Equilibrage de la classe Iop : Commentaires |
Equilibrage de la classe Iop : Commentaires |
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18 nov 2009, 03:22
| #221
Bonjour,
Au sujet des Iops,je penses que le Iop feu est inutile en PVM de part sa PO modifiable et une Epée Destructrice inutile,d'autant plus il est abusay en PVP à BL et à THL. Je pense qui faudrait que Epée Destructrice vol des dommages a l'ennemis et que tous les dommages volé soit rajouté aux alliées et comme la dit guishhh,que tous les boost aurais une zone en croix. Et sa serais déjà un bon debut si Epée du Destin ne t'apperais pas les alliées Je penserais même que Epée du Destin soignerais les alliées,mais biensûr que les soins soivent ne pas plus élevés que les dégats du sort. Ainsi le Iop pourras pas soigner énormément mais,il pourra soigner a PO. Et de se qui est de Tempête de Puissant que les dégats serais rabaissais genre 20à23 feu et qu'il n'ais pas de ligne de vue,et la dit guishhh une ptite zone en croix de 1 serais pas mal. C'est se qui est du Iop feu. Maintenenant le Iop Air Le sort épée Divine,a mon goût,est unitile c'est pour sa que je propose donc que: Que se sort tapperais dans éléments air genre: 6à10 air 6à8 air et quelle vol 4dommage -4coup critique et baisse la résistance de 4% par coup et dure (- résistance =infini + dommage = 3tours et -coup critique infini). Et que épé celeste tape pas les alliées.... Bref, Krachouner,crâ sur lily. Ce message a été modifié par toshinatorus - 18 nov 2009, 03:48. |
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18 nov 2009, 03:52
| #222
Suite aux propositions de Leoaweb,
Pour commencer,un nombre autant important de sorts ayant PO modifiable changerait totalement le Iop dans un mauvais sens:il s'équipera full PO et il ne frappera plus grand chose.(d'ailleurs la PO doit rester la spécialisation du Iop dommages..sinon il ne sert plus à rien) Pression à 3PA à tous les niveaux du sort le tuerait.Parcontre je suis d'accord pour les 4PO (5etant beaucoup trop!). Bond tous les 3tours,je ne cesserai de le répéter,ne fait que rendre ce sort nul.Et les boosts de dommages sont abusés...As-tu pensé aux Iop dommages? Intimidation me rend perplexe..Bien que ça permetterai de mieu placer,en PVP 1vs1 ça serait peut-être abusé.(inti+colère. :x) Je suis tout à fait d'accord que Compulsion puisse booster les alliés mais les % de dommages sont en trop..(une amélioration simple des +dom serait bien) Epée Divine donne un peu trop de +dom à mon goût.Une idée de Ulfwam qui me tient à coeur:Epée Divine se lancerait à 0-3PO et déplace le Iop sur la case ciblée tout en infligeant des dégâts ,je rajouterai qu'il prenne 3PA à tous les niveaux du sort (sauf peut-être 1). Bonne idée pour Epée du Destin.De là à la passer eau...Mieu vaut une revalorisation des éléments actuels plutôt que de s'éparpiller dans un autre élément.(eh oui jai changé d'avis! x) ) Guide de Bravoure donne un peu trop de %de dom à mon goût.Surtout que si Puissance et Compulsion donnent des dom aux alliés,Guide de Bravoure ne serait plus utile dans ce sens. Amplification qui donne 1PM c'est de trop,et pour 2PA laisse tomber!Je préfère largement le pti sort de boost qu'on a acutellement.J'y verrais juste un peu de PO pour booster les alliés. Epée Destrcutrice:des dégâts si faibles???Et PO modifiable...La PO de base ne doit pas dépasser 3 sur ce sort! Epée du Jugement:tu veux la mort du Iop dommages ou quoi?!4PA je suis d'accord mais 20 à 22 air ,2 eau 2 feu laisse tomber!Je pense qu'il faut juste qu'il passe à 4PA de sorte que,même pour les Iops air,ce sort soit utile,vu qu'il frappe plus fort. Pour Puissance je pense qu'un boost en zone serait plus convenable.Pour la puissance des % de dommages donnés je suis perplexe.Mais au moins on pourrait se booster mieu qu'un Crâ,ce qui est censé l'être.Et le passage à 3PA est tout ce qu'il faut! Tempête:mieu vaut lui donner un effet utile.Sinon les dommages sont corrects.(vol de dommages en zone?comme je l'ai proposé plus haut) Epée Celeste,même en bon jet,ne frappe pas très fort dans l'etat actuel des choses.Rendre le sort plus précis,ok,mais autant baisser ses dommages... Concentration est mieu en terre/neutre mais il faut juste lui rajouter un effet spécifique.Un sort de frappe,qui puisest est eau,de plus ne sert strictement à rien. Epée de Iop,tout à fait d'accord. Voilà,m'est avis que seuls Couper,Epée de Iop et Epée du Jugement doivent avoir PO modifiable (ce dernier avec les bottes,biensûr). Il y a des bonnes idées! -Rarax,Iop Dommages,Lily- |
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18 nov 2009, 05:32
| #223
Citation Bond : État apaisé : Ne peux pas lancer le sort colère du iop après l'utilisation de bond durant le premier tour. Lançable tous les 3 tours. Niveau 1 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 10 % dommages, + 2 dommages (3 tours). Niveau 2 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 15 % dommages, + 5 dommages (3 tours). Niveau 3 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 20 % dommages, + 7 dommages (3 tours). Niveau 4 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 25 % dommages, + 10 dommages (3 tours). Niveau 5 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 35 % dommages, + 12 dommages (3 tours). Niveau 6 : téléporte de 1 à 6 PO. 5 PA. + 50 % dommages, + 17 dommages (3 tours). Tout à fait d'accord avec toi, tu respecte bien la politique du lissage des sorts. Je verrais bien un Bond à 4 PA au lvl 6 pour pouvoir s'accorder avec Épée de Iop. Citation Épée divine : 2 lancers par tour. Niveau 1 : 5 à 6 (air). 3 PA. + 3 % dommages, + 2 dommage (1 tour). Niveau 2 : 7 à 8 (air). 3 PA. + 6 % dommages, + 4 dommages (1 tour). Niveau 3 : 9 à 10 (air). 3 PA. + 9 % dommages, + 6 dommages (1 tour). Niveau 4 : 11 à 12 (air). 3 PA. + 12 % dommages, + 8 dommages (1 tour). Niveau 5 : 13 à 14 (air). 3 PA. + 15 % dommages, + 10 dommages (1 tour). Niveau 6 : 15 à 16 (air). 3 PA. + 21 % dommages, + 14 dommages (1 tour). Je baisserait les +% dom pour augmenter les + dom moi, je mettrais les +% dom en CC plutôt, tout comme Maitrise de l'Arc. Citation Amplification > Crescendo : Niveau 1 : 2 PA. + 1 PM (1 tour). + 5 dommages, + 15 % dommages (1 tour.) Niveau 2 : 2 PA. + 1 PM (1 tour). + 6 dommages, + 20 % dommages (1 tour.) Niveau 3 : 2 PA. + 1 PM (1 tour). + 7 dommages, + 25 % dommages (1 tour.) Niveau 4 : 2 PA. + 1 PM (1 tour). + 8 dommages, + 30 % dommages (1 tour.) Niveau 5 : 2 PA. + 1 PM (1 tour). + 9 dommages, + 35 % dommages (1 tour.) Niveau 6 : 2 PA. + 2 PMs (1 tour). + 10 dommages, + 40 % dommages (1 tour.) Pas de cooldown. Bien trop faible au lvls 5 & 6, je propose 1 PA dans ces 2 niveaux, et pas de +/+% dom. En CC pourquoi en pas mettre de la +PO ? Citation Épée destructrice : - 2 CCs (2 tours). Portée modifiable. Niveau 1 : 4 PA. 12 à 14 feu. 1 à 4 PO. Niveau 2 : 4 PA. 13 à 15 feu. 1 à 4 PO. Niveau 3 : 4 PA. 14 à 16 feu. 1 à 4 PO. Niveau 4 : 4 PA. 15 à 17 feu. 1 à 4 PO. Niveau 5 : 4 PA. 16 à 18 feu. 1 à 4 PO. Niveau 6 : 4 PA. 19 à 21 feu. 1 à 5 PO. Tout comme pression, ça va encourager le Iop à se mettre de la +PO autre que pour Épée de Iop, mais imagine l'abus avec cape elya wood, vents et tout le tralalala ? Une PO de base faible je dit. Couper : Sort équilibré. Moi je propose de passer le retrait de PM inesquivable mais un lancer/joueur Souffle : Sort équilibré. Supprimer le cooldown. Vitalité : Sort équilibré. Augmenter fortement le bonus vita au lvl 6 Citation Puissance : Niveau 1 : 3 PA. + 70 % dommages (5 tours). 1 PO. Niveau 2 : 3 PA. + 90 % dommages (5 tours). 1 PO. Niveau 3 : 3 PA. + 110 % dommages (5 tours). 1 PO. Niveau 4 : 3 PA. + 130 % dommages (5 tours). 1 PO. Niveau 5 : 3 PA. + 150 % dommages (5 tours). 1 PO. Niveau 6 : 2 PA. + 200 % dommages (5 tours). 1 PO. Cooldown de 1 tour. Je voit ça moi : Niveau 1 : 4 PA, +80% de dommages (4 tours) (CC : +120% de dommages (4 tours)) - 1 PO modifiable Niveau 2 : 4 PA, +120% dommages (4 tours) (CC : +140% de dommages (4 tours)) - 1 PO modifiable Niveau 3 : 4 PA, +140% dommages (5 tours) (CC : +170% de dommages (5 tours)) - 1 PO modifiable Niveau 4 : 3 PA, +170% dommages (5 tours) (CC : +200% de dommages (5 tours)) - 1 PO modifiable Niveau 5 : 3 PA, +200% dommages (6 tours) (CC : +250% de dommages (6 tours)) - 2 PO modifiable Niveau 6 : 2 PA, +280% dommages (6 tours) (CC : +320% de dommages (7 tours)) - 2 PO modifiable Temps de relance de 6 tours à tous les niveaux. Citation Épée céleste : Trop aléatoire à mon goût : Niveau 1 : 4 PA. 18 à 20 (air). 1 à 3 PO. Niveau 2 : 4 PA. 21 à 23 (air). 1 à 3 PO. Niveau 3 : 4 PA. 24 à 26 (air). 1 à 3 PO. Niveau 4 : 4 PA. 27 à 29 (air). 1 à 3 PO. Niveau 5 : 4 PA. 30 à 31 (air). 1 à 3 PO. Niveau 6 : 4 PA. 32 à 34 (air). 1 à 4 PO. Pas mal aussi. Citation Concentration : Portée non-modifiable. En ligne. Niveau 1 : 2 PA. 9 à 11 (eau). 3 PO. Niveau 2 : 2 PA. 12 à 13 (eau). 3 PO. Niveau 3 : 2 PA. 14 à 16 (eau). 3 PO. Niveau 4 : 2 PA. 17 à 19 (eau). 3 PO. Niveau 5 : 2 PA. 20 à 22 (eau). 3 PO. Niveau 6 : 2 PA. 24 à 27 (eau). 3 PO. Limité à 3 par cible par tour. Je vois en Concentration un sort terre/eau plutôt. Effet traverseur de boucliers/résistances ? Colère de iop : Sort équilibré. Cooldown aléatoire ? Pas mal tout ça Suderio |
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18 nov 2009, 16:26
| #224
Créer une voie eau c'est créer à nouveau un type de iop (avec un seul sort !! alors que le iop n'a pas de sorts d'entrave !!) surefficace sur un certain nbr de lvl.
En effet une tel classe ne sera intéressante que si ses dommages (couplés aux sorts de boost) lui donne une capacitée de frappe plus grande encore que le iop feu qui lui possède des capacitée technique comme une atattaque à distance (bon ok c'est quand même limité ^^) , et je vois d'ici le game play , Bond + Cac ou bond + sorts eau , c'est hyper ludqiue ca , presque autant que le iop terre actuel (bond / épée de iop / courrire ) Ce message a été modifié par benlak - 18 nov 2009, 16:27. |
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19 nov 2009, 07:27
| #225
De toute façon si on veut garder 2-4 sorts offensifs par éléments (terre;air,feu),il restera peu de sorts pour faire des sorts de boosts,de soutien,ou d'entrave.
Donc on a tout simplement pas assez de sorts pour rajouter des sorts eau,qui puis-est,quelle sera sa spécialité?? On a déjà Iop feu->attaques à distances/semi-distance;Iop air:attaque en zone,tacleur;Iop terre:roxxor au càc ou a distance et Iop dommages:attaques à distances faciles à placer ainsi qu'une bonne polyvalance. -Rarax,Iop Dommages,Lily- |
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20 nov 2009, 21:43
| #226
MDR on dirait ke vous etes jalou c bon les iop sont un race de pure bourin niveau tactic y a pas grand chose a compendre c bouriner bon c vrai qu au lvl 60 c abuser mais apres l equilibre revien vous faitent la comparaison a epee de iop.
Mais ditent vous bien ke epee de iop tape bcp + loin meme bcp bcp + loin la po modifiable et tt et les palier 1pour1 atendez nous c 1pour juska 20 prenont exemple avc le iop air mtn Les iop air on c est pareilils tapent en zone et en cc c est destructeur jugement tape sans ligne de vue pour seulement 4 pa c bon. on peut dire pareil des iop terre ki jouent bond + epee de iop voila j ai fais par de se ke je pense iop feu niveau 134 sur silouate 9 pa 6 pm pano 499 intel |
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21 nov 2009, 01:07
| #227
MDR on dirait ke vous etes jalou c bon les iop sont un race de pure bourin niveau tactic y a pas grand chose a compendre c bouriner bon c vrai qu au lvl 60 c abuser mais apres l equilibre revien vous faitent la comparaison a epee de iop. Mais ditent vous bien ke epee de iop tape bcp + loin meme bcp bcp + loin la po modifiable et tt et les palier 1pour1 atendez nous c 1pour juska 20 prenont exemple avc le iop air mtn Les iop air on c est pareilils tapent en zone et en cc c est destructeur jugement tape sans ligne de vue pour seulement 4 pa c bon. on peut dire pareil des iop terre ki jouent bond + epee de iop voila j ai fais par de se ke je pense iop feu niveau 134 sur silouate 9 pa 6 pm pano 499 intel Si les paliers sont différents , c'est pour ca que le coût en PA est différent. 3PA au lieu de 5 c'est limite du simple au double. |
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21 nov 2009, 14:07
| #228
peut etre mais epee de iop tape en masse
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Abonné
Larve![]() |
21 nov 2009, 14:45
| #229
Bonjour ,
(j'espère ne pas me tromper de section sinon je m'en excuse) Je voudrais simplement dire une chose a propos de tempête de puissance : dans le BG le iop est censé être un pur frappeur, une sorte de vaillant qui sauve la veuve et l'orphelin, et vous désirez passer tempête a 4PA...pour 36 a 40 feu .. ok. Maintenant les xelors sont une classe de soutien , on est tous d'accord , et ils ont frappe de xelor (mm palier pour leur force que les iops feu d'où la comparaison) 41 a 45 terre pour 4PA .... (je parle pas d'horloge qui tape pour 4PA:° non 3 puisque qu'elle vole 1 a 2 PA pour 31 a35 eau , ce qui est , excusez moi de le préciser très similaire a tempête ..et pourtant personne ne se plains....ET CA VOUS VOLE DES PA , nous les iops ont ne vole pas de PA ....) Donc expliquer moi, je suis un moi même un iop et pense ne pas avoir bien compris , une classe de soutien ça tape plus fort que des purs frappeurs? C'est tout ce que j'avais dire. J'attend avec semi impatience et anxiété la maj des iops. iop 199 /xel 188 multiélement Raval. |
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21 nov 2009, 15:05
| #230
Bonjour , (j'espère ne pas me tromper de section sinon je m'en excuse) Je voudrais simplement dire une chose a propos de tempête de puissance : dans le BG le iop est censé être un pur frappeur, une sorte de vaillant qui sauve la veuve et l'orphelin, et vous désirez passer tempête a 4PA...pour 36 a 40 feu .. ok. Maintenant les xelors sont une classe de soutien , on est tous d'accord , et ils ont frappe de xelor (mm palier pour leur force que les iops feu d'où la comparaison) 41 a 45 terre pour 4PA .... (je parle pas d'horloge qui tape pour 4PA:° non 3 puisque qu'elle vole 1 a 2 PA pour 31 a35 eau , ce qui est , excusez moi de le préciser très similaire a tempête ..et pourtant personne ne se plains....ET CA VOUS VOLE DES PA , nous les iops ont ne vole pas de PA ....) Donc expliquer moi, je suis un moi même un iop et pense ne pas avoir bien compris , une classe de soutien ça tape plus fort que des purs frappeurs? C'est tout ce que j'avais dire. J'attend avec semi impatience et anxiété la maj des iops. iop 199 /xel 188 multiélement Raval. Le sort en lui même ne passera pas à 4 PA. Si il est trop puissant c'est à cause de sa trop grande cynergie avec bond qui dans la version actuelle qui est nécessaire aux iop terre de part leur incapacité à joueur au cac (ils sont obligés d'utiliser bond et épée de iop à distance). Le nerf des iop feu passera pas la réhausse du CaC chez les iop terre. Mais il ya aura avant cela une première cession d'équilibrage avec à la clée une réhausse des autres sorts feu , et probablement une baisse des dégats de la tempète de puissance (légère tt de même) Ce message a été modifié par benlak - 21 nov 2009, 15:06. |
Abonné
Larve![]() |
21 nov 2009, 15:49
| #231
Ok merci pour ta reponse
Ca me rassure un peu sauf la baisse (meme tres légère) de tempête. Cela dit je conçois que tempête au lvl 60/100 est un peu abusée a ce stade, mais à THL elle est tous juste équilibrée via les sorts des autres classes ( je parle en dégats donnés sur 1 tours, certains CaC montent {oui avec cc} a -2xxx pdv quand mm (eudins), on en est loin avec tempête^^' et c'est 3PA aussi les dagues). Exemple : xel full force => 2 frappes de xelor + ralentissement etc => environ 900 a 1100 de degats (500 de moyenne une frappe) pour 8 PA. eca full force => 2 griffes joueuses = entre 800/900 de degats. (je parle pas de rekop parce que ..-1000 sur 1 coups je trouve ca juste abusé ^^')pour 8PA. iop full intel => 3 tempêtes de puissance = 1100 a 1300 de degats pour 9PA. cra full element => ca depasse le -1100 par tour pour 9/10 PA. ATTENTION je parle pour mon lvl (199/200). Ca ne concerne pas les lvl 60/100. Ce que je veux dire c'est que pour une classe censé être axé pure frappe , c'est pas si genial que ca.(faut pas voir que les dommages , faut aussi voir le nombre de PA utilisé^^'). Voila c'est ce que j'aimerais que les gens comprennent un peu. Je suis un iop et le pvp j'ai abandonné, j'ai tester full terre ,full feu(c'est celui qui survie le plus longtemps au detriment d'un cac et d'un peu de vita en contrepartie d'une excellente mobilité et d'une frappe honnète)et full air ..résultat j'ai dû gagner 5 matchs sur 20 lol donc 3 en étant feu ..... Donc pour conclure a bas lvl, la baisser ou la mettre a 4PA ok , je reconnais que cette attaque est abusée par rapports aux autres classes de cette fourchette de lvl MAIS a THL elle n'as nul besoin d'être modifiée....(ca ferais du travail en moins pour Ankama lol;) ). Voila , c'est mon avis et il n'engage que moi bien sûr Mais je pense que pas mal de iops de mon lvl doivent s'approcher de mon avis a défaut d'etre totallement d'accord. |
Abonné
Larve![]() |
21 nov 2009, 15:50
| #232
Ok merci pour ta reponse Ca me rassure un peu sauf la baisse (meme tres légère) de tempête. Cela dit je conçois que tempête au lvl 60/100 est un peu abusée a ce stade, mais à THL elle est tous juste équilibrée via les sorts des autres classes (à leur lvl mais au mien, en parlant en dégats donnés sur 1 tours, certains CaC montent {oui avec cc} a -2xxx pdv quand mm (eudins), on en est loin avec tempête^^' et c'est 3PA aussi les dagues). Exemple : xel full force => 2 frappes de xelor + ralentissement etc => environ 900 a 1100 de degats (500 de moyenne une frappe) pour 8 PA. eca full force => 2 griffes joueuses = entre 800/900 de degats. (je parle pas de rekop parce que ..-1000 sur 1 coups je trouve ca juste abusé ^^')pour 8PA. iop full intel => 3 tempêtes de puissance = 1100 a 1300 de degats pour 9PA. cra full element => ca depasse le -1100 par tour pour 9/10 PA. ATTENTION je parle pour mon lvl (199/200). Ca ne concerne pas les lvl 60/100. Ce que je veux dire c'est que pour une classe censé être axé pure frappe , c'est pas si genial que ca.(faut pas voir que les dommages , faut aussi voir le nombre de PA utilisé^^'). Voila c'est ce que j'aimerais que les gens comprennent un peu. Je suis un iop et le pvp j'ai abandonné, j'ai tester full terre ,full feu(c'est celui qui survie le plus longtemps au detriment d'un cac et d'un peu de vita en contrepartie d'une excellente mobilité et d'une frappe honnète)et full air ..résultat j'ai dû gagner 5 matchs sur 20 lol donc 3 en étant feu ..... Donc pour conclure a bas lvl, la baisser ou la mettre a 4PA ok , je reconnais que cette attaque est abusée par rapports aux autres classes de cette fourchette de lvl MAIS a THL elle n'as nul besoin d'être modifiée....(ca ferais du travail en moins pour Ankama lol;) ). Voila , c'est mon avis et il n'engage que moi bien sûr Mais je pense que pas mal de iops de mon lvl doivent s'approcher de mon avis a défaut d'etre totallement d'accord. Ce message a été modifié par db-systemD-db - 21 nov 2009, 15:53. |
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21 nov 2009, 21:42
| #233
fo pas abuser quoi c comme si par exemple on passait punition a 6 pa kes ke vous en penseriez les sacri ou ralentissement a 2 pa voila koi
j espere ke j orais contribuer au debat iop feu 135 sur silouate Ce message a été modifié par DREDNOUGTH - Hier, 10:49. |
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Hier, 17:22
| #234
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Hier, 17:25
| #235
Ok merci pour ta reponse Ca me rassure un peu sauf la baisse (meme tres légère) de tempête. Cela dit je conçois que tempête au lvl 60/100 est un peu abusée a ce stade, mais à THL elle est tous juste équilibrée via les sorts des autres classes ( je parle en dégats donnés sur 1 tours, certains CaC montent {oui avec cc} a -2xxx pdv quand mm (eudins), on en est loin avec tempête^^' et c'est 3PA aussi les dagues). Exemple : xel full force => 2 frappes de xelor + ralentissement etc => environ 900 a 1100 de degats (500 de moyenne une frappe) pour 8 PA. eca full force => 2 griffes joueuses = entre 800/900 de degats. (je parle pas de rekop parce que ..-1000 sur 1 coups je trouve ca juste abusé ^^')pour 8PA. iop full intel => 3 tempêtes de puissance = 1100 a 1300 de degats pour 9PA. cra full element => ca depasse le -1100 par tour pour 9/10 PA. ATTENTION je parle pour mon lvl (199/200). Ca ne concerne pas les lvl 60/100. Ce que je veux dire c'est que pour une classe censé être axé pure frappe , c'est pas si genial que ca.(faut pas voir que les dommages , faut aussi voir le nombre de PA utilisé^^'). Voila c'est ce que j'aimerais que les gens comprennent un peu. Je suis un iop et le pvp j'ai abandonné, j'ai tester full terre ,full feu(c'est celui qui survie le plus longtemps au detriment d'un cac et d'un peu de vita en contrepartie d'une excellente mobilité et d'une frappe honnète)et full air ..résultat j'ai dû gagner 5 matchs sur 20 lol donc 3 en étant feu ..... Donc pour conclure a bas lvl, la baisser ou la mettre a 4PA ok , je reconnais que cette attaque est abusée par rapports aux autres classes de cette fourchette de lvl MAIS a THL elle n'as nul besoin d'être modifiée....(ca ferais du travail en moins pour Ankama lol;) ). Voila , c'est mon avis et il n'engage que moi bien sûr Mais je pense que pas mal de iops de mon lvl doivent s'approcher de mon avis a défaut d'etre totallement d'accord. Nous sommes bien d'accord qu'au dessus du lvl 160 le iop feu est ratrappé par d'autres classes encore plus busées , mais justement il sera à nouveau jouable dans ces zones grâce à la réhausse des sorts secondaire actuelle une fois le lvl 6 atteint. C'est ce que j'appel une évolution plus linéaire. Pas un gros up de puissance au lvl 60 , et plus rien après question sorts. Ca nous fera donc un iop normale en puissance (voire un peu trop puissant contre les classes avec des capacités de déplacement légères) et normale à HL grâce à la répartition du potentiel de frappe sur plusieurs sorts / sorts lvl 6 débloqués. Ce message a été modifié par benlak - Hier, 17:27. |
Abonné
Araknophobe![]() |
Hier, 18:09
| #236
bonjour ! celons moi il faudrait : -bond, faire un truc pour éviter le hit & run sans pour autant casser totalement ce sort, du genre : téléporte à 2cases, -4Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 6Pa, niveau 1 téléporte à 2cases, -3Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 5Pa, niveau 2 téléporte à 3cases, -3Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 5Pa, niveau 3 téléporte à 4cases, -3Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 5Pa, niveau 4 téléporte à 5cases, -3Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 5Pa, niveau 5 téléporte à 6cases, -3Pm, sans ligne de vue, non modifiable, pour 5Pa, niveau 6 -préssion, transformer les dommage en vol de vie ayant les même dommage la même portée et le même coût en Pa. celà donne donc : vole 8 à 12 (terre) 3Pa, niveau 5 vole 9 à 13 (terre) 2Pa, niveau 6 -compulsion, supprimer l'aléatoire, et augmenter sa puissance : +5 de dommage pour 4Pa au niveau 1, 4tours, relance de 5tours +7 de dommage pour 4Pa au niveau 2, 4tours, relance de 5tours +10 de dommage pour 3Pa au niveau 3, 4tours, relance de 5tours +12 de dommage pour 3Pa au niveau 4, 4tours, relance de 5tours +15 de dommage pour 3Pa au niveau 5, 4tours, relance de 5tours +25 de dommage pour 2Pa au niveau 6, 4tours, relance de 5tours -épée divine, rajouter bonus aux dommages en Cc, augmenter les bonus aux dommages de 2 à chaque niveau. -épée du destins, tape fort (but du iop donc pas grave) mais tape beaucoup trop loin par rapport à sa puissance. repasser à celle qu'il y avvait avant, y a très lontemps ; même dégats, même coût en Pa, mais portée 1 à 3 modifiable, avec zone de 5 pour chaque niveau du sort -guide de bravoure ne sert à rien, il faudrait le changer totalement ! donner un sort de boost pour les arme de corps à corps du type maîtrise : +10% de dommage sur toutes les armes, niveau 1 (6Pa), 4tours, relance de 5tours +15% de dommage sur toutes les armes, niveau 2 (6Pa), 4tours, relance de 5tours +20% de dommage sur toutes les armes, niveau 3 (5Pa), 4tours, relance de 5tours +25% de dommage sur toutes les armes, niveau 4 (4Pa), 4tours, relance de 5tours +30% de dommage sur toutes les armes, niveau 5 (3Pa), 4tours, relance de 5tours +35% de dommage sur toutes les armes, niveau 6 (2Pa), 4tours, relance de 5tours car ne l'oublions pas le but du iop c'est d'être le plus fort au corps à corps, mais comment faire ça si les autres classe possedent les mêmes armes ! -amplification, supprimer l'aléatoir, augmenter fortement sa puissance, augmenter de 1tours son effet: +4 de dommage pour 1Pa au niveau 1, 2tours (3 sur le lanceur) +6 de dommage pour 1Pa au niveau 2, 2tours (3 sur le lanceur) +8 de dommage pour 1Pa au niveau 3, 2tours (3 sur le lanceur) +10 de dommage pour 1Pa au niveau 4, 2tours (3 sur le lanceur) +13 de dommage pour 1Pa au niveau 5, 2tours (3 sur le lanceur) +17 de dommage pour 1Pa au niveau 6, 2tours (3 sur le lanceur) -épée destructrice ne sert à rien, changement en sort de désenvoutement à faible distance (iop quoi), et coût en Pa faible (sadi débuf à distance pour 4Pa), on comprendrai vraiment le coté destructeur : 1Po 5Pa au niveau 1, relance de 6 tours, non modifiable 1Po 5Pa au niveau 2, relance de 5 tours, non modifiable 1Po 4Pa au niveau 3, relance de 5 tours, non modifiable 1Po 4Pa au niveau 4, relance de 4 tours, non modifiable 1 à 2Po 3Pa au niveau 5, relance de 4 tours, non modifiable, sans ligne de vue 1 à 3Po 2Pa au niveau 6, relance de 4 tours, non modifiable, sans ligne de vue -couper, augmenter la Po de 1 à chaque niveau, baisser de 1 le coût en Pa à chaque niveau mais limité à 2par cible par tours. -souffle, réduire le temps de relance de 1 à chaque niveau, et augmenter sa portée de 2 à chauque niveau. -vitalité, augmenter sa puissance, passer à : 10% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 4Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 1 15% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 4Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 2 20% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 4Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 3 25% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 4Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 4 30% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 4Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 5 30% de la vitalité max du lanceur (20tours) pour 3Pa, 0 à 1Po relance de 5 au niveau 6 -épée du jugement, baisser l'aléatoir : dommage 10 à 15 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 6Pa, sans ligne de vue au niveau 1 dommage 12 à 17 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 6Pa, sans ligne de vue au niveau 2 dommage 14 à 19 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 6Pa, sans ligne de vue au niveau 3 dommage 14 à 19 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 5Pa, sans ligne de vue au niveau 4 dommage 19 à 25 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 5Pa, sans ligne de vue au niveau 5 dommage 20 à 26 air, vole de vie 2 eau, vole de vie 2 feu, 3Po 4Pa, sans ligne de vue au niveau 6 -puissance, augmenter sa puissance et baisser coût en pa : augmente les dommages de 50% 1Po, pour 6Pa, au niveau 1 augmente les dommages de 60% 1Po, pour 6Pa, au niveau 2 augmente les dommages de 80% 1Po, pour 5Pa, au niveau 3 augmente les dommages de 100% 1Po, pour 5Pa, au niveau 4 augmente les dommages de 150% 1Po, pour 4Pa, au niveau 5 augmente les dommages de 200% 1Po, pour 3Pa, au niveau 6 -épée celeste, dégats trop aléatoir, passer à : dommages 15 à 20 air 3Po, pour 6Pa, au niveau 1 dommages 19 à 25 air 3Po, pour 6Pa, au niveau 2 dommages 24 à 30 air 3Po, pour 6Pa, au niveau 3 dommages 29 à 35 air 3Po, pour 5Pa, au niveau 4 dommages 35 à 40 air 4Po, pour 4Pa, au niveau 5 dommages 35 à 40 air 5Po, pour 4Pa, au niveau 6 -concentraion, ne sert à rien, changer en sort offensif eau. -épée de iop, beaucoup trop aléatoire, passer les dégats à : dommages 16 à 26 terre 3Po modifiable, pour 6Pa, au niveau 1 dommages 16 à 26 terre 4Po modifiable, pour 6Pa, au niveau 2 dommages 19 à 29 terre 4Po modifiable, pour 5Pa, au niveau 3 dommages 25 à 35 terre 4Po modifiable, pour 5Pa, au niveau 4 dommages 30 à 39 terre 5Po modifiable, pour 5Pa, au niveau 5 dommages 30 à 40 terre 6Po modifiable, pour 4Pa, au niveau 6 échanger le niveau du sort avec tempête de puissance, on serai donc à épée de iop niveau 60 et tempete niveau 90. -colère de iop, changement total car impossible à placer en pvp (toutes les classe peuvent le contrer), il faudrai le rendre plus souple à joué, faire un truc du genre : au niveau 5 du sort 7Pa 1Po non modifiable premier tour / dommages 50 à 65, +250 de dommes sur colère de iop (6tours) deuxième tour / on jou normalement troisième tour / on jou normalement quatrième tour / on jou normalement ciquième tour / on a une marge de 2tours pour placer sa colère de iop sur la cible, on lance ou jou normalement et passe sixième tour / on lance sa colère de iop si pas déjà fais au tour d'avant, sinon ça recommence -brokle, faut beaucoup augmenter sa portée, passer à : 1 à 3 non modifiable pour 3Pa, niveau 1 1 à 4 non modifiable pour 3Pa, niveau 2 1 à 5 non modifiable pour 3Pa, niveau 3 1 à 6 non modifiable pour 3Pa, niveau 4 1 à 7 non modifiable pour 3Pa, niveau 5 1 à 8 non modifiable pour 2Pa, niveau 6 bonne soirée/journée à tous. tout à fais d'accord mais je mettrais juste épée celeste ne tapant pas le lanceur comme épée de iop, et pour concentration je verai un truc genre +Cc comme trêfle avec les même effets même coût en Pa même relance etc... Ce message a été modifié par bethamaximus - Hier, 18:25. |
Ancien abonné
Larve![]() |
Hier, 23:12
| #237
Bonjour, je suis nouveau sur le forum, et je suis revenu sur Dofus il y a peu de temps :
cela faisait 1 an que je n'y avait pas joué, et j'ai constaté avec surprise que le sort Brokle est été changé, et je suis vraiment déçu : d'après moi, le Iop est avant tout une classe de "bourrins", si je puis m'exprimer comme cela, et son changement en sort de boost de lancés de dés, je ne le trouve pas approprié : avant, Brokle était un sort de dommages importants, qui permettait de se sortir de bien des situations, or, maintenant, on reste bloqués avec des attaques "basiques", c'est-à-dire, pas très puissantes, et je trouve cela dommage. D'un autre côté, c'est vrai que le sort est utile, car à partir d'un certain niveau (40, si mes souvenirs sont bons), on n'avait plus besoin de Brokle, qui était un sort d'attaque pas très puissante par rapport aux autres sorts disponibles. Vous pouvez remarquer que mon avis est très mitigé... Néanmoins, j'aimerais savoir pourquoi l'équipe d'Ankama à pris cette décision. Je m'excuse d'avance si cette question a déjà été posée. Merci d'avoir pris le temps de lire mon commentaire, et à bientôt sur Dofus. Rexspahr |
| Version bas débit | Nous sommes le : 23 novembre 2009, 18:02 |