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[Sacrieur] Sacribuzay !, Parce que les sacris c'est buzay !
 anotherJack
Abonné Ratisseur de Meupette
**
posté 13 mai 2009, 17:46 | #1
[Sacrieur] Sacribuzay ! Bon, comme vous le savez, ça hurle de partout sur les sacris 1vs1 en ce moment, et pas à tort.
Allons-y donc pour le post Ă  casser du sacri.

Tiré des forums :

Grosso modo, ça tape sur tous les points ; en vrac, les trucs qui m'ont marqué :

- La volante cogne trop et/ou permet de se placer trop facilement via la combo sacrifice
- Cawotte/Transpo/Coop à nerfer, avec des propositions visant à rendre la cawotte non transposable ou sa portée réduite comme le chafer, coop' et transpo non combinables, réduction de portée de transpo et coop', augmentation des tours de relance
- Le sacri se régénère trop facilement (folie sanguinaire, sorts de vol de vie dont abso)
- Le sacri cogne trop fort => propositions variées sur les châtiments, propositions d'état affaibli sur l'utilisation des châtiments
- Le sacri cogne trop loin, bon, moon et boom perf', c'est fait, propositions de nerf de flamiche pour les sacris +dom dans les tranches 6X Ă  9X, plus quelques remarques sur les sacris abso full PO avec bottes de classe.

En contrepartie, beaucoup de posteurs s'accordent Ă  dire que le sacrieur a perdu de sa puissance en PVM.


Mon point de vue :

Comme vous pouvez le constater, c'est à peu près la totalité du panel de sorts sacris qui est remis en cause sur les forums.
Je ne nie pas la surpuissance du pack, et la nécessité d'un nerf, reste que je ne souhaite pas le voir nerfé n'importe comment.
Le placement est typiquement la partie que je ne souhaite pas voir nerfée, ou alors de manière légère, parce que c'est à mes yeux la partie la plus tactique, la plus créative et la plus ludique du gameplay sacri. Il est possible d'équilibrer le sacri en nerfant sur le placement, sauf qu'à choisir entre une brute épaisse qui se déplace à 2 à l'heure et un petit nerveux qui bouge dans tous les sens mais frappe moins fort, mon choix est très vite fait.
Pour moi ya deux facteurs essentiellement qui font du sacri 1.27 une brute épaisse en 1vs1 :

- Les nouveaux châtiments, qui lui permettent d'atteindre des scores inédits auparavant, faisant réellement de lui la classe la plus puissante au corps à corps

- Le système de tacle mal révisé, qui fait combo avec le point précédent : avec un attribut agi démesuré ou très facile à booster, les sacrieurs sont assurés de tacler, et comme ils sont devenus les rois incontestés du corps à corps … qui plus est, c'est ce point qui rend certaines combos de placement aussi puissantes, comme la transpo/coop sur cawotte.

Si
1) les châtiments sont révisés pour revenir à des scores plus raisonnables en 1vs1
2) il est plus facile pour les adversaires de se dégager du sacrieur, l'obligeant à utiliser davantage de PAs pour son placement, et diminuant ainsi encore un poil sa puissance de frappe.
On peut à mon sens retomber sur quelque chose d'équilibré sans altérer le gameplay de la classe.

Je développe ces deux-points brièvement ci-dessous, mais ils peuvent nécessiter des sujets à part entière.


Propositions de châtiments :

Un sujet pour les propositions de châtiments a été ouvert
http://forum.dofus.com/fr/sacrieur-f1065/p...ts-t258520.html
je résume les propositions (dans l'ordre du post, donc oui, c'est les miennes d'abord), si l'une d'entre elles vous intéresse, hésitez pas à aller lire la version détaillée sur le sujet en question :

- Chati double boost : le chati génère deux boosts en % des dommages reçu, l'un très fort à durée très courte (un tour) l'autre très faible à durée plus longue.

- Chati par paliers : le boost du chati se fait par palier : 1/1 point de dommages jusqu'Ă  100, 1/2 jusqu'Ă  200, 1/3 jusqu'Ă  300, etc.

- Chati par paliers par joueur : pareil, sauf que les paliers ne sont plus appliqués au boost global du sacrieur, mais au boost fourni par chaque joueur, ce qui permet d'ajuster plus facilement le score du chatiment au nombre de joueurs présents, donc facilite l'équilibrage 1vs1/multi

- Chati boost fixe : le principe de châtiment actuel mais avec un boost fixe. C'est pas génial, mais là aussi ça rend le truc plus facile à équilibrer

- Chati boost fixe + boost % : la mĂŞme chose avec un peu de variation. Le boost fixe serait fonction du niveau du sacrieur.

- Chati limité sur attributs de base du sacrieur

- Chati avec limite fixe mais sans limite par tour. J'élimine d'entrée, ce serait pire qu'actuellement

- Chati 1PA cumulable : pour 1 PA on lance le chati avec un score max de 100/tour, mais la possibilité d'en cumuler plusieurs pour augmenter le score max atteignable. Intérêt : ça oblige à doser entre PAs utilisés pour se châtier, estimation des dégâts qu'on va recevoir, et PAs pour la frappe. Inconvénients : lancements très répétitifs

- Chati limité sur une proportion de la vitalité du sacrieur, avec une efficacité de boosts dépendant de l'état d'amochement du sacri (en gros : plus le sacri est amoché, plus la proportion de dégâts convertis en stat est importante)

- Chati entretenu : qui baisse rapidement si le sacri ne subit pas une quantité de dommages régulière dépendant du boost acquis.

- Chati %dom élémentaire : remplacer les boosts de stats par des boosts en %dom dans l'élément concerné, ce qui zappe les avantages d'attributs liés - le plus directement visé étant évidemment …

- Chati limité sur la quantité de vie perdue

- Chati bonus/malus : qui ne s'active plus sur frappe, mais fourni un bonus d'attribut cash en contrepartie de gros malus en résistances

MĂ€J des propositions 15/05

- Chati élémentaire : ratio de boost diminué si la frappe n'est pas d'ans l'élément du chati

- Chati par joueur : comme le "par palier par joueur", mais sans les paliers, avec plafond fixe par joueur.

- Chati à relance augmentée : pour mettre des trous dans les chatis

J'espère ne pas en avoir oublié.
Chacune a ses avantages et inconvénients, actuellement celle qui me semble le plus coller aux besoins est la "par palier par joueur" :
facile à limiter en 1vs1, pas de limite fixe mais une dégressivité redosable à volonté via le principe des paliers, permet par contre d'atteindre rapidement une forte puissance en multi, sans nécessiter de châtiment permanent ou de stuff particulier de la part des alliés.


Proposition de système de tacle :

En introduction, je me permet de préciser que la demande de révision du système de tacle n'a pas pour seule source le déséquilibre sacri actuel. Le tacle est à mes yeux globalement déséquilibré, et la dernière modification n'y a quasiment rien changé. Par contre le déséquilibre sacri est une parfaite illustration des problèmes qui vont continuer à nous péter à la gueule tant qu'on aura pas un système de tacle équilibré.
Ces deux défauts majeurs sont de pouvoir supprimer totalement et définitivement les déplacements de tout adversaire dépourvu de sort de téléportation ou assimilé, et de ne pas prendre en compte de manière proportionnelle l'investissement en agilité des personnages. Le premier point tend à figer certains combats, tant en PVP qu'en PVM, et dévalorise tout le jeu placement/portée/PM. Le second point est un principe de logique.

Première chose à faire : créer un attribut "tacle" dépendant directement de l'agilité, comme l'esquive PA/PM dépend de la sagesse.
Un rapport 1/4 me semble très bien, ainsi un personnnage à 400 en agi aura 100 en tacle. Cet attribut n'a pas vocation à faire joli, mais à permettre des variations sur le tacle (effets de sort, formules de calcul) sans impacter l'attribut agilité.

Secundo : Proposition de formule, lors d'une tentative de tacle, le personnage tentant de s'enfuir subit une perte de tous ses PA/PM restants, avec pour chaque PA et PM une probabilité d'esquive de la perte de [tacle du personnage]/[tacle de l'adversaire]. Une fois ce test effectué, si le personnage a esquivé la perte d'un ou plusieurs PM, il peut effectuer son mouvement normalement avec ce qui lui reste de PM

Exemple : un personnage qui a 50 de tacle face à un adversaire qui a 100 perdra statistiquement la moitié de ses PA/PM restants en tentant de se détacler. Après quoi il pourra se déplacer normalement avec les PM restants.

Conséquences :
- Le tacle ralentit considérablement le déplacement des joueurs, mais il devient difficile de bloquer totalement et indéfiniment le déplacement d'un personnage. Les combats sont donc plus dynamiques, et les abus de bloquage contre les classes dépourvues de sort de téléportation ou de poussée indirecte sont plus faciles à contrer.
- Le tacle n'est plus concurrentiel mais complémentaire du jeu PM : retirer les PM d'un joueur diminue ses chances de se détacler, augmenter ses PM les accroit.

Cette modif' est évidemment à accompagner d'une légère révision des sorts à effet principalement tacleur (pied du sacri, bouftou, bloqueuse, wasta …)

Ce message a été modifié par anotherJack - 15 mai 2009, 18:40.
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Réponse(s) (1 - 19)
 Seyroth
Représentant Sacrieur Gobeur de Blop
*
posté 13 mai 2009, 19:25 | #2
De mon point de vue la Volante est aussi un gros problème, surtout à cause de sa puissance de frappe...Actuellement elle est passée de "sort sympa si on a des points" à "must absolu", et c'est pas pour rien : sa force de frappe est colossale et représente une portion loin d'être négligeable de la quantité de dommages infligés par un Sacri en PvP.

Je pense que la meilleure piste pour un équilibrage de cette invoc c'est de limiter très fortement son rôle de damage dealing et d'en faire une invoc plus tactique, pas forcément en facilitant le placement ou la mobilité mais enrichissante pour le combat ou infligeant une entrave ne concernant pas le déplacement ennemi. Reste à trouver une idée sympa et applicable tongue.gif

Sinon, il y a la solution toute bête d'ajouter à son sort "Découpage" un effet lui ajoutant l'état Enraciné, pour éviter la transpo si elle a frappé dans le tour.

Un nerf de cette épée suffira pour rééquilibrer le mode aux bottes de classe, les Sacris jouant ce mode se basant davantage sur la Volante que sur Abso en elle même.


Concernant Cawotte/Coop/Transpo...Je joue pas agi, j'utilise pas ce combo mais en effet il est très puissant. D'un autre côté, rendre les Invocs statiques (Cawotte et Arbre) intransposables serait une grosse perte tactique (personnellement en PvP Cawotte me sert pour me regen mais aussi pour ponctuer la map de "plots d'échappement" qui me permettent de m'échapper de situations tendues). Quand à empêcher la Coop/Transpo dans le même tour ça va être très pénible en PvM mais aussi en PvP multi et je pense qu'il serait dommage de perdre cette possibilité.

Du coup je pense que la solution se trouve dans les alternatives qu'ont chaque classe pour échapper au tacle (téléportation, invocs qui repoussent, sorts repoussant de biais...), quitte à effectuer des modifs comme une Bloqueuse qui pousse (si il lui reste au moins 1PM qu'elle puisse tacler quand même). Avec la nouvelle Pelle Animée et Flèche de Dispersion le studio va plutôt en ce sens et je pense que c'est une bonne chose.


La régénération importante du Sacri...Oui, c'est un fait, mais je l'ai admis comme étant une vraie particularité de la classe (notre sort level 100 y est uniquement consacré tout de même) plutôt que comme un déséquilibre. C'est aussi soumis à une relance importante ou à un investissement important de points de sort, personnellement je n'ai rien à redire là dessus.


Concernant les Châtiments, le chati par paliers (mais bridé dans les environs de 400 par tour) c'est celui que je propose depuis la bêta 1.27 et donc celui qui me séduit le plus. Le chati par palier par joueur je trouve que c'est une fausse bonne idée dans la mesure où en PvM on a rarement plus de 2 ou 3 ennemis à notre corps à corps et non les 8, ça va être l'horreur pour les boosts. A moins que l'on prenne en compte le nombre de joueurs dans l'équipe adverse et non le nombre de joueurs qui t'infligent des dommages.

J'aime aussi beaucoup le chati "bonus/malus" comme je l'ai proposé sur le fil dédié mais on perd en effet l'aspect "plus je prend de dommages plus je suis fort" pour aller vers du "plus je suis fort plus je prend de dommages". Mais est-ce vraiment un mal dans la mesure où ça rendrait la mise en place d'un châtiment bien plus tactique, prévisible et avec une réelle contrepartie à son lancement ? Personnellement ça me séduit bien.

Pour les autres propals je les trouve moins intéressantes tactiquement ou trop lourdes à mettre en place, j'accroche pas. Par contre l'idée d'un boost proportionnel à la vita du Sacri peut-être une bonne piste.


Enfin pour moi le tacle est convenable actuellement, la proposition d'un déplacement systématiquement possible mais impliquant une contrepartie de PA/PM est sympa mais ça serait complètement la fin de toute possibilité de tactique autour du tacle, impossible de s'y fier, en plus d'être difficilement compréhensible pour un joueur débutant. Ca transformerait vraiment le moindre combat PvM en un chaos inexplicable et sonnerait des combats complètement fouillis, bof donc.

La seule proposition que je verrais bien pour le tacle c'est celle de Nikkau : Pouvoir avoir 100% de chances de se détacler quand on a une agi bien supérieure à celle d'en face, mais aussi toujours avoir une chance non négligeable (10% grand minimum) de se détacler si on a moins d'agi que l'adversaire. Du coup on peut plus tacler quelqu'un à 100% mais au moins on risque pas de se faire tacler, et on garde toujours une chance de pouvoir se tirer du CaC d'un ennemi trop agile pour nous.


J'ai failli oublier tant on en parle plus mais il y a aussi quelque chose à revoir concernant Punition. Ce sort est passé d'un must absolu, le sort qui donnait tout son sens à notre classe à un sort qui n'est même plus systématiquement monté avant le 160 et son niveau 6, inutile en PvM et se plaçant au petit bonheur la chance en PvP. En partant de la Puni AV on est passés par la Puni inversée qui renversait bien trop l'issue des combats, puis désormais on en est arrivés à un truc hybride un peu farfelu qui joue un drôle de rôle. Personnellement si un nerf des chatis arrive je verrais bien un retour à l'AV, quitte à rester à 30% ou même 25%, ou alors 35 à 40% mais impossible à lancer si on a utilisé une Attirance, une Transpo ou une Coop dans le même tour : Ca rend son utilisation plus difficile mais elle a récupère son rôle de dissuasion, pousse l'ennemi à claquer des PA pour fuir pendant tout le début du combat, est davantage prévisible et anticipable pour l'ennemi, et retrouve son rôle en PvM. Que du bon en somme ^^


VoilĂ  pour moi.

Ce message a été modifié par Seyroth - 13 mai 2009, 19:39.
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 Varukh
Représentant Sacrieur Gobeur de Blop
*
posté 13 mai 2009, 21:36 | #3
Citation (anotherJack @ 13 mai 2009, 17:46) *
- Le système de tacle mal révisé, qui fait combo avec le point précédent : avec un attribut agi démesuré ou très facile à booster, les sacrieurs sont assurés de tacler, et comme ils sont devenus les rois incontestés du corps à corps … qui plus est, c'est ce point qui rend certaines combos de placement aussi puissantes, comme la transpo/coop sur cawotte.


Tu soulèves ici, à mon avis, le point essentiel du déséquilibre actuel. En tout cas c'est ce qui revient le plus souvent.
Avant si je ne jouais pas agi, je ne pouvais pas tacler, ce n'est plus le cas désormais, et le chati agi lvl 1 suffit pour ça. Ce qui remet du coup au goût du jour l'imparable combo de la cawotte.

C'est donc avant tout les nouveaux chatis plus que l'agi qui sont à remettre en cause. Le système de boost par pallier me semble aussi le plus intéressant je vois pas vraiment d'autres moyens de limiter les chatis abusif en 1vs1 sans trop les brider en pvm, notamment en pvm multi, parce qu'en solo les chatis actuels restent de toute façon 100 fois mieux que ceux qu'on avait avant.

Concernant le tacle je suis plutôt d'accord avec toi, j'ai jamais compris pourquoi un bête score dans une carac pouvait à ce point bloquer un match. Je trouve également que ça manque d'une "proba" de tacle, ça serait vraiment intéressant de pouvoir jauger quelles sont nos chances de tacle/detacle un adversaire, comme ce qu'on a pour les PA/PM.
Quant à la perte de PA/PM pour se détacler, ma foi pourquoi pas (ça me plairait) mais ne plus permettre un tacle systématique risque d'en faire râler plus d'un.

Ceci dit, la perte totale de PM qu'on a actuellement en cas d'échec d'une tentative est déjà un grand pas en avant, et c'est bien plus appréciable et ludique que l'ancien passage de tour...

Pour l'épée volante ils ont réduit les dégâts du lvl 1 à 5 récemment, ça me semble beaucoup plus équilibré d'après ce que j'ai vu, par contre le lvl 6 a été épargné, pourquoi je ne sais pas huh.gif

Citation (Seyroth @ 13 mai 2009, 19:25) *
La régénération importante du Sacri...Oui, c'est un fait, mais je l'ai admis comme étant une vraie particularité de la classe (notre sort level 100 y est uniquement consacré tout de même) plutôt que comme un déséquilibre. C'est aussi soumis à une relance importante ou à un investissement important de points de sort, personnellement je n'ai rien à redire là dessus.


Je pense que le vrai problème avec folie sanguinaire, c'est surtout le CC, qui double quasiment l'effet du sort, ainsi que le lvl 200 avec la folie à 1PA, si on met les deux ensembles en rajoutant, au hasard, le dopeul bah... ça fait beaucoup, beaucoup de pv en rab.
En dehors de ça pas grand chose à redire non plus sur folie.

Reste à voir ce que peut donner un mode eau/feu niveau régen avec abso+disso, je peux pas le tester pleinement mais ça m'a l'air bien bourrin, notamment en 12 PA, à relativiser cependant avec les chati actuels. Mais je crois que tu seras le mieux placé pour nous faire un topo là dessus Seyroth wink.gif
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 Orageon
Abonné Chasseur de Kanigrou
***
posté 14 mai 2009, 02:32 | #4
Le chati par palier, mĂŞme si c'est une solution envisagebale me pose soucis.

Aujourd'hui, l'une des facons les plus efficaces pour tenter de battre un sacri, il est "conseillé" d'alterner de grosses frappes depassant le boost max et des tours de fuite/ neutralisation pour le faire se decharger et limiter la casse quand il est sur boosté.

Le chati par palier rendrait cette solution obsolete ? On preferait occasionner des dégats moyens (puisque les faibles degats sont trop rentables pour le sacri) pour en venir à bout. Mais avec la dose de vita qu'on lui connait, et ses capacité d'auto regen, un sacri qu'on ne tappe pas assez fort a sa vita qui remonte tres vite !

Une des soltions qui me parraitrait la mieux coller est le chati entretenu.
Peut etre pas avec une dose importante de degats Ă  encaisser (car la vita insoignable et les gros monstres...) mais tout de mĂŞme des degats (en pvm par exemple, une petite flamiche suffirait). Ainsi, un sacrieur dechargerait plus vite s'il ne recoit pas de coups.

Il me semble qu'il faille un moyen pour les adversaires du sacri de decharger le boost de son adversaire, du moins en partie, assez rapidement s'il le laisse tranquille.
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 WarGamerII
Représentant Xélor Rotisseur de Serpiplume
**
posté 14 mai 2009, 05:18 | #5
Moi ce qui me botterait le plus, c'est le "chati double boost" combiné à régulateur sur le niveau du sacrieur et finalement que ce boost soit un +%dom élémentaire au lieu d'un +carac.

Ainsi pour le Châtiment Agile ça pourrait donner :

Boost Ă  (100+Y/2) %dom air (1tour) + Boost Ă  50+3Y/4 %dom air (5tours) oĂą Y = lvl du sacrieur.

Pour un sacrieur de niveau 50 :
On aurait au maximum un boost Ă  +125%dom air pendant 1tour et +87%dom air pendant 5tours.
- Le sacrieur arrive Ă  un score maximum de +212%dom air pour le tour1, 299%dom air au tour2, 386%dom air au tour3, jusqu'Ă  560%dom air aux tour5 et suivants.

Pour un sacrieur de niveau 100 :
On aurait au maximum un boost Ă  +150%dom air pendant 1tour et +125%dom air pendant 5tours.
- Le sacrieur arrive Ă  un score maximum de +275%dom air pour le tour1, 400%dom air au tour2, 525%dom air au tour3, jusqu'Ă  775%dom air aux tour5 et suivants.

Pour un sacrieur de niveau 150 :
On aurait au maximum un boost Ă  +175%dom air pendant 1tour et +162%dom air pendant 5tours.
- Le sacrieur arrive Ă  un score maximum de +337%dom air pour le tour1, 499%dom air au tour2, 661%dom air au tour3, jusqu'Ă  985%dom air aux tour5 et suivants.

Pour un sacrieur de niveau 200 :
On aurait au maximum un boost Ă  +200%dom air pendant 1tour et +200%dom air pendant 5tours.
- Le sacrieur arrive Ă  un score maximum de +400%dom air pour le tour1, 600%dom air au tour2, 800%dom air au tour3, jusqu'Ă  1200%dom air aux tour5 et suivants.

Notez que 1%dom air correspond à 1 agilité en terme de dommage sur les dommages de type air mais ne permet pas de mieux tacler.

Bon, dans cet exemple bidon j'ai fait comme si un lvl50 avait le sort au mĂŞme lvl qu'un lvl1XX, donc s'il est trop fort, on peut baisser sa puissance au lvl5 du sort.

Les deux boosts seraient comptabilisés de façon proportionnelle:
- Si un sacrieur niveau 200 encaissait 200 dommages, on aurait donc la moitié de converti en boost, et reçevrait donc +50%dmg air (1tour) et +50%dmg air (5tours).
- Si un sacrieur niveau 200 encaissait 500 dommages, on aurait donc la moitié de converti en boost, et reçevrait donc +125%dmg air (1tour) et +125%dmg air (5tours).
- Si un sacrieur niveau 200 encaissait 800 (ou plus) dommages, on aurait donc la moitié de converti en boost, et reçevrait donc +200%dmg air (1tour) et +200%dmg air (5tours).

Ca parait assez fort comme Châtiment, mais c'est qu'un exemple voué à équilibrage, bien sûr, et au moins il permet de régler plus ou moins le problème du tacle trop puissant des sacrieurs, il permet un châtiment plus équilibré à chaque niveau du sacrieur puisque basé sur son niveau.

Mais il permet enfin le fait que quand on frappe un sacrieur un tour, puis qu'on ne le frappe pas le tour suivant, il ait des boosts moins forts.

Actuellement on frappe un sacrieur à 600+, il gagne un boost à +300 agilité. Le second tour on ne frappe pas, le sacrieur est toujours à +300 agilité. Ne pas frapper ne lui réduis pas ses dommages, ça empêche juste qu'il en fasse des encore plus monstrueux.

Dans ce système, frapper un sacrieur à 600 lui ferait gagner +300%dom air durant son tour voir jusqu'à +400%dom air si on frappe jusqu'à 800. Seulement si on ne frappe pas au second tour, le sacrieur ne serait qu'à +150%dom air ou jusqu'à +200% dom air pour la frappe à 800+.

Ce n'est pas si contraignant que ça en PvM puisque les monstres, eux, boostent à 100% les châtiments et pas à 50% comme les joueurs. Et je suppose que dans un combat multijoueur où on a besoin d'un sacrieur, il y a des dommages à encaisser. De même dans un combat monojoueur où le sacrieur a besoin des châtiments, c'est qu'il y a des dommages en face.

Et au final, ces chiffres ne sont là qu'à titre d'exemple et doivent être équilibrés.

Citation
Grosso modo, ça tape sur tous les points ; en vrac, les trucs qui m'ont marqué :

- La volante cogne trop et/ou permet de se placer trop facilement via la combo sacrifice
- Cawotte/Transpo/Coop à nerfer, avec des propositions visant à rendre la cawotte non transposable ou sa portée réduite comme le chafer, coop' et transpo non combinables, réduction de portée de transpo et coop', augmentation des tours de relance
- Le sacri se régénère trop facilement (folie sanguinaire, sorts de vol de vie dont abso)
- Le sacri cogne trop fort => propositions variées sur les châtiments, propositions d'état affaibli sur l'utilisation des châtiments
- Le sacri cogne trop loin, bon, moon et boom perf', c'est fait, propositions de nerf de flamiche pour les sacris +dom dans les tranches 6X Ă  9X, plus quelques remarques sur les sacris abso full PO avec bottes de classe.


- La Volante cogne trop fort, je m'y accorde aussi. Mais les capacités de placement avec sacrifice sont justifiées à mes yeux.
- Pour le nerf de Cawotte ou Transpo ou Coop, je suis contre pour les 3. Les capacités de placement du Sacrieur sont l'essence même de la classe, si ces combos sont rendus trop fort, c'est à cause des dommages occasionnés derrière.
- Le Sacrieur se régénère effectivement beaucoup trop avec Folie Sanguinaire, ce sort mérite une modification. Quant aux sorts à vdv je les trouve bien.
- Le Sacrieur cogne trop fort => j'ai fait ma proposition ci-dessus.
- Les nerfs de boom et moon réduisent l'aspect de la frappe à distance du sacrieur. Il reste à rééquilibrer flamiche à bas lvl.

Je me permets d'émettre rapidement mes idées pour Boomerang Perfide, Marteau de Moon et Flamiche.
Citation
Marteau de Moon aurait pu prendre un malus de ce type; -40% de dommage sur le sort Marteau de Moon pendant 2 tours lorsqu'on lance Marteau de Moon au lieu d'avoir une relance de 3 tours..........

Ces -40% de dommage sur le sort Marteau de Moon s'appliqueraient sur les dommages finaux, càd même après l'influence des +dom. (ce point est intéressant pour flamiche)

Ainsi Marteau de Moon resterait utilisable pendant les 2 tours oĂą actuellement on ne peut pas le lancer, mais celui-ci serait clairement moins puissant. Ce qui force les joueurs Ă  utiliser autre chose s'ils veulent jouer anti-tactique mais Ă  avoir quand mĂŞme le sort disponible en cas de besoin, mais avec des dommages plus faibles.

Ainsi si on a frappé au marteau de moon au tour 1 à -500,
Alors au tour 2 on peut frapper au marteau de moon Ă  -300,
Et si on a frappé au marteau de moon aux tours 1 et 2,
Alors au tour 3 on peut frapper au marteau de moon Ă  -180,
Et si on a frappé au marteau de moon aux tours 1, 2 et 3
Alors au tour 4 on peut frapper au marteau de moon Ă  -180.

Par contre,
Si on a frappé au tour 1 au marteau de moon mais pas au tour 2 et 3,
Alors au tour 4, on peut frapper au marteau de moon Ă  -500 (comme actuellement!).

On pourrait également envisager un effet -50% de dommage sur le sort Boomerang Perfide durant 1 tour à l'utilisation du sort.

Ainsi si on a frappé au boomerang au tour 1 à -300,
Alors au tour 2 on peut frapper au boomerang Ă  -150,
Et si on a frappé au boomerang aux tour 1 et 2,
Alors au tour 3 on peut frapper au boomerang Ă  -150.

Par contre,
Si on a frappé au tour 1 au boomerang mais pas au tour 2,
Alors au tour 3 on peut frapper au boomerang Ă  -300 (comme actuellement!).

Finalement pour flamiche, je verrais bien un effet -30% de dommage sur le sort Flamiche à chaque utilisation de Flamiche, et ce uniquement dans le tour de son utilisation. Notons que le malus aux dommages s'applique sur les dommages finaux et donc pas de façon d'y échapper en s'équipant +dom.

Ainsi Flamiche resterait un sort d'appoint utilisable mais serait largement moins puissant qu'actuellement et une tactique entièrement basée sur ce sort ne serait plus viable. On peut également envisager de passer sa Po à 5 boostable (au lieu de 9) au lvl5 du sort et à 8 boostable (au lieu de 11) au lvl6 du sort.

Ceci visant à détrôner le sort Flamiche dans les bas niveaux et à réduire sa portée à celle des autres sorts à "longue" distance. Seul Lancer de Pièce avait une portée équivalente, il y aura désormais 4 po de différence. Ceci étant justifié par le fait qu'un sort annexe ne doit pas servir de technique de base dans un build mais juste de sort d'appoint; il n'est donc pas normal que Flamiche puisse être utiliser comme sort de dommage (d'où la réduction de puissance en fonction de' l'utilisation) et que Flamiche ait plus de portée que les autres sorts à "longue" distance.


Merci de m'avoir lu ! (bawai parce que c'est quand même du pavé)
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 Alucardkra
Représentant Enutrof Exécuteur d'Ouginak
*
posté 14 mai 2009, 06:24 | #6
Allez, premier post, mon avis.

Déjà, on va commencer par les points sur lesquels je ne vois aucun changement nécessaire.
Et je vais ĂŞtre Ă  contre courant.
Le tacle : cela doit rester un gros avantage de l'agi. Si on empêche le fait de pouvoir bloquer l'adversaire, cela rendra peut être les sacris moins forts, certes, mais ça nerfera pas mal de builds, comme le feca agi, le sram agi, etc. Qui eux n'ont pas une capacité auto qui dit "j'te bloque".
Certes le tacle est un gros avantage, mais certaines voies font que c'est un sacrifice de pouvoir tacler, sur d'autres stats.
Puis bon, j'ai moi même du mal à concevoir un type qui a 150 agi, capable de se dégager d'un mec qui en a 600.

Les chatis : ce ne sont pas eux qui posent problème, non plus.

En fait, je vais dire comme sam, ce qui pose problème, c'est le tout cumulé. Puissance de frappe, tacle, capacité de déplacement, invoc, etc.

Le fait qu'on diminue les chatiments n'empêchera pas le sacri d'être un meilleur damage dealer qu'un autre, globalement, de part sa punition, et les dégats de base qu'il fera avec son arme. ( oui oui, n'avoir que 101 de base dans une stat n'empêche pas de taper fort, si on choisit bien l'arme ). Le tout cumulé aux PV, et aux résistances, on est globalement dans la même situation.

Premier détail qui pose problème selon moi : l'épée volante. Elle tape bien trop fort pour un relance trop fréquente, et un coût en PA trop faible, et en plus de ça, seules deux classes peuvent l'OS, sans utiliser de cac.
Il faudrait donc soit diminuer réellement ses dégats, soit carrément les virer, pour lui mettre une capacité sympa. ( par exemple, un retrait de PA, ou un boost d'1 PM, mais pas de capacité d'entrave. )

Second : le sort de classe, détour. Le fait qu'il permette de se déplacer pour 1 PA, c'est pas mal, c'est vachement tactique et tout, mais c'est trop puissant encore un fois, cumulé à la capacité de tacle.
Ce sort à lui seul empêche toute tentative de se dégager du cac par la poussée pour les quelques classes qui le peuvent, et qui n'ont pas de sort de déplacement direct ( cf : bond, bond du félin, fuite, etc )
Je verrais bien une relance d'un ou deux tours, ou alors simplement l'impossibilité de "détourner" un ennemi, mais je trouve que c'est une trop forte baisse des capacités tactiques du sacri.

Troisième : ces foutues coop/transpo, qui permettent le blocage, et le déplacement sur la map comme on veut, avec un temps de relance assez affolant, et qui ont un PO qui est juste... énorme.
Là, je verrais bien une PO de ces sorts carrément divisée par 2. Passage de 16 à 8 PO de base. Sans changement à côté.
Pourquoi ça ? Et là on en vient à un problème qui, je trouve, est assez gros :
Le sacri à l'heure actuelle n'a pas besoin d'investir dans un stuff énorme, comme la plupart des autres classes.
Il suffit juste d'avoir tout mis en vita, d'avoir 10 PA, 5 6 PM, et un stuff qui donne plein de vita. Et le problème, c'est que c'est loin d'être dur d'avoir ce stuff, ça ne demande pas d'investissement réel.
En outre, pour gagner contre pas mal de classes, un sacri n'a pas besoin de savoir jouer. Il a juste Ă  utiliser ses deux trois combos "imba" et finir.
Encore un énorme problème : là où le sacri a droit à l'erreur, son adversaire n'y a pas droit. Et personnellement, j'ai toujours pensé qu'un combat pvp, ça devait prendre en compte, outre les capacités des classes, le stuff des joueurs, et surtout le "skill".
N'avoir aucune chance contre un autre joueur, car il utilise 2 sorts, je vous avoue que ça met un peu les boules, quand cette personne a de plus investi dans un stuff 4 à 5 fois moins cher/difficile à faire.

Donc, baisser la po de base de ces sorts, ça permettra au sacrieur de choisir, de faire des sacrifices, notamment pour gagner de la portée. Actuellement, le sacri s'en fout un peu de ses bonus po, il a de base 3 à 4 po sur son stuff de toute façon, et a juste à attendre que l'autre vienne à portée. ( ce qu'il sera obligé de faire )
8 PO de base, ça laisse quand même une bonne marge, quand on voit qu'à THL on peut avoir dans les +8 à 9 PO, et que la moyenne est 5 à 6.


Alors oui, ça va pas plaire à certains ce que je propose, notamment à Sam, car je touche à ses sorts de déplacement. Mais bon, on ne peut pas équilibrer un personnage que par ses dégats, ou alors faut aussi nerfer le cac sur un sacri ainsi que la punition, et ça ferait p'tet un peu trop.
Mais j'ai toujours pensé et dit que ce qui rendait une classe plus forte que les autres, c'était ses capacités tactiques, et non ses dégats. ( et c'est en ça que les sadis sont clairement infèrieurs aux autres à l'heure actuelle d'ailleurs ) Les dégats, tout le monde peut avoir plus ou moins la même chose, mis à part certaines classes, ou builds, mais les capacités de déplacement, d'entrave, etc, non. Et dans le cas du sacri, c'est clairement "trop".
La seule chose qui pourrait faire peur au sacrieur, c'est le retrait de PA, et le retrait de PM, mais la modification des formules d'esquive d'il y a quelques temps ont reglé ce problème. Sur un sacri 6 PM qui a un peu de sagesse, retirer 3 PM / tour, ça relève souvent de l'exploit maintenant, malgré ma sagesse plutôt conséquente.

Edit : ah, si vous tenez vraiment à nerfer les châtiments, oubliez pas une chose : le rendre debuffable, et pas seulement les boosts.

Ce message a été modifié par Papysilk - 14 mai 2009, 06:25.
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 anotherJack
Abonné Ratisseur de Meupette
**
posté 14 mai 2009, 06:46 | #7
Citation (Papysilk @ 14 mai 2009, 06:24) *
Allez, premier post, mon avis.

Déjà, on va commencer par les points sur lesquels je ne vois aucun changement nécessaire.
Et je vais ĂŞtre Ă  contre courant.
Le tacle : cela doit rester un gros avantage de l'agi. Si on empêche le fait de pouvoir bloquer l'adversaire, cela rendra peut être les sacris moins forts, certes, mais ça nerfera pas mal de builds, comme le feca agi, le sram agi, etc. Qui eux n'ont pas une capacité auto qui dit "j'te bloque".
Certes le tacle est un gros avantage, mais certaines voies font que c'est un sacrifice de pouvoir tacler, sur d'autres stats.
Puis bon, j'ai moi même du mal à concevoir un type qui a 150 agi, capable de se dégager d'un mec qui en a 600.


Question de point de vue. Perso j'ai du mal à concevoir qu'une simple différence de stat puisse supprimer la totalité des PM d'un adversaire sans dépense de PA et pour une durée infinie. Il me semble par contre tout à fait concevable qu'avoir 1/4 de l'agi de son adversaire permette de se dégager en conservant 1/4 de ses PM, ce qui reste un effet plutôt puissant pour le tacleur. Que le tacle reste l'avantage de l'agi, je ne remet pas ça en cause (la formule proposée assure d'ailleurs un détacle à 100% au build le plus agile). Par contre cet avantage est à mes yeux totalement déséquilibré, et aussi bien chez le feca agi que le sram agi. Il est juste encore davantage mis en avant chez les classes disposant de capacités de placement d'autrui.

Citation
Premier détail qui pose problème selon moi : l'épée volante. Elle tape bien trop fort pour un relance trop fréquente, et un coût en PA trop faible, et en plus de ça, seules deux classes peuvent l'OS, sans utiliser de cac.
Il faudrait donc soit diminuer réellement ses dégats, soit carrément les virer, pour lui mettre une capacité sympa. ( par exemple, un retrait de PA, ou un boost d'1 PM, mais pas de capacité d'entrave. )


L'épée volante a été conçue en 1.27 pour être jouée en combo avec le sort de classe. Redoser encore ses dégâts, pourquoi pas, mais le côté dommage deal associé à la mobilité réduite permettent au sacrieur un gameplay de soutien de son épée, où il a vraiment le choix entre cogner lui-même et utiliser du placement pour permettre à son épée de cogner. Je trouve cette façon de jouer intéressante.

Citation
Second : le sort de classe, détour. Le fait qu'il permette de se déplacer pour 1 PA, c'est pas mal, c'est vachement tactique et tout, mais c'est trop puissant encore un fois, cumulé à la capacité de tacle.
Ce sort à lui seul empêche toute tentative de se dégager du cac par la poussée pour les quelques classes qui le peuvent, et qui n'ont pas de sort de déplacement direct ( cf : bond, bond du félin, fuite, etc )
Je verrais bien une relance d'un ou deux tours, ou alors simplement l'impossibilité de "détourner" un ennemi, mais je trouve que c'est une trop forte baisse des capacités tactiques du sacri.


Là encore, question de point de vue : on a un nouvel exemple de sort tactique, qui ne pose pas souci quand le sacri ne tacle pas. Ça devrait en soit pousser à se poser quelques questions sur l'avantage d'attribut de l'agi : le chati agi est bizarrement probablement le plus répandu dans les barres de sorts sacris, tous éléments de frappe confondus. Je ne pense pas que ce soit pour la roxxance d'assaut.

Citation
Alors oui, ça va pas plaire à certains ce que je propose, notamment à Sam, car je touche à ses sorts de déplacement. Mais bon, on ne peut pas équilibrer un personnage que par ses dégats, ou alors faut aussi nerfer le cac sur un sacri ainsi que la punition, et ça ferait p'tet un peu trop.
Mais j'ai toujours pensé et dit que ce qui rendait une classe plus forte que les autres, c'était ses capacités tactiques, et non ses dégats. ( et c'est en ça que les sadis sont clairement infèrieurs aux autres à l'heure actuelle d'ailleurs ) Les dégats, tout le monde peut avoir plus ou moins la même chose, mis à part certaines classes, ou builds, mais les capacités de déplacement, d'entrave, etc, non. Et dans le cas du sacri, c'est clairement "trop".


Les capacités tactiques d'une classe, avant d'être ce qui la rend puissante, c'est ce qui la rend intéressante.

Ce message a été modifié par anotherJack - 14 mai 2009, 06:49.
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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
****
posté 14 mai 2009, 08:25 | #8
Pour l'épée modifier le bonus apporte sur les bottes de classe (mettre autre chose, l'épée n'a pas besoin de voir ce bonus(genre po boostable sur assaut, si ca n'existe pas deja))


Si on met 0/peu de carac de base dans l'épée, la douleur partagée influera beaucoup plus dessus. (par contre ses degats ne bougeraient qu'avec les niveaux du sort ...)
On peut sinon voir douleur partagée comme un sort osa-like avec un effet plus puissant sur les invoques que sur les joueurs
l'épée dans douleur partagée serais donc peu puissante et reviendrais a la puissance actuelle, une fois boostée par ce châtiment
ainsi ses compétences seraient justifiées...

la jouer ne serais plus du invoque et oublie, il faut s'en occuper pour que celle-ci fasse des degats conséquents.


A noter que l'épée a un sort a po boostable, et que cela permet de faire des choses très sympathique en présence de classes donnant des po.

Ce message a été modifié par Agora - 14 mai 2009, 08:27.
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 Erchael
Représentant Iop Coureur de Bworkette
***
posté 14 mai 2009, 09:00 | #9
Tout d'abord parlons de la question du tacle avant d'aborder celle du sacrieur proprement dit ; d'un côté, on peut trouver réducteur qu'un avantage dans une caractéristique, l'agileté, puisse nullifier totalement une autre caractéristique, les PMs hors sorts de déplacements personnels ou sorts de placement souples ; d'un autre côté, rendre le tacle totalement inopérant ne ferait que renforcer les builds à grand nombre de PM (que ce soit directement ou par l'effet de sorts à ajout de points de mouvement) et déforcer les sorts de "téléportation" personnels et de placement "souples" qui nécessitent une dépense de PA instantanée par opposition à une dépense unique apportant un bénéfice sur plusieurs tours.

De cette constatation découlent deux principes à mon sens complémentaires : il faut conserver une utilité au tacle en tant que tel comme stabilisateur du combat d'une part et rendre ce choix de tactique proportionnellement coûteux pour le personnage tacleur pour éviter un cumul d'avantages (forte capacité de déplacement et forte capacité de blocage) tout en empêchant un gel indéfini du combat. Pour ce faire, plusieurs pistes sont à explorer à mon sens :

- la première proposition est la création de caractéristiques secondaires (%tacle et %esquive) dépendant des caractéristiques ; même si le rôle primordial de l'agileté est à mon sens à conserver, on peut imaginer des formules de calcul faisant également intervenir d'autres caractéristiques de manière moindre, voire découpler complètement capacité de tacle et capacité d'esquive. Le but de cette modification est de permettre d'étoffer certains sorts d'effets sur les chances de tacle et d'esquive sans impacter les possibilités de dégâts du personnage/de l'adversaire comme le font les sorts de vol/diminution/augmentation de caractéristiques primaires tout en réduisant potentiellement le primat pur de l'agileté d'une manière similaire à ce qui a été fait pour l'intelligence et les armures feca par exemple. Ces sorts pourraient de même avoir des effets négatifs conjoints, comme par exemple une diminution temporaire des points de mouvement afin que ces choix aient un coût tactique et ne soient pas une solution parfaite permettant d'éviter un investissement dans les capacités de tacle et d'esquive mais plutôt une conversion de capacités de mouvement importantes en capacités de mouvement plus libre mais de moindre puissance (dans le cas de sorts améliorant l'esquive) ou de limiter sa propre mobilité en échange de meilleures chances de tacle (dans le cas de sorts améliorant le tacle).

- la seconde proposition est de conserver des chances importantes de tacle pour des différences de %tacle/esquive importantes et réciproquement mais de pouvoir moduler ces effets au cours de plusieurs tours de combat que ce soit par les effets des sorts précédemment cités mais aussi par le biais d'une formule qui augmenterait les chances d'esquive par tentative d'esquive ratée (exemple bonus de x% à l'esquive pour y tours par esquive ratée, x et y étant déterminés par le nombre de tours de tacle que l'on estime équilibré hors capacités de placement/déplacement).

- la troisième proposition est de permettre un effet de coopération (rien à voir avec le sort sacri wink.gif ) entre plusieurs personnages/monstres d'une même équipe au contact d'une même cible, que ce soit pour favoriser le tacle dudit adversaire ou au contraire favoriser la fuite d'un allié du contact de l'adversaire. Cet ajout permettrait de rendre plus tactique le positionnement en multi-joueurs, voire permettrait d'améliorer ses chances de tacle/esquive au moyen d'invocations au contact du joueur adverse (probablement avec un impact moindre) si cela s'avérait équilibré.

Ces modifications complexifieraient certes le jeu de tacle et d'esquive par les multiples paramètres entrant en ligne de compte mais permettraient une bien moins grande rigidité des combats et surtout une évolution dynamique des capacités de déplacement au gré des tactiques/sorts employés, un des grands soucis du tacle/esquive actuellement étant à mon sens son côté éminemment statique tout au long du combat.

Passons à présent au cas du sacrieur ; tout d'abord, pour que cela soit bien clair, j'estime que le système actuel de caractéristiques est intrinsèquement déséquilibré et que, partant, toute construction d'équilibrage sur cette base n'est qu'un emplâtre sur une jambe de bois ; par ailleurs, je souhaite que l'on conserve la jouabilité et l'intérêt de la classe sacrieur et il ne s'agit donc pas de les transformer en poutch ni en frêle cogneur ; nonobstant ces points (importants il est vrai), que peut-on dire des capacités sacrieurs dans différents domaines du jeu?

- les sacrieurs disposent d'une capacité de résistance comparable ou supérieure aux meilleures classes de résistance (feca par exemple), dans leur cas par la multiplication du nombre de points de vie (conjointement aux possibilités de résistances de l'équipement qui plus est) mais aussi par des sorts défensifs tels que le châtiment vitalesque, dérobade mais surtout par le grand nombre et l'efficacité des sorts de vol de vie/regain de vie.

- les sacrieurs disposent des capacités de placement personnel et d'autrui les plus puissantes du jeu dans un contexte multi-cibles, puissance en partie seulement contrebalancée par des temps de relance (relativement courts) tout en disposant d'un sort d'une grande souplesse/faible coût en PA avec détour. Le contexte multi-cibles, censé être leur grande contrainte dans ce domaine, est aisément créé au moyens d'invocations alliées ou par l'exploitation de celles de l'adversaire (quelles qu'elles soient) même dans un contexte 1 vs 1, situation aggravée par l'utilité loin d'être négligeable de l'épée dansante qui plus est.

- les sacrieurs disposent de capacités de frappe en moyenne similaires et dans de bonnes conditions supérieures à celles de n'importe quelle classe du jeu, que ce soit en orientation +dommages ou en orientation stats brutes ; ce point entraîne de même des effets de bord importants par l'effet démultiplicateur de ces caractéristiques sur plusieurs autres aspects du jeu (au premier rang desquels les soins et protections et le tacle).

Combiner ces trois aspects (grande résistance/durabilité, grandes capacités de déplacement/placement et grandes capacités de frappe) explique aisément la puissance des sacrieurs dans le contexte actuel ; tout comme d'autres intervenants, j'estime donc qu'il faut limiter un ou plusieurs de ces aspects pour éviter un effet de démultiplication trop important sans pour autant limiter les sacrieurs à l'un de ces rôles.

- Concrètement et dans l'absolu il me semble nécessaire de limiter quelque peu les possibilités de regain de vie des sacrieurs ; il ne s'agit pas selon moi de faire perdre tout intérêt à l'aspect gestion des points de vie du sacrieur (qui peut être très tactique, notamment du fait de l'existence de punition) mais seulement de le rendre moins efficace, sa puissance brute étant actuellement excessive surtout si on y inclut les possibilités de disposer de résistances élevées par le biais de l'équipement ou de sorts. Ces sorts doivent selon moi rester un paliatif, pas une technique permettant de rester indéfiniment en combat (l'impact des points de vie insoignables ne se faisant que très peu sentir à THL sur la durée d'un combat standard) tout en infligeant des dommages très importants par le biais des châtiments (plus sur ce point plus bas).

- Concernant les possibilités de déplacement/placement, en dehors d'une réduction de la portée de base de transposition/coopération afin d'inciter à l'emploi d'équipements +PO et donc à des choix d'équipements moins optimaux potentiellement sur d'autres points, et pourvu que les autres modifications suggérées (ou similaires) soient apportées, elles pourraient globalement rester inchangées. Au contraire, si des modifications n'intervenaient pas dans les autres domaines, il faudrait les réduire drastiquement, par exemple par une augmentation de leur coût en PA en plus de la limitation de portée (voire combinée à une portée fixe) déjà évoquée. D'après moi, cette dernière solution nuirait globalement plus au gameplay sacrieur que des modifications des autres points aussi ne devrait-elle être considérée qu'en dernier lieu.

- Concernant les châtiments, il semble nécessaire de modifier leur mode de fonctionnement et/ou leurs contreparties : un simple passage en %caractéristique limiterait déjà tout au moins les effets de bord et synergies trop efficaces à défaut de réduire la force de frappe brute et me semble plus qu'utile mais il me semble nécessaire de modifier le mécanisme même de gain de ces boni afin de permettre également à l'adversaire une gestion tactique de ces boosts comme c'est le cas pour divers sorts de protection/dommages à temps de latence. La solution de boosts instantanés importants n'ayant effet que le tour suivant les dommages subis conjointement à des boosts de faible amplitude mais de longue durée me semble la plus réaliste : elle permet une montée en puissance graduelle du sacri tout en conservant une puissance dissuasive certaine à court terme, bride principalement les dommages moyens du sacrieur tout en lui conservant une capacité de frappe instantanée importante et revalorise l'importance du positionnement pour le sacrieur comme pour ses adversaires.

Ces modifications, même si elles impacteraient le facteur de puissance sacri, permettraient selon moi d'équilibrer les choses sans toucher aux mécanismes même du jeu sacri et en lui conservant une grande souplesse entre jeu axé sur les dommages, placement et capacités de résistance ; l'intérêt tactique serait maintenu et même accru que ce soit pour le sacrieur lui-même ou ses alliés et adversaires. A défaut de ce type de modifications, d'autres changements peuvent être envisagés (pénalités dans certains de ces trois aspects lors de l'utilisation de sorts d'un aspect donné, etc) mais ils modifieraient d'avantage le mode de jeu sacri sans pour autant présenter les mêmes limitations contre de potentiels abus et en se révélant plus difficilement équilibrables selon les niveaux.
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 Alucardkra
Représentant Enutrof Exécuteur d'Ouginak
*
posté 14 mai 2009, 09:03 | #10
Citation (anotherJack @ 14 mai 2009, 07:46) *
Question de point de vue. Perso j'ai du mal à concevoir qu'une simple différence de stat puisse supprimer la totalité des PM d'un adversaire sans dépense de PA et pour une durée infinie. Il me semble par contre tout à fait concevable qu'avoir 1/4 de l'agi de son adversaire permette de se dégager en conservant 1/4 de ses PM, ce qui reste un effet plutôt puissant pour le tacleur. Que le tacle reste l'avantage de l'agi, je ne remet pas ça en cause (la formule proposée assure d'ailleurs un détacle à 100% au build le plus agile). Par contre cet avantage est à mes yeux totalement déséquilibré, et aussi bien chez le feca agi que le sram agi. Il est juste encore davantage mis en avant chez les classes disposant de capacités de placement d'autrui.


En fait, je vais t'expliquer ce que je disais à 17 tout à l'heure. Le tacle avec la formule actuelle ne pose réellement problème que sur le sacri.
En effet, on a aucun moyen d'y échapper, pas de possibilité d'éviter de se faire bloquer.
Toute autre classe agi, pour bloquer un autre joueur, doit bien jouer. ( mis à part pour une classe qui n'a aucun moyen de se dégager, même les cras pouvant sortir de certaines situations ). De plus, on a des moyens d'éviter de se faire bloquer, ou de dissuader l'autre de tenter de nous bloquer.
Du moins, il est très difficile pour une autre classe que sacri, de bloquer un autre joueur tout un combat.
Je considère personnellement que cette capacité à ne pas se faire bloquer, ou de bloquer l'autre, est plus dépendant de la qualité de jeu des joueurs qu'autre chose.
Quand je me fais bloquer comme ça par un sram, je ne m'en prends qu'à moi même, j'ai fais une erreur de placement, j'en assume les conséquences et tente tant bien que mal de me dégager. Donc dans cette optique, ça ne me dérange pas de pouvoir être bloqué indéfiniment, si l'autre joue mieux que moi.






Citation
Les capacités tactiques d'une classe, avant d'être ce qui la rend puissante, c'est ce qui la rend intéressante.


Entre supprimer les capacités tactiques d'une classe, et et les rendre plus contraignantes, il y a une sacrée marge.
Qu'on ose me dire Ă  l'heure actuelle qu'un sacri c'est "tactique" justement.
Non, ses capacités de placement sont bien trop puissantes, ce qui, et c'est assez amusant, diminue la tactique à appliquer dans un combat, au lieu de l'augmenter. Puisque tout marche trop bien, il n'y a pas besoin de savoir jouer pour les utiliser.
Et de plus, c'est comme pour le RP(Q), ce n'est pas parce que quelque chose est "intéressant" qu'il ne mérite pas d'équilibrage. Si on va par là, moi j'aimais bien la tanière des roches AV, ça serait bien qu'on puisse me la rendre, je trouvais ça intéressant smile.gif ( tout ça pour te dire que tu fais de sacrés raccourcis quand même )
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 ElBirdisho
Représentant Enutrof Gobeur de Blop
*
posté 14 mai 2009, 09:39 | #11
Citation (Papysilk @ 14 mai 2009, 09:03) *
Entre supprimer les capacités tactiques d'une classe, et et les rendre plus contraignantes, il y a une sacrée marge.
Qu'on ose me dire Ă  l'heure actuelle qu'un sacri c'est "tactique" justement.


Comme on dit au pays: trop de possibilités tactiques tuent la tactique. Pour peu qu'un sacri ait la bonne idée d'avoir 6 ou 7PM de base, c'est la rigolade.

Je suis globalement d'accord avec le gros silk' au sujet du tacle. Se faire galper les mollets par un sram ou même un panda, c'est qu'on a généralement fait une bourde, et à moins d'être vraiment placé comme une daube entre 2 obstacles et le tacleur, on a toujours un moyen de se dégager avant qu'il revienne aussitôt nous coller le train.

Sauf que le sacri lui, c'est quand il veut qu'il recolle au train de ce qu'il veut, ou qu'il se barre quand ça sent le roussi.

Détour permet un placement d'appoint réduisant à néant, pour à peine 2 ou 1 PA, plusieurs fois par tour et chaque tour, les seules techniques de dégagement et de blocage temporaire de retour immédiat au cac des osas et des enus par exemple. L'enu sort sa pelle, l'osa son sanglier, dans le but de faire perdre quelques PA ou des des PM à un sacri dont de coop et transpo ne seront pas disponibles avant 2 ou 3 tours, dans le cadre de son retour au cac, sauf que maintenant le sacri se contente ainsi de prendre la place de l'invoc de dégagement, gagnant 1pm virtuel dans l'affaire, et retourne se poser au cac pour taper aussitôt. C'est simple, vraiment beaucoup trop simple, surtout que ça lui permet aussi aisément de se tirer d'une situation difficile.

Après, c'est évident que l'épée est vraiment trop fumée dès le level d'obtention. Je ne pense pas que la vocation de l'épée soit d'être un damage dealer (surtout de base sans boost), mais d'être une invoc' facilitant le jeu de placement dans le cadre d'un jeu solo. Pourtant, ce qui se passe le plus souvent, c'est une épée qui est lâchée dès qu'elle est disponible à 5PM de l'adversaire ou en combo avec coop, ce qui permet au sacri un jeu de harcèlement et et de dégagement vraiment très simple. Et avec les bottes de classes permettant un spam continu de la technique coop/épée, ponctuée d'absorptions à une po abusée, faut pas s'étonner que beaucoup de sacris voient voler pas mal d'insultes homophobes dans le cadre du PVP. C'est ce qui se passe au moins cinq fois par jour quand je joue mon sacri 117 ("pff vien o cac groç tapet !").
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 Bishoop
Abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 14 mai 2009, 12:29 | #12
Citation
Ces modifications, mĂŞme si elles impacteraient le facteur de puissance sacri

Dans tous les cas, j'avais cru comprendre que le but de la mise à jour 1.27 sacri etait clairement de ne pas pouvoir lui faire endosser les roles combinés de tank/DD/tacleur le tout en meme temps. De maniere assez curieuse, la fin de la beta 1.27 a juste vu l'avenement d'un sacri qui est desormais bon dans absoluement tous les domaines du jeu.

Sa vita n'a pas bougé, il est toujours tanker, voire meme plus en fait vu les chatis vitalesques assez sympathiques mais que je ne remets pas en cause et surtout cette énorme capacité de soin complètement hallucinante. C'est déjà totalement dingue sur un sacri THL, mais sur un 200, ca prend des proportions dantesques aux vues des invocs a disposition et de leurs vitas pas degueux et temps de relances très court.

La partie DD a baissé certes, et encore heureux, mais en fait les chatis actuels assure déjà au sacri de pouvoir monter en 2 tours largement au dessus des stats de son adversaire. Ca peut se concevoir dans un combat PVM multi(et encore, ca fait tout de meme des boosts a 1500 stats assuré), etc...sur du pvp (et d'autant plus sur du pvp comme l'a mis à l'honneur AG, le sacro saint tout pourri 1 VS 1 ), ca pique sévèrement. Bon mettons qu'on n'ait pas envie de toucher à la puissance intrinseque des chatis. Si on reste en l'etat, il faut bien voir que oui le sacri demeure encore et pour longtemps THE tank et THE DD du jeu. Le iop et sa colere tous les 4 tours, il fait doucement rigoler à coté.

Si on allie enorme vita, soin bien bien fort et puissance brute, on a déjà un fort joli monstre capable de faire enormement de degats tout en subissant lui meme des dommages assez limités. Si en plus de cette collection, on y ajoute la souplesse des sorts de déplacements cumulés avec po digne d'un cra sous lynx, on obtient juste la plus merveilleuse alchimie jamais créé dans ce jeu.


Moi je dis Ă  quand un sort de retrait de PA tongue.gif

Si on veut éviter les tacles trop puissant sur sacri, c'est vite, très vite vu, le passage en % dom comme dit plus haut par plusieurs de mes confrères suffirait. On ne touche pas à la puissance du bébé tout en limitant ces capacités à son stuff. Il se mettrait full pignon me direz vous? Et bien, si on limite aussi la po des sorts de deplacements, il ferait moins le malin avec ses 0 po de bonus. Ce qui est sur, c'est que une modification ne suffirait pas.

Je ne développe pas sur les invocs, tout simplement trop trop violent.

Vu que j'ai un eca, je n'ai jamais rencontré le probleme d'un tacle, je me permettrais donc pas de juger les sorts de placements dans ce contexte. En meme temps, la plupart des sacris s'amusent pas a perdre du temps a essayer de placer un eca dans une situation de tacle ^^

Ceci dit, presque heureux de la modif de perfide et mdm pour le coup, ca me permet de rester en vie un peu plus longtemps maintenant en gardant un max de distance avec le sacri. Probleme, faire du gros DD à plus de 8po, bah c'est pas donné à tout le monde, les soins se posent là pour parer au plus gros dégats. L'obligation de venir assez proche du sacri s'impose presque. Probleme, en combat rapproché, c'est un maitre notre ami sacri

Et on se retrouve encore une fois dans un complexe : j'ai une punaise de vita enorme, une frappe de boeuf et les moyens de vite te rejoindre au corps a corps. Pas insoluble mais presque :/

A part le spam rekop avec 6 po mini, ce qui est vraiment tres subtil et tactique et qui de surcroit demande un skill tout a fait adequate, je vois pas trop.
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 anotherJack
Abonné Ratisseur de Meupette
**
posté 14 mai 2009, 18:13 | #13
Citation (agora)
Si on met 0/peu de carac de base dans l'épée, la douleur partagée influera beaucoup plus dessus. (par contre ses degats ne bougeraient qu'avec les niveaux du sort ...)


Le problème c'est que c'est déjà ce qui a été fait, et pose des soucis sur son évolution de puissance (notamment à son lvl d'obtention).

Citation (papysilk)
En fait, je vais t'expliquer ce que je disais à 17 tout à l'heure. Le tacle avec la formule actuelle ne pose réellement problème que sur le sacri.


il pose également problème en PVM, il a été partie prenante de nombreux abus PVP au cours des années, et continuera à l'être au fil des MAJs tant que le système n'aura pas été vraiment révisé. On peut bien sûr à chaque fois réviser les sorts, ce qui a été quasi systématiquement fait, ou on peut une bonne fois pour toute repartir sur un principe gameplay "sain".


Citation
Entre supprimer les capacités tactiques d'une classe, et et les rendre plus contraignantes, il y a une sacrée marge.


On est d'accord. Tout comme entre réduire la PO de transpo et coop' et la massacrer à la tronçonneuse, il y a une marge.

Citation
Qu'on ose me dire Ă  l'heure actuelle qu'un sacri c'est "tactique" justement.


Il est tactique, c'est même à mes yeux le gameplay le plus tactique du jeu - point de vue très subjectif je l'admet. Mais il est aussi surpuissant, ce qui fait qu'il n'a pas besoin de jouer tactique pour gagner contre des adversaires de lvl équivalent.

Citation
Non, ses capacités de placement sont bien trop puissantes, ce qui, et c'est assez amusant, diminue la tactique à appliquer dans un combat, au lieu de l'augmenter. Puisque tout marche trop bien, il n'y a pas besoin de savoir jouer pour les utiliser.


Je suis tout à fait d'accord, mais j'interprète différemment, dans la mesure où la capacité de blocage permet de jouer placement facilement dans un premier temps, puis de ne quasiment plus avoir à le faire. Ce qui, en soit, dévalorise l'usage de ces mêmes sorts de placement une fois le placement optimal atteint et stabilisé, et ce tant en PVP qu'en PVM. Un tacle avec dégagement plus facile remettrait en cause ce placement "optimal" et pousserait à jouer placement/retrait PM tout au long du combat, tant en PVP qu'en PVM.

Citation
Et de plus, c'est comme pour le RP(Q), ce n'est pas parce que quelque chose est "intéressant" qu'il ne mérite pas d'équilibrage.


Je suis encore d'accord : je me requote

Citation (anotherJack)
Je ne nie pas la surpuissance du pack, et la nécessité d'un nerf, reste que je ne souhaite pas le voir nerfé n'importe comment.


Et précisément, nerfer le build sur sa partie tactique, la partie qui le rend vraiment intéressant, alors qu'il est possible de le nerfer sur sa partie statistique sans amoindrir l'intérêt du gameplay, c'est ce que j'appellerai nerfer n'importe comment.

Ce message a été modifié par anotherJack - 14 mai 2009, 19:52.
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 Bishoop
Abonné Planteur de Scarafeuille
*
posté 14 mai 2009, 20:11 | #14
Citation (anotherJack @ 14 mai 2009, 19:13) *
Et précisément, nerfer le build sur sa partie tactique, la partie qui le rend vraiment intéressant, alors qu'il est possible de le nerfer sur sa partie statistique sans amoindrir l'intérêt du gameplay, c'est ce que j'appellerai nerfer n'importe comment.


Nan, mais Another, il n'y a plus rien de tactique a jouer sacri, faut pas se leurrer, carotte coop transpo apres chati et bourrinage d'un mec qui peut plus s'enfuir ou chati/spam épée/ attirance, ca n'a rien de tactique, c'est meme carrement limité. En gros, ca se resume a approcher tres tres vite par tous les (enormes) moyens dont dispose le sacri et tuer l'adversaire qui augmente ton potentiel (et/ou ta vita et/ou tes dom, toussa) en se defendant, le tout dans des proportions completement demente

Le sacri 1.26, oui il fallait bien joué et tres tactiquement pour eviter de perdre contr epas mal de classe, maintenant, c'est juste god mode. On se dit l'enu ou le sadi ont leurs chance, debuff, gestion PM toussa; Oui mais non, ca sert a rien, tu peux pas debuff completement et meme enlever 3PM n'entrave pas le sacri plus que ca. Aucune bete noire, plutot sympa non?
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 anotherJack
Abonné Ratisseur de Meupette
**
posté 14 mai 2009, 20:16 | #15
Citation (Bishoop)
Nan, mais Another, il n'y a plus rien de tactique a jouer sacri, faut pas se leurrer, carotte coop transpo apres chati et bourrinage d'un mec qui peut plus s'enfuir ou chati/spam épée/ attirance, ca n'a rien de tactique, c'est meme carrement limité. En gros, ca se resume a approcher tres tres vite par tous les (enormes) moyens dont dispose le sacri et tuer l'adversaire qui augmente ton potentiel (et/ou ta vita et/ou tes dom, toussa) en se defendant, le tout dans des proportions completement demente


Je me re-re-cite :

Citation
Il est tactique, c'est même à mes yeux le gameplay le plus tactique du jeu - point de vue très subjectif je l'admet. Mais il est aussi surpuissant, ce qui fait qu'il n'a pas besoin de jouer tactique pour gagner contre des adversaires de lvl équivalent.


Quant au principal point de changement en 1vs1 entre la 1.26 et la 1.27, c'est justement la partie stats. Le placement y a gagné et perdu (détour, relances transpo/coop et PO, vs passage de 9 à 5 PM de la volante), et les combos transpo/coop sur cawotte étaient déjà accessibles.

Ce message a été modifié par anotherJack - 14 mai 2009, 20:16.
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 PoOffY
Représentant Iop Éleveur de Bouftou
*
posté 14 mai 2009, 20:21 | #16
Je prends le débat en route , mais pourquoi ne pas faire influer le plafond du chati par le nombre de personnes présentes dans l'équipe du sacrieur ?
Ca pourrait permettre de limiter la puissance en 1 vs 1 , tout en augmentant ( en tout cas ne faisant pas diminuer ) la puissance et l'efficacité en multi


Edit : Ah ok , autant pour moi alors.

Ce message a été modifié par ExiTeD - 14 mai 2009, 20:35.
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 anotherJack
Abonné Ratisseur de Meupette
**
posté 14 mai 2009, 20:27 | #17
Citation (ExiTeD @ 14 mai 2009, 21:21) *
Je prends le débat en route , mais pourquoi ne pas faire influer le plafond du boost par le nombre de personnes présentes dans l'équipe du sacrieur ?


C'est l'idée en fait derrière le chati "par palier par joueur" : au lieu d'appliquer les paliers au boost global du sacrieur, ils sont appliqués aux buffs fourni par chaque joueur, le buff total résultant du cumul des buffs produits par les divers joueurs.
On peut donc appliquer rapidement des paliers très sévères qui permettent de limiter fortement le boost en comité réduit (1vs1), tout en ayant un boost plus convaincant en multi, et des possibilités de limitation du boost par l'équipe adverse (en faisant par ex en sorte qu'un nombre réduit de cogneurs s'acharnent sur le sacri).
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 Alucardkra
Représentant Enutrof Exécuteur d'Ouginak
*
posté 14 mai 2009, 23:24 | #18
Citation (anotherJack @ 14 mai 2009, 19:13) *
il pose également problème en PVM, il a été partie prenante de nombreux abus PVP au cours des années, et continuera à l'être au fil des MAJs tant que le système n'aura pas été vraiment révisé. On peut bien sûr à chaque fois réviser les sorts, ce qui a été quasi systématiquement fait, ou on peut une bonne fois pour toute repartir sur un principe gameplay "sain".


Bah, rien n'empêche de différencier le fonctionnement en pvp et en pvm. - si les conditions techniques le permettent-



Citation
On est d'accord. Tout comme entre réduire la PO de transpo et coop' et la massacrer à la tronçonneuse, il y a une marge.

En même temps, vu le matos po à tout level, ces deux sorts resteront tout de même très puissants avec 8 PO de base. La différence ? Le sacri devra faire un peu plus de sacrifices sur son stuff, et prendre un peu plus de risques dans le combat. Même à 12 PO de base ça serait trop, je te rappelle juste que le sort de dégats directs qui a la plus longue portée de base est lancer de pièce, à 13 PO, et qu'aucune autre classe n'a un équivalent.


Citation
Il est tactique, c'est même à mes yeux le gameplay le plus tactique du jeu - point de vue très subjectif je l'admet. Mais il est aussi surpuissant, ce qui fait qu'il n'a pas besoin de jouer tactique pour gagner contre des adversaires de lvl équivalent.


Waip, coop/transpo c'est super tactique. Détour aussi. Des contraintes trop peu nombreuses pour des sorts aux effets surpuissants, c'est vachement tactique smile.gif


Citation
Je suis tout à fait d'accord, mais j'interprète différemment, dans la mesure où la capacité de blocage permet de jouer placement facilement dans un premier temps, puis de ne quasiment plus avoir à le faire. Ce qui, en soit, dévalorise l'usage de ces mêmes sorts de placement une fois le placement optimal atteint et stabilisé, et ce tant en PVP qu'en PVM. Un tacle avec dégagement plus facile remettrait en cause ce placement "optimal" et pousserait à jouer placement/retrait PM tout au long du combat, tant en PVP qu'en PVM.


Et ce tacle comme tu le proposes, ça diminuerait encore les besoins de "skill" de joueur smile.gif
Déjà qu'il n'en faut pas des masses pour bien jouer à dofus, tu m'excuseras de ne pas vouloir diminuer ce besoin ? Moi ce que j'aime bien, c'est quand je rencontre un adversaire non pas surpuissant par ses combos "faciles à placer" mais quand je rencontre un joueur qui joue très bien et qui me donne beaucoup de mal ou me bat, parce que là au moins le combat est intéressant, il se fait plus sur la capacité du joueur à gêrer ses cooldown, ses déplacements, ses sorts d'entrave, de placement, etc, que sur quoi que ce soit d'autre.
Et le tacle, contre des classes pouvant le faire, est une des choses à gérer, ne pas se faire prendre requiert de tout bien contrôler.




Citation
Et précisément, nerfer le build sur sa partie tactique, la partie qui le rend vraiment intéressant, alors qu'il est possible de le nerfer sur sa partie statistique sans amoindrir l'intérêt du gameplay, c'est ce que j'appellerai nerfer n'importe comment.


En quoi est-ce amoindrir le gameplay que de nerfer sur la partie tactique ? Si c'est simplement poser des contraintes plus fortes à des sorts qui sont clairement trop efficaces, au contraire, ça va raffermir ce besoin de "skill" du joueur, du sacri en l'occurrence. ( qui n'en a, à l'heure actuelle, aucun besoin ).
Regarde par exemple corruption, sort sur lequel je demande une modification assez spécifique, qui apparemment plaît pas mal à Lichen, et qui, au contraire, par ses plus grandes contraintes, augmenterait la "tactique" de jeu.

Et on revient encore au point qui fâche. Maintenant que les dégats à distance via marteau de moon et boomerang ont été équilibrés, ce ne sont plus les dégats du sacri qui posent un réel problème.
Même diminuer les châtiments par deux, ça ne serait pas suffisant.
Je rappelle quand même que le sacri, de base, a en gros le double de pv de son adversaire ( en règle générale hein ), il faudrait donc que le sacri tape en moyenne deux fois moins fort que l'ennemi au cac, si on ne touche pas aux sorts de placement. Et ça, c'est difficilement possible, et ça ferait du sacri une mule à placement en pvm, je suis pas sûr que la plupart apprécie.
Un sacri THL a facilement 500 en agi, si il est agi ( et tous le sont à l'heure actuelle ), plus un bon cac, qui prend grand avantage des + dommages, et nous avons déjà des dégats honorables. A ça, on rajoute la punition, qui fait vraiment très mal et qui est imparable pour certaines classes à l'heure actuelle. Donc non, une baisse des chatis ne serait pas suffisante, sauf suppression/énorme nerf, etc, ce que personne ne veut, je pense. On est pas là pour détruire une classe, non plus.

Les problèmes actuels, c'est bien plus l'épée volante, coop/transpo, et le détour. ( l'attirance étant parfaitement équilibrée ) que les châtiments en eux même.

Ce message a été modifié par Papysilk - 14 mai 2009, 23:27.
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 anotherJack
Abonné Ratisseur de Meupette
**
posté 15 mai 2009, 06:47 | #19
Citation (Papysilk @ 15 mai 2009, 00:24) *
Bah, rien n'empêche de différencier le fonctionnement en pvp et en pvm. - si les conditions techniques le permettent-


Bien sûr, c'est juste se tirer une balle dans le pied sur certaines évolutions futures du jeu concernant les interractions PVP/PVM.

Citation
En même temps, vu le matos po à tout level, ces deux sorts resteront tout de même très puissants avec 8 PO de base. La différence ? Le sacri devra faire un peu plus de sacrifices sur son stuff, et prendre un peu plus de risques dans le combat. Même à 12 PO de base ça serait trop, je te rappelle juste que le sort de dégats directs qui a la plus longue portée de base est lancer de pièce, à 13 PO, et qu'aucune autre classe n'a un équivalent.


Et donc ? j'te rappelle que le sort de téléportation à plus longue PO est à 63 PO. Mais je vois pas le rapport ni dans un cas ni dans l'autre …

Citation
Waip, coop/transpo c'est super tactique. Détour aussi. Des contraintes trop peu nombreuses pour des sorts aux effets surpuissants, c'est vachement tactique smile.gif


C'est sûr que coop/transpo ça a que dalle comme contraintes par rapport à par ex un bond du iop.

Citation
Et ce tacle comme tu le proposes, ça diminuerait encore les besoins de "skill" de joueur smile.gif


Absolument pas : il nécessitera au contraire que le joueur tacleur joue mieux pour que sa cible ne se carapate pas trop loin juste après la mise en place du tacle. Cela implique des variations de tactique, et un peu de remise en cause, c'est sûr, ce qui ne sera pas facile pour tout le monde.

Citation
En quoi est-ce amoindrir le gameplay que de nerfer sur la partie tactique ? Si c'est simplement poser des contraintes plus fortes à des sorts qui sont clairement trop efficaces, au contraire, ça va raffermir ce besoin de "skill" du joueur, du sacri en l'occurrence. ( qui n'en a, à l'heure actuelle, aucun besoin ).


C'est amoindrir le gameplay parce que sur la partie placement des trucs comme "détour une fois tous les deux tour" casse des 10-aines de combos de placement qui n'ont potentiellement rien à voir avec le 1vs1. Quand je place 3 détours alternés de déplacement PM et d'attirance dans un tour pour placer correctement 2 mobs, j'ai pas franchement l'impression de produire un effet fumé par rapport à ce qu'aurait obtenu un panda pour un coût souvent moindre. J'ai par contre nettement l'impression d'avoir utilisé ma tête pour recomposer une situation qui ne s'est stabilisée que quelques secondes auparavant et que j'ai peu de temps pour modifier. Casser les combos de placement revient à amoindrir la richesse du jeu sacri et des utilisations de ces sorts.

Citation
Et on revient encore au point qui fâche. Maintenant que les dégats à distance via marteau de moon et boomerang ont été équilibrés, ce ne sont plus les dégats du sacri qui posent un réel problème.
Même diminuer les châtiments par deux, ça ne serait pas suffisant.
Je rappelle quand même que le sacri, de base, a en gros le double de pv de son adversaire ( en règle générale hein ), il faudrait donc que le sacri tape en moyenne deux fois moins fort que l'ennemi au cac, si on ne touche pas aux sorts de placement. Et ça, c'est difficilement possible, et ça ferait du sacri une mule à placement en pvm, je suis pas sûr que la plupart apprécie.


Ton raisonnement vaudrait si le sacri pouvait rester en permanence au corps à corps de l'adversaire à jouer uniquement stat vs stat. Ce n'est pas le cas. Tu dis que tu évites le tacle des sacris "grâce à ton skill". De deux choses l'une : soit tu mens et tes combats vs sacri se déroulent au cac, ce que je ne crois pas mais ça expliquerait que tu arrives à ce type de conclusions sur les stats du sacri, soit ton raisonnement ne tiens pas debout parce que tu passes de nombreux tour à distance, où ton rapport dégâts/vita de l'adversaire est meilleur que le sien et le resterait même à attribut divisé par 2.
Si c'est bien la seconde solution, alors il n'est pas nécessaire que le sacri aie une frappe de moitié inférieure à celle de ces adversaires sur ses stats pures, les restrictions de portée s'occupant de limiter cette frappe. Qui plus est, un autre exemple : les iops ont généralement une vitalité plus importante que la moyenne, un déplacement encore moins contraint que celui du sacri. Je n'ai pourtant ni l'impression que la frappe iop soit très inférieure à celle des autres classes, ni que la classe Iop, tranches feux à part, fasse hurler les foules.

Par ailleurs la révision du système de tacle demandée aurait entre autres effets celui de diminuer un peu plus la puissance de frappe du sacri en l'obligeant à utiliser encore davantage son placement pour se maintenir à portée de ces adversaires.

Dernier point, que je re-soulève : le sacri 1.26 faisait partie des très bonnes classes en 1vs1, mais ne posait pas autant de problèmes. Pourtant la "comboautotranspocoop" existait déjà à très bonne PO, et la volante permettait un meilleur placement qu'actuellement avec la bagatelle de 4 PM de plus. À partir de là prétendre qu'il n'est pas possible de rééquilibrer le sacri en jouant principalement sur les stats sans massacrer la classe, alors que c'est précisément cette explosion des stats en 1vs1 qui a déclenché la vague, ce n'est pas crédible.

Ce message a été modifié par anotherJack - 15 mai 2009, 06:49.
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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
****
posté 15 mai 2009, 10:00 | #20
Citation (anotherJack @ 15 mai 2009, 06:47) *
Et donc ? j'te rappelle que le sort de téléportation à plus longue PO est à 63 PO. Mais je vois pas le rapport ni dans un cas ni dans l'autre …


La tp xelor a une relance de XX tours, c'est incomparable avec des sorts a une relance de 3 tours
Et un xelor n'a pas autant d'intérêt a aller au cac, qu'un sacri...

Le soucis exprime de la po c'est que le combo de sort de tp du sacri possède la po, ou se joue un combat à distance, pour une classe moyenne...
Donc jouer un sacri a la po, quoi qu'il arrive, ça se finit au cac...

A BL, esquiver attirance est une mission très difficile/impossible, mais attirance n'est pas la base du problème. C'est un sort légitime.
Le combo de tp, par contre avec son aspect inesquivable et sans ldv a portee trop importante ...

Citation
C'est sûr que coop/transpo ça a que dalle comme contraintes par rapport à par ex un bond du iop.


Ca a juste plus de 2 fois plus de portée ...
La seule contrainte c'est d'avoir une cible, et la relance de 3 tours ...
Et c'est pas comme si bond était déjà a la base décrié ...

De surcroit un iop ne conserve pas le cac aussi facilement qu'un sacri (sans mĂŞme parler du takle)

Ce message a été modifié par Agora - 15 mai 2009, 10:44.
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Version bas débit Nous sommes le : 24 novembre 2009, 11:11