sorte d'armure à débuff, mais je propose plutôt qu'elle enlève tout les effets "négatifs" sur le iop et l'y rende immunisé pendant 2 tour par exemple (je simplifie le fonctionnement mais ca reviens sensiblement au même). On ne pourrait plus enlever de PA, de PM desenvouter, réduire dommage etc sur le iop (ou sa cible) pendant une durée définie.

Un peu comme la cape d'ombre des rogues dans wow (pour ceux qui connaissent --").


Je reviens sur le sort "charge" que j'ai proposé pour le niveau 54 :

Le iop charge une cible (donc en ligne droite), et le percute de point fouet, l'ennemi est un peu sonné et le iop à la chance de lui porter un coup fatal après.


Portée : 4 cases, pour 5 PA, Le iop charge et arrive au corps a corps.
Dégats infligés : 15-20 terre au niveau 5.
-300% de dommage sur la cible, + 300% de dommage sur le iop, -3PM sur le iop -1 PM sur la cible le tout inesquivable.

(désolé je construit mes propositions au fur et a mesure de mes idées, donc ca fait fouilli, il est envisageable que je modifie le sujet de départ au bout d'un moment et que la proposition évolue pour un soucis de lisibilité.)

Cordialement.

PS : ceci est ma propre proposition de modification des sorts du iop, veuillez lire le sujet depuis le début avant de poster.

Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 17 sep 2009, 17:46.
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 bastondanstag...
Ancien abonné Chasseur de Kanigrou
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posté 17 sep 2009, 18:53 | #24
Salut smile.gif Content que tu trouve ma proposition intéressante! On devrait peut être faire un "mix" de nos deux versions de silence, cela pourrait aboutir à quelque chose de bien. Au sujet du bouclier, on voit clairement dans ta proposition qu'il a une durée de vie bien définie, c'est à dire trois tours. Après, là ou il faut éclaircir les choses c'est sur la durée du temps de relance entre deux invocations de bouclier tongue.gif il faudrait donc le préciser. wink.gif
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 17 sep 2009, 19:07 | #25
C'est pas faux, mais c'est pas à moi de le faire, je reste dans les propositions assez générales, mais j'verrai un temps de relance de 6 tour par exemple. De plus 3 tour c'est largement assez pour s'approcher d'un cra. Une ou deux intimidation par tour derrière le boubou (selon les PM) et au dernier tour un petit bond et c'est fait on est a portée.

Si le cra se décale pour taper de coté, tu peut toujours avancer puisque flèche de recul est en ligne smile.gif


Je pense que les trois version proposés depuis le début pour le niveau 90 ne peuvent pas se complèter il va falloir faire un choix entre les trois.

c'est Ă  dire :

Désenvoutement sur 1 case durée de relance de 2 tour au niveau 5 pour 4 PA
Silence : empecher l'ennemi de lancer des sorts pour 1 tour pour 5 PA (voir six si on souhaite empecher le combo bond + silence, ou colère + silence) avec un temps de relance d'au moins 6 tours.
Bouclier anti débuff : sort de boost sur soi qui empeche les joueurs/mobs adverse de lancer des sorts de débuff sur le iop, et annule tout les effets sur le débuff sur le iop au moment de lancé.

Le premier est à mon avis a supprimé.
- Utilité limité ( ~ nulle) en PvM, et trop de puissance pour tout les 2 tours.

Donc entre les deux derniers .. le choix va ĂŞtre rude.


laugh.gif
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 Calgarrr
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posté 17 sep 2009, 19:48 | #26
t'a toujours pas compris ce que je veux t'expliquer ...

si l'iop peut plus faire qu'un bond tout les 3 tours , comment il va aller au CAC ( ton sort qui donne des PM .... ca se retire très facilement les PMS .... ) ? on va jamais taper avec 4 de po .... et concentration qui tape fort , ca sert a quoi ? on arrivera jamais au CAC ...
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 GOLD-MAxi
Abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 17 sep 2009, 20:08 | #27
l'invokation bouclier qui dure 3 tour
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 17 sep 2009, 20:27 | #28
plop smile.gif

Citation (Calgarrr @ 17 sep 2009, 19:48) *
t'a toujours pas compris ce que je veux t'expliquer ...

si l'iop peut plus faire qu'un bond tout les 3 tours , comment il va aller au CAC ( ton sort qui donne des PM .... ca se retire très facilement les PMS .... ) ? on va jamais taper avec 4 de po .... et concentration qui tape fort , ca sert a quoi ? on arrivera jamais au CAC ...



Bond tout les trois tours, invocation de bouclier, don de PMs/feinte/charge , pression pour attirer en dernier recours.
Il est déjà plus dur d'enlever des PM sans ligne de vue..
Les maps font pas 150 cases (de longueur) non plus, avec 11 PO de portée ( Un bond + PMs ) on atteint généralement assez facilement l'ennemi.


Notre ami Gold-Maxi a donc vu la solution au problème que t'énonces.



On remarque déja un bon point, c'est que "arriver au corps a corps" devient petit à petit un but pour le iop à travers mes propositions. Je suis content que tu me pose cette question, si on rends la classe ultra_bused (je caricature) au corps a corps, faut pas qu'elle y arrive aussi facilement qu'aujourd'hui.

Il y aurait donc deux grands types de sorts chez le iop :
Les sorts qui aident Ă  se rapprocher
Les sorts qui aident Ă  dominer au corps Ă  corps.

On remarque aussi que le iop aura aucune capacité a fuir, et donc rejoins son BG de kamikaze laugh.gif




Cordialement.

Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 17 sep 2009, 21:43.
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 GOLD-MAxi
Abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 17 sep 2009, 21:31 | #29
Je verai bien un degua type air et/ou feu quand le bouclier s'auto detrui sur les case autour de lui pour les type terre le/les degua

ne sera que minime pour les type air et/ou feu le/les degua un peu plus important sans etre exagerer bien sur .

Sa rajoute une attaque au type air et/ou feu normalement moin fort que le type terre au cac

Puis comme le iop est un peu bete sa colle si l'utilise mal sa lui explose sur la tronche

Ce message a été modifié par GOLD-MAxi - 17 sep 2009, 21:31.
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 bastondanstag...
Ancien abonné Chasseur de Kanigrou
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posté 17 sep 2009, 21:33 | #30
Et oui son BG de kamikaze.. (il doit bien s'entendre avec le sacri: ils se ressemblent tongue.gif) dans le manga le iop préfère de loin mourir que de subir le déshonneur en fuyant le combat rapproché. Maître de la sagesse, pour ce qui est du sort au niveau 90, personnellement je pencherai plutôt pour le sort anti debuff, (nan c'est pas parce que c'est moi qui l'ai proposé tongue.gif) désenvoutement étant à mon avis aussi à supprimer. Autre chose, ce serait sympa si les représentants iop pouvaient de nouveau nous éclairer sur ce qu'ils pensent de nos propositions smile.gif afin de savoir ce qui est très bien.. Et ce qui est complètement loufoque wink.gif Ils pourraient bien sûr ensuite s'ils le souhaitent en faire part aux 48. Pour ce qui est de se rapprocher d'un crâ, c'est ambigu, mais bon, tu as su me convaincre que ce n'était pas si difficile. Bonne soirée à vous tous!
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 17 sep 2009, 21:43 | #31
on s'approche des 500 lectures, ca fait toujours plaisir laugh.gif


Ehh naaaan moi j'préfère le silence s'plus fort !! lol. (et pas pasque c'est moi qui l'est proposé tongue.gif )


Sinon il faut aussi décider,
Charge ou feinte ?
Je fait un petit récapitulatif :
Charge version 1: +2-3 PM pour 2 tours pour 4 PA ?
Charge version 2: Charge sur 4 Cases dégats terre et vol de % dommage. (une perte de PM s'accompagne pour le iop et/ou pour l'attaquant)
Feinte : équivaut a bond du félin mais limité a 3 lancer par tour bien qu'il pourrait passer 1 PA au niveau 6.

Charge/Feinte s'obtiendrait au niveau 54 je le rappelle.

Comment rendre pression potable a BL ?
Pression 1: comme aujourd'hui mais avec un effet pesanteur sur la cible.
Pression 2: 1 a 4 PO avec un effet de mini attirance sur la cible. (il aurait été sympathique de pouvoir décaler de coté aussi avec le sort mais bon on peut pas tout avoir/ Voir le post où je parle de pression)


biggrin.gif


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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 17 sep 2009, 21:45 | #32
Citation (GOLD-MAxi @ 17 sep 2009, 22:31) *
Je verai bien un degua type air et/ou feu quand le bouclier s'auto detrui sur les case autour de lui pour les type terre le/les degua

ne sera que minime pour les type air et/ou feu le/les degua un peu plus important sans etre exagerer bien sur .

Sa rajoute une attaque au type air et/ou feu normalement moin fort que le type terre au cac

Puis comme le iop est un peu bete sa colle si l'utilise mal sa lui explose sur la tronche


C'est marrant j'y avais pensé mais je pensais que ca serait secondaire donc pas proposé.
Je verrai plutĂ´t des dommages air ou feu
10-20 air ou 10 - 20 feu avec une zone de 2 (comme le piege de masse) autour de lui quands il explose, il affecte tout le monde, et explose au début de notre tour, l'histoire de devoir le placer en prévision du tour d'apres ?

Je penche pour feu a vrai dire.


Sympathoce ? avec un p'ti coté tactique en plus.

Ce message a été modifié par Maitre-de-la-sagesse - 18 sep 2009, 12:22.
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 GOLD-MAxi
Abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 17 sep 2009, 22:02 | #33
le probleme c que si l'explose que au debut de notre tour c"est obliger que sa ce retourne contre nous si un penda

nous le renvoi ou liberer par une autre race ou facilement esquiver par ladversaire sa devien plus une contrainte
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 18 sep 2009, 12:21 | #34
Bah ca rends le jeu plus tactique.

De toute facon, il faut réfléchir à quands le bouclier exploserait. Au début de son propre tour ? à la fin de son tour ? Au début de notre tour ? à la fin de notre tour ? (ce qui équivaut au début de son tour en faite)



Je vais reprendre toutes les modifications, et les évolutions apportés à mes propositions au départ et les indiquer dans le post de base, pour qu'en lisant le sujet de départ on ai un peu une vue d'ensemble sur la proposition.


Merci pour toutes vos réponse c'est très encourageant smile.gif
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 Calgarrr
Abonné Briseur de Dragoeuf
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posté 18 sep 2009, 12:59 | #35
hum , je voudrais savoir : pourrait-on pousser le boubou ? histoire de l'avancer en mĂŞme temps que nous ?????

sinon , pour enfin redonner la maitrise du CAC a l'iop , pourquoi pas faire qu'il mette 125% des dégats avec une épée ? on va dire , pour un iop stuffé lvl 126 ca ferais + 100 par coup de griffe , soit environ 600x2 , ce qui serait enfin correct ...

sinon , charge peut être bien , mais pourquoi pas mettre un % de dégats a l'adversaire et s'en prendre après ? ( genre 10% de la vie de celui qui se fais charger et 5% de la vie de celui qui charge ? et peut être mettre un bonus de dégats pour le tour suivant ou un malus a l'ennemi comme sonné , l'empeche d'utiliser le CAC ??? )....
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 18 sep 2009, 14:11 | #36
C'est le but pour le bouclier, si on peut pas le pousser je vois pas l'interĂŞt.

Je pense que les modifs que je propose sont déja assez abusés comme ca, pas la peine dans remettre 3 couches wink.gif

Je vois pas ce que tu veux dire avec charge ?

Je suis pour la charge + PM moi


Cordialement.
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 bastondanstag...
Ancien abonné Chasseur de Kanigrou
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posté 18 sep 2009, 18:35 | #37
Me revoilà tongue.gif En ce qui concerne pression, je préférerais la mini attirance que l'etait pesanteur mais dans le sens inverse, le iop se rapprocherait de sa cible de deux cases (quitte à se prendre pièges et autres, ça pose une contrainte) sinon, charge est plus intéressant que feinte, avec bonus de PM. Mais il faudrait alors choisir entre cette pression et cette charge, parce qu'ainsi, pression pourrait compenser notre retard sur les autres classes qui ont bien souvent un PM de plus que nous, et charge pourrait faire le même effet, cela ferait donc deux sorts à effets trop similaires.. N'êtes vous pas d'accord? smile.gif Cordialement
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 18 sep 2009, 19:45 | #38
La pression qui fait avancer le joueur qui la lance pourquoi pas, pour la charge nos avis se rejoignent un don de PM est plus utile que la feinte en terme de déplacement, et moins utile pour la fuite (tacle).

Comme je l'est dit plus haut je vais reprendre toutes les propositions faites par les joueurs et les ajouter pour soucis de clarté pour nos nouveau lecteurs.


En attente d'avis supplémentaires smile.gif
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 bastondanstag...
Ancien abonné Chasseur de Kanigrou
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posté 18 sep 2009, 21:35 | #39
Une autre proposition intéressante? Euh oui j'en ai une, inspirée des nombreux messages à ce sujet sur le forum.. Elle concerne le sort Vitalité. L'idée serait de calculer le bonus de vita en fonction du niveau du joueur, donc ce qui serait intéressant ce serait le niveau du joueur X3. Cette proposition peut être intéressante dans le sens ou elle empêche ce sort de sombrer dans l'oubli une fois un certain level atteint.. Elle lui donne une certaine évolutivité et on pourrait nuancer les différents niveaux du sort en jouant sur le temps de relance ou encore les coups critiques
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 e-c-a-l-i-p-s...
Ancien abonné Lessiveur de Rat d'Égoutant
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posté 19 sep 2009, 04:23 | #40
Non totalement contre!!!!
Surtout rendre couper a 1utilisation par tour! ><
Couper est deja mieux tels qu'il est!
po touch.
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 bastondanstag...
Ancien abonné Chasseur de Kanigrou
***
posté 19 sep 2009, 09:30 | #41
Citation (e-c-a-l-i-p-s-e @ 19 sep 2009, 04:23) *
Non totalement contre!!!!
Surtout rendre couper a 1utilisation par tour! ><
Couper est deja mieux tels qu'il est!
po touch.

étanche ta proposition à l'aide de solides arguments si tu tiens à être écouté wink.gif
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 19 sep 2009, 15:29 | #42
Citation (e-c-a-l-i-p-s-e @ 19 sep 2009, 04:23) *
Non totalement contre!!!!
Surtout rendre couper a 1utilisation par tour! ><
Couper est deja mieux tels qu'il est!
po touch.


Couper est mieux tel qu'il est ? T'est vraiment sur ? Un retrait de PA inesquivable en zone c'est quands même une première. Si t'en fait pendant plusieurs tours le mec aura plus de PM pendant longtemps smile.gif

Sinon "po touch" Ă  quoi ? T'est iop feu j'imagine ?
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 Inuzuka-
Ancien abonné Ratisseur de Meupette
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posté 19 sep 2009, 16:54 | #43
J'adhère complètement ! Par contre la Colère, je pense qu'il serait pas mal de la laisser comme maintenant, une particularité des Iops Terre. Parce qu'avec Epée de Iop à portée non modifiable, ils vont pas aller loin. Par contre ce qui serait pas mal pour Tempête de Puissance ce serait aussi de rendre la PO modifiable avec un item de la panoplie de classe. Vu le "nerf" que tu proposes, si on remplace un item de la panoplie Chêne Mou (qui constitue la principale source d'abus à HL, et à ML, y a pas vraiment de possibilité de boost sa PO sans gros sacrifice) par cette item de classe, le Iop feu gardera sa puissance actuel, si bien joué, tout en ayant à faire des choix sur ses équipements.
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 19 sep 2009, 17:30 | #44
La colère actuelle serait trop simple à placer non ? en 4 tour le combat et finit.

Secondo, j'voudrai un petit up des iop air puisqu'il y en a aucun a THL donc j'pensais que ca serait sympas de passer par colère, mais après ptet que je me trompe smile.gif

Sinon peutĂŞtre que la panoplie de classe donnerai "augmente de un lancer par tour tempĂŞte de puissance" pour arriver a 3 lancer par tour ? + PO je sais pas trop ca va vite devenir abusay pour une attaque 3PA ?


Merci pour toutes ces réactions laugh.gif
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 Inuzuka-
Ancien abonné Ratisseur de Meupette
**
posté 19 sep 2009, 19:41 | #45
Citation (Maitre-de-la-sagesse @ 19 sep 2009, 18:30) *
La colère actuelle serait trop simple à placer non ? en 4 tour le combat et finit.


Il suffit pour l'adversaire de compter les PMs adverse, et de s'abstenir de tape un tour puis c'est bon. Enfin sauf contre un Iop 12 PA, et là, Bond/Colère, ça fait vraiment mal...
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 Maitre-de-la-...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 20 sep 2009, 00:35 | #46
Citation (Inuzuka- @ 19 sep 2009, 20:41) *
Il suffit pour l'adversaire de compter les PMs adverse, et de s'abstenir de tape un tour puis c'est bon. Enfin sauf contre un Iop 12 PA, et là, Bond/Colère, ça fait vraiment mal...


Si le iop peut se donner 2 PM ca fait qu'il a 7 cases de portée coco mini, imaginons qu'il a mis pesanteur et poigne le tour d'avant, c'est imblocable. Tout les combat se finirai au bout du 4ème tour.
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 bastondanstag...
Ancien abonné Chasseur de Kanigrou
***
posté 20 sep 2009, 11:18 | #47
Citation (Maitre-de-la-sagesse @ 20 sep 2009, 00:35) *
Si le iop peut se donner 2 PM ca fait qu'il a 7 cases de portée coco mini, imaginons qu'il a mis pesanteur et poigne le tour d'avant, c'est imblocable. Tout les combat se finirai au bout du 4ème tour.

exact, ce serait trop facile.. Mais.. Si on proposait la version actuelle de colère mais avec 5 tours de relance et 1/2 EC ? Cela pourrait vraiment être intéressant..
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 GOLD-MAxi
Abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 20 sep 2009, 11:28 | #48
Ou bien changer le sort colere en sort copie les degua adverce reçu le tour precedent

par exemple un xelor terre arrive a te lettre 3 cac marteau 1500 degua en tout, le iop qui est reputer pour taper fort cac ne conçoiyant

pas que l'on tape plus fort que lui op sort copie degua il fait a sont tous 1500 bien sur lançabe que cac, bien sur avec des tour de relance.

Puis sa pourer etre utile en pvm quand un boss tape sur le iop il pourer jouer le tank si un sacrieur n'est pas dans la team$.

Vu que les sacrie sont les seul vrai tank dans dofus il pourer y avoir un autre tank le iop bien sur moin resistan moin de pdv

mais qui face la difference de par c'est dommage.

il y a plus plusieur soin plusieur desenvouteur, plusieur legumisateur, mais qu'un seul vrai tank

Pui en plus cette sorte de colere poura etre utiliser par tous type de iop car elle copierai seulement les degua reçue le tour precedent est non nos stats

Ce message a été modifié par GOLD-MAxi - 20 sep 2009, 12:24.
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 bastondanstag...
Ancien abonné Chasseur de Kanigrou
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posté 20 sep 2009, 12:46 | #49
Oui, enfin si le iop ne conçoit pas que l'on frappe plus fort que lui il doit alors frapper plus fort encore, pourquoi pas les dégâts du vous précédent augmentés de 20%? Mais il faudrait poser des contraintes pour que le sort ne devienne pas "busay". L'appellation du sort "colère de iop" prendrait alors tout son sens.. Pour ce qui est de ma proposition quelques posts plus haut, je trouve que ça colle bien au BG du iop.. Avec 1/2 EC, nous détiendrinns alors véritablement des "paladins de l'extrême capables du meilleur.. Comme du pire!" Cordialement
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 GOLD-MAxi
Abonné Planteur de Scarafeuille
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posté 20 sep 2009, 12:59 | #50
bien on taperai plus fort sans le 20% au final si on admer que l'attaque coute 7pa on rajoute une consentration ou autre couper ,

tempete pression et au final c plus fort

Jaime bien l'idée car sont efficasiter serai pas trop abuzé en vu des sort permetant de ce raprocher bouclier et autre +pm dans ce topic

Puisant en pvm : imaginon que le iop ceu prend des degua de plusieur mob a la foi et que en une seul attaque il les reunis on verai la difference,

plus boss tape fort plus iop va taper fort mais il aura aussi une faiblesse faudra qui tien le coup contre tous les assaut enemie

sans armures car sa diminurer pas seulement les degua reçu mais les deguas envoyé

alors qu'une colere normal meme avec le systeme 1/2 serai trop devastatrice en pvp compte tenue des sort pour ce rapocher

et autre booste pm pui l'avantage de copie dommage adverse etant le sort lvl 100 ultime du iop autant que toute type de iop puisse sens servire


En pvp mieu vaudra tuer le iop a petit feu en le gardant a distance plutot que d'essayer de le bouriner au cac quand il aura reussie a l'ateindre est le jouer


po pm la grande faiblesse du iop

Ce message a été modifié par GOLD-MAxi - 20 sep 2009, 13:22.
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