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Chevaucheur de Mufafah Chevaucheur de Mufafah
* * Inscrit depuis le 16/10/2003
posté 02 Juillet 2009 - 21:53:47 | #8251
Voici un résumé succin de cette 'journée noire' :

11h16 : Coupure généralisée chez notre hébergeur, Télia/Equinix. A priori les rumeurs indiquent une erreur humaine, mais aucune confirmation ni communication à ce sujet.

Une grosse partie des sites hébergés par ce qu'on peut appeler comme 'le plus gros hébergeur de France' est coupée.

Nous récupérons une partie des accès aux serveurs dans la demi-heure qui suit, mais certains serveurs requièrent une intervention console pour redémarrer. Notre prestataire sur place s'y attelle.

12h environ : on commence à déployer les sauvegardes pour les rollbacks des serveurs (alors que certains serveurs ne sont pas encore remontés, mais les bases de données étant dispo, on attaque). La sauvegarde de 11h était en cours, mais incomplète, et donc inexploitable en l'état. Nous devons donc utiliser la sauvegarde de 6h. Pour le serveur héroïque, les sauvegardes étant plus fréquentes, celle de 9h est exploitable.

13h : l'ensemble des rollbacks sont déployés, les serveurs de jeu tous opérationnels et prêts à reprendre du service. Cependant, des désynchronisations entre les bases d'identification (accès jeu, sites, forums, ...) empèchent qu'on puisse relancer dans l'immédiat.

On commence également à préparer les distributions de cadeaux de compensation (pousse de tanfougite) : extraire les comptes ayant droit (abonnés, parmis les comptes joués entre 6h et 11h)
On prépare aussi la redistribution des cadeaux d'abonnement/lotterie consommés dans l'intervale.

14h30 : l'ensemble de l'intégrité des données des bases des comptes (identifications, abonnements, ...) est restaurée. Nous relançons les serveurs en conservant les accès bloqués

14h40 : tous les serveurs sont relancés, nous réouvrons l'accès via le serveur d'identification


Pour conclure, c'est le premier 'gros' pépin depuis notre arrivée chez Télia fin aout 2008. Nous avons pu relancer l'ensemble de l'architecture en moins de 4h. Nous avons pu éprouver les points encore sensibles de notre architecture et de nos procédures, nous pourrons donc si un problème de ce genre se reproduisait, intervenir plus rapidement et diminuer le downtime.

Concernant la panne elle même, nous ne serons jamais à l'abri complet de problèmes électriques, ou réseau. Nous améliorons simplement nos procédures pour limiter l'impact sur les joueurs, que ce soit temps de relance de l'architecture, ou portée des rollbacks.



Forum : État des serveurs  Prévisualisation du message : #2081148  Réponses : 2  Lectures : 10559
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 01 Juillet 2009 - 20:41:35 | #8252
Pour compléter ce que Korri a expliqué, les cités de Bonta et de Brâkmar sont refaites pour DOFUS 2.0.
Il y aura globalement autant de maisons dans les deux cités, et de toutes les tailles.

Après la sortie de DOFUS 2.0 nous pourrons revoir les points suivants:


  • L'accès à Brâkmar via les mines (sûrement réservé aux neutres et aux Brâkmariens uniquement).
  • L'accès au donjon du Rat Blanc.
  • Les zones de combat disponibles à proximité des deux cités.
  • Les zones de collecte de ressources à proximité des deux cités.



Notre objectif à long terme en plus d'équilibrer l'intérêt de ces deux cités, est d'augmenter leur autonomie "ludique" en créant beaucoup plus d'espaces de jeu et de zones d'intérêt au sein même des cités.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2078255  Réponses : 22  Lectures : 29621
posté 30 Juin 2009 - 12:18:22 | #8253
Ce dernier week-end, au cours de l’Ankama Convention, des aventuriers (tous plus fous les uns que les autres) on tenté l’exploit insensé de me tenir tête.

Comme je m’y attendais, ces petits gabarits ne valaient pas tripette. Néanmoins, j’ai décidé de récompenser les plus vaillants d’entre eux, ceux du samedi, en augmentant leur force et en particulier ceux du dimanche, qui, je dois le dire, ont su me surprendre.
S’ils font bien d’en tirer une grande satisfaction, j’ai bien peur que leur prouesse ne leur gonfle rapidement les chevilles : il ne s’agissait que d’un entraînement, d’un spectacle, et afin qu’ils gardent la tête froide, et ne se risquent pas aux folies que j’ai vu briller dans leurs yeux, j’ai décidé d’échanger leurs dofus cawottes avec ceux de ma collection. On sait à quel point les dofus cawottes permettent de calmer la fougue et contrôler l’esprit, je leur conseille de ne pas s’en séparer plutôt que de se laisser emporter par la folie des grandeurs.
Quoi qu’il en soit, ils ont mérité des applaudissements, et j’ai fait en sorte qu’ils les reçoivent.

Cadeau des gagnants du samedi :
Les 2 panoplies boufbowl de la Convention + parchotage des caractéristiques jusqu’à 101 sur la base de leurs caractéristiques actuelles
• ghetrette
• himalaya
• calinourse
• calinours
• calinoors
• khreator
• fazounette
• novamas

Cadeau des gagnants du dimanche:
Les 2 panoplies boufbowl de la Convention + parchotage des caractéristiques jusqu’à 101 sur la base de leurs caractéristiques actuelles + Emote du champion + Dofus cawotte parfait (+50 sagesse)

• Al-tefkat
• Fauk
• Klimtog
• Eleektrisa
• Calinours
• Agaric
• Al-Ilirea
• Morille

Un bravo aussi à tous les autres participants, notamment à l’équipe « Spyware » dont la prestation n’était pas si mal (je me souviens avoir ri).
• Manutor
• Ley
• Rodolph
• Shaniac
• Deathangel
• Angelse
• Talah
• Morphyle
• Ganjja
• Osa-invogs
• Devil-legend
• Liliyu
• Woolies
• Wittx
• Kawets
• Lil-droop
• Al-eau
• Sadi-Prince
• Al-geri
• Vatos-locos
• Jte-pete
• Bibiss
• Tek
• Vengeance-xxxx


Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #2069266  Réponses : 41  Lectures : 9335
Chevaucheur de Mufafah Chevaucheur de Mufafah
* * Inscrit depuis le 16/10/2003
posté 30 Juin 2009 - 11:36:41 | #8254
Bon on va éclaircir les choses.

Aucune intrusion dans nos bases de données, qui de toute façon serait vaine car les mots de passe y sont cryptés et indécryptables (la vérification du mot de passe se fait en recryptant et en comparant les chaines cryptées).

Les modérateurs/MJ n'ont aucun accès privilégié aux comptes des autres joueurs.

Les admins (support, ...) n'ont pas accès à votre mot de passe. Certains rares admins/dévs 'haut placés' peuvent 'forcer' sans mot de passe l'accès à des comptes via une procédure spéciale, mais l'IP correspondrait à nos locaux et les actions seraient tracées. De plus ces gens n'ont pas besoin de voler quoi que ce soit, puisqu'ils ont également le pouvoir de créer n'importe quel objet ou personnage sur les serveurs. Choses qu'ils ne font pas pour leur usage personnel, car une clause contractuelle chez Ankama l'interdit et est passible de licenciement en cas de transgression, et que toutes les actions des admins sont loggées et surveillées.

Les autres personnels d'Ankama n'ont de toute façon pas accès aux mots de passe, qui sont je le répète inconnus de nos services car cryptés.

Si un compte de joueur est utilisé, c'est forcément avec le mot de passe, qu'Ankama ne connait pas.

Pour pouvoir utiliser un compte sans le mot de passe, il faut obligatoirement en générer un nouveau, ce que vous auriez repéré si quelqu'un avait du changer votre mot de passe. S'il est inchangé, c'est que quelqu'un se l'est procuré, soit suite à un prêt de compte, soit avec une intrusion dans votre ordinateur (keylogger, ...) ou dans votre boite mail si ce mot de passe y figure au sein d'un mail, soit qu'il l'a deviné (mot de passe simple, ou social engineering), ou enfin qu'il vous l'a subtilisé (phishing, ou par exemple dans un lieu public (convention, cybercafé) qu'il vous a vu le taper).

Si votre mot de passe a été changé, c'est qu'un nouveau mot de passe a probablement été généré pour que le voleur puisse se connecter. Ceci est faisable par le biais de l'oubli de mot de passe, nécessitant la question/réponse secrète. Si votre question est trop simple à deviner, et si votre boite mail n'est pas assez sécurisée, c'est un moyen évident pour le voleur de se servir.

Le support d'Ankama peut
- restituer l'accès au compte perdu (avec vérification préalable de l'identité, ....)
- retrouver le voleur et le bannir
- fournir aux autorités compétentes les informations nécessaires en cas de plainte (police, gendarmerie, réquisition du tribunal).

Ankama ne poursuit pas les voleurs de son propre chef. C'est à la victime (en l'occurence, vous) de déposer plainte auprès des autorités (gendarmerie, police), auquel cas Ankama fournira à ces personnes toutes les informations nécessaires à leur enquête. La plainte peut porter sur un préjudice virtuel (mais peu de cas sont effectivement suivis), ou plus simplement sur l'intrusion et l'accès à des données personnelles de votre compte.

La CNIL peut demander qui a accédé à un compte, nous ne pouvons fournir que les IP. Seuls les tribunaux, la police ou la gendarmerie peut ensuite demander au fournisseur d'accès l'identité de la personne derrière cette IP, ni Ankama ni aucune société privée n'en a le pouvoir.

Les historiques d'IP sont des données personnelles et ne sont pas communiqués à des particuliers, seuls les autorités peuvent envoyer une réquisition de ce type (police, gendarmerie, tribunaux, ...)



Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #2069042  Réponses : 372  Lectures : 43453
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 20 Juin 2009 - 23:51:19 | #8255

Citation (Kuro @ 18 Juin 2009 12:21) *
Un travail de revue est-il aussi prévu sur l'ensemble des sorts afin que la correspondance coût du niveau <=> gain de puissance soit mieux respectés ?


J'ai indirectement répondu à cette question juste au dessus.
Nous aimerions revoir la progression de la puissance des effets de sorts (du niveau 1 à 5) de toutes les classes, mais sans l'indexer directement sur le coût en points de sort pour chaque niveau.


Raison de l'édition : Fautes
Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2031675  Réponses : 74  Lectures : 99435
Rasboul à la retraite Écheveleur de Professeur Xa
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posté 18 Juin 2009 - 16:37:25 | #8256
J'ai effectivement reçu plusieurs messages privés, ici et sur JOL, me proposant cette idée. Les modérateurs ont aussi continué d'enfoncer le clou.
Travaillant depuis plusieurs jours sur une remise à niveau des règles du forum, de son organisation et des objectifs de chaque section, je pense accéder à votre demande sans rechigner, elle me semble bien légitime.

Il est probable que la section « Vidéos » se mue en section « Fan-arts » prochainement.


Forum : Discussions à propos du forum  Prévisualisation du message : #2024476  Réponses : 68  Lectures : 6064
Game designer Désosseur de Minotot
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 18 Juin 2009 - 11:29:07 | #8257

Citation (Jorisc @ 17 Juin 2009 21:33) *
[...] surtout que vu que t'as l'air de tout vouloir modifier (pourquoi d'ailleurs ?) ça va encore prendre des mois.


Si nous nous contentons d'augmenter les possibilités de la classe Crâ pour réduire la portée adverse et maintenir ses adversaires à distance, nous risquons de voir apparaître des problèmes d'équilibres trop importants, avec des classes qui vont se retrouver incapables de gérer la classe Crâ.

Si l'on veut rendre le jeu Crâ à distance plus efficace (meilleur contrôle de la portée de l'adversaire et de la distance avec l'adversaire), il faut mettre en place des temps de latence (cooldowns) que l'ennemi pourra exploiter. Ca rendra le jeu plus simple à équilibrer en offrant aux adversaires des moyens de contrer temporairement les tactiques de la classe Crâ.

Avec des cooldowns plus significatifs, nous aurons une autre façon d'équilibrer les capacités de cette classe.

Et puis ça devrait rendre la classe beaucoup plus intéressante à jouer et à affronter, des cooldowns bien marqués impliquent un jeu beaucoup plus "granuleux" avec des phases de vulnérabilité et de puissance qui s'enchaînent et qu'il faut gérer du côté allié et adverse.
C'est quelque chose qui s'applique à toutes les classes, mais essentiellement à une classe comme celle des Crâ qui est censée jouer constamment sur les distances.

Je n'ai pas l'intention de "tout" modifier, mais reprendre l'ensemble des dégâts des sorts pour les stabiliser implique déjà de reprendre la quasi totalité des sorts et c'est un ensemble de modifications qui me semble nécessaire (et pas très compliqué).

Réduire l'importance du nombre de points de sorts à investir se fera essentiellement en partant des sorts de niveau 5 et en réduisant les variations pour les niveaux inférieurs tout en s'assurant que les sorts peuvent avoir un intérêt à être joués dès le niveau 1 (typiquement, que les sorts aient dans l'ensemble le même coût en PA du niveau 1 à 5, mais avec des effets de plus en plus efficaces, ou des effets identiques mais avec un intervalle de relance de plus en plus court).



Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2023800  Réponses : 74  Lectures : 99435
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 17 Juin 2009 - 16:11:59 | #8258

Citation (Kuro @ 17 Juin 2009 12:20) *
C'est le genre d'idée qui sont régulièrement présentées sur les forums (moi-même ayant proposé un sort regroupant le ciblage, l'ordonnancement et la prise de contrôle). Des idées qui sont plus orientés enrichissement du gameplay Osa autour des invocations ( qui se résume actuellement à invoquer & détruire au bon moment, booster entre temps), plutot qu'amélioration des capacités existantes.

Si la possibilité technique est un frein, et bien ça permet déja de couper court à toute réflexion sur l'intérêt de pousser plus loin ces pistes.
Si ce n'est pas un frein, est-ce que coté studio, le gameplay osa autour des invocations est déja considéré comme suffisamment riche/intéressant pour écarter ces pistes de réflexions ?


Techniquement cela ne me semble pas impossible, mais ça risque d'allonger encore la durée des tours du joueur (qui devra donner des ordres à l'une de ses invocations) et ça ne me semble pas réellement compatible avec le type d'ia que nous avons développée, il faudra toujours une ia générique pour gérer les autres invocations ou les autres actions. Cette ia générique risque d'entrer régulièrement en conflit avec les ordres donnés par les joueurs pour leurs invocations.
Et l'on ne peut pas donner un contrôle total de l'invocation au joueur, les tours de jeu seraient beaucoup trop longs.

Ce fonctionnerait serait de toute évidence beaucoup plus intéressant d'un point de vue tactique pour le joueur (meilleur contrôle sur chaque prise de décision, réduction de l'aspect aléatoire du comportement des invocations etc.), mais pas adapté à notre système de jeu multijoueur.

Nous l'avons déjà expliqué, nous préférons nous orienter vers une IA spécifique pour les invocations qui soit beaucoup plus déterministe (invocations qui n'attaqueraient que les cibles présentes au corps à corps au moment de leur invocation par exemple), plutôt que de partir sur un système de contrôle direct des invocations.

La majeure partie du temps, il est possible de prévoir relativement facilement les actions d'une invocation en gérant leur position d'invocation, leur nombre de PM et les résistances de l'adversaire. Une IA plus déterministe pour les invocations améliorerait encore cet aspect.
Il n'est souvent pas possible de choisir exactement la cible d'une invocation, mais il est souvent possible d'anticiper ses actions.
Il s'agit d'une contrainte de gameplay (certes imposée par des limitations techniques et de système de jeu) plutôt intéressante, pouvoir faire ce que l'on veut (ou trop de choses...) avec ses invocations ouvre un panel de possibilités peut-être trop important et pas assez contraignant (la meilleure des décisions à prendre pour la détermination des cibles d'une invocation étant souvent la plus évidente, multiplier le nombre de décisions possibles en laissant le contrôle des invocations aux joueurs n'est pas forcément un apport au gameplay).



Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2021720  Réponses : 88  Lectures : 112934
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 17 Juin 2009 - 15:10:35 | #8259
Voici les principaux objectifs et axes d'équilibrage que nous avons pour la classe Crâ :

  • Renforcer l’efficacité globale de la classe Crâ en PVP sans augmenter de façon trop notable son efficacité en PVM (globalement suffisante).
  • Permettre au Crâ de rester plus facilement à distance de ses adversaires (meilleur contrôle de la portée adverse et de la distance entre les adversaires et les Crâs), sans pour autant accroître de façon trop significative les déséquilibres entre les classes (toutes les classes ne sont pas aussi sensibles à la réduction de PM ou de portée par exemple, nous ne voulons pas que certaines classes n'aient aucune chance contre le classe Crâ).
  • Réduire l’aléatoire des effets de sorts (moins d'aléatoire, tactiques d'anticipations plus fiables, moins de frustration etc.).
  • Réduire l’investissement en points de sorts nécessaire pour être efficace (sorts si possible efficaces à tous les niveaux, même au niveau 1, sans pour autant dévaloriser les investissements de points de sorts importants).
  • Rendre le mode ½ aux coups critiques moins indispensable en améliorant les effets non critiques (rendre globalement le jeu de la classe Crâ moins aléatoire et moins dépendant des coups critiques).
  • Ne pas réduire l’efficacité du mode ½ aux coups critiques (ce mode de jeu doit rester viable bien entendu).
  • Instauration de plus de « cooldowns » sur les sorts pour compenser une augmentation de puissance des sorts. Les « cooldowns » doivent pouvoir être exploités par les adversaires pour atteindre plus facilement le Crâ de façon temporaire. L’ajout de « cooldowns » plus significatifs et de bonus plus importants doit permettre la mise en place d’un jeu plus dynamique et tactique.
  • Utilisation de plus d’effets négatifs sur les adversaires afin d’augmenter le contrôle du jeu adverse.


Nous devons encore avancer sur les problèmes importants d'équilibrage de la classe Sacrieur et nous nous occuperons de la classe Crâ ensuite (inutile de me demander une date...).


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2021495  Réponses : 74  Lectures : 99435
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 15 Juin 2009 - 12:02:53 | #8260
Ce n'est pas prévu.

Nous aimerions accélérer la vitesse des combats pour DOFUS 2.0 (durées des animations de sort et de déplacement plus courtes, animations non bloquantes etc.), mais pour l'ensemble des monstres du jeu.

Si nous pouvons techniquement accélérer la vitesse de jeu des invocations, nous pouvons accélérer la vitesse de jeu de l'ensemble des monstres et nous n'avons dans ce cas aucune raison de ne pas le faire.

De plus, l'utilisation massive d'invocations pose problème en PVM multi à cause des lignes de vue bloquées mais également des zones de déplacement bloquées. Ces contraintes participent également à l'allongement de la durée des combats.

Nous préférons orienter notre réflexion vers une réduction de l'utilisation du nombre simultané d'invocations (compensée par une efficacité accrue).




Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2013582  Réponses : 88  Lectures : 112934
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 15 Juin 2009 - 11:55:12 | #8261
Tu n'as pas totalement tord tort, mais tu es loin d'avoir raison.

Tu prends un exemple très particulier, celui de l'invisibilité et de la détection des pièges en PVM pour les Srams.

Tu sais que ça fait partie de nos préoccupations, et tu sais que si les soucis de détection des pièges et de l'invisibilité étaient en partie résolus, le jeu des Srams en PVM avec la mise à jour 1.27 aurait beaucoup gagné d'un point de vue tactique. Ca n'est pas le cas actuellement, je te l'accorde.

Quant aux modifications apportées au sort Marteau de Moon, la stabilisation des dégâts et la portée minimale du sort ont eu un effet positif en PVM, la stabilisation des dégâts rend les effets du sort plus prévisibles et la portée minimale sur ce sort dont la portée maximale est importante, apporte une contrainte de placement intéressante. La contrainte de relance du sort, implique l'utilisation d'un panel de sorts plus important, ce qui en soit est plus intéressant, il faut utiliser les bons sorts aux bons moments, et anticiper un jeu sur plusieurs tours plutôt que de répéter les mêmes schémas de jeu à chaque tour. Question de points de vue...

Je parle ici strictement des modifications sur les classes, pas sur l'ensemble du jeu.

Il est évident qu'il est utile et nécessaire d'avoir certaines règles de jeu spécifiques pour le mode PVP et le mode PVM, ce sont deux façons de jouer un peu différentes.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2013561  Réponses : 8  Lectures : 7436
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 15 Juin 2009 - 11:33:32 | #8262
Nous avions déjà prévu de mettre en place un système assez proche de ce que vous proposez pour les modes marchands, à savoir la mise en valeur graphique des modes marchands présents sur la carte du joueur qui contiendraient les objets que le joueur recherche aux prix que le joueur est prêt à payer pour ces objets.

Nous avons également réfléchi à la mise en place de panneaux permettant de centraliser l'offre de tous les modes marchands, afin de retrouver facilement le mode marchant qui propose ce que les joueurs recherchent.

Mais ces modifications à apporter sur les modes marchands nécessitent beaucoup de travail. Nous préférons améliorer le fonctionnement des hôtels de vente, nous devons faire des choix et l'amélioration du fonctionnement des hôtels de vente nous paraît beaucoup plus pertinente.




Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2013287  Réponses : 7  Lectures : 6538
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 14 Juin 2009 - 23:38:55 | #8263
Non.

La distinction a été faîte entre le fonctionnement PVP et PVM pour les châtiments car nous n'avons pas trouvé de meilleure solution (il en existe d'autres, mais elles ne nous conviennent pas non plus).

La distinction des effets entre le PVP et le PVM n'est pas souhaitable, pour une infinité de raisons de game design.

Le PVM profite des équilibrages (même des nerfs) pensés pour le PVP.
Le PVM a lui aussi besoin d'être équilibré, et se baser sur l'équilibrage PVP pour avoir un équilibrage PVM est généralement une excellente façon de raisonner.
A nous d'adapter le contenu PVM du jeu pour qu'il soit adapté au profil PVP des personnages.

La mise en place de cooldowns, de réduction de la puissance des corps à corps, l'ajout de contraintes sur l'utilisation des sorts etc, tous ces "nerfs" qui semblent uniquement issus d'équilbrages destinés au PVP profitent au PVM.

Les modifications effectuées sur les sorts ne sont pas destinées uniquement à rendre une classe moins puissante ou plus efficace, mais avant tout à améliorer l'aspect tactique du jeu, en apportant des contraintes suffisantes et nécessaires pour la mise en place d'un jeu tactique. C'est valable pour le PVM comme pour le PVP.

Nous ne nous orienterons donc pas (lorsque c'est possible) vers une distinction franche des effets de sorts entre le mode PVM et le mode PVP.



Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2012660  Réponses : 8  Lectures : 7436
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 14 Juin 2009 - 19:24:21 | #8264
Le client de DOFUS 2.0 permet d'ouvrir un onglet différent pour l'affichage des informations relatives au combat.

Après la sortie de DOFUS 2.0, nous prévoyons d'améliorer la gestion des différents canaux de discussions (création possible d'onglets pour chaque canal par exemple).


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2011962  Réponses : 6  Lectures : 7775
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 14 Juin 2009 - 19:08:55 | #8265
Nous prévoyons de revoir les familiers et uniformiser leurs points de vie (à 10 par exemple) et rendre beaucoup plus souples les contraintes de délais entre leurs repas.

Nous aimerions également mettre en place des cachets de capacités accrues pour l'ensemble des familiers du jeu.

Les nourritures des familiers beaucoup trop difficiles à nourrir, pourraient également être revues, ainsi que le nombre de créatures à tuer pour les familiers dévoreurs d'âmes.

Nous étudions également la possibilité de réduire les bonus apportés par les familiers plutôt que de leur enlever des points de vie lorsqu'ils ne sont pas nourris assez souvent.

Nous sommes également conscients que le Sanctuaire des familiers est trop contraignant et ne plaît pas à la majorité des joueurs.

Nous ne prévoyons pas pour l'instant de créer des familiers (ou des montures) avec des bonus de coup critique, nous estimons pour l'instant que les modes de jeu basés sur les coups critiques sont globalement trop puissants et exploitables à haut niveau sans avoir à faire de concessions assez importantes. Nous ne voulons donc pas faciliter la mise en place de mode de jeu basés sur les coups critiques grâce aux familiers et aux montures.

Nous ne prévoyons pas d'ajouter de nouvelles montures avant très longtemps.

(La Dragodinde Squelette n'est pas en jeu, et nous n'avons pas prévu de l'intégrer en jeu avant une éternité, inutile d'essayer d'en savoir plus !)


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2011903  Réponses : 10  Lectures : 18164
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 14 Juin 2009 - 17:08:05 | #8266
Après la sortie de DOFUS 2.0, nous aimerions rendre accessible le prix moyen des objets directement depuis l'interface des modes marchands afin d'aider les joueurs à repérer les bonnes (ou les mauvaises !) affaires.

Notre objectif à long terme est avant tout d'améliorer le système des hôtels de vente.

Nous conserverons le système de mode marchand pour des raisons historiques et parce que nous ne voyons aucune raison valable de le retirer, mais nous préférons favoriser et améliorer en priorité le fonctionnement des hôtels de vente.

Il n'est pas exclu cependant que le système de mode marchand puisse profiter à long terme des améliorations apportées au système d'hôtel de vente.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2011424  Réponses : 7  Lectures : 6538
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 14 Juin 2009 - 16:26:39 | #8267
Nous sommes conscients des problèmes d'équilibrage de la classe Osamodas, à savoir une puissance trop importante en PVP 1 VS 1, et une efficacité en PVM multi trop limitée.

Nous n'avons pas de solution à apporter à ces problèmes à court terme, et nous ne sommes pas convaincus par les propositions que nous avons lues jusqu'ici.

Nous réfléchissons en ce moment à apporter une plus grande spécificité et un rôle plus précis pour chaque invocation (retirer le retrait de PA du Craqueleur et renforcer ses capacités à "tanker" par exemple).

La modification du Bouftou avec son sort Contusion va dans ce sens, offrir à certaines invocations un rôle plus tactique, une spécificité qui peut rendre l'invocation appréciable en PVP et en PVM sans pour autant apporter trop de déséquilibres.

Nous réfléchissons également à la mise en place de bonus pour l'équipe alliée, apportés par les invocations tant qu'elles restent en vie (comme les bonus de résistances apportés par le Craqueleur, ou les bonus de dommages apportés par le Dragonnet). Ces bonus pourraient par exemple être beaucoup plus significatifs mais appliqués uniquement aux alliés et non pas aux invocations ou à l'invocateur (afin de ne pas rendre encore plus efficace les Osamodas en PVP 1 vs 1).

Quant aux sorts de soutient des autres classes qui apporteraient des bonus plus importants sur les invocations, nous avons peur d'inciter les joueurs à trop soutenir les invocations et qu'elles remplacent indirectement les joueurs. Nous avons commencé à y réfléchir, mais pour l'instant nous ne sommes pas convaincus par la pertinence de cette approche.




Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #2011312  Réponses : 88  Lectures : 112934
Exécuteur d'Ouginak
* Inscrit depuis le 27/10/2008
posté 12 Juin 2009 - 15:13:33 | #8269
Bonjour à tous et à toutes

Un grand merci au Dofus Bêta Magasine et à tous les testeurs qui m'ont aidée dans ma difficile tâche : mettre au point et équilibrer l'IA.
Un merci un peu spécial pour georoche pour son humour ;-)

A très bientôt à la convention ;-)

LaeTux


Forum : Fan Arts  Prévisualisation du message : #2005828  Réponses : 986  Lectures : 100911
Game designer Désosseur de Minotot
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 11 Juin 2009 - 15:56:38 | #8270
C'est envisageable, mais pas prioritaire.


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Rasboul à la retraite Écheveleur de Professeur Xa
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posté 10 Juin 2009 - 14:15:01 | #8271

Citation (baba-au-rhumrol @ 09 Juin 2009 21:53) *
Bonjour

Franchement, 5 pages de gens qui rallent ( je vous rassure moi aussi) mais quand meme
5 PAGES!!! Ils attendent quoi les devs ,qu'on en soit a 10 pages ?!!
Faut vraiment qu'ils se bougent j'ai l'impression qu'aucun dev a regardé le sujet
Si ils l'ont lu, je leur demande de répondre et de dire ce qu'ils pensent de nos commentaires sur ce système complettement foireux.

Merci d'avance

À vrai dire, il pourrait y avoir des centaines de pages de râleries, dans la mesure où personne ne lit ce que les autres ont écrit et qu'au final, peu de monde a vraiment pris la peine de tester la Forgemagie et de s'adapter au nouveau système, ça n'a aucune valeur.

Nous ne nous basons pas sur le nombre d'interventions sur un sujet pour faire nos choix de game design. Nous nous attardons au contraire sur la pertinence des retours et des critiques.

Il y a eu beaucoup de messages qui indiquaient clairement un problème pour progresser lors des premiers niveaux des métiers de *magie, nous en avons pris note et nous avons mis en place un premier ajustement. La critique était fondée et le problème méritait qu'on s'y attarde.

Concernant le système même de Forgemagie, nous avons d'excellents retours, beaucoup de gens en sont satisfait et ces gens-là sont ceux qui ont pris la peine de s'adapter.

Nous ne reviendrons jamais à l'ancienne version de la Forgemagie, le système en place est tout simplement bien plus conforme à nos exigences.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #1998328  Réponses : 164  Lectures : 37806
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posté 08 Juin 2009 - 00:33:30 | #8272
Lorsque j'ai la possibilité d'intervenir sur du contenu tout en respectant mes idéaux, je le fais
Je m'efforce donc de veiller (lorsque c'est possible) à ce que le contenu obtenu en dehors du jeu ne vienne pas perturber votre expérience de jeu, et je m'efforcerai de persévérer dans cette voie.

Le problème du multicompte qui déséquilibre le jeu est pour l'instant insoluble, ce n'est pas une raison valable pour ajouter d'autres problèmes avec les incarnations (sachant qu'en plus le multicompte pourrait être un catalyseur de ces problèmes d'incarnations).


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posté 07 Juin 2009 - 19:50:08 | #8273
Les incarnations actuelles sont des récompenses qui ne sont pas obtenues directement en jeu et nous ne voulons pas qu'elles puissent être nécessaires pour tout simplement trop efficaces pour accéder à une partie du contenu du jeu.

Ces incarnations ne doivent pas être nécessaires pour profiter du jeu et ne pas apporter d'avantage trop conséquent.

Nous attendrons de mettre en place d'autres types d'incarnations directement accessibles en jeu avant de planifier des modifications qui les rendraient beaucoup plus utiles.

Lorsque des incarnations pourront être obtenues en jeu, nous pourrons rendre l'utilisation d'incarnations réellement avantageuse ou nécessaire dans certaines conditions, mais pas avant.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1989782  Réponses : 8  Lectures : 8161
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posté 07 Juin 2009 - 19:39:43 | #8274
Cette interface sera modifiée pour DOFUS 2.0.

Il est pour l'instant prévu que le joueur client puisse déposer dans inventaire commun, les runes et l'objet qu'il veut modifier. L'artisan pourra ensuite sélectionner les runes parmi les siennes et celles de l'inventaire commun pour modifier l'objet.

Le joueur client aura une meilleure visibilité des modifications appliquées sur son objet lors de l'utilisation de chaque rune. Il aura la possibilité d'arrêter le processus de forgemagie quand il le souhaite.

Nous avons rejeté l'idée de permettre au joueur client de placer et de combiner lui-même les runes, il s'agit pour nous de la responsabilité de l'artisan. La responsabilité du joueur client s'arrête aux choix de l'objet à modifier, des runes à placer et des caractéristiques finales à atteindre pour son objet avant d'arrêter le processus de forgemagie.

Pour la mise en place d'un système de craft sécurisé par lots, ce n'est à ma connaissance pas encore prévu pour la sortie de DOFUS 2.0, mais nous étudierons la question.


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posté 07 Juin 2009 - 19:29:54 | #8275
Une partie du problème d'équilibrage des Sacrieurs provient de l'impossibilité pour ses adversaires de pouvoir contrer sa très grande mobilité qui "casse" la majorité des tactiques de placement adverses avec beaucoup trop de facilité.

Les sorts Coopération et Transposition sont sans ligne de vue et ont une portée très importante. Ils n'ont aucune contrainte de lancer (à part leur temps de relance), et il n'est pas possible pour un adversaire de contrer l'utilisation de ces sorts.

L'interdiction d'utiliser les sorts de coopération et de transposition sur certains types de cibles ne nous apparaît pas comme une bonne idée pour l'instant, nous pensons que cela risque de réduire de façon trop importante les possibilités de déplacement tactiques de cette classe.

Nous réfléchissons à plusieurs modifications pour ces sorts, la réduction de leur portée (afin de permettre aux adversaires de rester hors de portée de ce sort et d'inciter les Sacrieurs à faire des concessions pour garder une portée importante sur ces sorts), et la mise en place d'une ligne de vue sur ces sorts afin de permettre aux adversaires de pouvoir les contrer efficacement grâce aux obstacles.

Nous travaillons également sur une modification des châtiments avec l'utilisation d'un système de paliers et le remplacement du malus de vie insoignable sur ces sorts par un malus de perte de vie en pourcentage (comme pour le sort Furie par exemple). Les châtiments actuels n'apportent en PVP aucune contrepartie actuellement, ils permettent d'augmenter de façon considérable les capacités offensives de la classe Sacrieur sans contraintes suffisantes.

Nous voulons que les châtiments restent des sorts très puissants, mais nous voulons que cette puissance soit contrebalancée efficacement en PVP.

L'épée volante dispose également d'un potentiel offensif trop important que nous réduirons.

Nous sommes également conscients des problèmes de régénération de points de vie de cette classe (surtout pour le niveau 200).

Pour les problèmes de tacle imparable et de personnages bloqués trop facilement, nous étudions la possibilité de donner une portée d'une case au sort Libération afin de permettre aux personnages bloqués de se repousser eux-mêmes en utilisant le sort sur leurs adversaires.
Nous ne sommes pas opposés à la mise en place de tactiques de blocages efficaces et imparables, mais uniquement pour un nombre de tours limités. L'utilisation d'un sort disposant d'un intervalle de relance nous semble approprié pour contrebalancer l'utilisation des tactiques de blocages imparables.





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posté 07 Juin 2009 - 17:25:41 | #8277
Nous comptons améliorer l'efficacité des enclos publics, mais nous savons que cette solution n'est pas suffisante, puisque les enclos publics deviennent assez pénibles à utiliser dès qu'ils sont trop fréquentés par les joueurs.

Nous aimerions mettre en place (après la sortie de DOFUS 2.0), un système d'enclos attachés à chaque maison présente en jeu, un peu comme une cave à acheter contenant un ou plusieurs enclos. Ce n'est qu'une piste de réflexion, j'en avais déjà parlé il y a plus de 6 mois lors de la conférence de l'AC3 et nous n'avons depuis pas réellement progressé sur ce sujet.

Nous ne comptons pas ajouter un nombre important d'enclos sur des cartes existantes, c'est une solution simple et rapide à mettre en place, mais qui se fait au détriment de l'intérêt des zones de jeu.

La remise en vente des enclos non utilisés est également une solution que nous envisageons, mais elle est assez complexe à mettre en place.

La mise en place d'un système de location d'enclos qui remplacerait le système d'achat actuel, pourrait également permettre de libérer automatiquement tous les enclos qui ne sont pas utilisés (peu de guildes accepteront de payer un loyer régulier pour des enclos inutiles).

Nous ne prévoyons pas pour l'instant de créer des enclos instanciés, nous essayons au maximum de ne pas instancier le contenu du jeu.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1988628  Réponses : 19  Lectures : 35204
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posté 07 Juin 2009 - 16:34:24 | #8278
La gestion des états porté / porteur avec des personnages sur une monture est fonctionnelle dans notre version interne de DOFUS 2.0.

Nous ne prévoyons aucune modification sur DOFUS 1.X pour permettre la gestion de ces états sur une monture, nous essayons de limiter au maximum les modifications du client DOFUS 1.X afin de nous concentrer sur l'amélioration et la complétion du client DOFUS 2.0.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1988377  Réponses : 4  Lectures : 20520
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posté 07 Juin 2009 - 16:29:02 | #8279
Les monstres censés être invulnérables aux attaques élémentaires seront modifiés au cas par cas suivant notre volonté de rendre les vulnérabilités ou les sorts de poussée efficaces ou non contre ces monstres.


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posté 02 Juin 2009 - 17:30:19 | #8280

Citation (Pandorian @ 02 Juin 2009 16:17) *
Le caractère Unique de ces oeufs.

Ce qui sonne mal dans le Jeu, c'est que ces oeuf qui possèdent un pouvoir ultime et qui sont le but de millions de joueurs,semblent être tombés dans un intérêt purement spéculatif bien loin derriere l'importance d'être 200 et etre PvPistes indétrônables avec la panoplie parfaite. Ceci est renforcée par la possibilité d'avoir plusieurs exemplaires d'un oeuf supposé être unique. De ce constat, cetains joueurs farment donc donjons et boss dans le but d'avoir le Dofus, évidement mais surtout d'en avoir un avec de bonnes caractéristiques, le plus faible sera revendu ou offert à une mule. Drôle de destin pour ces oeufs légendaires.

Mais là encore, on peut trouver une idée, d'un coté les vrais Dofus et de l'autre le reste, dire que des "faux" soient en plusieurs exemplaires n'est pas complètement aberrant mais pour les "vrais", ne méritent-ils pas d'être remis dans leur contexte unique, rare et si important que pour rien au monde on les échangerait.

Petite explication à ceci par le background :

« Depuis que l’Horloge de Xélor a été ébréchée par le Seigneur Démon Rushu, un décalage dans l’espace et le temps affecte la création des Dofus. Les plans ne sont plus étals, superposés comme les couches d’un tiramisu cosmique parfait, mais repliés, froissés. Et ces déformations impactent la réalité à la manière d’un prisme. En effet, à chaque fois qu’un Dofus est créé par un Dragon, des répliques de ce Dofus sont également créées dans le plan matériel (et uniquement dans ce plan). Les répliques, reflets imparfaits d’un Dofus idéal, sont moins puissantes que le Dofus d’après lesquelles elles ont été créées. Chronologiquement, les premières répliques des 6 Dofus ont donc été créées en même temps que l’Horloge de Xélor. Le nombre de répliques existant dans le Monde est incertain. »


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1971476  Réponses : 42  Lectures : 48348
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posté 02 Juin 2009 - 11:49:11 | #8281
Nous n'avons pas rendu le combat contre l'Ougah plus tactique. Nous ne l'avons pas rendu moins tactique non plus. Nous avons juste bloqué la technique la plus facile et la moins valorisante de toutes. Je parlais de stratégie dans mon message précédent pour justement expliquer que l'argument « c'était super stratégique de faire ça c'est abusé de nous en empêcher » était sans valeur puisque complètement faux.

Nous avons rehaussé la difficulté du combat contre l'Ougah. Il s'agit d'une rehausse vraiment légère. Ceux qui pensent qu'il s'agit d'une hausse énorme et que le combat devient quasi impossible sont les mêmes qui ont crié à l'agonie lorsqu'on a modifié les maîtrises, le système de Tacle ou quand on a ajouté les points de vie insoignables.
Il suffit d'un temps d'adaptation pour trouver une autre technique.

Le combat peut être un peu plus long, un peu différent, mais on est très loin d'avoir une victoire impossible.

Par ailleurs, d'expérience personnelle, ce combat peut se faire sans bloquer l'Ougah ou sans avoir une seule classe en double dans l'équipe. Il faut juste concevoir sa stratégie en tenant compte des spécificités de tous les participants du combat.

Concernant le serveur de test, il sera mis à jour dans la journée pour permettre à tous d'y tester les modifications de ce matin.


Forum : Divers  Prévisualisation du message : #1970689  Réponses : 106  Lectures : 31063
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posté 02 Juin 2009 - 10:21:11 | #8282
L'Ougah doit être l'un des monstres les plus puissants du jeu.
Nous avons identifié une technique qui permettait de le battre sans aucun risque, ou presque. Là où beaucoup voyaient de la stratégie, nous voyions un pied de nez à toutes les spécificités de ce boss.
Si on empêche un ennemi de lancer plus de la moitié de ses sorts et qu'on le bat sans lui laisser la moindre chance de faire usage de ses caractéristiques, comment peut-on parler de stratégie ?

Nous souhaitons éviter ce genre de situations, nous souhaitons que chaque boss du jeu soit en mesure de donner du fil à retordre aux joueurs qui le combattent et les oblige à bâtir une stratégie en fonction de ses sorts, et non uniquement en fonction de la carte où il se trouve.

Il est toujours possible de battre l'Ougah, de différentes façons.

Au sujet des remarques « bouh les devs ils préfèrent JOL, les 48 ça sert à rien », c'est tout simplement déplacé, en plus d'être faux. Nous lisons la Zone des 48, nous lisons le forum officiel, et ce n'est pas un sujet obscur sur JOL qui nous pousse à faire une modification.


Forum : Divers  Prévisualisation du message : #1970633  Réponses : 106  Lectures : 31063
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posté 29 Mai 2009 - 18:37:55 | #8283

Citation (MonsieurChance @ 28 Mai 2009 14:40) *
Est-ce que tu peux nous dire si au stade actuel de votre réflexion, vous pensez mettre en place ce système d'équivalence pour les dofus ?


Pour l'instant non.

Nous préférons mettre en place à très long terme un système d'obtention de DOFUS à base de quêtes (comme celle des archimonstres) qui impliquent beaucoup d'échanges, de transactions entre les joueurs et de découverte de l'ensemble du contenu du jeu plutôt qu'un système basé uniquement sur l'enchaînement de combats identiques.

Mais ça implique une quantité de travail très importante, il est probable que nous soyons contraints de trouver d'autres mécanismes plus simples à développer pour l'obtention des DOFUS.



Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1961137  Réponses : 32  Lectures : 22125
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 29 Mai 2009 - 18:17:45 | #8284
Nous réfléchissons à la mise en place d'un état d'invulnérabilité afin de permettre aux monstres qui doivent être totalement invulnérables dans certaines phases de jeu, de ne pas pouvoir être vaincus grâce aux dégâts générés par les effets de poussée.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1961063  Réponses : 29  Lectures : 19406
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posté 28 Mai 2009 - 14:14:22 | #8285

Citation (mavelot @ 27 Mai 2009 18:25) *
Par contre, ca va pas poser problème sur des ressources comme les diamants (qui vont devenir plus de 5 fois plus simple à obtenir comme ca) ou d'autres ressources du genre votre truc? J'ai vu que le problème des ressources collectée sur plusieurs monstres à été soulevé, mais là il s'agit de différentes ressources droppées au même taux sur un seul monstres (bon, plusieurs monstres, mais c'était le problème du taux de drop sur des objets n'ayant pas du tout la même valeur que jvoulais soulever.)


Si une équivalence est mise en place entre les ressources d'une même créature, il faut s'attendre à ce qu'elle soit respectée.
S'il y a une demande très importante et continue en diamants, les autres pierres précieuses à taux de drop équivalent risquent d'être utilisées pour obtenir en équivalence, des pierres de diamants.
A taux de drop équivalent, les prix des ressources issues d'une même créature vont tendre vers la même valeur unitaire d'équilibre.
Le prix des ressources les moins chères va augmenter, le prix des ressources les plus chères va baisser (et c'est ce qui nous intéresse, donner plus de valeur aux ressources qui ont une valeur trop réduite, et rendre plus accessibles les ressources trop rares et donc trop chères, et bien entendu appliquer ces modifications de façon totalement dynamique en fonction de l'offre et de la demande de chaque ressource issue d'une même créature).

Cependant, une demande continue doit assurer le maintient d'un prix "suffisant". Il faut donc s'assurer qu'une possibilité de demande continue existe pour au moins une ressource de chaque créature si l'on veut qu'un tel système fonctionne correctement. C'est faisable, grâce aux consommables et aux systèmes de décraft (qui est en soi un autre système d'équivalence).

Certaines ressources (comme les diamants par exemple) qui sont associées à des demandes spécifiques mériteraient d'être traitées de façon spécifique.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1957581  Réponses : 32  Lectures : 22125
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posté 26 Mai 2009 - 12:57:38 | #8286
Loading-system, ce n'est pas exactement le meilleur sujet pour parler de la Forgemagie en général mais pour faire bref, il est trop tôt pour juger de quoi que ce soit.
Le nouveau système est en place depuis peu, il faut prendre le temps de le comprendre et de le dompter avant de pouvoir émettre un jugement sur lui.

Jusqu'à maintenant, je lis autant de critiques positives que de critiques négatives. C'est classique après une mise à jour comme celle-ci qui demande un temps d'adaptation.

Il n'est pas impossible que nous fassions quelques ajustements dans les prochaines semaines mais dans l'ensemble, nous sommes satisfaits par le système de Forgemagie en place, et nous ne doutons pas du fait que tous les joueurs finiront pas s'y retrouver également.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #1951026  Réponses : 224  Lectures : 48662
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posté 26 Mai 2009 - 11:31:00 | #8287
L'interface des hôtels de vente de DOFUS 2.0 sera améliorée grâce à l'utilisation de "tooltips" pour afficher les caractéristiques des objets mis en vente en surimpression lorsque l'on passe son curseur sur un objet.

Les listes d'objets affichés seront plus longues.

Nous comptons améliorer le système de recherche des objets, mais nous n'intégrerons pas avec DOFUS 2.0 de recherches basées sur autre chose que le nom de l'objet à rechercher.

Nous aimerions améliorer considérablement le système d'hôtel de vente dans DOFUS (en proposant par exemple plus d'hôtels de vente, un système d'ordre d'achat, une meilleure gestion des lots et des quantités d'objets mis en vente etc.), mais ces améliorations requièrent énormément de travail client et serveur et n'ont pour l'instant pas dépassé le stade du concept.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1950838  Réponses : 11  Lectures : 14079
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posté 26 Mai 2009 - 11:11:15 | #8288
Nous sommes conscients que le "loot" dans DOFUS pose de nombreux problèmes.
Nous ne prévoyons pas pour l'instant de changer le système de "loot" de DOFUS.

Nous étudions la possibilité d'utiliser des ressources rares beaucoup plus nombreuses et servant à la confection d'un seul objet, afin d'éviter que les mêmes ressources rares soient nécessaires pour l'ensemble des personnages.

Par exemple :

- Ressource 1 avec un taux de drop de 0.5 % ne permet de ne crafter que l'objet 1 et n'est donc utile que pour les personnages cherchant à obtenir l'objet 1.
- Ressource 2 ...

Nous étudions la possibilité de faciliter les échanges de ressources en mettant en place un système d'équivalence entre les ressources (ce qui paradoxalement, entre en contradiction avec la mise en place de ressources à craft unique).

Ce ne sont que des concepts que nous étudions et travaillons, rien de concret pour l'instant.




Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1950794  Réponses : 32  Lectures : 22125
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posté 26 Mai 2009 - 11:01:23 | #8289
Nous étudions la possibilité de revoir la formule de calcul de l'initiative en se basant sur plusieurs caractéristiques, afin de réduire l'importance des objets offrant des bonus d'initiative.

Nous n'avons pas l'intention de modifier les bonus d'initiative conférés par les objets déjà présents en jeu pour l'instant, nous préférons à long terme ajouter plus d'objets différents apportant des bonus d'initiative.



Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1950772  Réponses : 20  Lectures : 14076
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 26 Mai 2009 - 10:56:18 | #8290
C'est complètement hors-sujet ce que tu me demandes

Nous n'avons pas de date à communiquer concernant la sortie de DOFUS 2.0.

Les équilibrages peuvent être réalisés pendant la conception de DOFUS 2.0, ce qui n'est pas le cas (ou plus difficilement) de la création de nouveau contenu (nouveaux monstres et nouvelles zones par exemple).

Nous prévoyons donc d'apporter de nouveaux équilibrages avant (et après) la sortie de DOFUS 2.0.

Je n'ai aucune date à communiquer concernant la sortie de nouveau contenu pour DOFUS.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1950758  Réponses : 9  Lectures : 10630
Rasboul à la retraite Écheveleur de Professeur Xa
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posté 26 Mai 2009 - 10:04:41 | #8291
Nous avons effectivement constaté qu'il était vraiment très difficile de passer les premiers niveaux d'un métier de Forgemagie (alors que ça devient de plus en plus rapide à partir du niveau 60).
Merci aux joueurs qui nous ont signalé le problème.

Nous apporterons quelques modifications à l'expérience gagnée en Forgemagie lors d'une des prochaines maintenances des serveurs. Notre but sera de rendre la progression dans un métier de Forgemagie moins contraignante, moins longue et moins coûteuse pour tout le monde.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #1950661  Réponses : 224  Lectures : 48662
Rasboul à la retraite Écheveleur de Professeur Xa
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posté 26 Mai 2009 - 09:45:35 | #8292
Tout d'abord, si tu n'as jamais été banni en dépit de tes infractions répétées aux règles du jeu, c'est parce que nous ne sanctionnons pas le prêt de compte en lui-même pour le moment.
Nous ne sanctionnons que les joueurs qui rencontrent des problèmes à cause à cause du prêt du compte et génèrent du travail supplémentaire au support au détriment des problèmes des autres joueurs qui eux respectent les règles.
Un joueur qui se fait voler ses objets après avoir prêté son compte est fautif et ne peut s'en prendre qu'à lui-même (même si c'est le voleur qu'on va bannir, alors que le volé n'aura qu'un avertissement dans un premier temps).

Ensuite, tu as résumé un peu vite les raisons qui poussent à interdire le prêt de compte. Il y a également le fait que

- Chaque compte comporte des informations sur les joueurs, il est dangereux de les mettre à disposition de joueurs que vous ne connaissez pas. Faites attention.
- Si un compte commet une infraction on n'a pas de possibilité de savoir quel personne réelle se trouve derrière avec certitude, on ne peut donc que sanctionner le compte en question et ses comptes liés.
- La progression d'un personnage est conçue pour être gérée par un seul joueur. Dès lors que le prêt de comptes entre en jeu, la progression accélère énormément et les abus augmentent proportionnellement. Cela encourage le Powerleveling (def), qui pourrit les jeux massivement multijoueurs. Ta solution va dans ce sens : tu souhaites faciliter le prêt de compte pour que ton personnage continuer d'évoluer en ton absence, et que tu puisses continuer à jouer et évoluer en l'absence de tes amis.

Tout cela va à l'encontre de ce qu'est DOFUS. Si tu ne joues pas, tu n'évolues pas. Et si tes amis ne sont pas connectés, tu peux aller à la recherche d'autres compagnons de jeu !

Quoi qu'il en soit, le prêt de compte ne sera pas autorisé, et il y aura encore moins de développements pour faciliter cette pratique.

Navré !


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1950619  Réponses : 21  Lectures : 7752
Exécuteur d'Ouginak
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posté 22 Mai 2009 - 12:05:08 | #8293
Bonjour,

En effet ce n'est plus possible.
Il y avait eu un bug, de paramétrage du kralamour.
Merci,

LaeTux



Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #1937721  Réponses : 20  Lectures : 6581
Exécuteur d'Ouginak
* Inscrit depuis le 27/10/2008
posté 22 Mai 2009 - 10:33:14 | #8294
Bonjour,

Une faille pour le kralamour ??? J'ai dû rater des trucs en restant trop loin des forums :/
Merci de me dire quoi, même par mp sur le forum !

LaeTux


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #1937484  Réponses : 20  Lectures : 6581
Rasboul à la retraite Écheveleur de Professeur Xa
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posté 20 Mai 2009 - 15:02:36 | #8295
Mise à jour du forum Nous avons effectué une maintenance sur le forum cet après-midi.
Cette maintenance a permis d'appliquer ces modifications :

Nouveauté :

- Mise en place d’un devtracker.

Ce devtracker est un outil qui permet de mettre en valeur les interventions de l’équipe Ankama sur le forum.

Une nouvelle page a été créée et est accessible via le bouton en haut de page : http://forum.dofus.com/fr/devtracker.html
Cette page liste toutes les interventions officielles jugées importantes par l’équipe Ankama.

Une icône est également présente à droite des titres sur la liste des sujets d’un forum pour indiquer la présence d’une intervention officielle dans le sujet concerné.

Corrections :

- Le titre et le contenu des messages privés sont automatiquement récupérés en citation lorsque qu’on y répond.

- Il est à nouveau possible de consulter les différentes pages des historiques de messages privés.

- Les profils des joueurs dont le pseudo comporte des tirets sont à nouveau consultables.

- Le lien « Voir le profil » à partir d’un message privé renvoie correctement vers le profil ciblé.

- La fonction « Aller à la page » sur la liste des sujets d’une section du forum fonctionne correctement et ne renvoie plus vers l’index du forum.

- Le problème qui faisait passer tous les sujets d’une catégorie dans l’état « non-lu » a été corrigé.

- L’affichage des avatars dans l’onglet « Commentaires » des profils a été corrigé.

- Le problème qui changeait le type d’affichage des messages d’un sujet a été corrigé. Le mode d’affichage par défaut est imposé systématiquement.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #1931855  Réponses : 0  Lectures : 17282
Rasboul à la retraite Écheveleur de Professeur Xa
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posté 19 Mai 2009 - 15:31:00 | #8296
Il est en effet quasiment indispensable d'avoir de la Prospection pour chasser efficacement.
Cela dit, il faut également de la Prospection pour pêcher, si on espère récupérer des poissons rares.

Heureusement, avec les niveaux, on peut rapidement avoir un équipement offrant à la fois une bonne prospection et des caractéristiques de frappe honorables.
De plus, les premières viandes sont souvent droppables à des taux très élevés, donc il n'y a pas un grand besoin de prospection pour débuter.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #1928566  Réponses : 27  Lectures : 13218
Rasboul à la retraite Écheveleur de Professeur Xa
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posté 18 Mai 2009 - 21:11:40 | #8297
Des réflexions sont en cours avec l'équipe des modérateurs pour l'amélioration globale du forum.
Des modérateurs spécifiques à certaines sections (classes, serveurs...) vont probablement être recrutés.
Un bon nombre de bugs ont été corrigés. La mise à jour sera appliquée dans la semaine.
Les 48, qu'on accuse souvent de faire partie d'une élite, sont nombreux à contribuer avec l'équipe de modération à la réorganisation des forums de classe.
Un durcissement de la modération sur certains points (pertinence et lisibilité des messages surtout) est prévu en complément du recrutement des nouveaux modérateurs.
Un devtracker a été conçu et sera mis en place dans la semaine.

Des tas de choses sont en cours et d'autres sont prévues. Le forum officiel est mon axe de travail principal ces dernières semaines.

Améliorer la qualité globale des interventions, oui. Ouvrir une rubrique hors-sujet, non.


Forum : Discussions à propos du forum  Prévisualisation du message : #1926431  Réponses : 261  Lectures : 16683
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 18 Mai 2009 - 11:58:50 | #8298
L'interface d'échange de DOFUS 2.0 est améliorée, il y aura une meilleure visibilité des objets placés dans l'interface d'échange (beaucoup plus de cases d'objets visibles et statistiques des objets visibles grâce à un simple "rollover".

La modification du contenu d'un des deux inventaires d'échange sera en outre plus visible (il me semble qu'il est prévu que la bordure complète de l'interface change de couleur si le contenu de l'un des deux inventaires d'échange est modifié).

Nous étudions également la possibilité de mettre en valeur les derniers objets ajoutés ou modifiés dans l'un des deux inventaires d'échange afin de limiter le nombre de transactions malhonnêtes.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1924704  Réponses : 5  Lectures : 7129
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 18 Mai 2009 - 11:46:07 | #8299
Nous sommes conscients que cette fonctionnalité serait appréciée des joueurs, mais nous avons tout simplement d'autres priorités.
Cette fonctionnalité n'est pas prioritaire car nous avons estimé qu'il faudrait y consacrer beaucoup trop de temps de développement pour obtenir un système fonctionnel.

Nous ne prévoyons pas de dévoiler notre liste complète de priorités pour l'instant, mais dans les grandes lignes, nous devons :

- Terminer DOFUS 2.0
- Continuer de maintenir et d'améliorer la qualité du jeu (équilibrage et correction de bugs essentiellement).
- Préparer les ajouts de contenu futurs (nouvelles extensions par exemple).


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1924682  Réponses : 9  Lectures : 10630
Game designer Désosseur de Minotot
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posté 18 Mai 2009 - 00:47:39 | #8300
La situation n'a pas évolué.

Cette fonctionnalité n'est pas prioritaire.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #1924198  Réponses : 9  Lectures : 10630