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Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 29 Août 2016 - 16:00:00 | #1
Refonte Osamodas Nous vous l’avions annoncé dans la lettre à la communauté #4, la refonte de la classe Osamodas arrive en septembre. La grande nouveauté apportée par cette refonte est la possibilité de fusionner avec ses invocations, mais c’est loin d’être la seule amélioration !
Nous avons choisi d’effectuer cette refonte Osamodas pour plusieurs raisons :
 
  • L’intérêt des invocations en groupe était très limité : elles ne survivaient pas assez longtemps pour être efficaces.
  • Le panel offensif de l’Osamodas était très pauvre, notamment pour les voies Terre et Eau (1 sort chacune).
  • Le panel offensif à base de sorts de Boost était très répétitif.
  • L’intelligence artificielle des invocations rendait parfois leurs actions difficiles à prévoir.

Nous avons donc essayé d'améliorer ces différents points, tout en apportant des concepts nouveaux à l’Osamodas et en ne dénaturant pas le fonctionnement de la classe qui continue de reposer principalement sur des invocations, des sorts qui exploitent ces invocations et des sorts de soutien.

 

Des invocations plus prévisibles


Sur ce point, le principal changement est la séparation des invocations en trois familles qui comportent chacune 2 invocations.
 
  • Les Bouftous représentés par le Bouftou et le Bouftou noir.
     
    • Le Bouftou n’a pas fondamentalement changé : il applique toujours l’état Pesanteur un tour sur deux et va chercher à bloquer les ennemis.
    • Le Bouftou noir a le même comportement mais il retire de la Fuite.
 
  • Les Tofus représentés par le Tofu noir et le Tofu Dodu.
     
    • Le Tofu noir reprend le fonctionnement du Tofu « classique » mais il retire du Tacle et gagne en Agilité à chaque attaque.
    • Le Tofu Dodu repousse les ennemis.
 
  • Les Dragonnets représentés par le Dragonnet rouge et le Dragonnet noir.
     
    • Le Dragonnet rouge retire désormais un tour d’envoûtement à chaque attaque et ne possède plus le sort « Cri terrifiant ».
    • Le Dragonnet noir soigne les alliés à proximité des ennemis ciblés.

Cela veut dire que le Sanglier, le Prespic, le Craqueleur et le Bwork Mage ne peuvent désormais plus être invoqués et sont remplacés par 3 nouvelles invocations (dont certaines reprennent en partie leur rôle). Nous avons souhaité de cette manière mieux représenter le rôle des invocations, en fonction de leur famille : les Bouftous sont plus résistants mais peu mobiles, les Tofus sont très mobiles mais peu résistants alors que les Dragonnets attaquent à distance et en ligne.
L'armée est au complet !
Chaque invocation n'a désormais qu'un seul sort, sans pour autant leur retirer certaines de leurs capacités (le Bouftou applique toujours l'état Pesanteur et le Dragonnet retire toujours les envoûtements par exemple) : nous souhaitons de cette manière qu'il soit plus facile d'anticiper leurs actions, en limitant le nombre d'actions différentes qu'elles peuvent effectuer pendant un même tour de jeu.

De plus, chaque famille d’invocations est liée à une voie élémentaire et possède des synergies avec cette voie élémentaire. Ces synergies passent notamment par la possibilité de fusionner avec une invocation !

 

La fusion


En pratique, il s’agit de sélectionner une invocation avec le nouveau sort « Lien animal », elle est alors tuée et l’Osamodas prend une forme qui correspond à l’invocation ciblée (cela ne fonctionne évidemment que sur les Tofus, les Bouftous et les Dragonnets). Cette nouvelle forme procure non seulement des bonus à l’Osamodas, mais également à toutes ses invocations. En voici les détails.
 
  • Bouftou : gain de Résistance, lié à l’élément Terre
     
    • Tous les Bouftous gagnent une partie de la Force, des Dommages Terre et des Dommages Neutre du lanceur.
    • Le lanceur ainsi que ses invocations réduisent les dommages subis.
    • Le lanceur gagne en plus du Tacle mais perd 1 PM.
 
  • Tofu : gain de Mobilité, lié à l’élément Air
     
    • Tous les Tofus gagnent une partie de l'Agilité et des Dommages Air du lanceur.
    • Le lanceur ainsi que ses invocations gagnent des PM.
    • Le lanceur gagne en plus de la Fuite mais perd de la Vitalité.
 
  • Dragonnet : bonus de soin et de PA, lié à l’élément Feu
     
    • Tous les Dragonnets gagnent une partie de l'Intelligence, des Dommages Feu et des Soins du lanceur.
    • Le lanceur ainsi que ses invocations gagnent des PA.
    • Le lanceur gagne en plus un bonus aux soins mais perd de la Puissance.

L’Osamodas peut fusionner avec une nouvelle invocation sans contrainte, si ce n’est celle de la tuer, et peut à tout moment retirer sa fusion en lançant le sort sur lui-même.
 

Cette nouvelle capacité apporte donc la possibilité à un Osamodas de transférer une partie de ses caractéristiques à certaines de ses invocations, ce qui devrait rendre plus viables certaines orientations de l’Osamodas qui ne se basent pas que sur de la Vitalité. Mais cela permet également d’améliorer toutes ses invocations en PA, PM ou Vitalité en fonction des situations.

 

De nouvelles façons d’interagir avec ses invocations


En parlant d’amélioration, nous avons revu les sorts qui permettaient de booster des alliés pour les intégrer aux différentes voies élémentaires de l’Osamodas : ces sorts permettent donc désormais d’occasionner des dommages s’ils sont lancés sur un ennemi, alors qu’ils améliorent certaines caractéristiques s’ils sont lancés sur un allié.

Nous n’avons cependant conservé que les améliorations de PA, PM et de Vitalité : les améliorations de dommages passent désormais par la fusion, elles sont donc plus efficaces et s’appliquent potentiellement à davantage d’invocations, mais elles nécessitent que l’Osamodas investisse en points de caractéristiques pour occasionner davantage de dommages.

Concernant Crapaud qui réduisait les dommages subis de façon fixe, cette mécanique d’armure et de protection ne correspondait pas vraiment au rôle de l’Osamodas, qui n’est pas censé être un protecteur (comme pourrait l’être un Feca). Nous n’avons donc pas souhaité réintégrer ce sort mais nous avons en contrepartie globalement amélioré la Vitalité des invocations et ajouté certains sorts qui permettent en partie de compenser cette perte.

Les sorts en question permettent à l’Osamodas d’interagir directement avec ses invocations.
 
  • L’un d’entre eux et probablement le plus important est le sort « Symbiose », qui permet de prendre le contrôle d’une invocation pendant 1 tour. Il peut se lancer sur n’importe quelle invocation alliée, et au début de son tour vous jouerez à sa place, vous pourrez ainsi la déplacer et utiliser ses sorts comme bon vous semble ! De plus, si le sort est lancé sur un Bouftou, un Dragonnet ou un Tofu, ils gagnent un sort supplémentaire pendant la durée du sort :
     
    • Le Bouftou peut attirer une cible.
    • Le Tofu peut échanger sa place avec un allié.
    • Le Dragonnet peut soigner un allié.

Cela permet donc de ponctuellement contrôler totalement les actions d’une invocation pour générer certains effets spécifiques qu'il ne serait pas possible de déléguer sans risque à une intelligence artificielle (surtout pour l’attirance ou l’échange de position).
 
  • En plus de ce sort, l’Osamodas possède désormais la possibilité de rendre une invocation qu’il contrôle invulnérable pendant 1 tour, mais cette dernière meurt au début de son prochain tour de jeu. En combinaison avec un Bouftou tacleur par exemple, cela peut permettre de bloquer un adversaire pendant 1 tour de plus.
 
  • L’Osamodas a la possibilité d’améliorer considérablement (mais temporairement) les PA, les PM, la Vitalité et les dommages d’une invocation. Cela permet d'en faire une super-invocation en lançant un seul sort. Cela lui coûte cependant assez cher et demande un temps de relance élevé.
 
  • Il possède également 3 sorts qui lui permettent de sacrifier une invocation :
     
    • L’un échange de place avec l’invocation (qui est alors tuée) en occasionnant des dommages Air autour du lanceur mais aussi autour de la cible. Cela permet donc de se tirer de situations dangereuses au prix d’une invocation et de quelques PA.
    • Un autre soigne en zone autour de l’invocation sacrifiée.
    • Et le dernier permet de récupérer une partie du coût en PA de l’invocation ciblée.

Ces sorts permettent à l’Osamodas de tirer le meilleur d’une invocation dans un maximum de situations. Et dans les cas où elles ne peuvent finalement pas ou plus servir, il a toujours la possibilité de les exploiter comme une ressource pour générer du soin, des PA ou pour se déplacer.

 

Des voies élémentaires plus riches


Pour finir, nous avons retravaillé les voies élémentaires pour les rendre plus riches et nous avons remplacé la voie Eau par la voie Air pour que les 3 voies correspondent aux 3 familles d’invocation.

Voici un récapitulatif rapide.

La voie Air est liée aux Tofus, c’est la voie qui est axée sur la mobilité et la Fuite.
  • Un des sorts permet d’occasionner d'autant plus de dommages qu'il y a plus de Tofus sur la carte.

La voie Terre est liée aux Bouftous, c’est la voie qui est axée sur la Vitalité et le Tacle.
  • C’est la voie qui récupère le sort « Frappe du Craqueleur », lequel est modifié pour réduire la Puissance des ennemis dans sa zone d’effet.

La voie Feu est liée aux Dragonnets, c’est la voie qui est axée sur le soin.
  • Elle récupère notamment un sort qui génère du soin à chaque fois qu’un Dragonnet attaque la cible.

Ces modifications représentent beaucoup de changements à assimiler et de nouvelles façons de jouer cette classe à découvrir. Mais nous avons le sentiment que ces changements étaient nécessaires pour mettre cette classe au niveau des autres en termes de richesse, de diversité et d’efficacité.

Un Orbe Reconstituant sera distribué à tous les comptes qui comprennent un personnage Osamodas de niveau supérieur à 50 et créé avant la parution de cet article de devblog.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11528305  Réponses : 243  Lectures : 2543
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 26 Août 2016 - 16:00:00 | #2
DOFUS se paie un lifting de printemps ! Nous vous avons proposé il y a quelque temps un sondage sur les interfaces de DOFUS. Après avoir analysé et synthétisé vos nombreux retours, nous avons entamé les réflexions nécessaires à l'optimisation de votre expérience de jeu.
 

Nous avons également proposé un nouveau thème graphique afin de remettre nos chères interfaces au goût du jour. Le challenge était difficile car DOFUS existe depuis plus de 10 ans et vous avez tous vos habitudes. Nous devions donc définir une charte graphique cohérente avec l’univers tout en conservant l’essence même du jeu.


Mais pour quoi faire ?


Eh bien pour plusieurs raisons :
 
  • Améliorer l’ergonomie générale : faire en sorte que les interactions avec le jeu soient plus intuitives et plus pratiques pour les nouveaux joueurs comme pour les confirmés.
  • Définir une charte graphique cohérente : au-delà du coup de frais, nous avons également profité de cette refonte pour améliorer la cohérence entre les interfaces.
  • Offrir plus de liberté aux joueurs : grâce aux éléments déplaçables et à quelques surprises que vous allez bientôt découvrir !
 


Comment ça s’est passé ?


Repenser un jeu de plus de 10 ans, c’est compliqué et ça prend du temps. Nous avons donc travaillé par étapes successives, en impactant le moins possible la production de nouveaux contenus.

Nous avons commencé par cibler les interfaces les plus importantes et les avons repensées de sorte à améliorer leur ergonomie en essayant de chambouler vos repères le moins possible.

C’est un changement conséquent et nous en sommes conscients, mais je ne peux que vous conseiller de laisser sa chance à cette nouvelle interface et de vous familiariser avec : les améliorations réalisées vont vraiment vous offrir une meilleure expérience de jeu.


Concrètement, il se passe quoi ?


Pour faire simple :
 
  • Un nouveau design des interfaces
  • Une nouvelle carte en plein écran
  • La possibilité de déplacer et redimensionner comme bon vous semble les éléments de l’interface principale
  • De nouveaux tooltips pour les sorts et les objets, plus réactifs et structurés
  • La possibilité d’ajouter des barres des sorts supplémentaires


OK, et après ?


Pour le premier patch de septembre, nous avons revu l’ergonomie des interfaces les plus importantes ainsi que la charte graphique globale, et nous allons continuer cette optimisation au fil des mises à jour (pour les interfaces de craft, de quêtes, etc.).

Le projet n'est donc pas terminé : peaufinage, amélioration, ajout de fonctionnalités, tout va y passer !
Et si vous souhaitez contribuer à ces évolutions en nous faisant part de vos avis, rendez-vous sur le DOFUS Lab : nous communiquons et échangeons régulièrement sur les chantiers en cours.

Bon jeu !


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11521382  Réponses : 384  Lectures : 3077
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 22 Août 2016 - 18:46:26 | #3
Les serveurs de KIS seront mis à jour le 23/08/16 vers 12h00.

Voici les modifications apportées :
  • Le système de Matchmaking tente désormais d'éviter la présence de doublons et de triplons de classes dans les équipes (constituées à partir de la file solo). Le temps d'attente avant de trouver un combat pour les classes les plus jouées pourrait potentiellement être augmenté avec cette modification et le temps d'attente pour les classes les moins jouées pourrait potentiellement être réduit. Au bout d'un certain délai d'attente, le système de Matchmaking n'empêchera pas la création d'équipe avec des doublons et des triplons afin de proposer malgré tout des combats aux personnages dont les classes sont les plus populaires en KIS. A plus long terme, nous prévoyons de faire évoluer ce système et de séparer le traitement des doublons et des triplons en étant beaucoup plus restrictifs sur la création d'équipes avec des triplons.
  • Il n'est plus possible d'inviter dans un groupe Kolizéum un personnage déjà présent dans un combat de Kolizéum.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11518538  Réponses : 8  Lectures : 36168
Développeur Serveur Éleveur de Bouftou
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 22 Août 2016 - 17:04:22 | #4
Bonjour,

Serait-il possible de m'envoyer un rapport de bug lorsque vous reproduisez ce problème ?

Voilà la procédure à suivre :

1. Activer préalablement la génération de rapport de bug :
- Ouvrir les options du client (touche Echap).
- Dans l'onglet "Support" activer la génération de rapport de bug.

2. Générer le rapport de bug :
- Une fois le problème reproduit, presser la touche F11 (ou F1 sur Mac).
- Cliquer sur "Save report", enregistrez le fichier dans un endroit où vous le retrouverez facilement.

3. Héberger le rapport de bug :
- Utiliser un service d'hébergement de fichiers en ligne pour pouvoir partager le rapport de bug que vous venez de créer.
- Une fois que vous aurez le lien vers votre fichier hébergé, envoyez-le moi via Ankabox.

Cordialement,
Anca


Forum : Discussions techniques  Prévisualisation du message : #11518403  Réponses : 9  Lectures : 403
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 19 Août 2016 - 16:40:00 | #5
Modification des taux de conversion des runes de forgemagie en version 2.36 Bonjour,

Dans la version 2.36 (dont la date de sortie n'a pas encore été annoncée), nous allons modifier les taux de conversion des runes de forgemagie (transformation des runes normales en runes PA puis en runes RA).


Modifications apportées dans la version 2.36 :


Transformer des runes normales en runes Pa et Ra nécessitera 6 runes (contre 10 auparavant).
Avant la mise à jour 2.36 il faut 100 runes normales pour obtenir 1 rune Ra.
En version 2.36 il faudra utiliser 36 runes normales pour obtenir 1 rune Ra.

Nous effectuons ces modifications pour réduire le malus de conversion des runes qui pénalise de façon trop conséquente les types de runes qui sont souvent converties en runes supérieures.

Cette modification devrait permettre de générer en plus grandes quantités les runes concernées par ces conversions (et réduire leur prix ou au minimum ralentir l'augmentation de leur prix).

Nous continuons de suivre l'évolution de la génération des runes de forgemagie et nous n'écartons pas la possibilité d'apporter d'autres modifications à ce système après la sortie de la version 2.36 si les modifications apportées dans la version 2.36 ne s'avèrent pas suffisantes.
Nous n'excluons pas la possibilité de modifier à nouveau les taux de conversion entre runes normales, Pa et Ra.


Orienter la production de runes spécifiques :


Actuellement nous considérons que les moyens mis à disposition des joueurs pour favoriser la production de certaines runes (au détriment d'autres) ne sont pas suffisants.

Avant les changements apportés à la génération des runes en 2015, la production des runes était principalement assurée par des objets spécifiques de très faible niveau qu'il était possible de produire et de briser massivement sans rendements dégressifs.
Depuis le remplacement de ce système, il est toujours possible de choisir les objets que l'on souhaite briser mais il n'est pas aussi rentable de produire et briser massivement des objets identiques et de faible niveau.
Le système en lui-même décourage la destruction d'objets identiques et encourage la diversité des objets brisés, ce qui diminue potentiellement de façon trop conséquente la possibilité d'orienter la production de runes spécifiques (pour répondre à une demande).

Les phénomènes de rareté, de variations de prix et de pénuries temporaires dans DOFUS sont souhaités et font partie du système économique du jeu, mais il convient de laisser aux joueurs la possibilité de réagir et de transformer des manques en opportunités économiques (qui se traduisent par des activités et des contenus dont la rentabilité évolue dans le temps).
Nous pensons que cette possibilité de répondre à des manques spécifiques n'est potentiellement pas assez présente actuellement pour le système de génération des runes et c'est un aspect du jeu que nous comptons étudier dans les mois à venir.

Il est possible que le simple changement des coefficients de conversion des runes (introduit dans la version 2.36) suffise à régler une bonne partie des problèmes de raréfaction de certaines runes. Mais conceptuellement nous pensons que le système pourrait avoir besoin à moyen terme de modifications plus profondes.

Nous reviendrons vers vous lorsque nous aurons suffisamment avancé sur cette problématique.


J'en profite pour vous présenter nos excuses par rapport à notre délai de réaction anormalement long sur cette problématique. Nous n'avons pas su évaluer correctement l'impact des anciens stocks conséquents de runes sur l'évolution de leurs prix. Et nous avons naïvement pensé que les joueurs réussiraient d'eux-mêmes à mieux orienter la production de runes en fonction des besoins alors que les moyens mis à leur disposition pour y parvenir ne sont à priori pas suffisants.
Nous sommes conscients qu'un manque de réactivité sur cette problématique pénalise l'ensemble de l'activité de forgemagie qui prend pourtant une place très importante dans l'optimisation des personnages.
Nous allons faire notre possible pour être plus disponibles sur ce sujet critique à l'avenir.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11512145  Réponses : 54  Lectures : 5321
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 18 Août 2016 - 19:48:10 | #6
Pour rester dans la lignée de la refonte des interfaces et du 16:9, nous venons de dévoiler un petit spoil visuel sur le stream du Dom'Animation, illustrant la future page de connexion du jeu. Nous tenons à vous en faire profiter également, voici donc ce que vous découvrirez dès la prochaine Bêta :





Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11513674  Réponses : 399  Lectures : 5696
Développeur Serveur Éleveur de Bouftou
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 17 Août 2016 - 09:27:59 | #7
Bonjour,

Serait-il possible de m'envoyer un rapport de bug et une capture d'écran de l'écran de fin de combat si vous reproduisez ce problème ?

Voilà la procédure à suivre :

1. Activer préalablement la génération de rapport de bug :
- Ouvrir les options du client (touche Echap).
- Dans l'onglet "Support" activer la génération de rapport de bug.

2. Générer le rapport de bug :
- Une fois le problème reproduit, presser la touche F11 (ou F1 sur Mac).
- Cliquer sur "Save report", enregistrez le fichier dans un endroit où vous le retrouverez facilement.

3. Héberger le rapport de bug :
- Utiliser un service d'hébergement de fichiers en ligne pour pouvoir partager le rapport de bug que vous venez de créer.
- Une fois que vous aurez le lien vers votre fichier hébergé, envoyez-le moi via Ankabox.

Cordialement,
Anca



Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11511830  Réponses : 2  Lectures : 171
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 12 Août 2016 - 15:34:28 | #8
Les serveurs qui hébergent les combats du KIS ont été mis à jour à 14h00 pour mieux gérer la répartition des combats entre les serveurs et limiter les risques de saturation d'un serveur de KIS (problème rencontré cette nuit à partir d'1h30).


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11506771  Réponses : 8  Lectures : 36168
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 12 Août 2016 - 09:56:36 | #9
Un des serveurs hébergeant les combats de KIS s'est brusquement arrêté hier soir vers 1h30, un autre serveur a immédiatement pris le relai pour gérer les combats suivants mais tous les combats hébergés sur le premier serveur ont été anormalement considérés comme abandonnés par les joueurs (pénalité d'attente de 30 minutes) alors qu'ils ont été annulés par le serveur.

Nous travaillons actuellement sur ces deux problèmes :

  • Améliorer la répartition de la charge des combats entre les différents serveurs de Kolizéum.
  • Essayer de ne pas considérer les annulations de combats par les serveurs comme des abandons (afin de vous épargner la pénalité de 30 minutes lors d'un incident technique).
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11506401  Réponses : 8  Lectures : 36168
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 09 Août 2016 - 16:00:00 | #10
La map interactive du Monde des Douze … en Bêta ! Bonjour à tous !

Un nouveau projet fait son apparition dans le DOFUS Lab : une mappemonde interactive qui vous invite à la découverte du Monde des Douze !
Dès à présent disponible en Bêta, vous pouvez la tester et l’utiliser via la rubrique Encyclopédie du site DOFUS.com : Cliquez ici




Dans cette première version, nous avons défini 6 filtres de recherche de base qui vous permettent de cibler des zones ou des cartes précises, en fonction de vos besoins :

  • Les donjons
  • Les moyens de transport
  • Les hôtels de vente
  • Les ateliers de craft
  • Les lieux de classe
  • Les lieux divers


Pour plus de clarté, nous avons également séparé les dimensions divines du monde commun. Vous pouvez donc ajuster vos recherches dans :

  • Le Monde des Douze
  • Incarnam
  • Enutrosor
  • Srambad
  • Xélorium
  • Ecaflipus


Dans le but de mieux cibler vos attentes sur cette fonctionnalité, nous souhaitons une nouvelle fois vous mettre à contribution ! En fonction de votre utilisation, nous vous invitons à répondre à ce (rapide) sondage afin de nous aiguiller sur l’évolution de cette carte interactive.

N’hésitez également pas à commenter ce sujet afin de détailler votre point de vue : notre objectif est d’arriver à vous fournir un système qui saura répondre à vos besoins. Nous avons donc besoin de vos retours !

J’en profite également pour vous rappeler que la carte du monde est en cours de refonte, comme vous avez pu le voir ici. La mappemonde interactive sera donc mise en jour en parallèle de celle en jeu.

D’un point de vue graphique, nous passerons donc de ceci :



A ceci :



Le sondage restera disponible jusqu’au 18 août, après quoi nous ferons le point sur l’évolution de ce projet avec vous et selon vos remarques.


Merci d’avance à tous !



 


Forum : Projets  Prévisualisation du message : #11502143  Réponses : 63  Lectures : 7836
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 04 Août 2016 - 17:06:55 | #11

Citation (ShinyAbsol @ 04 Août 2016 16:04) *
en décembre ! les Ouginaks

J'en profite vu que tu passes par là ToT, c'est quand qu'on ban les YT/Streamers qui font de la pub pour les ventes de kamas ?

Hé bien justement : nous venons de faire un edit de la Lettre pour ajouter ce point de communication !


Citation (Tot @ 04 Août 2016 16:00) *

Petit point entre vous et nous (par Poupik)



Si la lettre à la communauté est l’endroit idéal pour échanger avec vous et pour vous parler de nos projets, elle nous permet également de vous parler à cœur ouvert. Nous en profitons donc pour aborder avec vous un sujet très important : la promotion de sites de revente de kamas et autres petites choses illégales.

Nous observons une recrudescence de comportements qui nuisent à l’équilibre du jeu et à votre expérience de joueurs. Il nous semble donc nécessaire d’éclaircir quelques points avec vous. Vous n’êtes pas une communauté comme les autres, certes vous râlez tout le temps souvent, mais vous êtes aussi pour la plupart hyper investis, passionnés et certains nous suivent même depuis près de 10 ans. On vous l’a dit à de nombreuses reprises mais nous adorons les relations que nous avons ensemble. Certes, ce n’est pas toujours tout rose, mais c’est comme ça la vraie vie, sans un peu de piquant rien n’a vraiment de saveur. Nos jeux sont aussi les vôtres, c’est grâce à vous qu’ils évoluent. Aussi quand on touche à nos jeux, c’est aussi à vos jeux qu’on touche, à votre confort et à votre plaisir.

Si pour l’instant, nous avons sanctionné les fraudeurs et leurs petits copains suite à leurs actions directes en jeu, nous n’avons que ponctuellement sanctionné ceux qui faisaient la même chose sur des sites tiers. Aujourd’hui ça a changé.

Nous ne pouvons plus voir l’économie de nos jeux mise en péril par une poignée de joueurs. Nous avons donc lancé une vague de bannissements à l’encontre de ceux qui font ouvertement la promotion de l’achat illégal de kamas. Dans un premier temps, nous appliquons un bannissement de 30 jours aux personnes identifiées. Elles ont 7 jours pour supprimer l’ensemble de leurs contenus incitant aux achats frauduleux. Si au terme de ces 7 jours, les vidéos n’ont pas été supprimées, un bannissement définitif de l’ensemble de leurs comptes s’appliquera. À l’avenir, toute personne faisant la promotion de plateformes illégales s'exposera à un bannissement définitif.


En parallèle, nous poursuivons notre lutte contre les fraudeurs, qu’ils soient vendeurs ou bien acheteurs ! Soyez donc toujours bien vigilants à ce que vous faites en jeu. Une nouvelle fois, ce sont vos jeux autant que les nôtres et toutes vos actions ont une importance. Amusez-vous sans que ce soit au détriment de quelqu’un (du jeu, des joueurs et de vous-même). Parfois, vous pensez faire une affaire, mais au final, c’est le jeu, ceux qui travaillent dessus et vos amis joueurs qui payent.


Si vous avez des idées concernant les kamas, les échanges, etc. : parlez-nous-en. Si vous avez peur de passer du côté obscur, là aussi parlez-nous-en. Nous sommes là, à votre écoute, et nous avons besoin de vous : un message via Ankabox ou un p’tit poke sur Twitter, nous serons là.


Petit pense-bête :

  • N’achetez jamais de kama ou d’objet sur un site autre que nos sites officiels. Au final, vous risquez de le paier plus cher : votre achat illégal vous sera confisqué ou pire, vous serez banni définitivement, sans parler des risques liés à la sécurité de votre compte joueur.

Outre les achats aux autres joueurs directement en jeu (échanges entre persos, hôtels des ventes et modes marchands), les seules boutiques de confiance sont les boutiques en ligne de nos jeux.


Rappels supplémentaires (on n’est jamais trop prudent !) :


  • Refusez systématiquement de payer un joueur en argent réel.
  • Changez - vraiment - de mot de passe régulièrement sans réutiliser le même, surtout si vous avez déjà rencontré des soucis.
  • Protégez votre compte avec l’Authenticator ou l’Ankama Shield.
  • Soyez prudent en ouvrant un lien fourni par un autre joueur : le phishing est la principale cause de vol de compte. Ne vous connectez jamais avec vos identifiants sur un site externe. En savoir plus.
 


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11498560  Réponses : 439  Lectures : 7351
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 04 Août 2016 - 15:43:57 | #12
Bonjour !

Le déploiement du KIS sur l'ensemble des serveurs sera complètement effectué au cours des deux prochaines semaine.
Voici les serveurs concernés par les deux dernières phases de migrations :

Jeudi 11/08

  • Silouate
  • Kuri
  • Tinieblas
  • Allister
  • Nomekop
  • Raval
  • Farle
  • Vil Smisse
  • Goultard
  • Alma
  • Rykke Errel
  • Helséphine
  • Crocoburio

Mardi 16/08

  • Sumens
  • Buhorado
  • Domen
  • Spiritia
  • Hécate
  • Otomaï
  • Silvosse
  • Amayiro
  • Hyrkul
  • Pouchecot
  • Many
  • Mylaise
  • Brumaire
  • Agride


Nous arrivons ainsi au terme de ce déploiement : merci pour vos nombreux retours, n'hésitez pas à continuer de nous transmettre vos remarques !


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11498451  Réponses : 8  Lectures : 36168
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
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posté 01 Août 2016 - 18:32:43 | #13
De nouveaux serveurs de jeu auront accès au KIS une fois la maintenance du 02/08/16 terminée :

  • Edass
  • Bolgrot
  • Aguabrial
  • Li Crounch
  • Ulette
  • Hel Munster


Déploiement du KIS :

Si l'activation du KIS sur ces serveurs fonctionne correctement, nous prévoyons d'ajouter un plus grand nombre de serveurs (potentiellement jusqu'à 13 serveurs) lors de la maintenance du 09/08/16.Nous continuons d'avancer avec prudence dans cette migration des serveurs de jeu vers le KIS. Nous avons besoin de vérifier progressivement que notre architecture propose des performances satisfaisantes malgré l'augmentation du nombre de serveurs connectés au KIS.
Les résultats actuels sont encourageants et c'est pour cela que nous continuons notre migration chaque semaine.

Problèmes d'annulations involontaires des combats :

Un correctif pour les bugs d’annulation de combat a été déployé mardi 26 juillet et a considérablement réduit les soucis d’annulation de combat, le cas le plus fréquent a été corrigé.
Il nous reste potentiellement environ 0,1% d’annulations involontaires de combats (par rapport au nombre total de combats) à corriger.

Délai parfois important pour trouver des combats pour les personnages à cote importante :

Certains personnages aux cotes très élevées rencontrent des difficultés pour trouver des combats, avec un temps d’attente parfois important (10 minutes en moyenne pour les personnages dont la cote est supérieure à 4700 par exemple).
Nous avons encore de nombreux serveurs à connecter au KIS, ce qui augmentera sa population globale et il faudra également attendre que les nouveaux arrivants prennent le temps de faire augmenter leur cote pour augmenter le nombre de personnages disponibles avec une cote importante.

Mais il s’agit d’un phénomène malheureusement fréquent dans les jeux PvP avec système de cote et de matchmaking, la population tout en haut du classement étant quoi qu’il arrive toujours faible.
Il n’existe pas à notre connaissance de solution idéale pour adresser cette problématique.

Initialisation erronée de la cote en équipe :

Modification prévue pour une mise à jour majeure : la cote utilisée pour les combats en équipe s'initialisera désormais correctement, elle suivra la cote solo du personnage tant que celui-ci n'aura pas encore effectué de combat d'équipe.

Montilier ou familier déséquipé au lancement d'un combat :

Ce soucis a été corrigé et ces objets ne sont plus anormalement déséquipés.

Objets impossibles à équiper en combat de KIS :

Certains objets de faible niveau liés à des contenus événementiels ne peuvent pas être équipés pour les combats de KIS. Ce problème sera corrigé lors d'une mise à jour majeure.

Multiplicateur d'XP (pour les personnages secondaires) non actifs :

Ce problème sera corrigé lors d'une mise à jour majeure.

Points de vie non maximisés en début de combat :

Ce problème sera corrigé lors de la maintenance du 02/08/16, les personnages auront désormais l'intégralité de leurs points de vie lorsqu'ils rejoindront un combat de KIS.

Aucun combats proposés :

Ces derniers jours, les serveurs du KIS se sont "bloqués" et aucun combat n'était proposé. Ce problème a été corrigé le 01/08/16 dans la matinée.


Merci pour tous vos retours et contributions qui nous aident à améliorer le KIS.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11495143  Réponses : 8  Lectures : 36168
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
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posté 26 Juillet 2016 - 09:02:11 | #14
De nouveaux serveurs de jeu auront accès au KIS une fois la maintenance du 26/07/16 terminée :

  • Padgref
  • Ereziah
  • Rosal
  • Nehra
  • Solar
  • Helioboros
  • Maimane
  • Dark Vlad
  • Rushu
  • Zatoïshwan



Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11487874  Réponses : 8  Lectures : 36168
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
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posté 21 Juillet 2016 - 10:10:43 | #15
Bonjour,

Le correctif déployé en début de semaine a correctement répondu à la problématique relevée sur le système de matchmaking.

A l'heure actuelle, les premiers tests se montrent positifs. Nous allons donc pouvoir lancer une deuxième phase de déploiement et étendre le KiS à 4 nouveaux serveurs ce matin, à compter de 10h30 :

- Jiva
- Lily
- Menalt
- Ombre

Il subsiste toutefois un potentiel défaut de fonctionnement provoquant l'annulation du combat dans de très rares cas ; si vous rencontrez ce problème, nous vous invitons à nous en informer sur le sujet dédié de façon aussi détaillée que possible.

Par la suite et en fonction des résultats de cette nouvelle phase, nous serons en mesure de vous communiquer les prochaines étapes de déploiements ainsi que leurs serveurs.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11482541  Réponses : 8  Lectures : 36168
Ankama Brûleur d'Abraknyde
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posté 13 Juillet 2016 - 17:26:59 | #16
Refonte Interface : Nous avons besoin de vos retours ! Salut à tous !

Il est temps de faire un point avec vous sur la refonte des interfaces.

On a bien avancé sur le sujet et comme promis on vous tient au courant, vos retours ont été pris en compte et on espère que vous en aurez encore d'aussi constructifs.
Vous trouverez donc ci-dessous les maquettes (avec des contenus/textes fictifs et quelques détails à terminer, notamment au niveau des pictos) permettant de vous donner une idée de l’avancée du chantier.

Pour rappel, la refonte que nous prévoyons va principalement impacter l'ergonomie des interfaces suivantes : inventaire, caractéristiques, carte du monde, livre de quêtes et le HUD (l'interface principale du jeu). Les autres seront uniquement retouchées graphiquement dans un premier temps et nous les retravaillerons par la suite, une fois la première partie du projet terminée.

Les maquettes :



Le HUD principal



Oui, oui, vous pourrez bien déplacer les modules comme vous le souhaitez.



Et aussi les redimensionner. Oui, oui.



Les modifications d'interfaces de caractéristiques et d’inventaire selon les retours que vous nous avez faits.



La nouvelle carte en plein écran (les pictos et les textes sont disposés de manière aléatoire, n‘y voyez pas une erreur).



Les interfaces communautaires.

N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires !
Fury.


Forum : Projets  Prévisualisation du message : #11474666  Réponses : 544  Lectures : 32183
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
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posté 11 Juillet 2016 - 18:52:12 | #17
Les serveurs de jeu seront mis à jour le 12/07/16. Voici la liste des modifications apportées :
  • Les Muldos sauvages ontcorrectement une seule reproduction possible.
  • Les Trydes ne sont plus immunisés au sort Œil de taupe.
  • Poulpée : elle ne peut plus échanger de place avec un Grokillage.
  • Tourthon : la portée d’Attraction Lumineuse est réduite.
  • Gambaf : l’état indéplaçable sur le sort Pas Chassé Frontal est remplacé par un gain de Puissance.
  • Mol Usk : l’érosion appliquée par le sort Roulemboule est réduite.
  • Crabe Yoloniste : il ne peut désormais y avoir qu’une Étoile Swagante par Crabe Yoloniste : la dernière invoquée est conservée.
  • Mantaze : les dommages du sort « Electrochoc » sont réduits.
  • Tilamproie : il ne peut désormais y avoir qu’un seul piège parasite par Tilamproie : le dernier posé est conservé.
  • Shokkoth : son nombre de PM passe à 5. Il ne peut désormais y avoir qu’un seul clone par personnage.
  • N’Yalg : le sort Expulsion Miasmatique ne peut plus être lancé sur les alliés. Si un piège de N’Yalg est déclenché, ce dernier n’est plus indéplaçable.
  • Li-Fo : il ne peut désormais y avoir qu’une seule invocation de Li-Fo : la dernière invoquée est conservée. La durée du vol de Vitalité de Ponction Morbide passe à 2 tours.
  • Klûtiste : la taille de la zoned’effet de Folle Cacophonie est réduite. La durée du sortIntensité Démoniaque passe à 1 tour, sa limite de cumul maximum passe à 1.
  • La carte située aux coordonnées -19,32 ne comprend plus de cellules accessibles uniquement via une téléportation.
  • Les monstres terminent correctement leurs tours de jeu lorsqu'ils sortent d'un glyphe-aura.




Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11471457  Réponses : 8  Lectures : 33089
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
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posté 11 Juillet 2016 - 16:31:15 | #18
Déploiement du KiS Bonjour,

Le déploiement du Kolizeum InterServeur débutera le mardi 12 juillet sur les serveurs Bowisse, Danathor et Djaul.

Ce sujet servira à vous tenir informés aussi régulièrement que possible de l'évolution du projet.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11471237  Réponses : 8  Lectures : 36168
Développeur Serveur Éleveur de Bouftou
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 08 Juillet 2016 - 09:56:53 | #19
Bonjour,

L'accès au Kolizéum sur la bêta a été rétabli. Bon jeu !

Anca


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11467327  Réponses : 9  Lectures : 473
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
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posté 05 Juillet 2016 - 11:06:50 | #20
Les serveurs de jeu ont été mis à jour le 05/07/16. Voici la liste des modifications apportées :
  • Donjons des Abysses deSufokia : les sauvegardes d'avancement dans les donjons ne sont plus modifiées quand les personnages accèdent aux cartes de sortie par l’intermédiaire des dialogues liés aux quêtesMon nom est personne et De mal en impie.
  • Les capacités des monstres (alliés aux personnages joueurs) liés aux quêtes Mémoires d'un amnésique et Sur fond de crise sont améliorées (certains monstres étaient anormalement faibles). Les combats de ces quête sont ainsi légèrement facilités (d'autres modifications devraient être apportés dans les prochaines mises à jour).
  • Dans la quête Rançon nage, les quêtes d'alignement de Brâkmar n'interfèrent plus avec les dialogues du PNJ Azra Lazarus si le personnage a terminé la quête Par la force ou par la finesse ?.
  • Dans les interfaces de saisie de quantités, appuyer sur la touche "Point" (.) ne bloque plus le client DOFUS.



Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11461137  Réponses : 8  Lectures : 33089
Community Manager Ratisseur de Meupette
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posté 05 Juillet 2016 - 10:59:59 | #21
Coupure et Rollback des serveurs 05/07 Bonjour,

Suite un bug en jeu sur l'achat et la vente d'objets en jeu après la maintenance hebdomadaire, tous les serveurs de jeu ont été coupés. Leur réouverture est prévue entre 13h30 et 14h, dès que le problème sera résolu.
Malheureusement, il devront subir un rollback de 40 minutes, et revenir à la sauvegarde de 10h ce matin.

Nous vous prions de nous excuser pour la gêne occasionnée.

Kylls


Forum : État des serveurs  Prévisualisation du message : #11461006  Réponses : 1  Lectures : 23330
Game Designer Etouffeur de Koulosse
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posté 04 Juillet 2016 - 18:03:19 | #22
Hello,

Concernant la question des collisions génétiques, c'est assez compliqué à montrer en fait.

Je vais expliquer le fonctionnement brièvement :
Chaque muldo sauvage a un numéro unique qu'on appelle numéro de lignée. Quand on accouple 2 muldos, l'enfant a 50% de chance d'hériter du numéro de lignée de son père et 50% de chance d'hériter du numéro de sa mère.
Lors d'un accouplement entre 2 muldos, on vérifie tous les numéros de lignée compris dans chaque arbre.
Plus il y a de numéro de lignée en commun, et moins les montures générées peuvent avoir de reproduction.

Nous avons essayé de trouver un système pour mettre en valeur les montures qui appartiennent à la même lignée mais c'est une question assez difficile. Il faut "simuler" un accouplement entre 2 muldos avant qu'il ait lieu pour pouvoir donner les informations nécessaires et ce n'est pas vraiment quelque chose de facile à mettre en place sans devoir ajouter une nouvelle interface ou quelque chose qui y ressemble (un dialogue de pnj par exemple)

Les seules informations relativement faciles à fournir sont celles à posteriori : après avoir accouplé 2 muldos, on peut informer du nombre de collisions génétiques du muldo nouveau né. Mais c'est déjà plus ou moins l'information qu'on donne déjà : le nombre de reproduction de la monture indique déjà s'il y a beaucoup de collisions génétiques chez les parents (1 reproduction = beaucoup, 2 = un peu moins, 3 = presque pas, 4 = pas du tout)

Quant à indiquer des informations supplémentaires dans l'arbre généalogique des muldos, c'est une piste qui est totalement écartée pour des raisons de stockages : actuellement il y a déjà beaucoup d'informations stockées au niveau de l'arbre généalogique des montures, et devoir stocker en plus de ça pour chaque ancêtre un nom risque de devenir trop volumineux.

On continue de réfléchir à des solutions pour afficher cette information, mais il est probable que cela ne puisse pas se faire pour des raisons purement techniques à vrai dire.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11459396  Réponses : 11  Lectures : 3949
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
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posté 28 Juin 2016 - 18:42:10 | #23
Un patch pour le client DOFUS vient d'être déployé, il suffit de relancer le client DOFUS pour qu'il soit mis à jour.

Modification apportée :

  • En combat, lorsque la prévisualisation des dommages est activée, attaquer avec une arme n'entraîne plus de blocage du client.




Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11451875  Réponses : 8  Lectures : 33089
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
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posté 28 Juin 2016 - 12:09:54 | #24
La modification suivante est retirée de la mise à jour du 28/06/16 :
  • Dans les bulletins et annonces de guilde et d'alliance, l'ajout d'un bloc interactif incorrectement paramétré ne bloque plus l'interface de guilde ou d'alliance.

Nous continuons de travailler sur un correctif pour ce problème.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11451251  Réponses : 8  Lectures : 33089
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
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posté 27 Juin 2016 - 18:03:43 | #25
Les serveurs de jeu seront mis à jour le 28/06/16. Voici la liste des modifications apportées :
  • Le harnachement d'une monture est désormais déséquipé lorsque la monture est transformée en certificat.
  • Quête La musique de Rykke Zane : afin de permettre la validation de l’objectif Utiliser la fée d'artifice pour prévenir Sered, le PNJ Esprit mélancolique donne une nouvelle Fée d’artifice sufokienne aux personnages qui ont utilisé l’objet prématurément.
  • Quête L’affaire Pollie Perkine : les adeptes des profondeurs occasionnent davantage de dommages en combat; certains bénéficient d’une amélioration en Fuite.
  • Capitaine Meno : dans certains cas le monstre pouvait invoquer un nombre de monstres anormalement élevé; ce problème est corrigé.
  • Mol Usk : le sort Traînée Collante possède désormais un effet graphique.
  • Le N’yagl reste enfoui en terre entre ses tours de jeu.
  • Larve de Koutoulou : le sort Permutation Inquiétante possède une nouvelle animation.
  • Sur certaines cartes sous-marines, les positions de départ en combat sont corrigées et ne sont plus bloquantes pour le l'exécution d'actions.
  • La prévisualisation des dommages fonctionne correctement lorsque le sort Roulette est utilisé avec des sorts déclenchés.
  • La prévisualisation des dommages fonctionne correctement avec les effets de multiplication des dommages.
  • Lancer le sort Karcham sur une carte sous-marine pendant un déplacement ne perturbe plus le fonctionnement du client et n'entraîne plus la disparition de l'entité portée.
  • Les Muldos Indigo sauvages donnent correctement naissance à leurs petits. Si le petit était un Muldo indigo, il n’était pas correctement généré.
  • Rechercher des monstres de la famille des Tofus depuis la carte du monde fonctionne correctement.



Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11449788  Réponses : 8  Lectures : 33089
Game designer Empoissoneur de Mansot Royal
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posté 24 Juin 2016 - 17:28:36 | #26

Citation (mia-manju @ 23 Juin 2016 16:45) *
Edit. Qu'en est il de l'IA des invocations en général ? Parce que en soit, les rendre "contrôlables" c'est bien trop puissant ; mais puisque apparemment ça ne durera qu'un tour, c'est l'IA qui s'occupera du reste non ? Et vu ce qu'il en est aujourd'hui, la refonte reviendrait à décorer son tas de crotte avec des fleurs et des paillettes (j'exagère mais vous avez compris je pense).
Du coup, pensez vous corriger les bugs d'une IA catastrophique ?


Nous continuons de travailler sur l'amélioration de l'IA et même s'il n'y aura pas de modifications spécifiques de l'IA pour accompagner la modification de classe Osamodas, nous essaierons de travailler les sorts des invocations en prenant en compte leur comportement parfois difficilement prévisible.


Citation

y'aura un restat ou pas?


Oui, il y aura distribution d'orbes reconstituants pour les personnages Osamodas, les changements apportés à la classe sont significatifs et justifient le besoin de changer l'attribution des points de caractéristiques !


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11446114  Réponses : 1716  Lectures : 18253
Game Designer Etouffeur de Koulosse
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posté 24 Juin 2016 - 14:50:24 | #27
Bonjour,

J'aimerais apporter quelques informations suite à certaines interrogations qui sont récurrentes. Et j'en profite pour répéter (on n'est jamais trop prudent) que même si la classe est dans un stade assez avancé sur papier, tout peut réellement changer, cela reste une version interne sur laquelle on va faire encore de nombreux tests et itérer de nombreuses fois pour avoir la version finale.

Concernant les invocations, nous prévoyons pour l'instant de permettre à l'Osamodas d'invoquer 6 créatures différentes. En réalité, chaque voie élémentaire permettra d'invoquer deux créatures de la même famille : la voie Air aura deux sorts d'invocation de Tofu différents (un Tofu Dodu jaune et un Tofu noir par exemple) et idem pour les 2 autres voies.
Cela veut donc dire que le Craqueleur, le Sanglier, le Bwork Mage et le Prespic ne pourront probablement plus être invoqués. Mais nous prévoyons d'intégrer une partie de leurs capacités aux nouvelles invocations. Par exemple le second Tofu pourrait repousser les ennemis comme le fait le Sanglier.
Notre volonté est de garder le rôle "invocateur" de l'Osamodas et donc de conserver un nombre d'invocations important, et que chaque voie élémentaire ait plusieurs invocations associées.

Concernant la voie Eau qui disparaît à priori, c'est effectivement quelque chose qui nous embête étant donné que cela supprime une voie élémentaire existante et donc rend moins viables certains modes de jeu actuellement atypiques. Ce n'est pas quelque chose de définitif, on continue de réfléchir à des solutions pour intégrer une voie Eau. Ce n'est cependant pas chose aisée : il n'y a pas d'invocation aquatique actuellement sur l'Osamodas et on trouve les sorts sont plus cohérents avec les voies élémentaires Terre/Air/Feu.

Enfin concernant les sorts de boost : dans le modèle qui vous est présenté, ils sont intégrés aux voies élémentaires c'est-à-dire qu'il y aura des sorts qui peuvent être lancés sur les ennemis pour faire certains effets, et sur alliés pour les booster. De plus, des boosts seront naturellement fournis aux invocations lorsqu'un Osamodas utilisera son sort de fusion : par exemple la forme "Tofu" augmente la mobilité des invocations quand celle "Bouftou" les rend plus résistantes. Nous souhaitons que les invocations soient moins dépendantes des boosts de l'Osamodas (donc plus puissantes sans boost) afin de les rendre moins nécessaires dans un jeu basé sur les invocations mais nous sommes conscients que cela reste une capacité importante, et notamment pour proposer une alternative aux invocations.

En tout cas, continuez de nous communiquer vos retours. Ils sont importants et nous permettent de mieux orienter certaines décisions !


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11445687  Réponses : 1716  Lectures : 18253
Game Designer Etouffeur de Koulosse
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posté 24 Juin 2016 - 12:23:32 | #28
Une mise à jour a été effectuée, voici les modifications apportées :

  • Vaisseau du Capitaine Meno :
    • Le donjon est de nouveau accessible.
    • Le Capitaine Meno a désormais un comportement peureux.
    • Les Crystaux de Stasili à proximité du Capitaine Meno au début de son tour sont désormais tués.
  • Les monstres des Abysses de Sufokia n'agressent plus les personnages hors-combat.
  • Le Harnachement Muldo Steamer n'est désormais plus lié au compte pendant 2 mois.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11445341  Réponses : 8  Lectures : 33089
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
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posté 23 Juin 2016 - 16:30:00 | #29
Refonte Osamodas : WIP ! Les plus attentifs d’entre vous auront remarqué cette petite information qui s’est glissée l’air de rien dans notre calendrier la semaine dernière. Prévue pour le mois de septembre et déjà prête à passionner les foules, il s’agit de la refonte d’une classe tant attendue : celle de l’Osamodas !



Hé oui, à peine la mise à jour 2.35 est-elle sortie sur vos serveurs, qu’on vous parle déjà de celle de septembre ! Le format 16/9è et la révision des interfaces sont deux importants chantiers et ça bosse dur pour tenir les délais, mais ça… vous le saviez déjà. Ce qui nous intéresse aujourd’hui, c’est la petite nouveauté annoncée la semaine dernière : la refonte Osamodas !


Et quand on dit refonte, on n’y va pas avec le dos de la cuillère : une mécanique de jeu revisitée, un design modernisé, des effets de sort actualisés, … Préparez-vous à découvrir un Osamodas « new gen’ » !

Bon, pour le moment, on en est encore qu’au tout début… Les prémices des prémices… Les préliminaires de… Enfin vous voyez. Mais on a envie de partager nos idées et nos envies avec vous, alors on s’est dit GO ! Allons-y ! Soyons fous ! Montrons-leur !

Mais n’oubliez pas : tout est WIP*, en cours de réflexion et donc susceptible d’évoluer ou changer radicalement d’ici septembre.

* Work In Progress



Game Design



Le caractère « invocateur » de l’Osamodas reste évidemment au centre de son gameplay.

Nous envisageons actuellement 3 voies élémentaires principales : Air, Feu et Terre, avec chacune une spécialité particulière.

L’une des nouvelles mécaniques de jeu proposée à la classe consiste à « fusionner » avec son invocation durant le combat, modifiant ainsi ses attributs et caractéristiques.

Chaque voie élémentaire est associée à un type d’invocations précis :
  • Voie Air : Spécialiste des Tofus
  • Voie Feu : Maître des Dragonnets
  • Voie Terre : Gardien des Bouftous
Du côté des sorts, nous partons sur 5 sorts utilitaires et 5 sorts par voie élémentaire.

Parmi les sorts utilitaires, l’on peut notamment citer « Lien animal » qui se dédie à cette capacité de fusion avec une invocation, « Symbiose » qui permet à l’Osamodas de contrôler son invocation durant 1 tour ou encore « Laisse Spirituelle »… Ah non, il ne change pas celui-là, il est déjà très bien comme il est !

Les sorts de type Air se spécialisent dans l’évitement du contact ; ils permettent de repousser, d’attaquer sans ligne de vue ou de harceler les ennemis.

Les sorts de type Feu favorisent les soins et permettent de désenvoûter les ennemis.

Les sorts de type Terre renforcent les compétences de tank ; ils permettent de retirer de la fuite aux ennemis, de les attirer et de réduire leur puissance.



Chara Design



Qui dit « fusion », dit nouvel aspect !





Heu oui, non, pas comme ça…


Xa a effectué quelques recherches de design afin de représenter plus concrètement le rendu d’une fusion, et Rumo en a ensuite réalisé les sprites afin de mieux coller à l’univers DOFUS. Voici ce que donnent leurs premières maquettes :




FX Design



De nouveaux sorts ou des sorts modifiés, dans les deux cas : de nouveaux effets s’imposent ! A l‘instar de l’Eniripsa, le Iop ou le Xélor avant lui, l’Osamodas va pouvoir briller en combat grâce à des animations de sorts flambant neuves ! La preuve avec les premières intentions d’animation de Rumo :









Et ce n’est pas tout ! Le sprite de l’Osamodas lui-même tend à évoluer afin de lui donner un aspect un peu plus mature. Loin encore d’être finalisé, en voici déjà les premières recherches :




Voilà où nous en sommes pour l’instant de nos réflexions. On espère que ces quelques informations sauront vous inspirer et réveiller la bête sauvage qui dort en chaque Osa ! De notre côté, nos ambitions sont de vous proposer une refonte un peu différente de l’ordinaire mais surtout, une mécanique de jeu fun et plaisante à jouer sans pour autant en augmenter la difficulté.

On se permet de le répéter une nouvelle fois ; tout ceci en est au stade de réflexion et peut évoluer dans les semaines à venir. N’hésitez cependant pas à nous faire vos retours : on a hâte de savoir ce que vous en pensez !


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11443163  Réponses : 1716  Lectures : 18253
Game Designer Etouffeur de Koulosse
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posté 23 Juin 2016 - 15:16:50 | #30
L'accès au Vaisseau du Capitaine Meno a été désactivé temporairement afin de corriger un souci majeur qui permet de gagner le combat facilement avec un seul personnage. Il sera normalement réactivé dans la journée de demain (vendredi 24/06/2016)

Veuillez nous excuser pour la gêne occasionnée.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11443437  Réponses : 8  Lectures : 33089
Game Designer Etouffeur de Koulosse
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posté 22 Juin 2016 - 15:15:03 | #31
Une mise a jour va être effectuée à 15h30. Voici les modifications apportées :
  • Dissocier un objet vivant de son objet hôte ne transmet plus anormalement sa durée de liaison si elle est toujours effective.
  • La Dragodinde est correctement déséquipée pour les personnages qui se téléportent en milieu sous-marin via un prisme d'alliance.
  • Le groupe de monstre de la cinquième salle annexe 3 du donjon des Kitsounes est de nouveau présent.
  • Le temps de réapparition des ressources récoltables : Aquajou, Écume de mer et Quisnoa est réduit et uniformisé avec les autres ressources récoltables des Abysses de Sufokia.
  • Le Transporteur de Sylargh apparaît correctement sur sa carte d'entrée de donjon.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11441863  Réponses : 8  Lectures : 33089
posté 22 Juin 2016 - 10:18:11 | #32
Bonjour,

Merci pour le retour, nous allons corriger ça dès que possible.

Bon jeu à tous


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11441448  Réponses : 3  Lectures : 321
posté 22 Juin 2016 - 10:00:05 | #33
Bonjour,

Merci pour la remontée de ce bug, nous allons corriger ce soucis dès que possible.

Merci et bon jeu


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11441433  Réponses : 3  Lectures : 483
Game Designer Etouffeur de Koulosse
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posté 20 Juin 2016 - 18:09:22 | #34
Mise à jour 2.35 : Les Abysses de Sufokia

Abysses de Sufokia :

  • Les Abysses de Sufokia sont désormais disponibles : ils sont accessibles depuis le nouveau palais de Sufokia et s'adressent aux aventuriers de niveau 190 et plus.
  • Cette nouvelle zone contient de nouvelles familles de monstres, de nouveaux succès, de nouveaux donjons, une nouvelle monture à capturer et à élever, de nouvelles quêtes, un nouvel ornement, un nouveau Dofus, de nouvelles ressources récoltables ainsi que quelques surprises.
  • L'exploration sous-marine se fait sous certaines conditions :
    • Les incarnations ne sont pas autorisées : elles sont déséquipées à l'entrée sur une carte sous-marine.
    • Les montures terrestres ne sont pas autorisées : Dragodindes et montiliers terrestres.
    • Les illusions et personnages suiveurs qui ne sont pas sous-marins y sont invisibles, mais leurs effets restent actifs.
    • Les apparences des chapeaux et des capes qui ne sont pas sous-marines sont remplacées par des apparences de Scaphandre et de Propulseur sous-marins, mais leurs effets restent actifs.
    • Les animations de marche et de course des personnages sont adaptées à l'environnement aquatique.

Base Abyssale de Merkator :

  • L'ascenseur qui amène directement au donjon est désormais accessible sans activation de levier.
  • Le critère d'accès à l'ascenseur est modifié : il faut désormais avoir terminé la quête "Relevez les niveaux". Il demandait auparavant d'avoir terminé le donjon au moins une fois.
  • Le nombre de groupes de monstres par carte dans la base abyssale passe à 2 : un groupe qui comporte 1 à 4 monstres et un autre qui en comporte 5 à 8.


Expérience et gains de niveau :


Combats :

  • Quand une entité meurt alors qu'un sort est sélectionné, la ligne de vue est correctement débloquée, sans avoir à sélectionner le sort de nouveau.
  • Les personnages ne perdent plus leur natte, s'ils en ont une, pendant les animations de course et de marche alors que l'option d'affichage des monture est désactivée.
  • Les portails, glyphes, pièges, runes, murs de bombe sont désormais affichés en mode transparence
  • Les points de mouvement affichés sont correctement utilisables après une retraite anticipée lorsqu'une invocation contrôlable est posée. (Roublabot par exemple)
  • L'option permettant de ne pas afficher les animations de sort en combat remplace désormais l'animation de lancement de sort par une animation simplifiée.
  • Les états désactivés ne sont plus affichés jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau actifs. Dans certains cas, les états invulnérables de certains monstres pouvaient toujours être affichés alors qu'ils étaient temporairement désactivés.
  • Le message de report des secondes inutilisées s'accorde correctement au singulier.
  • L'écran de fin de combat s'affiche désormais même si le combat se termine en phase de préparation.
  • En combat, les envoûtements qui entraînent des dommages non fixes affichent désormais les dommages corrects du niveau actuel du sort. Ce sont les envoûtements créés par les sorts Foène, Rekop ou Flèche Empoisonnée par exemple.
  • Les sorts qui répartissent une partie des dommages subis sous forme de dégâts ou sous forme de soins ne prennent désormais plus en compte les effets déclenchés. Cela corrige des interactions anormales entre les sorts comme Mot Vampirique de l'Eniripsa ou Poutch du Iop et les effets déclenchés de sorts comme Furie du Sacrieur.
  • La prévisualisation du sort Cupidité n'affiche plus anormalement une téléportation contre un Granduk.

Prévisualisation des dommages et des actions :

  • La prévisualisation des dommages des sorts Air de l'Eniripsa fonctionnent correctement : ils ne s'affichent plus si la cible soignée a toute sa vie et se font bien autour de l'Eniripsa et non plus autour de la cible.
  • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement quand la cible est tuée avant que des effets se déclenchent sur cette dernière.

Interfaces :

  • La recherche dans l'inventaire prend désormais en compte le contenu des pierres d'âmes plutôt que de se limiter à leur nom.
  • L'interface d'historique de ventes hors-ligne s'ouvre désormais toujours sur l'onglet "invendus" si on y accède via le lien dans les canaux de discussion.
  • L'interface d'historique de ventes hors-ligne affiche correctement tous les objets vendus et non plus seulement ceux correspondant au lien cliqué.
  • L'interface de guilde s'ouvre désormais toujours sur l'onglet "percepteur" si on y accède via le lien dans les canaux de discussion.
  • Un indicateur de chargement est ajouté lors de la mise en ligne de la capture d'écran des résultats de fin de combat.
  • Sur l'interface de création de personnage, le raccourci Entrée n'a plus d'effet tant que la page de choix de classe est affichée.
  • Lors de la dissociation d'un objet avec un objet d'apparat, lorsque l'objet est présent dans la barre de raccourcis, son apparence est bien mise à jour.
  • Dans le bestiaire, les points de vie de certains monstres dont les points de vie de leurs invocations dépendaient de la leur est désormais correcte. (par exemple : le dopeul Roublard de temple et ses bombes)
  • Dans les options de performance, une option est ajoutée pour désactiver les animations d'interface, telles que celles des PA/PM à droite du médaillon central.
  • En espagnol et portugais, dans les fiches d'objet, les conditions sur l'intelligence s'affichent correctement.
  • Dans la fiche de caractéristiques, les jauges d'expérience et d'énergie sont inversées.
  • Dans l'interface de personnalisation des Havres-Sacs, le menu de sélection des thèmes visibles fonctionne correctement si le regroupement des éléments par thème est activé.
  • Dans la liste des raccourcis d'objet, il n'est plus possible de faire un shift + clic sur les équipements rapides ou les ensembles d'idoles.
  • Dans la liste supplémentaire de boutons d'interface, il n'y a plus de zone vide après le treizième bouton.
  • Dans les infobulles et fiches d'objets présentant les jets théoriques d'objet à malus variable, l'étendue potentielle du malus est désormais affichée de façon croissante ("-2 à -1" au lieu de "-1 à 2" par exemple)
  • Dans l'interface sociale, le raccourci d'ouverture de l'interface des défis communautaires est affiché au survol de l'onglet permettant de l'ouvrir.
  • Le nombre de gagnants affiché d'un défi communautaire n'est plus limité. Il peut arriver que dans certains cas, il y ait plus de gagnants que le nombre maximum de gagnants autorisé. Par exemple si 20 personnes prennent un défi qui n'a que 10 places, si les 20 le réussissent, seuls les 10 premiers récupèrent une partie de la cagnotte, mais les 10 derniers récupèrent tout de même leur mise et ont bien réussi le défi.
  • Dans la liste des défis communautaires, la recherche sur les noms de guilde et d'alliance est ajoutée.
  • Dans la liste des défis communautaires, la case à cocher "Afficher uniquement les défis valides" a désormais une infobulle explicative à son survol.
  • Dans la liste des défis communautaires, les défis réussis sont désormais affichés en vert.
  • Dans la liste des défis communautaires, il est désormais possible de masquer des défis pour qu'ils n'apparaissent plus dans la liste des défis valides.
  • La liste des défis communautaires est désormais triée par ordre de cagnotte décroissante par défaut.
  • Lors de l'inscription à un défi communautaire, une fenêtre de confirmation est ajoutée si le défi a un coût d'inscription.
  • À la création d'un défi communautaire, il est désormais possible de définir la durée et le délai avant lancement en heures.
  • Dans les interfaces de guilde et d'alliance, les défis communautaires réservés à la guilde ou l'alliance en question sont désormais affichés sous la forme d'un bouton qui ouvre la liste des défis en question.

Carte du monde et minicarte :

  • L'affichage des lieux remarquables est revu afin d'en améliorer la lisibilité : si plusieurs lieux remarquables sont sur la même carte, alors un seul est affiché et le nombre de lieux superposés est indiqué.
  • Au survol d'un lieu remarquable, tous ceux présents sur la même carte sont désormais indiqués sous forme de liste. De plus, l'information de la sous-zone survolée est mise en haut à droite de la carte globale du monde.

Alignements :

  • Il est désormais possible d'obtenir des alitons en échange de certificats de dragodindes. Les personnages alignés remplissant les conditions ont accès à un atelier prévu à cet effet devant la banque du village des éleveurs.
  • Il n'est plus possible de se prémunir contre la perte de points d'honneur dans une agression d'alignement en se connectant sur un autre serveur au cours du combat.

Guildes et alliances :

  • Il est de nouveau possible d'enregistrer des liens cliquables dans les annonces de guilde.
  • Les alliances ont désormais, comme les guildes, la possibilité de définir une annonce d'alliance.
  • Dans les options de fonctionnalités, deux nouvelles options permettent de désactiver la réception des annonces de guilde et d'alliance.
  • Il est désormais possible de configurer un bulletin de guilde et un bulletin d'alliance : il s'agit d'un nouvel onglet dans les interfaces de guilde et d'alliance qui permet la configuration d'un message texte plus long qu'une annonce de guilde et d'alliance, et qui a pour vocation d'être plus durable. Seuls le meneur et ses bras droits peuvent modifier un bulletin de guilde. Seuls les meneurs de guilde peuvent modifier un bulletin d'alliance.
  • Dans les annonces de guilde et d'alliance, les caractères spéciaux s'affichent correctement.
  • Dans les annonces de guilde et d'alliance, l'heure de dernière modification est ajoutée
  • Dans l'interface de guilde, la fenêtre des droits de guilde d'un membre peut désormais se valider avec la touche Entrée et se fermer avec la touche Echap.
  • Ajouter un module à un prisme via l'utilisation des transferts avancés d'objets n'est plus susceptible de provoquer la perte du module. Cela pouvait arriver si l'ajout du module était en réalité impossible.
  • Il n'est plus possible de retirer les modules d'un prisme affaibli.

Eniripsa :

  • Quand un Eniripsa est ressuscité, l'intervalle de relance de son Lapino est correctement mis à jour.
  • Les effets du sort Mot de Silence ne peuvent plus être désenvoûtés.
  • Les caractéristiques du Dopeul au niveau 6 sont corrigées.

Féca :

  • Le sort Glyphe Gravitationnel ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.

Roublard :

  • Le sort Roublabot ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.

Steamer :

  • Quand une Harponneuse est tuée, si une autre Harponneuse est invoquée dans le tour qui suit, elle attaque correctement les cibles déjà affectées par la première Harponneuse.

Quêtes :

  • De nouvelles quêtes sont disponibles à Sufokia ! Pollie Perkine a besoin de l'aide d'un héros aguerri pour visiter les eaux de la baie. Si vous acceptez de jouer les gardes du corps, vous débloquerez trois séries de quêtes qu vous mèneront dans les profondeurs.
  • Quête Ingérence en Amakna : la description de la lettre de l'intendant San Lavalss à destination d'Amayiro est corrigée.
  • Quête Star ski et Dutch : correction du nom des skis afin qu'ils correspondent aux nouvelles planches de bois demandées par le PNJ Justin Dwa ; ajouts d'indices dans les dialogues des PNJ potentiellement intéressés par l'achat des skis ; amélioration des dialogues de Francky afin qu'il soit possible de poursuivre la quête des skis sans accomplir la quête Bricole Girl.
  • Un nouveau succès est ajouté dans la catégorie Quêtes : En quête de perfection. Pour obtenir le titre Perfectionniste, vous devez terminer 1 200 quêtes.
  • Quête Leçon d'Humilité : Kruella Freuz invoque désormais un bouftou de grade 1, et sa portée d'invocation passe à 1.

Métiers :

  • Le poids des poissons passe à 2 pods, à l'exception du Pichon Eud'Compet.
  • De nouvelles ressources de métier sont récoltables :
    • Pêcheur : Patelle
    • Mineur : Écume de mer
    • Paysan : Quisnoa
    • Bûcheron : Aquajou
    • Alchimiste : Salikrone
  • En Forgemagie, le poids du malus de Vitalité est correctement 2 fois inférieur à celui du bonus de Vitalité.

Élevage :

  • Une nouvelle espèce de monture est capturable et élevable : les Muldos.
  • Un nouveau paramètre d'élevage est utilisé pour les Muldos : les collisions génétiques.
    • Plus les familles des parents d'un Muldo sont proches, et plus il y a de collisions génétiques, ce qui a pour effet de réduire le nombre maximum de reproductions d'un Muldo.
    • Le nombre de reproductions d'un Muldo varie de 1 à 4.
  • Dans l'interface d'élevage, un nouveau type de filtre est disponible : le filtre par espèce.
  • Dans l'interface d'élevage, les filtres de capacité,d'espèce et de couleur sont maintenant regroupés et colorisés.
  • Dans l'interface d'élevage, le deuxième et le troisième filtres ne contiennent plus les filtres de capacité, espèce ou couleur s'il n'y en a qu'un seul.
  • Les Ornements Dragomaître Honorable, Dragomaître respectable et Dragomaître Imposant sont modifiés : l'emblème de fer à cheval est remplacé par une dragodinde.

Havres-Sacs :

  • Un joueur qui est allé dans son Havre-Sac depuis une zone instanciée (à Incarnam par exemple), revient bien dans la même instance lorsqu'il sort de son Havre-Sac.

Donjons :

  • Les succès qui demandent de réussir les donjons de Vulkania avec un certain score d'Idole sont ajoutés. Un nouvel ornement est disponible sur Vulkania pour ceux qui finiront ces succès en plus de ceux déjà existants.
  • Les succès qui demandent de réussir les donjons d'Halouine et de l'Île de Nowel sont ajoutés. Ils pourront être accomplis quand ces contenus seront de nouveau accessibles.
  • En Dimension Divine, quand un monstre apparaît dans une vague de monstre (après le premier tour de jeu), il est désormais invulnérable tant qu'il n'a pas joué un tour de jeu complet et il subit un malus de 25% de sa vitalité totale jusqu'à la fin du combat.

Objets :

  • Les panoplies suivantes peuvent désormais être obtenues directement en affrontant des monstres :
    • Panoplie du Bouftou
    • Panoplie du Prespic
    • Panoplie Arakne
    • Panoplie du Piou (bleu, rouge, violet, vert, jaune, rose)
    • Panoplie Champ Champ
    • Panoplie Moskito
    • Panoplie champêtre
    • Panoplie du Sanglier
    • Panoplie de l'Aventurier
    • Panoplie des âmes
  • Le Titard a également pour zone de prédilection l'Arbre de Moon, le Bateau du Chouque et le Village Kanniboul.
  • Le prix de revente aux PNJ de la Capodindo passe à 100kamas.

Harnachements :

  • Des harnachements peuvent être équipés sur les montures : ce sont des équipements qui s'équipent sur une monture pour changer son apparence.
  • Pour l'équiper, il faut le glisser-déposer sur l'icône de la monture dans l'inventaire (il faut que la monture soit équipée)
  • Pour le retirer, il faut faire un clic droit sur l'icône de la monture dans l'inventaire.
  • Le Harnachement change également les couleurs de la monture équipée, il est possible de restituer ses couleurs de base en effectuant un clic-droit dessus dans l'inventaire.
  • Cinq Harnachements sont disponibles en jeu : ceux de Bonta et de Brâkmar peuvent être obtenus en échange d'alitons tandis que le Harnachement de Muldo Steamer peut être fabriqué par les bricoleurs.
  • Les Harnachements ne peuvent pas être équipés sur les montures "spéciales" : la Dragodinde en armure et la Dragodinde à plumes.
  • Une nouvelle catégorie est disponible en hôtel des ventes des animaux pour les harnachements.

Kolizéum :

  • Il est désormais possible de modifier son équipement lorsqu'on est envoyé en combat Kolizéum depuis son Havre-Sac

Goultarminator :

  • Certains blocs utilisés dans les décors des cartes du Goultarminator ont été remplacés par des blocs plus petits afin d'améliorer la lisibilité lors des combats.
  • Les combats gagnés à l'aide d'incarnations ne sont désormais plus comptabilisés lors de l'épreuve de rapidité contre Goultard.

Divers :

  • Essayer de faire apparaître un groupe de monstre (en utilisant un oeuf de bwak par exemple) sur une carte qui ne l'autorise pas renvoie désormais un message d'erreur.
  • Quand une aura est activée sur un personnage de face, il pouvait arriver un léger souci d'animation au moment où il initie un déplacement, ce problème est corrigé.
  • Sur les cartes comportant des monstres agressifs, l'entrée en combat s'effectue de nouveau au contact de la zone d'agression du monstre.
  • Les personnages issus de comptes non-abonnés ne restent plus bloqués sur place lorsqu'ils essayent d'utiliser un élément interactif les faisant entrer sur une carte réservée aux abonnés.
  • Les personnages ne courent plus sur place s'ils essaient de se déplacer juste après avoir utilisé un élément interactif.
  • Lors de la création d'un personnage, le choix automatique de serveur donne désormais la priorité aux serveurs de la communauté du joueur.
  • Les mises à jour ne remettent plus le redimensionnement de la fenêtre de jeu à sa configuration par défaut.
  • Un problème pouvant causer une baisse de performance s'il y a des personnages en haut de l'écran est résolu.
  • La commande /whois renvoie également le nom du serveur de la cible.
  • Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques ont été effectuées dans les textes du jeu.
  • Les effets graphiques sur les cartes (animations de sorts, animation de clic etc) ne passent plus devant les décors si la transparence n'est pas activée.
  • Il n'est plus possible de sortir d'une carte qui n'autorise pas la téléportation en rejoignant une défense de percepteur.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11438260  Réponses : 8  Lectures : 33089
Community Manager Ratisseur de Meupette
* * Inscrit depuis le 29/01/2016
posté 20 Juin 2016 - 17:48:44 | #35
Rollback du serveur Hyrkul le 19/06 Bonjour,

Suite à un crash du serveur Hyrkul, celui-ci a subi un rollback ce dimanche à 2h13, revenant à la sauvegarde de 0h19.

Tous les joueurs impactés par le rollback seront compensés par : 1 x 30 Compensatons

Les achats en boutique et dans la bourse aux kamas ont été rejoués aujourd'hui à 15h35.


Veuillez nous excuser pour la gêne occasionnée.

Bon jeu à tous.


Forum : État des serveurs  Prévisualisation du message : #11438217  Réponses : 0  Lectures : 4315
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 16 Juin 2016 - 16:37:02 | #36
Bonjour à tous,

Suite à vos nombreux retours, nous avons choisi d'interagir avec vous d'une manière un peu différente de l'ordinaire : une petite séance de questions / réponses sur le sujet avec les dev, tout de suite en vidéo !

 


Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11433668  Réponses : 1747  Lectures : 26650
Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 14 Juin 2016 - 16:49:10 | #37
Une mise à jour du serveur de test a été effectuée, voici les modifications apportées :

  • En combat, les couleurs des harnachements sont correctement transmis aux entités dupliquées d'un même personnage (double du Sram par exemple)
  • Il n'est plus possible de sortir d'une carte qui n'autorise pas la téléportation en rejoignant une défense de percepteur.
  • Quand un personnage arrive dans une carte sous-marine en combat (en défense de percepteur par exemple), les conditions sous-marines s'appliquent bien.
  • Dans la liste des défis communautaires, le bouton de visibilité permettant de masquer un défi fonctionne correctement.
  • Temple de Koutoulou :
    • Le système de Folie est revu : les personnages ne subissent un malus supplémentaire que tous les 2 stades de Folie et non plus à chaque stade. De plus, ils n'ont plus de malus à partir du stade de Folie 6. La mort est toujours appliquée au stade de Folie 10.
    • Les doubles créés par les sorts du Shokkoth ne consomment plus d'invocation.
    Palais de Dantinéa:
    • Les Grokillages sont désormais invoqués tous les 5 tours. Cela laisse donc un tour de plus pour les tuer.
    • Les Grokillages n'augmentent plus les dommages subis par les personnages. En revanche, ils appliquent un malus d'1PM aux personnages liés tant qu'ils ont en vie.
  • Le Tryde ne se téléporte plus s’il est dans l’état pesanteur. (mais les autres effets de son sort sont correctement appliqués)
  • La portée de certains sorts de monstres est augmentée, et elle devient modifiable :
    • Tourbillonement de la Poulpée
    • Attraction Lumineuse du Tourthon
    • Gesticulation Ridicule du Crabe Yoloniste
    • Éclair Obscur de la Mantaze
    • Bave Acide du Mol Usk
    • Piège Parasite de la Tilamproie
    • Mélopée Pernicieuse du Klûtiste
Le Temple de Koutoulou est de nouveau accessible aux aventuriers tandis que le Palais de Dantinéa ferme ses portes.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11431040  Réponses : 11  Lectures : 28995
Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 14 Juin 2016 - 10:57:11 | #38
Les serveurs de jeu ont été mis à jour le 14/06/2016. Voici la liste des modifications apportées :
  • Défis communautaires : Il n'est plus possible d'associer une contrainte de nombre de monstres supérieure à 4 avec le monstre Rat d'égoutant malade.
  • Dans certains cas, il était possible de sortir victorieux d'un combat à vagues de monstres sans avoir vaincu toutes les vagues de monstres. Ce problème est corrigé.
  • Le Trône de la Cour Sombre est de nouveau accessible sur tous les serveurs de jeu.



Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11430502  Réponses : 9  Lectures : 33146
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 13 Juin 2016 - 18:54:51 | #39
Bonjour à tous !

Merci d'avoir patienté jusqu'ici ; le caractère international du concours a été un peu plus compliqué à gérer que prévu, d'où ce retard sur les résultats.
Ne tardons donc plus : voici les gagnants tant attendus du Seasons of Fun !


ARTS GRAPHIQUES



Titilapral (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »



toxic-star (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »



spada-mano (communauté italienne) sur le thème Eté : « Bastonnade ! »



DaFloresta (communauté portugaise) sur le thème Hiver : libre



Muledecogere (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »




ARTS PLASTIQUES



Aralis (communauté francophone) sur le thème Printemps : « Cap vers un nouveau monde ! »



Kollembole (communauté francophone) sur le thème Hiver : libre



MiniTapsi (communauté allemande) sur le thème Hiver : libre



darkbzh (communauté francophone) sur le thème Eté : « Bastonnade ! »



LALO-CURAEDD (communauté espagnole) sur le thème Hiver : libre




ARTS AUDIOVISUELS



Jack-Revenge (communauté francophone) sur le thème Hiver : libre



jeronimo33 (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »



therocketbatista (communauté francophone) sur le thème Eté : « Bastonnade ! »



guerrier-mystere (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »



FooDestinity7 (communauté francophone) sur le thème Hiver : libre




ARTS LITTÉRAIRES



enpreur (communauté francophone) sur le thème Eté : « Bastonnade ! »
> Clique pour agrandir <



Kenji-key (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »
> Clique pour agrandir < - > Clique pour agrandir <




Beowow (communauté portugaise) sur le thème Hiver : libre
> Clique pour agrandir < - > Clique pour agrandir <




Luzecilla (communauté espagnole) sur le thème Hiver : libre
> Clique pour agrandir <



Vanilumi (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »
> Clique pour agrandir <




COUP DE COEUR DU STAFF



akiho sur le thème Hiver : libre




Félicitations à tous ! Les récompenses seront créditées demain sur vos comptes respectifs.

Merci à tous d'avoir contribué à ce concours artistique !
Pour rappel une galerie rassemblant les différentes participation est disponible sur Pinterest.

A bientôt pour de nouvelles animations !


Forum : Animations Communautaires  Prévisualisation du message : #11429612  Réponses : 216  Lectures : 10730
Développeur Serveur Éleveur de Bouftou
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 13 Juin 2016 - 12:07:13 | #40
Bonjour,

Il n'est pas encore possible d'observer les combats KIS (Kolizéum Inter Serveurs) en tant que spectateur.

Anca.


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11429053  Réponses : 2  Lectures : 257
Développeur Serveur Éleveur de Bouftou
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 13 Juin 2016 - 10:20:08 | #41
Bonjour,

Serait-il possible de nous envoyer un rapport de bug la prochaine fois que vous reproduisez ce problème ?

Voilà la procédure à suivre :

1. Activer préalablement la génération de rapport de bug :
- Ouvrir les options du client (touche Echap).
- Dans l'onglet "Support" activer la génération de rapport de bug.

2. Générer le rapport de bug :
- Une fois le problème reproduit, presser la touche F11 (ou F1 sur Mac).
- Cliquer sur "Save report", enregistrez le fichier dans un endroit où vous le retrouverez facilement.

3. Héberger le rapport de bug :
- Utiliser un service d'hébergement de fichiers en ligne pour pouvoir partager le rapport de bug que vous venez de créer.
- Une fois que vous aurez le lien vers votre fichier hébergé, envoyez-le moi via Ankabox.

Merci à vous !
Anca


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11428967  Réponses : 8  Lectures : 446
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 13 Juin 2016 - 09:53:31 | #42
Rollback les 11 & 12 /06 Bonjour,

Suite à un crash des serveurs, un rollback a été effectué sur Otomaï et Ombre ce week-end ;

- Otomaï : samedi 11 juin à 2h45, sur base des données de 00h45.
- Ombre : dimanche 12 juin à 1h00, sur base des données de samedi à 16h35.

Tous les joueurs impactés par le rollback seront compensés par ;

- Otomaï : 1 x 30 Compensatons
- Ombre : 3 x 30 Compensatons + 1 x Jour d'abonnement

Nous vous présentons nos excuses pour les désagréments causés.

Bon jeu à tous.


Forum : État des serveurs  Prévisualisation du message : #11428946  Réponses : 0  Lectures : 4709
Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 09 Juin 2016 - 11:36:24 | #43
Un souci permettant de gagner le combat contre la Reine des Voleurs sans affronter toutes les vagues de monstres a été détecté et est en cours de correction.
En attendant le correctif qui sera normalement appliqué pendant la maintenance de mardi prochain, le donjon est temporairement inaccessible.

Désolé pour la gêne occasionnée.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11408787  Réponses : 9  Lectures : 33146
Ankama Exécuteur d'Ouginak
* Inscrit depuis le 22/08/2013
posté 09 Juin 2016 - 10:27:59 | #44
Bonjour,

Il y avait effectivement un problème avec le client du jeu en Beta ne supportant plus les résolutions Retina sur Mac OS X.
Un correctif a été déployé depuis, mais si le problème persiste, n'hésitez pas à nous le faire savoir.


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11408732  Réponses : 3  Lectures : 320
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 08 Juin 2016 - 14:44:26 | #45
Bonjour,

- Quel antivirus avez vous ?
- Pourriez-vous le désactiver/désinstaller temporairement pour tester si la beta fonctionne ? Il sera peut-être nécessaire de la réinstaller une fois l'antivirus coupé.

Ce n'est clairement pas une solution à long terme, mais il semblerait bien possible que ça soit un souci d'anti-virus qui bloque en partie le client beta.


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11407571  Réponses : 81  Lectures : 2755
Développeur Serveur Éleveur de Bouftou
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 07 Juin 2016 - 14:28:18 | #46
Bonjour,

Serait-il possible de nous envoyer un rapport de bug la prochaine fois que vous reproduisez ce problème ?

Voilà la procédure à suivre :

1. Activer préalablement la génération de rapport de bug :
- Ouvrir les options du client (touche Echap).
- Dans l'onglet "Support" activer la génération de rapport de bug.

2. Générer le rapport de bug :
- Une fois le problème reproduit, presser la touche F11 (ou F1 sur Mac).
- Cliquer sur "Save report", enregistrez le fichier dans un endroit où vous le retrouverez facilement.

3. Héberger le rapport de bug :
- Utiliser un service d'hébergement de fichiers en ligne pour pouvoir partager le rapport de bug que vous venez de créer.
- Une fois que vous aurez le lien vers votre fichier hébergé, envoyez-le moi via Ankabox.

Merci à vous !
Anca


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11406291  Réponses : 4  Lectures : 366
Community Developer Ecorcheur de Chêne Mou
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posté 03 Juin 2016 - 17:00:01 | #47
WARNING - Pavé César en vue !




Bonjour à tous !

Nous avons lu avec attention la vingtaine de pages rassemblant vos réactions et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il s'agit d'un sujet qui vous anime ! Et nous le comprenons aisément puisque c'est de votre expérience de jeu dont nous parlons, ainsi que de l'accessibilité du jeu de manière globale.

Parmi vos différents retours, nous avons relevé trois grandes tendances :

- Le montant d’XP réduit de moitié divise certains d’entre vous,
- Le niveau 200+ en laisse plus d’un perplexes,
- Plus globalement, nous ressentons une réelle inquiétude de votre part concernant l’avenir du jeu en raison d’une tendance à faciliter son approche.

Maintenant que le tableau est dressé, décortiquons un peu tout ça ensemble !


La réduction du montant d’XP


Nous constatons principalement deux positions bien tranchées sur la question : d’une part, les joueurs de niveau 200 qui ont investi leur temps et leur motivation pour atteindre le niveau ultime, débloquant ainsi l’achievement associé et surtout la fierté d’avoir accompli l’un des objectifs principaux du jeu, se sentent lésés à l’idée de voir ce challenge être diminué de moitié au profit d’autres joueurs. La performance que cela représente ne sera plus équivalente, certains auront trimé plus que d’autres, deux niveaux 200 ne se vaudront plus forcément car l’un sera plus méritant…
Ce sentiment de frustration, soyez sûrs que nous l’entendons et que nous le comprenons. Pourtant, dans le cadre d’un MMO tel que DOFUS, une évolution des habitudes de jeu est inévitable si l’on veut pouvoir répondre aux tendances vidéoludiques actuelles et satisfaire notre communauté. Bien sûr, nous sommes conscients qu’il n’est pas toujours évident de voir ces habitudes être modifiées (quel que soit le domaine d’ailleurs !) mais nous sommes également pleinement convaincus de la nécessité de nous adapter pour répondre à la demande de nos joueurs d’aujourd’hui.
Cela ne sous-entend pour autant pas que nous négligeons ceux qui nous suivent depuis les débuts du jeu et qui traversent les époques avec nous, bien au contraire ! Nous vous sommes tellement reconnaissants d’apprécier notre univers et de mettre autant de cœur à vos débats, même lorsqu’il s’agit de nous mitrailler de tous les noms… ^^ nous savons que vous le faites parce que vous aimez DOFUS autant que nous et nous ne pouvons que vous en remercier. Honnêtement, ce n’est pas toujours évident pour nous non plus de prendre ce type de décisions car si nous sommes convaincus de leur bien fondé, nous savons que nous risquons de décevoir certains d’entre vous. C’est inévitable, mais ce n’est jamais une partie de plaisir…

Puis, d’autre part, il y a les joueurs qui n’ont pas encore atteint le niveau 200, qui arpentent leur niveau 199 ou qui n’ont pas encore atteint cette tranche de niveaux. Pour ceux-ci, la perspective est toute autre : ils peuvent à présent envisager leur progression de manière plus positive, plus concrète, et ne plus considérer le niveau 200 comme un objectif long, contraignant, pénible et rébarbatif. Définitivement, ces qualificatifs ne collent pas à l’expérience de jeu que nous souhaitons vous proposer !

Comme nous vous l’expliquions dans l’article de devblog, notre objectif premier au travers cette évolution est de rendre l’accès au niveau 200 moins usant pour le joueur. Nous avons en effet constaté une rupture assez nette entre le niveau 199 et le niveau 200 ; certains se sentent réellement bloqués au niveau 199, tant en matière de contenu à effectuer qu'en équipements à diversifier, alors qu'un seul et unique niveau les sépare de celui de fin de jeu. Et ça nous semble tellement dommage et frustrant ! Vraiment ; tout un contenu « End Game » est à votre portée, vous offrant de nouveaux défis et de nouveaux objectifs de jeu, et pourtant certains d’entre vous n’y accèdent pas avec pour principale raison, le montant d’XP ? … « Ouais mais non ! » ou « Attends là, y a un truc qui déconne quand même… », c’est à peu près ce qu’on s’est dit face à ce constat.

Revoir la courbe de progression d'un personnage est pour nous la solution répondant à ces problématiques, et en même temps à d’autres :

1. Alléger le montant d'XP rend le niveau 200 plus accessible sans être dénaturé pour autant ; le challenge à relever pour atteindre le niveau ultime reste raisonnablement imposant. Si nous devions imager un peu, ça donnerait quelque chose comme ça…



2. Moins d'XP nécessaire = une progression plus rapide = un joueur moins frustré par l'avancée de son personnage et plus à même d’envisager son expérience de jeu de manière positive.

3. Rendre le niveau 200 plus abordable et donc augmenter logiquement la proportion de joueurs niveau 200 au sein de la communauté nous permet de produire un contenu durable pour une majorité de joueurs ; là où nous vous proposons du contenu destiné aux niveaux 150, par exemple, et où nous sommes fatalement conscients du caractère « passager » dudit contenu pour un joueur, celui de niveau 200 quant à lui est pérenne et il nous semble dès lors bien plus avantageux pour tout le monde de nous concentrer sur ce type de production.

4. Dans la même lignée, notre volonté est de diversifier votre expérience de jeu en vous proposant de nouvelles mécaniques, de nouveaux contenus et de nouveaux challenges. Nous ne souhaitons pas que la complexité du jeu réside dans l’atteinte du niveau 200, mais dans ce que vous pourrez en faire et dans votre façon d’aborder le jeu au-delà de ce niveau. Si nous nous engageons dans cette voie, nous ne pouvons raisonnablement pas nous permettre de travailler de gros contenus alors que la majorité des joueurs ne peuvent pas atteindre ce fameux niveau 200. Nous savons que certains d’entre vous y arrivent très facilement, mais ce n’est vraiment pas le cas de la majorité de nos joueurs.

5. Pour finir, l’objectif n’est de léser ni les uns, ni les autres, mais bien que tout le monde puisse y trouver son compte à des degrés différents.


Le niveau 200+


Entre la progression cumulée jusqu’ici depuis des années, la singularité de deux personnages de niveaux différents mais de même puissance et l’aspect purement cosmétique de cette évolution, nous comprenons que vous puissiez vous sentir un peu désabusés.
Nous avons encore beaucoup à explorer à ce sujet et nous vous ferons bientôt part de nos idées afin de pouvoir en discuter concrètement avec vous et prendre vos retours en considération.

Pour le moment, nous sommes dans l’optique de ne pas augmenter la puissance d’un personnage mais plutôt de lui proposer de nouveaux skins afin de pousser davantage ses possibilités de personnalisation, ou encore de nouveaux sorts afin de composer son propre gameplay.
De nombreuses idées sont en ébullition au sein de l’équipe et l’une d’entre elles consisterait à ajouter les éléments Lumière et Ténèbres au-delà du niveau 200.
Bon… on est entre nous… alors allons-y sur les confidences : ces éléments ne seraient pas forcément gérés de la même façon que le sont les éléments Air, Feu, Terre et Eau ; ils pourraient par exemple proposer de nouvelles mécaniques de jeu plutôt que des dégâts directs et proposer de nouveaux looks en combat.
Nous envisageons également d’autres avantages de type utilitaire comme le déblocage de pods supplémentaires ou de l’espace en HDV.

Nous reviendrons vers vous prochainement pour vous en dévoiler un peu plus sur tout ça !


L’approche du jeu « facilitée »


Comme vous pouvez vous en douter, nous ne sommes pas d’accord avec ce constat, même si nous pouvons comprendre votre inquiétude. Un premier point a été brièvement abordé plus tôt (MMO, évolution, toussa²), mais il y en a un second non négligeable à prendre en compte : la plupart d’entre vous êtes des joueurs de longue date ou en tout cas, des joueurs qui maitrisent suffisamment le jeu que pour connaître certaines astuces ou manières d’optimiser votre progression. Et c’est bien normal. Mais c’est loin d’être le cas de la majorité des joueurs de DOFUS ; un nouvel arrivant n’aura pas conscience des méthodes d’XP rapides ; la mule sagesse, le bonus x3 ou x4, les équipements qui vont bien, les zones à privilégier, les amis qui sont là pour t’emmener en donjon X ou en capture Y, … Non, un nouveau joueur (voire un ancien qui reprend) il arrive sur DOFUS, tout paumé, il a tout un univers à se manger et à digérer et croyez-nous, ce n’est pas un petit morceau !
Alors non, notre but n’est pas de faciliter le jeu pour le dénaturer ou pour le rendre moins intéressant. Très loin de là ; nous continuons à le développer et à l’étendre. Notre objectif, c’est de faire en sorte qu’un joueur puisse évoluer de manière naturelle et logique, sans trop de frustration, dans un univers qu’il comprendra et appréciera, afin de partager des moments fun avec d’autres joueurs.

Travailler dans le domaine du jeu vidéo, c’est prendre en compte une multitude de paramètres pour satisfaire nos joueurs et répondre à vos attentes ; on parle bien sûr de gameplay, de graphismes, de contenus, d’événements, … Mais c’est avant tout un franc moment de plaisir à partager avec l’ensemble des joueurs, à plus forte raison dans un MMO. Nous voulons que vous preniez plaisir à arpenter le Monde des Douze, à découvrir ce qu’il offre à ses aventuriers, à relever ses défis, à vous mettre joyeusement sur la tronche, … Bref, à faire ce que vous kiffez (osons les mots !) vraiment dans le jeu et que les nouveaux joueurs qui arriveront demain soient animés par la même passion que vous et nous.


Pour terminer, soyez assurés que nous suivons avec attention l’ensemble de vos retours sur le sujet et que notre objectif principal reste le bien du jeu et de nos joueurs sur le long terme.


Et, hum, bonne digestion ! ^^


Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11401055  Réponses : 1747  Lectures : 26650
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
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posté 03 Juin 2016 - 11:57:50 | #48
Bonjour,

Il y a effectivement un souci avec ces coquillages. Nous recherchons actuellement sa cause.

Merci pour le signalement !


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11400613  Réponses : 1  Lectures : 1431
Développeur Serveur Éleveur de Bouftou
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 03 Juin 2016 - 10:31:04 | #49
Bonjour,

Une correction sera apportée le plus rapidement possible au niveau du KIS.

Merci pour votre retour,
Anca


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11400479  Réponses : 1  Lectures : 230
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 03 Juin 2016 - 09:57:23 | #50
Bonjour,

Il y a effectivement un problème avec les prévisualisations de dommages d'armes de corps-a-corps, nous travaillons à sa résolution. La correction devrait arriver cet après-midi ou en début de semaine prochaine.
En attendant, comme dit au dessus, désactiver la prévisualisation des dommages vous évitera d'être bloqué.

Merci pour les signalements !


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11400433  Réponses : 7  Lectures : 384