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Développeuse Serveur Lessiveur de Rat d'Égoutant
* * Inscrit depuis le 02/02/2017
posté 16 Mai 2017 - 22:29:39 | #101
Bonsoir,

Je viens d'être informée de l'existence de ce topic et ai bien pris connaissance de l'ensemble de son contenu. À la vue du volume de joueurs impacté, je vais me renseigner auprès du support pour avoir davantage d'informations sur ces bans, et chercher sur vos serveurs respectifs, des informations, si un doute subsiste.

Pour se faire, j'aurais besoin de connaître :
- votre pseudo Ankama
- éventuellement si vous vous en souvenez, le nom du personnage avec lequel vous jouiez pendant/juste avant le bannissement
- le dernier serveur sur lequel vous avez pu jouer et d'autres sur lesquels vous joueriez régulièrement/récemment
- la raison qui a été invoquée pour votre sanction
- si vous utilisez un vpn
- si vous faites du multi compte
- si vous partagez votre compte
- si vous utilisez un thème (nom et version)

Vous pouvez me transmettre cela de manière privée sur mon ankabox.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11869234  Réponses : 351  Lectures : 7782
Game designer Désosseur de Minotot
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 16 Mai 2017 - 09:57:18 | #102
Les serveurs de jeu ont été mis à jour, voici les modifications apportées :

Compagnons :
  • Le signe du Chevalier d'Astrub nécessite désormais d'avoir au moins 500 points de Succès pour être équipé.
  • Le signe de Korbax nécessite désormais d'avoir au moins 1000 points de Succès pour être équipé.
  • Le signe de Masse nécessite désormais d'avoir au moins 1000 points de Succès pour être équipé.
  • Ces modifications sont temporaires et sont mises en place pour limiter l'utilisation abusive des compagnons par les bots.

Divers :
  • Dans l'interface de discussion, les messages envoyés sur le canal communautaire sont désormais précédés de l’abréviation de la langue du canal. Cette information est également affichée au survol des onglets de l'interface de discussion dans la liste des canaux disponibles et dans le menu permettant d'activer ou non des canaux pour un onglet.
       


      Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11868175  Réponses : 11  Lectures : 35403
      Développeuse Serveur Lessiveur de Rat d'Égoutant
      * * Inscrit depuis le 02/02/2017
      posté 13 Mai 2017 - 09:29:58 | #103

      Citation (ololjerauks @ 13 Mai 2017 00:42) *

      Citation (Vereoss @ 13 Mai 2017 00:06) *
      L'informatique ça marche pas toujours comme on veut, et pour un petit truc ça peut vite être la merde.
      Pendant 2 jours ils n'ont pas été capable de check les save
      Pendant 2 jours ça se contentait de dire que si les save durait 1 minute c'est normal c'est les nouvelle infrastructures
      Et ensuite ils rejettent entièrement la faute sur un système d'exploitation , c'est bas et pas" professionnel "pour un jeu qui essaie de se tourner vers" l'esport "
      Navrant , aucun des gros défenseurs d'AG ne trouvera d'excuses valables pour un tel manque de rigueur. (car y'a un mois c'était la même)

      Puisqu'on me cite, me voilà, de chaire et d'os, ou presque ; d'autant que j'avais émis la possibilité de livrer quelques explications plus détaillées sur les évènements, car nul ne doute que la majorité cherche à comprendre ce qui s'est produit.

      Un des serveurs récemment fusionnés a été recyclé pour accueillir Agride ; entendez par là que la machine est la même, mais que tout ce qu'il y avait dessus a été entièrement effacé pour laisser place à une installation propre. Le serveur "nouvelle génération" d'Agride a été livré dans la soirée de lundi, de fait nous avons seulement eu la main dessus à partir de la maintenance hebdomadaire classique ; vous conviendrez donc qu'il ne nous a pas été possible de mettre la bête à l'épreuve avant le jour J, à notre grand regret (d'autant plus à la vue des évènements).

      Selon le premier point sur les sauvegardes, après l'ouverture du serveur, nous avons pris soin d'adapter ce qui avait lieu d'être pour que les sauvegardes soient effectives. À J+1, soit mercredi 8h, constatant que la sauvegarde du matin-même 6h et celles de la veille s'étaient correctement déclenchées, cela semblait réglé/efficient. Ces dernières l'ont été jusque mercredi 10 mai 7h. Seulement, un outil dont le fonctionnement est automatisé, dont le but est de s'assurer que certains fichiers et dossiers ont strictement tel ou tel autre contenu, telles permissions, etc. a effacé les modifications propres à cette nouvelle architecture que nous avions pu apporter. Actuellement cet outil ne donne aucun retour sur les conflits qu'il rencontre et ce qu'il fait dans notre dos, à notre grand regret (de nouveau). En a découlé, des sauvegardes avec à chaque fois les mêmes données, celles de la dernière ayant pu être effectuée.

      Selon le second point, aucun membre des équipes techniques/d'exploitation n'a eu vent de cette information concernant des sauvegardes régulières durant moins d'une minute, à notre grand regret (oh la la, encore) ; et si vous en parliez *ici*, soyez conscients que nous (équipes techniques/d'exploitation) ne pouvons pas quotidiennement parcourir le forum ou faire de la veille sur les réseaux sociaux, notamment du fait de l'attention demandée par le processus critique des futures fusions des serveurs sur lequel nous travaillons actuellement. Je suis consciente qu'en annonçant une amélioration des performances à des personnes non techniques, elles ne pouvaient pas forcément avoir idée de la mesure dans laquelle elles étaient censées l'être, mais si l'information sur le temps de sauvegarde nous avait été communiqué, nous aurions tout de suite su que les sauvegardes ne se faisaient pas, car il est impossible, selon les opérations effectuées durant ces dernières, qu'elles durent si peu de temps.

      Selon le troisième point relatif à mes tweets, il convient de nuancer ces derniers, comme j’ai pu l’écrire « On n’avait pas prévu » car en plus d’une dizaine d’années d’existence, le problème rencontré ne s’était jamais produit. Le serveur de jeu embarque une sonde qui permet de détecter si la mémoire (RAM) est saturée, auquel cas (par instinct de survie) il déclenche une extinction classique comprenant une sauvegarde en base de vos données courantes. Seulement, ce n’est pas le serveur de jeu qui a manqué de mémoire (RAM), mais le serveur/la machine qui l’héberge (qui s'avère avoir des problèmes de configuration), de fait Linux empêche le serveur de potentiellement tomber en ordonnant l’arrêt du processus qui consomme le plus de mémoire (RAM) qui s’avère évidemment n’être autre que le serveur de jeu Dofus. Afin de rassurer ceux qui se poseraient la question, sachez que Dofus est désormais exclu des potentiels processus que l'OS peut arrêter. Pour conclure, très clairement : Non, je ne rejette pas la faute sur l’OS, c’était une manière maladroite et simpliste de dire : « Quelque chose s’est mal passé sur la machine et l’OS a tué Dofus pour se préserver », mais je suis certaine que vous saisirez que ces propos représentent davantage du désarroi plus qu’autre chose.

      Sur ces paroles, je vous souhaite à tous un agréable week-end, et pour ceux qui joueront, plus précisément, un fructueux week-end XP x2.


      Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11865420  Réponses : 970  Lectures : 11590
      Game designer Désosseur de Minotot
      * * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
      posté 12 Mai 2017 - 23:55:08 | #104

      Citation (amazing3 @ 12 Mai 2017 18:07) *
      Et moi, je fais comment pour battre le coffre si vous allez interdire l'usage des compagnons dans les combats contre les coffres?,sachant que je suis no stuff et que ç'est ma source de kamas principale.

      Commencez d'abors a nerf les bots elevages/farme dopeul/Koli(oui j'en croise pas mal durant la nuit),et laisser nous faire nos chasses au trésor tranquilles.

      Les compagnons resteront utilisables lors des combats contre les coffres après la mise à jour de mardi prochain.
      Les combats contre les coffres ont été pensés pour être faisables par des personnages sans compagnons.

      Les combats contre les coffres sont destinés à vérifier que le personnage qui fait la chasse au trésor est suffisamment puissant et efficace. Il n'est pas "normal" de faire des chasses aux trésors avec des personnages sans équipements et sans investissement. C'est une pratique que nous ne souhaitons pas encourager.


      Si les combats contre les coffres sont trop difficiles pour certains personnages, il suffit de choisir des chasses aux trésors d'un niveau de difficulté inférieur, cette possibilité est spécifiquement destinée aux personnages dont la puissance est anormalement faible pour leur niveau.


      Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11865277  Réponses : 209  Lectures : 9061
      Game designer Désosseur de Minotot
      * * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
      posté 11 Mai 2017 - 18:33:21 | #105
      Les critères d'équipement de certains compagnons seront modifiés pour la mise à jour de mardi.
      Nous devons encore effectuer des tests internes sur ces modifications d'ici mardi.


      Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11863738  Réponses : 209  Lectures : 9061
      Développeuse client Dresseur de Minotoror
      * * * Inscrit depuis le 22/07/2008
      posté 11 Mai 2017 - 17:47:08 | #106
      Bonjour,

      Merci pour le signalement, ce souci est corrigé et cette correction arrivera dans la prochaine grosse mise à jour.
      Bon jeu.


      Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11863633  Réponses : 14  Lectures : 917
      Game designer Désosseur de Minotot
      * * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
      posté 10 Mai 2017 - 14:50:11 | #107
      Merci pour vos retours.
      Avec la fusion des serveurs de jeu, nous testons et déployons de nouvelles mesures pour lutter contre les bots.

      Nous essayons de trouver des solutions pour modifier le système de campagnons afin qu'ils puissent continuer d'être utiles aux joueurs mais idéalement d'être beaucoup moins exploitables par les bots (les compagnons sont également détournés de leur utilisation normale par les bots en dehors des chasses aux trésors).


      Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11862025  Réponses : 209  Lectures : 9061
      Game designer Désosseur de Minotot
      * * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
      posté 09 Mai 2017 - 18:30:35 | #108
      L'aléatoire présent dans les combats de quêtes pour les DOFUS n'est pas censé avoir une influence décisive sur l'issue du combat.
      Cet aléatoire permet de rendre chaque combat différent mais si la mécanique globale du combat est comprise et maîtrisée, il ne peut pas entraîner la mort du personnage.
      Si vous avez des exemples précis dans lesquels l'aléatoire de ces combats a été responsable d'un échec, n'hésitez pas à partager votre expérience.

      Nous n'avons pas l'intention de retirer la mort définitive pour les combats de quêtes du SH et du SE. Typiquement les combats pour les quêtes des Dofus sont censés être épiques et représenter des prises de risque considérables.
      Nous ne souhaitons pas que ces combats deviennent les combats les moins dangereux du SH et du SE.

      Ces combats ont tous été réussis à ma connaissance sur les serveurs SH et SE.
      Ils sont très dangereux, demandent beaucoup d'entraînement et une très bonne maîtrise du contenu, mais ils sont faisables.
      Les serveurs SH et SE sont pensés pour proposer une expérience plus difficile, punitive et dangereuse.

      Il y a un point que nous aimerions cependant améliorer, c'est l'effet de "surprise" présent dans certaines quêtes, lorsque des actions ou réponses à des PNJ peuvent déclencher des combats de quêtes. Dans la majorité des cas les textes des quêtes sont explicites et annoncent un lancement de combat (il appartient au joueur de bien lire les textes des quêtes et de ne pas cliquer "bêtement" n'importe où !), mais il subsiste des exceptions que nous souhaiterions traiter.


      Forum : Discussions Générales  Prévisualisation du message : #11861275  Réponses : 80  Lectures : 2830
      Développeuse Serveur Lessiveur de Rat d'Égoutant
      * * Inscrit depuis le 02/02/2017
      posté 04 Mai 2017 - 15:18:12 | #109

      Citation (aspirnines @ 04 Mai 2017 13:12) *
      rien de grave le plus chiant reste que les dd en certificat au moment de la fusion sont tous passe en invalide mais je pense qu'ils sont en cours de corrections de tous ces petits glitch
      Une correction est passée ce matin, ce problème n'affecte plus les migrations depuis la maintenance de ce matin. Plus spécifiquement, cela se produisait uniquement pour les joueurs ayant des personnages (morts et/ou vivants) sur un seul des dix serveurs fusionnés. Les items valides (cette fois-ci) devraient être rendus lors de la prochaine maintenance hebdomadaire.


      Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11856851  Réponses : 6  Lectures : 1109
      Game designer Désosseur de Minotot
      * * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
      posté 03 Mai 2017 - 10:07:32 | #110
      Un patch a été déployé pour le client DOFUS :
      • Dans l'interface de discussion, il est possible d'envoyer des messages privés aux personnages ayant un tag de serveur dans leur nom via un clic sur le nom du personnage (cette modification ne concerne que les serveurs ayant été fusionnés).
         


        Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11855749  Réponses : 11  Lectures : 35403
        Game designer Désosseur de Minotot
        * * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
        posté 03 Mai 2017 - 00:07:37 | #111

        Citation

        avec mon système, plus on est nombreux, plus on risque que des joueurs non organisés donnent des points facilement à l'adversaire, le nombre devient donc une médaille avec un revers, un point de faiblesse, un colosse au pied d'argile...


        C'est un système qui pourrait décourager la participation des joueurs si la simple participation de certains peut faire perdre leur alliance. Ça ne rend pas le système très ouvert aux débutants et à ceux qui veulent découvrir le AvA.


        Citation

        L'alliance victorieuse suite à son propre sabotage gagne 100% des pépites disponibles MAIS perd le contrôle de la zone, une nouvelle phase de KoH s'enchaine pour le contrôle de celle ci et l'alliance qui en était précédemment propriétaire en est exclu. Ainsi un turn over est assuré.
        Le sabotage est alors à double tranchant, prise de risque avec un potentiel bénéfice direct énorme mais associé à une perte du contrôle de la zone.


        L'alliance va préférer s'auto attaquer via une fausse alliance pour espérer gagner le KOTH sans risque de perte de la zone en cas de victoire.
        Je ne pense pas qu'interdire de conserver une zone pour une alliance qui réussit à la défendre soit une bonne solution, cela va la décourager de se saboter et je ne pense pas que cela soit souhaitable.






        Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11855536  Réponses : 48  Lectures : 1700
        Game designer Désosseur de Minotot
        * * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
        posté 02 Mai 2017 - 16:44:24 | #112
        Techniquement les effets de retrait de PA et PM instantanés ne peuvent pas être affectés par les limites de cumuls car les effets ne sont pas présents sur une cible pendant une durée.

        Nous prévoyons cependant de modifier cette année le fonctionnement de la majorité des sorts de retraits de PA et de PM pour qu'ils puissent avoir un fonctionnement uniformisé (avec une durée).
        Ce nouveau fonctionnement nous permettra ensuite de pouvoir appliquer des restrictions sur le cumul de certains retraits de PA et de PM.


        Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11855055  Réponses : 56  Lectures : 2790
        Game designer Désosseur de Minotot
        * * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
        posté 02 Mai 2017 - 00:42:02 | #113

        Citation

        Limitation stricte des combats PvP à du 1vs1 durant les phases de KoH


        Je pense que c'est beaucoup trop limitant, surtout dans un contexte où les déséquilibres entre les classes peuvent être très importants en 1vs1.


        Citation

        Intéressement direct et proportionnel aux récompenses du KoH pour tous les participants en fonction du nombre de points de domination atteints par leur alliance, que celle ci soit victorieuse ou non!


        La mécanique du KOTH (avec les points de contrôles) est déjà considérée comme étant relativement complexe, je ne sais pas s'il serait souhaitable d'y ajouter une seconde mécanique de points de domination.

        La mécanique actuelle du KOTH nous semble suffisante, son principal défaut réside dans la qualité des combats proposés. Trop souvent un des deux adversaires a un intérêt à faire durer le combat au maximum. Ce qui dégrade considérablement l'expérience de jeu pour tous les joueurs impliqués.
        Je ne pense qu'une mécanique supplémentaire de points de dominations soit une réponse à ce soucis.


        Citation

        les contreparties sont à l'heure d'aujourd'hui totalement absente pour une seule raison, il n'y a qu'un seul moyen de remporter la victoire et l'organisation n'a que très peu d'importance puisqu'il n'y a qu'un objectif. Afin de régler ce problème MAJEUR il faut apporter un second moyen de remporter la victoire : un nouvelle mécanique de gain de points de domination. Ainsi il y aura 2 objectifs bien distinct et incompatibles entre eux, et il faudra s'organiser entre diviser ses forces pour jouer sur les 2 tableaux et empêcher l'adversaire de marquer des points sur les 2 ou bien se concentrer sur un seul objectif afin d'obtenir le plus rapidement possible la victoire!


        Dans ce que tu proposes, le nombre aura également un impact considérable. Ça ne règle pas réellement les soucis de gigantisme.


        Citation

        On peut très bien imaginer avec ce système : 3 joueurs de niveau 60, tenir tête à un joueur 200 full opti pvp à la seule et unique condition que leur organisation soit irréprochable. Les joueurs de niveau 60 devront dans un roulement parfait agresser le joueur 200 en boucle, dans un combat perdu d'avance mais dont le seul but est de lui faire perdre du temps. Le joueur vaincu sera immédiatement ressuscité par un de ses compagnons tandis que l'autre agressera à nouveau le joueur 200. Ils gagneront ainsi des points de domination de carte sans perdre des points de domination de combat car le joueur 200 n'aura jamais le temps de bannir celui qu'il a vaincu.


        Ça ne résout pas vraiment le soucis de la qualité des combats si l'objectif est de faire perdre un maximum de temps à l'adversaire. Et ça ne règle pas le soucis du gigantisme puisque le nombre de personnage conserve un poids très important.


        Citation

        Pour permettre un gain direct aux joueurs qui s'investissent : 50% des pépites de la zone sont répartis entre les combattants à la fin de la phase de KoH, les 50% restant sont répartis sur les monstres


        En supposant que ça ne soit pas trop onéreux à développer, je préférerai conserver le système actuel mais que les pépites ne puissent être obtenues sur les monstres que par ceux qui ont participé au KOTH afin de garder un fonctionnement plus simple et unique.
        Mais j'ai peur que ce fonctionnement favorise surtout les alliances géantes qui ne seront plus pénalisées par les hordes de profiteurs qui viennent récupérer les pépites à la fin d'un KOTH. Comportement que l'on rencontre naturellement beaucoup moins dans les alliances de taille plus modeste et qui sont généralement mieux organisées et réglementées.


        Citation

        100% des pépites de la zone seront à distribuer en cas d'attaque victorieuse


        De mémoire nous avons choisi de ne récupérer que 50% des pépites en cas d'attaque victorieuse pour ne pas encourager de façon trop importante l'attaque continue de zones ennemies sans la moindre tentative de contrôle de zones. Contrôler et défendre des zones implique un investissement et nous souhaitons que cet investissement soit mieux récompensé que celui qui consiste à uniquement se focaliser sur les attaques de zones ennemies.


        Citation
        50% des pépites à distribuer en cas de défense victorieuse (les 50% restant sont conservés dans la cagnotte afin que l'attractivité de la capture de la zone ne chute pas drastiquement)


        Ça complexifie un peu la récupération des pépites pour une alliance qui contrôle une zone, mais ça peut éventuellement être intéressant si l'on souhaite garantir systématiquement la présence de pépites sur les prismes.


        Citation
        100% des pépites à distribuer en cas de défense victorieuse suite à un sabotage.


        Ce n'est pas vraiment compatible avec la proposition précédente, ça incite énormément au sabotage pour tout récupérer.




        Globalement certains points semblent intéressants, mais j'ai peur que les défauts actuels du KOTH subsistent, ce n'est donc peut-être pas un investissement en temps de développement très pertinent.


        Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11854109  Réponses : 48  Lectures : 1700
        Développeuse Serveur Lessiveur de Rat d'Égoutant
        * * Inscrit depuis le 02/02/2017
        posté 30 Avril 2017 - 21:09:09 | #114
        Lorsque vous effectuez une action, le client envoie les informations relatives à cette dernière dans un message (définit dans ce qu'on a appelle un protocole) vers le serveur de jeu qui valide (ou non) ce que vous avez demandé de faire ; chaque message comporte une "signature" différente selon les données qu'il transporte, mais certains messages ne servant qu'à confirmer la fin de l'exécution d'une action classique, comme un déplacement sur une map, ne comportent pas de données variables, de fait la signature est la même à chaque fois.

        Lors de la précédente maintenance hebdomadaire, nous avons procédé à une modification de certains des messages qui transitent, afin de tester l'hypothèse suivante finalement/vraisemblablement avérée : Cette redondance (signature des paquets) semble détectée comme un aspect suspect par l'infrastructure réseau de certains des FAI (dans certains cas), qui de fait injecte des données (pour une raison x/y), ce qui rend le message illisible pour notre serveur de jeu.

        Suite au côté concluant de ce premier test (puisque vous semblez avoir bien moins d'instabilité), je vais éplucher l'ensemble des messages se trouvant dans une situation similaire (tout de suite après la fusion du mardi 2 mai), afin de les modifier et semble-t-il résoudre ces problèmes d'injections dans nos paquets, qui engendrent des déconnexions intempestives.

        Sur ces paroles, merci pour tous vos retours, bonne fin de week-end prolongé et à bientôt !

        NB : Chez Free: Cliquez ici


        Forum : Problèmes de connexion  Prévisualisation du message : #11853175  Réponses : 559  Lectures : 17600
        Game designer Désosseur de Minotot
        * * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
        posté 30 Avril 2017 - 12:06:59 | #115

        Citation (Tromagik @ 30 Avril 2017 11:49) *
        J'aurais aimé avoir une explication sur une feature qui a été introduite sans réels explications, au cours d'une mise à jour lambda : le livre des percepteurs

        Ce système a été introduit pour encourager et faciliter les attaques de Percepteurs, pour permettre aux "chasseurs" de Percepteurs d'avoir un outil leur permettant de se concentrer sur les Percepteurs possédant le plus de valeur.

        Je reconnais que l'évolution de la situation des Percepteurs a été assez brutale, nous sommes passés d'un système où les Percepteurs correctement positionnés en retrait n'étaient quasiment jamais attaqués (ce n'est pas souhaitable selon nous) à un système où n'importe quel Percepteur, quelle que soit sa position, est repéré dès qu'il atteint une valeur significative.
        Le système de Percepteurs nous semble pour autant toujours très viable (même si de nombreuses améliorations pourraient y être apportées), les joueurs continuent de les utiliser régulièrement.


        Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852845  Réponses : 105  Lectures : 4226
        Game designer Désosseur de Minotot
        * * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
        posté 30 Avril 2017 - 00:36:36 | #116

        Citation (Aqua3333 @ 30 Avril 2017 00:24) *

        Ça aiderait grandement à s'organiser lors des KOTH, à rejoindre un allié attaqué, préparer une résu/croc, à se rassembler et aussi à voir quels joueurs et quelles guildes s'investissent en AvA.

        Chaque joueur doit être en mesure de pouvoir transmettre sa position, ce qu'il fait, ce qu'il voit, ce dont il a besoin etc.
        C'est de la communication et de la coordination.
        Je pense que le chat en jeu et un chat audio externe sont les outils les plus adaptés pour coordonner des groupes de joueurs dans ce genre de situation.


        Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852698  Réponses : 105  Lectures : 4226
        Game designer Désosseur de Minotot
        * * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
        posté 30 Avril 2017 - 00:12:49 | #117

        Citation (Aqua3333 @ 29 Avril 2017 23:31) *
        Que pensez-vous des potions de résu/croc/vigile (ce dernier n'étant jamais utilisé)?


        Ces potions existent pour apporter un peu plus de profondeur au KOTH en apportant une mécanique de jeu hors-combat qui ne soit pas dépendante de la puissance des personnages et pour permettre à certains joueurs qui ratent un combat d'avoir d'autres chances de continuer à participer.
        Nous savons qu'elles posent problème dans certains cas, c'est un point que nous aimerions à terme faire évoluer / corriger.


        Citation

        -seuls les joueurs arrivés au déclenchement du KOTH sont comptés. Les retardataires n'ont pas leur place et en plus, ça réglerait le problème du multicomptes (mon perso A meurt, pas grave j'amène mon autre perso B ) Je vois ça comme de la triche.


        Ça présente quelques avantages mais également des inconvénients : le système devient très rigide, il interdit aux joueurs de rejoindre un KOTH uniquement s'il y a un réel besoin en cours de KOTH, il empêche les joueurs de participer à plusieurs KOTH en se déplaçant vers des KOTH prioritaires, il risque de rallonger la durée des KOTH en contraignant les joueurs à se préparer systématiquement avec un délai d'avance etc.
        C'est une piste que nous avons déjà évoquée en interne mais pour laquelle nous n'avons pas pris de décision définitive, les inconvénients nous semblent significatifs...


        Citation

        -seuls les joueurs ayant participé au KOTH ( ayant tenu au moins 10 min ou bien mort en combat) peuvent récupérer les pépites sur les monstres


        C'est assez laborieux à mettre en place car les pépites peuvent rester longtemps sur les monstres, il faut donc enregistrer la participation des personnages pour chaque KOTH tant qu'il reste des pépites dans la zone, ou alors au moins pendant un certain délai.
        C'est très loin d'être trivial à mettre en place malheureusement.


        Citation

        Ajouts:

        -Un tableau indique la liste des joueurs (avec mention meneur/bras droit lorsque c'est le cas) ainsi que leur guilde lors des KOTH. Il serait également affiché leur état: sur une map (+ coordonnées), en combat (+ coordonnées) ou mort.


        Je ne comprends pas ce que cela apporterait exactement ?


        Citation

        -Mode ''spectateur'': l'interface qui permet de rejoindre un combat ou bien le regarder en spectateur est vraiment bordélique. On voit des ailes d'anges/démons (!!!) et on sait pas comment retrouver un joueur spécifique (une fonction recherche serait appréciée)


        Cela fait partie des interfaces que nous aimerions améliorer... un jour :|


        Citation

        -Limiter à 10 zones par alliance


        C'est une demande qui revient souvent et pour l'instant nous n'y sommes pas favorables.
        Je pense que cela rendrait le AvA très statique, une fois qu'une alliance posséderait les 10 zones qu'elle souhaite contrôler, elle n'aurait plus réellement d'objectifs de conquête car plus de zones à acquérir.
        Le nombre de conflits serait potentiellement considérablement réduit car les alliances adverses auraient également moins besoin d'attaquer une fois qu'elles auraient obtenu les 10 zones qu'elles souhaitent.

        C'est une mesure très réductrice, nous apprécions la possibilité qu'une alliance puisse se fixer des objectifs "incroyables" comme le contrôle quasi total des zones d'un serveur.
        Ce qui est problématique c'est qu'actuellement ce type d'objectif n'est pas vraiment incroyable pour une alliance géante et ne correspond pas véritablement à une situation exceptionnelle et temporaire.
        C'est cet aspect que nous aimerions changer en continuant d'autoriser comme actuellement le contrôle d'un très grand nombre de zones tout en rendant cet objectif très difficile à atteindre et surtout à maintenir.
        Contrôler beaucoup de zones devrait rendre très vulnérables l'ensemble des zones contrôlées par une alliance.


        Citation

        -Chaque zone est limitée à 2 ''emprises'' consécutives. Ensuite, la zone passe en territoire capturable uniquement par une autre alliance. Exemple: Alliance A gagne le Lac Gelé. Le prisme est attaqué et meurt (ou est saboté) mais l'alliance gagne le KOTH. Lors du prochain KOTH, l'alliance A ne pourra pas défendre son territoire (les pépites seront réparties sur les autres zones). L'alliance B gagne la zone. L'alliance A peut attaquer le prisme, gagner et participer à nouveau au KOTH et regagner la zone. Cela permettrait de faire une rotation des zones entre les alliances en plus de rendre les combats de prismes plus importants!


        Ça me semble un peu tiré par les cheveux :]
        J'ai peur que cela pousse les joueurs à créer des fausses alliances et à y transférer régulièrement une partie des guildes pour profiter en continu des zones.
        Je pense qu'un tel système donnerait trop d'importance aux combats de prismes qui peuvent actuellement être gagnés lors d'attaques "furtives" à des heures de très faible affluence.


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        posté 29 Avril 2017 - 23:37:53 | #118

        Citation (cryptique @ 27 Avril 2017 18:25) *
        Je propose donc de créer un succès "tuer dans son donjon le boss à huit personnages".


        Les joueurs rencontrent déjà des difficultés pour créer des groupes de 4 joueurs pour faire des donjons, j'ai peur qu'un tel Succès ne soit accessible qu'avec une utilisation massive de multicomptes.
        Personnellement j'estime que le gameplay à 8 joueurs solo est beaucoup trop lent et "laborieux" pour être encouragé sous forme de Succès.
        Nous avons en outre déjà beaucoup de Succès autour des Boss, nous essayons d'être raisonnables et d'en ajouter de nouveaux que lorsque cela nous semble vraiment pertinent.


        Citation

        Seconde proposition pour les solitaires : "tuer 10 fois dans son donjon le boss en utilisant le trousseau de clefs".
        Cela permettrait de s'occuper un petit moment, seul ou en petit comité. La récompense serait faible et le titre pourrait être Nettoyeur de Donjons (offert à la sortie de la version 2.0 par des bottes).


        Le but d'un Succès c'est généralement de récompenser le fait d'avoir validé un contenu ou de l'avoir validé dans des conditions particulières qui idéalement augmente sa difficulté. Dans ce que tu proposes il n'y a aucune augmentation de difficulté, juste faire 10 fois un contenu de façon identique.

        Ça n'a pas réellement de plus-value par rapport aux Succès de donjons actuels qui vont dans tous les cas nécessiter au moins une dizaines de tentatives sur les Boss de donjons.


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        posté 29 Avril 2017 - 23:25:26 | #119

        Citation (viverne @ 29 Avril 2017 23:16) *
        Pour revenir dans du sérieux: j'ai lu plus haut que tu voulais que les modestes alliances puissent se faire une modeste place. Mais pour les alliances n'étant pas 200, comment pourraient-il d'une part attaquer les prismes des grosses alliances et les vaincre, et d'autre part capturer des territoires pour profiter des bonus sur les territoires de leur lvl (bonus dont ne profitent généralement pas les alliances thl qui se partagent le monde) ? L'AvA doit être considéré comme une activité lvl 200 opti ou bien peut être que dans cette "refonte" potentielle vous essaierez de les intégrer ?

        (Je comprend la difficulté de trouver un système qui récompense les plus fort mais aide les plus faibles, que ce soit un nombre ou pire, en lvl. Mais dans un monde utopique, quelle est la place des bas lvl en AvA? Ce serait pourtant cool de voir deux alliances lvl 110 se déchirer pour le contrôle de la forêt des Abraknydes !)

        Quand je parlais des petites alliances je pensais aux alliances comprenant "peu" de membres / guildes.

        Les guildes et alliances ne comprenant que des personnages de faible niveau sont à ma connaissance beaucoup trop minoritaires (voir inexistantes) pour que l'on puisse leur réserver une place particulière en jeu.

        Quoi que l'on fasse, une alliance qui voudra obtenir et conserver un territoire aura besoin au minimum d'un groupe de personnages capables de gagner un combat de prisme et assez de joueurs impliqués pour gagner des phases de KOTH.



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        posté 29 Avril 2017 - 22:50:44 | #120

        Citation (viverne @ 29 Avril 2017 22:37) *
        Dans une potentielle "refonte" de l'AvA, comptez vous modifier le fonctionnement des quartiers des villes de Bonta et de Brakmar ? Je pense qu'il serait plus intéressant d'avoir un unique quartier (le centre-ville, pour pas que la carte soit trop grande) qui contrôle toute la ville, plutôt qu'un quartier des bouchers pour le petit groupe de piou et son hdv, un quartier des bucherons, un quartiers des éleveurs...

        D'ailleurs, on pourrait même dire que contrôler une ville donne de gros avantages, à l'instar des villages, comme une réduction des taxes en hdv ou des zaapis gratuits... on pourrait peut être même raviver la flamme de la guerre des cités pour les plus nostalgiques.

        Ce n'est pas prévu. Je trouve au contraire très intéressant que les zones n'aient pas toutes le même intérêt et que certaines en aient très peu. C'est ce qui pourrait permettre à terme de garantir aux alliances moins puissantes de contrôler des zones qui ne sont pas trop convoitées par les alliances puissantes.

        Je ne suis pas partisan d'une réduction des taxes ou des coûts de transport, nous avons besoin de détruire des Kamas en jeu.


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        posté 29 Avril 2017 - 22:20:21 | #121

        Citation (Kra-MM @ 29 Avril 2017 11:30) *
        Je vais terminer sur un autre petit point qui me laisse perplexe. Comment est-il imaginable qu'un joueur ne souhaitant pas prendre part aux AvA (ce qui est totalement compréhensible) ne puisse jamais mettre les pieds au village des dopeuls ou dans les villages de Pandala ? Cela aurait été inimaginable à l'époque.

        C'est imaginable car tout ce que ces villages permettent d'obtenir peut s'échanger et donc tous les joueurs ont accès indirectement à ces récompenses.
        Je ne suis personnellement pas choqué par l'idée que des joueurs ne puissent pas avoir accès en permanence à l'intégralité des zones du jeu car d'autres joueurs contrôlent ces zones.

        Ce qui est dérangeant en revanche c'est que des joueurs aient le sentiment de n'avoir aucune chance d'accéder un jour à ces zones s'ils refusent de faire partie d'une alliance dominante.
        Mais c'est plus un problème lié à la stagnation de certaines situations en AvA qu'au concept même d'avoir des zones accessibles temporairement qu'à certaines alliances.


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        posté 29 Avril 2017 - 21:08:56 | #122

        Citation (Feli4n @ 28 Avril 2017 22:10) *
        Je pense ne pas trop être hors sujet pour pouvoir demander à Lichen quand est-il de votre idée des invasions, sortis en 2008, la mise à jour 1.26 apportait deux invasions, celle des Bworks et des Chafers, pensez-vous l'améliorer, le revoir ou c'est passé aux oubliettes ?

        C'est vraiment tout au fond des oubliettes :|
        Il s'agissait d'un système que nous avons mis en place en quelques heures de travail seulement et que nous voulions tester en conditions réelles.
        Malheureusement je pense qu'il faudrait investir beaucoup de ressources de développement pour rendre ce système viable et l'étendre à d'autres zones.
        On ne ressent pas vraiment le principe d'une invasion actuellement, il faudrait que les monstres puissent se déplacer dans les zones, qu'ils arrivent via des portails (par exemple) et puis surtout qu'il y ait un intérêt global à ce système, quelque chose qui pousse les joueurs à s'y intéresser et à y réagir.
        Il ne faut pas qu'un tel système devienne pénible pour les joueurs et qu'il soit uniquement perçu comme une contrainte. Idéalement il faut qu'il soit perçu comme quelque chose de "dangereux" mais avec une contrepartie positive pour les joueurs qui s'investiraient pour lutter contre les invasions.

        L'idée nous intéresse toujours, mais elle demande trop de travail actuellement pour être développée, nous préférons nous concentrer sur d'autres chantiers.


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        posté 29 Avril 2017 - 21:02:46 | #123

        Citation (Songozaid @ 28 Avril 2017 17:18) *
        @Lichen : Salut, y a pas moyen de mettre un message informatif (comme celui qu'on reçoit lorsqu'on perd un percepteur quand on est déco) pour nous informer que le recycleur ou le module de tp a été retiré par le joueur X ?
        Cela limitera le vol des modules, même si je te vois venir me dire que c'est fait peut être exprès pour rester dans le thème de guerre, les taupes sont nécessaires etc, sauf que des fois y a que les meneurs et peut être a la limite les bras droits qui ont le droit de modifier prisme (droit necessaire pour retirer un module) et t'as des vols quand même :/ je trouve ça limite qu'un meneur contribue à la "destruction" d'une alliance qui compte pas la quitter.

        J'en discuterai avec mes collègues, ça peut être un bon début pour réduire les problèmes de vols de modules, mais nous devons faire attention à ce que ça n'aggrave pas trop le problème du gigantisme des alliances.
        J'aimerais dans la mesure du possible concentrer nos efforts vis à vis du AvA sur le problème du gigantisme plutôt que le "confort" de gestion des alliances géantes.


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        posté 29 Avril 2017 - 20:57:14 | #124

        Citation (walfinger @ 28 Avril 2017 11:26) *
        Sauf que c'est faux de dire que dofus fonctionne comme sa depuis 12 ans car avant la 2.0 et les succès ainsi que le koliseum c'étais le pvm qui permettais de craft les items ce qui étais beaucoup plus logique que d'avoir des ressources pvp dans un item qui est quelque chose de pvm.


        Depuis le début, DOFUS est un jeu dans lequel tout s'échange. Même à l'échelle du PVM, les joueurs n'ont jamais été contraintes de pratiquer certains contenus plutôt que d'autres car ils pouvaient s'échanger les ressources.
        Les métiers étaient par exemple présents dès le début du jeu et nous n'avons jamais contraint les joueurs à les pratiquer car tout ce que produisaient les métiers pouvait être obtenu via les échanges et le commerce.
        Ce concept de proposer des contenus et activités très différents mais facultatifs grâce aux échanges a toujours existé, c'est ce qui a fait une bonne partie du socle de ce jeu et qui lui a permis d'avoir un système économique aussi riche et profond.


        Citation

        Pour ta dernières phrase c'est très simple le kolyseum avec les galets, les chasses au trésor, les quêtes pour les dofus. Voila les trois cause principal qui ont clairement détruit le pvm et qui ont fais que aujourd'hui dofus n'est plus un jeu ou l'on s'amuse mais au contraire si tu peut avancer tu est obliger de pratiquer des activités chiantes qui te détruisent ton plaisir.


        Le nombre d'activités différentes dans DOFUS a effectivement augmenté avec le temps, c'est ce qui lui a permis de toucher un public de plus en plus large et de renouveler l'intérêt du jeu pour les joueurs qui avaient envie de découvrir d'autres façons de jouer.
        Qu'est-ce qui t'impose aujourd'hui de pratiquer d'autres activités que le PVM ? Qu'est-ce qui t'impose de faire du PVP, des chasses aux trésors et des quêtes alors que tu peux obtenir toutes les récompenses issues de ces activités en pratiquant du PVM et en échangeant les récompenses avec d'autres joueurs ?


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        posté 29 Avril 2017 - 20:48:36 | #125

        Citation (Handmeir @ 28 Avril 2017 10:21) *

        As tu jeté un oeil sur le topic juste à côté : Cliquez ici


        Je n'ai pas encore eu le temps de tout lire en détails (je l'ai juste survolé), mais je vais essayer d'y répondre ce weekend.


        Citation

        Je n'ai pas pris le temps de beaucoup réfléchir au système, mais une idée me vient comme ça en tête. Peut être pourriez vous instaurer un bouclier anti-agression quotidien sur une plage horaire fixe de par exemple 6h.
        Les heures dites "creuses" n'étant pas forcément les même pour toutes les alliances, le choix de cette plage horaire se ferait à la discrétion de chaque alliance. Qu'en penses tu?


        Nous avons commencé à étudier la possibilité d'un bouclier anti agression de prismes (et éventuellement le même système pour les Percepteurs) dont la durée réduirait avec le nombre de prismes contrôlés.
        Une alliance possédant très peu de prismes aurait par exemple un bouclier très long (12 heures par exemple) alors qu'une alliance avec beaucoup de prismes pourrait n'avoir qu'un bouclier d'une heure par exemple.
        C'est typiquement le type de mécanique qui pourrait rendre les petites alliances beaucoup plus difficiles à attaquer et dissuader les alliances dominantes de contrôler trop de prismes car cela rendrait l'ensemble de leurs prismes plus vulnérables.
        Dans la pratique ça reste malheureusement assez coûteux à développer, c'est un projet encore à l'état de concept que nous essayons d'affiner, mais nous n'avons pas validé ou planifié son développement.


        Citation

        ps : merci pour toutes tes réponses, ça fait vraiment plaisir de voir que la communauté est écoutée!


        De rien, on vous doit bien cela.
        C'est enrichissant pour nous d'avoir des retours construits, posés et respectueux sur ce que vous voudriez améliorer en jeu, ça nous donne également l'occasion de partager des explications sur des problèmes qui peuvent sembler très simples à résoudre de l'extérieur mais qui le sont un peu moins pour nous ^^


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        posté 29 Avril 2017 - 20:35:44 | #126

        Citation (Willseir @ 27 Avril 2017 22:47) *

        Du coup pour tenter de répondre enfin à ta question, moi personnellement, si je participais, s'était à la fois pour la gloire de voir mon alliance atteindre des sommets et aussi pour le bien commun, car IL EST NÉCESSAIRE que des gens SE DÉVOUE pour que l'alliance possède ne serait-ce qu'un territoire. Et j'insiste la dessus car c'est un gros défaut du système d'AvA, ceux qui sont actifs ne sont pas récompensés à la hauteur de leur investissement, et à contrario, des gens peuvent arriver comme des fleurs et s'enrichir aisément.
        Et si les gens qui se sont dévoués finissent démotivés avant que le sang neuf ne prenne la relève, alors l'alliance se délite.


        Si ceux qui s'investissent pour l'alliance ne sont pas récompensés c'est peut-être parce que l'alliance est "géante" et ne fonctionne pas correctement.
        Qu'est-ce que cela signifie ? Que les gens au sein de l'alliance ne se respectent pas ? Qu'ils ne se font pas confiance ? Qu'ils ne savent pas respecter des règles ?
        Il manque sûrement beaucoup d'outils en jeu pour que les joueurs puissent mieux s'organiser mais je pense que c'est encore une fois une conséquence du gigantisme des alliances.
        C'est typiquement un problème que l'on ne rencontrerait quasiment pas à l'échelle d'une guilde par exemple.


        Citation

        Et contrairement à ce qu'on pourrait penser, ce défaut n'est pas spécialement lié à la taille de l'alliance, j'ai suivis l'évolution d'une alliance de ses débuts à sa "taille adulte" (aux alentours de 2000 membres), et ben les proportions sont exactement les mêmes, 5 à 10% d'actifs pour 50 à 80% de profiteurs (le reste étant soit des joueurs PvM qui ne sont pas du tout intéressés par la feature, des taupes qui font partit du jeu des alliances et des joueurs fantômes qui ne sont jamais co ou des multicomptes qui augmentent considérablement le nombre de membre d'une alliance alors qu'ils ne participent pas vraiment aux AvA). Même en étant sélectif sur le mode de recrutement, ou en étant au contraire assez laxiste. Que l'on impose des règles ou pas.
        Quand l'alliance gagne tout va pour le mieux, quand l'alliance perd ça finit juste par créer des tensions, des guildes partent ou l'alliance disparaît.


        Je suis vraiment dubitatif sur ce point (je ne conteste pas ton expérience personnelle pour autant), typiquement les joueurs n'ont pas de soucis à se partager des enclos, ou des coffres de ressources à l'échelle d'une guilde. Je sais bien qu'il y a une grande différence entre l'organisation d'une guilde et d'une alliance, mais si l'on met de côté l'importance du gigantisme des alliances, une alliance pourrait très bien être composée de guildes qui se font confiance, qui coopèrent et savent récompenser et partager.
        Encore une fois, je reconnais qu'il manque sûrement des outils pour faciliter tout cela.


        Citation

        Par contre je suis d'accords avec toi Lichen pour dire que l'AvA n'est absolument pas obligatoire en tant que joueur.
        MAIS ça l'est tout de même pour une guilde en général dans le sens ou
        - pour protéger ses percos elle est obligée d'aller dans une grosse alliance active,


        Je pense que c'est effectivement un soucis. La mutualisation des défenses de Percepteurs est un avantage très important sans réelle contrepartie.


        Citation

        - pour avoir accès à de nombreuses zones plus facilement c'est pareil,


        J'ai dû mal à jauger l'importance que peuvent donner les joueurs à la téléportation offerte par les prismes dans un jeu où il est globalement assez facile de se rendre n'importe où en quelques minutes grâce à la multiplication des Zaaps et des potions de téléportation.


        Citation

        - pour recruter c'est bien plus facile,


        C'est un point intéressant. Je pense que la fusion des serveurs devrait apporter un peu plus de possibilités de recrutement pour les guildes et j'espère les rendre un peu moins dépendantes des alliances pour leur recrutement.


        Citation

        - pour avoir accès au recyclage on est obligé de passer par une alliance et des AvA


        Le recyclage est censé être "très accessible" car il suffit d'un seul prisme pour y avoir accès.
        Le soucis c'est que le système actuel ne permet pas aux "petites" alliances d'avoir ne serait-ce qu'une petite place dans le système du AvA, il y a trop souvent un effet binaire très présent (alliances gigantesques qui dominent tout et ne laissent rien aux petites alliances, ce qui pousse au gigantisme).
        C'est un des points du AvA que nous aimerions réellement modifier, contrôler de plus en plus de zones devrait avoir des contreparties négatives de plus en plus fortes afin que les alliances soient plus "raisonnables" dans leurs objectifs de conquête et qu'il soit beaucoup plus difficile de tout contrôler.


        Citation

        => Et pour être dans une alliance qui donne accès à tout ça, il faut qu'au moins un de ses membres participent aux AvA, parfois c'est de bonne volonté, trop souvent les meneurs/membres se dévouent pour la bonne cause. Et du coup ça devient une obligation.


        Je comprends mieux comment vous arrivez à ce raisonnement même si d'après ce que tu décris ça concerne principalement les joueurs une minorité de joueurs dévoués (les autres ne participant tout simplement pas au AvA si ça ne les intéresse pas).


        Citation

        Et puis il y a un des trucs les plus tristes, c'est que pour la gestion d'une alliance, TOUT soit à la charge du meneur. Il peut bien sur déléguer un peu, mais c'est flou, pas officiel, les autres n'ont pas de grade ou de droit spécifiques à l'alliance. Pour faire un exemple je vais citer ce que j'ai vécu, j'ai pendant un temps été considérée par les actifs de l'alliance comme le bras droit du "grand chef", alors que je n'étais même pas meneuse de ma guilde ! Et puis beaucoup n'avez pas connaissance de ce statut que j'avais (que ce soit dans ou en dehors de l'alliance) et du coup ils sautaient tous littéralement sur le meneur dés sa connexion alors que parfois j'aurais pu répondre à sa place et ainsi le décharger en partie.
        Et je trouve ça triste, parce que pour avoir une bonne stratégie, il faut savoir déléguer aux bons soldats, mais pour ça il faut des distinctions bien nettes et visibles.


        Je suis d'accord, il faudrait plus d'outils en jeu pour s'organiser en jeu, même si les messages du jour et les bulletins d'alliance et de guilde ont en partie amélioré la situation que tu décris.


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        posté 29 Avril 2017 - 20:04:33 | #127

        Citation (arkantosmaxi @ 27 Avril 2017 10:44) *

        Ma critique principale c'est cette sensation qu'avant même de rendre un système intéressant, vous y ajoutez des récompenses pour pousser les joueurs à la pratiquer. Alors bien entendu on peut supposer sur certains système (typiquement le AvA) que l'intérêt réside dans le nombre. Et que par conséquent en ajoutant des récompenses on tombe dans un cercle vertueux. Mais je pense qu'il est assez naïf et dangereux de raisonner ainsi.


        Ça n'est pas comme cela que nous abordons nos contenus et nos fonctionnalités.
        Bien entendu nous attachons de l'importance aux récompenses car c'est un moteur important pour une majorité de joueurs.
        Ça n'est pas pour autant que nous portons moins d'importance à l'intérêt de pratiquer une fonctionnalité.




        Citation

        Typiquement le AvA. Ce reproche le AvA se le traine depuis ses débuts. Le système était d'ailleurs plus ou moins déserté avant que les pépites ne relancent la machine. Il n'est pas plus intéressant. Et vous aviez conscience que c'était bien le système en lui même qui nous posait problème.


        Dans le cas du KOTH, nous n'avons tout simplement pas encore trouvé d'alternative viable pour le remplacer.
        Le système de pépites a évolué car l'ancien système de génération passive commençait à poser de graves problèmes et parce que nous souhaitions intégrer une mécanique de recyclage en jeu.
        Associer les pépites et le recyclage était pour nous l'approche la plus intéressante, nous avons réglé deux problèmes avec une seule fonctionnalité et nous avons réussi à ne pas multiplier de façon inutile les fonctionnalités du jeu via ce regroupement.

        Nous ne voulons pas nous interdire d'améliorer les fonctionnalités annexes du AVA sous prétexte que le KOTH n'évolue pas.


        Citation

        Dans le même genre. Les dopeul. Si à leur lancement c'était plutôt cool, une fois la hype passé c'est plus trop le cas. Combat répétitif, pas d'évolution. Au final c'est juste dommage. L'activité est pratiquée. Mais je doute que ce soit par passion.


        Nous sommes d'accord et nous nous sommes déjà exprimé au sujet des Dopeuls.
        En attendant de trouver une approche satisfaisante pour les faire évoluer, nous avons fait beaucoup pour qu'ils ne soient plus indispensables : nous avons réduit l'utilisation des Doplons, les avis de recherche permettent de générer des Doplons, les Doplons ne sont plus nécessaires pour oublier des niveaux de sort et l'élevage est devenu une alternative suffisante aux Dopeuls pour la génération de parchemins de caractéristiques.


        Citation

        Le kolizéum est un cas particulier. Il intéresse beaucoup. Cependant on ne peut que constater l'absence de participation avant le KIS. Et au final beaucoup de ceux que je rencontre le pratique d'avantage pour les récompenses que pour le fun du pvp. Le soucis c'est que les récompenses sont telles, que forcément elles attirent non pas pour le fun du système mais pour le gain.


        L'absence de participation au Kolizéum avant l'arrivée du KIS était en grande partie due aux temps d'attente importants et aux combats moins équilibrés faute de participants disponibles. Le KIS a réglé ces deux problèmes.
        Certains joueurs qui apprécient le PVP souhaiteraient pouvoir évoluer en se concentrant uniquement sur les combats de Kolizéum, ils ont donc besoin d'avoir des récompenses suffisantes pour obtenir les récompenses issues des autres activités.
        Nous prêtons de l'attention aux récompenses du Kolizéum car nous ne souhaitons justement pas que les amateurs de Kolizéum se sentent contraints de pratiquer d'autres activités en parallèle s'ils ne le souhaitent pas.

        Ce que tu décris, ce sont des joueurs qui font consciemment le choix de faire une activité pour ses récompenses même s'ils pourraient faire d'autres activités. C'est le profil de joueur qui va accorder plus d'importance (jusqu'à un certain point) à la récompense qu'à l'activité car il retire une partie significative de son plaisir de jeu dans l'obtention de récompenses qui lui permettront d'atteindre ses objectifs.

        Je ne pense pas que les récompenses issues du Kolizéum soient déséquilibrées au point de "forcer" les non amateurs de PVP à le pratiquer. Si c'est le cas, il va falloir les faire discuter avec les hordes de joueurs qui nous reprochent que pratiquer le Kolizéum n'est pas assez "rentables" et qu'ils sont obligés de pratiquer d'autres activités pour générer de la valeur.

        Si je caricature, nous avons les joueurs PVE qui se sentent obligés de faire du Kolizéum car le PVE n'est pas assez rentable et les joueurs du Kolizéum qui se sentent obligés de faire du PVE car le Kolizéum n'est pas assez rentable.
        Ça peut sembler caricatural de présenter les choses comme cela, mais c'est malheureusement représentatif des retours paradoxaux que la communauté nous transmet parfois.
        J'espère que tu comprendras pourquoi nous prenons autant de distance vis à vis de ces retours.



        Citation

        Citation
        J'ai une question naïve, qu'est-ce qui vous pousse à pratiquer cette activité si vous estimez qu'elle ne vaut pas la peine d'être pratiquée ?
        Sa nécessité. J'espère qu'au passage ma réponse précédente apporte aussi une réponse à cette interrogation.


        Pas vraiment. D'après ce que je peux lire, le système est trop chronophage par rapport à ce qu'il rapporte (ce que je ne nie pas).
        Dans un tel contexte la question qui me vient à l'esprit c'est "mais si ce n'est pas rentable et pertinent comme activité pour vous, pourquoi la pratiquer ?".

        L'investissement en temps nécessaire pour le AvA dépend directement de l'investissement des alliances ennemis à défendre leurs territoires ou attaquer ceux des autres alliances.
        En théorie on pourrait s'attendre à ce qu'un équilibre se mette en place, à ce que chaque joueur investisse dans ce système le temps qui lui semble raisonnable par rapport à son intérêt ou à ce que cela lui rapporte.
        Je m'étonne que ça ne fonctionne pas selon vos retours alors que ça semble bien fonctionner dans d'autres activités (que vous savez arrêter et remplacer par d'autres si vous estimez qu'elles sont trop chronophage par rapport à leur intérêt ou leur rentabilité).




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        posté 29 Avril 2017 - 19:23:54 | #128

        Citation (XxX-david-WxX @ 27 Avril 2017 08:17) *

        1 - Avez-vous planifié de mettre quelque chose en place pour éviter que les gens ne passent pas en combat dans le seul but de tenir leurs adversaires dans un combat pendant beaucoup trop de temps ?


        Nous n'avons pas planifié de mesure spécifique contre ce problème, car nous n'y avons pas trouvé de solution satisfaisante.
        Je pense que le fonctionnement global du KOTH amène ce type de comportement et qu'on ne pourra pas le changer sans revoir en profondeur le KOTH.


        Citation

        2 - Avez-vous planifié d'empêcher les gens qui n'ont pas été présent x% du temps de l'AvA dans la zone (exemple : pour pouvoir récolter les pépites dans un AvA de 60 minutes, il faudrait y passer 40 mins) de pouvoir récolter les pépites sur les groupes de la zone ?


        Ce n'est pas prévu. Le problème que tu décris est surtout une conséquence du gigantisme des alliances, les différents joueurs ont du mal à s'organiser et à respecter des règles car trop d'alliances sont composées de "n'importe qui".
        A l'échelle d'une guilde, c'est une problématique qui typiquement ne se poserait pas.
        Ici aussi, il me semble plus pertinent de s'attaquer au problème (gigantisme) qu'au symptôme (difficulté de s'organiser entre membres d'une même alliance).


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        posté 29 Avril 2017 - 17:03:28 | #129

        Citation (grifouma @ 27 Avril 2017 04:06) *

        Quand je parle d'évolution en jeu, c'est surtout sur un plan sociale; avoir une bonne expérience de jeu / profiter des différents aspect du jeu. Par exemple, je peux me faire une panno niveau 200 sans faire un seul donjon, mais es-ce que je peux dire pour autant que j'ai bien évolué dans le jeu ? Non car de par mon mono compte, j'ai été bridé à ce niveau là.

        C'est certain qu'on peut remplacer l'AVA par d'autre élément lorsqu'on est connecté en jeu, mais ça reste que ce n'est pas vraiment optimal comme expérience de jeu. Refuser de participer dans une alliance tellement c'est mal fait c'est se mettre de côté. Mais je préfère être de côté ... et à la limite je préfère jouer à d'autre jeu, que de vivre le système d'alliance qui n'est vraiment pas accueillant.


        Les bonus apportés par l'AVA n'ont pas été pensés pour apporter un avantage incontournable pour jouer au jeu.
        Ils apportent des bonus de progression (XP et butin), des opportunités économiques (recyclage), de la vitesse de déplacement (téléportation), de la "sécurité" (défense mutualisée des Percepteurs) et un accès facilité à certaines ressources (villages de conquête).
        Rien qui ne soit indispensable dans un contexte où tout s'échange et où les alternatives existent.

        Si ces avantages sont jugés comme trop puissants, il est possible de réduire leur puissance, mais il est très peu probable que ces bonus soient rendus accessibles à l'ensemble des joueurs, ce sont plutôt des avantages qui pour certains disparaîtraient entièrement du jeu (téléportation, mutualisation des défenses de Percepteurs) et pour d'autres pourraient être simplement réduits (bonus d'XP et de butin).

        Actuellement nous pensons cependant qu'il faut des bonus suffisants pour contrebalancer un investissement important en AvA.
        Ce que nous constatons et qui nous pose problème c'est que certains bonus sont partagés sans division ou sans contrepartie avec l'ensemble des membres d'une alliance.
        Une alliance géante aura par exemple plus facilement accès à de nombreuses zones, pourra répartir les coûts des modules de téléportation entre plus de membres et l'ensemble des membres pourront exploiter la téléportation sans contrainte particulière. De même, les bonus d'expérience et de butin profitent à l'ensemble des membres sans "coût" supplémentaire pour chaque membre supplémentaire et sans la moindre mécanique de partage via division des bonus.
        L'ajout de membres supplémentaires dans une alliance devrait apporter plus de puissance (c'est le cas), mais des parts de récompenses plus petites pour chaque membre supplémentaire (comme un gâteau que l'on devrait diviser en parts de plus en plus petites).
        Cette mécanique n'est pas assez présente actuellement et c'est en partie ce qui pousse au gigantisme.

        Je pense que les bonus actuels ne sont pas trop puissants mais ils sont trop facilement proposés à l'ensemble des membres d'une alliance sans aucune contrepartie.


        Citation

        Je pense que si le gigantisme ( et j'ajouterais même l'élitisme) avait été découragé dès le début du système, les alliance aurait peut être été une des meilleur chose qu'on nous ai fournis. Je pense qu'il saggit du chantier principal si on veut "régler les problèmes" du système.


        Je partage ton avis, le gigantisme actuel est sûrement une des sources principales des dysfonctionnements que l'on rencontre en AvA.
        Mais il ne faut pas se leurrer, ce que l'on perdra en gigantisme, on le transférera directement en élitisme.

        On ne peut pas proposer un système d'affrontements entre alliances dans lequel le nombre et la puissance n'ont plus d'importance.

        En revanche, il doit être possible de proposer un système dans lequel les "petites" alliances puissent exister en AvA et se trouver une place intéressante et suffisante pour participer, s'amuser et avoir accès à une partie des avantages proposés par le AvA.


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        posté 27 Avril 2017 - 01:46:03 | #130

        Citation (Portal-is @ 27 Avril 2017 01:05) *
        Une AVA ne dure jamais que 30mn..sauf si y a personne en face. Ce qui n'est pas le cas pour les villages de conquete par exemple où deux alliances qui s'affrontent à 20-25 chacune en jouant agro / cartes / resu -croque, peuvent allonger la durée de l'Ava a 1h-1h15. Cela ne prend pas en compte les 15-30mn de préparation avant l'Ava, ni le combat de prisme qui dure facilement 30mn. Et ce pour 1 village de Conquête. Il faut donc au total consacrer 2h pour une ava d'un seul territoire.

        Sur un serveur actif en ava, il faut caler au moins 2 à 3 ava par jour. Si on cumule toutes ces ava ainsi que le fait que Les prismes sont très facilement affaiblis (La nuit à 5h du matin ou avant le reboot du mardi), le temps passé à obtenir ces territoires n'est pas du tout rentable.

        Je suis d'accord que des sessions de jeu de plus d'une heure correspondent déjà à de longues sessions de jeu et qu'il serait souhaitable de pouvoir les découper en sessions plus petites. C'est un point qu'il faudrait améliorer.

        De même, la mécanique d'attaque de Percepteurs ou de prismes lors des heures "creuses" n'est pas très intéressante c'est un point que nous aimerions également améliorer.


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        posté 27 Avril 2017 - 01:39:53 | #131

        Citation (arkantosmaxi @ 26 Avril 2017 23:22) *
        Sauf que dire ça c'est oublier un peu vite une sale tendance que vous avez. A savoir imposer les activités.
        Lorsqu'une activités ne plait pas, car elle ne fonctionne pas correctement, vous avez cette habitude de lui donner du poids. Cependant plus rentable ce n'est pas plus amusant. Résultat l'obtention des ressources via le commerce devient juste infâme.

        Cette tendance est vieille. On l'a eu avec les dopeul de façon assez réduite (c'était l'histoire d'un rapide tour chaque jours donc les joueurs étaient tolérant). Puis lors de la baisse de fréquentation du kolizéum c'était assez pénible d'avoir les galets (ce qui ne vous à pas empêché d'en ajouter encore et encore et encore, en espérant que ceux qui n'aimaient pas finiraient par venir). Le AvA à eu sa dose. L'arrivé des pépites pour faire venir les joueurs. Toujours cette carotte.
        Je vais être sévère, mais si vous aviez simplement développé une feature sympa, ba les joueurs l'utiliseraient. Car on est dans un jeu, et le principal c'est de s'amuser.

        Le soucis c'est bien que les différentes activités sont toutes indispensables pour le jeu. Certaines sont même simplement incontournable. Sauf qu'elles ne plaisent pas nécessairement. Et elles ne sont pratiquées que par obligation. Et ça, c'est totalement à l'opposé de ce que vous êtes censé nous proposer.


        Désolé de me montrer si critique envers votre travail. Car à côté on a des trucs sympa. Mais vous avez cette forte tendance à tuer le fun et à imposer le chiant. Comme si vous n'arriviez pas à provoquer la satisfaction (but d'un jeu) chez vos joueurs autrement qu'en les frustrants au maximum au préalable.

        La boucle principale de gameplay de DOFUS consiste à rendre son personnage plus puissant afin de pouvoir s'attaquer à des challenges de plus en plus importants (ça ne signifie par pour autant qu'il s'agit de l'objectif principal de tous les joueurs).
        Ça se traduit par des accumulations d'équipements et d'expérience.

        Il est difficile dans DOFUS de proposer une activité sans récompense significative (mais pas impossible et nous ne nous l'interdisons pas).

        Nous sommes parfaitement conscients que toutes les activités du jeu ne conviennent pas à l'ensemble des joueurs de la communauté, le jeu propose une diversité d'activités beaucoup trop importante pour qu'elles puissent être imposées aux joueurs (c'est pour cela que nous permettons aux joueurs de choisir les activités qui les intéressent).

        Je pense cependant que chaque activité trouve son public et a sa place dans le jeu.
        Le public de certaines activités est peut-être trop limité et certaines activités sont peut-être effectuées en grande partie pour leurs récompenses au détriment de leur intérêt intrinsèque, c'est un questionnement qui nous anime régulièrement au sein de l'équipe, mais c'est un ensemble de questions auxquelles il est très difficiles de trouver les réponses appropriées tant les avis sur la pertinence de chaque activité peuvent diverger.

        La solution universelle à cette problématique consisterait à diviser DOFUS en une multitudes de petits jeux indépendants et cloisonnés dans lesquels chaque joueur pourrait se focaliser exclusivement sur les activités qui l'intéresse sans aucune forme d'interactions avec les autres activités (et les joueurs qui les pratiquent).
        Mais cette approche changerait radicalement la nature de DOFUS en anéantissant sa dimension MMORPG(G).
        Je ne suis pas certain que tu mesures les conséquences d'une telle orientation et qu'elle soit souhaitable pour DOFUS. En tout cas ce n'est pas celle que nous suivons depuis plus de 12 ans.

        Quelles sont les activités selon toi qui ne sont pas intéressantes et qui sont pratiquées par obligation par la majorité des joueurs ?



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        posté 27 Avril 2017 - 01:11:47 | #132

        Citation (Portal-is @ 27 Avril 2017 01:05) *
        Sur un serveur actif en ava, il faut caler au moins 2 à 3 ava par jour. Si on cumule toutes ces ava ainsi que le fait que Les prismes sont très facilement affaiblis (La nuit à 5h du matin ou avant le reboot du mardi), le temps passé à obtenir ces territoires n'est pas du tout rentable. Ce n'est absolument pas gratifiant de passer 1h-2h de temps de connexion par jour pour pouvoir profiter des transporteurs brigandins ou d'un peu de Riz à Akwadalla. Ni 3-4h quand il y a plusieurs ava le même jour.
        Personnellement je trouve que l'alliance pvp et l'Ava est l'activité sur Dofus La plus ingrate et La moins gratifiante par rapport a l'investissement que cela demande. Cela signifie moins de temps pour avancer dans les quêtes, Les succes, se faire des kamas etc pour au final ne pas profiter tellement des bonus des territoires, passer plus de temps à défendre que Les utiliser.

        J'ai une question naïve, qu'est-ce qui vous pousse à pratiquer cette activité si vous estimez qu'elle ne vaut pas la peine d'être pratiquée ?


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        posté 27 Avril 2017 - 01:08:55 | #133

        Citation (Tromagik @ 26 Avril 2017 21:45) *
        Je comprends totalement ce que souhaite l'équipe GD, et Lichen plus précisément.
        Sauf que dans tout ça vous oubliez le principal problème, c'est le comportement même de l'être humain, si tu a 99% de gens qui se comportent bien dans une alliance, et que 1% se comporte mal, dans le système actuel ils peuvent faire des ravages.

        Actuellement, vous rêvez, le système que vous souhaitez voir exister ne fonctionnera jamais, vous pouvez cacher toutes les informations que vous voulez (qui sabote ou retire un prisme), vous pouvez faire en sorte de laisser une souplesse extrême au niveau des droits de guilde, si la majorité des personnes vont se comporter correctement, une minorité arrivera sans problème à faire imploser une alliance, même si elle est soudée, et de taille raisonnable.

        Toujours dans le même registre, vous oubliez que la majorités des êtres humains va penser à sa personne avant de penser aux autres, personne ne veux travailler pour enrichir une communauté (coucou le recycleur koko qui certes génère plus de pépites, mais moins pour la personne qui "travaille"). - Si on te propose de toucher 20% de ton salaire en moins tous les mois, mais que tes cotisations par contre rentreraient 40% de plus dans les caisses de l'Etat, tu accepte ?

        Ce système ne peut pas fonctionner, malgré tous vos rêves, c'est impossible en l'état, et c'est une très mauvaise façon de pousser les gens à collaborer puisque actuellement il pousse au contraire à jouer perso, à être méfiant de tous, à ne pas laisser des onéreux modules de TP / recyclages, à recycler et obtenir directement son gain, plutôt que de répartir son butin sur des prismes qu'on ne verra peut etre jamais sabotés/rendu vulnérables (personne ne recycle pour répartir des pépites, et ça n'arrivera jamais).

        Sur le papier, c'est un doux rêve, mais dans les faits, malgré le fait que ça vous tienne à coeur, ça ne fonctionnera jamais.

        Je pense pouvoir dire sans trop me tromper que les problèmes que tu décris sont présents dans les alliances géantes mais peu ou pas présents dans les alliances de taille raisonnables composées de joueurs qui ont fait le choix d'être regroupés ensemble par affinité, pour jouer ensemble.
        Je pense qu'en travaillant sur ce problème de gigantisme, les problèmes relationnels au sein des alliances devraient partiellement disparaître ou au moins être considérablement atténués.


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        posté 27 Avril 2017 - 00:58:32 | #134

        Citation (-Seele- @ 26 Avril 2017 20:36) *

        C'est déjà le cas, et il est difficile de faire plus que ça. Le problème c'est que ces défauts ne pèsent pas bien lourd face aux bénéfices qu'offre le plus grand nombre. Plutôt que se focaliser sur l'accentuation des ces défauts, peut-être faut-il diminuer l'importance du nombre lors des Koth.


        Il est difficile de réduire l'importance du nombre en KOTH sans tomber dans un autre travers : celui de l'élitisme, qui permettrait à des alliances composées de personnages puissants mais très peu nombreux d'exercer une domination trop importante.


        Citation

        Le gigantisme des alliances n'est pas le seul problème lié à l'AvA. La phase de Koth en elle même est profondément chiante. Il y vraiment très peu de phases de Koth intéressante, notamment dans les zones villages où les entrées sont bouchées (le canon aide pas tellement).


        Nous savons que la phase de KOTH n'est pas satisfaisante, nous avons réfléchi à de nombreuses alternatives mais nous n'en avons pas encore trouvées de satisfaisantes qui ne nécessitent pas des développements conséquents et actuellement nous donnons la priorité à d'autres chantiers (KIS, fusion des serveurs etc.).


        Citation

        Il y a également des zones qui ne servent strictement à rien, rehausser leur intérêt ne serait pas de refus.


        Je pense au contraire qu'il est utile d'avoir des zones de moindre importance qui seront moins convoitées et potentiellement plus accessibles aux autres alliances.
        Pour certaines alliances qui ont du mal à émerger, le simple fait de contrôler une zone pour y placer un recycleur représente un intérêt significatif.


        Citation

        Tant qu'on parle de social, la refonte des guildes, c'est pour 2018?


        Honnêtement je ne sais pas. Ce n'est pas un chantier planifié actuellement.


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        posté 27 Avril 2017 - 00:48:44 | #135

        Citation (Challenge-Dofous @ 26 Avril 2017 19:27) *

        Avoir une feature ultra ultra chronophage lorsque la moyenne d'age est de 23 ans et continue sans cesse d'augmenter (= de - en - de temps dispo : travail, copine...). Là encore, on a une nouvelle preuve de votre manque de vision globale et un court termisme incroyable. Non ce n'est pas qu'ils ont trop peu envie d'avoir ces territoires, c'est juste qu'ils n'ont pas le temps IRL pour jouer 3-4h/jour... On n'est plus en 2007 où un Dofusien moyen avait souvent énormément de temps libre (collège/lycée pour la plupart).

        Si vous aviez du recul, un minimium de vision à moyen terme, vous devriez bosser depuis des années sur la transformation de Dofus afin que ses features soient moins chronophage, pour répondre aux vieillissements de vos clients (vu que vous n'avez pas non plus fait d'effort pour attirer des jeunes...). Au lieu de ca, on voit ici que vous trouvez ca normal que des joueurs de 23ans en moyenne ne puissent pas pouvoir profiter d'une feature s'ils n'ont pas la possibilité de jouer non stop. Avec ce genre de raisonnement, vous vous coupez par vous même de tous les casus et des multigamers qui représentent une part considérable du marché. Aberrant, comment être étonné qu'il y ait tant de départ et si peu de nouveaux avec des Devs raisonnant ainsi? Vraiment aucune vision pratique, dans une bulle de A à Z.

        Alors oui d'accord, c'est normal que des joueurs qui sont + connectés que d'autres soient avantagé dans l'enrichissement etc.. Mais quand même, il y a des limites à imposer. C'est à vous, développeurs, à faire évoluer le jeu selon les gouts et les caractéristiques de vos joueurs. Avoir des features ultra chronophage alors que l'age moyen des joueurs est très élevé, c'est dû à votre bétise, et non pas aux très nombreux joueurs qui ne peuvent pas se permettre d'être connecté 3-4h/jour.


        Le AvA n'est mécaniquement pas chronophage, les phases de KOTH durent 30 minutes et les combats de prismes ont une durée raisonnable.
        Participer occasionnellement au AvA n'est pas particulièrement chronophage, du moins pas plus que de faire un donjon ou des combats de Kolizéum.
        Ce qui est particulièrement chronophage avec le AvA c'est de vouloir contrôler un grand nombre de zones car les attaques et défenses sont démultipliées surtout si d'autres alliances adverses sont très actives.

        J'ai dû mal à voir une activité dont la participation est facultative comme étant chronophage, les joueurs sont libres d'y participer ou non et de choisir la durée de leur implication. Il faut savoir se fixer des objectifs de contrôles de territoires raisonnables.

        Je ne partage pas ta vision globale du jeu et de son évolution, nous avons considérablement réduit l'aspect chronophage du jeu au fil des années, c'est pour cela que l'on nous reproche régulièrement d'avoir rendu la progression trop rapide, le jeu "trop simple" etc. Petite liste non exhaustive des évolutions que nous avons apportées au fil des années pour rendre la pratique du jeu moins chronophage en proposant des activités plus rapides et accessibles :

        - Sauvegarde en donjon
        - Trouseau de clefs
        - Passage des donjons à 5 salles
        - Donjons modulaires
        - Téléportation à l'entrée des donjons
        - Kolizéum / KIS / KIS 1vs1
        - Chasses aux trésors
        - Succès (pour limiter le besoin de farming des donjons entre autre).
        - Démultiplication des sources viables d'expérience (KIS / Chasses aux trésors, quêtes etc.).
        - Mise à jour des métiers
        - Élevage passif des montures
        - Progression passive des montures et guildes (expérience "gratuite").
        - Bonus multiplicateurs pour les personnages secondaires
        - Etc.

        Tout n'est pas parfait, loin de là, mais globalement le jeu a pris depuis longtemps une direction qui tente de le rendre plus accessible et moins chronophage (tout en proposant plus de choix, de possibilités et de profondeur).


        Citation

        Et c'est reparti pour la perte de temps alors que vous devriez vous concentrer uniquement sur les chantiers les plus demandés (équilibrage, amélioration du KIS comme par exemple le systeme de saison, serveur saisonnier etc...) car ils avancent déjà bien trop lentement...


        Nous ne travaillons pas sur le AvA actuellement et nous ne prévoyons pas de le faire à court ou moyen terme si cela peut te rassurer.
        Nos efforts sont actuellement concentrés sur la stabilisation du KIS et principalement sur la fusion des serveurs (qui est elle, une activité très chronophage ^^).
        Mais ça ne nous empêche pas de continuer à lire et écouter ce que les autres joueurs ont à dire sur le AvA (ou sur les autres sujets) et de réfléchir à d'éventuelles solutions.


        Citation

        Dès l'instant où vous avez compris que dans la pratique le PvP sauvage ne plaisait massivement pas sur Dofus, et qu'il est en + trop chronophage pour notre pop vieillissante, vous auriez du vous remettre en question et lacher le AvA pour autre chose, au lieu de continuer à forcer dessus durant des années et des années. Dofus est un jeu à part (ex: tour par tour), ca ne sert à rien de vouloir forcer à développer du PvP sauvage juste pour singer les autres MMORPG. Ca marche chez eux, pas chez nous, point. Il faut tourner la page au lieu de défendre l'indéfendable par pure fierté de Dev' préférant faire le forceur durant des années (= retarder les autres chantiers) au lieu de reconnaitre que certains de ses jouets sont intrinsèquement mauvais, peu importe le nombre de retouche faites dessus. Vous pouvez cuisiner vos excrements autant de fois que vous voulez, ca n'aura jamais un gout génial-> C'est pareil pour l'AvA.


        Si ça peut te rassurer le AvA n'a pas retardé le KIS ou d'autres activités puisque nous avons alloué des ressources très modérées à l'évolution de l'AvA depuis sa sortie, ce que certains joueurs sur ce sujet qui ne partagent pas ton avis nous reprochent.

        Contrairement à ce que tu prétends, il n'y pas de problème de fierté derrière tout cela.
        Je suis prêt à bazarder du jour au lendemain 99% du système de AvA ou d'alliance si nous trouvons un système significativement meilleur.
        En l'état nous pensons qu'il est possible de l'améliorer et les alternatives que nous avons étudiées ou testées sont pour nous moins viables ou convaincantes, nous continuons donc avec le AvA.

        Nous en sommes à la 5 ou 6e itération de système PVP dans DOFUS, depuis plus de 12 ans nous avons radicalement fait évoluer certaines fonctionnalités ou mécaniques de jeu.
        Nous essayons de ne pas nous attacher inutilement à certaines fonctionnalités car nous pensons qu'elles peuvent toujours être améliorées et si tu regardes l'historique du jeu tu constateras que nous sommes régulièrement au fil des années revenus sur des contenus ou fonctionnalités.
        Nous acceptons de nous contredire, d'avoir tort, d'expérimenter et parfois nous nous autorisons à échouer.
        "Don't fall in love with your own ideas" est même un des mantras :]

        En attendant le AvA est en place depuis plusieurs années, nous y avons apporté plusieurs itérations mais nous y avons consacré peu de ressources pour nous concentrer sur d'autres chantiers.
        Je ne pense pas que nous défendions de façon déraisonné ce système auquel la participation est facultative, nous expliquons nos intentions et où en sont nos réflexions sur ce système.
        Nous pensons que tout n'est pas à jeter et qu'il sera encore possible d'itérer et d'améliorer ce système lorsque nous aurons pu avancer sur d'autres chantiers que nous considérons prioritaires.

        Et nous ne pensons pas qu'un retour au système de conquête par alignement soit une solution viable, nous avons déjà testé plusieurs itérations de ce système pendant plusieurs années et il ne fonctionnait pas correctement. Nous l'avons remplacé parce que les joueurs nous ont demandé à raison de revoir ce système dont les mécaniques élémentaires ne fonctionnaient plus.
        Nous n'avons pas remplacé par plaisir ce système que nous avions créé (nous aurions apprécié ne pas devoir le faire).


        Citation

        Lichen, peux-tu à un moment faire tes choix par rapport au niveau de satisfaction IG des joueurs (= vos clients), au lieu de rester dans ta bulle bourré de réflexion uniquement théorique? Si tu en es capable, tu verrais un fait incontestable: le AvA ne plait massivement pas depuis son apparition, peu importe vos retouches effectuées ces 4 dernieres années! Lachez donc vos feuilles bourrées de belles théories, donner de l'importance à ce qui se passe réellement l'IG, regardez ce que désire réellement une grosse partie de vos joueurs et arrêter de perdre du temps sur ce qui ne marche pas en pratique.


        Sur quoi travaillons-nous actuellement ? La fusion des serveurs et le KIS principalement.
        Est-ce que tu penses que ces chantiers sont en contradiction avec ce qu'attend la communauté ?
        Je ne sais pas si tu réalises que tu interviens sur un sujet où la majorité des intervenants demandent des évolutions du AvA


        Citation

        Contrairement aux dernieres années, il faut que vous sortiez de votre bulle pour vous concentrer uniquement sur l'amélioration/création des features demandées par beaucoup de joueurs, plutot que de perdre votre temps sur des features qui, dans les faits, n'intéressent que très peu de monde comme ce AvA, ou l'accumulation irréfléchi de donjon bien chronophage qui deviennent quasi désert seulement 1 mois après leur sortie (mise à part quelques multicompteurs qui les farment juste pour les K). S'il vous plait, concentrez vous juste sur ce que la communauté vous demande massivement depuis des années et des années... (ex: équilibrage des classes et systeme de saison du KIS)


        J'aimerais également que le jeu évolue plus rapidement.

        Nous ne pouvons pas nous concentrer uniquement sur les équilibrages de classes et sur des améliorations de mécaniques existantes, cette approche n'a par le passé pas donné de résultats très concluants (tout comme une focalisation trop importante sur le contenu pur de type "donjons").
        Nous pensons qu'il faut "un peu de tout" pour parvenir à satisfaire la majorité de nos joueurs.


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        posté 26 Avril 2017 - 23:42:39 | #136

        Citation (grifouma @ 26 Avril 2017 18:03) *

        Cela ne ferait-il pas que repousser le problème ? Le spam aura lieu 48h plus tard au lieu de 24h ...

        citation :"Les joueurs sont libres de contrôler moins de territoires s'ils souhaitent investir moins de temps dans le AvA et laisser une partie de leurs territoires aux groupes de joueurs prêts à y consacrer plus de temps."

        Après, cela a été dit à mainte reprise ; la réalité des fait est que cela n'a pas lieu .


        La réalité c'est que nous ne forçons pas les joueurs à contrôler un grand nombre de zones et nous ne les forçons pas à participer à tous les combats d'AvA.
        Si certains joueurs cherchent à contrôler plus de zones qu'ils ne peuvent en défendre, ils doivent l'assumer ou accepter de contrôler moins de zones. Je suis certain que de nombreuses autres alliances se feront un plaisir d'essayer de défendre ces zones à leur place.


        Citation

        Faut arrêter de pense que le système d'alliance ne tourne autour QUE des zone en eux même. Tout le mon de sait bien que le spam d'agression de prisme est pour soit (1) faire couler l'alliance adverse ou (2) être méchant et irrespectueux envers l'autre alliance dans un but d'atteinte purement psychologique. On pourrait même mettre avec cela le spam de percepteur, qui lui, à lieu tout simplement, car aucune limitation de quelque sorte n'existe. En plus de nuire à l'alliance visé, les joueurs en font un beau profit. Rien de mieux pour les niveaux 200 qui n'ont rien d'autre à faire pendant que les < 200 à côté qui en arrachent pour défendre. Et après, on dit que c'est norbal de subir 40 agressions/h. Non mais faut s'ouvrir les yeux à un moment.


        Si les agressions de Percepteurs ou de Prismes sans volonté de réussite mais uniquement pour occuper/déranger les adversaires sont trop fréquentes, il serait éventuellement intéressant de limiter les possibilités d'enchaîner en boucle les défaites dans ce type de combat (via des pénalités sur l'énergie par exemple).
        C'est un sujet sur lequel nous pouvons faire des recherches de notre côté.


        Citation

        Le fait de voire une population relativement élevé ( pour ne pas dire majoritaire) se plaindre de ce principe de facultativité ne devrait pas justement remettre en question les dires précédant ? Le fait est qu'un joueur ne peut pas évoluer normalement sans faire partit d'une alliance ( à mois qu'il ai a sa disposition plusieurs comptes et énormément de temps libre). De ce fait, cette obligation indirecte de devoir être dans une alliance force un certain lien avec le AVA. Et c'est là dessus que certains joueurs rebondissent en faisant le lien avec les alignements où en étant bontarien ou brakmarien, la manière dont ou jouait n'était pas vraiment modifié (track mis à côté).

        Le fait de dire que le système d'alliance est facultatif comme cela est tout simplement se cacher les yeux face à la réalité de ce système qui, au final, est beaucoup plus complexe que :"je ais en AVA/ je ne vais pas en AVA".


        Je ne vois pas en quoi la participation au système de AvA est indispensable pour "évoluer normalement" dans le jeu.
        Elle apporte des bonus d'expérience et de butin, l'accès aux villages de conquêtes, la possibilité de recycler des ressources et de se téléporter aux positions des prismes mais ça ne constitue rien d'indispensable et d'incontournable. La majorité des joueurs évoluent sans soucis en jeu sans profiter de l'ensemble de ces avantages.

        Je ne nie pas l'existence des problèmes liés au AvA mais je suis dubitatif à chaque fois que l'on mentionne le caractère incontournable du AvA.
        Je ne suis juste pas convaincu par les arguments avancés jusqu'à présent.
        S'il s'avère qu'une participation active et significative au AvA est effectivement indispensable pour évoluer en jeu nous réduirons certains avantages apportés par le AvA.


        Citation

        Bien l'idée.. Alors expliqué moi pourquoi dans toutes les alliances que j'ai visité depuis ce système (qui ne correspond pas à toute les alliance du jeu, il faut se le dire) , les membre spammaient les meneurs pour leurs donner leurs droit pour pouvoir déposer et retirer leurs module de manière à ne pas les partager ... pour ne pas ses faire voler . Donc au final, on se rend compte que cette idée de "contribution" sert simplement à cacher la réalité que c'est chacun pour sois tellement le système est vulnérable aux différents voles, sabotages ou autre.


        Je ne conteste pas ce que vous décrivez, j'explique juste comment le système a été pensé.
        Le fonctionnement actuel n'est pas très adapté aux alliances géantes, je le reconnais.
        Mais je pense qu'il faudrait en priorité décourager le gigantisme des alliances plutôt que de commencer par faciliter le quotidien des alliances géantes (ce qui inciterait encore plus au gigantisme).


        Citation

        Je suis d'accord pour le PVP et le PVM, mais étrangement, j'ai l'impression que l'AVA (alliance), lui, l'est ....

        À aucun moment, dans les 20 dernières années, j'ai joué à un jeu qui offrait un système aussi frustrant et mal exploité. Jamais je n'ai vu un système rendant la communauté aussi détestable, agressive, méchante, irrespectueuse, hautain, traite, etc., de part son fonctionnement non complet. Le système n'est pas équilibré et non adapté pou la communauté ( quoi que la question se pose : ex-ce le système qui change la communauté ou la communauté qui change le système ?).

        Je n'arrive pas à comprendre comment en 4 ans (ish), on n'a pas pu se rendre compte qu'il y a un problème d'envergure entre l'idée sur papier et l'application directe en jeu. Dire que le système ne nous plait pas dès son lancement, mais ne rien faire de concret à côté en 4 ans commence à susciter certains questionnement au près des joueurs. On ne parle pas simplement d'un bug sur un montre ou d'un sort mal équilibré. On parle d'un système qui concerne la grande majorité des joueurs ( car certain résistent toujours et encore à l’envahisseur).

        En bref, plus le temps avance, plus mon idée est claire et net ; le système d'alliance qu'on connait actuellement n'a rien à faire sur Dofus.


        Je te rejoins sur un point, nous aimerions nous aussi pouvoir faire évoluer le système de AvA.
        Les priorités entre les différents chantiers du jeu sont cependant parfois difficiles à équilibrer (les choix sont difficiles à faire et nous devons parfois faire des compromis douloureux).
        Dans ce même sujet, tu trouveras par exemple un joueur qui nous demande de nous focaliser sur le Kolizéum au détriment du AvA...
        Dans d'autres sujets tu trouveras des joueurs nous demandant de privilégier le PVM, les donjons etc.
        Nous aurions pu éventuellement consacrer plus de ressources pour faire évoluer le AvA ces dernières années mais un tel chantier aurait été conduit au détriment du KIS (les ressources nécessaires à ces deux projets sont globalement les mêmes).


        Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11850357  Réponses : 105  Lectures : 4226
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        posté 26 Avril 2017 - 23:02:30 | #137

        Citation (RICOleLAPIN @ 26 Avril 2017 18:56) *
        Le recyclage étant devenu presque impossible à l'époque, je n'ai pas cherché à plus me faire entendre puisque l'accès à la pépite était nouveau possible pour les joueurs avec l'apparition du bug.


        En quoi était-il devenu presque impossible ? Je ne suis pas certain de comprendre ce que tu cherches à expliquer ici.


        Citation

        Depuis la correction du problème par vos équipes, le prix des pépites en circulation a augmenté de 20 à 50% selon les serveurs.


        Ce n'est pas nécessairement un problème que le prix des pépites augmente tant que cela ne paralyse pas la production d'objets qui dépendent de ces pépites.


        Citation

        Nous sommes revenus dans une période ou il est préférable de vendre les ressources en hdv plutôt que de passer par la session recyclage.


        En quoi est-ce un problème de vendre des ressources en HDV tant que la demande existe ?
        Si la demande n'existe plus alors il est toujours possible de les recycler.


        Citation

        A long terme, nous pouvons nous attendre à une baisse du nombre de pépites en HDV mais aussi dans les prismes d'alliances, ce qui rendrait le AVA inutile. Rajoutons également une importante quantité de ressources non achetée, en HDV et une inflation des prix sur les orbres, les idoles, etc..


        Si la demande pour certaines ressources n'est plus suffisante, le prix de ces ressources va réduire.
        Et si en parallèle le prix des pépites augmente, il redeviendra intéressant de recycler ces ressources.


        Citation

        Je pense que ankama devrait revoir à la hausse certaines ressources ou zones très recherchées par les alliances et les teams pvm ; A savoir champs de glace, lac gelé, berceau d'alma, larmes d'ouronigride, zone abysse.


        Ce n'est pas comme cela que ça fonctionne.
        La valeur de base en pépite des ressources est calculée en fonction du niveau des ressources et de leur probabilité d'obtention (avec un bonus X5 pour les ressources de Boss).
        Nous ne paramétrons pas les valeurs en pépites des ressources spécifiquement pour chaque zone du jeu.
        Le système de recyclage est censé garantir une valeur minimale aux ressources et non pas rendre toutes les ressources intéressantes à recycler.

        Si des zones sont déjà très convoitées par les joueurs, nous n'avons pas de raisons de chercher à augmenter leur intérêt en augmentant la valeur des récompenses obtenues dans ces zones.


        Citation

        Je ne pense pas que revenir à des coefficients plus hauts poserait un problème sur l'économie. Nous pouvons même dire que nous avons 7 mois de beta sur le sujet.

        Citation

        Je ne pense pas qu'en 7 mois nous ayons littéralement bouleversé les hdv, l'économie, au point d'alerter ankama sur un bug survenu dans le recyclage, mais pourtant en 2 semaines de maj nous commençons déjà à y voir les changements ainsi que le mécontetement de plusieurs joueurs.


        Si la génération de pépites est trop importante, elles perdront de la valeur avec le temps.
        La modification effectuée en septembre n'était pas voulue, le système de recyclage a désormais retrouvé son état initial.

        La génération de pépites sera insuffisante s'il y a pénurie de pépites et/ou si la production des objets utilisant des pépites dans leurs recettes devient anormalement difficile.
        Nous sommes prêts à augmenter ou à baisser la génération de pépites si le besoin s'en fait sentir, mais en l'état il ne nous semble pas nécessaire d'augmenter la génération de pépites.

        Nous souhaitons dans un premier observer comment le système va se stabiliser avant de prendre des décisions dans l'urgence.
        Nous ne souhaitons pas retrouver les coefficients précédents car ils ne respectaient pas les ratios que nous avions choisis (bonus multiplicateur par 5 pour les ressources de boss par rapport aux ressources classiques).
        Si nous devons augmenter la génération de pépites nous augmenterons globalement la génération actuelle.


        Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11850335  Réponses : 16  Lectures : 1395
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        posté 26 Avril 2017 - 19:06:36 | #138

        Citation (kenkevin @ 26 Avril 2017 17:33) *
        Donc si je comprend bien d'après ce que tu dis, tu estimes qu'un joueur farmant le prisme à chaque fois qu'il est vulnérable est quelqu'un de "motivé" et donc qui mérite de prendre la zone.
        C'est très bien, mais par contre les joueurs casu qui ne peuvent pas forcément tout le temps participer aux AVA (comme moi) on en fait quoi ? Ils ont aucune chance c'est ça ? tout ça car les joueurs PVP ont décidés de nous embêter en farmant les prismes.


        Ce n'est pas exactement ce que j'ai dit :]
        Ce que j'explique c'est qu'il est normal que les joueurs qui investissent plus de temps en AvA aient un avantage en AvA.


        Citation

        Qu'est ce qu'ils vont faire ces joueurs casu ? et bah ils vont recrutés en masse pour défendre leurs zones, ils vont recrutés jusqu'à ce que tout le serveur soit dans une seule alliance, et au final votre système d'AVA deviendra obsolète, élitiste ou globalement useless.


        Idéalement les joueurs avec moins de temps de jeu à investir dans le AvA vont avoir des ambitions pour le AvA à la hauteur de leur investissement.

        Si je peux me permettre, je pense que tu mélanges deux problèmes distincts : le gigantisme des alliances et la place des joueurs occasionnels en AvA.
        Le gigantisme actuel des alliances laisse trop peu de place aux petites alliances ayant des ambitions modestes (contrôler quelques zones uniquement).
        Les joueurs occasionnels devraient pouvoir trouver leur place dans le système AvA (même s'il s'agit d'une petite place). Ça n'est pas nécessairement le cas actuellement et c'est un point que nous aimerions améliorer en luttant contre le gigantisme des alliances.

        Il faut garder à l'esprit que le système AvA est concurrentiel, les joueurs d'un serveur se partagent les zones du jeu. Il n'est pas possible que l'ensemble des joueurs possèdent l'ensemble des zones du jeu (sauf dans le cas extrême d'une alliance regroupant tout le monde) et ça n'est pas ce que nous souhaitons encourager (même si nous ne souhaitons pas l'interdire si c'est ce que les joueurs recherchent).
        Il faut donc accepter le compromis et de ne pas contrôler une part significative des zones du jeu, ça n'est pas dû, c'est un objectif qui demande un investissement.


        Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11850164  Réponses : 105  Lectures : 4226
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        posté 26 Avril 2017 - 18:50:35 | #139

        Citation (-Avarielll- @ 26 Avril 2017 16:58) *
        Car dans la réalité, les joueurs pvp ne font en général que ça, ils n'en ont que faire des métiers, de l'artisanat, de la récolte, du farmdroop, et ne feront les donjons que pour les succès et les ressources qui en découlent.
        Il faudrait un jour que vous compreniez que nous sommes des communautés pratiquants dofus de différentes façons, et nous détestons devoir être obligés à faire quelque chose qui ne nous plait pas
        Je prendrais pour exemple l'obligation d'aller en koli pour obtenir des galets ou simplement le droit de pouvoir acheter des parchemins de sort. Combien de joueurs détestent le contenu pvp de par le très mauvais comportement de nombreux joueurs koli ?
        Et ne me réponds pas qu'il est possible de les acheter, je te parle moi des joueurs pvp qui veulent drooper TOUTES leurs ressources, et il y'en a énormément.

        Les guildes se forment souvent sur cet axe, pvp ou pvm, tout comme les alli vont regrouper des guildes pratiquants un même type de jeu.
        Nous connaissons tous le résultat d'une alli ayant des guildes pvm parmi les leurs et voulant faire de l'ava, très rapidement c'est le lynchage car cette guilde ne participe pas aux ava.....

        Ton résonement pourrait s'appliquer si, et seulement si tout le monde avait envie de tout faire sur dofus.
        Malheureusement ce n'est pas le cas.


        Le jeu est pensé pour que les joueurs puissent s'ils le souhaitent se focaliser sur une ou un nombre très réduit d'activités.
        Cela a toujours été notre volonté et nous l'avons toujours encouragé en permettant aux joueurs de pouvoir commercer et échanger tous les objets du jeu.
        Si les joueurs souhaitent TOUT obtenir eux-mêmes sans faire de commerce, c'est un choix qui leur appartient, mais ça n'est aucunement un choix que nous leur imposons.

        Ce que tu sembles demander comme fonctionnement, c'est une juxtaposition d'activités indépendantes les unes des autres, ce qui revient à transformer DOFUS en plusieurs jeux distincts sans interactions entre eux.
        Ce n'est pas DOFUS et ça n'a jamais été DOFUS.

        DOFUS n'est pas uniquement : un MOBA / un jeu PVM / un jeu d'élevage / un jeu narratif reposant sur des quêtes / un jeu d'artisanat etc.
        DOFUS c'est tout cela à la fois et c'est en partie ce qui fait son charme, c'est un jeu très complet avec des activités très diversifiées et des profils de joueurs différents qui peuvent choisir leurs activités et interagir via les échanges et le commerce avec un très grand nombre de joueurs différents.

        Je n'ai pas cité tes propos "agressifs" parce que je voudrais éviter d'envenimer le débat. J'espère que tu sauras pardonner le Bisounours qui sommeille en moi.


        Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11850154  Réponses : 105  Lectures : 4226
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        posté 26 Avril 2017 - 18:22:19 | #140
        Non cet incident n'est absolument pas normal, c'est même particulièrement dérangeant et vous avez totalement raison de vous en étonner et de ne pas être satisfaits.
        Nous ne sommes nous-mêmes pas du tout satisfaits de cet incident et nous vous présentons nos excuses.

        Comme je l'ai expliqué précédemment, nous n'avions pas connaissance de ce soucis et nous l'avons corrigé sans le savoir (en corrigeant un autre problème), c'est pour cette raison que nous n'avons pas communiqué sur cette "correction" lors de la mise à jour 2.41.

        Nous avons reçu des retours de la part des joueurs après la mise à jour 2.41, nous avons investi du temps pour essayer de comprendre ce qu'il s'était passé, si le fonctionnement présent en jeu était celui qui était souhaité etc.
        Une fois que nous avons pu vérifier que tout fonctionnait normalement sur les serveurs de jeu (du moins selon nos intentions), nous vous avons expliqué sur ce sujet ce qu'il s'est passé.

        Je reste ouvert à la discussion concernant la génération des pépites en jeu, je vous ai donné notre point de vue sur la question mais si vous avez des explications argumentées sur ce sujet, elles seront lues avec beaucoup d'attention.



        Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11850134  Réponses : 16  Lectures : 1395
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        posté 26 Avril 2017 - 18:08:58 | #141

        Citation (Handmeir @ 26 Avril 2017 15:58) *
        Quelle est ta position pour les serveurs où un statut quo est en place et où il ne se passe finalement pas grand chose du côté de l'AvA? Cette situation vous satisfait elle? Envisagez vous de rendre plus difficile les défenses et plus rentables les attaques, afin que des alliances, même de taille modeste puissent avoir droit à une part du gâteau?
        (La situation de Brumaire n'est pas non plus catastrophique, il me semble que tout de même 8 ou 9 alliances possèdent des prismes, ce qui est largement plus qu'à une époque)

        Il est probable que la prochaine fusion des serveurs dynamise le AvA mais nous aimerions pouvoir apporter d'autres modifications au AvA pour limiter les situations trop passives et peu intéressantes que l'on peut rencontrer sur certains serveurs.

        Nous n'avons pas l'intention actuellement de rendre les attaques plus faciles et les défenses plus difficiles. Nous aimerions cependant réduire l'efficacité du gigantisme des alliances (sans l'interdire pour autant) afin de permettre aux alliances de taille plus modeste de pouvoir participer plus efficacement.
        Globalement nous aimerions rendre le contrôle d'un très grand nombre de zones plus difficile et plus onéreux afin de rendre exceptionnelles et temporaires les situations où une minorité d'alliance (parfois une seule) contrôlent la quasi totalité des zones.


        Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11850122  Réponses : 105  Lectures : 4226
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        posté 26 Avril 2017 - 18:00:48 | #142

        Citation (Aqua3333 @ 26 Avril 2017 16:24) *
        Pourtant, un joueur qui ajoute un recycleur kokoko casse les bonus de pépites et un meneur doit aller le retirer pour que les joueurs retrouvent un coefficient normal.


        Problème qui pourrait être contourné en laissant les bons recycleurs sur les prismes plutôt que de les retirer.
        Ça implique bien entendu de se faire confiance et d'être bien organisé. C'est aussi le principe d'une alliance dont la structure et la taille sont raisonnables.


        Citation

        De plus, on ne peut pas savoir qui pose ou reprend un recycleur, du coup la plupart des gens dans mon alliance ayant le droit de modifier un prisme préfèrent poser le recycleur, recycler et reprendre le recycleur... Pas par peur de le perdre dans un ava mais plutôt de se le faire voler par un autre meneur/BD et ce, sans possibilité de savoir par qui. Si un joueur sans droit veut recycler, il demande à un meneur d'aller poser un recycleur pendant quelques minutes.


        Je comprends la démarche mais ce que tu décris résulte d'un problème de confiance entre les membres "importants" d'une même alliance.
        L'absence totale d'information sur l'identité des personnages qui retirent les modules est une contrainte très importante et je comprends qu'elle puisse sembler frustrante, mais c'est un mal pour un bien, c'est une des rares contraintes nécessaires pour brider partiellement le gigantisme des alliances.
        Tant que nous n'aurons pas trouvé et déployé d'autres mesures pour lutter contre le gigantisme des alliances, il ne sera pas raisonnable de changer le fonctionnement des retraits de modules.


        Citation

        Je crois que cette problématique est davantage liée au coût des recycleurs équitables qui sont vraiment chers (plus de 700 000 kamas pour 1) et l'inutilité voir même la nuisance des deux autres recycleurs qui cassent les bonus. On récolte moins de pépites s'il y a un recycleur équitable et un recycleur kokoko sur deux prismes de l'alliance que s'il y a juste un recycleur équitable sur un seul prisme.


        Ton raisonnement est symptomatique de la vision individualiste que vous semblez avoir dans votre alliance
        Le recycleur le plus rentable c'est le Kokoko qui génère 140% de pépites !
        J'imagine que le risque de perdre ou de devoir partager avec ses alliés une grande partie des pépites rend les deux "petits" recycleurs moins utilisés, peut-être faudrait-il augmenter leur bonus de génération pour leur redonner une place plus importante.

        Nous sommes contraints de calculer les répartitions de pépites en effectuant des moyennes entre les différents recycleurs installés car nous ne souhaitons pas permettre d'exploiter les caractéristiques d'un recycleur très cher tout en utilisant sur les autres prismes un recycleur beaucoup moins cher.

        La solution pour contourner le problème que tu décris consiste à utiliser des recycleurs équitables sur l'ensemble des prismes et à ne pas les retirer après chaque utilisation. C'est une pratique qui n'est sûrement possible qu'au sein des petites alliances au sein desquelles règne une confiance importante.

        Ce fonctionnement des modules de prismes est peut-être une mécanique trop frustrante pour les grandes alliances (ajout et retrait systématique de modules) et si tel est le cas, ce n'est pas un fonctionnement optimal. Idéalement les contreparties au gigantisme des alliances devraient reposer sur une division plus importante des récompenses, du pouvoir décisionnel, de l'influence individuelle, sur une dilution des liens sociaux et sur une gestion plus complexe de la répartition des tâches.


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        posté 26 Avril 2017 - 16:11:07 | #144

        Citation (-Avarielll- @ 26 Avril 2017 15:42) *
        J'aimerais quand même un jour comprendre la logique des ava.

        Le but du jeu est axé sur le pvp alors que le bonus est rattaché au pvm...

        Il serait plus logique que posséder une zone pour une raison purement pvm repose sur des conditions pvm elles aussi.

        Le pvp est imposé aux joueurs et ne me dit pas le contraire, sinon explique moi la logique des villages pandala par exemple ?

        Les joueurs ayant un interet à aller dans les villages sont des joueurs pvm, ils y vont pour récolter et xp un métier. Rien à voir avec du pvp.

        DOFUS est un MMORPG dans lequel l'ensemble des activités (PVP, PVM, récoltes, artisanat, chasses aux trésor etc.) sont reliées par le commerce.
        Ces activités sont toutes interdépendantes car elles peuvent chacune à leur façon contribuer à l'amélioration de la puissance des personnages (via de meilleurs équipements principalement).
        Ces activités sont cependant facultatives puisque le commerce permet d'échanger tout ce que les activités produisent de façon spécifique.

        Le système AvA apporte des bonus exploitables en PVM (et pour l'artisanat) dont les bénéfices sont également utilisables en PVP.
        Réciproquement, les récompenses spécifiques obtenues en PVP permettent de rendre les personnages plus efficaces en PVM.

        Le PVP ou le PVM ne sont fondamentalement pas imposés aux joueurs puisque toutes les récompenses s'échangent.

        Nous créons des interdépendances entre PVM et PVP car nous souhaitons que les joueurs interagissent entre eux.
        Nous ne souhaitons pas que le jeu soit un cumul d'activités indépendantes, une simple somme de "petits" jeux juxtaposés dont les communautés s'ignorent, DOFUS est un MMORPG, un monde vivant qui regroupe des joueurs aux envies, habitudes, ambitions et attentes différentes mais qui directement ou indirectement jouent ensemble, sont incités à s'affronter et/ou à coopérer et surtout évoluent dans un univers partagé.
        Le jeu fonctionne comme cela depuis plus de 12 ans.




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        posté 26 Avril 2017 - 15:25:24 | #145

        Citation (m0nZee @ 26 Avril 2017 15:09) *
        Avez-vous prévu de faire quelque chose par rapport aux droits de pose des recycleurs ? C'est totalement absurde que n'importe qui puisse en poser mais ne puisse pas les récupérer ...

        Nous permettons à n'importe quel membre de déposer des modules pour que n'importe quel membre puisse contribuer en apportant ces modules.
        Nous considérons que l'ajout d'un module sur un prisme n'est pas une action négative pour une alliance.
        Alors que le retrait d'un module pourrait être éventuellement une action négative contre l'alliance.

        Le système n'est pas pensé pour que chaque membre dépose son recycleur et le retire après l'avoir utilisé.
        Le système est pensé pour que les modules ajoutés aux prismes soient "mis en danger" si les prismes se font détruire alors qu'ils contenaient des modules.


        Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11849969  Réponses : 105  Lectures : 4226
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        posté 26 Avril 2017 - 14:49:52 | #147

        Citation (Roublard-Dechu @ 26 Avril 2017 12:59) *
        ça vous coute quoi de remettre au moins l'ancienne application si vos ressources sont alloués ailleurs ? Elle fonctionnait très bien. Même si l'utilité pour les familiers était le gros + de l'application, elle permettait aussi d'autres choses !

        L'ancienne application n'est plus compatible avec les appareils actuels et les méthodes de communication avec les serveurs de jeu ne sont plus les mêmes car l'architecture logicielle de nos serveurs de jeu a évolué au fil du temps. Nous ne pouvons donc pas reprendre l'ancienne application et la relancer, le contexte technique du projet DOFUS n'est plus le même.


        Forum : DOFUSPocket  Prévisualisation du message : #11849946  Réponses : 138  Lectures : 53594
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        posté 26 Avril 2017 - 14:42:51 | #148

        Citation (dji-benji @ 26 Avril 2017 14:29) *
        Énorme blague Lichen quand on peut constater que recycler nous faire perdre des kamas aucune utilité du coup, sinon encore un grand bravo a l’équipe qui na pas vue un bug datant 20 septembre 2016
        et qui du jour au lendemain nerf sans avoir une ligne d'information écrite dans les "dev"

        au passage le prix de la pépite a littéralement exploser sur Djaul est maintenant aussi cher que sur Agride
        et sa vous parez normal xD

        Si le prix des pépites augmente, recycler des objets ou ressources devient plus intéressant :]

        L'objectif du système de recyclage n'est pas de générer de la valeur en recyclant n'importe quelle ressource, c'est de générer des pépites en quantités suffisantes pour alimenter un serveur de jeu tout en détruisant les ressources ou objets dont la valeur d'échange est trop faible.

        Vous n'êtes pas censés "perdre" de l'argent en recyclant, vous transformez des ressources à très faible valeur d'échange (et potentiellement à la demande très limitée) en une autre ressource générique dont la demande est quasiment garantie.


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        posté 26 Avril 2017 - 14:24:49 | #149

        Citation (kenkevin @ 19 Décembre 2016 19:57) *
        Le spam des prismes d'alliance, aussitôt nous défendons une zone l'ennemi re-attaque et re-casse le prisme et c'est repartit pour une guerre J+2.
        Un AVA dure 30 minutes minimum, encore une fois, vous développeur - GD, avez vous déjà participer aux AVA dans votre jeu ? ça vous plait de devoir faire des AVA pendant des jours et des jours de manière interminable ???
        Quand je me connecte et que je vois des journées d'AVA, franchement ça me dégoute du jeu, il n'y a pas moyen de profiter de ces zones sans passer toute la journée en défense prisme / AVA.
        Un délai d'attaque une fois la zone défendu serait peut-être pas de trop ?...

        Comme certains joueurs l'ont déjà fait remarquer, un délai de protection après une défense réussie de prisme pourrait être exploitée par les joueurs pour créer des protections artificielles via des ententes ou de fausses alliances.

        Le AvA peut effectivement devenir très chronophage lorsque vos adversaires veulent récupérer régulièrement des territoires.
        Les joueurs sont libres de contrôler moins de territoires s'ils souhaitent investir moins de temps dans le AvA et laisser une partie de leurs territoires aux groupes de joueurs prêts à y consacrer plus de temps.

        Nous avons conçu le AvA pour qu'il soit facultatif, en aucun cas le système n'a été pensé pour offrir la garantie de contrôler des territoires sans un investissement significatif (sauf bien entendu s'il n'y a aucune opposition).
        Il s'agit d'un système PVP, si des groupes de joueurs sont "plus motivés" ou prêts à investir plus de temps en AvA que d'autres groupes, il est normal qu'ils reprennent le contrôle de territoires.

        Nous souhaitons malgré tout que les joueurs puissent globalement réussir à avoir une influence en AvA sans y consacrer une part trop importante de leur temps de jeu (notion qui peut varier considérablement d'un joueur et d'un serveur à un autre) donc nous restons attentifs à la problématique que vous soulevez, mais en l'état la protection qui est offerte entre la défaite du combat de prisme et le début du AVA nous semble suffisante pour temporiser la fréquence des retournements de situations en AvA.


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        posté 26 Avril 2017 - 10:14:59 | #150
        Je comprends votre déception, elle est légitime (surtout après une attente aussi longue).

        Il y a 5 ans nous avions l'intention de vous proposer une alternative à DOFUS Pocket mais je ne me rappelle pas qu'un projet concret ait pour autant été annoncé, officialisé ou promis.
        Entre temps le nombre de familiers dévoreurs d'âmes a augmenté et l'interface de gestion de familiers en jeu a été améliorée (plusieurs fois il me semble). Si le besoin d'avoir une application externe pour gérer les familiers existe toujours, il est selon-nous beaucoup moins important actuellement.

        Nous aurions aimé itérer sur ce concept, mais nous avons préféré concentrer nos ressources sur le jeu DOFUS et sur d'autres projets qui avaient d'après nous plus de potentiel et d'intérêt.

        Je pense qu'une approche plus raisonnable consisterait à améliorer en priorité le fonctionnement des familiers directement dans le jeu DOFUS plutôt que d'investir beaucoup d'énergie dans une application annexe pour palier aux contraintes artificielles de certains familiers (c'est un avis personnel).
        Si les contraintes horaires pour nourrir les familiers étaient par exemple plus souples et / ou si les conséquences d'une "mauvaise" gestion d'un familier étaient moins pénalisantes, le besoin d'utiliser une application annexe pourrait être considérablement diminué.


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