Equilibrage de la classe Iop : Commentaires |
Equilibrage de la classe Iop : Commentaires |
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5 nov 2009, 17:48
| #181
Epee de Iop : Bien équlibré Euh non xD 13 à 39 (terre) tu trouve ça puissant ? J'ai 7xx en force avec +3 PO et crois-moi je ne tape que du 180 avec, très loin du jet max puisqu'il est de 39x pour ma part. À mon avis épée de Iop ne doit se jouer que sur le jet minimal, je commence à ne plus croire à cette fameuse loi d'équiprobabilité. Bref rien que des dommages moins aléatoires, genre 36 à 40 (terre) et 43 à 50 (terre) en CC au lvl 5, toujours pour 5 PA mais pitié augmentez-moi cette portée ! |
Ancien abonné
Caresseur de Tofu![]() |
5 nov 2009, 22:05
| #182
Je suis d'accord avec toi , une PO non modifiable c'est ce qu'il faut pour les iop terre , afin de revaloriser le jeux CaC. Mais interdire le jeux à distance ne revalorise rien si on ne rend pas jouable le jeux corps à corps , il nous faut donc assis des sorts d'altération de PM efficaces , et de mise en état pesanteur. Il nous faut aussis un sort de déplacement à la manière de bond du felin , et instaurer un cooldown en même temps qu'un boost de la portée et une réduction du coups en PA de bond. déjà , tempète ne passera pas à 4 PA , les dommages seront significativeent réduis , et les sorts feu autres seront réhaussé tout aussis significativement. L'épée celeste , même chose , avec réhausse des sorts air annexe . Et là par contre , tu mérite des baffes : 9 PA 4 PM , c'est le stuff du joueur PVP BASIQUE !! , si t'as pas ce stuff au moins tu peux pas jouer en joueur contre joueur. Mon équipement 10 PA 5PM doit valoire 4 fois le tiens (avec griffe rose au cac) et je gagne pas 1 combat sur 5 en PvP Perdre une fois sur 3 avec ton stuff de cloclo , c'est juste être abusé. Lol tu es a moitié fou non, enlever la PO d'un iop ? Mais tu veux vraiment la mort d'un iop toi non?? La po d'épée de iop est la seule chose qui fait qu'on arrive à gagner une agression sur 10 en PvP, cela fait maintenant plus de 3 ans que je suis avec mon iop, et je peux te dire que du PvP j'en ai vu. Renforcer le cac sera inutile car a thl les possesseurs d'un tutu tapent mieux qu'un iop au cac, et il ne faut surtout pas s'y meler, prenons par exemple n'importe quelle classe intel qui joue meloro, tu crois pas que 3* -800 ça fait mal un peu?? x) Ou meme simplement un feca au gerse.... il envoie facilement 2*800 et c'est sans compter les boubous, et ce avec un stuff pas forcément très contraignant, non je ne pense pas que le probleme du iop vienne d'ici, je crois que tout le iop est a revoir de fond en comble afin de proposer un jeu qui puisse etre tactique à souhait, et non fait que taper et courir, plus communément appelé "Hit&Run" |
Abonné
Larve![]() |
6 nov 2009, 13:59
| #183
sana blague tous ces blabla a propos des iop feu j en ai un de iop feu 120 franchement pa imbatable du tout et puis si vraiment on monte tempete a 4 pa et ben adieux mon iop feu je recomencerais a jouer avec ma nini 126 super efficace et qd je serais lasse de tous ces changement j irais jouer a autre choses franchement monter vous des iop feu si vous les trouver si invincible ^^ c est vraiment stupide de vouloir changer sans cesse les races faites en sorte que mon iop devienne une lopette je vais etre super content de mettre investi ds ce perso ^^ adieux dofus le 2 decembre merci pour tout a bon entendeur salut
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6 nov 2009, 21:52
| #184
Euh non xD 13 à 39 (terre) tu trouve ça puissant ? J'ai 7xx en force avec +3 PO et crois-moi je ne tape que du 180 avec, très loin du jet max puisqu'il est de 39x pour ma part. À mon avis épée de Iop ne doit se jouer que sur le jet minimal, je commence à ne plus croire à cette fameuse loi d'équiprobabilité. Bref rien que des dommages moins aléatoires, genre 36 à 40 (terre) et 43 à 50 (terre) en CC au lvl 5, toujours pour 5 PA mais pitié augmentez-moi cette portée ! les dommages ne sont pas 13 à 39 , mais 13d 3 , ce qui signifie , 13 lancés de dès qui ont 3 faces (oui c'est bizard , mais c'est un lancé de dès informatique ^^) , tu ne dois pas être sans savoir que plus on lance de pièce , plus la moyenne obtenue se rapproche du autant de pile que de face (la loie d'équi probabilitée) ton jet est donc très trègement constant , et se rapproche de 13 fois 2 , donc 26 dommages terre. |
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6 nov 2009, 22:04
| #185
Lol tu es a moitié fou non, enlever la PO d'un iop ? Mais tu veux vraiment la mort d'un iop toi non?? La po d'épée de iop est la seule chose qui fait qu'on arrive à gagner une agression sur 10 en PvP, cela fait maintenant plus de 3 ans que je suis avec mon iop, et je peux te dire que du PvP j'en ai vu. Renforcer le cac sera inutile car a thl les possesseurs d'un tutu tapent mieux qu'un iop au cac, et il ne faut surtout pas s'y meler, prenons par exemple n'importe quelle classe intel qui joue meloro, tu crois pas que 3* -800 ça fait mal un peu?? x) Ou meme simplement un feca au gerse.... il envoie facilement 2*800 et c'est sans compter les boubous, et ce avec un stuff pas forcément très contraignant, non je ne pense pas que le probleme du iop vienne d'ici, je crois que tout le iop est a revoir de fond en comble afin de proposer un jeu qui puisse etre tactique à souhait, et non fait que taper et courir, plus communément appelé "Hit&Run" le but c'est de les rendre utile au cac , pas de renforcer leur jeux hit and run mais même si ils tapent plus fort on doit être plus efficace au cac , donc réhausser nos capacitées distance ne sert à rien , il faut réhausser le corps à corps Ce message a été modifié par benlak - 6 nov 2009, 22:39. |
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7 nov 2009, 03:59
| #186
je te trouve bien agressif ton idée c'est quoi en fait nerfer un iop pas si facile que ça à jouer ? le iop terre n'a rien de changer à part qu'il faut qu'il reflechisse pour passer la coco dans 4 tours (paradoxal pour un iop mais c'est ce qui est interessant) t'as les argument que j'avais avant de tester le iop et me rendre compte que la moitié du temps on est mal placer parce que gerer une PO max/mini avec un adversaire mobile c'est tres dur. je l'ai mis a 5 PM ca va beaucoup mieu mais c'est des sacrifice sur les equipement (une capodindon c'est pas la meme qu'une cape hote ...) pour le iop terre il a une puissance bien plus developper THL si tu es contre les injustice je t'invite a demander a rehaussé le xelor terre qui doit attendre 190 lvl pour une pauvre technique comparé aux autres classe 190, meme parcho 101 partout et bien stufé personne n'en veut en equipe les combo sont trop bidon il n'apporte rien de plus ou de different que les autres classes qui elles sont bien plus efficace. Mon idée est de rendre le Iop,quel que soit son élément,viable. Tempête est un peu chiant à placer,certes,mais vu ses dégâts il reste trop puissant. Donc il faut la nerfé,ou plutôt,l'améliorer dans un sens,la réduire dans un autre. Si on veut réélement rendre le Iop feu viable,il faut aussi augmenter les autres sorts,je ne cesserai de le répéter.. Le Iop terre est puissant à THL? Je ne le pense pas. Un Iop terre qui frappe -400 à l'épée de Iop,et pour y arriver il doit faire des consséssions sur la PO,c'est loin d'être génial. Bien sûr il frappe fort au cà c,mais l'ennemi aussi! Un crâ avec la Aztec face à un Iop à la Aztec également ,frappe plus fort que le Iop. Si tu veux vraiment parler de TTHL,regardes ce qui se passe quand Papysilk affronte un Iop terre,regardes Immortal contre Kilik,regardes Exited et vois comment il faut s'équiper pour être puissant avec un Iop,même à THL! vs parler de fere baisser tenpette en en degat ou d augmenter les pa mai regarder coco c le sort le plu puissen du jeux un iop terre bien stufer il pe fraper du 3000 san probleme Ca se voit que tas jamais dépassé le nv 20 toi.. Colère?Puissant? Bah oui contre un kanigrou ... Vas placer une Colère ,à -3000 certes,contre un vrai ennemi! Sauf contre les Sacrieurs un peu débiles,c'est impossible. Quant à Tempête,elle est bcp plus facilement placeable pour des dégâts énormes. -Rarax,Iop Dommages,Lily- |
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Araknophobe![]() |
7 nov 2009, 14:30
| #187
je crois que la meilleur solution pour moi en tout cas c de rajouté une absorption de vie a lépé de iop et de retiré les jet aléatoire aussi donc frape de 29a 39 et vole de 5 a 10 par examle voila sa sa serai bien vu que les cra se booste plusse que nous et vole de la vie et tape de très loin et aussi ajouté un sort qui enlève Pm plusieurs tour pck la pk le sram le fait et le sadi et le cra etc etc
regardons la position du iop il a pas des pdv comme le sacri et pas de bouclier comme le fecca ou nini avec leur mot ou xel avec leur momification nous en saute et en va cac avec faiblesse -7 % terre et pui c tout serieu c'est n'importe quoi |
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7 nov 2009, 15:16
| #188
Mon idée est de rendre le Iop,quel que soit son élément,viable. Tempête est un peu chiant à placer,certes,mais vu ses dégâts il reste trop puissant. Donc il faut la nerfé,ou plutôt,l'améliorer dans un sens,la réduire dans un autre. Si on veut réélement rendre le Iop feu viable,il faut aussi augmenter les autres sorts,je ne cesserai de le répéter.. Le Iop terre est puissant à THL? Je ne le pense pas. Un Iop terre qui frappe -400 à l'épée de Iop,et pour y arriver il doit faire des consséssions sur la PO,c'est loin d'être génial. Bien sûr il frappe fort au cà c,mais l'ennemi aussi! Un crâ avec la Aztec face à un Iop à la Aztec également ,frappe plus fort que le Iop. Si tu veux vraiment parler de TTHL,regardes ce qui se passe quand Papysilk affronte un Iop terre,regardes Immortal contre Kilik,regardes Exited et vois comment il faut s'équiper pour être puissant avec un Iop,même à THL! Ca se voit que tas jamais dépassé le nv 20 toi.. Colère?Puissant? Bah oui contre un kanigrou ... Vas placer une Colère ,à -3000 certes,contre un vrai ennemi! Sauf contre les Sacrieurs un peu débiles,c'est impossible. Quant à Tempête,elle est bcp plus facilement placeable pour des dégâts énormes. -Rarax,Iop Dommages,Lily- je confirme tout ce qui est dit |
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7 nov 2009, 16:36
| #189
Bonjour tout le monde , je trouve que les sorts Terre du Iop sont trop écarter (Ex: On a un sort niv 1 (Pression) et on doit attentre jusqu'au lvl 80 si je ne me trompe
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Abonné
Larve![]() |
8 nov 2009, 07:53
| #190
je trouve quel les iop feu son trés bien comme il sont car si on compare les sacrie les enie et j'en passe mais il gagne pas les iop feu contre certaine race u_u donc il ne faut pas abuzayeeeee de dire les iop feu sont invincible car on dit les sacrie on baisser mdr il on tjr le méme puntch faut arétter tempette faut le laisser a 3pa ya pas a chercher faut pas toucher les iop feu pasque les iop feu pour étre vraiment bon faut avoir stufff====kama donc voila koi NE DISCUTER PLUS SUR LES IOP FEU
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Ancien abonné
Larve![]() |
8 nov 2009, 10:33
| #191
Bonjour a tous,
Il me semble que la classe iop est vraiment bizarre... Je m'explique: - On retire 3 flamiches mais on laisse 3 tempettes de puissance, vous me direz ah la portée est differente mais avec bond lvl 5 et 3 pm on arrive assez vite sur l'ennemi "je pense". - Après vous êtes tous pour ou contre le nerfs d'un iop, moi en partie je m'explique encore: j'estime qu'une race est "busay" quand sur le pvp on remarque tout le temps les hauts gradés de la même classe PAR TRANCHE DE NIVEAU. Je citerais les xel air lvl 42. et nos iop feu lvl 60. Tout ça pour dire que le sort tempette de puissance est assez busay a ce lvl. Et oui un iop lvl 60 tape plus fort avec 3 tempettes qu'un sadi avec 2 ronces(par exemple). Cest pourquoi je propose soit une mise a niveau de tempette de puissance a 4 pa mais en augmentant ses dommages pour que le iop reste un classe de "guerriers" ou sinon une baisse du sort tempette que l'on mettrait par exemple lvl 36 en 3 pa meme po mais dégats plus faibles( 80 à 100) . Ce sort des le lvl 136 deviendrait alors surpuissant et personne ne se plaindrait car tout le monde aurait ses sorts a ce lvl. - Vitalité ne soigne pas d'accord il donne 1 à 200 de vita pendant 20 tours. Sachez que je ne joue pas un iop mais je serais pour que vita soigne, il faudrait le monter a 6 pa et qu'il soigne. Le tour ou vous lancez le sort vous obtenez un bonus pm pour vous enfuir et ne pas subir ce cout en pa. - Jouant un xel lvl 100 sur allister je vous assure que épée de iop reste un sort correct de part sa po. Voilà mes points de vue sur le iop si quelqun veut ajouter ses remarques... |
Abonné
Larve![]() |
8 nov 2009, 18:23
| #192
Bonjour a tous. J'écris pour demander un rééquilibrage du sort Concentration, qui a trop de contrainte pour que ses 0 à 4 de dommages supplémentaires par rapport a Pression soit interessants.
Du niveau 80 à 100, y'a pas a dire, il est utile. Aux niveaux 180 à 200, pareil: les dommages sont clairements superieurs a Pression. Mais entre le niveau 101 et 180, il n'est presque pas utilisé, car ses dommage (9 à 17) ne sont pas très différents de ceux de Pression lvl 6...(9 à 13). Je propose donc de rajouter un petit effet supplémentaire, pas suffisant pour que ça devienne abusé, mais quelque chose qui le différencie de Pression. Exemple, au lvl 5: *Dommages 9 à 17 (terre), +3% de faiblesse terre (2 tours). *Dommages 13 à 17 (terre). *Dommages 9 à 17 (terre), -1 PA, limité a 2 lancers par tour. *Dommages 9 à 17 (terre), vole 10 de force (2 tours). Voila, c'est à peut près tout....Aebrathil, Iop Terre et fier de l'etre, lvl 174. . |
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8 nov 2009, 19:17
| #193
Bonjour a tous, Il me semble que la classe iop est vraiment bizarre... Je m'explique: - On retire 3 flamiches mais on laisse 3 tempettes de puissance, vous me direz ah la portée est differente mais avec bond lvl 5 et 3 pm on arrive assez vite sur l'ennemi "je pense". - Après vous êtes tous pour ou contre le nerfs d'un iop, moi en partie je m'explique encore: j'estime qu'une race est "busay" quand sur le pvp on remarque tout le temps les hauts gradés de la même classe PAR TRANCHE DE NIVEAU. Je citerais les xel air lvl 42. et nos iop feu lvl 60. Tout ça pour dire que le sort tempette de puissance est assez busay a ce lvl. Et oui un iop lvl 60 tape plus fort avec 3 tempettes qu'un sadi avec 2 ronces(par exemple). Cest pourquoi je propose soit une mise a niveau de tempette de puissance a 4 pa mais en augmentant ses dommages pour que le iop reste un classe de "guerriers" ou sinon une baisse du sort tempette que l'on mettrait par exemple lvl 36 en 3 pa meme po mais dégats plus faibles( 80 à 100) . Ce sort des le lvl 136 deviendrait alors surpuissant et personne ne se plaindrait car tout le monde aurait ses sorts a ce lvl. - Vitalité ne soigne pas d'accord il donne 1 à 200 de vita pendant 20 tours. Sachez que je ne joue pas un iop mais je serais pour que vita soigne, il faudrait le monter a 6 pa et qu'il soigne. Le tour ou vous lancez le sort vous obtenez un bonus pm pour vous enfuir et ne pas subir ce cout en pa. - Jouant un xel lvl 100 sur allister je vous assure que épée de iop reste un sort correct de part sa po. Voilà mes points de vue sur le iop si quelqun veut ajouter ses remarques... ce qui nous fait donc que aux lieu de taper trois fois à la flammiche on fait un bond , on tape 3 fois (14 PA necessaire , ce qui est impossible même THL) et on est exposé à la riposte , donc ces sorts ne sont absolument pas comparables ! (tant par les domages que par la portée) Vitalitée c'est puissant ? déjà je ne vois pas en quoi 1 PM en plus nous éviterais de subire une augmentation de 2 PA (tu sous entends peut être par là que comme ca on pue se mettre hors de portée avec LE (!) PM , pour pas recevoir de dégats en retours , donc que on ne gachera pas notre tours , mais is tu étais réellement lvl 100 tu saurais que vitalitée ses augmentation pour 4 PA , je les enlève deux fois en un tour pour le même nbr de PA , donc ce sort n'as aucun intéret à HL. Etant iop terre je suis pour le nerf (passant par une modification de son ode de jeux pour qu'il soit jouable même avant le lvl 60) et une réhausse du iop terre , parceque épée de iop bien , c'est vrais en PvM ou en PvP multi comme sort de zone (et encore pour des dégats honnorables il faut être équipé 10 PA , ce qui sous entend 3 bon millions de kamas à débourser pour se stuff au lvl 100 , et donc pas de place pour les bonus à la PO) , mais en PvP un VS un c'est tt simplement très moyen comme mode de jeux. voilà ca c'était mon avis , ainsi que celui de la zone 48 que tu peu aller consulter avant de passer pour un idiot sur le forum. |
Abonné
Larve![]() |
9 nov 2009, 22:45
| #194
Je me permets d'insister sur la nécessité de réduire fortement la force de "tempête de puissance". Je joue moi-même un Iop orienté feu... Et depuis mon level 60, j'avoue que les combats pvp que j'ai eu l'occasion de réaliser n'offraient que peu d'intérêt. Je jouais en 11PA dès le lvl 60, ce qui me permettait de réaliser 2bonds pour arriver directement à proximité de mon adversaire, ou de placer un bond + 2tempêtes. Et le résultat, bah c'est que le nombre de défaites que j'ai eu sur 40niveaux (ce qui fait plus de 200traques) n'a été causé que par... des iops feu, pour la plupart. Et certains sacri intel, également. Alors bon, dire que le iop feu n'est pas abusé, c'est se voiler la face. Je ne viens pas ici me vanter, mais je vous apporte juste le témoignage d'un Iop intelligence. Et lorsque je regarde mon passé, je vois que l'excitation des traques à mes débuts à vite laisser place à la lassitude d'une issue de combat connue à l'avance.
Il faut bien l'avouer, Ã partir du level 60, et pendant un bon moment, c'est les Iop feu qui font la loi... |
Abonné
Caresseur de Tofu![]() |
10 nov 2009, 04:53
| #195
halala que c'est dur .... pourtant c simple amélioré les dommages de épée du iop , modifié souffle pour qu'il soit plus maniable , nerfer la tempette car c'est abusée arrêté de pleuré vous êtes niveau 120 150 arrivé 192 un iop feu est abusé surtout av un boubou 11 pa 7pm donc c bon! iop aire ben écouté c'est la classe iop la plus faible en thl ...les dommage des sort sont très aléatoire et para port o caractéristique de base on peut atteindre difficilement les 850 900 d'agi pour les sorts aires qui sont très aléatoire... les items aire thl qu'on nous propose font pitié comparé aux items terre et feu .... gros déséquilibrage face a sa après avec l'épée du iop arrivé niveau thl on devient une machine a tué av 1000 de force et 3200 de vita c 'est bon on assure jet mini 250 revaloriser 20 a 39 l'épée du iop oui sa serai mieux je trouve mais ne pas rajoutée de la po car les items terre en donne assée! revaloriser épée célèste sa c'est sur avec des dommages 26 a 40 déjà qu'un iop air ne peut pas monté l'agilité de base comme la force c'est problématique sur boubou ou encore sur des grosse résistance , sans compté épée du jugement 1a40 qui est l'arnaque du siècle et qui est intéressant que si la cible a été ciblé par brocle ... épée divine qui ne sert a rien ..... et ou les dommage sont encore trop aléatoire .... sur les iop feu y a rien dire avec une tempette abusée , une coupée aussi abusée et une épée du destin aussi abusée se sont les iop les plus complet ! et même pour vous dire thl se sont les meilleur .... de plus je me disait si le iop pourait obtenire un sort de soutient comme pour debuff ! genre " épée purificatrice" c'est asser bien contre les eni qui font prévention que je trouve abusé ou en dj pour debuff un minotot ou un ougah ....en claire l'arnaque des iop se sont les iop aire! fort o niveau 70 jusqu'à 110 après c simple c'est nulle les sort aire n'évolue plus et on ne peut plus compté sur marteau du moon qui est devenue un sort inutilisable que sa soit en dj ou en pvp depuis la 1.27 ! et si vous voulez voire un iop aire thl bien stufff tapée dans youtube kael-kabyli et vous verrez ! iop feu a nerfer dsl les mècs mais thl c + que abusée c 'est comme un sacri feu équipé 8 pm et 10 pa + boubou excusé moi mais c'est la vérité et si vous êtes pas content c'est la même chose ! iop terre a revaloriser surtout o niveau de épée du iop et augmenté la porter de préssion car je trouve que thl cet un sort qu'on utilise plus ....quand au iop aire y a tous a changer épée célèste dommage trop aléatoire avec une porté en mousse et c'est pareille pour épée du jugement nn mais mdr 1 a 40 ! c'est du pille ou face je ne suis pas un éca moi! et épée divine qui sert a rien une fois qu'on n'est équipée dague donc sa serait bien qui le modifie comme un foudroiement et rehausse les dommages . donc voila pour ma part ! a j'ai oublié les iop feu sa serait bette de les faire passer a 4 pa ...donc je dit 4 pa jusqu'au niveau 5 du sort et une foi niveau 6 sa passe a 3 pa mais le sort ne sera relancable que 2 fois et les dommage passe de 28 a 32 ou 35 et faut aussi modifié épée destructrice !!! 5 pa le cout du sort ....et sa enlève rien du tout o cak .... c'est dommage ....voila voila j'ai terminé dsl pour certaine faute mais bon vous savez quand même lire! bon jeux a tous!
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Ancien abonné
Larve![]() |
10 nov 2009, 15:33
| #196
ce qui nous fait donc que aux lieu de taper trois fois à la flammiche on fait un bond , on tape 3 fois (14 PA necessaire , ce qui est impossible même THL) et on est exposé à la riposte , donc ces sorts ne sont absolument pas comparables ! (tant par les domages que par la portée) Vitalitée c'est puissant ? déjà je ne vois pas en quoi 1 PM en plus nous éviterais de subire une augmentation de 2 PA (tu sous entends peut être par là que comme ca on pue se mettre hors de portée avec LE (!) PM , pour pas recevoir de dégats en retours , donc que on ne gachera pas notre tours , mais is tu étais réellement lvl 100 tu saurais que vitalitée ses augmentation pour 4 PA , je les enlève deux fois en un tour pour le même nbr de PA , donc ce sort n'as aucun intéret à HL. Etant iop terre je suis pour le nerf (passant par une modification de son ode de jeux pour qu'il soit jouable même avant le lvl 60) et une réhausse du iop terre , parceque épée de iop bien , c'est vrais en PvM ou en PvP multi comme sort de zone (et encore pour des dégats honnorables il faut être équipé 10 PA , ce qui sous entend 3 bon millions de kamas à débourser pour se stuff au lvl 100 , et donc pas de place pour les bonus à la PO) , mais en PvP un VS un c'est tt simplement très moyen comme mode de jeux. voilà ca c'était mon avis , ainsi que celui de la zone 48 que tu peu aller consulter avant de passer pour un idiot sur le forum. |
Abonné
Larve![]() |
10 nov 2009, 19:36
| #197
bonsoir !
celons moi il faudrait : -préssion et concentration, beaucoup trop de ressemblance, il faudrai en modifié un des deux sort, par exemple qu'il y ai un des deux sorts qui change d'élément (neutre/terre), ou une augmentation de dommage lorsque nous tapons (genre épée divine), ou transformer les dommage en vol de vie pour l'un des deux. -guide de bravoure ne sert à rien, il faudrait le changer totalement ! donner un sort de boost pour les arme de corps à corps du style seconde maitrise qui s'applique à toutes les armes en général (un truc du genre +5% de dommage sur les armes par lvl du sort (30% au lvl 6) avec le même coût en Pa et le même temps de relance du sorts), car ne l'oublions pas le but du iop c'est d'être le plus fort au corps à corps, mais comment faire ça si les autres classe possedent les mêmes armes ! -épée du destins, tape fort (but du iop donc pas grave) mais tape beaucoup trop loin par rapport à sa puissance (faire des 200 2fois (au lvl 6 du sort) sur une ligne de 60, c'est un peu gros). repasser à celle qu'il y avvait avant, y a très lontemps -épée destructrice ne sert à rien non plus, augmenter la Po et/ou les retrait de Cc, ou état pesanteur ou affaibli par exemple. -couper, un peu plus de Po sinon ça va. ^^ -souffle, pouvoir bouger le lanceur ? agmenter la Po peut être. -vitalité, devenu presque insignifiant depuis la Maj, tout le monde a plus de vie, on ne le voi pas, augmenter sa puissance (de 100 en vitalité ?). -tempete de puissance, je ne m'attarde pas on en parle beaucoup. -épée celeste, dégats trop aléatoir, passer à 31 à 40 ? je croi que c'est 26 à 40 là non ? sinon c'est un bon sort. -épée de iop, beaucoup trop aléatoire, passer les dégats de 30 à 35 ? ou même 26 à 35 ^^, parce que 13 à 39 -_____-" !!! échanger le niveau du sort avec tempête de puissance ? -colère de iop, changement car impossible à placer en pvp (toutes les classe peuvent le contrer), il faudrai le rendre plus souple à joué, faire un truc du genre +50 de dommage sur le sort par tour, on se retouve à +250 au bout de 5tours comme l'es actuelement. ou faire +35 de dommage + un bonnus au bout de 5 tours et être comme actuele à +250 à la fin. surtout que depuis la Maj un cra booster chance, fais du 6xx 7xx avec fleche d'expiation (tout les 3-4tours) avec une mise en état pesenteur, mais bon pas du tout la même portée. -brokle, faut-il le laisser ? faut-il retrouver celui de avant ? bonne questions, un compromi ? dégats faible (en zone autour du iop?) plus mise sous état brokle ? bonne soirée/journée à tous. |
Ancien abonné
Araknophobe![]() |
10 nov 2009, 20:57
| #198
Les étapes pour réequilibrez
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11 nov 2009, 11:19
| #199
Je veux dire une chose :
-De 1 : les iops feu sont très long a monter (cause : épée destructrice trop aléatoire) alors déjà que l'on est bien heureux d'être lv 60 mais si on doit attendre 70 niveau pour taper fort.... alors c'est simple : il n'y auras plus de iop feu! -De 2 : les iops feu sont réputés pour être la classe dont le stuff coute le plus cher ( environ 2m voir plus) Alors aretez de vous plaindre |
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11 nov 2009, 13:58
| #200
Reflechissez un peu pour les donjon des fois vous etes bien content que nous(car moi iop feu) nous sommes la pour bien vous sauvez je propose ossi de mettre le sort "tempette de puissance lvl 90 y'a pas de probleme mais arreter de baisser ou de dire 4PA franchement on est tres utile pour les donjons avouez ..... enfin apres c'est pas moi qui decide je donne juste mon avis !!! [size="4"][/size] 90 --" Tu dis sa car tu a déjà dépasser ce lvl ... Pour ceux qui veulent se faire un iop feu c'est laisse beton --". Je trouve le sort très bien comme il est . |
| Version bas débit | Nous sommes le : 21 novembre 2009, 21:37 |