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Développeuse client Sertisseur de Corailleur Magistral
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 22 Mars 2017 - 09:51:41 | #101
Bonjour,

Nous allons nous occuper de ce problème, merci pour le signalement !
Bon jeu


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11809254  Réponses : 2  Lectures : 124
Développeuse client Sertisseur de Corailleur Magistral
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posté 22 Mars 2017 - 09:35:04 | #102
Bonjour,

La correction de ce bug arrivera dans la prochaine mise à jour majeure.
La beta devrait ouvrir dans les prochaines heures, n'hésitez pas à y faire des combats pour être certains que le souci corrigé est bien celui dont vous parlez. Si jamais ce n'est pas le cas, prévenez nous sur la section bug beta du forum !

Bon jeu


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11809238  Réponses : 3  Lectures : 214
Game designer Punisseur de Bworker
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posté 22 Mars 2017 - 01:16:53 | #103

Citation (XxX-david-WxX @ 22 Mars 2017 01:11) *
Je sais pas si j'ai bien compris la partie sur les types de boucliers, mais j'ai une coupe de dragokart de mimibiotté en parayon (va falloir demandé à la personne qui me l'a vendu moins cher que le prix moyen pourquoi il a décidé de mimibiotté ça ) du coup quelqu'un peut me confirmer si le bouclier va rester mimibiotté, échangeable et qu'il va encore être portable ?
Ce bouclier conservera son apparence modifiée, pourra être équipé et sera échangeable.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809108  Réponses : 438  Lectures : 7136
Game designer Punisseur de Bworker
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posté 22 Mars 2017 - 01:15:32 | #104

Citation (XxgravitationxX @ 22 Mars 2017 01:10) *
Tous les boucliers (et donc les visuels) existants pourront quand même être fabriqué, mais avec une recette différente, c'est bien ça ?
Les boucliers existants ne pourront plus être fabriqués.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809107  Réponses : 438  Lectures : 7136
Game designer Punisseur de Bworker
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posté 22 Mars 2017 - 01:14:15 | #105

Citation (M-O-R-E @ 22 Mars 2017 00:46) *
J'aurais une question histoire d'éclaircir un peu les choses concernant les "anciens" boucliers fabriquer actuellement en jeu (comme le bouclier de Sidimote, d'Asse, etc...)

Dans le poste il est précisé qu'ils perdront leur bonus de résistance PvP, qu'ils ne pourront plus être fabriqués et seront renommés... C'est à dire qu'ils se changeront en nouveau ? Ou deviendront "cosmétique" ? C'est un peu flou pour moi.
Ils deviendront cosmétiques et ne seront donc pas transformés en nouveaux boucliers.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809105  Réponses : 438  Lectures : 7136
Game designer Punisseur de Bworker
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posté 22 Mars 2017 - 01:12:13 | #106

Citation (Espion-tenebreux @ 21 Mars 2017 23:28) *
Les boucliers tel que le Perfidoclier seront-ils déliés ?
Non les liaisons des boucliers ne seront pas modifiées.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809103  Réponses : 438  Lectures : 7136
Game designer Punisseur de Bworker
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posté 22 Mars 2017 - 01:09:20 | #107

Citation (nini-soutien @ 21 Mars 2017 21:22) *
1/ Le bouclier du survivant est un bouclier événementiel et cosmétique qui donne un titre particulier, ainsi que des résistances.
Il a été attribué entre 1 à 8 joueurs par serveur lors du défis de vulcania qui consistait à vaincre G et G avec le plus petite team du serveur.

Qu'adviendra t-il donc de ce bouclier ? Des résistances qui l'accompagnent ? Du titre qu'il donne ? C'est l'un des plus rare du jeu...

2/ Le kolizeum permet le même genre de triche entre amis. "Tu me laisse gagner ce combat je te laisse gagner le prochain, comme ça on gagne vite les récompenses" ... Ce phénomène est arrivé avec les traques, et à perduré en Kolizeum. Certes la triche est moins fréquente en KIS car tout le monde ne se connait pas, mais cette pratique existe tout de même.
1) Ce bouclier perdra ses bonus de résistances JcJ mais gardera son apparence et son titre.

2) L'entente en Kolizéum est théoriquement possible mais la probabilité de rencontrer dans un laps de temps raisonnable une même équipe est très faible. On ne pourra jamais supprimer totalement la mécanique d'entente dans les systèmes PVP qui génèrent des récompenses mais il nous appartient de proposer des systèmes de jeu qui minimisent ce risque d'entente. Le système des traques maximisait ce risque d'entente et nous considérons que le KIS est une excellente réponse à cette problématique d'entente.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809100  Réponses : 438  Lectures : 7136
Game designer Punisseur de Bworker
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posté 22 Mars 2017 - 00:56:54 | #108

Citation (Farfield @ 21 Mars 2017 18:40) *
La génération de ce type de runes, bridée par le coefficient multiplicatif, ne risque-t-elle pas d'être constamment faible (avec une diversité des boucliers plutôt limitée) ?
Il est probable que ces runes soient rares, chères et convoitées (surtout dans un premier temps), mais ça ne nous pose pas de problème, c'est ce qui contribuera en partie à une bonne destruction des boucliers.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809092  Réponses : 438  Lectures : 7136
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posté 22 Mars 2017 - 00:50:10 | #109

Citation (arkantosmaxi @ 21 Mars 2017 17:53) *
Intéressant.
Au fond on ajoute un slot d'équipement ce qui est assez intéressant. Mais l'ajout de capacités reste plutôt sympa. Ma peur est que vous multipliez à l'avenir ce genre d'effet et que ça finisse par devenir illisible. C'était ma crainte en voyant les effets des dofus. De votre côté, quelle est votre position?

Concernant les armes, il faudra un équilibrage globale, ce qui prendra du temps. Est-il envisagé de revoir les armes de façon à répondre à certaines problématiques soulevées? Il est en effet parfois dit que les armes permettent trop facilement trop de dommage par rapport aux classes DPS. Pensez-vous en profiter pour diminuer légèrement les dommages dans le but de creuser l'écart de dps entre les non DD et les DD?

Autre détail: On aura donc un métier de forgemagie en plus. Le nombre de bouclier sera il suffisant pour permettre une progression en niveau suffisante? Ou pensez-vous proposer un système de progression annexe?
1) Nous devons effectivement faire attention à ce que la multiplication des effets ne nuise pas de façon significative à la lisibilité des combats. C'est un point que nous surveillons. Cependant les effets des boucliers sont des effets passifs qui ne sont pas déclenchés comme ceux des Dofus, ils ne devraient donc pas altérer la lisibilité des combats.

2) Les modifications apportées aux armes seront détaillées dans le changelog de la version 2.41 bêta qui devrait être disponible "prochainement". Et oui un peu de teasing :]

3) Nous pensons que le nombre de boucliers (et leur répartition dans les différentes tranches de niveaux) sera suffisant pour permettre une progression raisonnable du métier.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809085  Réponses : 438  Lectures : 7136
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posté 22 Mars 2017 - 00:40:12 | #110

Citation (M-O-R-E @ 21 Mars 2017 16:38) *

Les bonus des boucliers seront fixe (comme les trophées ?) ou aléatoire comme les équipements actuels ?
Les bonus des boucliers seront partiellement aléatoires et pourront être modifiés via un nouveau métier de forgemagie.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809077  Réponses : 438  Lectures : 7136
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posté 22 Mars 2017 - 00:38:44 | #111

Citation (Crips-Walk @ 21 Mars 2017 16:34) *
Quid des conditions (autres que l'arme) pour pouvoir porter les boucliers?
A l'exception du Bouclier Fi'Squale, les boucliers modifiés et ajoutés dans la prochaine mise à jour n'auront aucune conditions d'équipement (à part un niveau minimum).


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809075  Réponses : 438  Lectures : 7136
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posté 22 Mars 2017 - 00:24:34 | #112

Citation (roxxao @ 21 Mars 2017 16:28) *
Nice ! Par curiosité, quel métier aura la faculté de pouvoir forgemager un bouclier ?
Un nouveau de métier de forgemagie dédié aux boucliers sera ajouté dans la mise à jour 2.41.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809065  Réponses : 438  Lectures : 7136
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posté 22 Mars 2017 - 00:23:12 | #113

Citation (Le-Magnifique-et-Merveilleux @ 21 Mars 2017 16:21) *
Est-ce que l'effet des bouclier, comme une augmentation des dommages finaux, marche aussi sur les murs de bombe des roubs, les synchro, les invocs, bref les dégâts indirects ?
Les augmentations et réductions de dommages finaux s'appliquent sur l'ensemble des dommages qui sont impactés par les caractéristiques du personnage.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809064  Réponses : 438  Lectures : 7136
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posté 21 Mars 2017 - 20:53:45 | #114

Citation (Ichigo4232 @ 21 Mars 2017 20:45) *
Avez-vous des infos sur les nerf des donjons THL ou pas pour le moment [Simsoft] ? Siouplai
Nous souhaitons toujours le faire mais, malheureusement, cela ne sera pas pour cette mise à jours.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11808886  Réponses : 438  Lectures : 7136
Coureur de Bworkette Coureur de Bworkette
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posté 21 Mars 2017 - 20:44:39 | #115

Citation (i47785 @ 21 Mars 2017 19:53) *
Salut [Lichen] et [Simsoft] comptez-vous mettre dans les craft des boucliers des ressources dropables sur protecteurs de ressource pour les métiers Alchimiste/Bucheron/Paysans [ et Pecheur même s'il a deja voile d'enncre pano ventouze ] car ces métiers sont désavantagé, sa pourrait relancer une petite économie ! ( sans pour autant être forcé de mettre les 21 ressources rares du metier dans un même craft )
merci
Ce n'est pas prévu actuellement.


Citation (moppommoppom @ 21 Mars 2017 20:05) *
Je n'ai pas bien compris ce qui allait arriver aux boucliers fabriqués avant la MaJ, vont ils bénéficiés des bonus ? Merci de votre réponse !
Non, les boucliers fabriqué avant la mise à jours perdront leurs bonus.



Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11808876  Réponses : 438  Lectures : 7136
Coureur de Bworkette Coureur de Bworkette
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posté 21 Mars 2017 - 16:14:41 | #116

Citation (Valcheepy @ 21 Mars 2017 16:11) *

Citation
Des équilibrages d'armes seront intégrés avec la version 2.41.
Moyen d'avoir plus d'infos à ce sujet ?
Vous pourrez avoir plus d'info avec la beta qui sortira bientôt.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11808568  Réponses : 438  Lectures : 7136
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posté 21 Mars 2017 - 16:13:51 | #117

Citation (Higggggs @ 21 Mars 2017 16:10) *
Des nouvelles du gamakna aussi? C'était un format vraiment plaisant et j'avais cru comprendre qu'il serait bimensuel?
Merci
Bimestriel, pas bimensuel, nous donnerons plus d'info dans quelques jours.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11808566  Réponses : 530  Lectures : 7957
Coureur de Bworkette Coureur de Bworkette
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posté 21 Mars 2017 - 16:00:29 | #118

Citation (Tenebrae-Iop @ 21 Mars 2017 15:53) *
Et sinon le devblog sur la refonte bouclier? Non parce que c'était plus urgent de traiter d'un sujet que tout l'monde attend plus que d'un sujet surprise que personne n'attend (par définition), même si celle-ci reste une bonne nouvelle..
Il est publié : Cliquez ici



Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11808539  Réponses : 530  Lectures : 7957
Game designer Punisseur de Bworker
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posté 21 Mars 2017 - 16:00:00 | #119
Amélioration des boucliers Dans la version 2.41, le système de boucliers sera amélioré et de nouveaux boucliers seront ajoutés en jeu. Découvrez ici les détails.
Nous souhaitons améliorer le système de boucliers pour les raisons suivantes :
 
  • Les boucliers ne sont utiles qu'à une minorité de personnages (ils n'ont pas d'utilité en PvE et en Kolizéum par exemple).
  • Les conditions pour les équiper reposent sur un système de points d'honneur obsolète qui est trop souvent contourné et laisse trop de place à la triche et aux combats arrangés.
  • Les boucliers sont perçus comme des éléments de personnalisation cosmétique importants mais ne sont pas utilisables avec les armes à 2 mains.

Nous avons décidé de revoir entièrement le fonctionnement des boucliers dans la prochaine mise à jour pour répondre à ces problématiques.

 

Intentions


Voici nos principales intentions pour le nouveau système de boucliers.
 
  • Utilité pour tous les personnages : les boucliers apporteront des bonus qui seront utiles dans tous les types de combats (PvP et PvE).
  • Impact significatif sur la façon de jouer : les boucliers auront de nouveaux effets qui pourront avoir un impact important sur la façon de jouer un personnage.
  • Mécanique de choix : les boucliers qui profiteront de bonus importants seront accompagnés de contreparties pour inciter les joueurs à faire des choix déterminants lors de la sélection d'un bouclier.
  • Accessibilité optimale : les boucliers n'ont qu'un critère de niveau pour être utilisés, tous les personnages peuvent les utiliser quel que soit le type d'arme qu'ils utilisent.
  • Destruction de ressources : les boucliers doivent permettre de consommer des ressources de monstres, boss et kolizétons.
  • Interactions avec la forgemagie : les boucliers doivent pouvoir être modifiés par la forgemagie et générer des runes.
 

Nouveaux effets et choix déterminants

 

Les boucliers ne seront pas des équipements comme les autres, ils profiteront d'effets classiques (ceux que l'on peut retrouver sur les équipements actuels) mais également de nouveaux effets qui :

  • Augmentent les dommages occasionnés (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.
  • Réduisent les dommages subis (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.

Ces effets significatifs seront accompagnés généralement de contreparties, via des effets qui :

  • Augmentent les dommages subis (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.
  • Réduisent les dommages occasionnés (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.

Les effets classiques seront présents sur les boucliers en moins grande quantité que sur les autres équipements, mais l'impact des nouveaux effets de modification de dommages occasionnés ou reçus sera significatif sur l'efficacité des personnages.
Nous associons à ces nouveaux effets des contreparties pour renforcer la notion de choix et permettre aux personnages de se spécialiser plus efficacement.

Ces nouveaux effets seront exclusifs aux boucliers dans un premier temps mais pourraient progressivement être utilisés (avec des valeurs plus faibles et pas nécessairement avec des contreparties) sur d'autres futurs objets du jeu.

 

Sans les mains

 

La notion d'arme à 1 ou 2 mains va disparaître en version 2.41, ce qui signifie que les boucliers pourront être utilisés avec toutes les armes du jeu. Nous souhaitons que l'ensemble des personnages puissent équiper des bouclier sans se soucier de l'arme qu'ils souhaitent utiliser.

Des équilibrages d'armes seront intégrés avec la version 2.41.

 

Fabrication

 

Les boucliers seront toujours fabriqués par les façonneurs. Les recettes incluront des essences de Boss, des galets issus du Kolizéum, des ressources de monstres et des ressources récoltables.

 

Transitions entre anciens et nouveaux boucliers

 

Les effets, la puissance et les recettes des boucliers vont être complètement modifiés et nous ne pouvons pas convertir tous les anciens boucliers en nouveaux boucliers. Les effets de résistances spécifiques au PvP seront retirés du jeu car ils seront remplacés par des effets différents et fonctionnant dans tous les modes de jeu. Voici ce que nous avons prévu.

  • Anciens boucliers cassés : ils ne pourront plus être échangés contre d'autres boucliers auprès du PNj Bouwada. Ils pourront être équipés mais pas fabriqués et pourront toujours être utilisés avec des Mimibiotes. Ils perdront leurs effets de résistances JcJ. Exemples : bouclier Akwadala englouti, Kloume écorné.
  • Boucliers fabriqués en jeu : ils seront renommés et pourront toujours être équipés mais ne pourront plus être fabriqués. Ils pourront être utilisés avec des Mimibiotes. Ils perdront leurs effets de résistances JcJ. Exemples : bouclier d'Asse, bouclier du Mont Kipou.
  • Boucliers cosmétiques (boutique) : ces boucliers perdront leurs effets de résistances JcJ (s'ils en possèdent), mais pourront continuer d'être équipés et utilisés comme objets cosmétiques. Exemples : bouclier solaire, Chispouclier.
  • Boucliers cosmétiques (événementiel) : pas de changement pour ces boucliers qui n'ont actuellement pas d'effets et sont uniquement cosmétiques. Exemples : bouclier du Kimbo, bouclier de Dramak.
  • Boucliers de tournois : ces boucliers perdront leurs résistances JcJ et redeviendront des boucliers uniquement cosmétiques. Exemple : bouclier du Champion 646.

La trentaine de boucliers actuels que l'on peut fabriquer en jeu seront réutilisés pour créer de nouveaux boucliers (nous garderons globalement les noms et visuels des boucliers) avec des niveaux, effets et recettes différents.

Une vingtaine de nouveaux boucliers seront également ajoutés en jeu pour apporter plus de diversité.

Nous conseillons de recycler les boucliers (fabriqués avant la mise à jour 2.41) pour en obtenir des pépites avant la sortie de la mise à jour 2.41 (ils ne pourront plus générer de pépites après cette mise à jour car ils ne pourront plus être fabriqués).

 

Destruction, forgemagie et génération de runes

 

Afin de garantir une pérennité suffisante à la fabrication des boucliers, ceux-ci pourront être forgemagés pour modifier leurs effets, et ils pourront également être brisés pour générer des runes de forgemagie classiques.

Les nouveaux effets spécifiques aux boucliers pourront générer de nouveaux types de runes de forgemagie et pourront donc être appliqués sur l'ensemble des équipements via la forgemagie exotique !

Le faible nombre d'effets présents sur les boucliers rendra à priori plus facile la forgemagie de ces objets (notamment l'ajout de bonus exotiques), mais les joueurs seront incités à posséder plusieurs boucliers pour s'adapter facilement au contexte des combats. Il sera alors nécessaire d'ajouter des bonus exotiques à plusieurs boucliers.

 

Questions et réponses

 

Prévoyez-vous des récompenses alternatives pour le PvP d'alignement ?

Nous souhaitons focaliser le PvP 1vs1 sur le nouveau système de Kolizéum 1vs1 qui proposera des combats plus équilibrés, avec des récompenses de kolizétons et d'expérience pour l'ensemble des personnages, quel que soit leur niveau et quelle que soit leur efficacité.
Nous ne prévoyons donc pas d'introduire des récompenses alternatives pour le PvP d'alignement, qui présente un nombre trop important de soucis à nos yeux (triche omniprésente, possibilité de faire des combats arrangés, combats très déséquilibrés, etc.).

 

Pourquoi garder les anciennes versions des boucliers qui parasitent la consultation des HDV ?

Nous devons conserver les anciens boucliers dans leur catégorie pour qu'ils puissent continuer d'être utilisés avec des Mimibiotes. Nous sommes conscients que conserver ces anciens boucliers posera des problèmes de lisibilité en jeu, mais nous souhaitons laisser à ces boucliers la possibilité d'être utilisés à des fins cosmétiques.

 

Est-ce que les boucliers vont augmenter la puissance des personnages ?

Les boucliers vont globalement rendre les personnages un peu plus puissants, mais ils vont avant tout permettre de mieux spécialiser les personnages car les bonus les plus importants sur les boucliers auront des contreparties.
Il sera plus facile de minimiser les contreparties des boucliers en PvE qu'en PvP (les monstres ne peuvent pas changer de bouclier et tenter de contrer spécifiquement vos choix) ce qui devrait un peu simplifier certains contenus PvE. Cette modification ne remplace pas pour autant la réduction de difficulté des contenus "end game" que nous envisageons en 2017.

 

Les nouveaux effets des boucliers seront-ils pris en compte pour la prévisualisation des dommages ?

Nous allons travailler sur la prévisualisation des dommages pour essayer de prendre en compte tous les nouveaux effets ajoutés via les boucliers.

 

Comptez-vous ajouter de nouveaux boucliers après la mise à jour 2.41 ?

Le nouveau système de boucliers permet l'introduction d'une très grande variétés de boucliers, nous aimerions donc en ajouter de nouveaux après la mise à jour 2.41.




Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11808203  Réponses : 438  Lectures : 7136
Développeuse client Sertisseur de Corailleur Magistral
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posté 21 Mars 2017 - 15:20:43 | #120
Bonjour,

Cette interface est faite d'une texture de fond qui contient, en bas, un rectangle qui ressemble à un block, et, par dessus cette texture un vrai block avec sa texture automatique. Or ces deux rectangles n'ont pas la même taille ni le même positionnement, ce qui entraine l'impression d'avoir un bord qui se dédouble.
Pour la prochaine mise à jour majeure, j'ai fait en sorte que le block prenne la bonne taille, au bon endroit, pour que la superposition ne se remarque pas.

De ton coté, il suffit de retravailler la texture inventory_background.png pour retirer le rectangle en bas et tu ne devrais plus avoir de souci de bordures en double.

Bon jeu.



Forum : Thèmes d'interfaces  Prévisualisation du message : #11808506  Réponses : 1  Lectures : 143
Développeuse client Sertisseur de Corailleur Magistral
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 21 Mars 2017 - 15:15:28 | #121
Bonjour,

Ce souci sera corrigé lors de la prochaine mise à jour majeure, l'inventaire sera masqué à l'ouverture de l'interface d’équipement rapide au lieu de rester en arrière plan.

Bon jeu !


Forum : Thèmes d'interfaces  Prévisualisation du message : #11808500  Réponses : 6  Lectures : 1521
Développeuse client Sertisseur de Corailleur Magistral
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posté 21 Mars 2017 - 15:04:58 | #122

Citation (-greg- @ 17 Novembre 2016 22:15) *
Bonjour, je suis bloqué dans la réalisation de mon thème beige par cette fenêtre

On ne peut pas modifier la couleur de fond et le texte est donc illisible, serait-il possible d'ajouter comme pour le fond du chat, une variable dans le colors.xml afin de pouvoir modifier cette couleur?

Merci d'avance

Bonjour,

Je suppose que depuis le temps vous l'avez remarqué par vous-même, mais désormais, toutes les couleurs sont présentes dans le colors.xml. Celle utilisée pour le fond des notifications internes est
ui.shadow.dark.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11808491  Réponses : 81  Lectures : 2692
Développeuse Serveur Exécuteur d'Ouginak
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posté 21 Mars 2017 - 12:39:25 | #123
Bonjour, il s'agit d'une instance fantôme, ton enclos sera bien vendu 2.800.000 kamas, l'autre n'existe pas vraiment.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11808358  Réponses : 2  Lectures : 163
Game designer Punisseur de Bworker
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posté 21 Mars 2017 - 11:47:17 | #124

Citation (Challenge-Dofous @ 21 Mars 2017 10:26) *
Sans vouloir être méchant, est-ce que vous vous rendez compte que depuis la fin des traques, il est impossible d'évoluer sur le jeu en financant son stuff via les récompenses koli?

"Le mode 1vs1 proposera le même type de récompense que le Kolizéum classique (expérience, kolizétons et kamas). Nous souhaitons qu'il permette aux joueurs de pouvoir progresser en jeu et de générer assez de richesses pour fabriquer ou acheter des équipements."

Cette phrase me donne un peu l'impression que vous n'êtes pas du tout au courant que les récompenses liées au koli sont extremement ridicules. Même un PvPiste très doué est obligé d'aller PvM des heures et des heures chaque semaine (même s'il n'aime pas ca) ou faire des astuces kamas qui l'ennuient durant une trop grande partie de son temps de jeu, afin de se payer un stuff un minimum compétitif.

Contrairement aux PvMistes, un PvPiste ne peut actuellement pas consacré une grande part de son temps IG à faire ce qu'il aime, son plaisir IG est donc fortement entravé et c'est surtout à cause de ca que beaucoup de PvPistes Dofus sont partis sur des MOBA, ou que les nouveaux joueurs pro-PvP ne se sont pas fidélisé à Dofus.
La phrase que tu cites présente nos intentions, ça n'est pas un constat de la situation actuelle.

Nous savons que les récompenses actuelles du Kolizéum sont insuffisantes et c'est pour cette raison que nous cherchons progressivement à augmenter la valeur des Kolizétons.
Mais nous devons rester raisonnables et ne pas donner pour autant une place démesurée aux récompenses issues du Kolizéum.

L'exemple de la rentabilité des traques ne me semble pas pertinent car elles ont eu un impact particulièrement négatif sur la fréquentation des donjons qu'elles concurrençaient de façon importante via les gemmes de boss.
Nous ne souhaitons pas que les activités du jeu soient en concurrence ou totalement indépendantes, nous privilégions les dépendances et interactions entre ces activités.

DOFUS n'est pas un Moba, DOFUS est un MMORPG avec un univers, des zones, des monstres, des donjons, des quêtes, des métiers, des guildes, des alliances, de l'élevage, des chasses aux trésors, du PVP etc.
Même si nous souhaitons que les joueurs qui le souhaitent puissent se concentrer sur certaines activités, le jeu n'est pas pensé pour proposer des activités totalement autonomes ou des jeux indépendants les uns des autres.
DOFUS ne peut pas se résumer à du PVP en arène (tout comme il ne peut pas se résumer à des combats de donjons), DOFUS est bien plus que cela et la richesse de son univers s'accompagne des contraintes inhérentes au genre MMORPG.

J'aimerais vraiment que chaque joueur puisse se concentrer s'il le souhaite sur une seule activité et progresser de façon efficace. Le design du jeu (via la possibilité de tout échanger) est pensé pour cette approche et nous continuons de faire évoluer le jeu dans cette direction mais je ne suis pas certain que l'on puisse atteindre dans un jeu aussi riche d'activités le contexte idéal que vous recherchez.

De plus, le concept de rentabilité suffisante du Kolizéum me semble un peu paradoxal et très difficile à définir. Le Kolizéum propose un système de matchmaking dans lequel les personnages ont 50% de chances de victoire en moyenne quels que soient leurs équipements. Le Kolizéum est tout à fait utilisable avec des équipements qui ne sont pas optimisés et qui sont financièrement très accessibles.
Le Kolizéum ne s'apprécie pas uniquement avec un niveau d'optimisation des personnages très élevé.
Il s'agit d'un système compétitif, il y aura toujours en haut de la pyramide des personnages mieux équipés, mieux optimisés, c'est une course sans fin.
Ce qui me semble en revanche légitime comme attente (et c'est sûrement sur ce point que nos avis se rejoignent), c'est que les adeptes du Kolizéum devraient être encouragés à effectuer encore plus de combats de Kolizéum pour s'enrichir plutôt que de se sentir "contraints" de pratiquer des activités annexes qu'ils estiment plus rentables.

Mais nous sommes dans un contexte où la communauté se plaint déjà de la trop faible rentabilité du PVM, des métiers, des quêtes, de l'élevage, des chasses aux trésors etc. Bref de l'ensemble des activités du jeu :]
Il est donc difficile de modifier les rapports de rentabilité entre ces activités de façon significative sans qu'une partie des joueurs ne se sentent lésés (typiquement lorsque nous augmentons la valeur des Kolizétons, ceux qui n'en génèrent pas eux-mêmes se plaignent de devoir dépenser plus de kamas pour atteindre leurs objectifs).


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posté 21 Mars 2017 - 11:15:46 | #125

Citation (Challenge-Dofous @ 21 Mars 2017 10:53) *
"Nous souhaitons qu'il permette aux joueurs de pouvoir progresser en jeu et de générer assez de richesses pour fabriquer ou acheter des équipements." By [Lichen]

J'analyse une phrase faite par le développeur qui a lancé ce post. Je suis donc totalement dans le sujet. Redescends sur terre petit, tu n'es qu'un joueur comme moi, cesse de te prendre pour un super modérateur. Si tu ne supportes pas certains commentaires, je t'invite à ne pas aller sur des forums.

Et oui, si les récompenses 1vs1 sont faites par rapport aux récompenses 3vs3, alors que les récompenses 3vs3 ne sont pas du tout suffisante pour évoluer sur le jeu, et bien je suis totalement dans le sujet. Et oui, la question des récompenses est centrale pour les casuals voulant passer la majorité de leur temps de jeu à koli. Tout le monde n'est pas forcément déjà milliardaire ou ne peut pas jouer 30h/semaine. Que ca te plaise ou non, petit hater ^^.

La refonte des boucliers va entraîner une forte demande de galets nous sommes donc plutôt optimiste sur l'impact de ce nouveau format de Kolizeum.


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posté 21 Mars 2017 - 10:39:39 | #126
Si tu as des sujets précis en tête, tu peux me les envoyer par ankabox et je regarderais ça, plutôt que faire du hors-sujet ici ! ^^


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posté 21 Mars 2017 - 10:21:03 | #127
Bonjour,

Pourquoi ? Parce que la personne que s'est chargée de refaire ces interfaces là à la refonte devait ignorer qu'il y avait une police par défaut pour les boutons et a cru qu'il était nécessaire de mettre une police de normal2.css, je suppose.
J'ai corrigé les interfaces suivantes : fiche de personnage, fenêtre de boost d'une caractéristique, fenêtre d'information sur la zone abonné, havresac, création de guilde, création d'alliance, liste des zaaps et zaapis.
Du coup, à la prochaine mise à jour majeure, tous les boutons normaux d'interface utiliseront bien button.css (même le leave du havresac qui se retrouvera donc centré).

Merci pour le signalement, c'est effectivement bien plus propre et cohérent comme ça !


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posté 21 Mars 2017 - 09:55:52 | #128

Citation (traceurdu04 @ 21 Mars 2017 09:48) *
une chose me géne quand même dans ce que vous dites.

vous prévoyez la baisse des récompense 3v3 pour crée les récompense 1v1 donc une dévalorisation du koli en quelque'sorte. ça me laisse un peut perplexe car ce sera donc beaucoup plus long d'obtenir quelque galet ou parchemin de sort. et je trouve ça un peut contradictoire avec ce que vous dites dans la partie récompense du post " Nous souhaitons qu'il permette aux joueurs de pouvoir progresser en jeu et de générer assez de richesses pour fabriquer ou acheter des équipements."

sinon l'idée est cool ça feras plaisir a tout les adepte du 1v1
Après relecture, la tournure du devblog n'est peut-être pas assez clair : nous ne touchons pas au récompenses du 3v3 mais les récompenses en cas de victoire en 1v1 sont égales à 50% des gains des victoires 3v3.


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posté 21 Mars 2017 - 09:53:03 | #129

Citation (Valcheepy @ 21 Mars 2017 09:38) *
Ce qui me chagrine un peu c'est le système de matchmaking. On va me prendre comme exemple, je joue sadida. Sur la map -1.0 de mon serveur, au niveau 200, tous les autres sadida meurent contre les sacrieurs (je généralise un peu mais c'est pour l'exemple). Je suis le seul à les gérer sans aucune difficulté car j'ai une technique de jeu bien différente de mes acolytes. Ça voudra dire que j'aurais très peu de chance de tomber contre des sacrieurs car les sacrieurs auront un ratio de victoires trop important contre les sadidas ? Ou je pourrais tomber contre des sacrieurs mais les plus mauvais d'entre eux / les plus BL ?
Tout est une question de côte, normalement le système devrait te proposer des combat contre des Sacrieurs. Il est possible qu'à cause du ratio de victoire Sadida vs Sacrieur, la côte du Sacrieur soit surévaluée par rapport à la tienne, mais si cela est récurrent cela aura un impact direct sur ta côte et donc la côte des Sacrieurs que tu va affronter.



Citation (manitounaka @ 21 Mars 2017 09:44) *
plus de point d'honneur ?? et les boucliers on en ferai quoi les pauvres façonneurs pouvoir faire des bouclier "déjà inutiles" alors la....
Je spoil un peu mais vous devriez être bien plus sollicité à partir de la 2.41 qu'actuellement.


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posté 21 Mars 2017 - 00:44:23 | #130

Citation (hakmo @ 20 Mars 2017 23:35) *
Donc avec ce system un sadi aura 50% de chance de gagner contre un autre sadi si ils ont la même cote. Stats intéressante mais allez vous prendre en compte la voie élémentaire principale ?
Nous ne prenons pas en compte les voies élémentaires, nous prenons en compte l'efficacité des classes face aux autres classes. Nous privilégions l'approche la plus générique possible, celle qui prendra en compte l'efficacité finale et réelle des personnages.


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posté 21 Mars 2017 - 00:41:42 | #131

Citation (dragonalima @ 20 Mars 2017 23:27) *
Apporterez vous de nouvelles récompenses kolizeum comme vous en avez dejà fait paraître l'idée?
Il n'y aura pas de nouvelles récompenses spécifiques pour le Kolizéum avec cette mise à jour mais les nouveaux boucliers introduits en version 2.41 nécessiteront des Kolizétons pour être fabriqués et la fabrication ainsi que la destruction de ces boucliers pourraient être conséquentes, ce qui devrait idéalement contribuer à augmenter la valeur des récompenses du Kolizéum.


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posté 21 Mars 2017 - 00:35:18 | #132

Citation (Mini-Loki @ 20 Mars 2017 23:11) *
Je trouve dommage de ne pas simplement avoir remis les traques du coup, qui selon moi présentent les avantages suivants:

- C'est bien plus RP d'aller prendre ses parchemins que d'être téléporté dans une arène alors que t'étais entrain de pêcher. Moins pratique peut-être, mais Dofus n'est pas un moba ce serait bien de s'en souvenir, les personnages sont sensé combattre pour plus que des places dans le ladder ou des points de côte, le Kolizéum n'a pas d'âme.

- La traque en elle même avait un aspect ludique très sympathique, pourchasser sa cible, la piéger de milles manières ou l'attendre vicieusement en embuscade dans son coin. Le chasseur avisé savait d'ailleurs qu'il ne fallait pas aller chatouiller le Iop dans ce fameux fast food, tomber dans le piège du Sacrieur au massif de Cania ou aller s'égarer dans les plaines à la poursuite d'un Crâ.

- Ca ferait vivre le système d'alignement qui avec le retrait des PH ne servira plus à grand chose.

- Les pévétons sont toujours dispo et les Sacres toujours fidèles au post dans la milice
Le système des traques a été en partie retiré car les joueurs pouvaient facilement réaliser des combats arrangés. C'est ce qui s'est produit lors des derniers mois d'existence du système où sur certains serveurs des groupes entiers de joueurs parvenaient à détourner entièrement le système pour générer très rapidement des récompenses.

Pour éviter ces désagréments il faut proposer un système de matchmaking sans possibilité de refuser (ou de choisir) ses adversaires et avec un nombre de participants suffisant pour que le système ne puisse pas être manipulé. Le système de traques ne pouvait pas proposer ce type de fonctionnement.


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posté 21 Mars 2017 - 00:29:27 | #133

Citation (losgoatoshermanos @ 20 Mars 2017 20:21) *
Pourquoi ne pas établir un équilibrage en fonction des équipements comme l'iLvL sur WoW? Je viens de reprendre le jeu sur Agride et les prix sont plutôt élevés comparés à d'autres serveurs, pour développer, le problème c'est que sur Agride on à une économie fermée donc des prix très hauts et on joue avec des gens de serveurs à bas prix, je trouve assez problématique le fait de se faire totalement détruire par des mecs full Dofus, exo, full parcho sorts etc, il serait peut être temps d'y remédier non?

Les personnages mieux équipés sont plus efficaces et ont donc une cote plus élevés et ne sont pas censés rencontrer des personnages moins bien équipés (avec un écart significatif).
Le KIS propose 50% de victoires en moyenne.
La situation économique d'Agride est différente de celle des autres serveurs mais c'est également un serveur où il est généralement beaucoup plus facile pour les joueurs de générer eux-mêmes leurs kamas tant l'activité économique est florissante.


Citation (Titibomb @ 20 Mars 2017 20:33) *
Si vous avez l'intention de supprimer les points d'honneur, quant sera t-il de l'avenir des boucliers?

Un article de Devblog dédié aux boucliers sera publié prochainement et devrait répondre à la majorité des questions que vous pouvez vous poser sur les modifications apportées au système de boucliers.


Citation (kryptonnien @ 20 Mars 2017 21:34) *
Par contre, j'avais une question, déjà posé ailleurs sur le forum mais resté sans réponse : la refonte des Dofus en ont fait des atouts très puissant, plus que les trophées, c'est une bonne chose, vu que c'était l'inverse avant. Toutefois, le niveau des Dofus est resté identique, et pouvoir équiper tous les Dofus au niveau 6 est ridicule. J'avais donc demandé si une modification des niveaux des Dofus était prévue, pour plusieurs raisons :

- Rendre cohérent le niveau d'obtention avec le niveau du Dofus (aucune chance d'avoir le Nébuleux au niveau 6...)
- Brider le "mulage" en kolizéum

Une telle modification n'est pas prévue actuellement.
Le système de matchmaking prend en compte l'existence de tels objets puisque les personnages les plus efficaces vont augmenter leur valeur de cote. Ces objets ne créent pas à ma connaissance de déséquilibres particuliers en Kolizéum.


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posté 20 Mars 2017 - 20:18:05 | #134

Citation (Attirail @ 20 Mars 2017 18:26) *

Citation (Simsoft @ 20 Mars 2017 18:15) *
Le système est pensé pour prendre en compte cela car les statistiques sont enregistrées pour chaque couple de classe. Si les statistiques indiquent qu'un cra versus sacrieur a 30% de chance de gagner, alors le système choisira un sacrieur avec moins de côte que le cra (si le hasard fait que c'est un combat versus un sacrieur).
Tout comme le KIS en 3v3 est équilibré puisque tu as 50% de chance de gagner ...
Mais dans 90% des cas tu connais les vainqueurs dès le lancement du combat.
Cherchez l'ereur.
Oui mais non car le KiS actuel ne prend en compte que la côte des combattants, pas les synergies entre les classes. La version 1vs1 va prendre en compte ces synergies et devrait donc avoir de meilleur résultat. Cela ne veut pas dire que pour autant sur KiS actuel, sur une série de combat, n'est pas équilibré en terme de ratio de victoire mais le 1vs1 devrait offrir moins d'écart.



Citation (Strakan @ 20 Mars 2017 19:43) *
J'ai ri même si, une fois de plus, c'est déformer notre position.


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posté 20 Mars 2017 - 19:41:01 | #135

Citation (Aqua3333 @ 20 Mars 2017 19:36) *
Perso, j'ai peur que le temps d'attente pour trouver des combats de koli soit plus élevée qu'avant, notamment pour les files solo. Un joueur monocompte qui n'a pas nécessairement envie de jouer avec deux inconnus va peut-être préférer jouer seul. Envisagez-vous de définir une limite de combats 1 vs 1 par jour?

Qu'en sera-t-il des placements de départ? Généralement, dans les combats 1 vs 1, c'est une course à l'initiative et une course au meilleur placement de départ. Et celui qui clique le plus rapidement sur la bonne case de placement à 0.5 seconde avant le début du combat a un gros avantage sur son adversaire. C'est quelque chose qui se produit aussi en 3 vs 3 mais beaucoup moins souvent. Est-il possible laisser un seul spot de placement de départ pour chaque joueur?

1) Nous ne prévoyons pas de limite de combats 1vs1 par jour (du moins qui soit atteignable par un humain ^^).

2) Les cartes utilisées seront spécifiques pour les combats 1vs1 et ne proposeront qu'un seul plot de placement par équipe (donc pas de choix de position de placement en début de combat).


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posté 20 Mars 2017 - 19:38:15 | #136

Citation (ramossax @ 20 Mars 2017 19:33) *
Il y aura t-il un limite de lvl ? ( c'est 15 lvl actuellement je crois )

Car ça peut causer des gros déséquilibre .
Ex: Un niveau 190 de battre en théorie jamais un lvl 200 ( Théoriquement hein ) La différence de stuff est beaucoup de forte. Admettons, que c'est l'un des rares match où il y arrive. Vous imaginez la frustration du niveau 200 qui à perdu ? C'est applicable à plusieurs niveau.
Je compte faire du pvp lvl 179 et franchement si je tombe contre des niveaux 195-200 ça pourrait devenir très frustrant. Même si imaginons je tombe contre les plus nuls des niveaux 195-200 ça reste vraiment frustrant soit pour l'un soit pour l'autre en cas de victoire ou défaite
J'espère que vous avez comprit ce que je veux dire !
Les restrictions sont les mêmes que celles utilisées pour le Kolizéum classique.

Le niveau des personnages n'est pas pris en compte par le matchmaking, celui-ci utilise la cote des personnages qui est calculée en fonction de leur efficacité au fil des combats.
Il est possible de participer au Kolizéum avec des personnages de faible niveau, ils rencontreront d'autres personnages de puissance équivalente.

L'objectif du système de matchmaking c'est de proposer des combats avec 50% de chances de victoires, pas de permettre aux personnages très efficaces pour leur niveau de vaincre la majorité des autres personnages présents dans la même tranche de niveaux.




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posté 20 Mars 2017 - 19:15:23 | #137

Citation (ramossax @ 20 Mars 2017 19:00) *
Bonjour,

Je pense avoir une question très pertinente.
Le mode pvp 1v1 est très apprécié aux niveaux > 200 lvl
Car les joueurs n'ont pas forcément les kamas pour optimisé un personnage de leurs niveaux. Ils se redirigent donc vers une tranche de niveau plus basse pour s'optimisé et se sentir plus fort.Des joueurs font également ça pour le fun tout simplement pour car ils préfèrent le pvp un peu plus bas niveau . (30-60-80-100-129-153/163-177/179-199-200)
Prévoyez vous d'enfin laisser la possibilité aux joueurs de mettre 100% d'expérience en guilde ou pour la monture ? Ou à la limite d'accepté ou non l'expérience lors d'un combat 1v1 ? Car si les personnages étaient forcé à up certain se retrouverait à jouer du pvp d'un niveau qui ne les intéressent pas, voir même de jouer à un niveau de pvp dont ils n'ont pas le moyens de financé .

Questions supplémentaires :
Pensez vous un jour permettre à un joueur de voir son classement ladder en temps réel en combat ? ex: ça pourrait être marrant d'être un eca, etre le 847 ème éca de dofus et voir qu'on tombe contre le le 725 ème. Sa rajoute du prestige à une victoire ! ¨Pensez-vous remettre les grades d'alignements ? C'est en partie ça qui fait la joie de faire du pvp. Si non, prévoyez vous d'un jour offrir des ornements aux joueurs de koli 1v1 et pourquoi pas 3v3 un jour. Des ornements obtenus après plusieurs prestiges ... ( Avoir été un jour dans le top 100 de sa classe de son serveur, avoir été un jour dans le top 100 inter serveur ... avoir été un jour dans le top 1000, avoir gagner 20 matchs de suite ....) Enfin vous avez compris !
Merci de vos réponses

1) Nous ne prévoyons pas actuellement de pouvoir bloquer totalement les gains d'expérience. Le fonctionnement du Kolizéum permet de garantir à n'importe quel joueur quel que soit son niveau de jeu ou ses équipements, une moyenne de 50% de victoires, il s'agit d'un système qui est pour nous très accessible car il permet de faire des combats PVP équilibrés avec un investissement très faible.

2) Nous ne prévoyons pas actuellement d'ajouter un classement accessible directement en jeu. Le concept est intéressant, mais nous préférons nous concentrer sur la stabilisation du fonctionnement du KIS.

3) Nous aimerions offrir des ornements temporaires spécifiques aux classements en Kolizéum via une mécanique de saisons. Mais nous ne prévoyons pas une telle fonctionnalité en 2017.


Citation (Roublarde-derome @ 20 Mars 2017 19:04) *
Ne pensez vous pas avec ce mode entraîner la casualisation du jeu au dépend de sa qualité ?

Je ne vois pas où tu veux en venir.
Il s'agit d'un nouveau mode de jeu supplémentaire, rien de plus.
Le Kolizéum, quel que soit son mode de jeu (1vs1 ou 3vs3) est un mode de jeu volontairement très accessible via son système de matchmaking. Il permet à l'ensemble des joueurs quels que soient leur niveau de jeu ou leur niveau d'optimisation de pouvoir participer à des combats avec une moyenne de 50% de victoires.

La très grande accessibilité de ce système de jeu permet à la quasi totalité des joueurs de pouvoir découvrir tranquillement le PVP et de s'améliorer progressivement.

Nous sommes satisfaits que cet aspect du jeu soit accessible aux joueurs débutants et occasionnels. Parmi ces joueurs débutants tu rencontreras peut-être les experts de demain !


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posté 20 Mars 2017 - 18:36:28 | #138

Citation (uSSamabNlAdN @ 20 Mars 2017 18:02) *
Une question concernant l'équilibrage du koli 1v1 : prévoyez-vous d'empêcher les matchs "miroirs" (sadis vs sadis, enis vs enis, sram vs sram, etc.) qui sont peu intéressant niveau Gameplay, la victoire revient généralement à celui qui a l'initiative si le skill des 2 combattants est à peu prêt le même.

Pour l'instant nous ne prévoyons pas d'empêcher les combats miroirs, mais le système de matchmaking cherchera à les éviter. Au bout d'un certain délai d'attente (dont la durée n'a pas été définie) sans trouver de combat, le système de matchmaking pourra proposer un combat miroir.


Citation (iop-de-foret @ 20 Mars 2017 18:28) *
envisagez vous d'ajouter le classement kolizeum directement en jeu via un nvll interface plutot que de devoir tjrs aller sur le site?

Ce n'est pas prévu actuellement.


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posté 20 Mars 2017 - 18:15:22 | #139

Citation (Arterame @ 20 Mars 2017 18:01) *
Je ne suis pas tres convaincus de ta réponse simsoft... certaines classes en 1v1 on un avantage considérable sur d'autre et donc au final on plus de 50% de chance de win contre celle ci !
comparaison simple une classe sans erosion VS une classe soin (et dps on va pas se mentir eni/osa/sacri sa tape !) bah elle a tellement moins de chance de win qu'une classe qui a accé a des sorts d'érosion... j'en ai fait les frais mon sram VS sacrieur a plus de chance que un mon cra ou mon huppermage vs sacrieur... n'y a t-il pas un risque que ces 50% soit faussé grace au avantage classe ? chacun possedant son counter et certain en possedant trop ?
Le système est pensé pour prendre en compte cela car les statistiques sont enregistrées pour chaque couple de classe. Si les statistiques indiquent qu'un cra versus sacrieur a 30% de chance de gagner, alors le système choisira un sacrieur avec moins de côte que le cra (si le hasard fait que c'est un combat versus un sacrieur).


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posté 20 Mars 2017 - 18:02:59 | #140

Citation (lolomadec @ 20 Mars 2017 17:55) *
Simsoft, est-ce qu'un développement plus poussé du koli 3v3 est dans les cartons, avec, et surtout, le fameux système de saisons dont vous parliez il y a quelques temps? Très franchement ça le dynamiserait beaucoup, car les ladder actuels ne veulent tellement rien dire parfois :/
C'est dans les cartons mais ils ne sont pas encore déballés. Nous avons envie de développer le système de saison mais nous avons d'autres priorité avant.


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posté 20 Mars 2017 - 17:51:29 | #141

Citation (Arterame @ 20 Mars 2017 17:47) *
Heu je suis pas certains d'voir tout pigé...mais en gros vous ne voulez pas revenir sur des équilibrage de sorts des classes ? donc on continue avec des classes qui ont des sorts qui ont jusque parfois 3-4 effets en même temps et d'autre qui necessite 2sorts pour un effet correct ?... au lieu de sa vous souhaitez empecher certaines classes de tomber les unes contre les autres ? heu... SERIEUSEMENT ?!
SERIEUSEMENT NON.

Je m'auto quote :

Citation
Le système prend en compte le ratio de victoire d'une classe X contre une classe Y pour ajuster dynamiquement les côtes au moment du matchmaking et se rapprocher d'une probabilité de victoire de 50%. Il n'y a donc pas d'incidence directe sur le fait de ne pas affronter telle ou telle classe.



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posté 20 Mars 2017 - 17:20:44 | #142

Citation (uSSamabNlAdN @ 20 Mars 2017 17:14) *
Totalement HS, mais à quand des nouvelles icones pour les équipements rapides (genre icone de classe par exemple, pour nos modes 1v1 anti-sadis, anti-enu, ...). Je commence à patauger dans mes équipements rapides sinon :/
C'est en effet une bonne idée, nous en ajouterons probablement dans les patch à venir.


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posté 20 Mars 2017 - 16:40:17 | #143
Bonjour,

Merci pour le signalement ! Ce souci sera corrigé lors de la sortie de la prochaine mise à jour majeure.


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posté 20 Mars 2017 - 16:29:30 | #144

Citation (demoniiiaque @ 20 Mars 2017 14:40) *
Il manque une question qui me semble primordiale : à quand un Kolizéum 4v4 ?
Je n'ai pas envie de paraitre hautaine mais la mise en place du Kolizéum 1v1 me fait penser à une réponse positive pour ceux demandant les traques. Un peu comme l'ouverture des serveurs 1.29 pour ceux étant nostalgique. Je suis perplexe.

Nous ne prévoyons pas de file 4vs4 en plus de la file 3vs3 actuelle.
Une telle file risquerait de diviser de façon trop importante la communauté entre la file 3vs3 et la file 4vs4 ce qui réduirait la qualité globale des combats et augmenterait les temps d'attente.


Citation (Mahanoha @ 20 Mars 2017 14:59) *
Que pensez vous de gagner/ perdre des points d'honneurs suivant un système d'elo dans ces combats kolizéum 1v1?
Pensez un jour nous donner accès à ces statistiques avancés (ratio de victoire/ compte/personnage/journalier... etc)?
Quand sera le prochain reset du ladder koli?
Que pensez vous de statistiques de fin de combat? (dégats moyens/ tour, dégats totaux, PV soignés, PV moyens soignés/tour, PV erodé etc....)

Le système de matchmaking du Kolizéum ne prend pas en compte les alignements des personnages pour créer les équipes, il nous semble donc difficile d'associer les points d'honneur au KIS.

Nous ne prévoyons pas actuellement de donner accès aux statistiques des combats de Kolizéum.

Nous ne prévoyons pas de réinitialisation des cotes Kolizéum actuellement (il n'y a pas de modification significative qui justifierait selon nous une réinitialisation).

Des statistiques de fin de combat pourraient être intéressantes, mais ça n'est pas un projet sur lequel nous travaillons actuellement, nous préférons nous concentrer sur l'amélioration des fonctionnalités de base du KIS (amélioration de sa stabilité principalement).


Citation (kinononoa @ 20 Mars 2017 14:59) *
euh pourquoi pas faire des palette de sort unique pour le 1v1 3v3 et le pvm ? je comprend pas pourquoi ce torturé le cerveau et équilibré pvp pvm surtout avec des format 1v1 3v3 et 4v4 faire une palette de sort unique pour chaque mode et plus simple que a tout équilibré ( ce qui et impossible pour moi ) mai l'idée du 1v1 et cool

Nous ne souhaitons pas créer des sorts différents pour chaque mode de jeu (PVM, PVP, 1vs1, 3vs3 etc.) car nous souhaitons ne pas complexifier inutilement le jeu en proposant des sorts différents que les joueurs devraient réussir à mémoriser pour chaque mode de jeu. Accessoirement, nous considérons que les modifications que nous appliquons sur les sorts profitent à l'ensemble des modes de jeu et pas uniquement au PVP ou au PVM.


Citation (Newbies37 @ 20 Mars 2017 15:30) *
Par-contre, on attend toujours les Koli 3v3 avec des restrictions, comme cela a été annoncé dans le Gamakna,

Je ne pense pas que nous ayons annoncé des restrictions fixes de compositions d'équipes pour le mode 3vs3.
Cependant, si les résultats obtenus avec le futur système de prise en compte des ratios de victoires par classe (pour le mode 1vs1) sont satisfaisants, nous essaierons de l'intégrer au mode 3vs3.


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posté 20 Mars 2017 - 16:06:46 | #145

Citation (Arde8 @ 20 Mars 2017 16:04) *
Prévoyez-vous de faire quelque chose en ce qui concerne le déséquilibrage des boucliers pour le Koli 1vs1 ?
Un devblog sera publié cette semaine pour expliquer la refonte des boucliers qui arrive également avec la 2.41


Edit: Owned


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posté 20 Mars 2017 - 16:02:39 | #146

Citation (asefthildfghjuy @ 20 Mars 2017 15:58) *
Simsoft qu'en es-t-il du système de restat lié aux équipements rapides ? Ça me parait essentiel avec l'arrivée du koli 1vs1.
Nous avons conscience des attentes autour du système de restat. Comme je l'expliquais dans le Gamakna, nous le mettrons en place lorsqu'on nous proposerons un autre "service" permettant de compenser la perte financière liée à la gratuité du restat.
Nous devons finir les développements liés à la fusion des serveurs avant de pouvoir mettre en place un tel service, cela prendra donc encore du temps.


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posté 20 Mars 2017 - 15:56:30 | #147

Citation (Gummybear9 @ 20 Mars 2017 15:53) *
sauf que simsoft vous galéré déjà avec le 3v3 alors faire se genre de chose est impossible pour vous IMPOSSIBLE
Faire un système automatique prenant en compte le "déséquilibre" des classes en 1v1 est bien plus simple que de faire cela en 3v3.


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posté 20 Mars 2017 - 15:40:33 | #148

Citation (antonio1102 @ 20 Mars 2017 15:23) *
Si une classe est faible par rapport à une autre, elle ne rencontrera plus cette classe. Ok
Mais du coup, ces classes vont se retrouver contre d'autres classes plus faibles. Ces classes "faibles" vont perdre et là
Etant donné que l’ancienne classe faible est forte par rapport à une autre classe, elle ne la rencontrera plus. Mais elle ne rencontrera également plus les classes contre lesquelles elle est faible ? Elle rencontre qui du coup au bout d'un moment ?

Le système prend en compte le ratio de victoire d'une classe X contre une classe Y pour ajuster dynamiquement les côtes au moment du matchmaking et se rapprocher d'une probabilité de victoire de 50%.
Il n'y a donc pas d'incidence directe sur le fait de ne pas affronter telle ou telle classe.


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Assistant Community Manager Planteur de Scarafeuille
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posté 20 Mars 2017 - 14:35:46 | #149
Bonjour à tous !

Il y a quelques mois j'intégrais l'équipe CM pour assister les CM DOFUS, prendre en charge l'équipe de volontaires, et surtout pour relancer un recrutement afin de compléter l'équipe en place.
Cela fait déjà quelques semaines que je me fais plus discret vis-à-vis de la communauté car j’ai en effet décidé de partir vers d’autres aventures, toujours chez Ankama.
Mais comme vous pouvez le constater, je ne laisse pas un poste vacant. Mon remplaçant est d’ores et déjà en place et a fait ses premiers pas en tant qu’Assistant Community Manager à vos côtés.

C’était un vrai plaisir de pouvoir partager avec vous. J’en profite pour souhaiter bon courage et bonne continuation aux volontaires dont le travail n'est pas toujours visible mais pourtant très conséquent !

Je vous dis donc à la prochaine ou à bientôt et je vous laisse avec Nazkan !

A plus tard pour d’autres aventures,

Flawks


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Game designer Punisseur de Bworker
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posté 20 Mars 2017 - 14:30:00 | #150
Kolizeum 1vs1

Avec la mise à jour 2.41, nous souhaitons ajouter un mode 1 contre 1 (1vs1) pour le Kolizéum interserveurs (KIS). En voici les détails.



Jusqu'à présent, nous étions réticents à la mise en avant du PvP 1vs1 principalement pour les raisons suivantes :

  • La difficulté de réussir à proposer un équilibrage satisfaisant de ce mode de jeu.
  • Le risque de diviser les joueurs entre un nombre de modes PvP trop important et de réduire la fréquentation du Kolizéum (augmentation des temps d'attente).


Nous avons désormais des réponses potentielles à ces problématiques et c'est pour cette raison que nous voulons envisager la mise en place d'un mode Kolizéum 1vs1.

Nous savons que le PvP 1vs1 est une activité très importante et passionnante pour certains joueurs, elle propose des affrontements rapides qui valorisent un seul vainqueur. C'est également une activité théoriquement plus accessible car elle n'exige pas une connaissance des synergies entre classes.

Fonctionnement


Le Kolizéum 1vs1 fonctionnera sur la même base que celle des autres modes de Kolizéum : le joueur pourra s'inscrire en mode 1vs1 et le système de matchmaking cherchera un adversaire adapté et proposera aux deux joueurs de participer au combat.
S'ils acceptent, ils seront alors téléportés directement sur la carte du combat.

Le mode 1vs1 disposera d'une cote spécifique (comme les deux modes 3vs3 solo et 3vs3 équipe qui ont chacun leur propre cote) car les personnages peuvent avoir des efficacités très différentes dans ces modes de jeu.

Équilibrage


L'équilibrage des classes en 1vs1 a toujours été problématique à cause des différences de rôles, capacités et mécaniques de jeu très marquées entre les classes. Nous considérons que le PvP 1vs1 est actuellement l'expérience de PvP la moins équilibrée.
Les capacités et mécaniques de jeu sont si différentes que les classes subissent une importante mécanique de type "Némésis" (une classe A peut avoir énormément de difficulté à vaincre une classe B qui possède des capacités très puissantes pour contrer la classe A).

Pour contrer ce phénomène, nous allons enregistrer dynamiquement les résultats de chaque classe face aux autres classes du jeu (par tranches de niveau et en 1vs1 uniquement) afin de calculer quelles sont les chances en moyenne qu'une classe A réussisse à vaincre une classe B.
Ces informations seront ensuite utilisées par le système de matchmaking pour proposer des combats plus équilibrés.

Par exemple, si les personnages de classe Sadida ont davantage de chances de vaincre les personnages de classe Iop en 1vs1, le système de matchmaking prendra en compte cette statistique et cherchera à faire affronter un personnage Sadida "moins efficace" avec un personnage Iop "plus efficace" afin de compenser ce déséquilibre entre les deux classes et de proposer un combat dans lequel chacun des deux personnages aurait en théorie 50% de chances de victoire.

Temps d'attente


Depuis l'introduction du KIS, la fréquentation du Kolizéum a considérablement augmenté et nous pensons que nous pouvons introduire ce mode de PvP 1vs1 sans nuire de façon significative à la fréquentation des modes 3vs3.

Il est difficile d'anticiper comment les joueurs qui pratiquent le mode 3vs3 vont réagir à l'arrivée du mode 1vs1, mais nous savons qu'une partie des adeptes du mode 1vs1 ne participent pas au Kolizéum 3vs3 actuel et viendront donc augmenter l'audience globale du Kolizéum plutôt que de réduire la fréquentation du mode 3vs3.

Nous prévoyons également d'étudier la faisabilité d'une inscription à plusieurs modes de jeu en parallèle (1vs1 et 3vs3 solo) pour permettre aux joueurs de venir "alimenter" en même temps plusieurs files de Kolizéum (dès qu'un combat serait trouvé dans un des deux modes de jeu, il serait proposé au joueur).
Nous ne prévoyons pas un tel fonctionnement pour la sortie du mode 1vs1, il s'agit uniquement d'une possibilité que nous étudions.

Récompenses


Le mode 1vs1 proposera le même type de récompense que le Kolizéum classique (expérience, kolizétons et kamas). Nous souhaitons qu'il permette aux joueurs de pouvoir progresser en jeu et de générer assez de richesses pour fabriquer ou acheter des équipements.

Les récompenses en fin de combat seront cependant inférieures à celles du mode 3vs3 car les combats 1vs1 peuvent être généralement plus courts et parce que nous souhaitons encourager les joueurs à jouer en équipe.
Actuellement, nous prévoyons de diviser par 2 les récompenses du mode 3vs3 pour obtenir celles du mode 1vs1, mais nous augmenterons éventuellement ces récompenses en fonction de la durée moyenne des combats et des temps d'attente imposés.

Cartes


Dans un premier temps, le mode 1vs1 utilisera une carte spécifique de Kolizéum, mais nous envisageons de créer progressivement un ensemble de cartes dédiées au mode 1vs1.

Questions et réponses


Quand le Kolizéum 1vs1 sera-t-il disponible ?


Le KIS 1vs1 devrait être disponible en version bêta en même temps que la version 2.41 bêta.

Ce système est cependant encore à un stade expérimental et nous ne pouvons pas garantir que le KIS 1vs1 soit disponible dans la version 2.41 finale.
Si les résultats sont satisfaisants pendant la phase de bêta de la version 2.41, nous l'intégrerons dans la version 2.41 finale.

Est-ce qu'un classement 1vs1 ("ladder") sera disponible sur le site officiel ?


Nous comptons ajouter à terme un classement 1vs1 sur le site officiel (comme pour les modes 3vs3), mais nous ne pouvons pas encore garantir qu'il sera disponible en même temps que la sortie de la version 2.41 finale.

Envisagez-vous des équilibrages de classe spécifiques pour le 1vs1 ?


Nous pensons que le système de prise en compte des taux de victoire par classe est une réponse plus adaptée aux soucis d'équilibrage des combats 1vs1 que la mise en place d'équilibrages spécifiques.

Le KIS 1vs1 va-t-il remplacer le système d'agression des alignements ?


Nous ne prévoyons pas d'interdire les agressions entre personnages d'alignements différents, mais nous avons l'intention à long terme de retirer le système de points d'honneur, qui présente trop de défauts pour fonctionner correctement (il est trop facile à contourner et à manipuler).

Nous pensons qu'un système de Kolizéum 1vs1 apportera une expérience de PvP 1vs1 de bien meilleure qualité, avec une très grande disponibilité des combats, des récompenses matérielles et de l'expérience pour progresser, des combats beaucoup plus équilibrés et un nombre d'adversaires différents très important (grâce au KIS).

Il s'agit également pour nous d'une opportunité de mieux mutualiser nos efforts pour le PvP d'arène.

La prise en compte des ratios de victoire par classe sera-t-elle appliquée au mode 3vs3 ?


Dans un premier temps, ce système ne sera utilisé et expérimenté que sur le Kolizéum 1vs1.

Si ce système fonctionne correctement, nous étudierons la possibilité d'en faire profiter les modes 3vs3 mais d'une façon différente, puisque nous envisageons d'utiliser les taux de victoire des couples de classes par rapport aux autres couples de classes, afin de parvenir à estimer la puissance des différentes synergies de classes.

Il s'agit d'un projet très ambitieux d'un point de vue technique et il n'est actuellement pas planifié. Mais nous savons qu'il s'agit d'une solution susceptible d'améliorer la qualité des combats en Kolizéum.


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