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Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 28 Juin 2016 - 18:42:10 | #1
Un patch pour le client DOFUS vient d'être déployé, il suffit de relancer le client DOFUS pour qu'il soit mis à jour.

Modification apportée :

  • En combat, lorsque la prévisualisation des dommages est activée, attaquer avec une arme n'entraîne plus de blocage du client.




Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11451875  Réponses : 6  Lectures : 20717
Game designer Extincteur de Crocabulia
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posté 28 Juin 2016 - 12:09:54 | #2
La modification suivante est retirée de la mise à jour du 28/06/16 :
  • Dans les bulletins et annonces de guilde et d'alliance, l'ajout d'un bloc interactif incorrectement paramétré ne bloque plus l'interface de guilde ou d'alliance.

Nous continuons de travailler sur un correctif pour ce problème.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11451251  Réponses : 6  Lectures : 20717
Game designer Extincteur de Crocabulia
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posté 27 Juin 2016 - 18:03:43 | #3
Les serveurs de jeu seront mis à jour le 28/06/16. Voici la liste des modifications apportées :
  • Le harnachement d'une monture est désormais déséquipé lorsque la monture est transformée en certificat.
  • Quête La musique de Rykke Zane : afin de permettre la validation de l’objectif Utiliser la fée d'artifice pour prévenir Sered, le PNJ Esprit mélancolique donne une nouvelle Fée d’artifice sufokienne aux personnages qui ont utilisé l’objet prématurément.
  • Quête L’affaire Pollie Perkine : les adeptes des profondeurs occasionnent davantage de dommages en combat; certains bénéficient d’une amélioration en Fuite.
  • Capitaine Meno : dans certains cas le monstre pouvait invoquer un nombre de monstres anormalement élevé; ce problème est corrigé.
  • Mol Usk : le sort Traînée Collante possède désormais un effet graphique.
  • Le N’yagl reste enfoui en terre entre ses tours de jeu.
  • Larve de Koutoulou : le sort Permutation Inquiétante possède une nouvelle animation.
  • Sur certaines cartes sous-marines, les positions de départ en combat sont corrigées et ne sont plus bloquantes pour le l'exécution d'actions.
  • La prévisualisation des dommages fonctionne correctement lorsque le sort Roulette est utilisé avec des sorts déclenchés.
  • La prévisualisation des dommages fonctionne correctement avec les effets de multiplication des dommages.
  • Lancer le sort Karcham sur une carte sous-marine pendant un déplacement ne perturbe plus le fonctionnement du client et n'entraîne plus la disparition de l'entité portée.
  • Les Muldos Indigo sauvages donnent correctement naissance à leurs petits. Si le petit était un Muldo indigo, il n’était pas correctement généré.
  • Rechercher des monstres de la famille des Tofus depuis la carte du monde fonctionne correctement.



Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11449788  Réponses : 6  Lectures : 20717
Game designer Extincteur de Crocabulia
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posté 24 Juin 2016 - 17:28:36 | #4

Citation (mia-manju @ 23 Juin 2016 16:45) *
Edit. Qu'en est il de l'IA des invocations en général ? Parce que en soit, les rendre "contrôlables" c'est bien trop puissant ; mais puisque apparemment ça ne durera qu'un tour, c'est l'IA qui s'occupera du reste non ? Et vu ce qu'il en est aujourd'hui, la refonte reviendrait à décorer son tas de crotte avec des fleurs et des paillettes (j'exagère mais vous avez compris je pense).
Du coup, pensez vous corriger les bugs d'une IA catastrophique ?


Nous continuons de travailler sur l'amélioration de l'IA et même s'il n'y aura pas de modifications spécifiques de l'IA pour accompagner la modification de classe Osamodas, nous essaierons de travailler les sorts des invocations en prenant en compte leur comportement parfois difficilement prévisible.


Citation

y'aura un restat ou pas?


Oui, il y aura distribution d'orbes reconstituants pour les personnages Osamodas, les changements apportés à la classe sont significatifs et justifient le besoin de changer l'attribution des points de caractéristiques !


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11446114  Réponses : 1328  Lectures : 8121
Game Designer Etouffeur de Koulosse
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posté 24 Juin 2016 - 14:50:24 | #5
Bonjour,

J'aimerais apporter quelques informations suite à certaines interrogations qui sont récurrentes. Et j'en profite pour répéter (on n'est jamais trop prudent) que même si la classe est dans un stade assez avancé sur papier, tout peut réellement changer, cela reste une version interne sur laquelle on va faire encore de nombreux tests et itérer de nombreuses fois pour avoir la version finale.

Concernant les invocations, nous prévoyons pour l'instant de permettre à l'Osamodas d'invoquer 6 créatures différentes. En réalité, chaque voie élémentaire permettra d'invoquer deux créatures de la même famille : la voie Air aura deux sorts d'invocation de Tofu différents (un Tofu Dodu jaune et un Tofu noir par exemple) et idem pour les 2 autres voies.
Cela veut donc dire que le Craqueleur, le Sanglier, le Bwork Mage et le Prespic ne pourront probablement plus être invoqués. Mais nous prévoyons d'intégrer une partie de leurs capacités aux nouvelles invocations. Par exemple le second Tofu pourrait repousser les ennemis comme le fait le Sanglier.
Notre volonté est de garder le rôle "invocateur" de l'Osamodas et donc de conserver un nombre d'invocations important, et que chaque voie élémentaire ait plusieurs invocations associées.

Concernant la voie Eau qui disparaît à priori, c'est effectivement quelque chose qui nous embête étant donné que cela supprime une voie élémentaire existante et donc rend moins viables certains modes de jeu actuellement atypiques. Ce n'est pas quelque chose de définitif, on continue de réfléchir à des solutions pour intégrer une voie Eau. Ce n'est cependant pas chose aisée : il n'y a pas d'invocation aquatique actuellement sur l'Osamodas et on trouve les sorts sont plus cohérents avec les voies élémentaires Terre/Air/Feu.

Enfin concernant les sorts de boost : dans le modèle qui vous est présenté, ils sont intégrés aux voies élémentaires c'est-à-dire qu'il y aura des sorts qui peuvent être lancés sur les ennemis pour faire certains effets, et sur alliés pour les booster. De plus, des boosts seront naturellement fournis aux invocations lorsqu'un Osamodas utilisera son sort de fusion : par exemple la forme "Tofu" augmente la mobilité des invocations quand celle "Bouftou" les rend plus résistantes. Nous souhaitons que les invocations soient moins dépendantes des boosts de l'Osamodas (donc plus puissantes sans boost) afin de les rendre moins nécessaires dans un jeu basé sur les invocations mais nous sommes conscients que cela reste une capacité importante, et notamment pour proposer une alternative aux invocations.

En tout cas, continuez de nous communiquer vos retours. Ils sont importants et nous permettent de mieux orienter certaines décisions !


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11445687  Réponses : 1328  Lectures : 8121
Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 24 Juin 2016 - 12:23:32 | #6
Une mise à jour a été effectuée, voici les modifications apportées :

  • Vaisseau du Capitaine Meno :
    • Le donjon est de nouveau accessible.
    • Le Capitaine Meno a désormais un comportement peureux.
    • Les Crystaux de Stasili à proximité du Capitaine Meno au début de son tour sont désormais tués.
  • Les monstres des Abysses de Sufokia n'agressent plus les personnages hors-combat.
  • Le Harnachement Muldo Steamer n'est désormais plus lié au compte pendant 2 mois.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11445341  Réponses : 6  Lectures : 20717
Community Manager Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 23 Juin 2016 - 16:30:00 | #7
Refonte Osamodas : WIP ! Les plus attentifs d’entre vous auront remarqué cette petite information qui s’est glissée l’air de rien dans notre calendrier la semaine dernière. Prévue pour le mois de septembre et déjà prête à passionner les foules, il s’agit de la refonte d’une classe tant attendue : celle de l’Osamodas !



Hé oui, à peine la mise à jour 2.35 est-elle sortie sur vos serveurs, qu’on vous parle déjà de celle de septembre ! Le format 16/9è et la révision des interfaces sont deux importants chantiers et ça bosse dur pour tenir les délais, mais ça… vous le saviez déjà. Ce qui nous intéresse aujourd’hui, c’est la petite nouveauté annoncée la semaine dernière : la refonte Osamodas !


Et quand on dit refonte, on n’y va pas avec le dos de la cuillère : une mécanique de jeu revisitée, un design modernisé, des effets de sort actualisés, … Préparez-vous à découvrir un Osamodas « new gen’ » !

Bon, pour le moment, on en est encore qu’au tout début… Les prémices des prémices… Les préliminaires de… Enfin vous voyez. Mais on a envie de partager nos idées et nos envies avec vous, alors on s’est dit GO ! Allons-y ! Soyons fous ! Montrons-leur !

Mais n’oubliez pas : tout est WIP*, en cours de réflexion et donc susceptible d’évoluer ou changer radicalement d’ici septembre.

* Work In Progress



Game Design



Le caractère « invocateur » de l’Osamodas reste évidemment au centre de son gameplay.

Nous envisageons actuellement 3 voies élémentaires principales : Air, Feu et Terre, avec chacune une spécialité particulière.

L’une des nouvelles mécaniques de jeu proposée à la classe consiste à « fusionner » avec son invocation durant le combat, modifiant ainsi ses attributs et caractéristiques.

Chaque voie élémentaire est associée à un type d’invocations précis :
  • Voie Air : Spécialiste des Tofus
  • Voie Feu : Maître des Dragonnets
  • Voie Terre : Gardien des Bouftous
Du côté des sorts, nous partons sur 5 sorts utilitaires et 5 sorts par voie élémentaire.

Parmi les sorts utilitaires, l’on peut notamment citer « Lien animal » qui se dédie à cette capacité de fusion avec une invocation, « Symbiose » qui permet à l’Osamodas de contrôler son invocation durant 1 tour ou encore « Laisse Spirituelle »… Ah non, il ne change pas celui-là, il est déjà très bien comme il est !

Les sorts de type Air se spécialisent dans l’évitement du contact ; ils permettent de repousser, d’attaquer sans ligne de vue ou de harceler les ennemis.

Les sorts de type Feu favorisent les soins et permettent de désenvoûter les ennemis.

Les sorts de type Terre renforcent les compétences de tank ; ils permettent de retirer de la fuite aux ennemis, de les attirer et de réduire leur puissance.



Chara Design



Qui dit « fusion », dit nouvel aspect !





Heu oui, non, pas comme ça…


Xa a effectué quelques recherches de design afin de représenter plus concrètement le rendu d’une fusion, et Rumo en a ensuite réalisé les sprites afin de mieux coller à l’univers DOFUS. Voici ce que donnent leurs premières maquettes :




FX Design



De nouveaux sorts ou des sorts modifiés, dans les deux cas : de nouveaux effets s’imposent ! A l‘instar de l’Eniripsa, le Iop ou le Xélor avant lui, l’Osamodas va pouvoir briller en combat grâce à des animations de sorts flambant neuves ! La preuve avec les premières intentions d’animation de Rumo :









Et ce n’est pas tout ! Le sprite de l’Osamodas lui-même tend à évoluer afin de lui donner un aspect un peu plus mature. Loin encore d’être finalisé, en voici déjà les premières recherches :




Voilà où nous en sommes pour l’instant de nos réflexions. On espère que ces quelques informations sauront vous inspirer et réveiller la bête sauvage qui dort en chaque Osa ! De notre côté, nos ambitions sont de vous proposer une refonte un peu différente de l’ordinaire mais surtout, une mécanique de jeu fun et plaisante à jouer sans pour autant en augmenter la difficulté.

On se permet de le répéter une nouvelle fois ; tout ceci en est au stade de réflexion et peut évoluer dans les semaines à venir. N’hésitez cependant pas à nous faire vos retours : on a hâte de savoir ce que vous en pensez !


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11443163  Réponses : 1328  Lectures : 8121
Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 23 Juin 2016 - 15:16:50 | #8
L'accès au Vaisseau du Capitaine Meno a été désactivé temporairement afin de corriger un souci majeur qui permet de gagner le combat facilement avec un seul personnage. Il sera normalement réactivé dans la journée de demain (vendredi 24/06/2016)

Veuillez nous excuser pour la gêne occasionnée.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11443437  Réponses : 6  Lectures : 20717
Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 22 Juin 2016 - 15:15:03 | #9
Une mise a jour va être effectuée à 15h30. Voici les modifications apportées :
  • Dissocier un objet vivant de son objet hôte ne transmet plus anormalement sa durée de liaison si elle est toujours effective.
  • La Dragodinde est correctement déséquipée pour les personnages qui se téléportent en milieu sous-marin via un prisme d'alliance.
  • Le groupe de monstre de la cinquième salle annexe 3 du donjon des Kitsounes est de nouveau présent.
  • Le temps de réapparition des ressources récoltables : Aquajou, Écume de mer et Quisnoa est réduit et uniformisé avec les autres ressources récoltables des Abysses de Sufokia.
  • Le Transporteur de Sylargh apparaît correctement sur sa carte d'entrée de donjon.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11441863  Réponses : 6  Lectures : 20717
posté 22 Juin 2016 - 10:18:11 | #10
Bonjour,

Merci pour le retour, nous allons corriger ça dès que possible.

Bon jeu à tous


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11441448  Réponses : 3  Lectures : 229
posté 22 Juin 2016 - 10:00:05 | #11
Bonjour,

Merci pour la remontée de ce bug, nous allons corriger ce soucis dès que possible.

Merci et bon jeu


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11441433  Réponses : 3  Lectures : 374
Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 20 Juin 2016 - 18:09:22 | #12
Mise à jour 2.35 : Les Abysses de Sufokia

Abysses de Sufokia :

  • Les Abysses de Sufokia sont désormais disponibles : ils sont accessibles depuis le nouveau palais de Sufokia et s'adressent aux aventuriers de niveau 190 et plus.
  • Cette nouvelle zone contient de nouvelles familles de monstres, de nouveaux succès, de nouveaux donjons, une nouvelle monture à capturer et à élever, de nouvelles quêtes, un nouvel ornement, un nouveau Dofus, de nouvelles ressources récoltables ainsi que quelques surprises.
  • L'exploration sous-marine se fait sous certaines conditions :
    • Les incarnations ne sont pas autorisées : elles sont déséquipées à l'entrée sur une carte sous-marine.
    • Les montures terrestres ne sont pas autorisées : Dragodindes et montiliers terrestres.
    • Les illusions et personnages suiveurs qui ne sont pas sous-marins y sont invisibles, mais leurs effets restent actifs.
    • Les apparences des chapeaux et des capes qui ne sont pas sous-marines sont remplacées par des apparences de Scaphandre et de Propulseur sous-marins, mais leurs effets restent actifs.
    • Les animations de marche et de course des personnages sont adaptées à l'environnement aquatique.

Base Abyssale de Merkator :

  • L'ascenseur qui amène directement au donjon est désormais accessible sans activation de levier.
  • Le critère d'accès à l'ascenseur est modifié : il faut désormais avoir terminé la quête "Relevez les niveaux". Il demandait auparavant d'avoir terminé le donjon au moins une fois.
  • Le nombre de groupes de monstres par carte dans la base abyssale passe à 2 : un groupe qui comporte 1 à 4 monstres et un autre qui en comporte 5 à 8.


Expérience et gains de niveau :


Combats :

  • Quand une entité meurt alors qu'un sort est sélectionné, la ligne de vue est correctement débloquée, sans avoir à sélectionner le sort de nouveau.
  • Les personnages ne perdent plus leur natte, s'ils en ont une, pendant les animations de course et de marche alors que l'option d'affichage des monture est désactivée.
  • Les portails, glyphes, pièges, runes, murs de bombe sont désormais affichés en mode transparence
  • Les points de mouvement affichés sont correctement utilisables après une retraite anticipée lorsqu'une invocation contrôlable est posée. (Roublabot par exemple)
  • L'option permettant de ne pas afficher les animations de sort en combat remplace désormais l'animation de lancement de sort par une animation simplifiée.
  • Les états désactivés ne sont plus affichés jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau actifs. Dans certains cas, les états invulnérables de certains monstres pouvaient toujours être affichés alors qu'ils étaient temporairement désactivés.
  • Le message de report des secondes inutilisées s'accorde correctement au singulier.
  • L'écran de fin de combat s'affiche désormais même si le combat se termine en phase de préparation.
  • En combat, les envoûtements qui entraînent des dommages non fixes affichent désormais les dommages corrects du niveau actuel du sort. Ce sont les envoûtements créés par les sorts Foène, Rekop ou Flèche Empoisonnée par exemple.
  • Les sorts qui répartissent une partie des dommages subis sous forme de dégâts ou sous forme de soins ne prennent désormais plus en compte les effets déclenchés. Cela corrige des interactions anormales entre les sorts comme Mot Vampirique de l'Eniripsa ou Poutch du Iop et les effets déclenchés de sorts comme Furie du Sacrieur.
  • La prévisualisation du sort Cupidité n'affiche plus anormalement une téléportation contre un Granduk.

Prévisualisation des dommages et des actions :

  • La prévisualisation des dommages des sorts Air de l'Eniripsa fonctionnent correctement : ils ne s'affichent plus si la cible soignée a toute sa vie et se font bien autour de l'Eniripsa et non plus autour de la cible.
  • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement quand la cible est tuée avant que des effets se déclenchent sur cette dernière.

Interfaces :

  • La recherche dans l'inventaire prend désormais en compte le contenu des pierres d'âmes plutôt que de se limiter à leur nom.
  • L'interface d'historique de ventes hors-ligne s'ouvre désormais toujours sur l'onglet "invendus" si on y accède via le lien dans les canaux de discussion.
  • L'interface d'historique de ventes hors-ligne affiche correctement tous les objets vendus et non plus seulement ceux correspondant au lien cliqué.
  • L'interface de guilde s'ouvre désormais toujours sur l'onglet "percepteur" si on y accède via le lien dans les canaux de discussion.
  • Un indicateur de chargement est ajouté lors de la mise en ligne de la capture d'écran des résultats de fin de combat.
  • Sur l'interface de création de personnage, le raccourci Entrée n'a plus d'effet tant que la page de choix de classe est affichée.
  • Lors de la dissociation d'un objet avec un objet d'apparat, lorsque l'objet est présent dans la barre de raccourcis, son apparence est bien mise à jour.
  • Dans le bestiaire, les points de vie de certains monstres dont les points de vie de leurs invocations dépendaient de la leur est désormais correcte. (par exemple : le dopeul Roublard de temple et ses bombes)
  • Dans les options de performance, une option est ajoutée pour désactiver les animations d'interface, telles que celles des PA/PM à droite du médaillon central.
  • En espagnol et portugais, dans les fiches d'objet, les conditions sur l'intelligence s'affichent correctement.
  • Dans la fiche de caractéristiques, les jauges d'expérience et d'énergie sont inversées.
  • Dans l'interface de personnalisation des Havres-Sacs, le menu de sélection des thèmes visibles fonctionne correctement si le regroupement des éléments par thème est activé.
  • Dans la liste des raccourcis d'objet, il n'est plus possible de faire un shift + clic sur les équipements rapides ou les ensembles d'idoles.
  • Dans la liste supplémentaire de boutons d'interface, il n'y a plus de zone vide après le treizième bouton.
  • Dans les infobulles et fiches d'objets présentant les jets théoriques d'objet à malus variable, l'étendue potentielle du malus est désormais affichée de façon croissante ("-2 à -1" au lieu de "-1 à 2" par exemple)
  • Dans l'interface sociale, le raccourci d'ouverture de l'interface des défis communautaires est affiché au survol de l'onglet permettant de l'ouvrir.
  • Le nombre de gagnants affiché d'un défi communautaire n'est plus limité. Il peut arriver que dans certains cas, il y ait plus de gagnants que le nombre maximum de gagnants autorisé. Par exemple si 20 personnes prennent un défi qui n'a que 10 places, si les 20 le réussissent, seuls les 10 premiers récupèrent une partie de la cagnotte, mais les 10 derniers récupèrent tout de même leur mise et ont bien réussi le défi.
  • Dans la liste des défis communautaires, la recherche sur les noms de guilde et d'alliance est ajoutée.
  • Dans la liste des défis communautaires, la case à cocher "Afficher uniquement les défis valides" a désormais une infobulle explicative à son survol.
  • Dans la liste des défis communautaires, les défis réussis sont désormais affichés en vert.
  • Dans la liste des défis communautaires, il est désormais possible de masquer des défis pour qu'ils n'apparaissent plus dans la liste des défis valides.
  • La liste des défis communautaires est désormais triée par ordre de cagnotte décroissante par défaut.
  • Lors de l'inscription à un défi communautaire, une fenêtre de confirmation est ajoutée si le défi a un coût d'inscription.
  • À la création d'un défi communautaire, il est désormais possible de définir la durée et le délai avant lancement en heures.
  • Dans les interfaces de guilde et d'alliance, les défis communautaires réservés à la guilde ou l'alliance en question sont désormais affichés sous la forme d'un bouton qui ouvre la liste des défis en question.

Carte du monde et minicarte :

  • L'affichage des lieux remarquables est revu afin d'en améliorer la lisibilité : si plusieurs lieux remarquables sont sur la même carte, alors un seul est affiché et le nombre de lieux superposés est indiqué.
  • Au survol d'un lieu remarquable, tous ceux présents sur la même carte sont désormais indiqués sous forme de liste. De plus, l'information de la sous-zone survolée est mise en haut à droite de la carte globale du monde.

Alignements :

  • Il est désormais possible d'obtenir des alitons en échange de certificats de dragodindes. Les personnages alignés remplissant les conditions ont accès à un atelier prévu à cet effet devant la banque du village des éleveurs.
  • Il n'est plus possible de se prémunir contre la perte de points d'honneur dans une agression d'alignement en se connectant sur un autre serveur au cours du combat.

Guildes et alliances :

  • Il est de nouveau possible d'enregistrer des liens cliquables dans les annonces de guilde.
  • Les alliances ont désormais, comme les guildes, la possibilité de définir une annonce d'alliance.
  • Dans les options de fonctionnalités, deux nouvelles options permettent de désactiver la réception des annonces de guilde et d'alliance.
  • Il est désormais possible de configurer un bulletin de guilde et un bulletin d'alliance : il s'agit d'un nouvel onglet dans les interfaces de guilde et d'alliance qui permet la configuration d'un message texte plus long qu'une annonce de guilde et d'alliance, et qui a pour vocation d'être plus durable. Seuls le meneur et ses bras droits peuvent modifier un bulletin de guilde. Seuls les meneurs de guilde peuvent modifier un bulletin d'alliance.
  • Dans les annonces de guilde et d'alliance, les caractères spéciaux s'affichent correctement.
  • Dans les annonces de guilde et d'alliance, l'heure de dernière modification est ajoutée
  • Dans l'interface de guilde, la fenêtre des droits de guilde d'un membre peut désormais se valider avec la touche Entrée et se fermer avec la touche Echap.
  • Ajouter un module à un prisme via l'utilisation des transferts avancés d'objets n'est plus susceptible de provoquer la perte du module. Cela pouvait arriver si l'ajout du module était en réalité impossible.
  • Il n'est plus possible de retirer les modules d'un prisme affaibli.

Eniripsa :

  • Quand un Eniripsa est ressuscité, l'intervalle de relance de son Lapino est correctement mis à jour.
  • Les effets du sort Mot de Silence ne peuvent plus être désenvoûtés.
  • Les caractéristiques du Dopeul au niveau 6 sont corrigées.

Féca :

  • Le sort Glyphe Gravitationnel ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.

Roublard :

  • Le sort Roublabot ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.

Steamer :

  • Quand une Harponneuse est tuée, si une autre Harponneuse est invoquée dans le tour qui suit, elle attaque correctement les cibles déjà affectées par la première Harponneuse.

Quêtes :

  • De nouvelles quêtes sont disponibles à Sufokia ! Pollie Perkine a besoin de l'aide d'un héros aguerri pour visiter les eaux de la baie. Si vous acceptez de jouer les gardes du corps, vous débloquerez trois séries de quêtes qu vous mèneront dans les profondeurs.
  • Quête Ingérence en Amakna : la description de la lettre de l'intendant San Lavalss à destination d'Amayiro est corrigée.
  • Quête Star ski et Dutch : correction du nom des skis afin qu'ils correspondent aux nouvelles planches de bois demandées par le PNJ Justin Dwa ; ajouts d'indices dans les dialogues des PNJ potentiellement intéressés par l'achat des skis ; amélioration des dialogues de Francky afin qu'il soit possible de poursuivre la quête des skis sans accomplir la quête Bricole Girl.
  • Un nouveau succès est ajouté dans la catégorie Quêtes : En quête de perfection. Pour obtenir le titre Perfectionniste, vous devez terminer 1 200 quêtes.
  • Quête Leçon d'Humilité : Kruella Freuz invoque désormais un bouftou de grade 1, et sa portée d'invocation passe à 1.

Métiers :

  • Le poids des poissons passe à 2 pods, à l'exception du Pichon Eud'Compet.
  • De nouvelles ressources de métier sont récoltables :
    • Pêcheur : Patelle
    • Mineur : Écume de mer
    • Paysan : Quisnoa
    • Bûcheron : Aquajou
    • Alchimiste : Salikrone
  • En Forgemagie, le poids du malus de Vitalité est correctement 2 fois inférieur à celui du bonus de Vitalité.

Élevage :

  • Une nouvelle espèce de monture est capturable et élevable : les Muldos.
  • Un nouveau paramètre d'élevage est utilisé pour les Muldos : les collisions génétiques.
    • Plus les familles des parents d'un Muldo sont proches, et plus il y a de collisions génétiques, ce qui a pour effet de réduire le nombre maximum de reproductions d'un Muldo.
    • Le nombre de reproductions d'un Muldo varie de 1 à 4.
  • Dans l'interface d'élevage, un nouveau type de filtre est disponible : le filtre par espèce.
  • Dans l'interface d'élevage, les filtres de capacité,d'espèce et de couleur sont maintenant regroupés et colorisés.
  • Dans l'interface d'élevage, le deuxième et le troisième filtres ne contiennent plus les filtres de capacité, espèce ou couleur s'il n'y en a qu'un seul.
  • Les Ornements Dragomaître Honorable, Dragomaître respectable et Dragomaître Imposant sont modifiés : l'emblème de fer à cheval est remplacé par une dragodinde.

Havres-Sacs :

  • Un joueur qui est allé dans son Havre-Sac depuis une zone instanciée (à Incarnam par exemple), revient bien dans la même instance lorsqu'il sort de son Havre-Sac.

Donjons :

  • Les succès qui demandent de réussir les donjons de Vulkania avec un certain score d'Idole sont ajoutés. Un nouvel ornement est disponible sur Vulkania pour ceux qui finiront ces succès en plus de ceux déjà existants.
  • Les succès qui demandent de réussir les donjons d'Halouine et de l'Île de Nowel sont ajoutés. Ils pourront être accomplis quand ces contenus seront de nouveau accessibles.
  • En Dimension Divine, quand un monstre apparaît dans une vague de monstre (après le premier tour de jeu), il est désormais invulnérable tant qu'il n'a pas joué un tour de jeu complet et il subit un malus de 25% de sa vitalité totale jusqu'à la fin du combat.

Objets :

  • Les panoplies suivantes peuvent désormais être obtenues directement en affrontant des monstres :
    • Panoplie du Bouftou
    • Panoplie du Prespic
    • Panoplie Arakne
    • Panoplie du Piou (bleu, rouge, violet, vert, jaune, rose)
    • Panoplie Champ Champ
    • Panoplie Moskito
    • Panoplie champêtre
    • Panoplie du Sanglier
    • Panoplie de l'Aventurier
    • Panoplie des âmes
  • Le Titard a également pour zone de prédilection l'Arbre de Moon, le Bateau du Chouque et le Village Kanniboul.
  • Le prix de revente aux PNJ de la Capodindo passe à 100kamas.

Harnachements :

  • Des harnachements peuvent être équipés sur les montures : ce sont des équipements qui s'équipent sur une monture pour changer son apparence.
  • Pour l'équiper, il faut le glisser-déposer sur l'icône de la monture dans l'inventaire (il faut que la monture soit équipée)
  • Pour le retirer, il faut faire un clic droit sur l'icône de la monture dans l'inventaire.
  • Le Harnachement change également les couleurs de la monture équipée, il est possible de restituer ses couleurs de base en effectuant un clic-droit dessus dans l'inventaire.
  • Cinq Harnachements sont disponibles en jeu : ceux de Bonta et de Brâkmar peuvent être obtenus en échange d'alitons tandis que le Harnachement de Muldo Steamer peut être fabriqué par les bricoleurs.
  • Les Harnachements ne peuvent pas être équipés sur les montures "spéciales" : la Dragodinde en armure et la Dragodinde à plumes.
  • Une nouvelle catégorie est disponible en hôtel des ventes des animaux pour les harnachements.

Kolizéum :

  • Il est désormais possible de modifier son équipement lorsqu'on est envoyé en combat Kolizéum depuis son Havre-Sac

Goultarminator :

  • Certains blocs utilisés dans les décors des cartes du Goultarminator ont été remplacés par des blocs plus petits afin d'améliorer la lisibilité lors des combats.
  • Les combats gagnés à l'aide d'incarnations ne sont désormais plus comptabilisés lors de l'épreuve de rapidité contre Goultard.

Divers :

  • Essayer de faire apparaître un groupe de monstre (en utilisant un oeuf de bwak par exemple) sur une carte qui ne l'autorise pas renvoie désormais un message d'erreur.
  • Quand une aura est activée sur un personnage de face, il pouvait arriver un léger souci d'animation au moment où il initie un déplacement, ce problème est corrigé.
  • Sur les cartes comportant des monstres agressifs, l'entrée en combat s'effectue de nouveau au contact de la zone d'agression du monstre.
  • Les personnages issus de comptes non-abonnés ne restent plus bloqués sur place lorsqu'ils essayent d'utiliser un élément interactif les faisant entrer sur une carte réservée aux abonnés.
  • Les personnages ne courent plus sur place s'ils essaient de se déplacer juste après avoir utilisé un élément interactif.
  • Lors de la création d'un personnage, le choix automatique de serveur donne désormais la priorité aux serveurs de la communauté du joueur.
  • Les mises à jour ne remettent plus le redimensionnement de la fenêtre de jeu à sa configuration par défaut.
  • Un problème pouvant causer une baisse de performance s'il y a des personnages en haut de l'écran est résolu.
  • La commande /whois renvoie également le nom du serveur de la cible.
  • Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques ont été effectuées dans les textes du jeu.
  • Les effets graphiques sur les cartes (animations de sorts, animation de clic etc) ne passent plus devant les décors si la transparence n'est pas activée.
  • Il n'est plus possible de sortir d'une carte qui n'autorise pas la téléportation en rejoignant une défense de percepteur.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11438260  Réponses : 6  Lectures : 20717
Community Manager Cogneur de Kitsou
* * Inscrit depuis le 29/01/2016
posté 20 Juin 2016 - 17:48:44 | #13
Rollback du serveur Hyrkul le 19/06 Bonjour,

Suite à un crash du serveur Hyrkul, celui-ci a subi un rollback ce dimanche à 2h13, revenant à la sauvegarde de 0h19.

Tous les joueurs impactés par le rollback seront compensés par : 1 x 30 Compensatons

Les achats en boutique et dans la bourse aux kamas ont été rejoués aujourd'hui à 15h35.


Veuillez nous excuser pour la gêne occasionnée.

Bon jeu à tous.


Forum : État des serveurs  Prévisualisation du message : #11438217  Réponses : 0  Lectures : 3207
Community Manager Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 16 Juin 2016 - 16:37:02 | #14
Bonjour à tous,

Suite à vos nombreux retours, nous avons choisi d'interagir avec vous d'une manière un peu différente de l'ordinaire : une petite séance de questions / réponses sur le sujet avec les dev, tout de suite en vidéo !

 


Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11433668  Réponses : 1721  Lectures : 20026
Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 14 Juin 2016 - 16:49:10 | #15
Une mise à jour du serveur de test a été effectuée, voici les modifications apportées :

  • En combat, les couleurs des harnachements sont correctement transmis aux entités dupliquées d'un même personnage (double du Sram par exemple)
  • Il n'est plus possible de sortir d'une carte qui n'autorise pas la téléportation en rejoignant une défense de percepteur.
  • Quand un personnage arrive dans une carte sous-marine en combat (en défense de percepteur par exemple), les conditions sous-marines s'appliquent bien.
  • Dans la liste des défis communautaires, le bouton de visibilité permettant de masquer un défi fonctionne correctement.
  • Temple de Koutoulou :
    • Le système de Folie est revu : les personnages ne subissent un malus supplémentaire que tous les 2 stades de Folie et non plus à chaque stade. De plus, ils n'ont plus de malus à partir du stade de Folie 6. La mort est toujours appliquée au stade de Folie 10.
    • Les doubles créés par les sorts du Shokkoth ne consomment plus d'invocation.
    Palais de Dantinéa:
    • Les Grokillages sont désormais invoqués tous les 5 tours. Cela laisse donc un tour de plus pour les tuer.
    • Les Grokillages n'augmentent plus les dommages subis par les personnages. En revanche, ils appliquent un malus d'1PM aux personnages liés tant qu'ils ont en vie.
  • Le Tryde ne se téléporte plus s’il est dans l’état pesanteur. (mais les autres effets de son sort sont correctement appliqués)
  • La portée de certains sorts de monstres est augmentée, et elle devient modifiable :
    • Tourbillonement de la Poulpée
    • Attraction Lumineuse du Tourthon
    • Gesticulation Ridicule du Crabe Yoloniste
    • Éclair Obscur de la Mantaze
    • Bave Acide du Mol Usk
    • Piège Parasite de la Tilamproie
    • Mélopée Pernicieuse du Klûtiste
Le Temple de Koutoulou est de nouveau accessible aux aventuriers tandis que le Palais de Dantinéa ferme ses portes.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11431040  Réponses : 11  Lectures : 26790
Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 14 Juin 2016 - 10:57:11 | #16
Les serveurs de jeu ont été mis à jour le 14/06/2016. Voici la liste des modifications apportées :
  • Défis communautaires : Il n'est plus possible d'associer une contrainte de nombre de monstres supérieure à 4 avec le monstre Rat d'égoutant malade.
  • Dans certains cas, il était possible de sortir victorieux d'un combat à vagues de monstres sans avoir vaincu toutes les vagues de monstres. Ce problème est corrigé.
  • Le Trône de la Cour Sombre est de nouveau accessible sur tous les serveurs de jeu.



Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11430502  Réponses : 9  Lectures : 31628
Community Manager Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 13 Juin 2016 - 18:54:51 | #17
Bonjour à tous !

Merci d'avoir patienté jusqu'ici ; le caractère international du concours a été un peu plus compliqué à gérer que prévu, d'où ce retard sur les résultats.
Ne tardons donc plus : voici les gagnants tant attendus du Seasons of Fun !


ARTS GRAPHIQUES



Titilapral (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »



toxic-star (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »



spada-mano (communauté italienne) sur le thème Eté : « Bastonnade ! »



DaFloresta (communauté portugaise) sur le thème Hiver : libre



Muledecogere (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »




ARTS PLASTIQUES



Aralis (communauté francophone) sur le thème Printemps : « Cap vers un nouveau monde ! »



Kollembole (communauté francophone) sur le thème Hiver : libre



MiniTapsi (communauté allemande) sur le thème Hiver : libre



darkbzh (communauté francophone) sur le thème Eté : « Bastonnade ! »



LALO-CURAEDD (communauté espagnole) sur le thème Hiver : libre




ARTS AUDIOVISUELS



Jack-Revenge (communauté francophone) sur le thème Hiver : libre



jeronimo33 (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »



therocketbatista (communauté francophone) sur le thème Eté : « Bastonnade ! »



guerrier-mystere (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »



FooDestinity7 (communauté francophone) sur le thème Hiver : libre




ARTS LITTÉRAIRES



enpreur (communauté francophone) sur le thème Eté : « Bastonnade ! »
> Clique pour agrandir <



Kenji-key (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »
> Clique pour agrandir < - > Clique pour agrandir <




Beowow (communauté portugaise) sur le thème Hiver : libre
> Clique pour agrandir < - > Clique pour agrandir <




Luzecilla (communauté espagnole) sur le thème Hiver : libre
> Clique pour agrandir <



Vanilumi (communauté francophone) sur le thème Automne : « La quête des Dofus »
> Clique pour agrandir <




COUP DE COEUR DU STAFF



akiho sur le thème Hiver : libre




Félicitations à tous ! Les récompenses seront créditées demain sur vos comptes respectifs.

Merci à tous d'avoir contribué à ce concours artistique !
Pour rappel une galerie rassemblant les différentes participation est disponible sur Pinterest.

A bientôt pour de nouvelles animations !


Forum : Animations Communautaires  Prévisualisation du message : #11429612  Réponses : 215  Lectures : 8765
Développeur Serveur Caresseur de Tofu
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 13 Juin 2016 - 12:07:13 | #18
Bonjour,

Il n'est pas encore possible d'observer les combats KIS (Kolizéum Inter Serveurs) en tant que spectateur.

Anca.


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11429053  Réponses : 1  Lectures : 138
Développeur Serveur Caresseur de Tofu
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 13 Juin 2016 - 10:20:08 | #19
Bonjour,

Serait-il possible de nous envoyer un rapport de bug la prochaine fois que vous reproduisez ce problème ?

Voilà la procédure à suivre :

1. Activer préalablement la génération de rapport de bug :
- Ouvrir les options du client (touche Echap).
- Dans l'onglet "Support" activer la génération de rapport de bug.

2. Générer le rapport de bug :
- Une fois le problème reproduit, presser la touche F11 (ou F1 sur Mac).
- Cliquer sur "Save report", enregistrez le fichier dans un endroit où vous le retrouverez facilement.

3. Héberger le rapport de bug :
- Utiliser un service d'hébergement de fichiers en ligne pour pouvoir partager le rapport de bug que vous venez de créer.
- Une fois que vous aurez le lien vers votre fichier hébergé, envoyez-le moi via Ankabox.

Merci à vous !
Anca


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11428967  Réponses : 8  Lectures : 265
Community Manager Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 13 Juin 2016 - 09:53:31 | #20
Rollback les 11 & 12 /06 Bonjour,

Suite à un crash des serveurs, un rollback a été effectué sur Otomaï et Ombre ce week-end ;

- Otomaï : samedi 11 juin à 2h45, sur base des données de 00h45.
- Ombre : dimanche 12 juin à 1h00, sur base des données de samedi à 16h35.

Tous les joueurs impactés par le rollback seront compensés par ;

- Otomaï : 1 x 30 Compensatons
- Ombre : 3 x 30 Compensatons + 1 x Jour d'abonnement

Nous vous présentons nos excuses pour les désagréments causés.

Bon jeu à tous.


Forum : État des serveurs  Prévisualisation du message : #11428946  Réponses : 0  Lectures : 4163
Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 09 Juin 2016 - 11:36:24 | #21
Un souci permettant de gagner le combat contre la Reine des Voleurs sans affronter toutes les vagues de monstres a été détecté et est en cours de correction.
En attendant le correctif qui sera normalement appliqué pendant la maintenance de mardi prochain, le donjon est temporairement inaccessible.

Désolé pour la gêne occasionnée.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11408787  Réponses : 9  Lectures : 31628
Ankama Exécuteur d'Ouginak
* Inscrit depuis le 22/08/2013
posté 09 Juin 2016 - 10:27:59 | #22
Bonjour,

Il y avait effectivement un problème avec le client du jeu en Beta ne supportant plus les résolutions Retina sur Mac OS X.
Un correctif a été déployé depuis, mais si le problème persiste, n'hésitez pas à nous le faire savoir.


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11408732  Réponses : 3  Lectures : 171
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 08 Juin 2016 - 14:44:26 | #23
Bonjour,

- Quel antivirus avez vous ?
- Pourriez-vous le désactiver/désinstaller temporairement pour tester si la beta fonctionne ? Il sera peut-être nécessaire de la réinstaller une fois l'antivirus coupé.

Ce n'est clairement pas une solution à long terme, mais il semblerait bien possible que ça soit un souci d'anti-virus qui bloque en partie le client beta.


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11407571  Réponses : 78  Lectures : 1525
Développeur Serveur Caresseur de Tofu
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 07 Juin 2016 - 14:28:18 | #24
Bonjour,

Serait-il possible de nous envoyer un rapport de bug la prochaine fois que vous reproduisez ce problème ?

Voilà la procédure à suivre :

1. Activer préalablement la génération de rapport de bug :
- Ouvrir les options du client (touche Echap).
- Dans l'onglet "Support" activer la génération de rapport de bug.

2. Générer le rapport de bug :
- Une fois le problème reproduit, presser la touche F11 (ou F1 sur Mac).
- Cliquer sur "Save report", enregistrez le fichier dans un endroit où vous le retrouverez facilement.

3. Héberger le rapport de bug :
- Utiliser un service d'hébergement de fichiers en ligne pour pouvoir partager le rapport de bug que vous venez de créer.
- Une fois que vous aurez le lien vers votre fichier hébergé, envoyez-le moi via Ankabox.

Merci à vous !
Anca


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11406291  Réponses : 4  Lectures : 255
Community Manager Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 03 Juin 2016 - 17:00:01 | #25
WARNING - Pavé César en vue !




Bonjour à tous !

Nous avons lu avec attention la vingtaine de pages rassemblant vos réactions et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il s'agit d'un sujet qui vous anime ! Et nous le comprenons aisément puisque c'est de votre expérience de jeu dont nous parlons, ainsi que de l'accessibilité du jeu de manière globale.

Parmi vos différents retours, nous avons relevé trois grandes tendances :

- Le montant d’XP réduit de moitié divise certains d’entre vous,
- Le niveau 200+ en laisse plus d’un perplexes,
- Plus globalement, nous ressentons une réelle inquiétude de votre part concernant l’avenir du jeu en raison d’une tendance à faciliter son approche.

Maintenant que le tableau est dressé, décortiquons un peu tout ça ensemble !


La réduction du montant d’XP


Nous constatons principalement deux positions bien tranchées sur la question : d’une part, les joueurs de niveau 200 qui ont investi leur temps et leur motivation pour atteindre le niveau ultime, débloquant ainsi l’achievement associé et surtout la fierté d’avoir accompli l’un des objectifs principaux du jeu, se sentent lésés à l’idée de voir ce challenge être diminué de moitié au profit d’autres joueurs. La performance que cela représente ne sera plus équivalente, certains auront trimé plus que d’autres, deux niveaux 200 ne se vaudront plus forcément car l’un sera plus méritant…
Ce sentiment de frustration, soyez sûrs que nous l’entendons et que nous le comprenons. Pourtant, dans le cadre d’un MMO tel que DOFUS, une évolution des habitudes de jeu est inévitable si l’on veut pouvoir répondre aux tendances vidéoludiques actuelles et satisfaire notre communauté. Bien sûr, nous sommes conscients qu’il n’est pas toujours évident de voir ces habitudes être modifiées (quel que soit le domaine d’ailleurs !) mais nous sommes également pleinement convaincus de la nécessité de nous adapter pour répondre à la demande de nos joueurs d’aujourd’hui.
Cela ne sous-entend pour autant pas que nous négligeons ceux qui nous suivent depuis les débuts du jeu et qui traversent les époques avec nous, bien au contraire ! Nous vous sommes tellement reconnaissants d’apprécier notre univers et de mettre autant de cœur à vos débats, même lorsqu’il s’agit de nous mitrailler de tous les noms… ^^ nous savons que vous le faites parce que vous aimez DOFUS autant que nous et nous ne pouvons que vous en remercier. Honnêtement, ce n’est pas toujours évident pour nous non plus de prendre ce type de décisions car si nous sommes convaincus de leur bien fondé, nous savons que nous risquons de décevoir certains d’entre vous. C’est inévitable, mais ce n’est jamais une partie de plaisir…

Puis, d’autre part, il y a les joueurs qui n’ont pas encore atteint le niveau 200, qui arpentent leur niveau 199 ou qui n’ont pas encore atteint cette tranche de niveaux. Pour ceux-ci, la perspective est toute autre : ils peuvent à présent envisager leur progression de manière plus positive, plus concrète, et ne plus considérer le niveau 200 comme un objectif long, contraignant, pénible et rébarbatif. Définitivement, ces qualificatifs ne collent pas à l’expérience de jeu que nous souhaitons vous proposer !

Comme nous vous l’expliquions dans l’article de devblog, notre objectif premier au travers cette évolution est de rendre l’accès au niveau 200 moins usant pour le joueur. Nous avons en effet constaté une rupture assez nette entre le niveau 199 et le niveau 200 ; certains se sentent réellement bloqués au niveau 199, tant en matière de contenu à effectuer qu'en équipements à diversifier, alors qu'un seul et unique niveau les sépare de celui de fin de jeu. Et ça nous semble tellement dommage et frustrant ! Vraiment ; tout un contenu « End Game » est à votre portée, vous offrant de nouveaux défis et de nouveaux objectifs de jeu, et pourtant certains d’entre vous n’y accèdent pas avec pour principale raison, le montant d’XP ? … « Ouais mais non ! » ou « Attends là, y a un truc qui déconne quand même… », c’est à peu près ce qu’on s’est dit face à ce constat.

Revoir la courbe de progression d'un personnage est pour nous la solution répondant à ces problématiques, et en même temps à d’autres :

1. Alléger le montant d'XP rend le niveau 200 plus accessible sans être dénaturé pour autant ; le challenge à relever pour atteindre le niveau ultime reste raisonnablement imposant. Si nous devions imager un peu, ça donnerait quelque chose comme ça…



2. Moins d'XP nécessaire = une progression plus rapide = un joueur moins frustré par l'avancée de son personnage et plus à même d’envisager son expérience de jeu de manière positive.

3. Rendre le niveau 200 plus abordable et donc augmenter logiquement la proportion de joueurs niveau 200 au sein de la communauté nous permet de produire un contenu durable pour une majorité de joueurs ; là où nous vous proposons du contenu destiné aux niveaux 150, par exemple, et où nous sommes fatalement conscients du caractère « passager » dudit contenu pour un joueur, celui de niveau 200 quant à lui est pérenne et il nous semble dès lors bien plus avantageux pour tout le monde de nous concentrer sur ce type de production.

4. Dans la même lignée, notre volonté est de diversifier votre expérience de jeu en vous proposant de nouvelles mécaniques, de nouveaux contenus et de nouveaux challenges. Nous ne souhaitons pas que la complexité du jeu réside dans l’atteinte du niveau 200, mais dans ce que vous pourrez en faire et dans votre façon d’aborder le jeu au-delà de ce niveau. Si nous nous engageons dans cette voie, nous ne pouvons raisonnablement pas nous permettre de travailler de gros contenus alors que la majorité des joueurs ne peuvent pas atteindre ce fameux niveau 200. Nous savons que certains d’entre vous y arrivent très facilement, mais ce n’est vraiment pas le cas de la majorité de nos joueurs.

5. Pour finir, l’objectif n’est de léser ni les uns, ni les autres, mais bien que tout le monde puisse y trouver son compte à des degrés différents.


Le niveau 200+


Entre la progression cumulée jusqu’ici depuis des années, la singularité de deux personnages de niveaux différents mais de même puissance et l’aspect purement cosmétique de cette évolution, nous comprenons que vous puissiez vous sentir un peu désabusés.
Nous avons encore beaucoup à explorer à ce sujet et nous vous ferons bientôt part de nos idées afin de pouvoir en discuter concrètement avec vous et prendre vos retours en considération.

Pour le moment, nous sommes dans l’optique de ne pas augmenter la puissance d’un personnage mais plutôt de lui proposer de nouveaux skins afin de pousser davantage ses possibilités de personnalisation, ou encore de nouveaux sorts afin de composer son propre gameplay.
De nombreuses idées sont en ébullition au sein de l’équipe et l’une d’entre elles consisterait à ajouter les éléments Lumière et Ténèbres au-delà du niveau 200.
Bon… on est entre nous… alors allons-y sur les confidences : ces éléments ne seraient pas forcément gérés de la même façon que le sont les éléments Air, Feu, Terre et Eau ; ils pourraient par exemple proposer de nouvelles mécaniques de jeu plutôt que des dégâts directs et proposer de nouveaux looks en combat.
Nous envisageons également d’autres avantages de type utilitaire comme le déblocage de pods supplémentaires ou de l’espace en HDV.

Nous reviendrons vers vous prochainement pour vous en dévoiler un peu plus sur tout ça !


L’approche du jeu « facilitée »


Comme vous pouvez vous en douter, nous ne sommes pas d’accord avec ce constat, même si nous pouvons comprendre votre inquiétude. Un premier point a été brièvement abordé plus tôt (MMO, évolution, toussa²), mais il y en a un second non négligeable à prendre en compte : la plupart d’entre vous êtes des joueurs de longue date ou en tout cas, des joueurs qui maitrisent suffisamment le jeu que pour connaître certaines astuces ou manières d’optimiser votre progression. Et c’est bien normal. Mais c’est loin d’être le cas de la majorité des joueurs de DOFUS ; un nouvel arrivant n’aura pas conscience des méthodes d’XP rapides ; la mule sagesse, le bonus x3 ou x4, les équipements qui vont bien, les zones à privilégier, les amis qui sont là pour t’emmener en donjon X ou en capture Y, … Non, un nouveau joueur (voire un ancien qui reprend) il arrive sur DOFUS, tout paumé, il a tout un univers à se manger et à digérer et croyez-nous, ce n’est pas un petit morceau !
Alors non, notre but n’est pas de faciliter le jeu pour le dénaturer ou pour le rendre moins intéressant. Très loin de là ; nous continuons à le développer et à l’étendre. Notre objectif, c’est de faire en sorte qu’un joueur puisse évoluer de manière naturelle et logique, sans trop de frustration, dans un univers qu’il comprendra et appréciera, afin de partager des moments fun avec d’autres joueurs.

Travailler dans le domaine du jeu vidéo, c’est prendre en compte une multitude de paramètres pour satisfaire nos joueurs et répondre à vos attentes ; on parle bien sûr de gameplay, de graphismes, de contenus, d’événements, … Mais c’est avant tout un franc moment de plaisir à partager avec l’ensemble des joueurs, à plus forte raison dans un MMO. Nous voulons que vous preniez plaisir à arpenter le Monde des Douze, à découvrir ce qu’il offre à ses aventuriers, à relever ses défis, à vous mettre joyeusement sur la tronche, … Bref, à faire ce que vous kiffez (osons les mots !) vraiment dans le jeu et que les nouveaux joueurs qui arriveront demain soient animés par la même passion que vous et nous.


Pour terminer, soyez assurés que nous suivons avec attention l’ensemble de vos retours sur le sujet et que notre objectif principal reste le bien du jeu et de nos joueurs sur le long terme.


Et, hum, bonne digestion ! ^^


Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11401055  Réponses : 1721  Lectures : 20026
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 03 Juin 2016 - 11:57:50 | #26
Bonjour,

Il y a effectivement un souci avec ces coquillages. Nous recherchons actuellement sa cause.

Merci pour le signalement !


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11400613  Réponses : 1  Lectures : 779
Développeur Serveur Caresseur de Tofu
* Inscrit depuis le 26/08/2015
posté 03 Juin 2016 - 10:31:04 | #27
Bonjour,

Une correction sera apportée le plus rapidement possible au niveau du KIS.

Merci pour votre retour,
Anca


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11400479  Réponses : 1  Lectures : 163
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 03 Juin 2016 - 09:57:23 | #28
Bonjour,

Il y a effectivement un problème avec les prévisualisations de dommages d'armes de corps-a-corps, nous travaillons à sa résolution. La correction devrait arriver cet après-midi ou en début de semaine prochaine.
En attendant, comme dit au dessus, désactiver la prévisualisation des dommages vous évitera d'être bloqué.

Merci pour les signalements !


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11400433  Réponses : 7  Lectures : 244
Community Manager Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 02 Juin 2016 - 16:15:00 | #29
Bêta : MàJ 2.35 Première plongée en apnée dans les Abysses de Sufokia ! La mise à jour 2.35 est maintenant en bêta-test. Palmes, tuba et slip de bain, si votre checklist est checkée, jetez-vous à l’eau ! Et remontez tous les bugs que vous trouverez…

Comment accéder à la bêta ?

 
  1. Téléchargez le client bêta sur le forum.
  2. Testez les nouveautés.
  3. Remontez les problèmes que vous rencontrez dans la section dédiée.

Nos game designers vous attendent sur trois points essentiels :
 
  • Les quêtes et les monstres
  • Les donjons : 3 nouveaux donjons avec chacun sa famille de monstres et son Boss vous sont proposés.
  • N’hésitez pas à signaler tout problème éventuel de « régression » ; c'est-à-dire tout élément qui fonctionnait correctement avant la bêta 2.35 et qui ne fonctionnerait plus à présent.
 
Toutes les corrections et modifications nécessaires seront effectuées pour assurer une belle extension le jour de sa sortie sur vos serveurs de jeu. Le contenu de cette bêta ne sera donc pas exactement le même que celui présent dans la mise à jour, mais il sera, grâce à vos retours, le plus abouti possible !
 
 

La MàJ 2.35 en quelques points

 
  • Plus de 100 maps vous attendent, dont 70 % sous l’eau !
  • Plus de 30 nouvelles quêtes
  • Des équipements, dont un nouvel objet très convoité
  • 3 zones vous mèneront de plus en plus profond dans les abysses inexplorés de Sufokia.
  • Cette extension est destinée aux personnages de niveaux 190 à 200.
  • 3 donjons
  • 3 familles de monstres
  • Un accès simplifié pour se rendre à l’aquadôme de Merkator, situé dans la base abyssale.
  • La modification de la courbe d’expérience des niveaux 200, voir le devblog
  • En jeu, les harnachements vous permettront de changer l’apparence de vos dragodindes.
  • Et pour finir, un nouveau moyen de vous déplacer, mais ça… vous le découvrirez le moment venu !
 
 
Et sinon, avez-vous lu les news background ?
Vous y découvrirez, en 3 épisodes, l’histoire qui mène à la MàJ 2.35…
Episode 1 - Episode 2 - Episode 3


Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11399165  Réponses : 188  Lectures : 6429
Game Designer Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 02 Juin 2016 - 12:32:26 | #30
Version 2.35 BETA

Abysses de Sufokia :

  • Les Abysses de Sufokia sont désormais disponibles : ils sont accessibles depuis le nouveau palais de Sufokia et s'adressent aux aventuriers de niveau 190 et plus.
  • Cette nouvelle zone contient de nouvelles familles de monstres, de nouveaux succès, de nouveaux donjons, une nouvelle monture à capturer et à élever, de nouvelles quêtes, un nouvel ornement, un nouveau Dofus, de nouvelles ressources récoltables ainsi que quelques surprises.
  • L'exploration sous-marine se fait sous certaines conditions :
    • Les incarnations ne sont pas autorisées : elles sont déséquipées à l'entrée sur une carte sous-marine.
    • Les montures terrestres ne sont pas autorisées : Dragodindes et montiliers terrestres.
    • Les illusions, personnages suiveurs et familiers qui ne sont pas sous-marins y sont invisibles, mais leurs effets restent actifs.
    • Les apparences des chapeaux et des capes qui ne sont pas sous-marines sont remplacées par des apparences de Scaphandre et de Propulseur sous-marins, mais leurs effets restent actifs.
    • Les animations de marche et de course des personnages sont adaptées à l'environnement aquatique.

Base Abyssale de Merkator :

  • L'ascenseur qui amène directement au donjon est désormais accessible sans activation de levier.
  • Le critère d'accès à l'ascenseur est modifié : il faut désormais avoir terminé la quête "Relevez les niveaux". Il demandait auparavant d'avoir terminé le donjon au moins une fois.
  • Le nombre de groupes de monstres par carte dans la base abyssale passe à 2 : un groupe qui comporte 1 à 4 monstres et un autre qui en comporte 5 à 8.

Expérience et gains de niveau :


Combats :

  • Quand une entité meurt alors qu'un sort est sélectionné, la ligne de vue est correctement débloquée, sans avoir à sélectionner le sort de nouveau.
  • Les personnages ne perdent plus leur natte, s'ils en ont une, pendant les animations de course et de marche alors que l'option d'affichage des monture est désactivée.
  • Les portails, glyphes, pièges, runes, murs de bombe sont désormais affichés en mode transparence
  • Les points de mouvement affichés sont correctement utilisables après une retraite anticipée lorsqu'une invocation contrôlable est posée. (Roublabot par exemple)
  • L'option permettant de ne pas afficher les animations de sort en combat remplace désormais l'animation de lancement de sort par une animation simplifiée.
  • Les états désactivés ne sont plus affichés jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau actifs. Dans certains cas, les états invulnérables de certains monstres pouvaient toujours être affichés alors qu'ils étaient temporairement désactivés.
  • Le message de report des secondes inutilisées s'accorde correctement au singulier.
  • L'écran de fin de combat s'affiche désormais même si le combat se termine en phase de préparation.
  • En combat, les envoûtements qui entraînent des dommages non fixes affichent désormais les dommages corrects du niveau actuel du sort. Ce sont les envoûtements créés par les sorts Foène, Rekop ou Flèche Empoisonnée par exemple.
  • Les sorts qui répartissent une partie des dommages subis sous forme de dégâts ou sous forme de soins ne prennent désormais plus en compte les effets déclenchés. Cela corrige des interactions anormales entre les sorts comme Mot Vampirique de l'Eniripsa ou Poutch du Iop et les effets déclenchés de sorts comme Furie du Sacrieur.

Prévisualisation des dommages et des actions :

  • La prévisualisation des dommages des sorts Air de l'Eniripsa fonctionnent correctement : ils ne s'affichent plus si la cible soignée a toute sa vie et se font bien autour de l'Eniripsa et non plus autour de la cible.
  • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement quand la cible est tuée avant que des effets se déclenchent sur cette dernière.

Interfaces :

  • La recherche dans l'inventaire prend désormais en compte le contenu des pierres d'âmes plutôt que de se limiter à leur nom.
  • L'interface d'historique de ventes hors-ligne s'ouvre désormais toujours sur l'onglet "invendus" si on y accède via le lien dans les canaux de discussion.
  • L'interface d'historique de ventes hors-ligne affiche correctement tous les objets vendus et non plus seulement ceux correspondant au lien cliqué.
  • L'interface de guilde s'ouvre désormais toujours sur l'onglet "percepteur" si on y accède via le lien dans les canaux de discussion.
  • Un indicateur de chargement est ajouté lors de la mise en ligne de la capture d'écran des résultats de fin de combat.
  • Sur l'interface de création de personnage, le raccourci Entrée n'a plus d'effet tant que la page de choix de classe est affichée.
  • Lors de la dissociation d'un objet avec un objet d'apparat, lorsque l'objet est présent dans la barre de raccourcis, son apparence est bien mise à jour.
  • Dans le bestiaire, les points de vie de certains monstres dont les points de vie de leurs invocations dépendaient de la leur est désormais correcte. (par exemple : le dopeul Roublard de temple et ses bombes)
  • Dans les options de performance, une option est ajoutée pour désactiver les animations d'interface, telles que celles des PA/PM à droite du médaillon central.
  • En espagnol et portugais, dans les fiches d'objet, les conditions sur l'intelligence s'affichent correctement.
  • Dans la fiche de caractéristiques, les jauges d'expérience et d'énergie sont inversées.
  • Dans l'interface de personnalisation des Havres-Sacs, le menu de sélection des thèmes visibles fonctionne correctement si le regroupement des éléments par thème est activé.
  • Dans la liste des raccourcis d'objet, il n'est plus possible de faire un shift + clic sur les équipements rapides ou les ensembles d'idoles.
  • Dans la liste supplémentaire de boutons d'interface, il n'y a plus de zone vide après le treizième bouton.
  • Dans les infobulles et fiches d'objets présentant les jets théoriques d'objet à malus variable, l'étendue potentielle du malus est désormais affichée de façon croissante ("-2 à -1" au lieu de "-1 à 2" par exemple)
  • Dans l'interface sociale, le raccourci d'ouverture de l'interface des défis communautaires est affiché au survol de l'onglet permettant de l'ouvrir.
  • Le nombre de gagnants affiché d'un défi communautaire n'est plus limité. Il peut arriver que dans certains cas, il y ait plus de gagnants que le nombre maximum de gagnants autorisé. Par exemple si 20 personnes prennent un défi qui n'a que 10 places, si les 20 le réussissent, seuls les 10 premiers récupèrent une partie de la cagnotte, mais les 10 derniers récupèrent tout de même leur mise et ont bien réussi le défi.
  • Dans la liste des défis communautaires, la recherche sur les noms de guilde et d'alliance est ajoutée.
  • Dans la liste des défis communautaires, la case à cocher "Afficher uniquement les défis valides" a désormais une infobulle explicative à son survol.
  • Dans la liste des défis communautaires, les défis réussis sont désormais affichés en vert.
  • Dans la liste des défis communautaires, il est désormais possible de masquer des défis pour qu'ils n'apparaissent plus dans la liste des défis valides.
  • La liste des défis communautaires est désormais triée par ordre de cagnotte décroissante par défaut.
  • Lors de l'inscription à un défi communautaire, une fenêtre de confirmation est ajoutée si le défi a un coût d'inscription.
  • À la création d'un défi communautaire, il est désormais possible de définir la durée et le délai avant lancement en heures.
  • Dans les interfaces de guilde et d'alliance, les défis communautaires réservés à la guilde ou l'alliance en question sont désormais affichés sous la forme d'un bouton qui ouvre la liste des défis en question.

Carte du monde et minicarte :

  • L'affichage des lieux remarquables est revu afin d'en améliorer la lisibilité : si plusieurs lieux remarquables sont sur la même carte, alors un seul est affiché et le nombre de lieux superposés est indiqué.
  • Au survol d'un lieu remarquable, tous ceux présents sur la même carte sont désormais indiqués sous forme de liste. De plus, l'information de la sous-zone survolée est mise en haut à droite de la carte globale du monde.

Alignements :

  • Il est désormais possible d'obtenir des alitons en échange de certificats de dragodindes. Les personnages alignés remplissant les conditions ont accès à un atelier prévu à cet effet devant la banque du village des éleveurs.
  • Il n'est plus possible de se prémunir contre la perte de points d'honneur dans une agression d'alignement en se connectant sur un autre serveur au cours du combat.

Guildes et alliances :

  • Il est de nouveau possible d'enregistrer des liens cliquables dans les annonces de guilde.
  • Les alliances ont désormais, comme les guildes, la possibilité de définir une annonce d'alliance.
  • Dans les options de fonctionnalités, deux nouvelles options permettent de désactiver la réception des annonces de guilde et d'alliance.
  • Il est désormais possible de configurer un bulletin de guilde et un bulletin d'alliance : il s'agit d'un nouvel onglet dans les interfaces de guilde et d'alliance qui permet la configuration d'un message texte plus long qu'une annonce de guilde et d'alliance, et qui a pour vocation d'être plus durable. Seuls le meneur et ses bras droits peuvent modifier un bulletin de guilde. Seuls les meneurs de guilde peuvent modifier un bulletin d'alliance.
  • Dans les annonces de guilde et d'alliance, les caractères spéciaux s'affichent correctement.
  • Dans les annonces de guilde et d'alliance, l'heure de dernière modification est ajoutée
  • Dans l'interface de guilde, la fenêtre des droits de guilde d'un membre peut désormais se valider avec la touche Entrée et se fermer avec la touche Echap.
  • Ajouter un module à un prisme via l'utilisation des transferts avancés d'objets n'est plus susceptible de provoquer la perte du module. Cela pouvait arriver si l'ajout du module était en réalité impossible.
  • Il n'est plus possible de retirer les modules d'un prisme affaibli.

Eniripsa :

  • Quand un Eniripsa est ressuscité, l'intervalle de relance de son Lapino est correctement mis à jour.
  • Les effets du sort Mot de Silence ne peuvent plus être désenvoûtés.
  • Les caractéristiques du Dopeul au niveau 6 sont corrigées.

Féca :

  • Le sort Glyphe Gravitationnel ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.

Roublard :

  • Le sort Roublabot ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.

Steamer :

  • Quand une Harponneuse est tuée, si une autre Harponneuse est invoquée dans le tour qui suit, elle attaque correctement les cibles déjà affectées par la première Harponneuse.

Quêtes :

  • De nouvelles quêtes sont disponibles à Sufokia ! Pollie Perkine a besoin de l'aide d'un héros aguerri pour visiter les eaux de la baie. Si vous acceptez de jouer les gardes du corps, vous débloquerez trois séries de quêtes qu vous mèneront dans les profondeurs.
  • Quête Ingérence en Amakna : la description de la lettre de l'intendant San Lavalss à destination d'Amayiro est corrigée.
  • Quête Star ski et Dutch : correction du nom des skis afin qu'ils correspondent aux nouvelles planches de bois demandées par le PNJ Justin Dwa ; ajouts d'indices dans les dialogues des PNJ potentiellement intéressés par l'achat des skis ; amélioration des dialogues de Francky afin qu'il soit possible de poursuivre la quête des skis sans accomplir la quête Bricole Girl.
  • Un nouveau succès est ajouté dans la catégorie Quêtes : En quête de perfection. Pour obtenir le titre Perfectionniste, vous devez terminer 1 200 quêtes.

Métiers :

  • Le poids des poissons passe à 2 pods, à l'exception du Pichon Eud'Compet.
  • De nouvelles ressources de métier sont récoltables :
    • Pêcheur : Patelle
    • Mineur : Écume de mer
    • Paysan : Quisnoa
    • Bûcheron : Aquajou
    • Alchimiste : Salikrone

Élevage :

  • Une nouvelle espèce de monture est capturable et élevable : les Muldos.
  • Un nouveau paramètre d'élevage est utilisé pour les Muldos : les collisions génétiques.
    • Plus les familles des parents d'un Muldo sont proches, et plus il y a de collisions génétiques, ce qui a pour effet de réduire le nombre maximum de reproductions d'un Muldo.
    • Le nombre de reproductions d'un Muldo varie de 1 à 4.
  • Dans l'interface d'élevage, un nouveau type de filtre est disponible : le filtre par espèce.
  • Dans l'interface d'élevage, les filtres de capacité,d'espèce et de couleur sont maintenant regroupés et colorisés.
  • Dans l'interface d'élevage, le deuxième et le troisième filtres ne contiennent plus les filtres de capacité, espèce ou couleur s'il n'y en a qu'un seul.

Havres-Sacs :

  • Un joueur qui est allé dans son Havre-Sac depuis une zone instanciée (à Incarnam par exemple), revient bien dans la même instance lorsqu'il sort de son Havre-Sac.

Donjons :

  • Les succès qui demandent de réussir les donjons de Vulkania avec un certain score d'Idole sont ajoutés. Un nouvel ornement est disponible sur Vulkania pour ceux qui finiront ces succès en plus de ceux déjà existants.
  • Les succès qui demandent de réussir les donjons d'Halouine et de l'Île de Nowel sont ajoutés. Ils pourront être accomplis quand ces contenus seront de nouveau accessibles.
  • En Dimension Divine, quand un monstre apparaît dans une vague de monstre (après le premier tour de jeu), il est désormais invulnérable tant qu'il n'a pas joué un tour de jeu complet et subi un malus de 25% de sa vitalité totale jusqu'à la fin du combat.

Objets :

  • Les panoplies suivantes peuvent désormais être obtenues directement en affrontant des monstres :
    • Panoplie du Bouftou
    • Panoplie du Prespic
    • Panoplie Arakne
    • Panoplie du Piou (bleu, rouge, violet, vert, jaune, rose)
    • Panoplie Champ Champ
    • Panoplie Moskito
    • Panoplie champêtre
    • Panoplie du Sanglier
    • Panoplie de l'Aventurier
    • Panoplie des âmes
  • Le Titard a également pour zone de prédilection l'Arbre de Moon, le Bateau du Chouque et le Village Kanniboul.

Harnachements :

  • Des harnachements peuvent être équipés sur les montures : ce sont des équipements qui s'équipent sur une monture pour changer son apparence.
  • Pour l'équiper, il faut le glisser-déposer sur l'icône de la monture dans l'inventaire (il faut que la monture soit équipée)
  • Pour le retirer, il faut faire un clic droit sur l'icône de la monture dans l'inventaire.
  • Le Harnachement change également les couleurs de la monture équipée, il est possible de restituer ses couleurs de base en faisant un clic-droit dessus dans l'inventaire.
  • Deux Harnachements sont disponibles en jeu : ceux de Bonta et de Brâkmar, ils peuvent être obtenus en échange d'alitons.
  • Les Harnachements ne peuvent pas être équipés sur les montures "spéciales" : la Dragodinde en armure et la Dragodinde à plumes.


Kolizéum :

  • Il est désormais possible de modifier son équipement lorsqu'on est envoyé en combat Kolizéum depuis son Havre-Sac

Goultarminator :

  • Certains blocs utilisés dans les décors des cartes du Goultarminator ont été remplacés par des blocs plus petits afin d'améliorer la lisibilité lors des combats.
  • Les combats gagnés à l'aide d'incarnations ne sont désormais plus comptabilisés lors de l'épreuve de rapidité contre Goultard.

Divers :

  • Essayer de faire apparaître un groupe de monstre (en utilisant un oeuf de bwak par exemple) sur une carte qui ne l'autorise pas renvoie désormais un message d'erreur.
  • Quand une aura est activée sur un personnage de face, il pouvait arriver un léger souci d'animation au moment où il initie un déplacement, ce problème est corrigé.
  • Sur les cartes comportant des monstres agressifs, l'entrée en combat s'effectue de nouveau au contact de la zone d'agression du monstre.
  • Les personnages issus de comptes non-abonnés ne restent plus bloqués sur place lorsqu'ils essayent d'utiliser un élément interactif les faisant entrer sur une carte réservée aux abonnés.
  • Les personnages ne courent plus sur place s'ils essaient de se déplacer juste après avoir utilisé un élément interactif.
  • Lors de la création d'un personnage, le choix automatique de serveur donne désormais la priorité aux serveurs de la communauté du joueur.
  • Les mises à jour ne remettent plus le redimensionnement de la fenêtre de jeu à sa configuration par défaut.
  • Un problème pouvant causer une baisse de performance s'il y a des personnages en haut de l'écran est résolu.
  • La commande /whois renvoie également le nom du serveur de la cible.
  • Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques ont été effectuées dans les textes du jeu.
 


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11398967  Réponses : 11  Lectures : 26790
Rabatteur de Bitouf Rabatteur de Bitouf
* * Inscrit depuis le 01/10/2007
posté 01 Juin 2016 - 16:00:00 | #31
Modifications de la courbe d'expérience et niveaux 200+ Dans la version 2.35, nous avons décidé de diviser par 2 le nombre de points d’expérience pour passer du niveau 199 au niveau 200.
Cette version proposera une nouvelle extension sous-marine et des équipements de niveau 200. Nous pensons qu’il est intéressant de profiter de cette mise à jour pour rendre plus accessibles ces contenus et récompenses.

 

Le passage du niveau 199 au niveau 200 représente depuis toujours un “mur” particulièrement long et laborieux à franchir pour une partie des joueurs. Nous pensons que ce fonctionnement est trop souvent décourageant et qu’après tant d’années, il est encore pertinent de corriger ce problème.
Lors du déploiement de la version 2.35, les personnages de niveau 199 auront donc un pourcentage de progression vers le niveau 200 doublé.
 
Quelques exemples :
  • Un personnage de niveau 199 avec 30% d’expérience en 2.34 aura 60% d’expérience en 2.35.
  • Un personnage de niveau 199 avec 50% d’expérience en 2.34 atteindra automatiquement le niveau 200 en 2.35.
  • Un personnage de niveau 199 avec 75% d’expérience en 2.34 atteindra automatiquement le niveau 200 en 2.35.
 
Au fil des années le contenu de très haut niveau (donjons, panoplies, monstres, PVP, etc.) s’étoffe de plus en plus et il nous semble intéressant de fluidifier la progression des personnages pour que ce contenu de très haut niveau soit accessible à un plus grand nombre de personnages.
Cette modification apportée en version 2.35 n’est que la première étape d’un plan d’amélioration de la courbe d’expérience.

 

Après la version 2.35


D’ici la fin de l’année 2016, nous prévoyons d’autres modifications de la courbe d’expérience.


Équilibrage global de la courbe d’expérience

Même si dans la version 2.35 nous divisons par 2 le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer du niveau 199 au niveau 200, nous considérons que cette étape restera anormalement longue en comparaison des autres gains de niveaux.
Nous ne souhaitons pas particulièrement réduire la durée nécessaire pour atteindre le niveau 200 mais nous aimerions que le temps investi pour atteindre le niveau 200 soit mieux réparti entre les 200 niveaux du jeu.
C’est pourquoi nous envisageons de réduire une nouvelle fois après la mise à jour 2.35, le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer du niveau 199 au niveau 200 mais en répartissant une partie de ces points d’expérience sur l’ensemble des autres niveaux (1 à 198).
Nous nous assurerons que cette transition se fasse au bénéfice des personnages qui n’ont pas encore atteint le niveau 200, afin qu’ils ne subissent pas de perte de niveau.


Niveau 200+

Toujours au cours de l’année 2016, nous prévoyons d’ajouter des niveaux supplémentaires après le niveau 200. Ils apporteront des bonus principalement cosmétiques, et éventuellement utilitaires, mais ne modifieront pas la puissance directe des personnages en combat.

Nous souhaitons simplement offrir la possibilité aux joueurs qui prennent du plaisir à gagner de l’expérience après le niveau 200 de pouvoir partager avec le reste de la communauté leur investissement et leurs accomplissements.
Nous n’avons pas encore défini de façon précise quelles récompenses ces niveaux 200+ permettront d’obtenir, mais voici quelques unes de nos pistes de réflexion actuelles :
  • Succès spécifiques pour l’atteinte de certains niveaux 200+.
  • Ornements
  • Titres
  • Auras pour l’atteinte de certains niveaux 200+
  • Objets d’apparât
  • Pods supplémentaires
  • Emplacements d’HDV et de modes marchands supplémentaires
 

Questions et réponses

 

Pourquoi se concentrer sur des bonus cosmétiques et utilitaires ?

Nous ne souhaitons pas nous engager dans une course infinie vers l’augmentation de puissance des personnages qui pourrait rendre rapidement obsolètes une part importante des contenus de haut niveau actuels.
Proposer des gains de puissance après le niveau 200 impliquerait de créer de nouveaux contenus et récompenses spécifiques pour les niveaux 200+, ce qui rendrait entre autre le PVP de très haut niveau encore moins accessible et réduirait la quantité de contenu de très haut niveau disponible pour les joueurs (le contenu 190-200 actuel risquant de ne plus être le contenu de fin de jeu).


Quel est l’intérêt de proposer des niveaux 200+ si la puissance des personnages n’augmente pas ?


Nous pensons que certains joueurs apprécient tout simplement de pouvoir montrer au reste de la communauté leur investissement dans le jeu.
Les joueurs peuvent également être intéressés par une course frénétique pour gagner de l’expérience.
Il s’agit d’objectifs supplémentaires et facultatifs que les joueurs pourront se fixer s’ils le souhaitent sans déséquilibrer le jeu et sans rendre certains contenus obsolètes.



Quel sera le nouveau niveau maximum ?


Nous n’avons pas encore déterminé quel serait le nouveau niveau maximum. Notre objectif est de proposer un nouveau niveau maximum assez élevé pour satisfaire les joueurs les plus ambitieux.



Quelle sera la vitesse de progression de ces niveaux ?


Nous n’avons pas encore déterminé de vitesse de progression pour les niveaux 200+. Nous souhaitons cependant que ces niveaux puissent être obtenus à une vitesse raisonnable afin de récompenser régulièrement les joueurs.


Envisagez-vous une jauge d’expérience partagée à tous les personnages d’un même compte ayant atteint le niveau 200+ ?


C’est une approche qui nous semble très intéressante pour valoriser l’ensemble des personnages d’un même compte, mais des contraintes techniques nous empêchent actuellement d’envisager sérieusement cette possiblité. Nous continuerons cependant d’essayer de chercher des solutions.



Est-ce que le jeu devient plus “facile” ou moins méritoire avec ces modifications ?


Nous ne pensons pas qu’elles rendent le jeu plus facile ou moins méritoire. Le niveau 200 et les contenus de très haut niveau seront probablement plus rapidement accessibles mais ils ne seront pas plus faciles. En outre, les niveaux proposés après le niveau 200 devraient permettre aux joueurs qui accordent beaucoup d’importance à l’accumulation d’expérience de mieux valoriser l’évolution de leurs personnages.


Est-ce que l’expérience actuellement accumulée après le niveau 200 sera conservée lors de la transition vers les niveaux 200+ ?


Nous n’avons pas encore pris de décision sur ce point. Les deux approches ont leurs avantages :
  • Convertir l’expérience acquise (en partie ou en totalité après le niveau 200 permet de valoriser l’expérience déjà acquise mais pourrait pénaliser ceux qui ont investi cette expérience ailleurs (monture et guilde par exemple).
  • Ne pas conserver l’expérience acquise après le niveau 200 permettrait à tous les personnages de repartir au même niveau dans une course saine et équitable vers les niveaux 200+.

Nous proposerons un sondage à la communauté pour vous consulter sur cette question.
 


Ajout du 16/06/16 :


Suite aux nombreux retours de la communauté sur le sujet ; les craintes, les interrogations, les réserves, ... nous vous proposons une petite vidéo de questions / réponses avec les dev !
 

 

http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/528127-modifications-courbe-experience-niveaux-200


Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11396912  Réponses : 1721  Lectures : 20026
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 24 Mai 2016 - 09:22:37 | #32
Un patch pour le client DOFUS a été déployé pendant la maintenance hebdomadaire du 24/05/16.

Un message d'avertissement est désormais affiché pour indiquer que le client DOFUS ne sera plus compatible avec les systèmes Mac OS X 10.5 à partir de la version 2.35.

Le client 2.35 pour Mac OS intégrera désormais sa propre version d'Adobe Air, ce qui permettra d'améliorer le fonctionnement du client DOFUS sur les systèmes d'exploitation Mac OS (cette version d'Adobe Air ne sera plus compatible avec les systèmes d'exploitation Mac OS X 10.5).


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11387367  Réponses : 9  Lectures : 31628
Community Manager Cogneur de Kitsou
* * Inscrit depuis le 29/01/2016
posté 20 Mai 2016 - 11:39:16 | #33
Problème de connexion depuis le Maroc Bonjour,

Depuis quelques jours, les joueurs se connectant depuis le Maroc rencontrent des problèmes de connexion sur le jeu.
Ces problèmes semblent venir d'un paramétrage mis en place par les Fournisseurs d'Accès Internet de ce pays, suite à leurs actions contre les services de VoIP.

Nos équipes cherchent actuellement une solution à ce problème, mais étant donné qu'il ne vient pas directement de nos infrastructures, nous ne pouvons pas vous promettre de le régler prochainement.
Nous vous invitons à contacter votre FAI pour obtenir plus d'informations quant à ces soucis de connexion. De notre côté nous continuons de réfléchir à une solution alternative. Je reviendrai immédiatement vers vous si j'ai plus d'informations utiles à vous communiquer.

Si vous avez d'autres questions à ce sujet, n'hésitez pas à les poser sur ce topic !


Forum : Problèmes de connexion  Prévisualisation du message : #11383674  Réponses : 36  Lectures : 1916
Community Manager Cogneur de Kitsou
* * Inscrit depuis le 29/01/2016
posté 19 Mai 2016 - 16:05:51 | #34
Crédit/débit de kamas suite aux défis communautaires impossibles Bonjour,

Comme vous le savez, lors de la sortie de la feature des défis communautaires, certains joueurs ont abusé du système afin de créer des défis impossibles et s’enrichir sur le dos d’autres joueurs.

Pour tous les défis que nous avons pu identifier comme étant impossibles, et dans la limite de nos moyens techniques, les kamas perdus par les joueurs les ayant acceptés leurs ont été rendus ce midi. Les kamas amassés par les créateurs de ces mêmes défis ont dans le même temps été débités de leur compte.

Bon jeu à tous,

Kylls.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11382683  Réponses : 0  Lectures : 3897
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 18 Mai 2016 - 17:38:51 | #35
Bonjour,

La fonctionnalité Rejoindre dans la liste d'amis fonctionne bien, il faut juste se trouver sur une map différente de celle de la personne à rejoindre. Si vous êtes dans incarnam mais dans deux instances différentes de la même map, il faudra d'abord que l'un des deux personnages change de map avant de pouvoir rejoindre.
Ce fonctionnement n'est effectivement pas le meilleur, nous allons voir s'il est possible de l'améliorer.

Ensuite, pour le fait que la sortie d'un havresac renvoie vers une instance différente, nous allons corriger ça.
Même chose pour le donjon.

Merci pour le signalement, bon jeu.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11381723  Réponses : 3  Lectures : 195
Community Manager Ecorcheur de Chêne Mou
* * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
posté 18 Mai 2016 - 11:29:54 | #36
Le sondage est désormais clôturé et nous avons notre Top 4 gagnant !

Sans plus tarder, voici donc les 4 cartes qui seront travaillées par l'équipe LD & GD pour le déroulement les phases finales du Goultarminator, 8è édition :

Avec 1024 votes ; la cartes de ElectricMinded :



Avec 846 votes ; la carte de TroyGBR :



Avec 744 votes ; la carte de aquafflo :



Avec 743 votes ; la carte de Phenix-Magistral :



Félicitations à nos 4 gagnants ; le familier Gerbouille vous sera crédité en récompense d'ici quelques minutes !

En outre, l'équipe LD souhaite féliciter la participation de fandeone-piece ; les multiples cartes présentées te valent le Coup de Coeur de l'équipe et débloquent ainsi exceptionnellement un lot supplémentaire !

Merci à tous d'avoir contribué à l'élaboration du Goultarminator 2016 ; on se retrouve très bientôt pour la suite de l'événement !


Forum : Animations Communautaires  Prévisualisation du message : #11381408  Réponses : 90  Lectures : 3145
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 18 Mai 2016 - 09:10:41 | #37
Bonjour,

La police Tahoma est-elle toujours présente dans C:\Windows\Fonts ?



Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11381309  Réponses : 8  Lectures : 309
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 17 Mai 2016 - 09:44:06 | #38
Les serveurs de jeu ont été mis à jour le 17/05/16. Voici la liste des modifications apportées :
  • Il n'est plus possible de créer des liens interactifs dans les annonces de guilde. Cette possibilité est temporairement désactivée car certains liens pouvaient rendre le fonctionnement de l'interface de guilde instable et dans certains cas entraîner des déconnexions. Nous travaillons sur une meilleure gestion des liens affichés dans les annonces de guilde.
Modifications apportées lors de la précédente mise à jour du 10/05/16 :
  • Les invocations qui meurent en étant portées par un personnage sont correctement retirées des combats.
  • Lors de la création d'un premier personnage, les serveurs de la communauté du compte sont correctement mis en avant par rapport aux serveurs internationaux.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11380273  Réponses : 9  Lectures : 31628
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 17 Mai 2016 - 09:36:41 | #39
Bonjour,

Merci pour le signalement, ce problème sera corrigé lors de la prochaine mise à jour majeure.
Bon jeu.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11380261  Réponses : 1  Lectures : 309
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 13 Mai 2016 - 14:54:30 | #40
Bonjour,

Effectivement, le texte de l'annonce de guilde pose problème et bloque le reste de l'interface.
L'annonce a été modifiée afin de débloquer la guilde et un correctif sera apporté lors de la maintenance de mardi.

Bon jeu !


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11376755  Réponses : 36  Lectures : 1421
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
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posté 11 Mai 2016 - 14:48:30 | #41
Bonjour,

C'est effectivement un bug, il sera corrigé lors de la prochaine grosse mise à jour.
Merci pour le signalement !


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11374634  Réponses : 2  Lectures : 489
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 10 Mai 2016 - 10:23:26 | #42
Bonjour,

Merci pour le signalement, nous allons voir ce qu'il est possible de faire !
Bon jeu


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11373030  Réponses : 1  Lectures : 367
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 10 Mai 2016 - 10:08:57 | #43
Bonjour,

Effectivement, le personnage reste bloqué. Nous allons nous occuper de ce souci, merci pour le signalement !
Bon jeu.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11372979  Réponses : 1  Lectures : 269
Game designer Extincteur de Crocabulia
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posté 04 Mai 2016 - 11:39:39 | #44
Actuellement nous ne parvenons pas à reproduire ce dysfonctionnement lors de nos tests, est-ce que vous pourriez nous donner plus d'informations et de détails ?

Nous aurions besoin de connaître plus précisément le détail des actions qui entraînent la disparition des monstres pendant le combat.
Des captures d'écran, des séquences d'actions ou une vidéo pourraient considérablement nous aider à reproduire ce problème et trouver son origine.
Merci d'avance.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11366374  Réponses : 12  Lectures : 1290
Game designer Extincteur de Crocabulia
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 02 Mai 2016 - 17:59:49 | #45
Les serveurs de jeu seront mis à jour le 03/05/16. Voici la liste des modifications apportées :

Défis communautaires :
  • Les salles du donjon des Tofus comprennent désormais des groupes de monstres avec un nombre correspondant au nombre de personnages qui affrontent les groupes (à partir de 4 personnages). Par exemple : un groupe de 3 personnages affrontera des groupes de 4 monstres et un groupe de 7 personnages affrontera des groupes de 7 monstres.

Eniripsa :
  • Le sort Mot d’Envol ne peut plus être utilisé dans l’état Pesanteur.

Sadida :
  • Dans le cas où un Arbre est invoqué après que le sort Vent empoisonné soit lancé, les effets de Vent Empoisonné ne sont plus ceux du niveau 1 du sort. Ils dépendent désormais du niveau de l’arbre invoqué.
Quêtes :
  • Lorsqu'un personnage avait commencé la quête "Pauvre larve" avant sa modification, il arrivait dans certains cas que le PNJ Oto Mustam ne la valide pas. Ce problème est corrigé.
  • Dans les quêtes "Le plateau de Leng" et "L'arakne de Leng", lors du combat contre les hommes de Leng, l'objectif Échapper aux hommes de Leng pouvait ne pas se valider pas malgré la victoire du joueur. Ce problème est corrigé.

Divers :
  • Les monstres suicidaires (Flammèches, Gobus etc.) attaquent correctement leurs ennemis.
  • Le nombre de kamas affiché dans l'interface d'échange avec un Percepteur est corrigé.
  • L'attitude de classe Eniripsa se déclenche correctement lorsque le personnage est sur une monture.
 


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11364172  Réponses : 9  Lectures : 31628
Directeur Artistique Lessiveur de Rat d'Égoutant
* * Inscrit depuis le 04/02/2004
posté 29 Avril 2016 - 17:00:00 | #46
Lettre à la communauté #3 Avant de vous lancer à corps perdu dans la lecture de cette nouvelle lettre, il nous semble important de vous préciser qu’aucun dev n’a été maltraité pour obtenir ces informations… Enfin… Officiellement !

 

Bonjour à tous,

Nous voici déjà à la 3e lettre à la communauté. Je ne sais pas pour vous, mais j’ai l’impression que le temps passe incroyablement vite en ce moment. C’est l’arrivée du printemps ? Ou peut-être la fin de quelques grosses aventures comme le film ?

Quoi qu’il en soit, avec cette nouvelle lettre, vous risquez d’avoir l’effet inverse, et de trouver le temps long, car elle est bien chargée.

Je vous le redis, mais l’idée de cette lettre à la communauté va dans le sens de vous informer, tous azimuts, de ce que nous sommes en train de réaliser à Ankama. Il y a donc de tout et elle va même vous paraître très dense si vous la lisez en une fois. Alors le mieux, c’est de vous servir un p’tit verre (de ce que vous voulez) avant de vous y atteler.
 
> Du côté de l’animation, nous sommes sortis de l’aventure du film DOFUS, dont vous aurez un petit récap’ plus bas, et nous sommes en train de nous organiser pour les projets à venir.

> Côté jeux :
 
  • L’équipe KROSMAGA avance très bien, certains d’entre vous en France ont d’ailleurs pu tester l’alpha ces derniers jours. Voici quelques designs de personnages créés par nos Xavier Houssin, Kim Ettinoff et Romain Pergod nationaux :
 


Ça vous dirait qu’on prenne cette direction artistique pour les futurs contenus de nos MMO ?
 
  • L’équipe de DOFUS Touch, de son côté, arrive au bout de son marathon. Nous avons hâte de vous ouvrir ses portes de façon « massive » ! Ce qui est assez marrant, c’est que les tablettes étant en 4/3, on a l’impression que DOFUS a été fait pour elles. Le jeu s’offre une nouvelle jeunesse et je pense qu’il s’agira, en termes de contenus, de l’un des jeux les plus complets sur tablettes.

En arrière-plan, toujours concernant l’univers du Krosmoz, nous avons un gros plan d’attaque que nous sommes impatients de partager avec vous. Il est sujet à beaucoup de réflexions et de discussions, mais dès que nous serons plus avancés, nous vous en dirons plus.

Côté DOFUS et WAKFU MMO, nous avons bien vu que les calendriers ne vous avaient pas inspiré plus que ça, et je ne le comprends que trop bien. Nous sommes d’accord pour dire qu’ils paraissent vides.
Mais sachez qu’il y a beaucoup de contenus qui n’ont pas encore été détaillés et que les équipes comptent les ajouter progressivement. Par exemple pour DOFUS, deux chantiers énormes sont en cours. Le premier concerne la refonte complète des interfaces. Les plus assidus d’entre vous ont dû sentir la chose arriver, car nous avons sollicité vos avis sur les forums. On vous en dit plus dans cette lettre d’ailleurs. Et l’autre gros chantier consiste à passer DOFUS au format 16:9… Dit comme ça, ça a l’air facile, pourtant c’est un gros boulot qui nous prend pas mal de temps, mais nous le jugeons indispensable pour donner un bon gros coup de neuf à DOFUS.

En interne, nous avons du mal à trop « promettre » de peur de nous exposer à vos foudres si nous ne tenons pas nos engagements et, de votre côté, nous comprenons que ce qui vous est présenté semble bien léger, pourtant, ce n’est pas le cas ! C’est sans doute notre façon de vous l’expliquer qui ne va pas et j’espère que cette lettre vous permettra d’y voir plus clair. 


Je profite également de cette lettre pour embrasser les Suisses rencontrés à Polymanga. 1 300 personnes dans la salle pour voir le film DOFUS ! Merci pour votre patience, car je sais que certains d’entre vous étaient là dès 14 h pour assister à la séance de 18 h ! En plus, la projection n’était pas de très bonne qualité : l’image était sombre, le son tout pourri ; j’ai donc dû garder mon sang-froid en voyant les conditions dans lesquelles était projeté notre bébé… Mais vos réactions nous ont vite mis du baume au cœur à Jean-Jacques et moi, et nous vous remercions infiniment pour votre accueil. Du coup, on se dit qu’on reviendrait bien l’année prochaine…
 
La semaine suivante, nous étions, toujours avec JJ, à Meknès au Maroc. L’ambiance n’avait absolument rien à voir. Quel dépaysement ! Franchement ? C’était magique. J’en ai chialé lors de la première projection en constatant qu’une bonne partie des gamins dans la salle venaient au cinéma pour la première fois de leur vie. Quel cadeau magnifique ils nous ont fait… J’en profite pour saluer la vingtaine de joueurs que nous avons rencontrés. Les gars, je n’ai qu’une chose à dire : j’adore votre humour :-).
 
Pour terminer, nous serons au festival NonStop à Barcelone les 19 et 20 mai, n’hésitez pas à passer nous voir si vous êtes dans le coin !
 
Je vous souhaite à toutes et à tous une bonne lecture.

Tot

 

DOFUS MMO

 

Point sur le Kolizéum InterServeurs


Le mot de Simsoft

Les multiples tests effectués sur le client bêta ont été fructueux pour l’infrastructure du Kolizeum InterServeurs. Plus particulièrement, la dernière version 2.34 et le nombre important de joueurs présents sur la bêta nous ont permis de faire le point sur l’état de développement global du projet et de corriger plusieurs bugs critiques.
 
À ce jour, compte tenu de notre avancée sur le KIS, nous sommes confiants pour un déploiement dans le courant du mois de juillet. Nous demeurons prudents (vous commencez à nous connaître !) et préférons donc opérer une mise en ligne progressive : sur un voire deux serveurs de jeu dans un premier temps, afin de nous permettre d’étudier le fonctionnement en conditions réelles, et serveurs après serveurs dans un second temps. Ce qui veut dire que tout le monde ne bénéficiera pas du KIS au même moment. Mais soyez rassurés : ce projet est prioritaire pour nos équipes de devs. Nous faisons donc tout pour permettre un déploiement efficace, dans un délai aussi court que possible.

 

 

Mystères & extension


Le mot de Halden

Si vous avez fait un tour du côté de Sufokia, vous l'avez forcément aperçu : un gigantesque sous-marin a émergé des eaux de la baie. Les habitants de la ville ne parlent que de lui… Le Conseil de la Mer a bien évidemment tenté d'en savoir plus. Une délégation a rencontré les occupants de l’imposant submersible. Amis ou ennemis ? La conseillère Viktorie Penk reste discrète sur le sujet.

Devant le silence des autorités, l'intrépide Pollie Perkine, journaliste à la Dépêche de Sufokia, a mené l'enquête… Elle serait parvenue à rencontrer le capitaine du sous-marin. Contrairement à ce que prétendent certaines rumeurs, il ne s’agirait pas d’un sbire de Merkator, mais d’un digne (et séduisant, à en croire Miss Perkine) représentant des Gens de la mer, les ancêtres des Steamers ! Ce fier officier aurait prétendu être au service d'un monarque impatient de rencontrer le peuple de la surface.

Les fondateurs de Sufokia seraient-ils de retour dans la ville qu’ils ont bâtie il y a plusieurs siècles ? Si cette information s’avérait authentique, nul doute que cela marquerait le début d'une nouvelle ère pour la cité. Qui sait ce que la technomagie des Anciens permettrait d'accomplir ? Ceux qui rêvent d'explorer les mystérieux vestiges qui dorment sous les eaux pourraient bien voir leur souhait se réaliser… mais les créatures qui vivent dans les abysses pourraient ne pas apprécier cette intrusion dans leur domaine.
 

Recherche Nouvelle Zone
Recherche Nouvelle Zone


 

Renouveau des interfaces


Le mot de Furylaxx

Vous l’aurez certainement remarqué, ces derniers temps nous sollicitons fréquemment votre avis au sujet des interfaces. C’est notamment à cet effet que nous avons créé le DOFUS Lab : un espace d’échange autour des projets en cours de réflexion visant à améliorer votre confort de jeu.

Après plusieurs constatations et moult discussions avec l’équipe, nous sommes heureux de vous annoncer que nous entamons un chantier de grande ampleur : la refonte totale des interfaces.
Notre objectif est de donner un coup de frais à ces dernières, mais pas que ! Nous allons également travailler sur l’ergonomie générale afin de les rendre plus accessibles et plus efficaces. Le tout, évidemment, en gardant l’esprit du jeu ; pas question ici de faire de DOFUS autre chose que ce qu’il est actuellement.

Nous retravaillons TOUTES les interfaces, ce qui, vous vous en doutez, demande beaucoup de temps ! Nous prévoyons donc de sortir cette refonte avec la sortie du format 16:9, lors du dernier trimestre 2016.

Pour ce faire, et pour impacter le moins possible la production actuelle, l’équipe du jeu DOFUS a été renforcée de deux ergonomes dont moi-même et d’un graphiste spécialisé en interfaces. Et puisqu’on est dans la lettre à la communauté, on a du mal à résister : voici les premières pistes graphiques sur lesquelles nous travaillons, c’est cadeau, c’est tout frais ! Attention, j’insiste sur le mot « pistes », car elles sont amenées à évoluer dans le temps, ne les prenez donc pas comme définitives.

 
Recherche 1
Recherche 2

 

 

N’hésitez pas à nous faire vos retours sur tout ça dans le DOFUS Lab en cliquant ici ! Nous utiliserons cet espace pour vous montrer l’avancée du projet. Car oui, nous allons continuer à faire appel à vous ! Nous souhaitons vraiment travailler ensemble sur ce projet : connaitre vos attentes, les problèmes que vous avez rencontrés, etc. On veut tout savoir !


 

Les défis communautaires


Le mot de Kylls

La mise à jour 2.34 a apporté son lot de nouveautés avec en fer de lance : les défis communautaires. Cette nouvelle fonctionnalité vous permet de créer des défis pour vos amis, votre guilde, votre alliance ou même votre serveur tout entier ! Si quelques défis techniquement impossibles sont venus perturber le jeu, ils ont été retirés et tout est maintenant revenu à la normale (mais faites attention, si vous voyez un défi qui vous propose de battre le Comte Harebourg en 2 tours avec un seul personnage maximum, évitez ! :-)).

Si cette nouvelle feature est avant tout pensée pour développer les interactions entre les joueurs, elle constitue également une véritable mine d’or pour nous, les community managers, grâce au potentiel qu’elle représente en termes d’animations.

C’est d’ailleurs dans cette optique que nous vous avons proposé récemment la Course aux Défis ; un événement organisé en collaboration avec trois streamers : Humility, Sniikzy et Doflamingoh. Ils ont été mis en compétition pour réussir le plus de défis possible parmi ceux proposés par l’équipe DOFUS.

Nous comprenons les réticences que certains d’entre vous ont émises au sujet de cette animation. Mais nous tenons à insister sur l’objectif initial que nous visions, à savoir permettre à ces animateurs naturels de la communauté de se développer et de vous proposer toujours plus de divertissement, avec un coup de pouce de notre part.

Sachez que notre objectif est d’arriver à vous proposer un large panel d’événements susceptibles de stimuler chacun d’entre vous, selon votre personnalité, vos talents et votre façon de jouer (oui, même ceux qui aiment se prélasser au Zaap toute la journée !). À titre d’exemple, l’animation « Défie ton CM » (que vous pouvez voir ici en replay) a permis de tester votre créativité au travers des défis farfelus que vous m’avez proposés, et mettra en valeur vos talents de combattants ce week-end, si vous réussissez les défis que je n’ai pas su réaliser !

Rassurez-vous, d’autres animations vont suivre et nous avons en tête plein d’idées pour vous inclure dans nos événements. Après tout, dans DOFUS tout est possible (ou presque !) N’hésitez donc pas à partager vos envies avec nous !


 

Des modérateurs, des modérateurs, toujours des modérateurs !


Le mot de XyaLe

Dans un tout autre domaine, nous souhaitons nous pencher sur un sujet qui anime régulièrement bon nombre d’entre vous : la modération du jeu et des forums.
 
L’équipe actuellement en place est très bien rodée et accomplit ses missions quotidiennement de façon rigoureuse ; j’en profite d’ailleurs pour les remercier chaleureusement une nouvelle fois et publiquement au nom d’Ankama pour leur investissement.
Néanmoins, nous sommes tous d’accord sur un point : nous devons développer nos effectifs afin d’assurer une modération de nos canaux de façon plus prononcée.
 
Dans cette optique, nous prévoyons dans les semaines à venir de lancer une nouvelle campagne publique de recrutement ; ce sera l’occasion à saisir pour tous ceux d’entre vous qui souhaitent contribuer de façon positive à la bonne ambiance du jeu et des forums.
 
Les critères de candidature et la marche à suivre seront détaillés dans la news de lancement ; restez donc bien attentifs au site officiel si vous vous sentez concernés par cette aventure humaine !

 
 

DOFUS TOUCH


Le mot de Jonquille

Cela fait maintenant six mois environ que DOFUS Touch est accessible en bêta fermée et le jeu est sur le point d’éclore ! Vous pourrez y jouer partout, tout le temps, et avec qui vous voulez !

Si cette bêta fermée a eu lieu en France, sachez que nous prévoyons dans un premier temps un lancement du jeu au Canada à la fin du mois de mai. Pourquoi d’abord le Canada ? Tabernacle ! Tout simplement, car le pays nous permet de lancer deux versions en même temps, française et anglaise, et qu’en plus, nous allons pouvoir amener plein de nouveaux joueurs, n’ayant jamais touché à DOFUS, à s’aventurer sur les terres riches et fertiles du Monde des Douze. Ensuite, si le jeu fonctionne bien sur place, il sortira dans d’autres pays dans la foulée. Pour l’instant, si nous n’annonçons aucune date pour la sortie officielle, nous restons sur l’objectif du premier semestre pour la sortie en France.

Dès le lancement au Canada, la bêta fermera ses portes. Ce sera dur, il vous faudra être fort et courageux… Si vous voyez que ça devient vraiment trop compliqué, planquez votre tablette dans un coin, ne la regardez plus dans les yeux, elle comprendra. Dites-lui bien par contre que ça ne durera que quelques semaines et que vous la retrouverez avec plaisir très prochainement !

Près de 4 000 invitations ont été envoyées pour participer à cette bêta fermée et nous tenions vraiment à remercier les bêta-testeurs pour leur gentillesse et leur implication : l’ambiance en jeu a toujours été excellente et c’est grâce à vous ! Ensemble, nous avons par exemple mis en place le système des guildes d’accueil.
 
Le meneur de la guilde d’accueil de la bêta, Cait Sith, vous en dit plus sur le projet :
 
« Quand Nyom m'a contacté pour me parler du projet de guilde d'accueil, j'ai tout de suite accroché étant donné que c’était déjà un peu ce que je faisais en début de bêta. Puis au fil des discussions, des tests et de l'observation du système in game, j'ai vraiment vu le potentiel que l'on pouvait tirer des guildes d'accueil pour transmettre notre passion de ce jeu à des néophytes de l'univers DOFUS.
Grâce aux échanges avec les devs par l'intermédiaire de l'équipe de Community Management, et à leur motivation à faire de ce jeu une réussite, nous voyons arriver des features exclusives à DOFUS Touch qui permettront, j'en suis sûr, de faire cohabiter joueurs confirmés et néophytes.
Le principe de guilde d'accueil prendra tout son sens lors de la sortie officielle et je suis plus motivé que jamais pour prendre part à cette aventure ! »
N’allez donc pas imaginer que DOFUS Touch est simplement le portage de DOFUS sur tablette ! De nombreuses features sont propres au jeu : comme le PNJ suiveur Joris qui accompagne les nouveaux joueurs tout au long de leurs aventures sur Incarnam ; le nouvel Hôtel des Ventes, accessible depuis n’importe quel endroit grâce à un simple bouton de raccourci ; ou encore l’interface de création de personnages. Votre tablette frétillera de bonheur, vous pouvez nous croire sur parole !

 

 

 

LE FILM DOFUS


Le mot de Poupik

Si la vie du film DOFUS – Livre I : Julith est quasiment terminée dans les salles obscures, elle va bientôt commencer en DVD, en Blu-ray et même en live !

Ce que nous avons vécu avec le film nous a profondément marqués. Nous vous en avons déjà parlé dans les lettres précédentes, mais nous nous sommes rendu compte que nous avions perdu une certaine proximité avec vous. Les DOFUS Days, entre autres, nous ont montré que c’est en venant vous voir, en vous impliquant dans nos projets, que nous étions plus en phase avec vous. Ces dernières années par exemple, nous venions à votre rencontre surtout par le biais de grands évènements ou en participant à des salons. Alors, ça a un côté grandiose qui est sympa, mais on perd aussi ce qui fait le sel des rencontres plus intimes : prendre le temps de discuter. Cette année, nous changeons donc de stratégie : nous ne serons pas à Japan Expo, mais nous viendrons à votre rencontre via des événements plus petits.
 
Voici le programme :
 
  • Un ciné-concert avec l’Orchestre National de Lille le vendredi 24 juin. Ce qui veut dire que pendant que vous serez confortablement installés dans votre siège pour regarder le film sur un écran géant, les 70 musiciens professionnels de l’ONL joueront les musiques en live ! Cet événement aura donc lieu dans leurs locaux à Lille. 
 
  • Une tournée FNAC dans plusieurs villes de France également au mois de juin. Sur le même modèle que la tournée organisée pour les 10 ans du jeu DOFUS (mais siiiiii, souvenez-vous en 2014 !), nous viendrons vous proposer des dédicaces et des animations.
 
  • La sortie du coffret DVD et du Blu-ray le 22 juin !! D’ailleurs si vous êtes impatients, vous pouvez déjà précommander le film ici et prochainement sur Ankama Shop.

Nous vous en dirons plus très bientôt sur tout ça !

 

WAKFU MMO


Le mot de l'équipe

Suite à la publication du calendrier, nous tenions à vous rassurer sur deux points : tout d'abord, nous travaillons sur beaucoup de contenus et de features cette année qui ne figurent pas encore dans ce calendrier ; et, comme vous l'ont confirmé nos community managers, nous le mettrons régulièrement à jour.
Nous souhaitons continuer à communiquer et à échanger de plus en plus avec vous, et le calendrier, comme la lettre à la communauté, est un rendez-vous qui nous permet de restaurer ce lien que nous avions peut-être perdu au fil des ans. Si vous avez d’autres idées pour mieux échanger ensemble, n’hésitez pas à nous le dire en commentaire !
 
Maintenant, passons aux choses sérieuses avec les nouvelles features et contenus sur lesquels nous avons commencé à travailler. 
 
        Niveau modulable
 
Qu’est-ce que c’est ?
Il s’agit de la capacité d’un joueur à réduire virtuellement le niveau de son personnage pour réaliser des activités, tout en obtenant des récompenses qui s’adaptent au vrai niveau du personnage.
Par exemple, un personnage de niveau 120 peut faire un donjon 60 en se mettant au niveau 60 et gagner des récompenses adaptées au niveau 120 : expérience, monnaie qui permet d’obtenir des équipements, etc.
 
Qu’est-ce que ça apporte ?
Tout d’abord, le niveau modulable vous permettra de créer vos propres challenges, peu importe le niveau réel de votre personnage, sur l’ensemble des contenus du jeu. Intrinsèquement, le niveau modulable changera votre vision sur la progression de votre personnage : désormais, plus vous gagnez de niveaux, plus vous avez accès à des contenus variés, au lieu du seul contenu de haut niveau.

​Le niveau modulable sera également une base solide pour de nombreuses fonctionnalités à venir, s’axant sur trois thèmes principaux :
  • L'entraide : jouez avec vos amis, quels que soient leurs niveaux et continuez à progresser de votre côté ;
  • Le matchmaking : en accueillant virtuellement plus de joueurs dans le système et les regroupant naturellement, les systèmes de matchmaking ont toutes leurs chances de bien fonctionner ;
  • Et la compétition : le niveau modulable permettra d’apporter un aspect compétitif à l’ensemble du contenu du jeu tout en étant équitable entre les joueurs, indépendamment de leur niveau.
 
En bref, il s’agit d’une fonctionnalité centrale qui offrira de nombreuses perspectives pour l’avenir de WAKFU MMO !
 
        Début de jeu 
 
En parallèle, nous travaillons également sur un énorme chantier pour l’avenir de WAKFU : une refonte intégrale du début de jeu et de son ergonomie.
 
Pourquoi ?
L’accueil des nouveaux joueurs est quelque chose de primordial ; or cela fait longtemps que nous n’avons pas revu le début du jeu en fonction de nos attentes et des modifications qui ont eu lieu ces dernières années. Sans compter que la zone d’Incarnam, qui est la première que découvrent nos nouveaux joueurs, manque un peu d’ambiance, d’attrait, de fun, de Wakfu… et de quoi donner un véritable effet « waouh » dès les premières minutes de jeu.
 
Recherches Créatures d'Incarnam

 


En quelques mots :
C’est pourquoi nous commencerons par remettre Incarnam au goût du jour. Nos objectifs pour cette refonte sont :

·         Permettre d’apprendre tout en douceur les mécaniques parfois complexes du jeu,
·         Mieux introduire l’ambiance du jeu et son style graphique unique,
·         Ancrer le jeu dans l’univers transmédia du Krosmoz,
·         Apporter une touche épique qui manquait dans l’ancienne Incarnam.
 
L’intrigue d’Incarnam, quant à elle, sera menée par un personnage transmédia fort et tournera autour des notions de Wakfu et de Stasis, ces énergies mystiques au cœur du Krosmoz. Dans ce sens, nous avons également envie de réintroduire Ogrest assez rapidement, dès le début du jeu...


 
Recherches Ambiance Wakfu
Recherches Ambiance Stasis

 

Ne vous inquiétez pas si ces contenus n’apparaissent pas en jeu dès demain, il nous faudra du temps pour pouvoir livrer un contenu en accord avec ce que nous avons en tête, mais nous espérons que ces premières infos vous aideront à patienter.

 

WAKFU SAISON 3

 

 

 
 

KROSMAGA


Le mot de Tot

Comme certains d’entre vous le savent déjà, une nouvelle phase d’apha-test est en cours depuis mercredi 20 avril.

Du point de vue du calendrier, nous voulons finir KROSMAGA dans 3 mois, puis enchainer sur 2-3 mois de bêta ouverte et lancer les versions PC, Mac et tablettes dans la foulée. Pour la faire simple, la sortie de Krosmaga c’est pour très bientôt !

Nous avons essayé de simplifier le jeu tout en lui ajoutant plus de profondeur. Les dieux et leurs sorts ont été retravaillés dans le but d’accélérer les parties et de proposer plus de variétés. Il existe maintenant en moyenne 3 principes de jeu par dieu :

 
  • Iop : mécanismes de charge / initiative / buffs attaque et armure
  • Ecaflip : pile ou face / dé 6 (dégats aléatoires) / combos liés aux chachas
  • Crâ : tir à portée / sorts de blast / attaques directes sur les Dofus
  • Eniripsa : soin / contrôle / échange de caractéristiques
  • Sacrieur : sacrifice / placement / furie
  • Sram : Pièges / + 2 mécaniques liés à la défausse
 
  • Sadida : Tout repose sur la gestion des graines qui permettent de créer des poupées ou des buissons. Les buissons, une fois posés sur le terrain, vous permettent d’invoquer vos Sadidas directement dessus plutôt que sur une case de démarrage.
 
  • Xelor : Cadran / Réduction et augmentation du coût des cartes.
 
Les plus du jeu dans sa version actuelle :
 
  • Nous avons beaucoup gagné en compréhension et en lisibilité, tout en permettant des choix tactiques plus intéressants et surtout plus variés. Maintenant, on a à nouveau besoin de confronter ça à la réalité des matchs, et de peaufiner l’équilibrage avant d’ouvrir les portes plus largement.
 
  • Nous avons rajouté un concept spécial concernant environ 30 cartes. Il s’agit des cartes les plus rares de type « infinite ». Elles représentent les héros du Krosmoz à différentes étapes de leur vie (vous pourrez par exemple voir un même personnage à différents âges).
Ces cartes disposent de 9 niveaux qui évoluent en fonction des actions effectuées en cours de partie. À chaque niveau que vous passerez, un « cadeau » vous sera offert.
  • Nous avons également ajouté un gros système de collection. Entre nous, nous appelons ça « l’album Panini » et à bien y réfléchir, nous ne voyons pas trop quel autre nom pourrait mieux lui convenir :-). Il existe donc, au travers de cette collection, environ 300 récompenses qui sont réparties en 5 catégories.
 
  • Nous revoyons également les designs et les animations des classes de personnages pour qu’elles soient encore plus sympas.
 
Voici quelques exemples des nouveaux personnages. L’idée ici est que ces designs servent de référence aux jeux DOFUS et WAKFU, que ce soit pour leurs prochains contenus ou leurs prochaines refontes de zones et de classes.
 
 
 
  • Nos tests sur tablettes sur déroulent bien et les premiers résultats sont assez prometteurs.
 
  • Par rapport à ceux qui ont testé l’alpha 1, nous sommes également en train de revoir l’ensemble des interfaces. Qu’en pensez-vous ? 
 
Interface de sélection
Interface en jeu

 


 
Les moins du jeu dans sa version actuelle  :
 
  • Actuellement, le jeu se déroule très bien lorsque les joueurs disposent de nombreuses cartes et composent leurs decks, mais est tout simplement pénible dès lors que nous débutons avec peu de cartes. Les parties s’éternisent... Nous devons travailler sur cette partie pour rendre le jeu intéressant du début jusqu’à la fin.
 
  • Les dieux et leurs grosses animations de la mort font ramer sur tablette :-(. Nous serons peut-être obligés de ne mettre qu’un médaillon pour les dieux. Ça nous fend le cœur, mais nous verrons bien, peut-être que les devs arriveront à nous faire des miracles !
 
Voici ce que vous aurez à la sortie du jeu :
 
  • 8 dieux prévus au démarrage.
 
  • 450 cartes à jouer et collectionner reparties sur 5 niveaux de rareté : commune / peu commune / rare / Krosmique / Infinite
 
  • Un système de chat et de liste d’amis pour lancer des défis directs
 
  • 300 récompenses pour l’album réparties sur 5 catégories différentes :
    • Les cartes « puzzle » : elles permettent de compléter une affiche. Lorsque vous complétez l’ensemble de l’illustration, vous gagnez une récompense.
    • Les cartes « BG » : elles permettent d’obtenir des petits textes décrivant l’univers et les personnages.
    • Les cartes « vidéo » : elles offrent des extraits de nos séries animées.
    • Les cartes « trésors » : plus rares et difficiles à obtenir, elles offrent de nombreuses surprises (boosters, kamas, expérience&hellip
    • Les cartes « personnages » : il s’agit des cartes les plus rares. Elles vous offrent de nouvelles cartes exclusives à jouer.
 
Et après ?

Parce qu’on va quand même garder un peu de choses pour la fin d’année, nous prévoyons après la sortie du jeu : … Vous verrez bien ! ;-)


 

KROSMASTER

 

La situation du Pack Duel 3


Certains d’entre vous l’attendent avec ferveur, le fameux Pack Duel 3 contenant Anathar et le Chevalier Justice ! Cependant, sa sortie a été repoussée plusieurs fois. Pourquoi ? Parce que ce pack était le dernier produit dans notre ancienne usine, et suite à des problèmes de production, il ne nous est pas encore parvenu. La situation pourrait se débloquer dans quelques jours comme dans quelques mois…

Nous ne pouvons donc pas vous promettre une date de sortie actuellement : il s’intègrera au planning le plus tôt possible. Mais dès que l’ombre d’un Pack Duel 3 pointera le bout de son nez, vous serez les premiers prévenus !
 
 


Le réassort Krosmaster Arena 2.0 et la Saison 4


Ces deux produits sont également l’objet de très grandes attentes de la part de la communauté. Sont-ils également coincés à l’usine ? Pas du tout ! En revanche, certains d’entre vous nous ont rapporté des problèmes de qualité de figurines lors de la sortie en avant-première de la boîte 2.0. Par conséquent, nous avons redoublé d’efforts afin de mieux calibrer et améliorer la fabrication de nos figurines pour toutes les futures sorties.
Sans pouvoir vous donner une date de sortie précise (vous savez à quel point elles sont traîtresses pour Krosmaster !), ces deux produits devraient atteindre les étagères de vos magasins au début de l’été. Ils seront également suivis du nouveau kit de tournoi Saison 4, comprenant son lot de nouvelles dotations.

Ah, je vous sens un peu sur votre faim… Alors, pourquoi pas un petit spoil, comme au bon vieux temps ? Nous avons remarqué que le Sphincter Cell vous a tapé dans l’œil, y compris ses petites invocations de tortues. Du coup…
 

 


Le jeu en ligne


Les mises à jour sur le jeu en ligne se sont un peu calmées depuis la sortie tablette. En effet, l’équipe Krosmaster online est pour le moment en train de donner un coup de main à l’équipe Krosmaga, afin de les assister jusqu’au lancement du jeu (voyez plus haut pour les nouvelles sur Krosmaga). De ce fait, le travail sur les mises à jour est ralenti.
Ralenties, mais pas au point mort, puisque la prochaine MàJ contiendra les règles de Krosmaster Arena 2.0 ! Les prochaines figurines de la Saison 4 et du pack Duel 3 sont également en préparation afin de suivre au plus près leur sortie physique. 

 

Le mot de Dewit

J’ai pu voir ces derniers temps beaucoup de messages anxieux sur l’avenir de Krosmaster. Il est vrai que nos sorties se sont espacées, que les spoils sont moins fréquents, que le jeu tourne au ralenti…

Je tiens à rassurer tout le monde sur ce sujet : non, Krosmaster n’est pas mourant. Il n’est pas question de fermer boutique et de laisser tomber nos joueurs. La vérité, c’est que la seconde moitié de 2015 a été tumultueuse pour nous, nous forçant à nous réorganiser en profondeur, et c’est après plusieurs mois que nous avons pu retrouver notre stabilité et reprendre notre travail pour l’avenir du jeu.

Nous avons toujours la volonté et le désir de continuer, de vous apporter les produits qui ont été annoncés et de sortir de nouveaux produits par la suite, pour agrandir encore et toujours les possibilités de Krosmaster Arena. Je comprends que l’attente est longue, mais elle en vaut la chandelle !

D’ici-là, on vous trouvera bien quelques spoils et images sur le futur pour vous faire patienter…


 

APERCU DE QUELQUES PROJETS HORS KROSMOZ


TACTILE WARS


Nouvelles du front

La guerre des couleurs fait rage et malgré ce déluge de peinture, l’équipe de Tactile Wars travaille sans relâche à l’amélioration du jeu.

Plusieurs updates sont à venir dans les prochaines semaines. La première, prévue d’ici une quinzaine de jours, contiendra des éléments que vous avez été nombreux à nous demander comme les cadeaux quotidiens, de nouveaux moyens d’obtenir des cartes de collection et le très attendu « dissolvant » qui permettra de changer de couleur et de rejoindre une nouvelle armée.

La seconde update sera à l’image de son contenu : énorme et en plusieurs parties ! Elle concernera une des fonctionnalités les plus attendues par les joueurs : les boss. Ces monstres mécaniques constitués de canons, de missiles, de lance-mines, de super-fusils et autres merveilles de l’ingénierie seront vos ultimes remparts contre les envahisseurs.
Chaque joueur pourra construire son propre boss en l’assemblant de toutes parts puis le faire évoluer pour le rendre encore plus unique.

 
Boss en Kit
Boss complet

 

Attendez-vous à d’immenses défis, battre un boss ne sera pas une mince affaire !
Chers généraux, la paix n’étant pas d’actualité, continuez à représenter fièrement vos couleurs et attendez-vous à être surpris par toutes les nouveautés à venir dans Tactile Wars.
 

 

KINGZ


Cette année sera très riche en terme de sorties pour nos jeux de plateau et Kingz est l’une de nos nouvelles pépites !
 

 

 
Voici l’histoire :
Pour remplacer leur défunt lion qui régnait en maître sur le monde animal, les créatures des quatre coins de la planète organisent un grand tournoi de gladiateurs. Qui sera le dernier à tenir sur ses pattes ? Qui aura les épaules assez solides pour supporter la couronne ? Vous ? Dans ce cas, à vos griffes, prêt… chargez !
 



Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11338232  Réponses : 332  Lectures : 8525
Ankama Trayeur de Cochon de Lait
* Inscrit depuis le 11/10/2013
posté 29 Avril 2016 - 11:55:28 | #47
Refontes Interfaces Vous l’aurez compris, le questionnaire au sujet des interfaces Dofus réalisé il y a peu n’était pas anodin. Nous avions en tête depuis quelques temps qu’il était nécessaire de s’occuper sérieusement des interfaces afin de leur donner un coup de frais mais également et surtout retravailler leur ergonomie, mais pour cela il nous fallait d’abord un peu d’information.

Et bien je suis hyper mega content de vous dire que c’est chose faite et que le projet de refonte totale des interfaces de Dofus est lancé !

Nous savons que pour réussir un projet pareil, il nous faut travailler avec vous, nous allons donc vous solliciter assez fréquemment dans le dofus lab sur l’analyse de l’interface actuelle (le questionnaire envoyé il y a quelques temps que je vous encourage de faire si ce n’est pas déjà fait) mais également sur les différentes pistes que nous allons travailler (interface par interface)

Restez donc dans le coin, on va avoir besoin de vous !

Je rappelle également que ce projet ne cannibalise pas la production actuelle de contenu et la résolution de bugs donc pas d’inquiétudes ce n’est que du bonus (enfin un sacré bonus quand même !)

La première étape c’est de trouver l’intention graphique générale, en gros, vers quelle direction on voudrait se diriger. Nous avons donc pour cela travaillé sur l’inventaire et la fiche de carac que vous pouvez voir ci-dessous (attention ce n’est pas gravé dans le marbre, c’est une première base qui est voué à changer). Je vous laisse donner votre avis, mais nous on trouve que ça envoie grave du pâté

Recherche 1


Recherche 2


Fury.


Forum : Projets  Prévisualisation du message : #11360851  Réponses : 231  Lectures : 23529
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 29 Avril 2016 - 11:10:22 | #48
Bonjour,

Effectivement, ce n'est pas le comportement voulu et il est anormal de pouvoir contourner un des mécanismes de ce monstre en utilisant des compagnons.

Merci pour le signalement, nous allons corriger ce problème.
Bon jeu.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11360804  Réponses : 4  Lectures : 390
Développeuse client Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 29 Avril 2016 - 10:11:00 | #49
Bonjour,

Merci pour les détails, le souci a été identifié et nous allons travailler à sa résolution.

Bon jeu !


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11360734  Réponses : 4  Lectures : 320
Ankama Exécuteur d'Ouginak
* Inscrit depuis le 22/08/2013
posté 27 Avril 2016 - 16:49:56 | #50
Bonjour,

Le support des écrans Retina par le client de jeu Dofus nécessite bien entendu plus de puissance de la part de votre Mac, car il doit afficher le jeu a une résolution graphique bien plus importante qu'avant.
Selon les caractéristiques techniques de votre Mac, cela peut poser problème, la majorité n'étant simplement pas des machines conçues pour le jeu.

Si vous rencontrez des soucis, je vous invite à lancer le jeu en basse résolution de la manière suivante :
  1. Fermez toutes les fenêtres du jeu et l'Updater
  2. Relancer l'Updater
  3. Ouvrez les préférences de l'Updater
  4. En bas à gauche, sélectionnez Actions... > Ouvrir le dossier du jeu
  5. Sélectionnez l'application Dofus dans le dossier qui vient de s'ouvrir
  6. Sélectionnez Lire les informations à partir du menu Fichier
  7. Sélectionnez l’option "Ouvrir en basse résolution"
  8. Fermez la fenêtre et relancer le jeu
 


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11358919  Réponses : 20  Lectures : 784