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Equilibrage de la classe Iop : Propositions
 oO-Celeste-Oo
Ancien abonné Larve
*
posté 15 nov 2009, 23:17 | #101
Citation (hamdy- @ 29 sep 2009, 20:42) *
- 1 bonus de % de domages pour épée de iop si la cible est unique et centrée je dit bien centrée
- 1boost PA ou un boost CC
- exemple bond permetterai d'écraser un adversaire si on lui saute dessus donc taper au meme temps OU un malus domages ou % de domages
- un sort de d'enracinement pour empecher une poussée (eni)
- un sort qui permettrai de ne plus tacler et au meme temps ne pas être taclé
- améliorer couper pour enlever des PM


Excuse moi mais même faisant partie de la classe iop, je trouve que les modifications que tu proposes sont un peu trop abusay. Des boost en PA... Ça ferait trop scandale, personnellement je vois ce sujet comme une rehausse, pas trop abusive, en fonction des nerfs des autres classes, du iop.

Perso, je proposerai :
Guide de bravoure
Un sort totalement dérisoire comparer a amplification par exemple. Peut qu'un bonus d'un PM ou plutôt de 1-2 de po au niveau 5 et 2 fixes au lvl 6 ? Le tout sans perdre peut un avantage de ce sort mais de le modifié : un bonus sur tous les alliés mais un bonus de PO étant plus puissant que quelques dommages, réduire la zone a 2-3 cases autour du iop ?

Tempete de puissance :
Cette fameuse tempête qui fait rager pas mal de monde ohmy.gif ! Je propose un légère modification : 2 lancers par cible. Cela nerf un petit peu les iops feu sans faire de modifications trop abusay non plus sur le sort. Et un passage a 3 par cible au lvl 6 du sort ?

Brokle :
Un sort peut être utile en... Poutch vs Player mais totalement dérisoire je trouve en pvp. Même si je suis pas une fan de pvp, faut penser un petit peu a tout le monde, c'est comme ça que la communauté avancera, et que les joueurs garderons tout le plaisir du jeu. Peut être un sort de frappe comme avant ou bien une baisse en % de dommage d'environ 70% et quelques EC comme 1-2 autour de soi, au lvl 5 du sort ?

Épee destructrice :
Des dommages actuellement trop aléatoire, un PO ridicule, un coup en PA élevé... Pourquoi ne pas augmenter la po, 4-5, au lvl 5 du sort, des dommages moins aléatoire mais un peu plus faible et un lancer en ligne qui reste ?

Concentration :
Un légère différence de dommages avec pression mais le désavantage du nombre de lancer ne fait que dévaloriser ce sort par rapport a pression. Pourquoi ne pas complètement le changer ? Un coup de 3 PA au niveau 1, 2, 3, 4, 5 du sort et 2 au lvl 6, avec des dommages terre/air de 7 a 10 jusqu'au lvl 5 et 9 a 12 au lvl 6 ( dans les 2 elements ), 1/40 de base, dommage identique en CC mais un boost de 2-3 aux dommages pendant 2 tours non cumulable, un lancer illimité par tour, 5/cibles, et toujours 1 de po ?

Épée de iop :
Juste une rehausse légère des dommages, moins aleatoires.

Voili, voilou, je ne tiens en aucun cas a blesser le perso que j'ai cité, je n'expose que mes idées ! A vos réactions maintenant tongue.gif

Xceleste iopette lvl 15x TERRE !!! Silouate évidemment xD



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 leoaweb
Abonné Caresseur de Tofu
*
posté 16 nov 2009, 17:38 | #102
Bonjour tout le monde.

Je vous serai gré d'éviter les trolls, taunts etc...

Sur JoL j'avais proposé des modifications, voici leur but :

- Rendre le iop plus polyvalent. (Pouvoir tous les éléments en étant viable.)
- Revalorisation en PvP en restant bons en PvM.
- Possibilité de respecter le BG, pouvoir combattre à mi-distance et pouvoir atteindre le CaC sans trop de difficultés (et ce avec le nerf de bond.)

Attaquons le morceau, voici mes propositions :

Bond :

État apaisé : Ne peux pas lancer le sort colère du iop après l'utilisation de bond durant le premier tour.

Lançable tous les 3 tours.

Niveau 1 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 10 % dommages, + 2 dommages (3 tours).
Niveau 2 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 15 % dommages, + 5 dommages (3 tours).
Niveau 3 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 20 % dommages, + 7 dommages (3 tours).
Niveau 4 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 25 % dommages, + 10 dommages (3 tours).
Niveau 5 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 35 % dommages, + 12 dommages (3 tours).
Niveau 6 : téléporte de 1 à 6 PO. 5 PA. + 50 % dommages, + 17 dommages (3 tours).

Intimidation > Altercation :

Même système que attirance.
La cible reçoit les mêmes dégâts que l'ancienne intimidation.
Pas de ligne de vue.
Lorsque ce sort est utilité au CaC, cela fonctionne comme une intimidation, le nombre de cases repoussées est la même que celle attirées.

Niveau 1 : Attire de 1 case. 3 PA.
Niveau 2 : Attire de 2 cases. 3 PA.
Niveau 3 : Attire de 2 cases. 3 PA.
Niveau 4 : Attire de 3 cases. 3 PA.
Niveau 5 : Attire de 3 cases. 3 PA.
Niveau 6 : Attire de 4 cases. 2 PA.

Pression :

Portée modifiable.


Niveau 1 : 7 à 8 (terre). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 9 à 10 (terre). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 11 à 12 (terre). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 13 à 14 (terre). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 15 à 16 (terre). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (terre). 3 PA. 1 à 5 PO.

Compulsion :

Offre des % dommages et + dommages à tous les alliés présents dans la zone (8 cases) de lançage du sort.

Niveau 1 : + 10 % dommages, + 1 dommage (3 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : + 20 % dommages, + 3 dommages (3 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : + 30 % dommages, + 5 dommages (3 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : + 40 % dommages, + 7 dommages (3 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : + 50 % dommages, + 10 dommages (3 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : + 70 % dommages, + 15 dommages (3 tours). 2 PA. 0 PO.

Épée divine :

2 lancers par tour.

Niveau 1 : 5 à 6 (air). 3 PA. + 3 % dommages, + 2 dommage (1 tour).
Niveau 2 : 7 à 8 (air). 3 PA. + 6 % dommages, + 4 dommages (1 tour).
Niveau 3 : 9 à 10 (air). 3 PA. + 9 % dommages, + 6 dommages (1 tour).
Niveau 4 : 11 à 12 (air). 3 PA. + 12 % dommages, + 8 dommages (1 tour).
Niveau 5 : 13 à 14 (air). 3 PA. + 15 % dommages, + 10 dommages (1 tour).
Niveau 6 : 15 à 16 (air). 3 PA. + 21 % dommages, + 14 dommages (1 tour).

Épée du destin > Épée inconsistante :

Même système que couper mais lançable en diagonale avec une zone comme épée divine. Portée boostable. Une sorte de furie.

Niveau 1 : 2 à 3 (eau). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (eau). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (eau). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (eau). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (eau). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 14 à 15 (eau). 3 PA. 1 à 6 PO.

Guide de bravoure :

Offre des % dommages à tous les alliés présents dans la zone (8 cases) de lançage du sort.

Niveau 1 : 2 PA. + 10 % dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 2 : 2 PA. + 20 % dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 3 : 2 PA. + 40 % dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 4 : 2 PA. + 60 % dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 5 : 2 PA. + 80 % dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 6 : 1 PA. + 100 % dommages (2 tours). 0 PO.

Amplification > Crescendo :

Niveau 1 : 2 PA. + 1 PM (1 tour). + 5 dommages, + 15 % dommages (1 tour.)
Niveau 2 : 2 PA. + 1 PM (1 tour). + 6 dommages, + 20 % dommages (1 tour.)
Niveau 3 : 2 PA. + 1 PM (1 tour). + 7 dommages, + 25 % dommages (1 tour.)
Niveau 4 : 2 PA. + 1 PM (1 tour). + 8 dommages, + 30 % dommages (1 tour.)
Niveau 5 : 2 PA. + 1 PM (1 tour). + 9 dommages, + 35 % dommages (1 tour.)
Niveau 6 : 2 PA. + 2 PMs (1 tour). + 10 dommages, + 40 % dommages (1 tour.)

Pas de cooldown.

Épée destructrice :

- 2 CCs (2 tours).
Portée modifiable.

Niveau 1 : 4 PA. 12 à 14 feu. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 4 PA. 13 à 15 feu. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 4 PA. 14 à 16 feu. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 4 PA. 15 à 17 feu. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 4 PA. 16 à 18 feu. 1 à 4 PO.
Niveau 6 : 4 PA. 19 à 21 feu. 1 à 5 PO.

Couper :

Sort équilibré.

Souffle :

Sort équilibré.

Vitalité :

Sort équilibré.

Épée du jugement :

Même qu'avant, dégâts moins aléatoires.

Niveau 1 : 4 PA. 7 à 9 (air), 1 (eau), 1 (feu).
Niveau 2 : 4 PA. 10 à 12 (air), 1 (eau), 1 (feu).
Niveau 3 : 4 PA. 13 à 15 (air), 1 (eau), 1 (feu).
Niveau 4 : 4 PA. 16 à 18 (air), 2 (eau), 2 (feu).
Niveau 5 : 4 PA. 20 à 22 (air), 2 (eau), 2 (feu).
Niveau 6 : 4 PA. 23 à 25 (air), 3 (eau), 3 (feu).

Puissance :

Niveau 1 : 3 PA. + 70 % dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 2 : 3 PA. + 90 % dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 3 : 3 PA. + 110 % dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 4 : 3 PA. + 130 % dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 5 : 3 PA. + 150 % dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 6 : 2 PA. + 200 % dommages (5 tours). 1 PO.

Cooldown de 1 tour.

Mutilation :

Le sort n'occasionne plus de perte de point de vie.

Tempête de puissance :

Niveau 1 : 3 PA. 11 à 12 (feu). 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 3 PA. 13 à 14 (feu). 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 3 PA. 15 à 16 (feu). 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 3 PA. 17 à 28 (feu). 1 à 2 PO.
Niveau 5 : 3 PA. 19 à 20 (feu). 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 3 PA. 24 à 26 (feu). 1 à 4 PO.

Épée céleste :

Trop aléatoire à mon goût :

Niveau 1 : 4 PA. 18 à 20 (air). 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 4 PA. 21 à 23 (air). 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 4 PA. 24 à 26 (air). 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 4 PA. 27 à 29 (air). 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 4 PA. 30 à 31 (air). 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 4 PA. 32 à 34 (air). 1 à 4 PO.

Concentration :

Portée non-modifiable.
En ligne.

Niveau 1 : 2 PA. 9 à 11 (eau). 3 PO.
Niveau 2 : 2 PA. 12 à 13 (eau). 3 PO.
Niveau 3 : 2 PA. 14 à 16 (eau). 3 PO.
Niveau 4 : 2 PA. 17 à 19 (eau). 3 PO.
Niveau 5 : 2 PA. 20 à 22 (eau). 3 PO.
Niveau 6 : 2 PA. 24 à 27 (eau). 3 PO.

Limité à 3 par cible par tour.

Épée de Iop :

Niveau 1 : 4 PA. 8 à 10 (terre). 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 4 PA. 12 à 14 (terre) .1 à 3 PO.
Niveau 3 : 4 PA. 16 à 18 (terre). 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 4 PA. 20 à 22 (terre). 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 4 PA. 24 à 26 (terre) .1 à 5 PO.
Niveau 6 : 4 PA. 32 à 34 (terre). 1 à 6 PO.

Colère de iop : Sort équilibré.

Ce message a été modifié par leoaweb - 16 nov 2009, 17:38.
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 tsayde
Abonné Larve
*
posté 17 nov 2009, 00:41 | #103
[Commenter c'est bien, le faire dans le sujet adéquat c'est mieux]

Ce message a été modifié par Erchael - 17 nov 2009, 11:01.
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 hunterkillerr...
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 17 nov 2009, 01:07 | #104
[J'aime bien les commentaires mais pas dans ce sujet]

Ce message a été modifié par Erchael - 17 nov 2009, 11:02.
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 nolopa
Ancien abonné Araknophobe
*
posté 17 nov 2009, 08:07 | #105
[Suppression du troll, j'hésite à virer le reste au vu de l'orthographe/contenu mais soit]


epe de yop lv 70(a part pression les yop terrre non pas vraiment d'otre sort)

concentration:retiré ce sort qui ne sert strictement a rien qand on a pression lv 6 ou bien en faire un sort de booste genre mutilation mais utilisable sur les alié

quide de bravoure ; amplification compulsion : inutile a haut level augmenter netement leur eficacité et les reunir en un seul sort

et rajouter 1 ou 2 sort eau tongue.gif on aura chaque element comme sa...

Ce message a été modifié par Erchael - 17 nov 2009, 11:04.
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 benlak
Ancien abonné Découpeur de Meulou
****
posté 17 nov 2009, 08:28 | #106
[Don't feed the troll wink.gif ; même pertinents, les commentaires se font dans l'autre sujet]

Ce message a été modifié par Erchael - 17 nov 2009, 11:04.
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 sistopuere
Abonné Caresseur de Tofu
*
posté 17 nov 2009, 20:46 | #107
déplacé dans la partie commentaires :-)

Ce message a été modifié par sistopuere - 19 nov 2009, 01:03.
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 necronini
Abonné Larve
*
posté 18 nov 2009, 06:40 | #108
je n'aime pas trop les changements radicale (je joue moi même iop terre hl et iopette feu hl et
je les apprecies vraiment tel quel)

ce que je propose:
-rehausser les dégats mini de épée de iop pour la rendre moin aléatoire
(5 pa jusqu'au lvl 190 pour tomber sur un mauvais jet c'est frustrant)

-a l'instar de l'épée de iop rendre la tempéte de puissance plutot aléatoire en reduisant
de façon consequente les degats minis
(afin de réduire sensiblement les degats des iop feu sur la durée sans pour autant leur
enlevé leur atout principal)

-les iops air se servant pas mal des + dom je propose de diviser leur épée divine en 4 degats
par exemple au lvl 6 : 9 a 18 degat air +2 domm deviendrai 2 a 7 degat air 4fois
ainsi les +dom accumulé seront appliqué 4 fois sur l'attaque augmentant de façon significative
ses degats et l'utilité des boost dommage de petite envergure plutot critiqués (tel que guilde
de bravoure, compulsion et amplification)revalorisant ainsi le + 2 dommage fourni au passage
et le placement au corp a corp du iop air(classe supposée bourrine) qui pourra aussi profiter
de sa capacité a tacler.

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 hey-papy-hep-...
Ancien abonné Larve
*
posté 18 nov 2009, 13:23 | #109
Bonjour je joue un Iop depuis 2 ans pour n'être "que" lvl 193, mais je peux en dire enormement sur cette classe et nottement sa faiblesse en pvp...

Mes propositions sont les suivantes:

-Pression: Mêmes dommages passage du sort de 1 a 4 Po non modifiable pour un gameplay semi eloigné. 2pa lvl 6


-Amplification: +20 dommages lvl 6 meme durée qu'actuellement

-Bond: Passer le sort a 3 pa lvl 6 et 4 lvl 5 pour un tour de relance de 3 tours. Etat enraciné ( 2 tours ).
A vu d'oeil sa fait kikoolol... Mais c'est dans le but precis de limiter son utilisation tout en le rendant plus accecible avec ses 3 PA et de "rester" proche de ladversaire voir fuir de maniere efficace avec l'état enraciné.

-Epee de iop: Reduction de l'effet aléatoire: de 29 a 39 de 1 a 8 Po lvl 5 et de 1 a 9 PO lvl 6 portée non modifiable ldv obligatoire.

-Guide de bravoure > Force de iop: sort utilisable en 2 temps: 6 pa et un tour de relance de 5 tours, portee: de 1 a 10 Po. Ce sort permet de selectionner quelqu'un sur le terrain et de le teleporter au CaC du iop d'ou le 2e temps ou le iop selectionne la case à son cac oú il souhaite faire apparaittre l'individu. Portée modifiable. Ce sort a fort coup en PA permet de ne pas l'enchainer avec la coco ^^ sauf excellente strategie avec bond ( enracine + force de iop + colere mais cela demandera une enorme strategie et beaucoup de chance. Enfin attendez de voir ma coco..)

-Concentration: Mêmes dommages 2 pa 3 lancer par cible mais ajout d'un vol de dommages: vole 10 dommages lvl 6 ( 2 tours )

-Epee celeste: reduction de l'effet aleatoire.

-Tempete de puissance: 3 pa de 15 a 35 lvl 6 même portée, 3 lancés par cible

-Epee du destin: Ne se lance que à 1 po touchant tout ce qu'il y a devant sois sur une longueur de 8 cases. Augmentez un peu les dommages.

-Colère de iop: 2 propositions
- La première étant de passer le sort a 5 Pa et des dommages terre de 55 a 70 lvl 5
pour 3 tours de relance lançable seulement au cac...

- La seconde etant de garder un coup à 7 PA et de garder une premiere coco equivalente à un CaC puis 4 tours plus tard les dommages actuels, un tour après si il n'a pas été possible de la relancer ses dommages baissent progressivement jusqu'a 8 tours après son premier lancement retourner aux dommages de depart. Attention: tout lancement de la coco se vois attribuer 4 tours d'attente avant de pouvoir la relancer. Autrment dit: le iop lance sa coco dans le vide et 4 tours plus tard il ne peux pas la relancer alors plutot que de retomber sur les degats basiques directement , il va y avoir une baisse de -50 dommages par tours oú il n'a pas put la relancer jusqu'a retomber sur des dommages basiques.

- Puissance: Bonus de 100% lvl 5 et de 150% lvl 6 pour 3 PA voire 2 lvl 6 ayant une durée equivalente a celle actuelle.

- Couper: 1 par tour, de 1 a 4 po. Meme zone 3 pm non esquivable portee non modifiable

- Epee divine: vol de vie

- Brokle: 4 tours d'effet 2 pa au lvl 6

- Aucun sort de boost PM déja que le iop feu peut facilement jouer 7PM à THL...

- Vitalité: Le but est donc d'equilibrer ce sort pour tous les lvls.
Lvl 5: 4 PA: rajoute 20% de la vitalitée MAX du iop. Lvl 6: 3 PA mêmes effets. En coup critique, le sort rajoute 25% de la vitalité max du iop.


Voilà evidemment ce n'est pas parfait, mais j'attend des critiques et avis constructifs.

Ps: dsl de ne pas avoir parlé de tous les sorts et de ne pas les avoir classé par niveau d'obtention.
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 hey-papy-hep-...
Ancien abonné Larve
*
posté 18 nov 2009, 13:39 | #110
Voila relisant mon post j'aurai peut être du ajouter

- Souffle: limité a 3 utilisations par tours.
En effet pourquoi trop limiter ce sort?? Ceci lui redonnerai un côté tactique et plus drôle à utiliser en ameliorant les placements dans les combats. De plus je l'aurai vu utilisable sur soi car celà ne remplecera pas unr liberation mais savèrera plus utile!


Merci.
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 meteor-boy
Ancien abonné Éleveur de Bouftou
*
posté 18 nov 2009, 15:08 | #111
Pour moi:

Brokle
- Repasser à un sort purement offensif

Pression
- Un peu plus de PO
- Frappe neutre ou terre, pour que l'élément soit différent de concentration

Bond
- Baisse progressive de PO en fonction de l'utilisation
- Limitation de PO
- Limitation de lancers par tour

Epée divine
- Baisse du coût en PA
- Dommages plus élevés
- Portée de 1-2 sans ligne de vue, et déplacement du Iop sur la case cible (charge + dommages sur cases autour du Iop)
- Zone taille 2
- Vol de vie
- Bonus doms sur CC aussi
- Effet libération

Epée du destin
- Réduction forte de la PO, déplacement du Iop vers la cible, faible cout en PA mais forte limite d'utilisation
- Zone plus faible, PO boostable (comme la flèche enflammée)
- Effet de zone à courte portée

Guide de bravoure
- Bonus PM aux niveaux 5 et 6, effet très court
- Effet plus long
- Bonus plus puissant hors CC

Epée destructrice(aucun choix.je verai mieu un -cout en PA)
- Dommages plus stables
- Effet -% dom (type maitrise) sur la cible
- Effet plus performant que l'actuel
- Etat affaibli

Couper
- Retrait inesquivable mais limite de lancer
- Plus facile à lancer mais cooldown
- Zone plus grande

Souffle
- Suppression/réduction du délai de relance
- Passage à 2 PA lvl 5
- PO boostable

Vitalité
- CC plus accessible
- CC plus puissant

Tempête de puissance
- Échanger avec épée du destin, mais lvl 5 plus faible
- Échanger avec un sort de niveau 70 à 100
- Baisser les dommages minimum / Dommages plus aléatoires
- Monter dommages mais EC passant plus fréquent
- Dommages plus faibles, mais CC accessible et puissant
- Forte limite par tour mais vdv
- Refonte complète du sort

Concentration
- Elément différent de pression (terre/neutre)
- Retrait de PA mais limitation plus forte sur le lancer
- Rehausse de la limite de lancers par tour

Epée de Iop
- Augmentation de la portée
- Rehausse des dommages moyens du sort

Colère de Iop
- Modification complète du sort : sort de boost "ultime" ?
- Augmentation de la fenêtre de lancer.

[Divers]
- Un sort terre déplacé à plus bas niveau ?
- Ajout d'un sort à pesanteur

Alors maintenant je comente^^
Citation
Brokle
- Repasser à un sort purement offensif

Oui je crois que c'est mieu comme l'encien brokle avant la 1.27(ou 1.26 je sais plus^^')

Citation
Colère de Iop
- Modification complète du sort : sort de boost "ultime" ?
- Augmentation de la fenêtre de lancer.

Je verai bien:+9.999.999.999 Dommage=)

A+
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 stenarledeman...
Abonné Trayeur de Cochon de Lait
*
posté 19 nov 2009, 01:42 | #112
[Les commentaires sont à faire dans l'autre sujet]

Ce message a été modifié par Erchael - 20 nov 2009, 09:39.
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 taylorscroll
Abonné Larve
*
posté 20 nov 2009, 02:55 | #113
Bonjour, voila mes propositions:
Pression
Ce sort devrai gagner de 1 à 2 PO de façon a differer de concentration.

Bond
Bond devrai utiliser 1 PA pour chaque case avancer et donner un etat "Enraciné" pour 2 tours.

Guide de Bravoure
Un bonus de 1 à 2 PM lvl 5 et 2 fixe lvl 6.

Vitalité
Depuis la dernières MAJ Vitalité a perdu de l'utilité donc je propose soit un plus grand bonus en Vie soit des resistance aux dégârs supplémentaire.

Puissance
Je pense que le sort devrai passer à 150% lvl 5 et 175 à 200% lvl 6 car les Cra ont Tir puissant qui donne 150% alors que les Iop sont, a l'origine les Roxxors de Dofus. blink.gif

Concentration
Un vole de vie serait utile pour le differencier de Pression.

Colere de Iop
Ce sort devrai avoir un coup en PA reduit de 1 et/ou un delai de relance réduit de 1 de façon a mieux l'utiliser en PvP.

Brokle
Nombre de Tours sous l'effet de Brokle augmenter et/ou temps de relace diminuer voir même une portée augmentée

Je propose aussi que les Iop est leurs propre sort d'invocationdu genre:

Bouclier de Iop
5 PA / Pas de Ligne de vue / 2 à 6 PO / Temps de relance 9,8,7,6,5,4 tours ( aux levels 1,2,3,4,5,6 ).
Stats Invocations : 6 PA / 0 à 2 PM ( 0 PM aux lvl 1,2 ; 1 PM aux lvl 3,4 ; 2 PM aux lvl 5,6 ) / 25% de resistance dans touts les élements 350 à 500 de Vie. Lance un sort qui augmente la Resistance aux dégâts et la Vie.

Voila c'est tout, je pense ne pas demander la Lune non plus biggrin.gif




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 lkttsu
Abonné Exécuteur d'Ouginak
*
posté 20 nov 2009, 14:28 | #114
Le mieux serait d'instauré des sorts eau pour le iop et des sort de retrait PA/PM Je cite :

Couper :

10 à 12 dégâts (eau) -1 PM ne peut se jouer que tous les 2 tours coûte 2 PA

Guide de bravoure :
- 1 PA +2 dommages au lanceur ne se joue que tous les 2 tours coûte toujours 2 PA

Et Épée du jugement :

1 à 27 (air)
vole 10 à 15 (feu)
vole 12 à 17 (eau)
+1 dommage au lanceur à 25% de chance pour 4 PA

Cordialement - Shin-pourpre - Jiva - Iop 100
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 elnour-elbei
Abonné Araknophobe
*
posté Hier, 14:04 | #115
bonjour !
celons moi il faudrait :

-bond, faire un truc pour éviter le hit & run sans pour autant casser totalement ce sort, du genre :
téléporte à 2cases, -4Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 6Pa, niveau 1
téléporte à 2cases, -3Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 5Pa, niveau 2
téléporte à 3cases, -3Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 5Pa, niveau 3
téléporte à 4cases, -3Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 5Pa, niveau 4
téléporte à 5cases, -3Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 5Pa, niveau 5
téléporte à 6cases, -3Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 5Pa, niveau 6

-préssion, transformer les dommage en vol de vie ayant les même dommage la même portée et le même coût en Pa. celà donne donc :
vole 8 à 12 (terre) 3Pa, niveau 5
vole 9 à 13 (terre) 2Pa, niveau 6

-compulsion, supprimer l'aléatoire, et augmenter sa puissance :
+5 de dommage pour 4Pa au niveau 1, 4tours, relance de 5tours
+7 de dommage pour 4Pa au niveau 2, 4tours, relance de 5tours
+10 de dommage pour 3Pa au niveau 3, 4tours, relance de 5tours
+12 de dommage pour 3Pa au niveau 4, 4tours, relance de 5tours
+15 de dommage pour 3Pa au niveau 5, 4tours, relance de 5tours
+25 de dommage pour 2Pa au niveau 6, 4tours, relance de 5tours

-épée divine, rajouter bonus aux dommages en Cc, augmenter les bonus aux dommages de 2 à chaque niveau.

-épée du destins, tape fort (but du iop donc pas grave) mais tape beaucoup trop loin par rapport à sa puissance. repasser à celle qu'il y avvait avant, y a très lontemps ; même dégats, même coût en Pa, mais portée 1 à 3 modifiable, avec zone de 5 pour chaque niveau du sort

-guide de bravoure ne sert à rien, il faudrait le changer totalement ! donner un sort de boost pour les arme de corps à corps du type maîtrise :
+10% de dommage sur toutes les armes, niveau 1 (6Pa), 4tours, relance de 5tours
+15% de dommage sur toutes les armes, niveau 2 (6Pa), 4tours, relance de 5tours
+20% de dommage sur toutes les armes, niveau 3 (5Pa), 4tours, relance de 5tours
+25% de dommage sur toutes les armes, niveau 4 (4Pa), 4tours, relance de 5tours
+30% de dommage sur toutes les armes, niveau 5 (3Pa), 4tours, relance de 5tours
+35% de dommage sur toutes les armes, niveau 6 (2Pa), 4tours, relance de 5tours
car ne l'oublions pas le but du iop c'est d'être le plus fort au corps à corps, mais comment faire ça si les autres classe possedent les mêmes armes !

-amplification, supprimer l'aléatoir, augmenter fortement sa puissance, augmenter de 1tours son effet:
+4 de dommage pour 1Pa au niveau 1, 2tours (3 sur le lanceur)
+6 de dommage pour 1Pa au niveau 2, 2tours (3 sur le lanceur)
+8 de dommage pour 1Pa au niveau 3, 2tours (3 sur le lanceur)
+10 de dommage pour 1Pa au niveau 4, 2tours (3 sur le lanceur)
+13 de dommage pour 1Pa au niveau 5, 2tours (3 sur le lanceur)
+17 de dommage pour 1Pa au niveau 6, 2tours (3 sur le lanceur)


-épée destructrice ne sert à rien, changement en sort de désenvoutement à faible distance (iop quoi), et coût en Pa faible (sadi débuf à distance pour 4Pa), on comprendrai vraiment le coté destructeur :
1Po 5Pa au niveau 1, relance de 6 tours, non modifiable
1Po 5Pa au niveau 2, relance de 5 tours, non modifiable
1Po 4Pa au niveau 3, relance de 5 tours, non modifiable
1Po 4Pa au niveau 4, relance de 4 tours, non modifiable
1 à 2Po 3Pa au niveau 5, relance de 4 tours, non modifiable, sans ligne de vue
1 à 3Po 2Pa au niveau 6, relance de 4 tours, non modifiable, sans ligne de vue

-couper, augmenter la Po de 1 à chaque niveau, baisser de 1 le coût en Pa à chaque niveau mais limité à 2par cible par tours.

-souffle, réduire le temps de relance de 1 à chaque niveau, et augmenter sa portée de 2 à chauque niveau.

-vitalité, augmenter sa puissance, passer à :
10% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 4Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 1
15% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 4Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 2
20% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 4Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 3
25% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 4Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 4
30% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 4Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 5
30% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 3Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 6


-épée du jugement, baisser l'aléatoir :
dommage 10 à 15 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 6Pa, sans ligne de vue au niveau 1
dommage 12 à 17 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 6Pa, sans ligne de vue au niveau 2
dommage 14 à 19 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 6Pa, sans ligne de vue au niveau 3
dommage 14 à 19 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 5Pa, sans ligne de vue au niveau 4
dommage 19 à 25 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 5Pa, sans ligne de vue au niveau 5
dommage 20 à 26 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 4Pa, sans ligne de vue au niveau 6

-puissance, augmenter sa puissance et baisser coût en pa :
augmente les dommages de 50% 1Po, pour 6Pa, au niveau 1
augmente les dommages de 60% 1Po, pour 6Pa, au niveau 2
augmente les dommages de 80% 1Po, pour 5Pa, au niveau 3
augmente les dommages de 100% 1Po, pour 5Pa, au niveau 4
augmente les dommages de 150% 1Po, pour 4Pa, au niveau 5
augmente les dommages de 200% 1Po, pour 3Pa, au niveau 6


-épée celeste, dégats trop aléatoir, passer à :
dommages 15 à 20 air 3Po, pour 6Pa, au niveau 1
dommages 19 à 25 air 3Po, pour 6Pa, au niveau 2
dommages 24 à 30 air 3Po, pour 6Pa, au niveau 3
dommages 29 à 35 air 3Po, pour 5Pa, au niveau 4
dommages 35 à 40 air 4Po, pour 4Pa, au niveau 5
dommages 35 à 40 air 5Po, pour 4Pa, au niveau 6

-concentraion, ne sert à rien, changer en sort offensif eau.

-épée de iop, beaucoup trop aléatoire, passer les dégats à :
dommages 16 à 26 terre 3Po modifiable, pour 6Pa, au niveau 1
dommages 16 à 26 terre 4Po modifiable, pour 6Pa, au niveau 2
dommages 19 à 29 terre 4Po modifiable, pour 5Pa, au niveau 3
dommages 25 à 35 terre 4Po modifiable, pour 5Pa, au niveau 4
dommages 30 à 39 terre 5Po modifiable, pour 5Pa, au niveau 5
dommages 30 à 40 terre 6Po modifiable, pour 4Pa, au niveau 6
échanger le niveau du sort avec tempête de puissance, on serai donc à épée de iop niveau 60 et tempete niveau 90.

-colère de iop, changement total car impossible à placer en pvp (toutes les classe peuvent le contrer), il faudrai le rendre plus souple à joué, faire un truc du genre :
au niveau 5 du sort 7Pa 1Po non modifiable
premier tour / dommages 50 à 65, +250 de dommes sur colère de iop (6tours)
deuxième tour / on jou normalement
troisième tour / on jou normalement
quatrième tour / on jou normalement
ciquième tour / on a une marge de 2tours pour placer sa colère de iop sur la cible, on lance ou jou normalement et passe
sixième tour / on lance sa colère de iop si pas déjà fais au tour d'avant, sinon ça recommence

-brokle, faut beaucoup augmenter sa portée, passer à :
1 à 3 non modifiable pour 3Pa, niveau 1
1 à 4 non modifiable pour 3Pa, niveau 2
1 à 5 non modifiable pour 3Pa, niveau 3
1 à 6 non modifiable pour 3Pa, niveau 4
1 à 7 non modifiable pour 3Pa, niveau 5
1 à 8 non modifiable pour 2Pa, niveau 6

bonne soirée/journée à tous.

Ce message a été modifié par elnour-elbei - Hier, 14:04.
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 Steban-
Ancien abonné Larve
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posté Hier, 19:20 | #116
bonjour,

eper du iop :

-sort utilisable dé lvl 60
-lvl 5 devient 4 pa comme en ce moment

je trouve que cela revaloriser déjà énormément le iop terre, car lvl 160 il ferait mutilation+eper du iop+eper du iop, sa roxeré puis les bas lvl aurait bien plus top de la porter pour frapper.

petite idée déjà proposer mais j'ai eu l'impression qu'elle ne fut pas lu.

P.S.:avant décrire ceci j'ai lu quelque sujet et il est vrai que la classe iop étant baser sur le roxage (et n'ayant pas de sort tactique comme le scram ou autre race) n'est plus vraiment la classe roxeur du jeu!

merci et bon jeux a tous ^^
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