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Game designer Punisseur de Bworker
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posté Aujourd'hui - 01:37:22 | #1

Citation (Roiroiroi @ 23 Mars 2017 01:07) *
Pourquoi ne pas simplement autoriser l'abandonner en 1v1, sans malus sauf une baisse de côte et une défaite en plus ?
Nous souhaitons inciter les joueurs à terminer leurs combats, à chercher des solutions, à s'entraîner et à s'améliorer plutôt que de baisser les bras et d'abandonner à la moindre difficulté.

Nous ne souhaitons pas inciter les joueurs à abandonner dès qu'ils doutent de leurs chances de victoire.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11810620  Réponses : 488  Lectures : 6261
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posté Aujourd'hui - 01:34:04 | #2

Citation (m0nZee @ 23 Mars 2017 00:47) *
lichen, est-ce normal que les placements des maps koli 1v1 ne soit pas symétrique par rapport à la map, et totalement aléatoire (on croirait qu'on a le système de placement de la 2.40 contre les mobs).
Non ce n'est pas normal ils sont censés être fixes et symétriques. Nous regarderons ce qui pose problème prochainement, merci pour ton retour.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11810616  Réponses : 488  Lectures : 6261
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posté Aujourd'hui - 01:33:04 | #3

Citation (underground-talkfan @ 22 Mars 2017 14:15) *
Pourquoi ne pas mettre des points d'honneur pour le Kolizeum 1vs1 qui permet de monter son grade sans triche (tout en gardant la cote et les gains en kolizeton), même si le combat se fait entre deux adversaires ayant le même alignement.
Par exemple si je gagne un combat en kolizeum 1vs1 je gagne 100 point d'honneur comme une agression normale, la valeur de points d'honneur à perdre doit être étudiée.
Avec cette solution ça remettrait le système de grades d’alignement au goût du jour, et beaucoup d'adeptes du 1vs1 y trouveront leur compte, on pourra alors être fier de son grade et non l'avoir eu avec des moyens détournés.
Le Kolizéum ne regroupe pas des personnages alignés uniquement et le système de matchmaking n'exploite pas les alignements des personnages pour créer les combats.
Il ne nous semble pas pertinent de "mélanger" ces deux systèmes de jeu qui n'ont pas vraiment de rapport.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11810615  Réponses : 488  Lectures : 6261
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posté Aujourd'hui - 01:31:19 | #4

Citation (Fafa-feudala @ 22 Mars 2017 10:49) *
Que comptiez-vous faire pour l'alignement ? Qui est délaissé depuis des années ?
Nous travaillons cette année sur la fin des quêtes d'alignement.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11810614  Réponses : 488  Lectures : 6261
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posté Aujourd'hui - 01:27:27 | #5
Ça ne résout pas le problème pour nous, le concept d'un Succès c'est qu'il doit être fait pour être validé.

La seule alternative viable consisterait à supprimer une partie des Succès de métiers actuels et à ne plus en créer d'autres. Ça n'est pas la direction que nous souhaitons prendre.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11810611  Réponses : 31  Lectures : 1061
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posté Aujourd'hui - 01:19:22 | #6

Citation (Antinaabnow @ 21 Mars 2017 22:11) *
est-il possible d'introduire une option permettant de réduire à 0 l'expérience générée par le kolizéum ?
Ce n'est pas prévu actuellement, mais c'est une question que nous souhaitons étudier à nouveau en interne (mais pas à très court terme).


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11810605  Réponses : 488  Lectures : 6261
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posté Aujourd'hui - 01:16:02 | #7

Citation (Eur @ 21 Mars 2017 15:51) *
Ceci étant dit, il aurait été bien moins problématique de sortir un Kolizéum 5 contre 5 ou 4 contre 4 qui sont certainement autant demandés.
Nous partons du principe que les audiences pour le 3vs3 et le 1vs1 ne sont pas les mêmes (ou du moins avec un recoupement raisonnablement faible).
Ce que nous cherchons à faire avec le KIS 1vs1 c'est attirer une nouvelle audience vers le KIS, celle qui recherche avant tout des combats 1vs1 et qui ne trouve actuellement pas de fonctionnalité en jeu répondant correctement à sa demande (oui cette communauté existe).

Entre les audiences des modes 4vs4 et 3vs3 il y a un risque important de recoupement.
Ce n'est pas pour vous frustrer que nous n'ajoutons pas de mode 4vs4. Je préfère le préciser car ça ne semble pas évident pour certains. Si nous n'ajoutons pas de mode 4vs4 actuellement en plus du mode 3vs3 c'est parce qu'il y a des risques importants de diviser par 2 l'affluence du KIS 3vs3 et donc de proposer un mode 3vs3 et un mode 4vs4 aux fonctionnements non optimaux.

Certains personnages à cote importante rencontrent des temps d'attente importants dans les heures creuses et ont en conséquence des combats de faible qualité qui leur sont proposés. Nous voulons éviter d’aggraver ce problème (même s'il concerne actuellement une minorité de joueurs).

En l'état, une solution raisonnable consisterait éventuellement à remplacer le mode 3vs3 par un mode 4vs4. Ça n'est pas prévu pour l'instant principalement parce que nous ne sommes pas convaincus par l'accessibilité plus faible d'un mode 4vs4, mais je suis intéressé par les avis constructifs et respectueux de la communauté sur ce sujet.


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posté Aujourd'hui - 00:53:14 | #8

Citation (reishiram @ 21 Mars 2017 13:32) *
Je comprend mieux d'ou l'utilité d'avoir conditionner certaines quête avec des metier 200 tout s'explique .....
Nous ne nous interdisons pas de mutualiser certains prérequis de contenus. Heureusement pour les joueurs qui n'apprécieraient pas les quêtes ayant des prérequis liés à d'autres activités, ces quêtes sont facultatives et les récompenses déterminantes peuvent être échangées.


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posté Aujourd'hui - 00:48:42 | #9

Citation (Alcenia @ 21 Mars 2017 13:15) *
Une question : comment comptez vous gérer les problèmes dûs aux abandons ?
Voire même aux suicides du type "ho, je vais perdre, alors je fonce no stuff pour passer plus vite au combat suivant" ?
Ca ressemble fortement aux arrangements, ça va générer des ressources (et donc faire baisser leur valeur), et ça va pas donner une bonne image du koli 1v1.
Les abandons sont déjà gérés correctement et ne sont pas rentables.
Pour les "suicides", c'est un peu plus complexe, nous n'avons pas encore de traitement particulier pour ces comportements mais cela fait partie des points que nous aimerions améliorer à long terme.

Ils ne sont pas similaires aux arrangements classiques car ils sont très difficiles à mettre en place successivement au sein d'un cercle restreint de joueurs.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11810586  Réponses : 488  Lectures : 6261
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posté Aujourd'hui - 00:43:57 | #10

Citation (hotline-bling @ 21 Mars 2017 12:54) *
Ah j'oubliais, personnellement j'aime bien jouer en kolizéum avec une incarnation bien souvent pour changer, de mon personnage mais le sujet n'aborde pas cette problématique tandis que la question de la performance des classes peut également revenir à poser cette question au niveau du matchmaking.

Comment allez-vous prévoir les matchs avec ce genre de personnages. Si quelqu'un s'inscrit en incarnation aura-t-il des aménagements également au niveau des classes rencontrées en face en fonction de l'efficacité de l'incarnation qu'il possède.
C'est une bonne question à laquelle je n'ai pas encore de réponse.

Pour l'instant nous autorisons l'utilisation d'Incarnations en Kolizéum 3vs3 et 1vs1, mais nous n'avons pas prévu de traitement particulier pour la prise en compte des taux de victoires du mode duel si des Incarnations sont utilisées. J'en discuterai avec mes collègues.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11810582  Réponses : 488  Lectures : 6261
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posté Aujourd'hui - 00:41:41 | #11

Citation (-sacripon- @ 21 Mars 2017 12:51) *
Le système avait ses défauts on est d'accord, il aurait fallu revoir les pénalités lorsqu'on ferme ses ailes (plus de pertes de ph par exemple mais limitation temps avant de pouvoir refermer), limitation à une ip identique par perso dans le combat (éviter le multi), proposer des traques non plus en fonction du level mais de la cote (fonctionnement identique à la cote du koli) et enfin : revoir les boucliers qui étaient complètement déséquilibrés (mais ça c'est pour la prochaine MAJ) et sans parler qu'à l'époque les càc étaient complètement déséquilibrés aussi...
Avec cet ensemble de modifications ça aurait pu être un système supérieur au koli 1v1 selon moi, parce que le côté exploration + possibilité de combattre sur 90% des maps du jeu + adrénaline de la chasse + immersion en jeu + récompense esthétiques, xp et pévétons c'est juste ++++.
Ça n'aurait pas suffit à rendre le système de traques viable. La triche et l'entente auraient continué d'être beaucoup trop faciles à mettre en place.

J'ai conçu le système des traques et toutes ses itérations, j'ai adoré y participer en tant que joueur (je me contentais du rôle de victime en attendant qu'on vienne m'attaquer et cela fait partie de mes meilleures expériences dans DOFUS), mais en tant que game designer j'ai l’honnêteté et le recul de reconnaître que le système n'était pas viable sur la durée.
Comme pour beaucoup de systèmes PVP que nous avons mis en place en 12 ans dans DOFUS, les premiers mois de vie de ces systèmes sont idylliques mais leurs défauts apparaissent progressivement avec le temps.
Les défauts qui sont apparus avec le système de traques sont extrêmement graves, la triche et l'entente commençaient à gangrener ce système et permettaient à certains joueurs bien organisés de contourner totalement son fonctionnement et de générer des quantités de récompenses problématiques.

Nous n'avons pas retiré le système de traques par plaisir (bien au contraire), mais parce qu'il ne fonctionnait plus et que sa présence commençait à poser de gros soucis d'équilibrage et de génération abusive de récompenses pour les joueurs qui avaient compris comment détourner le système.
Nous avons étudié un nombre incalculable de solutions pour améliorer et assainir le système des traques, mais nous sommes parvenus à la conclusion que ce système n'était fondamentalement pas viable.

Je vous rejoins totalement sur l'intérêt d'avoir un système de PVP sauvage, sur l'ensemble du jeu et avec de l'exploration et des récompenses significatives, mais ça n'est pas possible dans DOFUS tant que des mécaniques d'entente entre joueurs existent. Et la seule solution pour éviter cela consisterait à avoir un "jeu à somme nulle" ou un "jeu à somme négative" : il ne faudrait pas que le système génère des récompenses, il faudrait que les gagnants obtiennent des récompenses en les prenant aux perdants (via une mécanique de transfert). Et je ne pense pas que ce type de mécanique soit raisonnable dans le DOFUS actuel (en dehors du serveur Héroïque).

Je comprends votre déception vis à vis de la disparition des traques, mais il faut au bout d'un moment accepter nos explications et nos raisons concernant leur retrait du jeu. Fin du hors-sujet, on parle du KIS 1vs1 ici :]



Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11810578  Réponses : 488  Lectures : 6261
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posté Aujourd'hui - 00:19:56 | #12

Citation (monkanelle @ 22 Mars 2017 23:57) *
Serais t'il possible de mettre les boucliers sur le maho pour pouvoir vraiment les tester ainsi qu'une rune de up façomage 200 , car les banques ne sont pas sauvegarder et donc pour craft c'est impossible appart si ont a une team pvm pour farm sur un serveur temporaire de test. L'idée étant de pouvoir tester la maj majeur de la beta , ces nouveau boucliers
Cordialement
Nous ajouterons prochainement un PNJ qui proposera un accès simplifié aux boucliers.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11810555  Réponses : 393  Lectures : 5648
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posté Aujourd'hui - 00:18:36 | #13

Citation (Zob-powa @ 22 Mars 2017 23:49) *
Et sinon, pourquoi ne peut on pas mimibiotter les "nouveaux" boucliers cassés, tu avais dit que ceux actuels pourront être porter et mimibiotter, ce n'est pas le cas...
Donc en gros ; il est impossible d'avoir un Perfidoclier en bouclier d'Asse par exemple, du coup c'est pas cool...

Les restrictions actuelles sur les Mimibiotes n'ont pas changé, tu ne peux pas appliquer l'apparence d'un objet de niveau X sur un objet de niveau Y si X > Y.
Est-ce que c'est le "problème" que tu rencontres ?


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11810553  Réponses : 393  Lectures : 5648
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posté Aujourd'hui - 00:10:28 | #14

Citation (Zob-powa @ 22 Mars 2017 22:19) *
On peut pas mimibiotter les boucliers cassés 2.41 sur d'autres boucliers, ni même leur changer leur apparence, c'est quoi cette arnaque ?
Ce n'est pas voulu, je regarderai prochainement ce qui pose problème.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11810547  Réponses : 393  Lectures : 5648
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posté Aujourd'hui - 00:09:21 | #15

Citation (Locklefant @ 22 Mars 2017 21:27) *
Voilà qui est très intéressant ! Mais du coup est-ce qu'il va y avoir un nouveau métier pour forger les boucliers ? Genre façomage ?
Oui il y aura un nouveau métier, c'est expliqué dans le changelog bêta.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11810544  Réponses : 393  Lectures : 5648
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posté Aujourd'hui - 00:07:59 | #16

Citation (xellium @ 22 Mars 2017 21:23) *
Les boucliers étant une bonne manière de détruire les kolizetons (plus aucun brasi en HDV sur Domen en prévision de la 2.41. Ok le serveur n'est pas énormément peuplé, mais c'est quand même très inhabituel), on se dirige vers une abolition des parchemins de sorts d'ici peu avec un passage des sorts lvl 6? Je sais que vous prévoyez ça avec les variantes, mais ces 2 ajouts peuvent très bien être dissociés non?

Vu la diversité et le choix qu'ils vont amener, on aura probablement 3-4 bouclier par personnage vu que bcp sont situationnels et c'est facile de switcher entre eux. On peut rajouter ceux qui vont être détruits pour les runes (qui vont se faire rare et chères). Je suis d'accord que ça compense pas forcément tous les points de sorts utilisés (et encore, avec idoles + boucliers + trophées, il y a déjà beaucoup de galets qui partent), mais à ce rythme, les prix vont exploser et parchotter nos sorts deviendra de plus en plus difficile:
prix plus haut = plus difficile d'accès = passage obligatoire par le koli (et encore, ça prend 15'000 ans d'avoir assez de parchos via les kolizetons) = plus d'écarts entre les joueurs opti et les non-opti (je sais que la cote est là pour équilibrer mais ça reste long et pénible de se parcho de la sorte, surtout lorsqu'on a pas pour habitude de pratiquer le pvp)

C'est juste une question innocente. Si il faut que je pvp pour gagner des points de sorts, je le ferai.
Nous ne prévoyons pas de retirer le système des points de sort à court terme, nous prévoyons cela pour 2017 mais je n'ai pas de date plus précise à communiquer pour l'instant.


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posté Aujourd'hui - 00:06:11 | #17

Citation (mysterious-player @ 22 Mars 2017 21:04) *
On peut mimibioté les bouclier cassé (de la 2.40) aux nouveaux boucliers de la 2.41 ?

J'ai essayé de mimibioté un bouclier et ça ne fonctionne pas.
Merci pour ton retour, je regarderai ce qui empêche cela, ce n'est pas voulu.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11810535  Réponses : 393  Lectures : 5648
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posté Aujourd'hui - 00:04:27 | #18

Citation (chachasseur @ 22 Mars 2017 19:32) *
Retour de Beta ; C'est quoi ce horrible mensonge la Lichen? xD

Vous donnez des valeurs comme 15/20% sur des situations gratuite en PvM et facilement atteignable en PvPm. De plus les bonus "communs" sont déjà dans plusieurs cas simplement géniaux. Les contreparties dans l'actuel ne seront absolument jamais suffisamment négatives dans des situations contrôlés.

En fait la seule chose que vous faites c'est tirer dans le pied des modes/classes qui balancent correctement entre le jeu de mêler ou de distance en offrant presque seulement des boucliers allant dans un sens ou l'autre. L'unique moyen de jouer ces modes est le Bivalve parce que vous n'avez faite aucune variantes pour le % dommages sorts. ( sauf évidemment si on tombe dans le lvl 180/150. )

De plus dans le cas des boucliers % sorts les malus forcent tout de même à adapter son jeu dans une optique plus distance ou plus CàC pour limiter les pertes. Ce qui risque de faire perdre beaucoup d’intérêt aux modes/classes construite autour de la polyvalence. Puis vu que les bonus sont aussi important et que oui l'impact est conséquent il est impossible de choisir de jouer sans bouclier.

J'aimerais bien une nouvelle réponse qui m'explique en quoi ces boucliers ne sont pas exactement l'énorme problème que je soulignais hier?
C'est une bêta.
Contrairement aux joueurs omniscients dont tu sembles faire partie, nous avons besoin d'observer ce qu'il se passe en bêta et de faire de nombreux tests pour mesurer l'impact des modifications que nous apportons au jeu.
Nous prenons bien entendu note de tes inquiétudes.

Les situations "contrôlées" dont tu parles sont difficiles à mettre en place face à une équipe adverse qui fera tout pour exploiter les faiblesses de ses adversaires.
Les boucliers ne sont pas uniquement des moyens d'optimiser le fonctionnement de son personnage, ce sont également des outils pour les adversaires.


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posté Hier - 23:55:51 | #19

Citation (MrPungle @ 22 Mars 2017 17:16) *
Quand vous sortez une MàJ en Bêta, aussi bonne soit-elle, assurez vous de publier l'annonce en même temps que le serveur Bêta, ça va faire 1h30 qu'on attend impatiemment :/
Nous pensons que vous informer via le changelog dès qu'il est disponible est préférable plutôt que de vous faire patienter sans la moindre information.


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posté Hier - 23:53:13 | #20

Citation (megadething @ 22 Mars 2017 16:12) *
parfait tous ça ! j'aurais juste préféré que les anciens boubou pvp puissent être équipés comme les boucliers dj rusher par exemple, plutôt que de devoir passer par un mimibiote pour en profiter.
C'est le cas, les anciens boucliers pourront être équipés comme des boucliers cosmétiques sans utiliser de Mimibiotes.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11810519  Réponses : 393  Lectures : 5648
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posté Hier - 23:38:40 | #21

Citation (ILIKEJEaNS @ 22 Mars 2017 14:38) *
@[Lichen] pour un ventaille cassé qui valait 1 500 000 000, il deviendra la même qu'un ventaille normal craftable pour 150 000k.?
Les deux objets n'auront pas le même nom.


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posté Hier - 23:37:26 | #22

Citation (bestnigil891 @ 22 Mars 2017 14:29) *
avez vous prévu de mettre un état indéplaçable T1 dans les combats PvP, et de remettre la plupart des sorts dispo t1 comme brimade, roublabot, etc... ça permettrait d'enfin enlever toute forme de tp t1 et de rendre les sorts cruciaux au PvM.
Hors-sujet : ce n'est pas prévu. De mémoire nous en avons déjà discuté en interne mais nous trouvons que cette approche n'est pas assez élégante par rapport au fonctionnement actuel très simple à comprendre (certains sorts commencent avec les temps de relance).


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11810498  Réponses : 393  Lectures : 5648
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posté Hier - 23:34:42 | #23

Citation (lielosbis @ 22 Mars 2017 14:22) *
Pendant que nous parlons des placements, pourquoi pas pas activer le placement en mode tournoi pour le kolizeum ? (placement aveugle)
Hors-sujet : parce que ce fonctionnement masque la composition adverse, c'est acceptable lors des tournois parce que tu connais la composition adverse avant le début du combat, mais ça pourrait poser des problèmes en Kolizéum (effet de surprise trop important ?). Idéalement il faudrait afficher la composition adverse sans afficher leurs placements et leurs ordres d'initiative mais c'est très loin d'être trivial à mettre en place (le système de Timeline est très complexe à faire évoluer autrement qu'avec le fonctionnement binaire actuel du "tout ou rien").
Mais c'est un sujet qui nous importe, j'espère que nous finirons pas trouver une solution optimale pour le KIS.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11810495  Réponses : 393  Lectures : 5648
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posté Hier - 23:22:41 | #24

Citation (AmandineC-Love1 @ 22 Mars 2017 15:28) *
Et quid de la récupération des métiers en runes du coup? Liées au compte bien évidemment. Pour mettre un transfert occasionnel et aucune recherche d'implémentation puisque ça a été produit par le passé.
Le problème avec cette approche c'est que cela permettrait de valider les Succès de métier (ceux qui nécessitent d'atteindre un niveau dans un métier) à volonté sur des personnages et cela nous empêcherait de créer d'autres Succès de métiers similaires.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11810476  Réponses : 31  Lectures : 1061
Game Designer Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
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posté Hier - 17:57:07 | #25
Bonjour,

C'est un bug connu, il sera corrigé prochainement.

MERCI POUR TON SIGNALEMENT ET BON JEU


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11809933  Réponses : 4  Lectures : 572
Game Designer Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
* * * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté Hier - 17:56:31 | #26
Hello,

L'accès est rétabli !

Bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11809932  Réponses : 4  Lectures : 73
UX Designer Araknophobe
* Inscrit depuis le 28/09/2016
posté Hier - 17:14:07 | #27
[BETA] Nouvelle interface : Suivi de quête Bonjour,

Une nouvelle interface fait son apparition sur la bêta, le suivi de quête !





Un devblog arrivera très prochainement pour vous expliquer en détail cette interface.

En attendant, pour ceux qui ont déjà pu la tester sur la Bêta, qu'en pensez-vous ?

Bonne découverte !


Forum : Projets  Prévisualisation du message : #11809832  Réponses : 9  Lectures : 228
Développeuse client Sertisseur de Corailleur Magistral
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté Hier - 17:08:57 | #28
Bonjour,

As-tu essayé de deco-reco ?


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11809823  Réponses : 1  Lectures : 87
Assistant Community Manager Araknophobe
* Inscrit depuis le 08/03/2017
posté Hier - 16:58:06 | #29
Bonjour, nos équipes sont au courant du problème, et travaillent à sa résolution. Si vous êtes victime de ce "bug" je vous invite à contacter le Support : Cliquez ici . Attention à ne pas relancer vos demandes une fois qu'elles seront créées afin d'éviter qu'elles ne repassent en fin de file d'attente.

[Nazkan]


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11809805  Réponses : 11  Lectures : 370
Community Manager Foreur de Craqueleur Légendaire
* * * Inscrit depuis le 29/01/2016
posté Hier - 16:19:53 | #30
La 2.41 est en bêta !

Une réserve naturelle dont la faune est gravement menacée par des chasseurs ; un nouveau mode de combat qui ajoute une dimension au Kolizéum Interserveurs; des boucliers dont les possibilités sont à redécouvrir… Tout cela, vous le découvrirez dans la mise à jour 2.41, dès maintenant accessible en bêta !

Avec l’ouverture de la bêta, vous allez vous faire une idée de ce que vous réserve la prochaine MàJ, la 2.41. Vous le verrez, il y en a pour tous les goûts !

Les amateurs de PvP vont profiter d’une nouvelle fonctionnalité du KIS : le 1 contre 1 ! Un devblog a été publié sur ce mode d’affrontement qui repose sur des combats rapides et intenses.

Les amateurs d’exploration vont s’immerger dans une île (enfin, dans sa partie émergée… ) protégée par une créature aussi séduisante qu’âgée qui répond (quand elle a envie) au doux nom de Coqueline. Quand on dit protégée : c’est comme partout, il y a toujours des braconniers prêts à massacrer tout ce qui bouge pour quelques kamas ; Coqueline a donc besoin d’aide pour les combattre… Patience, vous en apprendrez plus dans quelques jours.

Les amateurs de boucliers… oui, c’est une formulation idiote, personne n’est amateur de boucliers, mais c’est une question de style ! Les amateurs de boucliers, écrivait-on avant d’être odieusement interrompu, vont découvrir un système amélioré, qui va avoir une influence notable sur leur façon de jouer. Là aussi, un devblog vous dit tout!

Bref ! En attendant la mise à jour définitive, il est temps d’aller tester tout ça dans la bêta !

 

Comment accéder à la bêta ?

 
  1. Téléchargez le client bêta sur le forum.
  2. Testez les nouveautés.
  3. Remontez les problèmes que vous rencontrez dans la section dédiée.
 


Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11809724  Réponses : 69  Lectures : 1812
Game designer Punisseur de Bworker
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posté Hier - 16:18:42 | #31
Problèmes connus :
  • Certaines recettes d'anciens boucliers n'ont pas encore été correctement désactivées.
  • L'affichage des nouveaux bonus dans l'interface des caractéristiques avancées ne fonctionne pas correctement.
  • Le nombre de monstres présents dans le donjon de l'île de Coqueline ne s'adapte pas dynamiquement au nombre de personnages présents dans le combat (seul le mode modulaire à 4 fonctionne correctement).

Nous travaillons sur une mise à disposition simplifiée des nouveaux boucliers sur le serveur bêta.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11809719  Réponses : 1  Lectures : 8650
Game designer Punisseur de Bworker
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté Hier - 15:29:01 | #32
Version 2.41 BETA

Nimotopia : l'île de Coqueline

Une nouvelle île est disponible en jeu, elle propose plusieurs quêtes, une famille de monstres, un donjon, de nouveaux objets et des Succès. Ce contenu est principalement destiné aux personnages de niveau 180 et plus.
Un bateau situé dans la zone des routes rocailleuses en -28, -31 permet de se rendre sur l'île.



Kolizéum 1v1

  • Un nouveau mode duel (1 versus 1) est ajouté au KIS dans une version expérimentale.
  • Ce nouveau mode de jeu exploite les ratios de victoires et de défaites des classes les unes par rapport aux autres pour améliorer le système de matchmaking et proposer des combats équilibrés dans lesquels chaque personnage aurait 50% de chances de gagner quelles que soient les classes opposées. Il s'agit d'un système expérimental.
  • Les récompenses du KIS en mode duel sont actuellement divisées par 2 par rapport à celles du mode 3vs3. Ces valeurs pourraient évoluer en fonction de la durée moyenne des combats dans ce mode de jeu.
  • Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici


Boucliers

    • Le système de bouclier est modifié en profondeur :
      • Les boucliers peuvent être utilisés dans tous les modes de jeu (PVE et PVP).
      • Ils n'ont plus de critères d'équipement basés sur les points d'honneur.
      • Les restrictions d'armes à 1 ou 2 mains sont supprimées (ils peuvent être utilisés avec n'importe quelle arme).
      • De nouveaux effets sur les dommages finaux occasionnés ou subis sont ajoutés. Ces effets peuvent être récupérés via de nouvelles runes en brisant des boucliers. Ces runes peuvent être utilisées sur d'autres équipements que les boucliers.
      • Ils peuvent être forgemagés via le nouveau métier de Façomage.
      • Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
    • Les bonus du bouclier d'Incarnam sont modifiés (la modification est rétroactive).
    • Les bonus du bouclier du Débutant sont modifiés (la modification est rétroactive).
    • Les bonus de résistance JcJ du bouclier Draconique sont supprimés.
    • Les bonus de résistance JcJ des boucliers du Champions sont supprimés.
    • Les bonus de résistance JcJ du bouclier des 1001 Griffes sont supprimés.
    • Les bonus de résistance JcJ des boucliers cosmétiques disponibles sur la boutique sont supprimés.
    • Les bonus de résistance JcJ des boucliers événementiels sont supprimés.
    • Les anciennes versions de ces boucliers fabriqués avant la mise à jour 2.41 deviennent des versions cassées (les boucliers sont renommés, perdent leurs prérequis d'équiipement, sont utilisables comme objets cosmétiques et n'ont plus de bonus), les versions fabriquées après la mise à jour 2.41 possèdent des nouveaux effets :
      • Bouclier du Bûcheron
      • Bouclier Volant
      • Bouclier du Bouftou
      • Bouclier en Mousse
      • Bouclier de Bowisse
      • Bouclier du Craqueleur
      • Bouclier Abraknyde
      • Bouclier Fi'Squale
      • Kloume
      • Bouclier du Bawbawe
      • Derma Tho
      • Bouclier Akwadala
      • Bouclier de Sidimote
      • Bouclier du Chouque
      • Ftalmo
      • Bouclier Aerdala
      • Coupe de Dragokart
      • Le Karde Coeur
      • Bouclier d'Asse
      • Bouclier Terrdala
      • Bouclier en Slip
      • Bouclier des Brigandins
      • Bouclier du Sadida
      • Bouclier Feudala
      • Bouclier Ventaille
      • Bouclier du Mont Kipou
      • Bouclier Pandawa
      • Bouclier Taverne
      • Cadran d'Eau
      • Cadran de Terre
      • Cadran d'Air
      • Cadran de Feu
      • Bouclier du Captain Amakna
    • Les boucliers cassés de première génération ne peuvent plus être échangés auprès du PNJ Bouwada contre des boucliers cassés de seconde génération.


Kolizéum

  • Les combats de Kolizéum sont désormais accessibles dès le niveau 20.
  • Le système de matchmaking ne crée plus d'équipes comprenant des doublons de classe dans la file solo (même après un temps d'attente important).
  • De nouvelles restrictions sont ajoutées pour empêcher les joueurs contrôlant plusieurs personnages de se retrouver dans la même équipe ou dans deux équipes adverses lorsqu'ils s'inscrivent dans la file solo.
  • La gestion du temps d'attente par le système de matchmaking est modifiée : lorsqu'un personnage a un temps d'attente élevé, le système de matchmaking créera des combats avec des critères de qualité moins restrictifs même si cela implique des personnages n'ayant pas de temps d'attente. Cette modification devrait limiter les temps d'attente anormalement longs, mais pourra occasionnellement diminuer la qualité de certains combats pour les personnages bénéficiant de temps d'attente habituellement faibles.
  • Les coups fatals ne se jouent plus en Kolizéum s'ils sont désactivés dans les options du client DOFUS.


Interface de suivi de quêtes

  • Une nouvelle interface déplaçable permet de suivre la progression des quêtes sans devoir ouvrir régulièrement le journal de quêtes. Elle affiche les objectifs en cours de plusieurs quêtes et il est possible de choisir quelles quêtes vous souhaitez suivre.
  • Un article de Devblog pour présenter plus en détails cette fonctionnalité sera publié prochainement.


Équilibrage d'armes de haut niveau

Suite à la disparition du système d'arme à 2 mains, nous procédons à un équilibrage de certaines armes de haut niveau (ces modifications sont rétroactives) :

  • Sabres d'Atcham : le coût en PA passe à 6, le taux de coups critiques passe à 15%
  • Hache du Chaloeil : le taux de coups critiques passe à 15%
  • Dagues Erhy : le taux de coups critiques passe à 5%
  • Marteau R'ture : le bonus de dommages en coup critique passe à 20
  • Sceptre du roi joueur : le taux de coups critiques passe à 15%
  • Arc Nécrotique : le taux de coups critiques passe à 15%
  • Epouvante : le taux de coups critiques passe à 25%
  • Baguette des égarés : le taux de coups critiques passe à 15%, le bonus de dommages en coup critique passe à 8, la portée minimale passe à 2
  • Bâthon : le coût en PA passe à 4, le coup critique est supprimé
  • Marteau Phossile : le taux de coups critiques passe à 15%, le bonus de dommages en coup critique passe à 7
  • Marteau des Anciens Steamers : le bonus de dommages en coup critique passe à 5
  • Arc de Koutoulou : le coût en PA passe à 4, le bonus de dommages en coup critique passe à 10
  • Pyraguette : le coût en PA passe à 4, le coup critique est supprimé
  • Epée du granduk : le taux de coups critiques passe à 25%
  • Hache Euvale : le coût en PA passe à 5, le coup critique est supprimé
  • Arc Honte : le coût en PA passe à 4, le coup critique est supprimé
  • Rapière aux glyphes : le taux de coups critiques passe à 15%, le bonus de dommages en coup critique passe à 10
  • Canne Harr : le taux de coups critiques passe à 20%, le bonus de dommages en coup critique passe à 7
  • Pelle Vice : le coût en PA passe à 5, le taux de coups critiques passe à 5%, le bonus de dommages en coup critique passe à 7
  • Masse Ossiale : le taux de coups critiques passe à 25%
  • Bâton Beau : le taux de coups critiques passe à 25%, le bonus de dommages en coup critique passe à 7
  • Pelle Fik : le taux de coups critiques passe à 35%, le bonus de dommages en coup critique passe à 6
  • Epée Toche : le taux de coups critiques passe à 15%, le coût en PA passe à 5
  • Arc Ahique : le coût en PA passe à 3, le coup critique est supprimé
  • Marteau du Glouragan : le taux de coups critiques passe à 25%
  • Hache Téroïde : le taux de coups critiques passe à 40%, le bonus de dommages en coup critique passe à 7
  • Baguette Hique : le taux de coups critiques passe à 20%,le bonus de dommages en coup critique passe à 6, la Portée maximale passe à 5
  • Marteau d'Henual : le coût en PA passe à 4
  • Hache Rot : le taux de coups critiques passe à 15%, le bonus de dommages en coup critique passe à 20
  • Grésilosceptre : le taux de coups critiques passe à 25%, le bonus de dommages en coup critique passe à 7
  • Pelle Emélaka : le coût en PA passe à 3, le coup critique est supprimé
  • Bâton Champmanique : le coût en PA passe à 4
  • Pelle du Professeur Xa : le coût en PA passe à 3, le bonus de dommages en coup critique passe à 3
  • Hache du Korriandre : le coût en PA passe à 3
  • Dagues Hirr : le bonus de dommages en coup critique passe à 7
  • Bâton Brelle : le bonus de dommages en coup critique passe à 7, le taux de coups critiques passe à 30%
  • Az'Tech : le bonus de dommages en coup critique passe à 7
  • EpéeKari : le coût en PA passe à 5, le bonus de dommages en coup critique passe à 15


Combats

  • Un personnage dans l'état Pesanteur n'est plus déplacé par les effets de téléportation symétrique, de téléportation temporelle et d'échange de place. Une icône d'état est ajoutée pour indiquer l'état Pesanteur.
  • L'ensemble des PA des personnages sont utilisables après une perte de PA en début de tour (dans certains cas, notamment contre le monstre Père Ver, les personnages ne pouvaient auparavant pas utiliser l'ensemble des PA disponibles pour leur tour de jeu).
  • Les sorts ayant une portée sur toute la carte peuvent à nouveau être lancés en ciblant un combattant via la "Timeline".
  • Plusieurs problèmes graphiques mineurs lors des animations de sorts Féca sont corrigées.
  • L'apparence des Pandawas est corrigée lorsqu'ils portent un personnage Ouginak qui passe en forme bestiale.
  • Dans certains cas des Challenges réussis en combat pouvaient temporairement être affichés comme étant échoués avant l'affichage de l'écran de fin de combat ; ce problème est corrigé.
  • L'affichage des points de boucliers (autour du médaillon central) est amélioré.
  • Lorsque le même état est appliqué plusieurs fois à une même cible via le même sort, l'état se retire correctement à la fin de la durée prévue.
  • Dans l'interface des effets actifs sur les cibles, les effets des châtiments Sacrieur disparaissent correctement lorsqu'ils ne sont plus actifs.


Xelor

  • Anneau Tilus (panoplie de classe) : le bonus de portée de Téléportation est remplacé par une réduction de son intervalle de relance.
  • Téléportation : la portée passe à 4.
  • Paradoxe temporel : la zone d'effet est désormais de 3 cases.
  • Rembobinage : n'applique plus l'état Pesanteur sur les alliés.


Osamodas

  • Les résistances Feu du Bouftou passent à 35%.


Sacrieur

  • Corps léger devient Furie
    • Le bonus de 1 PM est remplacé par une augmentation des dommages du sort pendant 3 tours.
  • Châtiments :
    • Le fonctionnement des Châtiments est modifié.
    • Leurs bonus augmentent désormais au fil des tours : plus un châtiment est actif longtemps, plus ses bonus sont élevés. Jusqu'à un maximum de 3 tours.
    • Il n'est désormais plus possible de lancer plusieurs Châtiments dans le même tour de jeu.
  • Châtiment de l'écorché devient Châtiment Sanguinaire :
    • L'augmentation des dommages subis est supprimée.
    • L'augmentation des dommages n'affecte désormais que les sorts.
    • Est désormais nécessaire pour lancer le sort Punition.
    • Les bonus du châtiment évoluent au fil des tours :
      • Premier tour : augmentation des dommages de 10%
      • Second tour : augmentation des dommages de 25%
      • À partir du troisième tour : augmentation des dommages de 50%
  • Châtiment du voyageur devient Châtiment véloce :
    • Le malus de Tacle est supprimé.
    • La désactivation de la ligne de vue de certains sorts est supprimée.
    • Est désormais nécessaire pour lancer le sort Transposition.
    • Les bonus du Châtiment évoluent au fil des tours :
      • Premier tour : 1 PM et réduction des dommages subis à distance de 10%.
      • Second tour : 2 PM et réduction des dommages subis à distance de 20%.
      • À partir du troisième tour : 2 PM état Intaclable et réduction des dommages subis à distance de 30%.
  • Châtiment du survivant devient Châtiment robuste :
    • Le malus de Fuite est supprimé.
    • Le bonus de Vitalité est supprimé
    • Est désormais nécessaire pour lancer le sort Convalescence
    • Les bonus du Châtiment évoluent au fil des tours :
      • Premier tour : 10 Tacle et réduction des dommages subis en mêlée de 10%.
      • Second tour : 25 Tacle et réduction des dommages subis en mêlée de 25%.
      • À partir du troisième tour : 40 Tacle et réduction des dommages subis en mêlée de 40%
  • Epée volante :
    • Son fonctionnement est modifié.
    • Désormais il n'y a plus qu'une épée volante, dont l'apparence et les caractéristiques varient en fonction du châtiment actif.
      • Châtiment véloce : +2 PM, peut attaquer 2 fois par tour (1 fois par cible) et est Intaclable.
      • Châtiment sanguinaire : +50% de dommages finaux occasionnés, occasionne des dommages en zone
      • Châtiment robuste : réduit les dommages subis de 30%, bénéficie de 40 Tacle supplémentaire
    • Le soin du sort Découpage dépend désormais de l'Intelligence et des bonus aux soins de l'épée volante et non plus des dommages qu'elle occasionne.
  • Punition
    • Nécessite le châtiment sanguinaire.
    • Applique désormais l'état Pesanteur en plus des dommages.
  • Transposition
    • Nécessite le châtiment véloce.
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
  • Convalescence
    • Nécessite le châtiment robuste.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    • Le malus aux dommages occasionnés est supprimé.
    • Le gain de vie passe à 6, 7, 8, 9, 10 et 12% aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort si le lanceur a plus de 50% de sa vie.
    • Le gain de vie passe à 10, 12, 14, 16, 18 et 20% aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort si le lanceur a moins de 50% de sa vie.
  • Sacrifice
    • La portée passe à 2, 2, 3, 3, 4 et 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
    • L'intervalle de relance passe à 5, 4, 4, 3, 3 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
    • La zone d'effet devient un cercle de 2 cases à tous les niveaux du sort.
    • L'augmentation des dommages subis est supprimée à tous les niveaux du sort.
  • Fulgurance
    • Le malus de Fuite est supprimé.
    • Le bonus aux dommages subis est supprimé.
  • Position sure devient Déchainement
    • Les dommages Eau sont remplacés par du vol de vie Eau.
  • Projection
    • Les dommages Eau sont remplacés par du vol de vie Eau.
  • Bain de Sang
    • L'effet de soin si le lanceur est en-dessous de 50% de sa vie est supprimé.


Ouginak

  • Lance-Roquet :
    • Les points de vie de base du Roquet passent à 100, 120, 140, 160, 180 et 300 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
    • Les PM du Roquet passent à 4 au niveau 6 du sort.
    • Les dommages du Roquet sont désormais triplés contre les invocations.
  • Flair :
    • Consomme correctement 1 seul niveau de Rage.


Interfaces

  • L'interface de discussion ne se déplace plus anormalement lorsqu'elle est redimensionnée vers le haut de quelques pixels.
  • Sur la minicarte, l'icône de position du personnage reste correctement visible après un changement de carte.
  • A la fermeture d'une interface, le curseur de la souris est correctement réinitialisé si le curseur survolait un élément interactif d'interface.
  • Sur la carte du monde, l'icône de position du personnage reste correctement visible après une désactivation de l'affichage des points de repère.
  • Le tri des inventaires par prix moyen fonctionne désormais correctement.
  • Le menu contextuel affiché lorsque plusieurs personnages occupent la même cellule est correctement mis à jour lorsqu'un des personnages quitte la carte.
  • Dans le bestiaire, les taux d'obtention des butins avec les Idoles sont correctement calculés et affichés.
  • L'option pour afficher la grille sur la carte du monde (dans l'interface des options) est mise à jour correctement quand elle est modifiée à partir de la carte (et vice versa).
  • Les prix moyens des objets qui n'ont pas encore de prix moyen s'affichent correctement dans les hôtels de vente.
  • Dans l'inventaire, lorsqu'une catégorie d'objets vide s'affiche alors qu'une catégorie ayant suffisamment d'objets pour nécessiter une barre de défilement était affichée avant, la taille de la barre de défilement est correctement mise à jour.
  • Dans le bestiaire, un clic sur l'entrée Bestiaire du menu contextuel d'un objet (obtenu en butin sur un monstre) ne referme plus le bestiaire mais lance correctement une recherche sur cet objet.
  • L'interface de conjoint s'ouvre correctement après l'utilisation du raccourci associé lorsqu'une interface sociale est déjà ouverte.
  • Dans l'inventaire, à l'ouverture de l'onglet des équipements rapides, l'inventaire est masqué au lieu de rester afficher en arriere plan (l'ancien fonctionnement pouvait poser problème avec certains thèmes d'interfaces personnalisés et transparents).


Élevage

  • Les objets d'élevage usés ne peuvent plus être échangés auprès du PNJ Bobby. Nous retirons cette possibilité (introduite pour donner une utilité aux objets d'élevage usés) car ces objets peuvent être recyclés contre des pépites depuis l'introduction du système de recyclage. Notre objectif est d'augmenter la destruction de ressources en réduisant de 20% la génération des objets d'élevage (5 objets d'élevage identiques usés pouvaient être échangés contre 1 objet neuf).
  • Dans les interfaces permettant le transfert de montures, un double clic sur une monture pour la transférer entraîne désormais la sélection de la monture suivante (et n'entraîne plus la sélection de la monture transférée dans son inventaire de destination).
  • Les transferts massifs de montures ou de certificats ne causent plus de déconnexions.
  • Les consultations massives et rapides de fiches de montures ou de certificats n'entraînent plus de déconnexions et de sanctions temporaires.
  • Les enclos abandonnés ne plus immédiatement remis en vente après une libération des enclos abandonnés (le délai aléatoire avant la remise en vente s'applique correctement).


Succès

  • Un nouveau Succès et un nouvel ornement sont créés pour les personnages qui atteignent les 16.000 points de Succès.
  • Les Succès récompensant l'atteinte d'un niveau de personnage ne permettent plus de gagner des points d'expérience.


Métiers

  • La ressource Perce-neige reste partiellement affichée après avoir été récoltée afin de signifier au joueur qu'une ressource a été récoltée.


Forgemagie

  • Un nouveau métier "Façomage" est ajouté, il permet de forgemager les boucliers pour modifier leurs effets.
  • De nouvelles runes de forgemagie peuvent être obtenues en brisant des boucliers. Ces runes peuvent être utilisées sur tous les types d'équipement.
  • Si un objet est utilisé dans un atelier de forgemagie et qu'il fait partie d'une pile d'objets identiques, il n'est plus supprimé lors de l'échec d'une tentative de forgemagie.


Guildes et alliances

  • Les blasons de guildes et d'alliances ne doivent plus nécessairement être uniques pour être valides.


Maisons

  • Une nouvelle interface de gestion des maisons est ajoutée pour anticiper la fusion des serveurs de jeu (dans certains cas, des comptes pourront posséder plusieurs maisons sur un même serveur après la fusion des serveurs). Cette interface permet de gérer les paramètres de ses maisons à distance. Elle est accessible depuis la fiche de personnage.
  • Une nouvelle interface permet de sélectionner sa maison lors de l'utilisation d'une potion de foyer (si le compte possède plusieurs maisons après la fusion des serveurs).
  • Sur la carte du monde, les maisons partagées avec la guilde sont à nouveau affichées.


Almanax

  • L'offrande du 4 apériel est modifiée, elle demande désormais de rapporter la nouvelle version du bouclier du Bouftou (et ne fonctionnera pas avec la version cassée du bouclier du Bouftou).


Monstres

  • Roi Nidas : le Challenge Incurable ne peut plus apparaître avec ce monstre.
  • L'initiative des Chazinos de la Lande poilue et des Pierres de l'élévation est augmentée afin qu'ils jouent désormais systématiquement avant les personnages des joueurs.
  • La quantité de ressources obtenues avec les Jetons du Chazino est divisée par 2. Nous réduisons ces récompenses car la correction du problème de réapparition des Chazinos a augmenté considérablement leur disponibilité.
  • L'avis de recherche Khepricorne est correctement visible lorsque l'option pour ne pas afficher tous les monstres d'un groupe n'est pas activée.
  • Le monstre Krokille joue désormais une animation lorsqu'il lance le sort Esprit de meute.


Objets

  • Panoplies Akwadala, Aerdala, Terrdala et Feudala : les boucliers ne font plus partie de ces panoplies et les bonus de ces panoplies sont modifiés en conséquence (les bonus apportés par 8 objets équipés sont désormais actifs lorsque 7 objets de la panoplie sont équipés).
  • Grosse Bagouze du Parrain : l'objet est désormais lié au compte 62 jours (et non plus une année).


Quêtes

  • Les aventuriers ayant accompli la quête Aventure miniature se verront confier une mission simple par Chalcas, le maître du temple des Ouginaks. À l'issue de divers rebondissements, ils pourront en apprendre un peu plus sur la Fratrie des Oubliés. Et ce n'est qu'un début…
  • Des quêtes inédites sont disponibles sur l'île de Nimotopia ! Pour rejoindre cette nouvelle destination, rendez-vous sur la côte des Champs de Cania et répondez aux questions d'Agathe Mainate.
  • Sur les monstres de Frigost, le taux d'obtention des objets déclenchant des quêtes est augmenté. Les récompenses des quêtes et Succès associés sont réduites en conséquence.
  • Quêtes Ça rend aimable et Un remède draconien : il est maintenant possible de ramasser des cawottes fraîches pour valider l'objectif de la quête Ça rend aimable lorsque la quête Un remède draconien est toujours en cours.
  • Versions répétables des combats spéciaux des quêtes des Dofus Primordiaux (accessibles une fois les quêtes terminées) : les aventuriers sont désormais téléportés chez Mériana s'ils sont vaincus à l'issue de ces combats.
  • L'interface du journal de quête mémorise la dernière quête consultée lors des ouvertures suivantes de l'interface, même lorsque la quête a été terminée.


Serveurs Épique et Héroïque

  • Les prix en Kolizétons des objets vendus par le PNJ Hannabelle Huaire dans le bâtiment du Kolizéum sont divisés par 2 (par rapport aux valeurs actuelles qui étaient déjà divisées par 2) afin de mieux correspondre à la génération augmentée des ressources de monstres dont ces serveurs profitent.


Chasses aux trésors

  • De nouveaux indices sont pris en compte pour les chasses aux trésors :
    • Phénix
    • Ossements
    • Pot en ossements
    • Guirlande d'os
    • Roulotte
    • Statue Eniripsa
    • Statue Pandawa
    • Statue Roublard
    • Statue Féca
    • Statue Enutrof
    • Statue Sadida
    • Statue Iop
    • Statue Osamodas
    • Statue Ecaflip
    • Statue Zobal
    • Statue Steamer
    • Statue Sram
    • Statue Xélor
    • Statue Sacrieur
    • Statue Crâ
    • Panneau avec une tête de mort


Canal communautaire

  • Les serveurs internationaux (qui regroupent plusieurs communautés différentes) ont désormais à leur disposition un canal communautaire disponible dans plusieurs langues.
  • Un seul canal communautaire peut être actif à la fois.
  • Ce canal est partagé par l'ensemble des personnages du serveur qui ont activé ce canal.
  • Ce canal est soumis à des restrictions d'envois de messages indexées sur le nombre de participants du canal (plus il y a de joueurs qui utilisent ce canal, plus les restrictions de fréquence de publication des messages sont strictes).


Divers

  • Les maisons abandonnées et remises en vente le premier mardi du mois apparaissent à nouveau comme "prochainement remise en vente".
  • Les zones liées à la Baie de Sufokia s'affichent correctement sur la carte du monde.
  • Les aventuriers quittant le donjon des larves se retrouvent désormais en [-2,-5] (l'ancienne sortie se faisait en [-3,-7]).
  • Le PNJ Doro le Blak a pris sa retraite et a quitté définitivement le temple de Xélor. Les pousses de Tanfouguite doivent désormais être échangées contre des Compensatons auprès du PNJ Dédomaj, à côté du zaap du Château d'Amakna, en [3,-5].
  • Le PNJ Nevark le Chasseur est désormais accessible en dehors de la période estivale. Il a établi ses quartiers dans l'atelier des chasseurs d'Amakna, et retourne sur Vulkania pendant l'été.
  • Le problème des bonus de recyclage qui n'étaient pas appliqués pour certaines ressources obtenues en butin dans les donjons du Clos des Blops et de l'Antre du Blop Multicolore Royal est corrigé.
  • Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques ont été effectuées dans les textes du jeu.
  • L'affichage en mode écran large est amélioré dans le donjon de la Cache de Kankreblath.
  • Deux objets du Havre-Sac Steamer sont modifiés : un socle métallique n'est désormais plus considéré comme un objet de type sol mais comme un meuble, il n'est donc plus possible d'empiler des décorations par dessus. Un tas d'engrenage n'est désormais plus empilable sur une table.
  • Dans le thème de Havre-Sac casino, l'objet "grosse flèche" ne peut plus être posé sur les meubles.
  • Plusieurs interactions permettant de sortir de certaines maisons de l'île d'Otomaï mais ne fonctionnant pas correctement sont corrigées.
  • L'affichage en mode écran large des cartes de tournoi est corrigé.
  • L'affichage des modèles basse résolution des personnages de classe Ouginak est corrigé.
  • La position des personnages sur le montilier Kougnard est améliorée.
  • Les clients connectés sur un serveur international peuvent désormais saisir des caractères cyrilliques lors du choix du nom de personnage.
  • Les règles de nommage pour les personnages sont assouplies en prévision de la fusion des serveurs de jeu.
  • Le raccourci pour l'attitude Wow du familier Dauge fonctionne correctement.

 


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11809643  Réponses : 1  Lectures : 8650
Game designer Punisseur de Bworker
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posté Hier - 15:09:38 | #33
Je comprends la demande mais il est très difficile techniquement de mutualiser des informations à l'échelle des comptes.
Le jeu n'a pas du tout été conçu avec cette approche et un tel développement serait à priori trop onéreux en temps de développement. Ce n'est donc pas envisagé actuellement.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809632  Réponses : 31  Lectures : 1061
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posté Hier - 14:31:42 | #34
Bonjour,

Merci pour le signalement, ce problème a été transmis à l'équipe des graphistes.
Bon jeu


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11809591  Réponses : 4  Lectures : 160
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posté Hier - 14:20:02 | #36

Citation (Tromagik @ 22 Mars 2017 13:31) *
Est-t-il prévu d'augmenter le temps de la phase de préparation pour les Koli ?
Car il est de plus en plus nécessaire de choisir un stuff (via raccourci) puis de l'adapté manuellement (dofus, résistances, trophés, familier, etc).

La choix d'un bouclier adapté vient encore augmenter le nombre d'item à choisir manuellement. La préparation en 30 secondes devient très compliquée, sachant que le choix du placement doit être fait en plus de la phase de préparation du stuff.

Le jeu à énormément évolué et je trouve que la phase de préparation est restée bien trop archaïque.
Une phase de stuff et d'entente avec les coéquipiers pourrait être ajoutée d'une petite phase de placement, afin de palier à ce problème.
Ce n'est pas prévu actuellement, nous souhaitons éviter que la phase de préparation des combats ne devienne trop longue.


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posté Hier - 14:18:04 | #37

Citation (VERY-BAD-BOSS @ 22 Mars 2017 14:09) *
Seront-ils utilisable en kolizeum?
Les boucliers seront utilisables dans tous les types de combats (PvP, PvM etc.). C'est expliqué dans l'article de Devblog.


Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11809555  Réponses : 393  Lectures : 5648
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posté Hier - 14:16:54 | #38

Citation (TESiop @ 22 Mars 2017 14:09) *
Je veux un bouclier pods !!! j'espères que cette stats n'a pas été oublié elle est pourtant très importante.
Nous n'avons pas créé de bouclier avec des bonus pods dans la mise à jour 2.41. Nous ne considérons pas que la présence de ce bonus sur les boucliers soit une priorité (ce qui ne signifie pas que ça n'arrivera pas un jour éventuellement !).


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posté Hier - 14:11:43 | #39

Citation (arkantosmaxi @ 22 Mars 2017 13:30) *
Du coup comment aurons nous accès aux statistiques spéciales? Seront elles invisibles comme d'autres?
Ou pensez-vous simplement ajouter une petite ligne dans les statistiques perçues?
Ces bonus et malus seront visibles pour ton personnage dans la liste des caractéristiques avancées.
Mais les bonus et malus des ennemis et alliés ne seront pas visibles en combat (mais seront pris en compte par la prévisualisation des dommages).


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posté Hier - 14:09:29 | #40

Citation (Huan-jah @ 22 Mars 2017 13:28) *
Est-ce que vous avez comme projets d'implanter des nouvelles panoplies en ajoutant le bouclier comme items de panoplie ?
C'est possible. Rien n'a encore été défini sur ce point.


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posté Hier - 14:08:24 | #41

Citation (Brionac @ 22 Mars 2017 13:24) *
Avez-vous également prévu de revoir l'agilité ? Qui permettrait de rendre l'élément air moins puissant sur ce point et donner en contrepartie a certains items tacle/fuite pour permettre de se spécialiser dans un autre élément sans en dépendre de l'agilité. (Et donner à l'agilité quelque chose de moins important du style se déplacer plus vite sur les cartes en fonction d'un palier, (ex : 1000 agilité permet de se déplacer 2 fois plus vite, rendre l'agilité aussi utile que les pods sans avoir une grande importance dans un combat)
Ce n'est pas prévu à court ou moyen terme. A long terme nous aimerions revoir les bonus secondaires des différentes caractéristiques.
Je n'ai pas de date ou d'informations supplémentaires à annoncer, il s'agit uniquement d'un sujet qui nous intéresse et sur lequel nous essayons de trouver des solutions pertinentes, rien de plus.


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posté Hier - 14:06:15 | #42

Citation (uuuuuuugbgu @ 22 Mars 2017 14:02) *
je sais que vous ne voulez pas qu'on stagne bl mais sachant qu'on a la majorité des joueurs 1 ou plusieurs perso 200 on aime bien pouvoir koli ou pvp bl genre 60 80 100 120 etc.. alors pourquoi ne pas avoir une fonction pour désactivé l'xp a la fin du combat?
Ce n'est pas prévu actuellement. Mais j'en parlerai avec mes collègues. Merci de ne pas flooder ce sujet de hors-sujets s'il vous plaît.


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posté Hier - 14:02:40 | #43

Citation (Daksh @ 22 Mars 2017 12:52) *
Avec "seulement" une cinquantaine de bouclier (Dont j'imagine une partie non négligeable de niveau 200.) le nouveau mage ne serait-il pas trop pénible à monter ?

A moyen/long terme, on pourrait imaginer/envisager l'implantation d'un autre type d'item à forgemager dans le nouveau job ? (Trophée à jet non fixe pour donner un exemple parfaitement arbitraire.)

Les premiers niveau du job se gagneront comment du coup ? L'un des boucliers sera lvl 1 ? Il faudra drop des parchemin d'expérience ? Ou peut-être simplement passer des runes "en exo" sur les anciens bouclier ? (On pourra les FM d'ailleurs les anciens ?)
1) Il est possible que ce métier soit plus difficile à monter que les autres métiers. Je ne pense pas que ça soit un problème que certains métiers soient plus difficiles à faire progresser.

2) Ce n'est pas prévu, nous prévoyons de nous concentrer sur l'ajout de nouveaux boucliers.

3) Il existera un bouclier de niveau 1. Les anciens boucliers ne pourront pas être modifiés via la forgemagie.


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posté Hier - 13:58:49 | #44

Citation (Overspark @ 22 Mars 2017 12:48) *
Pas de possibilité de passer une Orbe sur les anciens boucliers pour récupérer la nouvelle version, comme la dofusteuse, du coup ?
Non ça ne sera pas possible car il s'agira d'objets différents.


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posté Hier - 13:58:12 | #45

Citation (kexxcmoi @ 22 Mars 2017 12:35) *
il y en aura t-il sans malus? ou on sera obligé de faire toujours au moins une concession pour l'équiper la se pose la question si ces boucliers sont-ils vraiment indispensable?
La grande majorité des boucliers auront des contreparties (malus). Seuls quelques boucliers de faible niveau n'auront pas de contreparties.


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posté Hier - 12:32:09 | #46

Citation (jonathanbossjxp @ 22 Mars 2017 12:29) *
Bonjour, que va-t-il se passer pour les boucliers issus de communautés étrangères ( pararayon / hispanique ) ? Seront-ils simplement considérés comme des bouclier ésthétique et ne subiront pas de modifications ? Si oui subiront-ils quelque chose selon qu'ils soient liés au compte ou bien mimibioté ?
Les boucliers événementiels perdront leurs résistances JcJ (s'ils en avaient). Mais ne subiront pas de modification sur leur liaison, leur apparence, leur niveau ou leur capacité à être utilisés avec des Mimibiotes.


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posté Hier - 12:30:46 | #47

Citation (Tenebrae-Iop @ 22 Mars 2017 12:22) *
Par contre une question concernant les anciens boucliers 2.40 comme l'Asse. Ils vont rester lvl 1 ou prendre le lvl de la nouvelle version?

Parce que sinon on pourra mimibioter un bouclier de lvl inférieur au nouvel Asse avec le skin de l'ancien. J'sais pas si je suis clair.
Les anciens boucliers vont garder leur niveau 1.


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posté Hier - 12:29:49 | #48

Citation (AvatarTemps @ 22 Mars 2017 12:19) *
Jai une question pour toi Lichen, les nouveaux boucliers seront mimibiotable entre eux ??
Oui les nouveaux boucliers pourront être utilisés pour recevoir d'autres apparences ou donner leur apparence à d'autres boucliers.


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posté Hier - 12:29:07 | #49

Citation (Daksh @ 22 Mars 2017 12:16) *
Par contre, en tout sincérité, je trouve ça vraiment bête d'avoir décidé d'introduire un nouveau job, qu'est le Forgemage de Bouclier. Me semble bien que la raison qui avait poussé à la fusion des différents corps de Forgeron et de Sculpteur était le manque d'item et le fait que le job soit au final "de niche" car visant une trop petite partie des items.

Pour cette même raison les trophées et les Idoles ont été greffé sur le job de "Forgeur de bouclier", devenant ainsi "Façonneur", le métier souffrait a la base de la même problématique. Hors, vous voulez implanter un job qui va souffrir exactement du même soucis, ainsi avec à peine un cinquantaine d'item (Moins de possibilités encore qu'un ancien forgeron.) le métier n'a simplement aucun avenir passé les deux semaines de rush ou les joueurs opti/multi/finaux le monteront pour usage personnel. C'est donc un métier de niche, sans rentabilité aucune que vous allez nous proposer alors que la forgemagie des bouclier auraient pu se greffer non sans mal sur le Forgemage tout simplement. Pourquoi du coup avoir le choix d'un nouveau job, ce qui semble en contradiction avec les précédents avancement sur les métiers ?
Les boucliers sont un type d'objet à part entière et ils vont cibler l'ensemble des personnages (ce qui n'est pas le cas des types spécifiques d'armes).
Le fonctionnement des boucliers incitera les joueurs à posséder plusieurs boucliers différents et à en changer en fonction du contexte du combat.
La demande de boucliers et la demande pour les forgemager risquent d'être conséquentes et justifient pour nous la création d'un métier spécifique pour la forgemagie des boucliers.


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posté Hier - 12:23:06 | #50

Citation (lefou-Rnikateur @ 22 Mars 2017 12:01) *
Les nouveaux bouclier seront achetable aux pnj sur beta ? Et le metier mage pour les boucliers pourra t on le monter 200 a l aide d une rune pour pouvoir tester tout ça en beta ?
Nous n'avons pas encore pris de décision sur la façon dont ce nouveau métier pourra progresser sur la bêta ni sur les méthodes d'accès à ces boucliers. Nous étudions ces questions actuellement.


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