| Écrit : Aujourd'hui, 09:23 | |
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Ce n'est pas possible techniquement pour l'instant, nous n'avons pas la possibilité d'utiliser des compteurs indexés sur un calendrier. Mais comme nous aimerions développer le contenu "journalier" (afin d'avoir un meilleur contrôle sur la vitesse de progression et d'acquisition des personnages), nous serons peut-être amenés à développer ce type de fonctionnalité. |
| Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2602560 · Réponses : 14 · Lectures : 10,890 |
| Écrit : 19 nov 2009, 17:53 | |
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Chez certains utilisateurs, le moteur son n'est pas actif après la mise à jour automatique du client. Il est alors nécessaire de désinstaller proprement le client DOFUS 2.0 (en utilisant l'exécutable de désinstallation), puis de réinstaller la dernière version depuis cette adresse : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/inscription-dofus-2-beta.html |
| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2590341 · Réponses : 2 · Lectures : 9,884 |
| Écrit : 19 nov 2009, 14:33 | |
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Un nouveau patch sera déployé cet après-midi. Voici la liste des modifications apportées : Interfaces :
Optimisation et performances :
Hôtels de vente :
Combat :
Tutorial :
Sons et musiques :
Animations :
Personnages :
Equipements :
Monstres :
Montures :
Sorts :
Cartes et zones : Corrections :
Améliorations :
Modifications en cours :
Divers :
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| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2589938 · Réponses : 2 · Lectures : 9,884 |
| Écrit : 13 nov 2009, 10:13 | |
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Personnages :
Monstres :
Animations :
Équipement :
PNJ :
Interfaces :
Interface de discussion :
Objets :
Familiers :
Performances :
Combat :
Cartes et zones : Corrections :
Ajouts et améliorations :
Améliorations en cours :
Divers :
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| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2571904 · Réponses : 0 · Lectures : 12,498 |
| Écrit : 4 nov 2009, 09:51 | |
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Tutorial :
Personnages :
Montures : L’ensemble de l’apparence en jeu de la Dragodinde est revu, afin d’en améliorer le dynamisme et la lisibilité de cette monture. Toutes les animations sont revues. Les Dragodindes sont toujours en cours de révision, et de très nombreux bugs sont susceptibles d’apparaître suite à ces modifications (notamment sur les animations d’attaque, les attitudes, les déplacements etc.). Il n’est donc pas nécessaire de nous reporter ces problèmes pour cette mise à jour. Les Dragodindes ayant la capacité Caméléonne ne prennent désormais plus la couleur de la peau du joueur par défaut. Les trois couleurs de la Dragodinde sont définies par les trois dernières couleurs que le joueur choisit dans l’interface de création de personnage, ces couleurs correspondant généralement aux couleurs des vêtements. Monstres :
Animations :
Équipements :
Interfaces :
Raccourcis :
Achat et vente au PNJ :
Cartes et zones : Corrections :
Ajouts et améliorations :
Améliorations en cours :
Combats :
Challenge :
Divers :
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| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2542630 · Réponses : 0 · Lectures : 14,088 |
| Écrit : 3 nov 2009, 15:42 | |
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Mini Wakfu : - La mine de Krtek est désormais sous la surveillance des Mineurs Sombres. Les monstres de la première salle ne peuvent pas être combattus en groupe. Aucun allié ne peut rejoindre ce combat. Familiers : - La Potion d'Amélioration de Pioute fonctionne désormais correctement sur les Pioutes Roses et Violets. Les Pioutes Roses et Violets ayant gagné des capacités accrues avant cette correction ne peuvent pas profiter de leur nouveau bonus, il est nécessaire de leur appliquer une nouvelle Potion d’Amélioration de Pioute afin que leurs capacités accrues soient mises à jour. Challenges : - Le challenge « Les petits d’abord » est de nouveau disponible. Combat : - Les états critiques qui conditionnent le lancement de certains sorts sont désormais correctement pris en compte (il n’est par exemple plus possible d’esquiver certains états en étant porté par un personnage de la classe Pandawa). |
| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2539938 · Réponses : 0 · Lectures : 10,830 |
| Écrit : 26 oct 2009, 18:18 | |
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Incarnations :
Challenges :
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| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2505210 · Réponses : 0 · Lectures : 22,270 |
| Écrit : 22 oct 2009, 17:46 | |
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Les serveurs de test sont de nouveau accessibles. |
| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2491393 · Réponses : 5 · Lectures : 21,165 |
| Écrit : 22 oct 2009, 17:15 | |
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Les serveurs de jeu sont encore en cours de maintenance et devraient être disponibles dans les prochaines heures. |
| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2491201 · Réponses : 5 · Lectures : 21,165 |
| Écrit : 22 oct 2009, 14:32 | |
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Personnages :
Monstres :
Animations :
Objets :
Tutorial :
Raccourcis :
Combats :
Transitions entre les cartes :
Interfaces :
Montures et élevage :
Cartes et zones : Corrections :
Améliorations :
Modifications en cours :
Nous déconseillons aux joueurs de s’aventurer dans la zone de la Montagne des Craqueleurs et dans la zone de la Montagne basse des Craqueleurs. Ces zones ne sont pas terminées et les personnages peuvent rester bloqués. Divers :
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| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2490230 · Réponses : 5 · Lectures : 21,165 |
| Écrit : 20 oct 2009, 08:28 | |
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Sacrieurs : Le sort Châtiment Osé est obtenu au niveau 21 et le sort Châtiment Forcé est obtenu au niveau 1. |
| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2481452 · Réponses : 0 · Lectures : 17,826 |
| Écrit : 19 oct 2009, 14:00 | |
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Combat :
Création de personnages :
Canaux de discussion :
PNJ :
Monstres :
Animations :
Donjons :
Cartes et zones : Corrections :
Améliorations :
En cours de modification :
Divers :
Migration des personnages : Les personnages de DOFUS 1.29 sont copiés sur les serveurs de test de la version 2.0. La progression des personnages sur la version bêta 2.0 ne sera pas conservée lors de la sortie de la version 2.0 finale. Les personnages de la version bêta 2.0 pourront être supprimés ou mis à jour à tout moment en fonction des besoins liés aux phases de bêta-test. |
| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2479322 · Réponses : 0 · Lectures : 8,769 |
| Écrit : 16 oct 2009, 15:04 | |
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Mise à jour de la liste des modifications : La queue des personnages Osamodas de sexe masculin est désormais visible. |
| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2470766 · Réponses : 4 · Lectures : 15,621 |
| Écrit : 16 oct 2009, 10:14 | |
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Cartes, zones et décors : Liste des correctifs :
Liste des améliorations :
Modifications à venir :
Divers :
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| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2470353 · Réponses : 4 · Lectures : 15,621 |
| Écrit : 16 oct 2009, 10:12 | |
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Combat :
Interfaces :
Raccourcis clavier : Les raccourcis suivants sont ajoutés (les raccourcis par défaut ne sont pas encore assignés) :
Récolte de ressources :
Système de reconnexion :
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| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2470348 · Réponses : 4 · Lectures : 15,621 |
| Écrit : 16 oct 2009, 10:06 | |
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Le client DOFUS 2.0 est mis à jour automatiquement au lancement du jeu. Voici la liste des modifications apportées par cette mise à jour du client et des serveurs de la version bêta de DOFUS 2.0 : Tutorial :
Personnages :
Monstres :
Animations :
PNJs:
Carte du monde :
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| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2470339 · Réponses : 4 · Lectures : 15,621 |
| Écrit : 13 oct 2009, 08:30 | |
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Intelligence artificielle : - Les sorts avec un effet de zone en ligne sont correctement gérés. PNJ : - L’accès au donjon de Jorbak est de nouveau limité à un accès toutes les 24 heures. Monstres : - Gloutoblop : les bonus de PM et de vitalité sont remplacés par des vols de PM et de vitalité afin que ces bonus ne puissent pas être gagnés lorsque le Gloutoblop cible une case vide. Le vol de PM est augmenté à 2 en coup normal et 4 en coup critique, mais devient esquivable. Objets : - Potion d'Amélioration de Bworky : la fabrication de la potion est uniformisée avec celle des autres potions. Elle requiert 100 Boulettes d'Insecte ** au lieu de 100 Boulettes d'Insecte. - Objets utilisables : les effets qui ne sont censés s’appliquer qu’au personnage qui utilise l’objet, ne s’appliquent plus à la cible si l’objet possède d’autres effets qui sont censés affecter la cible. De même, les effets qui devaient affecter la cible, n’affectent plus le personnage qui utilise l’objet. |
| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2461856 · Réponses : 0 · Lectures : 15,277 |
| Écrit : 8 oct 2009, 11:01 | |
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Nous ne prévoyons pas pour l'instant d'adapter le placement aléatoires pour chaque zone du jeu. Les différents placements aléatoires sont générés pour chaque carte au lancement du serveur de jeu et nous n'avons pas prévu de définir nous même différents placements pour certaines cartes. Seuls les donjons auront des placements fixes. Dans DOFUS 1.x les joueurs ne contrôlent pas la position de départ des adversaires. Les plots de départs sont fixes, mais pas la répartition des monstres sur ces plots. Dans DOFUS 2.x l'ajout de plus de plots de placement permet de s'adapter à une sélection aléatoire des plots de placement. Ce n'est peut-être pas assez, mais je pense que permettre une adaptation au placement imposé des monstres peut être suffisant pour permettre à n'importe quelle équipe de s'adapter et de ne pas perdre par "malchance". Si toutes les positions étaient aléatoires et que l'on ne laissait aucune possibilité d'adaptation, on pourrait effectivement parler de chance et de malchance, mais ce que nous proposons se rapproche plus d'un contexte et de contraintes aléatoires auxquelles il est possible de s'adapter (mais peut-être pas assez). Les situations de combat risquent d'être plus variées, est-ce qu'il ne faudra pas tout simplement que les joueurs misent sur la polyvalence afin de pouvoir répondre à un plus large panel de situations, plutôt que de miser uniquement sur l'ultra optimisation d'un situation de jeu connue d'avance ? Nous ne restons cependant pas fermés sur ce sujet et nous comprenons certaines réticences vis à vis de cette nouvelle gestion des placements en début de combat, mais je pense que la solution à apporter se situe plus dans l'augmentation des possibilités de placement (pour répondre plus facilement aux contraintes des placements adverses) et dans la polyvalence des équipes plutôt que dans la réduction (ou la limitation) de la diversité des situations de jeu. |
| Forum : Bêta-test DOFUS 2.0 · Prévisualisation du message : #2443149 · Réponses : 24 · Lectures : 2,013 |
| Écrit : 5 oct 2009, 17:19 | |
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Objets : - Potion de HmmMmmMmmm : le critère d’utilisation de l’objet est corrigé, la potion n’est plus utilisable jusqu’à la date de diffusion de l’épisode Mini Wakfu correspondant. La potion n’est plus utilisable sur autrui. La potion permet désormais de regagner des points de vie. Ces modifications sont rétroactives. - Potion d'Amélioration de Chacha : la fabrication de la potion est uniformisée avec celle des autres potions. Elle passe de 7 à 8 cases et requiert du Pain Tahde. Monstres : - Jorbak : le niveau du monstre est corrigé. Quêtes d’alignement : - Histoires de salaces : la fabrication de la salace fourrée au pollen est désormais possible dans la salle du chaudron primordial. Quêtes : - Course polaire : les Ailes parfaites de dragodinde sont correctement récupérées à la fin des combats. |
| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2435588 · Réponses : 0 · Lectures : 19,687 |
| Écrit : 5 oct 2009, 13:03 | |
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Une réaction qui m'avais semblé intéressante, et que la limite soit fixé a même l'arme... Ainsi, on ne pourrais mettre que 2 coups d'Ougarteau , mais 3 coups de Arc Oleptik Techniquement, nous pourrions faire du cas par cas et imposer des limitations d'utilisation par tour différentes pour chaque arme indépendamment de son coût d'utilisation en PA... |
| Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2435157 · Réponses : 40 · Lectures : 19,838 |
| Écrit : 4 oct 2009, 17:31 | |
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Nous réfléchissons depuis quelque temps à la mise en place de restrictions sur le nombre d'utilisations par tour d'une arme au corps à corps. Nous avons décidé à terme de mettre en place de telles modifications sur la quasi totalité des sorts de classe. C'est ce qui nous permet d'éviter les attaques de type "spam", de contraindre les joueurs à utiliser plus de sorts différents (et donc à réfléchir un peu plus !), de limiter le potentiel offensif direct lors des attaques de type "rush", de limiter les écarts de puissance offensive et d'entrave entre les joueurs qui possèdent beaucoup de PA et les autres, et de mieux contrôler tout simplement le potentiel offensif ou d'entrave de chaque classe. C'est ce que nous avons appliqué aux sorts de la classe Crâ lors de la mise à jour 1.29. Nous avons l'intention de mettre en place le même genre de restrictions sur les armes de corps à corps, en limitant (par exemple) les armes à 2 PA à 4 utilisations par tour, les armes à 3 PA à 3 utilisations par tour, les armes à 4 PA à 2 utilisations par tour, et les armes à 5 PA à 2 utilisations par tour. Techniquement, nous pourrions faire du cas par cas et imposer des limitations d'utilisation par tour différentes pour chaque arme indépendamment de son coût d'utilisation en PA, mais globalement nous voulons inciter les joueurs à revoir les combinaisons tactiques de sorts qu'ils pourraient utiliser en étant contraints de remplacer 1 ou plusieurs utilisations de corps à corps par une ou plusieurs utilisations de sorts. Concernant les armes destinées à se priver du potentiel offensif du corps à corps pour améliorer l'efficacité des sorts, nous n'avons pas encore pris de décision. C'est une possibilité de modification globale réellement intéressante, mais qui nous semble très difficile à équilibrer, toutes les classes n'en bénéficieraient pas autant ou de la même façon. Je pense qu'avant de faire des armes qui valoriseraient quasi exclusivement l'utilisation des sorts, nous chercherons à apporter d'autres compromis en créant d'autres armes avec des bonus de PA et de PM (entre autre) raisonnables sans pour autant sacrifier une possibilité de corps à corps viable. |
| Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2433592 · Réponses : 40 · Lectures : 19,838 |
| Écrit : 4 oct 2009, 17:05 | |
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Oui les contraintes sont toujours nécessaires. Je préfère augmenter la puissance des sorts mais garder des contraintes importantes (et même en ajouter...). Ce sont les contraintes qui permettent aux joueurs de participer au jeu de leur adversaire en exploitant les contraintes des sorts adverses pour se protéger de ces sorts ou tenter d'imposer un placement (par exemple) à ses adversaires. Les contraintes suffisantes dans les sorts alliés et adverses apportent un jeu tactique plus riche, car elles incitent les joueurs à jouer deux jeux en même temps, le leur et celui de leurs adversaires. Concernant les problèmes de bonus de dommages fixes aux pièges, nous n'avons pas encore pris de décisions, mais il est probable que ces bonus soient remplacés par des bonus de dommages en % ou retirés du jeu. Pour l'introduction d'une autre voie élémentaire, nous n'avons également rien décidé pour l'instant, même si nous réfléchissons à l'introduction d'une voie élémentaire Feu et d'une amélioration des voies multi-élémentaires pour la classe Sram. |
| Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2433437 · Réponses : 101 · Lectures : 50,238 |
| Écrit : 28 sep 2009, 17:09 | |
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Les sons (sons d'ambiance, musiques, et effets sonores) sont temporairement désactivés sur cette version bêta. Il n'est pas nécessaire de nous reporter ce problème, les sons seront activés plus tard dans une autre version. |
| Forum : Bêta-test DOFUS 2.0 · Prévisualisation du message : #2411843 · Réponses : 72 · Lectures : 11,672 |
| Écrit : 28 sep 2009, 14:33 | |
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Villages de conquête : - Lorsque les attaquants perdent contre un Cœur de village, il réapparaît automatiquement juste après leur défaite. JCJ : - Les combats contre les gardes de cité ou de village de conquête forcent correctement l’activation du mode JCJ de tous les combattants. Montures : - Il est désormais possible d’échanger plusieurs lots de certificats de monture contre des parchemins auprès du PNJ Garde Montay en un seul échange. Serveur héroïque : - Les Chevaliers Neuthr ne rejoignent les personnages neutres que si la zone était neutre au moment de l’agression d’un personnage neutre. Il n’est donc plus possible qu’un personnage neutre se fasse aider des Chevaliers Neuthr si le prisme de la zone dans laquelle a lieu l’agression est vaincu après le lancement de l’agression. - Les parchemins de sort Capture d’âme, Boomerang Perfide, Marteau de Moon et Apprivoisement de monture fonctionnent désormais correctement lorsqu’ils sont obtenus après avoir tué un personnage qui possédait ses sorts. Ces corrections ne sont pas encore rétroactives. Les anciens parchemins de sorts qui ne fonctionnaient pas seront modifiés pour la sortie de DOFUS 2.0. Quêtes JCJ et traques : - Le client DOFUS interdit désormais d’utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour agresser ou défendre la cible d’une traque. Nous estimons que les joueurs qui jouent ensemble doivent pouvoir se défendre mutuellement des agressions, mais l’utilisation de plusieurs comptes par une seule et même personne ne devrait pas permettre de se protéger trop efficacement des traques. Monstres : - Boo : ce monstre n’agresse plus les personnages. - Chef Crocodaille : ce monstre n’agresse plus les personnages. - Larve Verte Immature : ce monstre ne possède plus le sort retour de Flammes. - Larve Orange Immature : ce monstre ne possède plus les sorts retour de Flammes et Carapace. - Boomba : le sort Bombombe fonctionne correctement. Familiers : - Les bonus des familiers ne peuvent plus dépasser temporairement leur seuil maximal lors du gain du dernier bonus. - Les familiers dévoreurs d’âmes peuvent désormais profiter rétroactivement des réductions du nombre de monstres à tuer pour gagner des bonus. Le calcul rétroactif des bonus qu’ils doivent gagner est effectué lors du gain d’un nouveau bonus. - Bilby : le bonus de dommages maximum passe de 6 à 10. - Chacha : ce familier peut désormais procurer des bonus de chance s’il est nourri avec des Souris vertes, des Truites, ou des Truites vidées. - Koalak Sanguin : ce familier accepte en plus des Boomerangs, les nourritures suivantes : Fémur de Koalak Farouche, Etoffe de Fauchalak, et Bandelette du Guerrier Koalak. - Kouin-Kouin : le bonus maximum de prospection passe de 10 à 20 et le bonus maximum d’initiative passe de 100 à 200. - Péki : le bonus maximum de vitalité passe de 300 à 400. - Petit Chacha Blanc : le bonus maximum d’initiative passe de 400 à 800. - Petit Chienchien Noir : le bonus maximum de dommages passe de 40% à 50%. - Ross : le bonus de soin maximum passe de 6 à 10. - Wabbit : ce familier peut désormais procurer un bonus d’intelligence s’il est nourri avec les ressources suivantes : Bave de Rose Démoniaque ou Trèfle à 5 feuilles. L’intervalle de temps maximum entre deux repas passe de 52 à 72 heures. Pour augmenter ses bonus de sagesse, en plus des Cawottes, il est possible de le nourrir avec les ressources suivantes : Cuisse de Wabbit, Cuisse de Wabbit **, Cuisse de Wabbit ***, et Cuisse de Wabbit ****. - La majorité des familiers peuvent désormais profiter des bonus de capacités accrues grâce aux Potions de Familiers, qui sont fabriquées par les Alchimistes à partir de ressources qui peuvent être obtenues dans le Sanctuaire des familiers et dans plusieurs donjons du jeu. Hôtels de vente : - Un hôtel de vente des Fées d’artifice est disponible à la Foire du Trool aux coordonnées [-10,-41]. - Un hôtel de vente des Bricoleurs est disponible à Astrub aux coordonnées [5,-18]. - Les clefs peuvent désormais être achetées et vendues aux hôtels de vente des Bricoleurs. Les clefs mises en vente dans les hôtels de vente des ressources avant la mise à jour sont placées dans les banques de leurs propriétaires. Quêtes : - Les quêtes d’alignement 61 à 70 sont accessibles. - Une nouvelle quête est disponible à Astrub afin de faciliter l’enrôlement des personnages dans l’alignement minoritaire. - Les récompenses en Kamas et en points d’expérience de la majorité des quêtes présentes dans le jeu sont augmentées. Banques : L’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu est corrigé. Intelligence artificielle : - Zones d’effet et obstacles : l’IA gère mieux les déplacements et les obstacles lors de l’utilisation des sorts avec une zone d’effet. Le sac Animé de la classe Enutrof sacrifie par exemple correctement son invocateur lorsqu’il est obligé de se déplacer pour trouver une ligne de vue en direction de son invocateur. - Désenvoûtements : les poids des bonus et malus sont normalisés afin de faciliter les calculs de désenvoûtements. - Coups critiques : l’IA gère désormais les probabilités réelles de coup critique, en prenant en compte les bonus d’agilité et de coup critique. - Invisibilité : la gestion de l’invisibilité par l’IA est entièrement revue. L’IA connaît désormais la position des personnages invisibles lorsqu’ils utilisent un sort. L’IA détermine ensuite en fonction du nombre de PM restant de l’invisible, une liste de positions possibles de l’invisible et attaque une position choisie aléatoirement parmi celles présentes dans la liste. Si l’IA attaque une case vide, elle tentera de cibler une autre case si elle peut lancer d’autres attaques durant son tour. Si l’IA entre dans une zone de tacle lors d’un déplacement, elle tentera de cibler aléatoirement une position possible de l’invisible, jusqu’à ce qu’elle trouve sa position. Nous avons modifié la gestion de l’invisibilité par l’IA afin de proposer un comportement le plus proche possible d’un raisonnement logique humain : enregistrement de la dernière position connue, calcul des positions possibles en fonction des PM restants, sélection d’une position et test de la position jusqu’à ce que la position de la cible soit correcte. Cette gestion de l’invisibilité par l’IA se rapproche énormément des méthodes de détection des invisibles par les joueurs, nous espérons ainsi offrir en PVM, une gestion de l’invisibilité beaucoup plus ludique et tactique puisque la probabilité pour un personnage de se faire détecter par l’IA dépendra désormais des risques que le joueur aura pris : plus un personnage conservera de PM après avoir lancé son dernier sort, plus il sera difficile à détecter pour l’IA. Cette nouvelle gestion de l’invisibilité permet en outre de rendre viable l’invisibilité en PVM, de façon équivalente à courte et longue portée. - Les performances de l’ia sont améliorées. - Port des personnages : l’ia gère correctement les personnages portés et les personnages porteurs. Elle peut par exemple cibler un personnage immunisé et porté afin d’atteindre le personnage porteur. - Dommages de poussée : la gestion des dommages de poussée est améliorée, l'ia calcule plus efficacement les dommages occasionnés par les effets de poussée. - L’ia préfère désormais attaquer plus souvent l’invocateur que ses invocations. Incarnam : - Il n’est plus possible de retourner à Incarnam avec des personnages dont le niveau est supérieur à 15. - Le PNJ Fée Risette, à la Taverne d’Incarnam, permet de redistribuer ses points de caractéristiques et de sorts gratuitement et à volonté jusqu’au niveau 30. - La carte d’Incarnam située en [2,3] devient une place marchande et peut accueillir simultanément jusqu’à 20 personnages en mode marchand. Régénération des points de vie : - La régénération des points de vie des personnages déconnectés est augmentée, les personnages regagnent désormais 1 point de vie par seconde de déconnexion et 2 points de vie par seconde de déconnexion dans les tavernes, les maisons et les temples de classe. Divers : - Le prix des parchemins des sorts de maîtrise d’armes est uniformisé. Les parchemins valent tous 1000 Kamas à la revente au PNJ. - Le bug d’action sur les dalles est corrigé, il est à présent nécessaire d’avoir un personnage par dalle. Il n’est plus possible qu’un des personnages présents sur une dalle aille activer un levier en faisant croire au serveur qu’il est toujours présent sur cette dalle. - La zone qui abritait un Coffre Malveillant inaccessible dans le Labyrinthe du Dark Vlad est désormais accessible. Updater : - La version de Flashplayer est mise à jour sous linux, cela devrait résoudre les problèmes de chargement des fichiers de langue au lancement du jeu. |
| Forum : Le Carnet de Bord · Prévisualisation du message : #2411102 · Réponses : 3 · Lectures : 85,856 |
| Écrit : 28 sep 2009, 14:16 | |
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Crâ : Nous avons revu la majorité des sorts de la classe Crâ afin d’augmenter l’efficacité de cette classe de façon notable en JCJ. Les points de sorts investis sont intégralement rendus compte tenu du nombre de sorts modifiés. Voici les principaux changements globaux effectués : - L’aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place de tactiques offensives fiables. - Les écarts de puissance entre les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l’investissement nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ (cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée à l’ensemble des classes du jeu). Les sorts d’entrave (retrait de portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l’ensemble modifiés afin d’être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu’au niveau 6. - Les sorts ont tous une limite d’utilisation par cible dans un même tour de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous permet de faciliter l’équilibrage des sorts en déterminant beaucoup plus facilement le potentiel maximum d’entrave, défensif ou offensif pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d’un sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt que de n’utiliser successivement que la meilleure action possible. - Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques. Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques apportent avant tout des dommages supérieurs. - Les temps de relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux, moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire. Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement. Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance (« cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte, nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour la classe Crâ et ses adversaires. - Des effets négatifs sur les ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ. - Les probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5. - Les probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3 paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les sorts de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique. Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur, car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum atteignent 50% de chance de faire un coup critique. - Le potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de placement des adversaires par la classe Crâ. - Les capacités offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement sur le sort Flèche Chercheuse. - Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux. - Les descriptions des sorts sont mises à jour. - Les sorts disposant d’un potentiel offensif très important ont désormais une portée minimale et un potentiel offensif augmenté. Nous voulons rendre la classe Crâ plus dangereuse à distance, mais compenser cela par un potentiel offensif au corps à corps réduit. Parallèlement, nous avons augmenté les capacités de la classe Crâ à maintenir son adversaire à distance. - La portée de la majorité des sorts Crâ est augmentée afin de leur offrir un avantage sur les attaques à longue portée sans devoir utiliser nécessairement des bonus temporaires de portée. Liste des sorts modifiés : - Flèche Magique : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de jeu. La portée maximale du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort occasionne désormais un vol de portée. Le sort vole 2 PO pour 1 tour au niveau 6 du sort. Les dommages en coup critique sont augmentés aux niveaux 1 à 5. Nous avons modifié ce sort pour permettre aux joueurs d’avoir un meilleur contrôle sur la portée adverse en augmentant le différentiel plus rapidement entre la portée de l’ennemi et celle du Crâ. Cette modification permet également de pouvoir partiellement compenser le tour de latence du sort Tir Eloigné. - Flèche Chercheuse : le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est limité à 1 utilisation par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Neutre pendant deux tours. Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases. La première source de dommage n’est appliquée qu’au début du tour de l’adversaire afin de ne pas être potentiellement réduite ou renvoyée. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin qu’il soit beaucoup plus efficace contre les protections et les renvois de dommages. - Flèche de Recul : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux en coup critique et en coup normal. Le sort repousse désormais de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4 cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. - Flèche Glacée : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. Le sort retire 2 points d’action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. - Flèche Enflammée : les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. La zone d’effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d’une case toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort. - Tir Eloigné : la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30. Le sort apporte désormais un bonus de portée dans une zone en cercle de 2 cases aux niveaux 1 à 5 et de 3 cases au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse remplacer le sort Œil de Lynx et afin qu’un seul sort suffise pour augmenter la portée du Crâ et de ses alliés. - Flèche d'Expiation : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. L’intervalle de relance du sort passe à 3 tours. La portée maximale du sort passe à 10 cases et la portée minimale passe à 8 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique l’état Pesanteur (qui empêche la cible d’utiliser des sorts de déplacement) pour 1 tour. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les niveaux. Les bonus de dommages du sort ne peuvent pas être désenvoûtés. Nous avons modifié ce sort afin d’apporter à la classe Crâ un autre sort offensif à longue portée mais avec une contrainte de portée minimale significative. - Œil de Taupe : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à 3 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le sort permet désormais d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau dans toute la zone d’effet du sort. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. - Tir Critique : le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coup critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et la portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage. - Flèche d'Immobilisation : les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup normal. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. - Flèche Punitive : les dommages sont moins aléatoires et les bonus de dommages en coup normal et en coup critique du sort sont augmentés à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d’un intervalle de relance de 2 tours et profite d’un bonus de dommages d’une durée de 2 tours qui lui permet d’augmenter considérablement ses dommages s’il est relancé au bout de 2 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d’enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite d’être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 6 cases. La portée maximale du sort passe à 8 cases à tous les niveaux. - Tir Puissant : les effets du sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et 250% les dommages en coup normal et 130, 140, 150, 160, 170 et 290 en coup critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L’intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux. - Flèche Harcelante : la probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés en coup normal et en coup critique à tous les niveaux du sort. La portée maximale du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. - Flèche Cinglante : les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire désormais 2 PM pour 1 tour du niveau 1 à 5 et 3 PM pour 1 tour au niveau 6. Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin de permettre rapidement un retrait significatif de PM qui permet de mieux gérer l’approche de l’adversaire dès les premiers tours de jeu, tout en étant moins sensible au désenvoûtement. Cette modification permet en outre de rendre ce sort beaucoup plus complémentaire avec le sort Flèche d’Immobilisation puisque celui-ci peut être désormais utilisé sans être pénalisé par l’ancienne réduction de PM qui était effectuée au début du tour de l’adversaire. - Oeil de Lynx : le sort est remplacé par Flèche Persécutrice. Ce sort occasionne des dommages dans les éléments Air et Feu, pour 3 PA à tous les niveaux avec une limitation à deux utilisations par cible, mais avec des contraintes de lancement importantes : lancement en ligne et portée minimale à 5 cases. Nous avons remplacé le sort Œil de Lynx car il apportait un moyen de contourner trop facilement la mise en place d’un temps de latence sur le sort Tir Eloigné, mais aussi parce que l’augmentation de portée de base des sorts de la classe Crâ rend moins utile ce sort. L’ajout de la possibilité de lancer le sort Tir Eloigné en zone sur des alliés permet en outre de compenser le remplacement du sort Œil de Lynx en utilisant un seul et même sort. Nous avons choisi en remplacement un sort offensif afin de compenser le manque de potentiel offensif de la classe Crâ. - Flèche Destructrice : le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages sont augmentés en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 8 cases à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 5 cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale. - Flèche Absorbante : les dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en coup normal et en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort. Le sort dispose désormais d’une portée minimale de 5 cases. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale. - Flèche Ralentissante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal et en coup critique sont augmentés. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort. - Flèche Explosive : les dommages sont moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux. - Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent désormais 2 tours. La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. - Flèche de dispersion : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort permet désormais de déplacer le lanceur du sort également. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter potentiellement la mobilité de la classe Crâ et pour lui donner la possibilité de sortir plus facilement des zones de tacle. |
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