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Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 24 Mai 2016 - 09:22:37 | #1
Un patch pour le client DOFUS a été déployé pendant la maintenance hebdomadaire du 24/05/16.

Un message d'avertissement est désormais affiché pour indiquer que le client DOFUS ne sera plus compatible avec les systèmes Mac OS X 10.5 à partir de la version 2.35.

Le client 2.35 pour Mac OS intégrera désormais sa propre version d'Adobe Air, ce qui permettra d'améliorer le fonctionnement du client DOFUS sur les systèmes d'exploitation Mac OS (cette version d'Adobe Air ne sera plus compatible avec les systèmes d'exploitation Mac OS X 10.5).


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11387367  Réponses : 7  Lectures : 24365
Community Manager Lessiveur de Rat d'Égoutant
* * Inscrit depuis le 29/01/2016
posté 20 Mai 2016 - 11:39:16 | #2
Problème de connexion depuis le Maroc Bonjour,

Depuis quelques jours, les joueurs se connectant depuis le Maroc rencontrent des problèmes de connexion sur le jeu.
Ces problèmes semblent venir d'un paramétrage mis en place par les Fournisseurs d'Accès Internet de ce pays, suite à leurs actions contre les services de VoIP.

Nos équipes cherchent actuellement une solution à ce problème, mais étant donné qu'il ne vient pas directement de nos infrastructures, nous ne pouvons pas vous promettre de le régler prochainement.
Nous vous invitons à contacter votre FAI pour obtenir plus d'informations quant à ces soucis de connexion. De notre côté nous continuons de réfléchir à une solution alternative. Je reviendrai immédiatement vers vous si j'ai plus d'informations utiles à vous communiquer.

Si vous avez d'autres questions à ce sujet, n'hésitez pas à les poser sur ce topic !


Forum : Problèmes de connexion  Prévisualisation du message : #11383674  Réponses : 35  Lectures : 1281
Community Manager Lessiveur de Rat d'Égoutant
* * Inscrit depuis le 29/01/2016
posté 19 Mai 2016 - 16:05:51 | #3
Crédit/débit de kamas suite aux défis communautaires impossibles Bonjour,

Comme vous le savez, lors de la sortie de la feature des défis communautaires, certains joueurs ont abusé du système afin de créer des défis impossibles et s’enrichir sur le dos d’autres joueurs.

Pour tous les défis que nous avons pu identifier comme étant impossibles, et dans la limite de nos moyens techniques, les kamas perdus par les joueurs les ayant acceptés leurs ont été rendus ce midi. Les kamas amassés par les créateurs de ces mêmes défis ont dans le même temps été débités de leur compte.

Bon jeu à tous,

Kylls.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11382683  Réponses : 0  Lectures : 3174
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 18 Mai 2016 - 17:38:51 | #4
Bonjour,

La fonctionnalité Rejoindre dans la liste d'amis fonctionne bien, il faut juste se trouver sur une map différente de celle de la personne à rejoindre. Si vous êtes dans incarnam mais dans deux instances différentes de la même map, il faudra d'abord que l'un des deux personnages change de map avant de pouvoir rejoindre.
Ce fonctionnement n'est effectivement pas le meilleur, nous allons voir s'il est possible de l'améliorer.

Ensuite, pour le fait que la sortie d'un havresac renvoie vers une instance différente, nous allons corriger ça.
Même chose pour le donjon.

Merci pour le signalement, bon jeu.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11381723  Réponses : 3  Lectures : 135
Community Manager Désosseur de Minotot
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 18 Mai 2016 - 11:29:54 | #5
Le sondage est désormais clôturé et nous avons notre Top 4 gagnant !

Sans plus tarder, voici donc les 4 cartes qui seront travaillées par l'équipe LD & GD pour le déroulement les phases finales du Goultarminator, 8è édition :

Avec 1024 votes ; la cartes de ElectricMinded :



Avec 846 votes ; la carte de TroyGBR :



Avec 744 votes ; la carte de aquafflo :



Avec 743 votes ; la carte de Phenix-Magistral :



Félicitations à nos 4 gagnants ; le familier Gerbouille vous sera crédité en récompense d'ici quelques minutes !

En outre, l'équipe LD souhaite féliciter la participation de fandeone-piece ; les multiples cartes présentées te valent le Coup de Coeur de l'équipe et débloquent ainsi exceptionnellement un lot supplémentaire !

Merci à tous d'avoir contribué à l'élaboration du Goultarminator 2016 ; on se retrouve très bientôt pour la suite de l'événement !


Forum : Animations Communautaires  Prévisualisation du message : #11381408  Réponses : 85  Lectures : 2365
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 18 Mai 2016 - 09:10:41 | #6
Bonjour,

La police Tahoma est-elle toujours présente dans C:\Windows\Fonts ?



Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11381309  Réponses : 8  Lectures : 228
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 17 Mai 2016 - 09:44:06 | #7
Les serveurs de jeu ont été mis à jour le 17/05/16. Voici la liste des modifications apportées :
  • Il n'est plus possible de créer des liens interactifs dans les annonces de guilde. Cette possibilité est temporairement désactivée car certains liens pouvaient rendre le fonctionnement de l'interface de guilde instable et dans certains cas entraîner des déconnexions. Nous travaillons sur une meilleure gestion des liens affichés dans les annonces de guilde.
Modifications apportées lors de la précédente mise à jour du 10/05/16 :
  • Les invocations qui meurent en étant portées par un personnage sont correctement retirées des combats.
  • Lors de la création d'un premier personnage, les serveurs de la communauté du compte sont correctement mis en avant par rapport aux serveurs internationaux.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11380273  Réponses : 7  Lectures : 24365
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 17 Mai 2016 - 09:36:41 | #8
Bonjour,

Merci pour le signalement, ce problème sera corrigé lors de la prochaine mise à jour majeure.
Bon jeu.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11380261  Réponses : 1  Lectures : 255
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 13 Mai 2016 - 14:54:30 | #9
Bonjour,

Effectivement, le texte de l'annonce de guilde pose problème et bloque le reste de l'interface.
L'annonce a été modifiée afin de débloquer la guilde et un correctif sera apporté lors de la maintenance de mardi.

Bon jeu !


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11376755  Réponses : 36  Lectures : 1149
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 11 Mai 2016 - 14:48:30 | #10
Bonjour,

C'est effectivement un bug, il sera corrigé lors de la prochaine grosse mise à jour.
Merci pour le signalement !


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11374634  Réponses : 2  Lectures : 436
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 10 Mai 2016 - 10:23:26 | #11
Bonjour,

Merci pour le signalement, nous allons voir ce qu'il est possible de faire !
Bon jeu


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11373030  Réponses : 1  Lectures : 334
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 10 Mai 2016 - 10:08:57 | #12
Bonjour,

Effectivement, le personnage reste bloqué. Nous allons nous occuper de ce souci, merci pour le signalement !
Bon jeu.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11372979  Réponses : 1  Lectures : 234
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 04 Mai 2016 - 11:39:39 | #13
Actuellement nous ne parvenons pas à reproduire ce dysfonctionnement lors de nos tests, est-ce que vous pourriez nous donner plus d'informations et de détails ?

Nous aurions besoin de connaître plus précisément le détail des actions qui entraînent la disparition des monstres pendant le combat.
Des captures d'écran, des séquences d'actions ou une vidéo pourraient considérablement nous aider à reproduire ce problème et trouver son origine.
Merci d'avance.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11366374  Réponses : 12  Lectures : 1151
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 02 Mai 2016 - 17:59:49 | #14
Les serveurs de jeu seront mis à jour le 03/05/16. Voici la liste des modifications apportées :

Défis communautaires :
  • Les salles du donjon des Tofus comprennent désormais des groupes de monstres avec un nombre correspondant au nombre de personnages qui affrontent les groupes (à partir de 4 personnages). Par exemple : un groupe de 3 personnages affrontera des groupes de 4 monstres et un groupe de 7 personnages affrontera des groupes de 7 monstres.

Eniripsa :
  • Le sort Mot d’Envol ne peut plus être utilisé dans l’état Pesanteur.

Sadida :
  • Dans le cas où un Arbre est invoqué après que le sort Vent empoisonné soit lancé, les effets de Vent Empoisonné ne sont plus ceux du niveau 1 du sort. Ils dépendent désormais du niveau de l’arbre invoqué.
Quêtes :
  • Lorsqu'un personnage avait commencé la quête "Pauvre larve" avant sa modification, il arrivait dans certains cas que le PNJ Oto Mustam ne la valide pas. Ce problème est corrigé.
  • Dans les quêtes "Le plateau de Leng" et "L'arakne de Leng", lors du combat contre les hommes de Leng, l'objectif Échapper aux hommes de Leng pouvait ne pas se valider pas malgré la victoire du joueur. Ce problème est corrigé.

Divers :
  • Les monstres suicidaires (Flammèches, Gobus etc.) attaquent correctement leurs ennemis.
  • Le nombre de kamas affiché dans l'interface d'échange avec un Percepteur est corrigé.
  • L'attitude de classe Eniripsa se déclenche correctement lorsque le personnage est sur une monture.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11364172  Réponses : 7  Lectures : 24365
Directeur Artistique Lessiveur de Rat d'Égoutant
* * Inscrit depuis le 04/02/2004
posté 29 Avril 2016 - 17:00:00 | #15
Lettre à la communauté #3 Avant de vous lancer à corps perdu dans la lecture de cette nouvelle lettre, il nous semble important de vous préciser qu’aucun dev n’a été maltraité pour obtenir ces informations… Enfin… Officiellement !

 

Bonjour à tous,

Nous voici déjà à la 3e lettre à la communauté. Je ne sais pas pour vous, mais j’ai l’impression que le temps passe incroyablement vite en ce moment. C’est l’arrivée du printemps ? Ou peut-être la fin de quelques grosses aventures comme le film ?

Quoi qu’il en soit, avec cette nouvelle lettre, vous risquez d’avoir l’effet inverse, et de trouver le temps long, car elle est bien chargée.

Je vous le redis, mais l’idée de cette lettre à la communauté va dans le sens de vous informer, tous azimuts, de ce que nous sommes en train de réaliser à Ankama. Il y a donc de tout et elle va même vous paraître très dense si vous la lisez en une fois. Alors le mieux, c’est de vous servir un p’tit verre (de ce que vous voulez) avant de vous y atteler.
 
> Du côté de l’animation, nous sommes sortis de l’aventure du film DOFUS, dont vous aurez un petit récap’ plus bas, et nous sommes en train de nous organiser pour les projets à venir.

> Côté jeux :
 
  • L’équipe KROSMAGA avance très bien, certains d’entre vous en France ont d’ailleurs pu tester l’alpha ces derniers jours. Voici quelques designs de personnages créés par nos Xavier Houssin, Kim Ettinoff et Romain Pergod nationaux :
 


Ça vous dirait qu’on prenne cette direction artistique pour les futurs contenus de nos MMO ?
 
  • L’équipe de DOFUS Touch, de son côté, arrive au bout de son marathon. Nous avons hâte de vous ouvrir ses portes de façon « massive » ! Ce qui est assez marrant, c’est que les tablettes étant en 4/3, on a l’impression que DOFUS a été fait pour elles. Le jeu s’offre une nouvelle jeunesse et je pense qu’il s’agira, en termes de contenus, de l’un des jeux les plus complets sur tablettes.

En arrière-plan, toujours concernant l’univers du Krosmoz, nous avons un gros plan d’attaque que nous sommes impatients de partager avec vous. Il est sujet à beaucoup de réflexions et de discussions, mais dès que nous serons plus avancés, nous vous en dirons plus.

Côté DOFUS et WAKFU MMO, nous avons bien vu que les calendriers ne vous avaient pas inspiré plus que ça, et je ne le comprends que trop bien. Nous sommes d’accord pour dire qu’ils paraissent vides.
Mais sachez qu’il y a beaucoup de contenus qui n’ont pas encore été détaillés et que les équipes comptent les ajouter progressivement. Par exemple pour DOFUS, deux chantiers énormes sont en cours. Le premier concerne la refonte complète des interfaces. Les plus assidus d’entre vous ont dû sentir la chose arriver, car nous avons sollicité vos avis sur les forums. On vous en dit plus dans cette lettre d’ailleurs. Et l’autre gros chantier consiste à passer DOFUS au format 16:9… Dit comme ça, ça a l’air facile, pourtant c’est un gros boulot qui nous prend pas mal de temps, mais nous le jugeons indispensable pour donner un bon gros coup de neuf à DOFUS.

En interne, nous avons du mal à trop « promettre » de peur de nous exposer à vos foudres si nous ne tenons pas nos engagements et, de votre côté, nous comprenons que ce qui vous est présenté semble bien léger, pourtant, ce n’est pas le cas ! C’est sans doute notre façon de vous l’expliquer qui ne va pas et j’espère que cette lettre vous permettra d’y voir plus clair. 


Je profite également de cette lettre pour embrasser les Suisses rencontrés à Polymanga. 1 300 personnes dans la salle pour voir le film DOFUS ! Merci pour votre patience, car je sais que certains d’entre vous étaient là dès 14 h pour assister à la séance de 18 h ! En plus, la projection n’était pas de très bonne qualité : l’image était sombre, le son tout pourri ; j’ai donc dû garder mon sang-froid en voyant les conditions dans lesquelles était projeté notre bébé… Mais vos réactions nous ont vite mis du baume au cœur à Jean-Jacques et moi, et nous vous remercions infiniment pour votre accueil. Du coup, on se dit qu’on reviendrait bien l’année prochaine…
 
La semaine suivante, nous étions, toujours avec JJ, à Meknès au Maroc. L’ambiance n’avait absolument rien à voir. Quel dépaysement ! Franchement ? C’était magique. J’en ai chialé lors de la première projection en constatant qu’une bonne partie des gamins dans la salle venaient au cinéma pour la première fois de leur vie. Quel cadeau magnifique ils nous ont fait… J’en profite pour saluer la vingtaine de joueurs que nous avons rencontrés. Les gars, je n’ai qu’une chose à dire : j’adore votre humour :-).
 
Pour terminer, nous serons au festival NonStop à Barcelone les 19 et 20 mai, n’hésitez pas à passer nous voir si vous êtes dans le coin !
 
Je vous souhaite à toutes et à tous une bonne lecture.

Tot

 

DOFUS MMO

 

Point sur le Kolizéum InterServeurs


Le mot de Simsoft

Les multiples tests effectués sur le client bêta ont été fructueux pour l’infrastructure du Kolizeum InterServeurs. Plus particulièrement, la dernière version 2.34 et le nombre important de joueurs présents sur la bêta nous ont permis de faire le point sur l’état de développement global du projet et de corriger plusieurs bugs critiques.
 
À ce jour, compte tenu de notre avancée sur le KIS, nous sommes confiants pour un déploiement dans le courant du mois de juillet. Nous demeurons prudents (vous commencez à nous connaître !) et préférons donc opérer une mise en ligne progressive : sur un voire deux serveurs de jeu dans un premier temps, afin de nous permettre d’étudier le fonctionnement en conditions réelles, et serveurs après serveurs dans un second temps. Ce qui veut dire que tout le monde ne bénéficiera pas du KIS au même moment. Mais soyez rassurés : ce projet est prioritaire pour nos équipes de devs. Nous faisons donc tout pour permettre un déploiement efficace, dans un délai aussi court que possible.

 

 

Mystères & extension


Le mot de Halden

Si vous avez fait un tour du côté de Sufokia, vous l'avez forcément aperçu : un gigantesque sous-marin a émergé des eaux de la baie. Les habitants de la ville ne parlent que de lui… Le Conseil de la Mer a bien évidemment tenté d'en savoir plus. Une délégation a rencontré les occupants de l’imposant submersible. Amis ou ennemis ? La conseillère Viktorie Penk reste discrète sur le sujet.

Devant le silence des autorités, l'intrépide Pollie Perkine, journaliste à la Dépêche de Sufokia, a mené l'enquête… Elle serait parvenue à rencontrer le capitaine du sous-marin. Contrairement à ce que prétendent certaines rumeurs, il ne s’agirait pas d’un sbire de Merkator, mais d’un digne (et séduisant, à en croire Miss Perkine) représentant des Gens de la mer, les ancêtres des Steamers ! Ce fier officier aurait prétendu être au service d'un monarque impatient de rencontrer le peuple de la surface.

Les fondateurs de Sufokia seraient-ils de retour dans la ville qu’ils ont bâtie il y a plusieurs siècles ? Si cette information s’avérait authentique, nul doute que cela marquerait le début d'une nouvelle ère pour la cité. Qui sait ce que la technomagie des Anciens permettrait d'accomplir ? Ceux qui rêvent d'explorer les mystérieux vestiges qui dorment sous les eaux pourraient bien voir leur souhait se réaliser… mais les créatures qui vivent dans les abysses pourraient ne pas apprécier cette intrusion dans leur domaine.
 

Recherche Nouvelle Zone
Recherche Nouvelle Zone


 

Renouveau des interfaces


Le mot de Furylaxx

Vous l’aurez certainement remarqué, ces derniers temps nous sollicitons fréquemment votre avis au sujet des interfaces. C’est notamment à cet effet que nous avons créé le DOFUS Lab : un espace d’échange autour des projets en cours de réflexion visant à améliorer votre confort de jeu.

Après plusieurs constatations et moult discussions avec l’équipe, nous sommes heureux de vous annoncer que nous entamons un chantier de grande ampleur : la refonte totale des interfaces.
Notre objectif est de donner un coup de frais à ces dernières, mais pas que ! Nous allons également travailler sur l’ergonomie générale afin de les rendre plus accessibles et plus efficaces. Le tout, évidemment, en gardant l’esprit du jeu ; pas question ici de faire de DOFUS autre chose que ce qu’il est actuellement.

Nous retravaillons TOUTES les interfaces, ce qui, vous vous en doutez, demande beaucoup de temps ! Nous prévoyons donc de sortir cette refonte avec la sortie du format 16:9, lors du dernier trimestre 2016.

Pour ce faire, et pour impacter le moins possible la production actuelle, l’équipe du jeu DOFUS a été renforcée de deux ergonomes dont moi-même et d’un graphiste spécialisé en interfaces. Et puisqu’on est dans la lettre à la communauté, on a du mal à résister : voici les premières pistes graphiques sur lesquelles nous travaillons, c’est cadeau, c’est tout frais ! Attention, j’insiste sur le mot « pistes », car elles sont amenées à évoluer dans le temps, ne les prenez donc pas comme définitives.

 
Recherche 1
Recherche 2

 

 

N’hésitez pas à nous faire vos retours sur tout ça dans le DOFUS Lab en cliquant ici ! Nous utiliserons cet espace pour vous montrer l’avancée du projet. Car oui, nous allons continuer à faire appel à vous ! Nous souhaitons vraiment travailler ensemble sur ce projet : connaitre vos attentes, les problèmes que vous avez rencontrés, etc. On veut tout savoir !


 

Les défis communautaires


Le mot de Kylls

La mise à jour 2.34 a apporté son lot de nouveautés avec en fer de lance : les défis communautaires. Cette nouvelle fonctionnalité vous permet de créer des défis pour vos amis, votre guilde, votre alliance ou même votre serveur tout entier ! Si quelques défis techniquement impossibles sont venus perturber le jeu, ils ont été retirés et tout est maintenant revenu à la normale (mais faites attention, si vous voyez un défi qui vous propose de battre le Comte Harebourg en 2 tours avec un seul personnage maximum, évitez ! :-)).

Si cette nouvelle feature est avant tout pensée pour développer les interactions entre les joueurs, elle constitue également une véritable mine d’or pour nous, les community managers, grâce au potentiel qu’elle représente en termes d’animations.

C’est d’ailleurs dans cette optique que nous vous avons proposé récemment la Course aux Défis ; un événement organisé en collaboration avec trois streamers : Humility, Sniikzy et Doflamingoh. Ils ont été mis en compétition pour réussir le plus de défis possible parmi ceux proposés par l’équipe DOFUS.

Nous comprenons les réticences que certains d’entre vous ont émises au sujet de cette animation. Mais nous tenons à insister sur l’objectif initial que nous visions, à savoir permettre à ces animateurs naturels de la communauté de se développer et de vous proposer toujours plus de divertissement, avec un coup de pouce de notre part.

Sachez que notre objectif est d’arriver à vous proposer un large panel d’événements susceptibles de stimuler chacun d’entre vous, selon votre personnalité, vos talents et votre façon de jouer (oui, même ceux qui aiment se prélasser au Zaap toute la journée !). À titre d’exemple, l’animation « Défie ton CM » (que vous pouvez voir ici en replay) a permis de tester votre créativité au travers des défis farfelus que vous m’avez proposés, et mettra en valeur vos talents de combattants ce week-end, si vous réussissez les défis que je n’ai pas su réaliser !

Rassurez-vous, d’autres animations vont suivre et nous avons en tête plein d’idées pour vous inclure dans nos événements. Après tout, dans DOFUS tout est possible (ou presque !) N’hésitez donc pas à partager vos envies avec nous !


 

Des modérateurs, des modérateurs, toujours des modérateurs !


Le mot de XyaLe

Dans un tout autre domaine, nous souhaitons nous pencher sur un sujet qui anime régulièrement bon nombre d’entre vous : la modération du jeu et des forums.
 
L’équipe actuellement en place est très bien rodée et accomplit ses missions quotidiennement de façon rigoureuse ; j’en profite d’ailleurs pour les remercier chaleureusement une nouvelle fois et publiquement au nom d’Ankama pour leur investissement.
Néanmoins, nous sommes tous d’accord sur un point : nous devons développer nos effectifs afin d’assurer une modération de nos canaux de façon plus prononcée.
 
Dans cette optique, nous prévoyons dans les semaines à venir de lancer une nouvelle campagne publique de recrutement ; ce sera l’occasion à saisir pour tous ceux d’entre vous qui souhaitent contribuer de façon positive à la bonne ambiance du jeu et des forums.
 
Les critères de candidature et la marche à suivre seront détaillés dans la news de lancement ; restez donc bien attentifs au site officiel si vous vous sentez concernés par cette aventure humaine !

 
 

DOFUS TOUCH


Le mot de Jonquille

Cela fait maintenant six mois environ que DOFUS Touch est accessible en bêta fermée et le jeu est sur le point d’éclore ! Vous pourrez y jouer partout, tout le temps, et avec qui vous voulez !

Si cette bêta fermée a eu lieu en France, sachez que nous prévoyons dans un premier temps un lancement du jeu au Canada à la fin du mois de mai. Pourquoi d’abord le Canada ? Tabernacle ! Tout simplement, car le pays nous permet de lancer deux versions en même temps, française et anglaise, et qu’en plus, nous allons pouvoir amener plein de nouveaux joueurs, n’ayant jamais touché à DOFUS, à s’aventurer sur les terres riches et fertiles du Monde des Douze. Ensuite, si le jeu fonctionne bien sur place, il sortira dans d’autres pays dans la foulée. Pour l’instant, si nous n’annonçons aucune date pour la sortie officielle, nous restons sur l’objectif du premier semestre pour la sortie en France.

Dès le lancement au Canada, la bêta fermera ses portes. Ce sera dur, il vous faudra être fort et courageux… Si vous voyez que ça devient vraiment trop compliqué, planquez votre tablette dans un coin, ne la regardez plus dans les yeux, elle comprendra. Dites-lui bien par contre que ça ne durera que quelques semaines et que vous la retrouverez avec plaisir très prochainement !

Près de 4 000 invitations ont été envoyées pour participer à cette bêta fermée et nous tenions vraiment à remercier les bêta-testeurs pour leur gentillesse et leur implication : l’ambiance en jeu a toujours été excellente et c’est grâce à vous ! Ensemble, nous avons par exemple mis en place le système des guildes d’accueil.
 
Le meneur de la guilde d’accueil de la bêta, Cait Sith, vous en dit plus sur le projet :
 
« Quand Nyom m'a contacté pour me parler du projet de guilde d'accueil, j'ai tout de suite accroché étant donné que c’était déjà un peu ce que je faisais en début de bêta. Puis au fil des discussions, des tests et de l'observation du système in game, j'ai vraiment vu le potentiel que l'on pouvait tirer des guildes d'accueil pour transmettre notre passion de ce jeu à des néophytes de l'univers DOFUS.
Grâce aux échanges avec les devs par l'intermédiaire de l'équipe de Community Management, et à leur motivation à faire de ce jeu une réussite, nous voyons arriver des features exclusives à DOFUS Touch qui permettront, j'en suis sûr, de faire cohabiter joueurs confirmés et néophytes.
Le principe de guilde d'accueil prendra tout son sens lors de la sortie officielle et je suis plus motivé que jamais pour prendre part à cette aventure ! »
N’allez donc pas imaginer que DOFUS Touch est simplement le portage de DOFUS sur tablette ! De nombreuses features sont propres au jeu : comme le PNJ suiveur Joris qui accompagne les nouveaux joueurs tout au long de leurs aventures sur Incarnam ; le nouvel Hôtel des Ventes, accessible depuis n’importe quel endroit grâce à un simple bouton de raccourci ; ou encore l’interface de création de personnages. Votre tablette frétillera de bonheur, vous pouvez nous croire sur parole !

 

 

 

LE FILM DOFUS


Le mot de Poupik

Si la vie du film DOFUS – Livre I : Julith est quasiment terminée dans les salles obscures, elle va bientôt commencer en DVD, en Blu-ray et même en live !

Ce que nous avons vécu avec le film nous a profondément marqués. Nous vous en avons déjà parlé dans les lettres précédentes, mais nous nous sommes rendu compte que nous avions perdu une certaine proximité avec vous. Les DOFUS Days, entre autres, nous ont montré que c’est en venant vous voir, en vous impliquant dans nos projets, que nous étions plus en phase avec vous. Ces dernières années par exemple, nous venions à votre rencontre surtout par le biais de grands évènements ou en participant à des salons. Alors, ça a un côté grandiose qui est sympa, mais on perd aussi ce qui fait le sel des rencontres plus intimes : prendre le temps de discuter. Cette année, nous changeons donc de stratégie : nous ne serons pas à Japan Expo, mais nous viendrons à votre rencontre via des événements plus petits.
 
Voici le programme :
 
  • Un ciné-concert avec l’Orchestre National de Lille le vendredi 24 juin. Ce qui veut dire que pendant que vous serez confortablement installés dans votre siège pour regarder le film sur un écran géant, les 70 musiciens professionnels de l’ONL joueront les musiques en live ! Cet événement aura donc lieu dans leurs locaux à Lille. 
 
  • Une tournée FNAC dans plusieurs villes de France également au mois de juin. Sur le même modèle que la tournée organisée pour les 10 ans du jeu DOFUS (mais siiiiii, souvenez-vous en 2014 !), nous viendrons vous proposer des dédicaces et des animations.
 
  • La sortie du coffret DVD et du Blu-ray le 22 juin !! D’ailleurs si vous êtes impatients, vous pouvez déjà précommander le film ici et prochainement sur Ankama Shop.

Nous vous en dirons plus très bientôt sur tout ça !

 

WAKFU MMO


Le mot de l'équipe

Suite à la publication du calendrier, nous tenions à vous rassurer sur deux points : tout d'abord, nous travaillons sur beaucoup de contenus et de features cette année qui ne figurent pas encore dans ce calendrier ; et, comme vous l'ont confirmé nos community managers, nous le mettrons régulièrement à jour.
Nous souhaitons continuer à communiquer et à échanger de plus en plus avec vous, et le calendrier, comme la lettre à la communauté, est un rendez-vous qui nous permet de restaurer ce lien que nous avions peut-être perdu au fil des ans. Si vous avez d’autres idées pour mieux échanger ensemble, n’hésitez pas à nous le dire en commentaire !
 
Maintenant, passons aux choses sérieuses avec les nouvelles features et contenus sur lesquels nous avons commencé à travailler. 
 
        Niveau modulable
 
Qu’est-ce que c’est ?
Il s’agit de la capacité d’un joueur à réduire virtuellement le niveau de son personnage pour réaliser des activités, tout en obtenant des récompenses qui s’adaptent au vrai niveau du personnage.
Par exemple, un personnage de niveau 120 peut faire un donjon 60 en se mettant au niveau 60 et gagner des récompenses adaptées au niveau 120 : expérience, monnaie qui permet d’obtenir des équipements, etc.
 
Qu’est-ce que ça apporte ?
Tout d’abord, le niveau modulable vous permettra de créer vos propres challenges, peu importe le niveau réel de votre personnage, sur l’ensemble des contenus du jeu. Intrinsèquement, le niveau modulable changera votre vision sur la progression de votre personnage : désormais, plus vous gagnez de niveaux, plus vous avez accès à des contenus variés, au lieu du seul contenu de haut niveau.

​Le niveau modulable sera également une base solide pour de nombreuses fonctionnalités à venir, s’axant sur trois thèmes principaux :
  • L'entraide : jouez avec vos amis, quels que soient leurs niveaux et continuez à progresser de votre côté ;
  • Le matchmaking : en accueillant virtuellement plus de joueurs dans le système et les regroupant naturellement, les systèmes de matchmaking ont toutes leurs chances de bien fonctionner ;
  • Et la compétition : le niveau modulable permettra d’apporter un aspect compétitif à l’ensemble du contenu du jeu tout en étant équitable entre les joueurs, indépendamment de leur niveau.
 
En bref, il s’agit d’une fonctionnalité centrale qui offrira de nombreuses perspectives pour l’avenir de WAKFU MMO !
 
        Début de jeu 
 
En parallèle, nous travaillons également sur un énorme chantier pour l’avenir de WAKFU : une refonte intégrale du début de jeu et de son ergonomie.
 
Pourquoi ?
L’accueil des nouveaux joueurs est quelque chose de primordial ; or cela fait longtemps que nous n’avons pas revu le début du jeu en fonction de nos attentes et des modifications qui ont eu lieu ces dernières années. Sans compter que la zone d’Incarnam, qui est la première que découvrent nos nouveaux joueurs, manque un peu d’ambiance, d’attrait, de fun, de Wakfu… et de quoi donner un véritable effet « waouh » dès les premières minutes de jeu.
 
Recherches Créatures d'Incarnam

 


En quelques mots :
C’est pourquoi nous commencerons par remettre Incarnam au goût du jour. Nos objectifs pour cette refonte sont :

·         Permettre d’apprendre tout en douceur les mécaniques parfois complexes du jeu,
·         Mieux introduire l’ambiance du jeu et son style graphique unique,
·         Ancrer le jeu dans l’univers transmédia du Krosmoz,
·         Apporter une touche épique qui manquait dans l’ancienne Incarnam.
 
L’intrigue d’Incarnam, quant à elle, sera menée par un personnage transmédia fort et tournera autour des notions de Wakfu et de Stasis, ces énergies mystiques au cœur du Krosmoz. Dans ce sens, nous avons également envie de réintroduire Ogrest assez rapidement, dès le début du jeu...


 
Recherches Ambiance Wakfu
Recherches Ambiance Stasis

 

Ne vous inquiétez pas si ces contenus n’apparaissent pas en jeu dès demain, il nous faudra du temps pour pouvoir livrer un contenu en accord avec ce que nous avons en tête, mais nous espérons que ces premières infos vous aideront à patienter.

 

WAKFU SAISON 3

 

 

 
 

KROSMAGA


Le mot de Tot

Comme certains d’entre vous le savent déjà, une nouvelle phase d’apha-test est en cours depuis mercredi 20 avril.

Du point de vue du calendrier, nous voulons finir KROSMAGA dans 3 mois, puis enchainer sur 2-3 mois de bêta ouverte et lancer les versions PC, Mac et tablettes dans la foulée. Pour la faire simple, la sortie de Krosmaga c’est pour très bientôt !

Nous avons essayé de simplifier le jeu tout en lui ajoutant plus de profondeur. Les dieux et leurs sorts ont été retravaillés dans le but d’accélérer les parties et de proposer plus de variétés. Il existe maintenant en moyenne 3 principes de jeu par dieu :

 
  • Iop : mécanismes de charge / initiative / buffs attaque et armure
  • Ecaflip : pile ou face / dé 6 (dégats aléatoires) / combos liés aux chachas
  • Crâ : tir à portée / sorts de blast / attaques directes sur les Dofus
  • Eniripsa : soin / contrôle / échange de caractéristiques
  • Sacrieur : sacrifice / placement / furie
  • Sram : Pièges / + 2 mécaniques liés à la défausse
 
  • Sadida : Tout repose sur la gestion des graines qui permettent de créer des poupées ou des buissons. Les buissons, une fois posés sur le terrain, vous permettent d’invoquer vos Sadidas directement dessus plutôt que sur une case de démarrage.
 
  • Xelor : Cadran / Réduction et augmentation du coût des cartes.
 
Les plus du jeu dans sa version actuelle :
 
  • Nous avons beaucoup gagné en compréhension et en lisibilité, tout en permettant des choix tactiques plus intéressants et surtout plus variés. Maintenant, on a à nouveau besoin de confronter ça à la réalité des matchs, et de peaufiner l’équilibrage avant d’ouvrir les portes plus largement.
 
  • Nous avons rajouté un concept spécial concernant environ 30 cartes. Il s’agit des cartes les plus rares de type « infinite ». Elles représentent les héros du Krosmoz à différentes étapes de leur vie (vous pourrez par exemple voir un même personnage à différents âges).
Ces cartes disposent de 9 niveaux qui évoluent en fonction des actions effectuées en cours de partie. À chaque niveau que vous passerez, un « cadeau » vous sera offert.
  • Nous avons également ajouté un gros système de collection. Entre nous, nous appelons ça « l’album Panini » et à bien y réfléchir, nous ne voyons pas trop quel autre nom pourrait mieux lui convenir :-). Il existe donc, au travers de cette collection, environ 300 récompenses qui sont réparties en 5 catégories.
 
  • Nous revoyons également les designs et les animations des classes de personnages pour qu’elles soient encore plus sympas.
 
Voici quelques exemples des nouveaux personnages. L’idée ici est que ces designs servent de référence aux jeux DOFUS et WAKFU, que ce soit pour leurs prochains contenus ou leurs prochaines refontes de zones et de classes.
 
 
 
  • Nos tests sur tablettes sur déroulent bien et les premiers résultats sont assez prometteurs.
 
  • Par rapport à ceux qui ont testé l’alpha 1, nous sommes également en train de revoir l’ensemble des interfaces. Qu’en pensez-vous ? 
 
Interface de sélection
Interface en jeu

 


 
Les moins du jeu dans sa version actuelle  :
 
  • Actuellement, le jeu se déroule très bien lorsque les joueurs disposent de nombreuses cartes et composent leurs decks, mais est tout simplement pénible dès lors que nous débutons avec peu de cartes. Les parties s’éternisent... Nous devons travailler sur cette partie pour rendre le jeu intéressant du début jusqu’à la fin.
 
  • Les dieux et leurs grosses animations de la mort font ramer sur tablette :-(. Nous serons peut-être obligés de ne mettre qu’un médaillon pour les dieux. Ça nous fend le cœur, mais nous verrons bien, peut-être que les devs arriveront à nous faire des miracles !
 
Voici ce que vous aurez à la sortie du jeu :
 
  • 8 dieux prévus au démarrage.
 
  • 450 cartes à jouer et collectionner reparties sur 5 niveaux de rareté : commune / peu commune / rare / Krosmique / Infinite
 
  • Un système de chat et de liste d’amis pour lancer des défis directs
 
  • 300 récompenses pour l’album réparties sur 5 catégories différentes :
    • Les cartes « puzzle » : elles permettent de compléter une affiche. Lorsque vous complétez l’ensemble de l’illustration, vous gagnez une récompense.
    • Les cartes « BG » : elles permettent d’obtenir des petits textes décrivant l’univers et les personnages.
    • Les cartes « vidéo » : elles offrent des extraits de nos séries animées.
    • Les cartes « trésors » : plus rares et difficiles à obtenir, elles offrent de nombreuses surprises (boosters, kamas, expérience&hellip
    • Les cartes « personnages » : il s’agit des cartes les plus rares. Elles vous offrent de nouvelles cartes exclusives à jouer.
 
Et après ?

Parce qu’on va quand même garder un peu de choses pour la fin d’année, nous prévoyons après la sortie du jeu : … Vous verrez bien ! ;-)


 

KROSMASTER

 

La situation du Pack Duel 3


Certains d’entre vous l’attendent avec ferveur, le fameux Pack Duel 3 contenant Anathar et le Chevalier Justice ! Cependant, sa sortie a été repoussée plusieurs fois. Pourquoi ? Parce que ce pack était le dernier produit dans notre ancienne usine, et suite à des problèmes de production, il ne nous est pas encore parvenu. La situation pourrait se débloquer dans quelques jours comme dans quelques mois…

Nous ne pouvons donc pas vous promettre une date de sortie actuellement : il s’intègrera au planning le plus tôt possible. Mais dès que l’ombre d’un Pack Duel 3 pointera le bout de son nez, vous serez les premiers prévenus !
 
 


Le réassort Krosmaster Arena 2.0 et la Saison 4


Ces deux produits sont également l’objet de très grandes attentes de la part de la communauté. Sont-ils également coincés à l’usine ? Pas du tout ! En revanche, certains d’entre vous nous ont rapporté des problèmes de qualité de figurines lors de la sortie en avant-première de la boîte 2.0. Par conséquent, nous avons redoublé d’efforts afin de mieux calibrer et améliorer la fabrication de nos figurines pour toutes les futures sorties.
Sans pouvoir vous donner une date de sortie précise (vous savez à quel point elles sont traîtresses pour Krosmaster !), ces deux produits devraient atteindre les étagères de vos magasins au début de l’été. Ils seront également suivis du nouveau kit de tournoi Saison 4, comprenant son lot de nouvelles dotations.

Ah, je vous sens un peu sur votre faim… Alors, pourquoi pas un petit spoil, comme au bon vieux temps ? Nous avons remarqué que le Sphincter Cell vous a tapé dans l’œil, y compris ses petites invocations de tortues. Du coup…
 

 


Le jeu en ligne


Les mises à jour sur le jeu en ligne se sont un peu calmées depuis la sortie tablette. En effet, l’équipe Krosmaster online est pour le moment en train de donner un coup de main à l’équipe Krosmaga, afin de les assister jusqu’au lancement du jeu (voyez plus haut pour les nouvelles sur Krosmaga). De ce fait, le travail sur les mises à jour est ralenti.
Ralenties, mais pas au point mort, puisque la prochaine MàJ contiendra les règles de Krosmaster Arena 2.0 ! Les prochaines figurines de la Saison 4 et du pack Duel 3 sont également en préparation afin de suivre au plus près leur sortie physique. 

 

Le mot de Dewit

J’ai pu voir ces derniers temps beaucoup de messages anxieux sur l’avenir de Krosmaster. Il est vrai que nos sorties se sont espacées, que les spoils sont moins fréquents, que le jeu tourne au ralenti…

Je tiens à rassurer tout le monde sur ce sujet : non, Krosmaster n’est pas mourant. Il n’est pas question de fermer boutique et de laisser tomber nos joueurs. La vérité, c’est que la seconde moitié de 2015 a été tumultueuse pour nous, nous forçant à nous réorganiser en profondeur, et c’est après plusieurs mois que nous avons pu retrouver notre stabilité et reprendre notre travail pour l’avenir du jeu.

Nous avons toujours la volonté et le désir de continuer, de vous apporter les produits qui ont été annoncés et de sortir de nouveaux produits par la suite, pour agrandir encore et toujours les possibilités de Krosmaster Arena. Je comprends que l’attente est longue, mais elle en vaut la chandelle !

D’ici-là, on vous trouvera bien quelques spoils et images sur le futur pour vous faire patienter…


 

APERCU DE QUELQUES PROJETS HORS KROSMOZ


TACTILE WARS


Nouvelles du front

La guerre des couleurs fait rage et malgré ce déluge de peinture, l’équipe de Tactile Wars travaille sans relâche à l’amélioration du jeu.

Plusieurs updates sont à venir dans les prochaines semaines. La première, prévue d’ici une quinzaine de jours, contiendra des éléments que vous avez été nombreux à nous demander comme les cadeaux quotidiens, de nouveaux moyens d’obtenir des cartes de collection et le très attendu « dissolvant » qui permettra de changer de couleur et de rejoindre une nouvelle armée.

La seconde update sera à l’image de son contenu : énorme et en plusieurs parties ! Elle concernera une des fonctionnalités les plus attendues par les joueurs : les boss. Ces monstres mécaniques constitués de canons, de missiles, de lance-mines, de super-fusils et autres merveilles de l’ingénierie seront vos ultimes remparts contre les envahisseurs.
Chaque joueur pourra construire son propre boss en l’assemblant de toutes parts puis le faire évoluer pour le rendre encore plus unique.

 
Boss en Kit
Boss complet

 

Attendez-vous à d’immenses défis, battre un boss ne sera pas une mince affaire !
Chers généraux, la paix n’étant pas d’actualité, continuez à représenter fièrement vos couleurs et attendez-vous à être surpris par toutes les nouveautés à venir dans Tactile Wars.
 

 

KINGZ


Cette année sera très riche en terme de sorties pour nos jeux de plateau et Kingz est l’une de nos nouvelles pépites !
 

 

 
Voici l’histoire :
Pour remplacer leur défunt lion qui régnait en maître sur le monde animal, les créatures des quatre coins de la planète organisent un grand tournoi de gladiateurs. Qui sera le dernier à tenir sur ses pattes ? Qui aura les épaules assez solides pour supporter la couronne ? Vous ? Dans ce cas, à vos griffes, prêt… chargez !
 



Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11338232  Réponses : 328  Lectures : 6928
Ankama Trayeur de Cochon de Lait
* Inscrit depuis le 11/10/2013
posté 29 Avril 2016 - 11:55:28 | #16
Refontes Interfaces Vous l’aurez compris, le questionnaire au sujet des interfaces Dofus réalisé il y a peu n’était pas anodin. Nous avions en tête depuis quelques temps qu’il était nécessaire de s’occuper sérieusement des interfaces afin de leur donner un coup de frais mais également et surtout retravailler leur ergonomie, mais pour cela il nous fallait d’abord un peu d’information.

Et bien je suis hyper mega content de vous dire que c’est chose faite et que le projet de refonte totale des interfaces de Dofus est lancé !

Nous savons que pour réussir un projet pareil, il nous faut travailler avec vous, nous allons donc vous solliciter assez fréquemment dans le dofus lab sur l’analyse de l’interface actuelle (le questionnaire envoyé il y a quelques temps que je vous encourage de faire si ce n’est pas déjà fait) mais également sur les différentes pistes que nous allons travailler (interface par interface)

Restez donc dans le coin, on va avoir besoin de vous !

Je rappelle également que ce projet ne cannibalise pas la production actuelle de contenu et la résolution de bugs donc pas d’inquiétudes ce n’est que du bonus (enfin un sacré bonus quand même !)

La première étape c’est de trouver l’intention graphique générale, en gros, vers quelle direction on voudrait se diriger. Nous avons donc pour cela travaillé sur l’inventaire et la fiche de carac que vous pouvez voir ci-dessous (attention ce n’est pas gravé dans le marbre, c’est une première base qui est voué à changer). Je vous laisse donner votre avis, mais nous on trouve que ça envoie grave du pâté

Recherche 1


Recherche 2


Fury.


Forum : Projets  Prévisualisation du message : #11360851  Réponses : 161  Lectures : 12954
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 29 Avril 2016 - 11:10:22 | #17
Bonjour,

Effectivement, ce n'est pas le comportement voulu et il est anormal de pouvoir contourner un des mécanismes de ce monstre en utilisant des compagnons.

Merci pour le signalement, nous allons corriger ce problème.
Bon jeu.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11360804  Réponses : 4  Lectures : 339
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 29 Avril 2016 - 10:11:00 | #18
Bonjour,

Merci pour les détails, le souci a été identifié et nous allons travailler à sa résolution.

Bon jeu !


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11360734  Réponses : 4  Lectures : 272
Ankama Planteur de Scarafeuille
* Inscrit depuis le 22/08/2013
posté 27 Avril 2016 - 16:49:56 | #19
Bonjour,

Le support des écrans Retina par le client de jeu Dofus nécessite bien entendu plus de puissance de la part de votre Mac, car il doit afficher le jeu a une résolution graphique bien plus importante qu'avant.
Selon les caractéristiques techniques de votre Mac, cela peut poser problème, la majorité n'étant simplement pas des machines conçues pour le jeu.

Si vous rencontrez des soucis, je vous invite à lancer le jeu en basse résolution de la manière suivante :
  1. Fermez toutes les fenêtres du jeu et l'Updater
  2. Relancer l'Updater
  3. Ouvrez les préférences de l'Updater
  4. En bas à gauche, sélectionnez Actions... > Ouvrir le dossier du jeu
  5. Sélectionnez l'application Dofus dans le dossier qui vient de s'ouvrir
  6. Sélectionnez Lire les informations à partir du menu Fichier
  7. Sélectionnez l’option "Ouvrir en basse résolution"
  8. Fermez la fenêtre et relancer le jeu
 


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11358919  Réponses : 20  Lectures : 679
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 27 Avril 2016 - 09:25:33 | #20
Bonjour,

La liste des donjons comprend bien l'ensemble des donjons du jeu et elle se met à jour automatiquement à chaque ajout d'un nouveau donjon.

Par contre, cette interface n'affiche que les donjons dans lesquels ton personnage peut entrer. Si tu n'as pas l'objet nécessaire pour entrer, ou le bon niveau, ou si tu ne remplis pas n'importe quel prérequis défini pour le donjon, il n'apparaitra pas dans ta liste. Ça explique pourquoi tu ne vois pas ces donjons.

Bon jeu !


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11358440  Réponses : 4  Lectures : 366
Community Manager Désosseur de Minotot
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 26 Avril 2016 - 10:30:00 | #21

Testeur Jeux Vidéo




Le/la testeur(se) a un rôle très important : il/elle est l’un des derniers maillons de la chaîne de production du jeu vidéo. C’est vous, en tant que testeur(se) qui repérez les points faibles et les bugs du jeu.

Dans le cadre d'un remplacement congés maternité, nous recherchons notre futur(e) testeur(se). Pour se faire, en étroite collaboration avec les équipes de production de nos jeux vidéo, vous intervenez sur les missions suivantes :

➜ Tester des applications de nos jeux vidéo, suivant des procédures préétablies,
➜ Assurer le suivi des bugs que vous aurez vous-même découverts mais également ceux rapportés par les joueurs ou les outils internes,
➜ Rédiger des comptes rendus sur la base de remarques, suggestions ou préconisations dans le cadre d'un Processus Qualité,
➜ Vérifier la bonne prise en compte et correction des bugs découverts avant de valider les différentes versions de nos produits,
➜ Observer les comportements des joueurs et analyser les résultats obtenus en rédigeant des rapports


Profil souhaité


➜ Vous justifiez au moins d’une première expérience dans le test ou dans un domaine proche de la production de jeux vidéo.

➜ Votre culture vidéoludique ainsi que votre connaissance de nos jeux (principalement WAKFU et DOFUS) sont des atouts qui seront appréciés.

➜ Parce que le savoir-être est très important pour nous, vous disposez d’un bon relationnel, êtes méthodique et savez prendre du recul sur votre travail et de manière plus générale sur les projets.

➜ Contrat : CDD 6 mois renouvelable.


Les seules candidatures acceptées seront celles qui seront passées via notre site : Ankama Jobs
Le poste est à pourvoir dès que possible dans nos locaux de Roubaix.

Pour en savoir davantage, rendez-vous sur la page : Ankama Jobs



Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11355943  Réponses : 2  Lectures : 15302
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 26 Avril 2016 - 10:04:24 | #22
Les serveurs de jeu ont été mis à jour. Voici la liste des modifications apportées :

Quêtes :
  • Avoir la quête "Laisse pas traîner tes fils" en cours n'empêche plus les personnages de remettre une lettre au PNJ Grace Malcean dans la quête "Petites faveurs entre amis".
  • Les personnages ayant la quête "La faux Maudite" en cours n'ont plus besoin de la terminer pour progresser dans la quête "Petites faveurs entre amis".
  • Quelle que soit la carte où se trouve le PNJ Grassimore, cela n'a plus d'incidence sur la progression de la quête "Apprentissage : Maître des Sévices".
  • Lors de la quête "La vengeance est un plat qui se mange froid", dans certains cas le dialogue du PNJ Hel Munster s'arrêtait prématurément, empêchant la progression de la quête. Ce problème est corrigé.


Défis communautaires :
  • L'idole Djim est désormais incompatible avec les monstres suivants : Maître des Pantins, Rhinoféroce, Boostache, Kralamoure géant.
  • Le monstre Poupée Aycetroy ne peut plus être utilisé pour les défis communautaires.
  • Dans l'interface des défis communautaires, de nouveaux messages sont affichés lorsque des contraintes incompatibles sont utilisées.
  • Il n'est plus possible d'utiliser une contrainte de niveau maximum inférieur à 50 avec les monstres de Frigost.
  • Il n'est plus possible d'utiliser une contrainte de niveau maximum inférieur à 30 avec les monstres de Moon.
  • Il n'est plus possible d'utiliser une contrainte de nombre minimum de monstres avec les monstres suivants : Skeunk, Saphira, Rubise, Émeraude et Diamantine.
  • Il n'est plus possible d'utiliser des Idoles de groupe avec les monstres suivants : Tofoune, Tofu Ventripotent, Kralamoure géant.
  • L'Idole Djim ne peut plus être utilisée comme contrainte dans les défis communautaires.

Divers :
  • Le familier Tirubim possède désormais les zones de Bonta et de Brâkmar comme zones de prédilection (en plus de la dimension Ecaflipus).
  • Dans l'interface de répartition des points de caractéristiques, les valeurs négatives des bonus d'équipements s'affichent désormais correctement.
  • La prévisualisation des dommages occasionnés par une arme à vol de vie utilisée sur une cible affectée par des sorts déclenchés fonctionne correctement et ne bloque plus le client DOFUS.
  • Le combat contre l'Oiseau du Temps fonctionne correctement lors de la prévisualisation des téléportations.
  • La prévisualisation des téléportations avec le compagnon Masse fonctionne correctement.
  • Il n'est plus possible de poser de prismes d'alliance à l'intérieur du donjon des Scarafeuilles.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11355860  Réponses : 7  Lectures : 24365
Community Manager Désosseur de Minotot
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 26 Avril 2016 - 10:02:42 | #23
Bonjour,

Suite au rollback effectué sur Oto Mustam, tous les joueurs abonnés qui se sont connectés au serveur héroïque entre le lundi 18.04 et le mercredi 20.04 bénéficieront de la compensation suivante :

  • 2 x Jour d'abonnement
  • 5 x 30 Compensatons

Le crédit sera effectué d'ici la fin de la semaine.

Les cadeaux perdus durant le laps de temps du rollback seront quant à eux rejoués dans le courant de l'après-midi.

Merci de votre compréhension et bon jeu à tous.


Forum : État des serveurs  Prévisualisation du message : #11355857  Réponses : 2  Lectures : 6764
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 25 Avril 2016 - 10:21:48 | #24
Bonjour,

Effectivement, il y a un souci avec le bestiaire : il affiche les points de vie de base du monstre, sans prendre en compte la vitalité. Or ce monstre a bien 100pdv de base, mais il a, en plus, un bonus de 2000 de vitalité.

Nous allons corriger ce problème, mais la modification ne pourra être ajoutée qu'à la prochaine grosse mise à jour.

Merci pour le signalement, bon jeu !


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11354511  Réponses : 2  Lectures : 278
Ankama Planteur de Scarafeuille
* Inscrit depuis le 22/08/2013
posté 25 Avril 2016 - 09:50:14 | #25
Bonjour,

Quelle est votre version de Mac OS X s'il vous plaît ?
Vous pouvez trouver cette information dans la fenêtre "À propos de ce Mac".


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11354492  Réponses : 3  Lectures : 154
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 25 Avril 2016 - 09:35:30 | #26
Bonjour,

Absolument, nous avons eu connaissance du bug, et effectivement il s'agit seulement d'un bug d'affichage qui n'impacte en rien le jeu, uniquement ce chiffre dans cette interface.
La correction devrait arriver rapidement.

Merci pour le signalement !



Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11354486  Réponses : 4  Lectures : 306
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 22 Avril 2016 - 15:41:01 | #27
Attention, les défis communautaires ne peuvent pas être validés dans les arènes.
Il s'agit d'un fonctionnement souhaité, les combats en arène étant généralement plus faciles que les combats en donjon.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11351019  Réponses : 13  Lectures : 23986
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 22 Avril 2016 - 14:13:35 | #28
Bonjour,

Ce n'est pas un bug, c'est le fonctionnement voulu. Ça permet de voir les autres classes tout en gardant les couleurs choisies.

Bon jeu !


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11350876  Réponses : 3  Lectures : 305
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 22 Avril 2016 - 12:05:23 | #29
Les serveurs de jeu ont été mis à jour, la modification suivante est appliquée :

  • Le critère de niveau maximum utilisé pour les défis communautaires fonctionne désormais correctement (il n'était pas correctement évalué lorsque les combats impliquaient plusieurs personnages).
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11350689  Réponses : 7  Lectures : 24365
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 22 Avril 2016 - 11:01:32 | #30
Bonjour,

Ce souci est en cours de correction par notre équipe, mais il est malheureusement assez peu probable qu'il puisse être corrigé avant le week-end.
Merci pour les signalements, désolée pour la gène occasionnée.



Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11350547  Réponses : 7  Lectures : 448
Ankama Planteur de Scarafeuille
* Inscrit depuis le 22/08/2013
posté 22 Avril 2016 - 10:43:23 | #31
Bonjour,

Avec chaque mise à jour importante du jeu, les modifications apportées sur le client du jeu peuvent induire en erreur certains antivirus/pare-feu créant ce que l'on appel des faux-positifs. Quand cela arrive, le programme détecté en faux-positif sera généralement empêcher de communiquer avec internet. C'est pourquoi certains d'entre vous se retrouve dans l'impossibilité de se connecter.

Si vous êtes toujours dans ce cas, je vous encourage à correctement configurer votre antivirus/pare-feu afin qu'il arrête de considérer le jeu comme une menace potentielle. (Les méthodes diffères selon les solutions de sécurité, consultez l'aide spécifique à la solution installée sur votre machine pour autoriser un programme)

De notre côté nous avons aussi reporté le problème auprès des développeur d'antivirus/pare-feu dont nous savons qu'il pose problème avec Dofus, mais le processus prend du temps. Donc la meilleure solution pour vous est d'autoriser Dofus directement sur votre antivirus/pare-feu. Cela aura aussi le bénéfice d'éviter à nouveau le problème avec les futures mises à jour .

Pour le message d'erreur qui était affiché à la tentative de connexion, son affichage avait été activé par erreur, mais nous l'avons désactivé depuis. (Il n'était qu'un symptôme du problème, pas la cause)


Forum : Problèmes de connexion  Prévisualisation du message : #11350434  Réponses : 31  Lectures : 772
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 22 Avril 2016 - 09:10:29 | #32
Bonjour,

Ce souci est du à la prévisualisation de la téléportation et il est en cours de correction par notre équipe.
Merci pour le signalement ! Bon jeu


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11350241  Réponses : 2  Lectures : 183
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 21 Avril 2016 - 16:53:33 | #33
Les serveurs de jeu ont été mis à jour. Voici la liste des modifications apportées :

  • Les personnages qui regardent un combat en mode spectateur ne sont plus affectés par les événements d'entrée et de sortie de carte des combats qu'ils regardent.
  • En forgemagie coopérative, les runes de Vitalité du client s'affichent désormais correctement dans l'interface centrale.
  • Dans la liste des défis communautaires, certaines contraintes affichées sous forme d'icônes pouvaient dans certains cas ne pas être affichées dans la liste des contraintes ; ce problème est corrigé.
  • Il est désormais impossible de s'inscrire à un défi communautaire considéré comme invalide (même s'il est en mode "privé").
  • Il n'est plus possible de créer un défi communautaire lorsque le personnage est en statut "occupé" (échange avec un personnage ou inventaire, interaction avec une interface bloquante, transformation en tombe etc.).
  • L'utilisation d'idoles de groupe pour les défis communautaires est désormais impossible avec les monstres suivants :
    • Gorgrouille
    • Péki Péki
    • Batofu
  • Les monstres suivants ne peuvent plus être utilisés pour les défis communautaires :
    • Sporakne
    • Motte
    • Cawotte Woyale
    • Guerrier Pandikaze
    • Marionnette Bleue
    • Pantin
    • Silhouette
    • Bwak d'Air (version invoquée via l’œuf)
    • Bwak d'Eau (version invoquée via l’œuf)
    • Bwak de Feu (version invoquée via l’œuf)
    • Bwak de Terre (version invoquée via l’œuf)
     


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11349048  Réponses : 7  Lectures : 24365
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 21 Avril 2016 - 12:15:48 | #34
Bonjour,

Effectivement, notre équipe travaille à la résolution de ce souci.
Merci pour le signalement !


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11348183  Réponses : 4  Lectures : 366
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 21 Avril 2016 - 12:14:42 | #35
Bonjour,

Merci pour le signalement, nous allons réfléchir à des améliorations possibles du système afin d'éviter ce leger souci.
Bon jeu !


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11348177  Réponses : 1  Lectures : 231
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 20 Avril 2016 - 22:41:01 | #36
Coupure du serveur Oto Mustam Suite à la découverte de dysfonctionnements importants sur le serveur Oto Mustam, celui-ci a été coupé pour une durée indéterminée.
Nous ne prévoyons pas sa réouverture avant le 21/04/16 14h00.
Il est probable qu'un rollback soit nécessaire mais nous ne connaissons pas encore la date de la sauvegarde qui pourrait être utilisée.

Nous vous donnerons plus d'informations sur cet incident prochainement.

Nous vous présentons nos excuses pour la gêne occasionnée.


Forum : État des serveurs  Prévisualisation du message : #11347454  Réponses : 2  Lectures : 6764
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 20 Avril 2016 - 17:29:46 | #37
Les serveurs de jeu ont été mis à jour. Voici la liste des modifications apportées au système des défis communautaires :
  • Les Tynrils Ahuri, Consterné et Déconcerté ne peuvent plus être sélectionnés pour les défis communautaires.
  • Les monstres d’Incarnam ne peuvent plus être sélectionnés pour les défis communautaires.
  • Les monstres Dramak et Maître des Pantins ne peuvent plus être sélectionnés pour les défis communautaires.
  • Le monstre Malamibe ne peut plus être sélectionné pour les défis communautaires.
  • Il n’est plus possible d’associer une contrainte de nombre de monstres minimum avec le monstre Gorgouille
  • Les incompatibilités d’Idoles et de Challenges du Kolosso sont correctement prises en compte pour le Professeur Xa.
  • Les incompatibilités d’Idoles et de Challenges du Tengu Givrefoux sont correctement prises en compte pour la Fuji Givrefoux Nourricière.
  • Les incompatibilités d’Idoles et de Challenges du Rat Noir et du Rat Blanc sont correctement prises en compte pour le Sphincter Cell.
  • Le monstre Hamrack ne peut plus être sélectionné pour les défis communautaires.
  • Les monstres des dimensions divines suivants nepeuvent plus être sélectionnés pour les défis communautaires : Précieux,Mère Veilleuse, Piloztère, Elsoummo, Morfrelon, Magouille, Segmantid, Soissanth, Brabuzar, Grath, Chakaroze, Dame du Hasard.
  • Il n'est plus possible d'associer une contrainte de nombre de monstres minimum avec les Boss des donjons.
  • Il n'est plus possible d'imposer un nombre de classes différentes qui soit supérieur au nombre de personnages maximum autorisés.
  • Il n'est plus possible d'associer une contrainte de nombre de tours maximum avec les monstres suivants : famille des Krobes, Vortex, Chaloeil.
  • La contrainte de niveau maximum de l'équipe est désormais correctement prise en compte lors de l'évaluation de la réussite d'un défi communautaire.
  • Suite à ces modifications, les défis communautaires qui sont considérés comme invalides sont automatiquement considérés comme privés (non visibles dans la liste des défis communautaires).

Rappel : lors de la précédente maintenance effectuée le 20/04/16, les points de caractéristiques des personnages Eniripsa ont été réinitialisés afin de leur permettre de les redistribuer plus facilement.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11346707  Réponses : 7  Lectures : 24365
Community Manager Désosseur de Minotot
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 19 Avril 2016 - 10:44:10 | #38

Citation (Ysrali @ 19 Avril 2016 10:31) *
Pas d'Orbe pour les Eni ? ^^'

Il semble qu'il y ait eu un souci avec la réinitialisation de l'Eniripsa ; nous effectuerons un reboot des serveurs demain matin au plus tard afin de corriger cela !


Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11342568  Réponses : 263  Lectures : 5274
Ankama Planteur de Scarafeuille
* Inscrit depuis le 22/08/2013
posté 19 Avril 2016 - 10:42:02 | #39
Avez-vous forcer la mise à jour du cache de l'application en déplaçant cette dernière dans un autre emplacement ? Mac OS X peut mettre en cache les propriétés d'une application, et du coup ignorer la modification apportée avec ce patch pour le support Retina.


Forum : Ergonomie & performances  Prévisualisation du message : #11342561  Réponses : 135  Lectures : 4743
Community Manager Désosseur de Minotot
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 19 Avril 2016 - 10:30:00 | #40
MàJ 2.34 : Cap ou pas cap ? Des Eniripsas tout beaux tout neufs, des défis lancés par les joueurs eux-mêmes, une interface d’annonce spécialement consacrée aux guildes et bien d’autres choses que vous avez pu découvrir à travers les devblogs et la bêta vous attendent dans cette MàJ 2.34 ! Et c’est maintenant !

 


Les Eniripsas l’attendaient avec une impatience fébrile : ça y est, la MàJ 2.34 est là ! Une fois n’est pas coutume, aujourd’hui ce sont eux qui se font chouchouter ! Celles et ceux qui ont vu le DOFUS Live du vendredi 1er avril ont peut-être pris ça pour une blague, mais non : les soigneurs prennent soin d’eux et se refont une petite beauté. Pour en savoir plus sur le nouveau fonctionnement de la classe, rendez-vous sur le devblog qui lui est consacré.

Autre événement majeur de cette Màj : les défis communautaires ! Créez des défis, soumettez-les à d’autres joueurs et que le meilleur gagne ! Vous ou eux pourrez alors remporter des kamas. Plus d’informations sur cette nouveauté ici  !

Si ce n’est pas déjà fait, nous vous invitons également à faire un tour sur le devblog concernant le système de messages rapides en combat  et sur celui des annonces de guilde.  

Quant au DOFUS Live du 8 avril dernier consacré aux nouveautés de cette MàJ, il y a fort à parier qu’il réponde à bon nombre de vos questions !

Par ailleurs avec la mise à jour 2.34, l'ensemble des services associés à la classe Huppermage sont désormais disponibles en Boutique, y compris le service de changement de classe. A vous la maitrise des éléments !

Enfin, souvenez-vous de :

Vous remettez ?
Tirubim, le familier trop mignon offert pour le soutien du film DOFUS - Livre I : Julith se débloque aujourd'hui avec la MàJ 2.34 !
Comme indiqué dans une précédente news, les joueurs qui se sont connectés au moins une fois entre le mercredi 3 février à 0h01 et le lundi 15 février à 23h59 recevront le familier Tirubim.
Cependant, ne foncez pas tout de suite sur votre compte ; en raison d’un volume important de joueurs, tous ne le recevront pas aujourd'hui. Mais vous le recevrez bien tous cette semaine ! 
Encore un tout petit peu de patience donc !




Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11342452  Réponses : 263  Lectures : 5274
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 18 Avril 2016 - 18:42:34 | #41
Mise à jour 2.34 : Défis communautaires

Défis communautaires :

  • Un nouveau système de défis communautaires permet de créer des défis et de les partager avec la communauté :
    • Les joueurs peuvent créer des défis en choisissant des monstres ou des Boss à vaincre et en leur ajoutant (ou non) des contraintes supplémentaires.
    • Les récompenses sont apportées par les joueurs pour éviter tous les problèmes de triche et d'entente.
    • Ceux qui acceptent les défis peuvent gagner des kamas en les réussissant.
    • Ceux qui créent des défis peuvent gagner des kamas si les joueurs qui les prennent ne parviennent pas à les réussir à temps.
  • Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Quêtes d'alignement :

  • De nouvelles quêtes d'alignement de niveau 81 à 90 sont ajoutées. Elles s'adressent à des personnages de niveau 180 et plus.

Messages rapides en combat ("pings") :

  • Il est désormais possible de transmettre rapidement certaines informations en combat aux alliés en maintenant la touche Alt appuyée tout en cliquant sur certains éléments de l'interface (points de vie, PA, PM, sorts, envoûtement sur une entité etc.), un message sera alors envoyé dans le canal de l'équipe.
  • Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Annonces de guildes :

  • Il est désormais possible de définir un message d'accueil pour les membres d'une guilde.
  • Ce message est affiché dans l'interface de guilde et dans l'interface de discussion à chaque connexion et lorsque le message est modifié par un membre de la guilde.
  • Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici


Oubli de sorts :

  • Le niveau des sorts peut désormais être modifié à volonté depuis l'interface des sorts (à la hausse comme à la baisse) mais uniquement en dehors des combats.
  • Potion d'oubli de sorts : l'objet ne peut plus être fabriqué par les artisans (il devient inutile car le niveau des sorts peut être modifié à volonté depuis l'interface des sorts). Utiliser cet objet permet désormais de récupérer les ingrédients qui ont servi à sa fabrication. Cet objet sera définitivement supprimé à long terme (délai de 6 mois minimum).
  • Les PNJ suivants ne proposent plus d'oublier des niveaux de sorts :
    • Fée Risette (Incarnam)
    • Risette Lestat (zone tournoi)
    • Otomaï
    • PNJ des temples de classe

    Forgemagie :

    • Les bonus des runes Vi sont modifiés :
      • Rune Vi : 5 Vitalité (3 auparavant).
      • Rune Pa Vi : 15 Vitalité (10 auparavant).
      • Rune Ra Vi : 50 Vitalité (30 auparavant).
    • Le poids du bonus de Vitalité des runes Vi est réduit. La valeur du bonus maximum de Vitalité qu'un objet peut accepter via la forgemagie est augmentée.
    • Nous avons modifié les bonus de ces runes pour réduire la nécessité de convertir des runes Vi en Pa Vi et Ra Vi afin de limiter la pénalité de conversion sur ces runes.
    • Cette modification va entraîner une légère baisse du nombre de runes Vi générées (lorsque des objets sont brisés) qui sera compensée par l'augmentation des bonus de Vitalité sur les runes Vi.
    • La réduction du besoin de conversion des runes Vi devrait permettre de réduire la demande de ces runes.


    Partage des écrans de fin de combat :

    • Il est désormais possible via un nouveau bouton de partager rapidement et facilement une capture de l'écran de fin de combat.
    • Pour chaque capture créée, une URL unique est générée et peut être partagée.
    • Il est également possible de publier directement un écran de fin de combat sur Facebook ou Twitter.
    • Les captures d'écrans sont hébergées en ligne par Ankama tant qu'elles ont été consultées au moins une fois dans un délai de 3 mois. Après ce délai, ces captures ne sont plus accessibles. Il est donc recommandé de sauvegarder les captures que vous souhaiteriez absolument conserver à long terme. Les captures publiées sur les réseaux sociaux ne sont pas concernées par cette restriction.


    Combats :

    • L'animation de mort d'une entité ne bloque plus le dépilement des actions suivantes. Cette modification permet d'accélérer le déroulement des tours de jeu.
    • Les épées des attaquants et des défenseurs, permettant de rejoindre un combat sur une carte, sont désormais toujours placées côte-à-côte lorsqu'il s'agit d'un combat de Percepteur ou d'un combat de Prisme.
    • En cas d'abandon et de mort des personnages des 2 équipes (cas pouvant survenir avec un Roublard utilisant le sort Poudre sur ses bombes), l'équipe gagnante est désormais celle dont le personnage est mort en dernier (s'il n'a pas abandonné, sinon celui mort juste avant).
    • Les entités poussées en diagonale ne sont plus orientées à la fin de leur déplacement dans une direction incorrecte.
    • Les invocations portées qui meurent sont correctement retirées du combat.
    • Le report automatique du temps de jeu au tour suivant n'est plus affiché dans le journal de combat lorsque le personnage est inactif et qu'il passe automatiquement ses tours.
    • Les Dragodindes sauvages sont correctement affichées en mode créature.
    • Dans l'interface de création de personnage lorsque l'on réinitialise une couleur ou l'ensemble des couleurs, les fonds des boutons de sélection des couleurs reprennent désormais les couleurs par défaut du personnage.
    • Dans l'interface de création de personnage lorsque l'on sélectionne un des boutons de sélection des couleurs avec des couleurs par défaut, les curseurs sont désormais correctement positionnés dans le nuancier.
    • Lorsqu'un personnage porté lance un sort d'invisibilité, seul le personnage porteur devient désormais invisible.
    • Lorsqu'un personnage est porté, sa position est correctement mise à jour pour le joueur qui le contrôle s'il sélectionne un de ses sorts avant que le personnage porteur ne se déplace.
    • Les personnages portés et sur une monture sont correctement affichés lorsque leur porteur est également sur une monture et que celui-ci subit des dommages.
    • Les sorts sélectionnés en dehors du tour de jeu ne sont plus anormalement désélectionnés lorsqu'un compagnon est présent dans le combat.
    • Les actions jouées lors de l'entrée ou de la sortie d'une carte sont correctement jouées après les combats qui peuvent entraîner une téléportation sur une carte différente de la carte d'origine du personnage (défense de Prisme, défense de Percepteur, combat de Kolizéum, retour au point de sauvegarde suite à une défaite etc.).
    • Les effets temporaires (comme les malédictions) lançant un sort au début du combat (par exemple, la malédiction "Ecaflipus Parasites" qui invoque un Ecaflipuce Parasite) ne sont plus appliqués dans les combats PVP.
    • En phase de préparation de combat, les plots de placement dans la configuration "lignes horizontales parallèles" ne sont plus susceptibles d'apparaître sur des cases normalement inaccessibles.
    • Les sorts effectuant une téléportation ne font plus emprunter les portails au personnage qui les a lancés si celui-ci est incapable de les emprunter (par exemple s'il est soumis à l'effet "Ne peut pas emprunter des portails").
    • Dans l'interface du mode spectateur, les personnages d'une équipe sont désormais triés par niveau, puis par expérience, et enfin par nom.


    Prévisualisation des dommages et des actions :

    • La prévisualisation des déplacements possibles est correctement rafraîchie sans qu'il ne soit nécessaire de déplacer à nouveau son curseur, après le lancement d'un sort augmentant la Fuite.
    • Les dommages critiques ne sont plus affichés en gras lors de la prévisualisation des dommages. Nous avons effectué cette modification pour ne plus mettre en avant une information qui concerne une minorité de personnages.
    • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement avec le sort Sacrifice Poupesque lorsqu'il est lancé sur une invocation ennemie.
    • La prévisualisation des dommages fonctionne correctement pour les effets de sorts qui redistribuent des dommages en zone (par exemple avec l'Idole Nyoro) lorsque la cible subit une multiplication des dommages reçus (par exemple avec le sort Chance d'Ecaflip).
    • La prévisualisation des téléportations Xélor n'affiche plus la position finale des entités invisibles qui sont ciblées.
    • La prévisualisation du sort Raulebaque s'affiche correctement pour les personnages qui sont portés.
    • Les réductions de dommages des sorts (Trêve par exemple) sont correctement prises en compte par la prévisualisation des dommages.
    • La prévisualisation des déplacements est correctement mise à jour lorsqu'un piège ou un portail est posé au-dessus d'une prévisualisation de déplacement.
    • La prévisualisation des téléportations engendrées par les sorts de la classe Huppermage fonctionne désormais correctement.
    • La prévisualisation des dommages ne prend en compte les résistances et les réductions de dégâts PVP que lors des combats PVP (Kolizéum, défense de Percepteur, défense de Prisme, agression etc.).


    Interfaces :

    • Les magasins des personnages joueurs peuvent désormais être ouverts via un seul clic.
    • L'état d'ouverture ou de fermeture des onglets de l'ensemble des interfaces est désormais mémorisé entre les sessions de jeu.
    • Dans le bandeau inférieur, autour du médaillon central, la jauge personnalisée peut désormais afficher l'énergie du personnage.
    • Dans l'interface des Idoles, une icône est ajoutée afin de lister les incompatibilités avec certains monstres.
    • Le suivi de position est désormais accessible à tous les membres d'un groupe et l'ajout d'un suivi de position ne vient plus écraser le précédent.
    • Lorsque l'on reçoit un objet ou de l'expérience en récompense de la complétion d'une étape du tutoriel guidé, l'icône de récompense se déplace désormais de l'interface vers le bouton d'inventaire ou la jauge d'expérience.
    • L'interface de répartition des points de caractéristiques est améliorée : des explications supplémentaires sont ajoutés sur l'impact des caractéristiques et les sorts dont les dommages seront augmentés sont listés.
    • Le bouton permettant d'afficher les infobulles des entités met désormais également en valeur les PNJ, les prismes, les Percepteurs et les portails dimensionnels.
    • Dans l'interface de gestion des options d'alertes, la liste des événements est désormais affichée sans barre de défilement afin d'améliorer sa lisibilité.
    • La navigation avec les flèches du clavier dans l'interface des hôtels de vente n'est plus interrompue lorsqu'un nombre conséquent d'objets sont consultés.
    • L'interface des caractéristiques est correctement mise à jour lorsqu'un sort modifiant les caractéristiques est lancé alors que l'interface est déjà ouverte.
    • L'utilisation du raccourci "Shift + clic" sur le nom d'un personnage contenant des caractères spéciaux (afin d'insérer son nom dans l'interface de discussion) fonctionne désormais correctement.
    • L'insertion d'objet dans le canal de discussion de groupe fonctionne désormais correctement avec le raccourci "Shift + entrée".
    • La navigation avec les flèches du clavier fonctionne désormais correctement pour changer les barres de raccourcis rapides.
    • Lorsqu'un bouton d'accès à une interface est présent dans la liste des boutons additionnels, les flèches du tutoriel guidé pointent désormais correctement vers le bouton permettant d'ouvrir cette liste.
    • Dans le Bestiaire, les textes des infobulles affichant les probabilités d'obtention sont reformulés afin d'être plus explicites.
    • Dans les listes d'amis et d'ennemis, la suppression est désormais précédée d'une demande de confirmation. En cas de suppression d'un ami, le message dans l'interface de discussion contient désormais le nom du compte supprimé.
    • Dans l'interface de discussion, l'utilisation des raccourcis Ctrl + Entrée, Alt + Entrée et Shift + Entrée n'entraîne plus de soucis d'envoi de message privé ou d'enregistrement du dernier canal utilisé.
    • Dans l'interface de discussion, lorsqu'un canal de destination par défaut est choisi et que l'on ré-affiche un message de l'historique avec le raccourci "Flèche haut", le champ texte prend désormais la couleur du message. Il est possible dans le menu, de re-sélectionner le canal déjà choisi pour forcer l'envoi du message venant de l'historique sur le canal par défaut.
    • Dans la boutique, les boutons d'achat direct des articles qui ne peuvent être achetés (car coûtant plus que le nombre d'Ogrines ou de Kroz possédés) est désormais grisé.
    • Les liaisons définitives sur les objets dans les boutiques de PNJ sont désormais correctement affichées avec l'effet "Lié au compte".
    • La date de dernière connexion d'un compte ajouté en ami est désormais accessible depuis la liste d'amis seulement si cette amitié est réciproque.
    • Tous les messages hors-ligne (par exemple la récolte ou la mort d'un Percepteur, la vente d'un objet dans un hôtel des ventes) sont désormais correctement envoyés à la reconnexion du personnage après un redémarrage du serveur.
    • Entrer comme prix de mise en vente d'une maison la valeur 0 (zéro) affiche désormais dans l'interface de discussion le message d'erreur "Le montant minimum est de X." et ne retire plus la maison de la vente.
    • Lors d'un échange entre deux personnages, si les pods courants et / ou maximaux de l'inventaire de l'un des deux personnages varient pour quelque raison que ce soit, les validations en cours sont annulées et les pods modifiés sont mis à jour dans l'interface d'échange.


    Carte du monde et minicarte :

    • Les performances de l'interface de carte du monde sont améliorées de façon significative : son ouverture et son utilisation sont plus rapides.
    • Dans l'interface de carte du monde, le déplacement de la carte effectué en maintenant le bouton de la souris enfoncé peut désormais continuer de s'effectuer lorsque le curseur de la souris sort de l'interface de carte du monde.
    • Sur la carte du monde, les groupes de points d'intérêt situés sur une même carte ne s'ouvrent et ne se referment plus en boucle à certains niveaux de zoom.
    • Les coordonnées des cartes s'affichent correctement au survol de la minicarte lorsque le curseur ne survole pas un point d'intérêt.
    • La carte du monde s'ouvre désormais correctement si des points de repères ont été posés précédemment sur une carte ouverte depuis le Bestiaire.


    Guildes et alliances :

    • Il n'est plus possible d'activer son mode AvA à l'intérieur d'un Havre-Sac.
    • Lors de la récolte d'un Percepteur, le survol de la jauge de remplissage indique désormais correctement le nombre total de pods accumulés.
    • La sous-zone Labyrinthe du Minotoror devient capturable.
    • Dans l'interface de gestion des droits d'un membre de guilde, si un personnage qui n'est pas meneur et ayant le droit de changer les rangs ouvre l'interface des droits du meneur, le rang de ce dernier s'affiche désormais correctement.


    Eniripsa :

    • La majorité des sorts de la classe sont modifiés, un article de Devblog est disponible à cette adresse : Cliquez ici
    • Les effets des objets de la panoplie de classe sont modifiés afin de prendre en compte l'évolution des sorts de la classe.
    • Mot Lotof (sort spécial) devient Mot Décisif :
      • L’état Altruiste est renommé état Décisif.
      • Le sort divise désormais les soins occasionnés par les sorts de l’Eniripsa par 2 au lieu de l’empêcher de soigner.
      • Le bonus de Dommages passe à 12, 14, 16, 18, 20 et 25 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • Le bonus de Puissance passe à 120, 140, 160, 180, 200 et 250 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
    • Mot Blessant :
      • Obtenu au niveau 1.
      • La portée passe à 5, 5, 6, aux niveaux 1, 2 et 3 du sort.
      • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
      • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
      • Le taux de coups critiques passe à 15% à tous les niveaux du sort.
      • Le sort soigne désormais les alliés à proximité du lanceur à hauteur de 50% des dommages qu’il occasionne.
    • Mot Soignant devient Mot Alternatif :
      • Obtenu au niveau 1.
      • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
      • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
      • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
      • Les soins sont augmentés à tous les niveaux du sort.
      • Le sort occasionne désormais des dommages Feu s’il est lancé sur un ennemi.
    • Mot d’Amitié :
      • Obtenu au niveau 1
      • Le sort permet toujours d’invoquer un Lapino :
        • Les points de vie, la Fuite, la Sagesse, les résistances Feu et les résistances Eau du Lapino sont augmentés à tous les niveaux du sort.
        • Il ne peut désormais y avoir qu’un seul Lapino par Eniripsa. Le sort Mot d’Amitié ne peut pas être relancé tant que le Lapino est en vie.
        • Quand le Lapino meurt, cela fixe l’intervalle de relance du sort Mot d’Amitié à 2 et un glyphe qui soigne les entités qui terminent leur tour dessus est posé pour une durée de 2 tours sur les cellules à proximité de l’endroit où est mort le Lapino.
        • Le Lapino donne les effets du sort Mot Stimulant à son invocateur tant qu’il est en vie.
        • Le Lapino n’augmente plus les PM et les soins de son invocateur.
        • Le Lapino soigne désormais à hauteur de 5% de la Vitalité maximale de la cible.
    • Mot Interdit :
      • Obtenu au niveau 3
      • Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau.
      • La portée passe à 5, 5, 6 et 6 aux niveaux 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • Le nombre de lancers par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
      • Le nombre de lancers par cible passe à 2 au niveau 6 du sort.
      • Le sort soigne désormais les alliés à proximité de la cible à hauteur de 50% des dommages qu’il occasionne.
    • Mot de Frayeur :
      • Obtenu au niveau 6
      • Le nombre de lancers par tour passe à 2, 2, 3, 3, 3 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • Le nombre de lancers par cible passe à 2 au niveau 6 du sort.
    • Mot Stimulant :
      • Obtenu au niveau 9
      • La portée minimale passe à 1 à tous les niveaux du sort.
      • La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
      • L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
      • L’intervalle de relance partagé passe à 1 à tous les niveaux du sort.
      • Le sort fixe désormais l’état Stimulé à la cible pour 4 tours.
        • L’état Stimulé augmente les PA ainsi que les soins reçus.
        • La zone d’effet du sort est supprimée.
        • L’érosion subie par le lanceur du sort est supprimée.
        • Le sort est désenvoûtable.
    • Mot Drainant devient Mot Turbulent :
      • Obtenu au niveau 13
      • Le fonctionnement du sort est modifié.
      • Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse la cible d’une case.
      • Soigne les alliés à proximité de la cible à hauteur de 50% des dommages occasionnés.
      • Portée minimale : 3 à tous les niveaux du sort.
      • Portée maximale boostable : 4, 4, 5, 5, 6 et 7 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • Lancer en ligne seulement.
      • Coût en PA : 2.
      • 3 lancers par tour, 2 lancers par cible.
      • Taux de coups critique : 5.
    • Mot de Jouvence :
      • Obtenu au niveau 17
      • La Portée passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • La Portée est désormais modifiable à tous les niveaux du sort.
      • Le nombre de lancers par tour passe à 2 à tous les niveaux du sort.
      • Le nombre de lancers par cible passe à 1 à tous les niveaux du sort.
      • La valeur de réduction de la durée des effets actifs passe à 1 à tous les niveaux du sort.
      • Le sort soigne désormais les alliés à hauteur de 4, 5, 6, 7, 8 et 10% de leur Vitalité maximale aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
    • Mot Revitalisant devient Mot Sélectif :
      • Obtenu au niveau 21.
      • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
      • Les soins sont augmentés à tous les niveaux du sort.
      • Le sort occasionne désormais des dommages Feu sur les ennemis.
      • La zone d’effet est désormais une croix de 3 cases (similaire à celle du sort Epée de Iop)
      • Le nombre de lancers par tour passe à 2.
      • Le taux de coup critique passe à 15%.
    • Mot Vampirique devient Mot Éclatant :
      • Obtenu au niveau 26
      • Les dommages Eau ne sont désormais plus en vol de vie.
      • La zone d’effet est désormais un boomerang de taille 2 (similaire à celle du sort Dagues Boomerang du Roublard).
      • Le sort soigne désormais les alliés à proximité des cibles à hauteur de 50% des dommages qu’il occasionne.
      • La portée maximale passe à 3, 3, 4, 4, 5 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • Le nombre de lancers par tour passe à 2 à tous les niveaux du sort.
      • La limite de lancers par cible est supprimée à tous les niveaux du sort.
    • Mot de Prévention :
      • Obtenu au niveau 31
      • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
      • Le sort nécessite désormais une ligne de vue.
      • L’intervalle de relance passe à 4 à tous les niveaux du sort.
      • Le taux de coup critique passe à 5% à tous les niveaux du sort.
      • Le sort ne réduit plus les dommages subis par la cible.
      • Le sort applique désormais des points de bouclier sur la cible.
    • Mot de Régénération :
      • Obtenu au niveau 36
      • La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • L’intervalle de relance passe à 3, 3, 2, 2 ,1 et 1 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • Le nombre de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
      • Le sort soigne désormais 2 fois à retardement : une fois au début du prochain tour du lanceur, et une seconde fois au tour suivant.
      • Les valeurs de soin sont augmentées à tous les niveaux du sort.
    • Mot d’Immobilisation :
      • Obtenu au niveau 42
      • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
      • La portée maximale passe à 2, 3, 4, 5, 6 et 8 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • La portée n’est désormais plus modifiable.
      • L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
      • La perte de PM passe à 2, 2, 2, 2, 2 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • La durée des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
      • La cible soigne désormais les alliés du lanceur à proximité à la fin de son tour pendant 1 tour.
    • Mot de Sacrifice devient Mot Déroutant :
      • Obtenu au niveau 48
      • La portée maximale passe à 3, 3 et 4 aux niveaux 1, 2 et 3 du sort.
      • Le nombre de lancers par tour passe à 2 à tous les niveaux du sort.
      • Le nombre de lancers par cible passe à 1 à tous les niveaux du sort.
      • La limite de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
      • Le taux de coups critiques passe à 25% à tous les niveaux du sort.
      • Les soins sont augmentés à tous les niveaux du sort.
      • Le sort améliore désormais la puissance des alliés ciblés.
      • Le sort occasionne désormais des dommages Feu et réduit la puissance s’il est lancé sur un ennemi.
      • L’érosion subie par le lanceur du sort est supprimée.
    • Mot d’Épine devient Mot Tournoyant :
      • Obtenu au niveau 54
      • Occasionne des dommages Air dans une zone qui forme un carré avec 3 cases par côté.
      • Soigne les alliés à proximité du lanceur à hauteur de 50% des dommages occasionnés.
      • Coût en PA : 4.
      • Portée maximale : 6 non modifiable
      • Taux de coups critiques : 25%
      • 1 lancer par tour.
    • Mot Curatif devient Mot Fracassant :
      • Obtenu au niveau 60
      • Occasionne des dommages Eau et retire des PA.
      • Soigne les alliés à proximité de la cible à hauteur de 50% des dommages occasionnés.
      • Coût en PA : 5.
      • Portée maximale non modifiable : 2, 2, 3, 3, 3 et 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • Pas de ligne de vue nécessaire.
      • 2 lancers par tour
      • 1 lancer par cible
      • Cumul maximum des effets : 1
    • Mot de Silence :
      • Obtenu au niveau 70
      • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
      • La portée maximale passe à 1, 1, 1, 1, 2 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • La zone d’effet passe à 3 à tous les niveaux du sort.
      • Le lanceur ainsi que les alliés dans l’état Stimulé ne sont désormais plus affectés par les effets du sort.
      • L’intervalle de relance partagé passe à 3 à tous les niveaux du sort.
    • Mot d’Envol :
      • Obtenu au niveau 80
      • Échange de place avec un allié hors invocation. Fonctionne cependant sur le Lapino, mais il est alors tué.
      • Le lanceur devient insoignable sauf si la cible est stimulée, elle perd alors son état Stimulé.
      • Coût en PA : 3.
      • Portée maximale non modifiable : 2, 3, 4, 5, 6 et 7 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • Ne nécessite pas de ligne de vue.
      • Intervalle de relance : 3 tours.
    • Mot Revitalisant :
      • Obtenu au niveau 90
      • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
      • L’intervalle de relance passe à 3 à tous les niveaux du sort.
      • Le coup critique est supprimé.
      • Le soin généré s’effectue désormais en fonction de la Vitalité maximale des cibles.
      • Le sort ne soigne désormais que les alliés qui sont dans l’état Stimulé et leur retire cet état.
      • Le sort tue les Lapino alliés et fixe l’intervalle de relance de Mot Stimulant à 1 tour.
    • Mot de Reconstitution :
      • Obtenu au niveau 100
      • Le sort a un effet supplémentaire sur les cibles stimulées : elles occasionnent des dommages aux ennemis à proximité en fonction de leur vitalité insoignable.
      • Le sort retire l’état Stimulé.


    Huppermage :

    • Le sort Runification ne permet plus d'invoquer des manifestations. Les runes qui ne génèrent pas d'effet (lorsque aucune entité n'est présente dessus) ne sont pas consommées.
    • L'intervalle de relance du sort Propagation passe à 2 tours. Il consomme les runes et permet désormais de générer des effets supplémentaires s'il est lancé sur une rune :
      • Feu : Divise les soins reçus par les ennemis par 2, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
      • Terre : Réduit la durée des effets des ennemis de 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
      • Eau : Applique l'état pesanteur aux ennemis pendant 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
      • Air : Applique l'état intacleur aux ennemis pendant 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
    • Déflagration : la portée passe à 3. Le sort réduit désormais la durée des effets de la cible de 1 tour. Il n'occasionne plus de dommages sur les alliés.
    • Lame Astrale : le sort augmente la portée des alliés et réduit celle des ennemis. Il n'occasionne plus de dommages sur les alliés.
    • Météore percutant : le sort repousse désormais la cible de 2 cases. Il n'occasionne plus de dommages sur alliés.
    • Éclats glacés : le sort attire désormais la cible de 2 cases. Il n'occasionne plus de dommages sur les alliés.


    Sadida :

    • Vent Empoisonné :
      • Le renvoi de dommage ne peut désormais être déclenché que par des dommages ennemis.
      • Le pourcentage de dommages renvoyés passe à 40, 50, 60, 70, 80 et 100% aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • La Portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 et 7 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • L'intervalle de relance passe à 5, 5, 4, 4, 3 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
      • Le sort fonctionne correctement dans la situation où un arbre est posé après le lancer de Vent Empoisonné.
    • Tremblement :
      • Les effets de Tremblement sont désormais immédiats.
    • Si une poupée Sadida meurt alors qu’elle est portée, cela ne fait plus apparaître d'arbre. Cette modification permet d'empêcher la superposition de l’arbre et de l’entité qui porte la poupée.


    Xélor :

    • Les animations et effets graphiques des sorts Xélor sont visuellement améliorés.
    • Paradoxe Temporel : l'état Indéplaçable appliqué sur le Cadran ne peut plus être désenvoûté.


    Roublard :

    • Tornabombe : au niveau 6 du sort, la bombe retire correctement 2 PM lorsqu'elle est lancée directement sur une cible.
    • Roublardise : les illusions n’apparaissent plus sur les portails Eliotropes.


    Iop :

    • Concentration : l'animation du sort est améliorée.


    Pandawa :

    • Lancer Karcham sur une cible sous l'effet du sort Stabilisation pouvait générer un gain de portée qui était maintenu quand la cible n'était plus portée, ce problème est corrigé.


    Steamer :

    • Les sorts Ancrage, Vapor, Ecume et Foène occasionnent correctement des dommages aux tourelles des Steamer ennemis.
    • L'animation du sort "Transko" de la Tactirelle est corrigée.


    Féca :

    • Un personnages sous état "Pacifiste" (suite par exemple à l'utilisation du sort "Trêve") ne fait plus subir d'érosion à la cible de ses attaques (tant que cet état est actif).


    Sorts communs :

    • Cawotte : le glyphe de la Cawotte rend désormais 3% de la Vitalité maximale.


    Quêtes :

    • Quête Ultime réminiscence : la quatrième écaille de Prysmaradoth donnée par la mystérieuse inconnue porte désormais le nom d'écaille de la Clairvoyance. Par voie de conséquence, le pouvoir du Reflet de Prysmaradoth associée à cette même écaille est appelé Clairvoyance (à la place de Sagesse). Les effets du pouvoir ne sont pas modifiés.
    • Quête Promenade sur les quais : cette quête est désormais disponible auprès du PNJ Océane, en (13,26).
    • Quête Star ski et Dutch : correction de certains dialogues afin de correspondre aux nouvelles planches de bois demandées par le PNJ Justin Dwa.
    • Quête Départ pour Astrub : il est désormais possible de valider le dernier objectif avec un personnage qui a changé de classe et qui doit donc accomplir sa nouvelle quête de classe tout en ayant déjà rempli les prérequis pour commencer cette dernière.


    Métiers :

    • Le nombre de ressources récoltées par le métier pêcheur est désormais équivalent à celui des autres métiers de récolte. Cela signifie que la quantité moyenne de poissons pêchés est augmentée. Les recettes utilisant ces ressources sont modifiées et nécessitent globalement plus de poissons. Cette modification permet de rendre le métier de pêcheur plus efficace pour réaliser des recettes dont le niveau est inférieur au niveau de métier du personnage.
    • Les quantités de ressources nécessaires pour fabriquer les objets Ferrite et Planche Agglomérée sont diminuées.
    • Dans la liste des métiers, il est désormais possible de s'inscrire aux listes d'artisans pour l'ensemble des métiers en une seule fois.


    Havres-Sacs :

    • Les barres de défilement de l'interface de personnalisation des Havres-Sacs fonctionnent correctement lorsqu'un nombre très important d'objets est affiché (dans certains cas, la barre de défilement pouvaient ne pas s'adapter correctement à la taille de la liste des objets affichés).
    • Lors de la personnalisation d'un Havre-Sac, il est désormais possible de remplacer un objet par le même objet mais dans une orientation différente.
    • Les objets de plusieurs cellules ne deviennent plus invisibles lorsqu'ils sont posés dans les Havres-Sacs tout en modifiant leur orientation.
    • Les objets de plusieurs cellules ne sont plus anormalement décalés lorsqu'ils sont posés dans les Havres-Sacs avec un zoom actif.
    • Dans la notification d'invitation à rejoindre un Havre-Sac, le nom du personnage est correctement interactif.
    • La loterie présente dans les Havres-Sacs fonctionne correctement lorsqu'elle est utilisée plusieurs fois durant une même session.
    • Il est désormais possible d'inviter un de ses amis ou un membre de sa guilde dans son Havre-Sac, lorsque celui-ci se connecte, par l'intermédiaire du message reçu dans l'interface de discussion.


    Donjons :

    • Labyrinthe du Minotoror : les problèmes de réapparition du Déminoboule et du Mominotor devraient être corrigés.
    • Kralamoure géant : les probabilités d'obtention de l'Encre du Kralamoure géant et de la Ventouse du Kralamoure géant sont réduites.
    • Ush Galesh : les points de vie du monstres sont divisés par 2 afin de prendre en compte le partage de dommages subis entre les deux entités.
    • Chaloeil :
      • Les glyphes noirs du Chaloeil n'affectent plus les invocations et n'appliquent plus d'érosion.
      • Les sorts "Toilette Ecaflip" et "Farce et Attrape" n'occasionnent plus de dommages.
      • La Fuite du Chaloeil est augmentée (300).
      • Le gain de Puissance quand aucune dalle noire n'est posée est remplacé par un gain de PM à tous les alliés pendant 1 tour.
      • Les dalles blanches soignent désormais 100% de la vie de la cible.
    • Vortex : quand un monstre est tué au moment où il est ressuscité, il n'est désormais plus ressuscité une seconde fois. Ce souci pouvait anormalement le faire disparaître de la carte et de la Timeline ainsi que générer d'autres soucis de désynchronisation entre les informations affichées par le client et les véritables informations du monstre (nombre de points de vie restants incorrects par exemple).
    • Roi Nidas :
      • La Boubourse n'augmente plus les dommages reçus par les personnages quand elle est dans leur camp.
      • Le sort "Attrape-Mutin" ne repousse plus la cible après l'échange de position.
      • Les points de vie de la Boubourse passent à 3000 quand elle est dans le camp ennemi.


    Monstres :

    • Floribonde :
      • Le sort Étamines libertines ne peut se cumuler que 2 fois maximum par cible.
      • La durée des effets du sort Pistil Ensorcelé est réduite.
    • Les plots de placement de la zone du Temple de Kerubim sont revus afin d'assurer une meilleure diversité.
    • Il est désormais possible pour les monstres d'utiliser les portails Eliotrope pour se téléporter même s'ils ne peuvent pas être transposés.


    Objets :

    • Les recettes du Voile d'encre, de la Kralamansion, de l'Annolamour et du Kralano sont modifiées. L'ensemble des poissons rares sont désormais utilisés dans ces recettes mais dans des quantités plus faibles. Ces modifications ne sont pas destinées à rendre ces objets moins chers à fabriquer, elles permettent de répartir la demande de poissons rares sur l'ensemble des poissons qui peuvent être pêchés.
    • L'icône des effets du Dokoko est correctement affichée dans la liste des effets actifs sur une entité.
    • Les icônes des effets du Dofus des veilleurs et du Dofus nébuleux sont corrigées en combat.
    • La ceinture de la Dame ne peut plus être récupérée en arène.
    • Le prix de vente aux PNJ de ces objets est réduit :
      • Petit Arc du Roi des Borins
      • Surpuissant Arc du Roi des Borins
      • Elégant Arc du Roi des Borins
      • Arc du Roi des Borins
      • Masse d'Ha
      • Coton ancestral
      • Fil de soie
      • Cocon de Ver à Soie
      • Arc Hidsad
      • Arc en Corne de Bouftou
      • Coton Ancestral
      • Potion de Mini Soin
      • Méga Pierre du Craqueleur
      • Carapace du Scarabosse Doré
      • Antennes du Scarabosse Doré
      • Ailes du Scarabosse Doré
      • Grande Fée d'Artifice Multicolore Crépitante
      • Serrure du Coffre des Forgerons
      • Boostoplasme
      • Arc Hidsad
      • Koupe-koupe
      • Pelle Mechba
      • Amulette du Bûcheron
      • Baguette Rangleuse
      • Sac de l'Aventurier
      • Dagues Tylo
      • Grande Pelle Mechba
      • Pelle Zébuth
      • Corde d'Ivan Nowé
      • Énorme bâton Dakn


    Chasses aux trésors :

    • De nouveaux indices de tombes, de croix tombales, de cercueils en bois, de piliers en pierre, et de paille sont pris en compte pour les chasses aux trésors.
    • Des indices de banc, de souche qui ne repousse pas, de caisse, de silo, d'ossements, de rondin de bois et d'échelle sont déplacés pour augmenter leur visibilité.


    Élevage :

    • Dans l'interface d'étable, les filtres des capacités (verts) et les filtres des couleurs de montures (filtres bleus) sont désormais triés par ordre alphabétique (tout en restant regroupés par couleur).
    • Les enclos en vente et libérés automatiquement le premier mardi du mois sont désormais retirés correctement des répertoires des agences immobilières dans les hôtels des ventes.


    Compagnons :

    • Archiduk : le sort "Désordre Temporel" fonctionne de nouveau correctement, la modification du délai d'explosion des perchoirs n'était plus prise en compte.
    • Lorsqu'un personnage gagne un niveau, les caractéristiques du compagnon dont il est équipé sont désormais automatiquement mises à jour, sans qu'il ne soit nécessaire de déséquiper puis de rééquiper le compagnon.
    • Les noms des propriétaires des compagnons s'affichent à nouveau correctement dans l'interface listant les combats en cours sur une carte.


    Optimisation des déplacements :

    • Les déplacements des personnages en dehors des combats sont désormais gérés par le client sans attendre la validation du serveur. Cette modification améliore la réactivité des déplacements en dehors des combats. Dans certains cas ce nouveau fonctionnement peut occasionner de légers retours en arrière du personnage lorsque la latence entre le client DOFUS et les serveurs de jeu est importante.


    Animations :

    • Les animations de course et de marche de l'ensemble des personnages de classe sont améliorées.


    Musiques et sons :

    • Une nouvelle musique est disponible dans la dimension Ecaflipus.
    • Il est désormais possible de régler le volume global du son (l'ensemble des canaux sonores) dans les options.


    Serveurs Héroïque et Épique :

    • L'agression devient possible dans les sous-zones suivantes : Donjon des Firefoux, Bibliothèque du Maître Corbac, Labyrinthe du Dragon Cochon, Labyrinthe du Minotoror. Ces modifications concernent l'ensemble des serveurs de jeu mais ont un impact significatif sur le serveur Héroïque. Nous avons effectué ces modifications car nous estimons qu'il était anormalement facile de progresser dans ces zones sans risquer d'être attaqué par d'autres personnages.
    • Le message d'information affiché lorsque le nombre maximum de suppressions de personnage a été atteint peut désormais être affiché plusieurs fois.


    Divers :

    • La vente d'objets en HDV pouvait ne pas rapporter de kamas au vendeur dans certains cas très spécifiques (lorsqu'un objet était vendu hors connexion et le vendeur recréait un nouveau personnage ou connectait un personnage non utilisé depuis plusieurs mois) ; ce problème est corrigé.
    • L'apparence de l'ornement obtenu en terminant les contenus principaux de la dimension Ecaflipus est amélioré.
    • Les boucliers suivants sont correctement affichés lorsque le personnage se déplace :
      • Bouclier du Groom
      • Bouclengrenage
      • Bouclier Droîde
      • Bouclier des Os Brisés
      • Bouclier Raja
      • Bouclier de l'Empereur
    • La commande "/whois" renvoie désormais le nom du serveur en plus des informations du personnage ciblé.
    • Il n'est plus possible d'utiliser des consommables permettant de gagner des points de vie sur un personnage qui possède déjà tous ses points de vie (dans certains cas cette action était anormalement possible).
    • Lorsqu'un familier ou un Montilier affamé présent dans l'inventaire mais non équipé est nourri, il perd correctement des points de vie et si un familier est équipé il n'en perd pas.
    • Lorsque la commande "/help" est suivie d'un nom de commande, le nom de la commande n'est plus anormalement remplacé par "null".
    • Les raccourcis clavier qui nécessitent de maintenir une touche enfoncée sont correctement considérés comme non actifs lorsque la touche du raccourci n'est plus enfoncée mais qu'une autre touche est restée enfoncée.
    • Les bonus d'expérience apportés par l'Almanax sont désormais correctement pris en compte par la prévisualisation des gains d'expérience des groupes de monstres.
    • Les bonus de butin apportés par l'Almanax sont désormais correctement pris en compte dans le Bestiaire.
    • Le PNJ Viktorie Penk se trouve désormais en (23,24).
    • Le nombre de banquiers se bousculant derrière leurs comptoirs a été drastiquement diminué.
    • Le Livre honorifique des Bardes peut désormais être consulté à la bibliothèque d'Amakna.
    • Un livre narrant l'évasion du démon Uk'Not'Allag' peut être obtenu en accomplissant la nouvelle série de quêtes d'alignement.
    • Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques ont été effectuées dans les textes du jeu.
    • Le rendu des graphismes du jeu (principalement les interfaces) est amélioré pour les écrans de type Retina.
    • Dans certains cas, lors du lancement simultané de plusieurs clients DOFUS, le chargement pouvait anormalement être bloqué à 50% ; ce problème devrait être corrigé.
    • Pour les claviers suisses "qwertz", les touches de clavier par défaut pour l'utilisation des sorts ou des objets dans la barre de raccourcis, ainsi que pour le changement de page, sont désormais 1 2 3 4 5 6 7 8 9 au lieu de & é " ' ( - è _ ç à ) =.
    • Lors du passage d'un personnage en mode marchand, la valeur de la taxe qu'il doit payer est désormais prise en compte dans l'évaluation du dépassement de la limite de kamas que son inventaire supporte (soit 2 milliards de kamas).
    • Nourrir une monture pour se délester d'une surcharge au niveau de son inventaire permet désormais aux personnages de retrouver normalement la possibilité de courir.
     


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11341636  Réponses : 7  Lectures : 24365
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 18 Avril 2016 - 15:20:03 | #42
Les serveurs bêta 1 et 2 ont été mis à jour. Voici la liste des modifications apportées :
  • Le serveur bêta 1 est désormais en mode classique (et non plus en mode Héroïque).
  • Les personnages sur les serveurs bêta 1 et 2 ont été réinitialisés.
 


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11341356  Réponses : 9  Lectures : 31150
Développeur Serveur Caresseur de Tofu
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 18 Avril 2016 - 14:42:32 | #43
Bonjour,

Merci pour ce retour, ça nous aura permis de mettre le doigt sur des comportements étranges que nous observions de notre côté.

Anca.


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11341320  Réponses : 2  Lectures : 376
Community Manager Désosseur de Minotot
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 18 Avril 2016 - 10:41:49 | #44
Bonjour à tous !

Nous avons lu avec attention vos retours, soyez sûrs que nous entendons et comprenons vos doutes et votre mécontentement général. Nous sommes aujourd'hui confrontés à un dilemme, pour lequel nous tentons de trouver un juste milieu.

En effet, nous vous avons promis plus de communication, plus de transparence, et c'est ce que nous avons commencé à faire au travers des Lettres à la communauté. Dans l'une d'elles, nous vous parlions de la refonte Eniripsa, des Défis communautaires, d'une nouvelle extension THL, de la quête des Dofus élémentaires, de l'avancement du KIS, ... Autant de sujets qui figurent dans ce calendrier et qui constituent de gros chantiers pour l'année. Mais des sujets dont vous étiez, de fait, déjà informés.

Notre problématique se localise ici : il est difficile de trop en dévoiler sans générer une impression de "réchauffé". Si nous vous révélions tout en détails maintenant, d'une part nous n'aurions plus grand chose à vous communiquer dans les mois à venir ^^' et d'autre part, les prochaines mises à jour seraient... sans saveur, sans surprise, sans ce petit truc imprévu qui est toujours plaisant à annoncer sans que vous ne vous y attendiez.
Et d'un autre côté, on a envie de partager des infos avec vous, de répondre à vos attentes, de vous montrer ce sur quoi les équipes travaillent, ce vers quoi nous tendons sur l'année, ...

C'est donc dans ce cadre que nous avançons ; vous souhaitiez obtenir une vision globale de l'année en cours et nous voulions pouvoir satisfaire votre demande sans dévoiler toutes nos cartes immédiatement, afin que nous puissions encore vous surprendre un tantinet.
La Calendrier 2016 pose les bases et annonce les grandes lignes directionnelles sur la thématiques des Donjons & Défis. Certains mois sont (et resteront) plus light puisque nous ne sommes pas sur un rythme d'une mise à jour par mois, mais nous avons pour objectif de vous proposer du contenu et/ou des animations qui sauront redynamiser votre expérience de jeu et vous offrir de nouvelles aventures dans le Monde des Douze.


Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11341136  Réponses : 175  Lectures : 5188
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 18 Avril 2016 - 10:16:25 | #45

Citation (RushRushRushAgain @ 18 Avril 2016 01:38) *
"Nous ne pensons pas que les potions d'invisibilité soit une réponse adaptée à la (trop grande ?) facilité qui existe pour s'enfuir à la fin d'un combat.
L'existence de la potion d'invisibilité poussait les joueurs à se téléporter à chaque fin de combat car il y avait potentiellement un ennemi invisible sur chacune des cartes de fin de combat. Ce n'est pas une pratique que nous souhaitons encourager. "



mais c'est pourtant totalement normal de ne pas être totalement safe à chaque fin de combat sur un serveur Héroique, et donc de limite devoir utiliser une potion à chaque fin de combat; surtout que les joueurs possédant des alignements 60 étaient en général dans toutes les listes d'ennemis (et donc un clic sur le pseudo permettait de savoir si l'ali 60 etait sur la map)

Le problème n'est pas là, la possibilité de ne pas voir les agresseurs potentiels en sortie de combat (qui pouvaient être invisibles), poussait les joueurs à systématiquement se téléporter ou se déconnecter en fin de combat, ce qui ne nous semble pas intéressant.
Nous sommes d'accord, la sortie de combat devrait comporter des risques, mais comme je l'ai expliqué dans mon précédent message, nous ne possédons pas les outils nécessaires pour nous assurer qu'une déconnexion brutale ne soit pas la solution ultime pour éviter toutes les attaques.


Citation (Namagapaei @ 17 Avril 2016 18:50) *
Et le problème des pépites sur SH ? Très dur à générer alors qu'elles sont utiles pour les trophées et potion de foyer ( Potion de foyer très usé sur le SH ).

Beaucoup de choses sont censées être plus difficiles sur le SH que sur les serveurs classiques.
J'ai un peu de mal à comprendre pourquoi la génération de pépites sur le SH serait problématique par rapport aux autres serveurs puisque la génération de ressources profite d'un bonus important sur le SH.


Citation (Darkri93 @ 15 Avril 2016 19:29) *
Et une petite question, le metier de FM est le seul metier du jeu à avoir des ateliers en zone agressable, sachant que l’exercice de cette profession nécessite un minimum de concentration et oblige d'avoir plusieurs comptes pour check (vue que la fenêtre de fm prend pratiquement la totalité de l'écran) songez-vous a rendre l'atelier FM du temple hupermage non agressable ? Sachant que des joueurs ont déjà acces a des spots de fm safe (palais des lacs et manoir des frigost) Cela crée un grand déséquilibre entre les joueurs et empêche l’accès a une majorité de joueurs à ces metiers

Ce n'est pas prévu actuellement. Nous considérons qu'avec un peu d'organisation, des joueurs peuvent se regrouper et protéger leurs artisans dans les ateliers de forgemagie.


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posté 15 Avril 2016 - 19:18:14 | #46
Je remonte ce sujet, plusieurs améliorations apportées dans le patch 2.34 répondent à une partie des problèmes soulevés ici.


Citation (fafasasu @ 05 Décembre 2014 11:41) *

Tout d'abord je vais parler du donjon foux, car oui c'est aujourd'hui l'un des plus gros problèmes de notre serveur, je propose de limiter le nombre de fois que l'on peut lancer le groupe de mob, il faudrait instaurer un système de relique pour que dès que quelqu'un a la relique d'une salle, il ne peut pas refaire lasalle, donc les gens ne pourront plus farm pour up trop facilement,car oui on va pas se mentir aujourd'hui la moitié du serveur pex au foux pour augmenter de niveaux (trop facilement) et en toute sécurité, up des suicides au foux pour les vendre et stuff leur persos qu'ils ont up, il me semble que quand le serveur à été créé, le but était que le risque soit constant, qu'on ne puisse jamais être en sécurité, or ce n'est pas le cas avec le donjon foux, ce problème est là depuis quelque mois déjà et il y a des personnes THL qui ne le mérite pas.


Nous avons préféré autoriser les agressions dans ce type spécifique de donjon (ceux qui permettent de progresser continuellement sans avoir besoin de sortir du donjon) car c'est une solution beaucoup plus simple à déployer (il n'est pas nécessaire de modifier de façon significative le fonctionnement du donjon).
Extrait du changelog 2.34 :

"L'agression devient possible dans les sous-zones suivantes : Donjon des Firefoux, Bibliothèque du Maître Corbac, Labyrinthe du Dragon Cochon, Labyrinthe du Minotoror. Ces modifications concernent l'ensemble des serveurs de jeu mais ont un impact significatif sur le serveur Héroïque. Nous avons effectué ces modifications car nous estimons qu'il était anormalement facile de progresser dans ces zones sans risquer d'être attaqué par d'autres personnages."


Citation

Ensuite je vais parler du drop en agression, étant donné que le drop est actuellement de 75% alors qu'avant il était de 100% , nous voyons 25% des items supprimés, or moi qui ai agressé un personnage de cercle 160 avec une panoplie meulou , 1 gelano, 1 dragodinde prune pourpre et 1 marteau vigie pirate + 6 trophées majeur , coiffe cape obji , nous n'avons drop que 3 items meulou et la coiffe obji, déjà que c'est assez dur de trouver quelqu'un en train de pex (étant donné qu'il n'y a plus de parchemin / alignement ), ensuite c'est encore plus dur de l'agresser ( car maintenant il suffit d'appuyer sur 'p' pour voir ce qui arrive map quand on est en combat ), puis ensuite il faut gérer l'agression, celui qu'on a agressé peut se faire rejoindre par ses alliés etc,, ce n'est jamais sur à 100% que si on agresse quelqu'un , on va le tuer. Il faudrait remettre 100% du drop, même pour les gens qui meurt en PVM , les prix sont vraiment abusif depuis que les items sont delete, et c'est en augmentation constante, ( Aussi quand on aggro un mec qu'a un dofus, on drop pas le dofus, le dofus est delete alors qu'il n'y a que maximum 6 sur le serveur, c'est vraiment cheater ). ( Quelqu'un a proposer l'idée de mettre un système du genre : 1v1 : 100% de drop, 2v1 : 90% de drop, 3v1 : 85% de drop, 4v1 : 80% de drop, 5v1 : 75% de drop, je trouve cette idée vraiment pas mal )


C'est un point de vue que nous ne partageons pas. Le fonctionnement du serveur Héroïque (mort définitive) nous permet d'apporter une destruction significative de richesses dans le jeu, ce qui a pour effet de revaloriser la création de richesses (collecte de ressources, obtention de ressources sur les monstres, transformation de ressources en objets etc.).

Ce fonctionnement valorise les autres activités qui ne sont pas liées directement au PVP, nous souhaitons nous assurer que les morts de personnages soient significatives et qu'elles impliquent de nouveaux cycles pour tous les mécanismes du jeu : gagner des points d'expérience, collecter/obtenir des ressources et fabriquer des objets.


Citation

Je vais parler de l'ancien système d'invisibilité d'un joueur (d'alignement 60 ), alors comme je l'ai dis au dessus , maintenant il est quasiment impossible de se faire choper son personnage en fin de combat à part si son agresseur a de la chance, or avant avec les alignements 60 c'était possible. L'alignement 60 qui permet de devenir invisible était très réputé sur notre serveur, les quêtes sont toutes plus dures les unes que les autres pour atteindre cet alignement 60, et il était très difficile de ne pas se faire agresser pendant ces quêtes, ce mode d'invisibilité était mérité pour ceux qui arrivait à l'atteindre, je ne dis pas qu'il faudrait refaire de nouvelles quête adaptés aux AVA mais tout simplement réactiver les anciennes quêtes car oui même si le système Ange/Démon n'existe plus, nous pouvons encore passer ange et démon sur notre serveur (ce qui ne sert strictement à rien à part avoir une restriction de ne pas pouvoir rentrer dans la banque brak si on est ange et vice versa ) , donc je propose de réactiver les anciennes quêtes pour redevenir invisible, beaucoup d'entre nous attende ce moment avec impatience et je pense que ça apporterai un +au serveur où l'on s'ennuie un petit peu, ça ferait plaisir de check quelqu'un qui fait ses quêtes et de mettre tout en œuvre pour l'agresser, personnellement je trouve que c'était vraiment l'un des meilleurs aspect de Oto Mustam.


Nous ne pensons pas que les potions d'invisibilité soit une réponse adaptée à la (trop grande ?) facilité qui existe pour s'enfuir à la fin d'un combat.
L'existence de la potion d'invisibilité poussait les joueurs à se téléporter à chaque fin de combat car il y avait potentiellement un ennemi invisible sur chacune des cartes de fin de combat. Ce n'est pas une pratique que nous souhaitons encourager.


Citation

Je vais maintenant vous proposer de remettre un système d'agression, remettre l'agression possible pour tout les niveaux et pas seulement les niveaux 50 minimum (je m'expliquerai après)ensuite, je trouve ça clairement abusé qu'un personnage de cercle 50 puisse agresser un personnage de cercle 150 ou même un prisme, il suffit de se balader dans dofus pour up level 50, beaucoup de personnes up des ' mules ' levels 50 juste pour split les personnages de haut niveaux ou les prismes. Je propose d'instaurer un système de niveaux d'agression => 50 niveaux d’écart du niveau 1 à 100 ,du genre => un personnage level 1 peut agresser maximum un personnage de cercle 51 , un personnage level 51 peut agresser maximum un personnage de cercle 101, puis un personnage de cercle 101 peut tout agresser . Beaucoup de nouveaux joueurs ( qui viennent principalement de serveur officiel ) veulent venir sur notre serveur pour tester le PvP , tout simplement et vu qu'ils connaissent pas les techniques pour up vite et rapidement level 50, ils abandonnent, et retourne sur offi, ou même si par exemple un groupe de personnes (qui vient d'officiel ) veut juste venir tester notre serveur, et ne veulent pas forcément rentrer dans une alliance où il y à déjà XXXX membres, ils veulent juste rester entre eux et s'amuser, bah ils ne peuvent pas car tout les BL qui pourrait aggro sont tous regrouper dans une même alliance et ils n'ont pas les moyens de se faire une alliogemme pour créer leur propre alliance, il faudrait y remédier, genre créer un système pour que tout les personnages sans alliances de niveaux 1 à 50 seulement puissent s'agresser entre eux( Et que pour agresser un level 100 avec un level 50 il faudrait quand même qu'il ait une alliance ), les nouveaux joueurs se plairont peut-être plus sur notre serveur et resterons, ce qui augmentera considérablement le nombre de nouveaux joueurs car on en a bien besoin.


Nous ne souhaitons pas proposer un système trop rigide dans lequel les personnages de haut niveau ne peuvent pas être inquiétés par les personnages de faible niveau.
La restriction actuelle nous semble satisfaisante.


Citation

Je vais parler des joueurs d'officiels , en effet moi qui était un amateur de vidéo PvP, j'ai remarqué que beaucoup de gens des serveurs officiels commentaient mes vidéos en disant ' noob tu multis 2v1 je viendrais jamais sur un serveur comme ça ' , les gens d'officiels ne se rende pas compte de ce qu'est notre serveur, et que pour les encourager à venir, je propose de punir les gens qui font du multi ( multi PvP genre 2v1 ) , et en même temps de remettre nos bon vieux déchu , ( oui ceux qu'on pouvait agresser aux milice et au zaap ) les déchus doivent manquer à tout le monde. Qui n'a jamais agresser un déchu aux milices ou au zaap ?Si les gens du serveurs officiels voient les gens ' punis de leur multi PvP ' ne verront-ils pas le sh différemment ? Enfin bon j'avoue que c'est pas très fun d'avoir des persos déchus juste parce qu'on a multi pour nous les anciens du SH mais bon , c'est une idée à exploiter et modifier, ( C'est juste une idée améliorer ,je veux pas être déchus si je fais du 2v1 et personne le veut xD )( Mais tout le monde veut un système de déchu ! ( comme avant c'était cool ).


Nous ne souhaitons pas pénaliser sur ce serveur les joueurs mieux organisés qui savent s'organiser correctement.


Citation

Il faut abolir la faille 666 tours, je vais pas m'attarder sur ce sujet , c'est une faille qui annule le combat au bout de 666 tours et rend les 2 personnages vivants en fin de combat.


Nous n'avons toujours pas trouvé de solution pertinente et équitable pour ce soucis. Nous avons étudié la possibilité de réduire progressivement la zone de jeu afin de forcer les adversaires à s'affronter au bout d'un certain délai, mais ce fonctionnement pourrait avantager certaines classes ou compositions de classes qui pourraient chercher à temporiser le combat dans l'unique but de pouvoir profiter progressivement d'une configuration de carte plus avantageuse.


Citation

Il faudrait remettre Tainela et Calanques d'Astrub inagressable ,le but de remettre ces zones inagressables est de permettre aux débutants, de bien débuter , car quand ils sont à astrub, beaucoup se disent que si ils en sortent , ils vont mourir, remettre ces zones inagressables c'est permettre aussi aux débutants de connaître les bases du SH, d'xp assez facilement à un niveau potable pour arriver à s'amuser , de rencontrer d'autres débutants innocents qui ne cherche qu'a évoluer sur un serveur où pour l'instant n'est en aucun cas fait pour les débutants.


Nous estimons que les zones d'Incarnam et d'Astrub permettent d'atteindre le niveau 40 sans trop de difficulté sur le SH. Et ce niveau nous semble suffisant pour découvrir certaines spécificités du SH. Nous ne souhaitons pas retarder de façon trop importante les conflits potentiels entre joueurs sur ce serveur.


Citation

Il faudrait aussi remettre le pont de pandala agressable et la sortie de la quête frigost inagressable ( map de l'animation où il faut parler au pnj pour valider), car quelqu'un qui veut faire la quête pandala est intouchable, celui qui à le prisme du pont pandala ne peut presque pas le perdre car ils suffit d'avoir un grand nombre de THL et de personne sur le pont pour garder la zone en toute sécurité, il suffit de camper à la fin de la quête frigost pour une grosse alliance pour rendre toute la zone inaccessible.


Ce sont des points que nous étudierons, mais nous essayons lorsque c'est possible de ne pas multiplier les cas particuliers pour la gestion des agressions sur certaines cartes spécifiques.


Citation

Mettre un atelier bricoleur et forgeur de trophée dans une zone inagressable , pourquoi ces 2 métiers sont défavorisés comparé aux autre métiers ? Il est déjà difficile de monter le niveau deces 2 métiers mais en + il faut faire attention à ne pas se faire agresser, c'est franchement dur !


Entre temps ces deux ateliers ont été ajoutés dans la ville d'Astrub.


Citation

Depuis la nuit des temps un petit problème est sur notre serveur sans avoir eu de modification, je parle des métiers de récolte comme : Mineur, paysans, alchimiste, ,,, Quand on est entrain de récolter une ressource et que quelqu'un arrive sur la maap nous ne pouvons pas popo, nous ne pouvons que déco et ça prend un temps fou, il faudrait rendre utilisable la potion même quand on est entrain de récolter une ressource.


Je ne suis pas convaincu par cette demande. Le problème de fond c'est qu'il ne devrait pas être possible de pouvoir esquiver tous les dangers en se déconnectant du jeu. Pour éviter cela, il faudrait mettre en place un "timer" de déconnexion qui conserve le personnage en jeu pendant un certain temps après une déconnexion "brutale". C'est une solution que nous avons déjà envisagée mais elle est actuellement assez onéreuse à mettre en place et n'est pas considérée comme prioritaire.


Citation

Avant dans le système ange démon , quand quelqu'un rentrer en agression et que nous arrivions map, nous savions quelle épée rejoindre, nous étions ange, nous savions qu'il fallait rejoindre une épée blanche ! Or depuis le système AVA, les couleurs des épées ne concernent plus que les ' attaquants ' et les ' défenseurs' , et que quand il y a plein d'épées sur la map, bah nous sommes perdus, nous savons plus qui rejoindre et c'est vraiment lent de chercher son partenaire à rejoindre, il faudrait instaurer un système qui puisse définir les épées des 2 alliances, du genre faire apparaître le petit blason d'alliance au dessus de l'épée ou une connerie comme ça.


Nous étudierons cette possibilité.


Citation

Mettre une entrée pour le donjon gelée et ne pas le rendre juste téléportable depuis un endroit inagressable, ce donjon est un donjon safe pour quelqu'un qui à un bon pc , il n'a qu'a popo puis relancer son donjon, c'est bien trop facile de pex.


C'est effectivement un donjon qui peut poser quelques soucis d'absence de prise de risques sur le SH. Nous étudierons les améliorations qui pourraient être apportées.


Citation

Abolir la faille abandon ( se connecte autre serveur pour abandonner plus vite).


Il me semble que des modifications ont déjà été apportées pour corriger ce problème ?


Citation

Remettre que quand on meurt, on repop à astrub et pas à incarnam, c'est vachement chiant et ça a été changé du jour au lendemain , et personne sait pourquoi !


Il nous semble plus logique de commencer un nouveau personnage dans la zone des débutants (Incarnam).
Nous pensons que ça n'est pas trop contraignant, sortir d'Incarnam vers Astrub nécessite moins d'une minute si vous souhaitez absolument quitter Incarnam.
Et vous n'êtes pas censés perdre vos personnages à une fréquence suffisamment importante pour que ce fonctionnement devienne problématique.


Citation

Ne plus avoir à voir le ' XXX est mort au level XXX dans la zone pichons frétillant , il avait XXX point de succés ' , c'est chiant,ça flood le canal pour rien, et ça na pas sa place dans notre serveur. ( Et c'est chiant )


Ce type de message est désactivable dans les options du client (section "Fonctionnalités").


Citation

Je trouve que c'est abusé de pouvoir attaquer un prisme avec un level 50, il faudrait augmenter le level à 100 minimum car c'est trop facile d'up une mule level 50 juste pour ' séparer ' le prisme et être safe pendant le temps que le prisme soit en attaque, il faudrait aussi ajuster le temps de lancement du prisme, je m'explique, les attaquants peuvent rejoindre à la dernière seconde,ce n'est pas normal, avant ce n'était pas comme ça, au bout d'un certains temps l'attaquant ne pouvait plus rejoindre et les défenseurs avaient le temps de se retirer si ils voyaient qu'ils n'allaient pas gérer l'agression, maintenant on voit un level 50 agresser un prisme, des levels 150 qui défendent directement, et àla dernière seconde 4 levels 200 rejoignent contre le prisme et les levels 150 n'ont pas le temps de s'enlever de la défense car ils se sont déjà fait téléporté avec le prisme, c'est un désavantage considérable pour les défenseurs et ce n'est pas normal, avant il yavait une limite de temps pour que les attaquants rejoignent, comme pour les percepteurs ( il me semble qu'il n'y pas pas ce problème pour les percepteurs si vous en savez plus que moi dites le ), voilà c'est à corriger.


Augmenter le niveau minimum pour attaquer un prisme pourrait réduire de façon significative la possibilité d'intervenir en PVP pour les débutants ou les joueurs qui recommencent après une mort. Je ne suis pas convaincu que ça soit une bonne approche.
Pour le fonctionnement actuel qui empêche les défenseurs d'annuler leur participation à la défense du prisme une fois que tous les attaquants sont connus, nous étudierons ce qu'il est possible de modifier.


Citation

Pour finir je vais parler d'un sujet délicat , le multicompte pvp MAP , en effet depuis le début du serveur cette règle est instaurer, aujourd'hui nous pouvons la contester, quand on pense au serveur Oto Mustam, la première chose qui nous vient à l'esprit c'est le PvP, moi qui suit un ancien oui j'ai déjà multicompte PvP Y'a longtemps, et oui je me suis fais sanctionner pour cette triche, mais il y a environs 2 ans et demi, j'ai dis STOP, c'est fini le multicompte pvp pour moi, je n'ai pas envie de me faire bannir définitivement, Et au fil des années je me suis rendu compte que c'est vraiment NUL de pvp avec 1 seul compte sur la map, les joueurs connus comme moi ( désolé c'est pour un exemple je veux pas me vanter ) et qui ont le même esprit que moi sont vraiment désavantagés comparé aux autres joueurs , par exemple : quelqu'un qui a les nerfs contre toi si tu fais la moindre faute , la moindre triche, va te screen pour envoyer aux modos , alors que pour quelqu'un de random, il peut multicompte map autant qu'il veut sans avoir de soucis, donc il s'amuse contrairement aux gens honnêtes,oui les gens vont dirent ' ça serait régler si il y aurait un modo' , mais franchement pour tout ceux qui ont déjà fait du pvp, sur100 % de gens qui on multicompte map et monocompte map, 90% des gens vous diront tous que c'est largement plus amusant de multicompte PvP map, nous sommes sur ce serveur pour s'amuser , sur ce jeu pour s'amuser , mais avec cette règle des joueurs comme moi n'ont plus trop l'envie de pvp, ou de jouer tout simplement, certaines personnes diront que c'est abusé car seul les riches IRL, ceux qui peuvent abo plein de compte, seront avantagées avec l'abolition de cette règle,mais si il rush plusieurs personnages sur une même map, ne prennent pas t'ils + de risque que celui qui n'a que 1 compte ? Et même si ils en abusent, croyez vous vraiment qu'ils peuvent gérer X compte en même temps dans plusieurs agressions différentes ? Soit il faut abolir cette règle , soit il faut en refaire une mais qui limite le multicompte map, genre à 3 comptes, cela rendrait le SH comme il est maintenant pour 80% des joueurs , et les 20% des joueurs qui ne multicompte pas faute de cette règle auront enfin un poid en moins,et pourrons enfin s'amuser ! Il faut juste modifier la règle qui interdit le multicompte map à limiter à 2 persos sur la map


Nous ne prévoyons pas de modification sur la réglementation autour du multicompte sur le serveur Héroïque.


Forum : Suggestions & Idées  Prévisualisation du message : #11338680  Réponses : 351  Lectures : 15226
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
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posté 15 Avril 2016 - 17:15:01 | #47
Bonjour,

Plusieurs fonctionnalités ne sont pas activées sur le serveur beta 2. Ce souci ne sera pas présent sur les serveurs normaux à la sortie de la mise à jour.

Merci pour le signalement.


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11338426  Réponses : 1  Lectures : 263
Game designer Extincteur de Crocabulia
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posté 15 Avril 2016 - 17:13:09 | #48
Les serveurs bêta ont été mis à jour. Voici la liste des modifications apportées :

Défis communautaires :
  • La répartition des parts de la cagnotte fonctionne correctement lorsqu'une équipe qui réussit un défi communautaire doit se partager une ou plusieurs de la cagnotte.
  • La durée avant le lancement des défis communautaires est désormais correctement sauvegardée lorsqu'un serveur est coupé.
  • Dans la liste des défis communautaires, la position de la liste est correctement conservée lorsqu'un défi est ouvert ou fermé.

Sadida :
  • Les effets du sort Vent Empoisonné aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 sont corrigés, ils étaient équivalents à ceux du niveau 6.
  • Si une poupée Sadida meurt alors qu’elle est portée, cela ne fait plus apparaître d'arbre. Cette modification permet d'empêcher la superposition de l’arbre et de l’entité qui porte la poupée.

Quêtes :
  • Dans la quête "La vengeance est un plat qui se mange froid",l'objectif "Se débarrasser des vigiles" se valide correctement et ne bloque plusla progression de la quête.

Forgemagie :
  • Dans l'interface de forgemagie, les runes Vi s'affichent correctement.

Attention, le serveur bêta 1 est passé en mode Héroïque. Le serveur bêta 2 reste en mode classique.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11338420  Réponses : 9  Lectures : 31150
Développeuse client Metteur de Pandule à l'heure
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posté 15 Avril 2016 - 15:50:29 | #49
Bonjour,

Plusieurs fonctionnalités ne sont pas activées sur le serveur beta 2. Ce souci ne sera pas présent sur les serveurs normaux à la sortie de la mise à jour.

Merci pour le signalement.


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11338183  Réponses : 1  Lectures : 150
Community Manager Désosseur de Minotot
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posté 15 Avril 2016 - 15:00:00 | #50
Avril

Le renouveau de l’Eniripsa

 
Après des années à prendre soin des autres, les Eniripsas ont bien mérité une cure de jouvence ! Nouveaux sorts plus offensifs, capacités de soin plus variées et amélioration des sorts utilitaires, c’est votre lapino qui va être content.

 

Et c’est pas fini !

  
« Cap ou pas cap ? » C’est sous ce nom que la mise à jour 2.34 vous provoque ! Un nouveau mode de jeu, les « défis communautaires », vous permet de mettre au point des défis personnalisés et de les partager avec la communauté. Les possibilités sont quasi infinies et la question est de savoir : qui accomplira votre prochain défi ?

D’autres nouveautés se sont glissées dans cette mise à jour : un système de messages rapides en combat et un autre d’annonces de guilde afin que les membres d’un groupe d’aventuriers puissent mieux communiquer entre eux et se fixer des objectifs. Par exemple : « Samedi midi : pique-nique dans les plaines de Cania, les gars ! »


Forum : Calendrier  Prévisualisation du message : #11338174  Réponses : 43  Lectures : 2106