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Game designer Calineur de Skeunk
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté Aujourd'hui - 01:21:14 | #1

Citation (milgrosmil @ 23 Février 2017 00:35) *
Tu m'avais répondu il y a de ca un mois concernant le fait que tu te renseignais de ton côté sur les ressources a faible taux de frigost pour les quetes (1%) qui sont plus une corvée qu'autre chose a dropper. As tu eus des nouvelles de ton côté concernant une amélioration ?

De mémoire, nous effectuerons quelques modifications mais qui se traduiront également par une baisse proportionnelle des récompenses de ces quêtes.
Je n'ai pas plus de détails à communiquer actuellement, je ne connais pas précisément les quêtes concernées, comment elles seront modifiées et quand.


Citation (Feca-Alison @ 23 Février 2017 00:41) *
Après, il existe bien actuellement une usure à l usage pour les objets d élevage, et pour les armes éthérées il fut un temps . On pourrait imaginer la même chose sur différents items à la condition que cela soit réparable (on imagine l état d esprit d un joueur qui verrait sa voile d encre exo PA se désagréger sous ses yeux éplorés) . Il y aurait une destruction plus grande de kamas/ressources par ce biais là .

Je pense que c'est une mauvaise idée pour toutes les raisons que j'ai déjà citées dans mon précédent message, je ne vais pas te faire l'affront de les répéter ^^

De plus, il me semble un peu dangereux d'introduire une notion supplémentaire d'investissement à rentabiliser pour jouer. Si chaque combat entraîne de l'usure potentielle sur les objets, les joueurs vont devoir s'assurer de rentabiliser leurs combats pour compenser cette usure.
Ce type de fonctionnement peut devenir un frein à l'entraide entre joueurs, à l'expérimentation et à la pratique de combats "juste pour s'amuser et sans se soucier de la rentabilité".
Les joueurs donne déjà actuellement une importance considérable à la rentabilisation du temps qu'ils investissent en jeu, il n'est peut-être pas souhaitable d'introduire une surenchère sur ce comportement.

Je pense qu'il est préférable de continuer de développer les destructions volontaires d'objets, pour lesquelles les joueurs ont un contrôle sur ce qu'ils font et prennent eux-mêmes la décision de détruire des objets ou ressources pour obtenir ou transformer des récompenses.


Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11779090  Réponses : 170  Lectures : 3802
Game designer Calineur de Skeunk
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posté Aujourd'hui - 00:18:49 | #2

Citation (Samangel @ 22 Février 2017 13:04) *
Et pourquoi ne tout simplement pas créer de l'usure d'objet nécessitant ressources et kama pour réparation , et date de péremption notamment sur les consommable et les ressources ?
Grâce à ça on réalise une destruction continus des ressources permettant de réduire l'inflation (destruction de kama) et permet de ralentir fortement la dépréciation de la valeur des ressources tout en mettant en jeu de la concurrence.
On a bien déjà le système d'objet lié x-temps, ça doit bien être faisable non?

Les systèmes d'usure peuvent rapidement devenir difficiles à suivre et à gérer pour les joueurs (énormément de micro gestion). C'est également potentiellement très frustrant de ne pas avoir assez d'acquis permanents car les joueurs apprécient les mécanismes d'accumulation et de thésaurisation. Personne n'apprécie voir ses acquis se déprécier sans raison, avec le temps.


Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11779052  Réponses : 170  Lectures : 3802
Game designer Calineur de Skeunk
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posté Aujourd'hui - 00:15:41 | #3

Citation (arkantosmaxi @ 22 Février 2017 11:54) *

De ce que je vois, l'équipe part d'un principe simple de répartition des activités. Comme moins de joueur sont présent sur une activité, l'activité génère moins à l'échelle du serveur et donc l'activité reste aussi rentable pour ceux qui la pratique toujours.
C'est en tout cas ce que j'ai compris.

N'est-ce pas légèrement simpliste? Je m'explique.
Prenons plusieurs axes de réflexion.
  • Imaginons que les activités rapportent toujours autant de kamas de façon individuelle. La multiplicité des activités pour un item donné augmentera donc le prix de l'item. Un item modifié qui valait avant 1m en ressource pvm auquel on ajoute 500k de ressource pvp vaudra, avec le nouvel axe, 1m5. Ce qui implique une perte de rentabilité pour celui qui avant avait cette activité pvm.


  • Imaginons maintenant que la valeur finale ne bouge pas. Ce qui serait poussé par les habitudes des joueurs et la barrière psychologique (qui explique entre autre que l'on préfère payer 599,99 que 600, enfin sur une grande population). Dans un tel cas, inutile d'exemple pour montrer qu'une activité en plus prendra sa part et engendrera donc une perte brute pour les autres.
Sur ces deux axes, on constate une perte de rentabilité. Que ce soit brute ou relative. Ce qui explique cette sensation que les activités ne rapportent pas assez. Ce qui explique aussi cette sensation qu'il est plus compliqué de se faire des kamas.

Dés le moment où il y a plus d'activités qui entrent en compétition, il y aura forcément perte d'un côté. Car elle prendra sa part de marché. C'est inévitable.
Mais au bout d'un moment, les part de marché finissent par être trop divisées.
Voila, à mon sens, le problème de ce fonctionnement.


La demande d'objets par personnage est globalement identique dans le temps (elle a même plutôt tendance à augmenter avec l'augmentation du nombre de builds possibles et l'ajout de nouveaux systèmes de destruction).
Il y a toujours au moins autant de producteurs de richesses que de consommateurs / destructeurs de richesses car il y a une demande à contenter.

Le nombre d'activités différentes n'a aucun impact sur la rentabilité individuelle des activités.
Ce que tu supposes reviendrait à suggérer que l'augmentation du nombre de familles de monstres réduit la rentabilité de l'activité PVM. Ça n'est pas le cas.

Quand nous ajoutons une nouvelle activité, nous utilisons ce qu'elle génère comme récompenses dans les recettes d'objets. Cela diminue proportionnellement la demande pour les autres activités en jeu, mais une nouvelle activité est apparue et ceux qui la pratiquent ne pratiquent pas en même temps les autres activité et diminuent donc la concurrence sur ces activités.
Quand les joueurs sont occupés à faire des combats de Kolizéum, ils ne génèrent pas de ressources de monstres et rendent cette activité plus rentable pour ceux qui affrontent des monstres.

Je pense sincèrement que ce que tu décris est un faux problème.
Je pense au contraire que la diversité des activités (et des contenus) permet à un plus grand nombre de joueurs de trouver "sa niche économique" plutôt que d'être en compétition frontale avec l'ensemble de la communauté.








Citation

Une question me vient. Est-il envisagé/eable d'ajouter au système une part d'automatisme. De pouvoir rendre neutre une zone pour un certains temps? Ce qui ouvrirait les villages à tout le monde pendant un certains temps avant de les fermer pour tout le monde. L'intérêt? Offrir la possibilité d'une fonctionnalité d'alliance entre alliance dans le but de vaincre une alliance. Cela au détriment bien entendu du monopole, même temporaire, sur le gain.
On pourrait aussi imaginer une attaque automatique de la part d'une alliance fictive (pvm donc).
Est-ce que ce genre de piste est déjà passé sur la table?


Les ententes entre alliances sont déjà possibles.
Nous ne souhaitons cependant pas introduire un système dédié pour faciliter les ententes entre alliances, il faut que cette mécanique implique une très grande confiance.
Les alliances actuelles sont déjà victimes de gigantisme, je ne pense pas qu'il soit raisonnable d'introduire des mécaniques qui pourraient faciliter de façon trop importante les ententes entre alliances.


Citation

Parmi les solutions envisagées, quelles sont celles qui vous semblent actuellement les plus crédibles? Un petit spoil de ce que vous avez sur la table (j''vais finir par avoir un titre spécial "chasseur de spoil" si je continu comme ça)?


Je ne sais pas quelles sont les plus crédibles. Les modifications qui touchent aux gains d'expérience sont particulièrement sensibles et contestées. Notre marge de manœuvre sur ce point est très limitée.


Citation

Le problème est en effet catalysé par les gains d'expérience. Cependant il serait intéressant de mener une réflexion sur ce qu'il en serait sans les mules à succès. Serait-il plus sains? Je trouve que le gain fixe, définitif, et non répétable est assez dommage. Le drop est maintenant trop faible par rapport à une recette. est-ce envisageable de réduire le nombre de ressource au sein des succès et des recettes? Ca ne changerait pas grand chose dans le sens où un succès=un item, mais au moins le drop retrouverait un peu de sa valeur.


Il me semble difficile de réduire les quantités qui sont actuellement non divisibles.
Nous préférons travailler sur l'augmentation de la destruction des ressources plutôt que de rendre les ressources de Boss plus difficiles à obtenir (ce qui pénaliserait les joueurs occasionnels).
Je pense que le "farming" de Boss peut retrouver une partie de sa valeur si nous parvenons à cumuler une plus grande destruction de ressources et des restrictions plus efficaces contre le mulage excessif de personnages.
Accessoirement, nous ne souhaitons pas revenir à la situation initiale d'il y a quelques années où le "farming" des donjons était dominé par une minorité de multicomptes.


Citation

Dans l'optique de promouvoir les joueurs qui varient les compagnons d'aventure (5 minutes à me demander si je laisse cette phrase...). Est-il possible de transférer le gain fixe à un gain en fin de donjon en fonction du nombre de joueur avec lesquels vous n'avez encore pas le fait le donjon durant la semaine/mois? Plus simplement je fais le donjon à 4. Je gagne 100%, puis je fais le donjon à 4 mais avec 2 perso différent, je gagne 50% etc. Valeur arbitraire pour l'exemple.
Un tel système (bien que contournable par un multi intensif), aurait le mérite de pousser les joueurs à jouer ensemble. Il augmenterait l'intérêt du monocompte sans taper sur le multi (ce qui est voulu au moins par les joueurs).
Les succès, plutôt que d'offrir des ressources immédiatement, offrirait un bonus au drop. Une récompense à long terme qui ne serait pas utilisée qu'une seule fois et qui correspondrait mieux, selon moi, à un système récompensant les exploits.

Ce genre de "solution" sont elles envisagées? Dans l'exemple ci-dessus, qu'est ce qui poserait un réel problème par rapport à votre ligne directrice?
Ce n'est pas tant pour juger l'idée que pour comprendre ce que vous avez derrière la tête.


Ce type de solution n'est pas envisagé.
Ça me semble inutilement compliqué à suivre pour le joueur et je pense que ça profitera davantage aux joueurs contrôlant un grand nombre de personnages.
Nous ne souhaitons en outre pas pénaliser les petits groupes de joueurs qui aiment jouer régulièrement ensemble.

Nous pensons cependant qu'il faut encourager les joueurs à se rencontrer et jouer ensemble même s'ils ne se connaissent pas encore (comme avec le Kolizéum par exemple), mais pas de la façon que tu décris.



Citation
Du coup, pensez-vous qu'il peut exister un problème? Objectivement vous n'avez pas d'indicateurs fiable. Mais est-ce qu'il n'y a pas de problème, ou est-ce que vous n'avez pas les bons indicateurs?
Mon avis est transparent je pense, mais c'est celui d'un joueur. De votre côté ça me semble un peu plus complexe.


Tant que les joueurs ne sont pas satisfaits, nous avons un problème à régler :] 


Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11779050  Réponses : 170  Lectures : 3802
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
* Inscrit depuis le 02/02/2017
posté Hier - 14:09:48 | #4
Bonjour, je serai de retour vendredi, je regarderai ça, c'est dans ma todo .


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11778439  Réponses : 7  Lectures : 409
UX Designer Araknophobe
* Inscrit depuis le 28/09/2016
posté Hier - 13:40:10 | #5
Affichage des points de bouclier Bonjour,

Nous travaillons actuellement sur l'affichage des points de bouclier sur le coeur de l'interface principale du jeu.

• L'idée est de transformer le coeur de vie en un bouclier mauve.
• La jauge de vie devient mauve également pour que visuellement on voit bien le mode "bouclier".
• Les points de bouclier sont affichés sur le dessus du coeur et centré. De cette manière on peut garder l'affichage "Points de vie / Points de vie totaux" en plus des points de bouclier.

Lorsqu'il n'y a plus de point de bouclier, le coeur reprend sa forme de base, et sa couleur rouge.

Qu'en pensez-vous ?

 


Forum : Projets  Prévisualisation du message : #11778410  Réponses : 16  Lectures : 242
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
* Inscrit depuis le 02/02/2017
posté Hier - 11:50:13 | #6
Bonjour,

"L’origine des montures fantômes a été trouvée, profitez de leur compagnie tant qu’il en est encore temps ! :p"

Je t'invite à consulter la news suivante. Cliquez ici 


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11778288  Réponses : 12  Lectures : 751
Dévoreur de Gloutovore Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 01/10/2007
posté Hier - 09:58:47 | #7
Il y a toujours du vol de vie avec le sort mot Turbulent mais en effet, il n'y a plus de boost de porté.
Merci de nous avoir signalé cette incohérence.


Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11778177  Réponses : 9  Lectures : 400
Raseur de Boufcoul Raseur de Boufcoul
* * Inscrit depuis le 11/04/2007
posté Hier - 09:29:52 | #10
Sortie officielle de Krosmaga !

Si vous avez toujours rêvé d’être un Dieu, d’en posséder les pouvoirs et d’avoir une armée de créatures à vos ordres, vous allez être comblés avec Krosmaga ! Vous allez pouvoir y jouer partout, tout le temps et même recevoir des cadeaux.

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C’est un jeu de cartes à collectionner en ligne où vous incarnez un Dieu ! Vous aurez donc dans les mains une puissance colossale, capable de jeter des sorts et d’invoquer des créatures ou des personnages célèbres du Monde des Douze.
 

 


Dans Krosmaga, vous pourrez créer votre propre deck, un qui vous ressemble et qui pourra même évoluer avec vous ! De quoi titiller votre esprit de compétition.

Que vous soyez sur ordinateur, tablette ou mobile, Krosmaga est jouable partout et tout le temps ! Et en plus, toutes les versions sont compatibles entre elles : sur mobile, vous ne perdrez donc pas la progression que vous faites en parallèle sur ordinateur.

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  • Dans DOFUS, vous aurez accès à l’attitude Duelliste
  • Dans WAKFU, à l’attitude Carte Mystère
  • Dans DOFUS TOUCH à la Panoplie du Ninja Blanc
  • Et dans KROMASTER à une Krosbox Saison 4.
L'attitude Dueliste

Si vous avez besoin de quelques conseils avant de vous jeter dans l’arène, voici quelques conseils avant de commencer à jouer !


N’hésitez pas échanger avec les béta testeurs, ils seront ravis de vous aider que ce soit sur Facebook, sur Twitter ou même sur Discord. Promis, ils ne mordent qu’en cas d’extrême urgence !

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Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11778144  Réponses : 42  Lectures : 512
Game designer Calineur de Skeunk
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posté Hier - 02:37:59 | #12

Citation (xXx-NuNu-Schumacher-xXx @ 22 Février 2017 02:28) *
Oui j'ai bien saisit que ça visait les donjons + 180 mais merci des précisions pourvu que vos modifications soit utiles.
Concrètement celles-ci vont touchées le gameplay des monstres ou bien vous comptez nerfés tout simplement leur vitalités/dommages/leur effets que certains sorts des monstres engendrent ?
Nous ne savons pas encore, nous étudions différentes possibilités. Nous pensons que ces modifications seront traitées au cas par cas.


Forum : Gamakna  Prévisualisation du message : #11778046  Réponses : 467  Lectures : 10832
Game designer Calineur de Skeunk
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posté Hier - 02:36:46 | #13

Citation (Bling-Bling-- @ 22 Février 2017 02:00) *
Et également les transferts inter-serveurs non?

Les transferts entre serveurs n'entraînent aucune génération de ressources. Ils ne sont pas responsables de réduction de la valeur des ressources car ils ne font que déplacer des ressources.
Ils peuvent bien entendu entraîner une réduction de la valeur de certaines ressources sur le serveur de destination mais ils entraînent également une augmentation de la valeur de ces mêmes ressources sur le serveur de départ.



Citation (xXx-NuNu-Schumacher-xXx @ 22 Février 2017 02:03) *
bonsoir , reconnaissez que vous avez enlevez beaucoup de possibilités de se faire des kamas en masse , les métiers de récolte depuis la refonte sont médiocres , la suppression du drop des ressources rares dofus ou objets de panoplie ou tout simplement des ressources à taux très faible et le prie dans tous ça ? S'équiper convenablement à très haut niveau coûte un bras aujourd'hui minimum 50 millions sans exo ..........

Les modifications sur la récolte n'ont pas directement généré des ressources. Le système a été amélioré, un plus grand nombre de personnages ont pratiqué des métiers ce qui a pu entraîner une baisse de la rentabilité de certains métiers qui subissent plus de concurrence.
Mais un déplacement de l'activité des joueurs vers les métiers se traduit par une réduction de l'activité dans d'autres activités (qui profitent alors d'une concurrence plus faible).

Nous n'avons pas retiré des méthodes pour obtenir des kamas, ces méthodes ont évolué et se sont "déplacées" car l'offre doit suivre la demande.
Nous avons introduit de nombreuses niches économiques supplémentaires en augmentant la destruction de ressources et d'objets et en introduisant de nouveaux objets en jeu.

Nous entendons ce sentiment (régulièrement partagé sur les forums) concernant la difficulté à générer de la richesse par les joueurs. C'est un sujet qui nous préoccupe mais nous n'avons pas d'indicateurs fiables actuellement qui nous laisseraient penser qu'il existerait un véritable problème à ce niveau.



Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11778044  Réponses : 170  Lectures : 3802
Game designer Calineur de Skeunk
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posté Hier - 02:22:10 | #14

Citation (xXx-NuNu-Schumacher-xXx @ 22 Février 2017 01:55) *
Vous visez quoi par "certains contenus thl" donnez des noms , mouillez-vous


Nous n'avons pas encore pris de décisions définitives sur ce point, mais nous ciblerons en priorité les donjons 180+ (mais pas nécessairement tous et pas uniquement non plus).
Je suis désolé de ne pas pouvoir être plus précis mais ce n'est pas un chantier sur lequel nous avons pu avancer de façon significative pour l'instant donc nous n'avons pas d'informations très précises à communiquer.


Forum : Gamakna  Prévisualisation du message : #11778040  Réponses : 467  Lectures : 10832
Game designer Calineur de Skeunk
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posté Hier - 01:50:40 | #15

Citation (-Seele- @ 22 Février 2017 01:28) *
Ne pensez vous pas que désormais ces axes sont négligeables ?
Les personnes n'xp qu'une seule fois, si vous touchiez maintenant à ces axes, cela ne changerait pas le fait que certains joueurs ont selon leurs dires, plusieurs dizaines de personnages. Bien-sûr il faut veiller à que cela ne continue pas, mais au point où on en est, n'est-il pas plus préférable de ne toucher qu'aux ressources des succès, en les liant au compte par exemple ?


Ces axes ne sont pas négligeables tant que l'on conserve une vision à long terme.
Lier des ressources aux comptes, je n'avais pas vu une telle hérésie depuis bien longtemps ^^
Plus sérieusement, nous ne pensons pas que le problème vienne des Succès mais éventuellement de la façon dont leurs récompenses sont parfois détournées (via des mules à Succès) et surtout par un manque de destruction de ressources.
La récompenses actuelles des Succès nous semblent adaptées pour permettre aux joueurs occasionnels de pouvoir obtenir une partie de leurs équipements.


Citation

Je suis aussi d'avis qu'il est de moins en moins simple de se faire des kamas de nos jours. Les seuls activités lucratives deviennent trop élitistes (élevage qui s'érode, FM, succès).
Ne partagez vous pas cet avis ? N'y a t il pas, selon vous, un problème de circulation des capitaux ?


Si je me base sur ce que nous pouvons observer sur Agride, j'aurais tendance à dire qu'une partie significative de ce problème provient des bots qui prennent aux joueurs un trop grand nombre d'opportunités économiques (et généralement les plus accessibles).
Les joueurs de DOFUS deviennent également plus expérimentés et le jeu devient de plus en plus riche, les écarts entre ceux qui maîtrisent les spécificités du jeu et les autres se sont nécessairement accentués.
C'est quelque chose de difficile à changer et ça n'est pas nécessairement souhaitable, c'est une très grande force du jeu de valoriser autant la connaissance des opportunités économiques.
Il convient bien entendu de laisser suffisamment d'opportunités économiques aux débutants pour qu'ils puissent trouver leur place dans le jeu.
Le fonctionnement d'Agride semble laisser penser qu'il est encore possible pour les débutants de trouver leur place sur un serveur actif (la fusion des serveurs apportera peut-être un début de réponse à cette problématique) et mieux protégé contre les bots.

Nous n'avons cependant pas réellement de moyens de mesurer l'efficacement la circulation de la monnaie en jeu, donc je ne peux pas répondre précisément à ta question.
C'est un point d'inquiétude constant pour nous, c'est entre autre pour cette raison que nous avons au fil des années retiré la vente de certains objets via les PNJ pour les remplacer par des objets que les joueurs doivent fabriquer eux-mêmes. Chaque nouvel objet à fabriquer est une potentielle niche économique pour un joueur.


Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11778026  Réponses : 170  Lectures : 3802
Game designer Calineur de Skeunk
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posté Hier - 01:19:16 | #16
Nous aimerions proposer plus de zones d'effet spécifiques pour certains types d'armes, mais nous ne considérons pas ce chantier comme prioritaire actuellement tant que nous ne prévoyons pas d'ajouter un nombre significatif de pioches et de faux dans le jeu (ça n'est pas prévu actuellement).


Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11778004  Réponses : 43  Lectures : 1564
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posté Hier - 01:13:34 | #17

Citation (arkantosmaxi @ 14 Février 2017 23:30) *
D'après vous quel est le problème? Le galet trop chère ou la ressource trop accessible?


Je pense que le problème réside plus dans la valeur d'échange trop faible de certaines ressources plutôt que dans la valeur "trop importante" des galets.
Mais ce sont les joueurs qui fixent les prix, nous ne dictons pas le marché, nous ne faisons que l'orienter via des incitations à la transformation ou la destruction de ressources et d'objets.
Nous n'avons pas de valeur arrêtée et fixée pour chacune des choses dans le jeu, nous acceptons le fonctionnement du système économique et nous cherchons (non sans difficulté) à maximiser la valeur de chaque objet et ressource du jeu.


Citation

Pour les ressources le AvA était censé en détruire pas mal. Je pense que cette destruction aurait été d'autant plus intéressante si le système de AvA était optimal. Actuellement les joueurs boudent beaucoup trop le AvA pour avoir une destruction suffisante.


Le AVA dans sa forme actuelle, même avec une activité beaucoup plus importante, ne permettrait pas de détruire des ressources en quantités significatives.
En plus d'une activité plus importante, il faudrait que les joueurs aient la possibilité d'investir beaucoup plus de ressources (dans des modules spécifiques par exemple) qui puissent ensuite être détruites lors des conflits. Nous n'en sommes pas encore là, même si c'est la direction que nous souhaiterions donner au AVA.


Citation

Concernant les ressources. Leur génération n'est pas pas partiellement expliquées par les succès. Par succès je pense surtout aux mules à succès. Certains multi accumulent énormément de ces ressources simplement car ils n'ont pas une progression "normale". D'ailleurs si je monte un twink en mono, j'aurais aussi beaucoup de ressource "inutile" de générée. La différence viendra principalement d'une progression plus lente dans mon cas ainsi qu'une possibilité de faire les donjon moindre.
Aussi je profite de ce qui est dit pour vous questionner concernant votre position vis à vis des succès. Aimeriez-vous les revoir ou considérez vous le système actuel comme saint?


Je ne sais pas si le système est saint, mais il a été conçu au sein d'une équipe animée par des esprits sains.
Nous savons que le système des récompenses de Succès est détourné via des "mules à Succès" (dont l'impact reste difficile à mesurer pour nous), mais nous n'avons pas de solution à court terme pour ce problème même si nous cherchons des solutions.
Nous pensons que ce problème est catalysé par les méthodes de gains d'expérience excessifs utilisés pour les mules (multicompte + impact important de la sagesse + bonus multiplicateurs de personnages secondaires trop significatifs + répartition d'expérience en groupe trop favorable aux mules + etc.).
Nous avons donc plusieurs axes alternatifs pour aborder ce problème.


Citation

Pour le coup c'est une questionnement purement théorique. Je pars du principe simple que la multiplications des activités en inter-dépendance divise obligatoire la rentabilité relative. Sur un nombre croissant, on en viendrait à un point où les activités ne finiraient pas représenter qu'un faible pourcentage de ce qu'il faut. La quantité de ce qui serait demandé serait alors trop importante rendant toutes les activités non viable.
Encore une fois c'est un questionnement purement théorique.
Mais pour l'illustrer, imaginons des items demandant un objet de quête (répétable on est pas méchant), des roses des sables, des galets de koli, des galet de doplon, des ressources hors donjon, des ressources donjon, un parchemin de carac et des pépites.
En supposant une certaines équivalence dans les quantités. Chaque activité correspondrait à 1/8ème de ce qu'il faut. Chaque activité serait donc beaucoup moins rentable que si il n'y en avait que 2.
J'espère que l'illustration rend mon questionnement plus claire... Je n'en suis pas persuadé.


Le nombre d'activités augmente, mais l'offre et la demande restent identiques. Les joueurs ne sont pas au four et au moulin en même temps, si le nombre d'activités augmente ils doivent se répartir sur un plus grand nombre d'activités. Chaque activité produit donc globalement moins de ressources puisque chaque activité est moins pratiquée.
Je ne vois pas de problème dans ce fonctionnement.


Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11778000  Réponses : 170  Lectures : 3802
Game designer Calineur de Skeunk
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posté Hier - 00:42:54 | #18

Citation (emerca @ 15 Février 2017 13:57) *
En tant que très vieux joueur, j'identifie le problème non pas comme simplement lié à la difficulté des donjons (c'est une partie du problème) mais surtout au changement d'orientation du jeu. Je m'explique;

Dofus, il y a quelques années était un jeu sans réelle difficulté (une séparation nette s'est opérée avec Frigost 2, coupant du même coup en deux la communauté. Ceux qui pouvaient y accéder et les autres). Le principe du jeu était essentiellement basé sur la répétition de tâches allant du très simple au moyennement simple pour accumuler via le drop, la quantité de ressources cibles. En gros, vous faisiez 10 fois le donjon, vous aviez 10 X 1 ressource.

Depuis, une série de maj sont allées contre ce principe, d'abord les donjons modulaires, rendant caduque la plupart des tentatives de contenu end game à 8, beaucoup plus difficiles qu'à 4 (il faudrait d'ailleurs travailler la dessus, c'est pas fun de limiter le nombre de personnes parce qu'on y arrive pas alors qu'on torche le dit donjon à 4).

Ensuite, pour moi la mise a jour responsable a 90% de cette transition, le passage d'un drop aléatoire a taux variable sur une activité simple à l'obtention automatique, non répétable, de quantités fixes selon l'accomplissement réalisé : les succès.

Voila comment on passe d'un jeu basé sur le farm à un die and retry. Et forcément, le format die and retry a considérablement orienté le game design pour le contenu end game pour faire toujours plus hardcore. Personnellement, je n'ai ni le temps ni l'envie de passer 15H sur un seul boss de donjon, a grand coup de tutoriels trouvés sur youtube et de devoir retenter avec des personnes différentes en fonction des disponibilités de mes potes, et ce, sans la moindre garantie de succès. il est la le problème. Le format, combiné à la difficulté de trouver des partenaires a rendu totalement inaccessible une part du contenu considérable et indispensable à haut niveau.

En clair, on xp toujours plus vite et on a de plus en plus de mal a se stuff de manière viable dans le patch en cours. Alors que cet équilibre était mieux respecté dans les versions antérieures du jeu.

La conséquence de tout ca, c'est l'apparition de pratiques comme celles des mules à succès qui accroissent l'inégalité de départ entre les joueurs, le mercenariat qui fait qu'avant d'accéder a un type de ressource, il faut déjà les avoir payées à un prix prohibitif.

Actuellement, il y a un décalage énorme entre l'investissement d'un joueur et le système de récompense du jeu, l'incertitude du drop a été remplacée par l'incertitude du succès de l'activité. L'idée de potentiellement jouer pour rien, de perdre un combat en boucle, ne peut contenter qu'un faible pourcentage de joueurs.

Personnellement, j'aurais conçu le système de succès autrement. la simple réussite d'un donjon n'en aurait pas validé mais ils auraient été "farmables" (a prendre avec des pincettes, on peut faire un contenu qui soit difficile mais pas au point d'un chaloeil ou un vortex qui sont trop prise de tête pour être farmés pour leur simple drop, rendu minable par la difficulté encore accrue d'avoir de la prospection dans un dj aussi difficile).

Donc, un contenu farmable, accessible mais des succès très difficiles, transformant pourquoi pas ce contenu de base, avec de fortes récompenses à la clef. Le souci, c'est qu'au lieu d'un système hybride, le jeu est passé d'un extrême à l'autre. Voila, je crois, pourquoi il est primordial, dans l'intérêt de la majorité des joueurs, de revoir le contenu end game.

C'est un peu plus complexe que cela, avant l'arrivée des Succès il était nécessaire de vaincre un Boss une vingtaine de fois en moyenne pour obtenir sa ressource rare permettant de fabriquer un objet (quel que soit le niveau de difficulté du donjon). Pour des joueurs ne contrôlant qu'un seul compte.
Ce fonctionnement était lui aussi très élitiste, la majorité des joueurs n'avaient pas le temps et les coéquipiers nécessaires pour enchaîner ce type de contenu, même si celui-ci n'était pas end-game.
Les Succès ont été en partie introduits pour répondre à cette problématique et permettre aux joueurs occasionnels de pouvoir s'équiper en terminant un nombre de fois raisonnable un donjon.
Nous avons bien entendu au fil des années ajouté des contenus end-game de plus en plus difficiles (sans rendre les autres contenus plus difficiles, bien au contraire) pour offrir plus de challenge aux joueurs.
Ces contenus nécessitent souvent un très grand nombre de tentatives et un investissement en temps conséquent, sûrement trop conséquent, c'est pour cette raison que nous envisageons de réduire la difficulté de certains de ces contenus.

Cependant ce sont bien les Succès qui ont permis aux équipements qui ne font pas partie du end-game d'être enfin accessibles aux joueurs occasionnels (ils ne l'avaient jamais été auparavant).
Les récompenses des Succès ont introduit d'autres problèmes en jeu mais nous pensons qu'elles ont globalement apporté beaucoup plus de bénéfices que de conséquences négatives, nous ne prévoyons pas de modifier actuellement leur fonctionnement qui nous semble utile pour les joueurs occasionnels ou ceux avec un temps de jeu limité.

Là où nos points de vue se rejoignent, c'est que nous souhaitons comme tu le suggères, réduire la difficulté de certains contenus end-game et travailler à long terme sur d'autres formes d'augmentation du challenge en PVE.


Forum : Gamakna  Prévisualisation du message : #11777977  Réponses : 467  Lectures : 10832
Développeur client Caresseur de Tofu
* Inscrit depuis le 11/09/2012
posté 21 Février 2017 - 15:25:52 | #23
Le problème a été identifié et sera corrigé lors d'une prochaine mise à jour.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11777222  Réponses : 10  Lectures : 620
Développeuse client Sertisseur de Corailleur Magistral
* * * Inscrit depuis le 22/07/2008
posté 21 Février 2017 - 14:55:41 | #24
Bonjour,

Malgré nos tests nous n'avons pas réussi à reproduire le problème que tu as rencontré.
Il est envisageable qu'un muldo ai réellement été mis en vente à 39.999k puis ai été acheté pendant que tu mettais ton certificat en vente (ou prenais le screen) et qu'une fois sur l'interface d'achat tu n'ais plus vu que le certificat à 5 millions, je suppose.

Si tu arrives à reproduire le souci ou si tu as plus d'infos, n'hésites pas !
Merci pour le signalement, bon jeu.


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11777168  Réponses : 7  Lectures : 409
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
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posté 21 Février 2017 - 14:10:45 | #25
lepgmcallofduty
Je t'invite à consulter le point "Pour expliciter la série d'évènements > Hier" Cliquez ici

Sinon, je ferme ce topic comme c'est revenu à la normale.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11777062  Réponses : 157  Lectures : 4269
Community Manager Dresseur de Minotoror
* * * Inscrit depuis le 29/01/2016
posté 21 Février 2017 - 11:01:13 | #26
Hello !

Suite à une incompréhension entre l'organisation de l'événement et nous, il y a un petit changement au niveau des horaires : tout est décalé d'une heure.

Voici donc le nouveau programme :


Samedi 25 février :

  • 10h à 11h : inscriptions au tournoi DOFUS
  • 11h à 14h : tournoi DOFUS
  • 14h30 à 15h30 : inscriptions au tournoi Krosmaga
  • 15h30 à 19h : tournoi Krosmaga

Dimanche 26 février :

  • 10h à 11h : inscriptions au tournoi DOFUS
  • 11h à 14h : tournoi DOFUS
  • 14h30 à 15h30 : inscriptions au tournoi Krosmaga
  • 15h30 à 19h : tournoi Krosmaga



Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11776375  Réponses : 101  Lectures : 2555
Dévoreur de Gloutovore Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 01/10/2007
posté 21 Février 2017 - 09:52:19 | #28
Les certificats des montures ayant expiré entre vendredi 18/02 et mardi 21/02 seront exceptionnellement rendus valides dans un peu plus d'une semaine. Cette opération demande des injections de données complexes et nous avons besoin de plusieurs jours pour réaliser cette opération.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11776021  Réponses : 5  Lectures : 23404
Développeuse client Sertisseur de Corailleur Magistral
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posté 21 Février 2017 - 09:36:03 | #29
Bonjour,

D'accord, merci pour ces retours, nous allons regarder ça de plus près !



Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11775991  Réponses : 10  Lectures : 620
Dévoreur de Gloutovore Dévoreur de Gloutovore
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posté 21 Février 2017 - 09:17:53 | #30
Comme vous le soulignez, Tot ne travail pas directement sur le projet Dofus et intervient lorsque cela lui semble nécessaire sur des sujets précis. Il a annoncé son envie d'améliorer encore notre communication avec vous, ce qui explique l'implication plus importante de l'équipe de production sur les forums depuis le mois de janvier.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11775962  Réponses : 42  Lectures : 1285
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
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posté 21 Février 2017 - 08:40:32 | #31
Je vous invite à poursuivre ici.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11775903  Réponses : 6  Lectures : 464
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
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posté 21 Février 2017 - 08:40:12 | #32
Je vous invite à poursuivre ici.


Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11775901  Réponses : 2  Lectures : 67
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
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posté 21 Février 2017 - 08:39:34 | #33
Les enclos n'étant remis en vente que le premier mardi du mois, il n'est pas possible que tu aies déjà perdu ton enclos durant la période de blocage, il te suffit donc d'y accéder pour que ce statut disparaisse.
Je vous invite à poursuivre ici.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11775897  Réponses : 4  Lectures : 303
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
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posté 21 Février 2017 - 08:38:05 | #34
Je vous invite à poursuivre ici.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11775892  Réponses : 3  Lectures : 319
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
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posté 21 Février 2017 - 08:37:28 | #35
Pour celles et ceux qui le souhaitent, je vous invite à poursuivre ici.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11775889  Réponses : 238  Lectures : 5462
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
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posté 21 Février 2017 - 08:33:59 | #36
Je vous invite à poursuivre ici.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11775884  Réponses : 3  Lectures : 248
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
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posté 21 Février 2017 - 08:33:45 | #37
Je vous invite à poursuivre ici.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11775883  Réponses : 25  Lectures : 568
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
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posté 21 Février 2017 - 08:33:11 | #38
Je vous invite à poursuivre ici.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11775882  Réponses : 7  Lectures : 270
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
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posté 21 Février 2017 - 08:31:06 | #39
Je vous invite à poursuivre ici.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11775880  Réponses : 137  Lectures : 7447
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
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posté 21 Février 2017 - 08:27:40 | #40
Les enclos La semaine dernière a été relativement chaotique, que ce soit pour vous et votre expérience de jeu si vous aviez besoin de vos montures, que pour nous, à force de trébucher sur des contretemps et échouer dans nos tentatives de correction. J'espère cependant que vous aurez tout de même pu profiter un minimum de la journée double XP. J'ai relevé quelques interrogations et inquiétudes, et offre quelques réponses ci-dessous, mais je conviens du fait que j'ai pu en omettre certaines, alors je vous invite à en faire part dans ce fil de discussion si vous le souhaitez. Je tiens à prévenir à l'avance que je ne répondrai pas forcément ensuite, mais que je prendrai note de vos remontées.


Pour expliciter la série d'évènements :
- Mardi, il y a eu le bug de fuite des montures sauvages dès lors qu'elles passaient en étable, ainsi que le nombre de naissance plafonnée à un nouveau-né, nous avons bloqué les enclos pour vous éviter de perdre vos montures. (Correctif dès mercredi)
- Vendredi, détection d'un bug dans l'interface de gestion des montures, qui entrainait la duplication d'un certificat dans un rare cas et des effets de bord, dont a abusé une poignée de joueurs, nous avons bloqué les enclos pour éviter que cela soit ne prenne une éventuelle grande échelle, bien que peu probable.
- Hier, nous avons décidé de reporter le transfert des personnages, du fait d'inquiétudes remontées par certains joueurs, quant au fait de récupérer leurs montures à temps, puisque le blocage était effectif jusque l'extinction des serveurs ce matin. Initialement, nous prévoyions cette migration le lendemain, mais le délai est trop court pour permettre à tous les joueurs en attente de cette dernière d'éventuellement interagir avec leurs enclos. C'est la politique du tout ou rien, certes nous avons eu quelques messages pour nous demander de les passer durant la maintenance d'aujourd'hui, mais qu'en est-il si une autre personne le souhaitant également n'a pas eu l'opportunité de nous en toucher mots ou qu'elle estimait notre décision définitive, une partie râlerait (non sans raison, j'en conviens) de ne pas être migrée alors qu'une autre le serait. Encore pire si nous avions transféré tout le monde arbitrairement, sans prendre en compte cette demande. On vous écoute, mais hélas tous ne s'expriment pas, alors pour ceux qui restent dans le silence, il en est ainsi pour cette fois, mais j'espère et reste persuadée que vous trouverez comment combler cette semaine !


Là où tout à commencer :
J'imagine que vous n'êtes pas sans savoir que nous préparons la fusion des serveurs pour le mois d'avril. La tragique série d'évènements fait suite à la refonte du système des enclos relatif à l'instanciation multiple, mais également à celle du système de traitement des données relatif aux montures, ainsi qu'à l'envoi des messages de transfert et erreurs, que vous avez remarqué/remarquerez lors de vos interactions en enclos. Il y a eu d'énormes changements qui auraient dus rester invisible, mais qui vous ont été plaqués au visage avec tous ces problèmes. En espérant qu'on ne nous y reprenne plus !


Info du jour :

- La maintenance a finalement lieu aujourd’hui et non demain, puisqu’aucun problème n’a été relevé depuis le correctif proposé pour les bugs des enclos. Les enclos devraient donc être débloqués ce matin.
- Vous avez jusqu’au 7 mars pour accéder de nouveau à vos enclos, afin de faire disparaître le statut « Abandonné, bientôt remis en vente ».
- Les joueurs ayant connu des pertes de montures sauvages (dans l’étable) sont priés de bien vouloir contacter le Support, aucun traitement de masse n’est prévu à ce sujet. Si vous entreprenez la démarche, merci de préciser (dans la mesure du possible) la localisation des enclos touchés, et pour chacun, les types de montures et la quantité. Nous procéderons à des vérifications pour savoir si vous avez bel et bien accédé à votre enclos en présence de ce bug de fuite (14/02 uniquement) et si vous avez perdu des sauvages.


À titre informatif, voici ci-dessous ce que j'ai partagé ces derniers jours (twitter).

Info du dimanche :

- Fix du bug d’enclos finalisé en interne. Aux testeurs de passer dessus désormais !


Infos du lundi :

- Le délai de fausse couche de vos montures va être allongé de 7 jours, afin de palier aux pertes induites par le blocage des enclos ! (Validité jusque la maintenance de la semaine prochaine.)
- Nous espérons pouvoir vous rendre vos certificats expirés durant cette période de blocage des enclos dès la semaine prochaine ! (Traitement de masse nécessitant davantage de temps que la journée d'hier.)
- L’origine des montures fantômes a été trouvée, profitez de leur compagnie tant qu’il en est encore temps ! :p (Fix de ce bug visuel durant la maintenance de la semaine prochaine.)
- La migration des personnages est décalée à la semaine prochaine, afin que les joueurs puissent récupérer leurs montures au préalable.


En espérant avoir répondu à l'attente d'une majorité avec cette communication, bien à vous et à bientôt in-game.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11775876  Réponses : 110  Lectures : 3694
Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
* Inscrit depuis le 02/02/2017
posté 21 Février 2017 - 06:59:00 | #41
Je confirme que tu as jusqu'au 7 mars pour accéder à ce dernier. Les enclos devraient être débloqués ce matin.


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11775808  Réponses : 4  Lectures : 303
Game designer Calineur de Skeunk
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 20 Février 2017 - 19:43:31 | #42
Voici les modifications apportées par la maintenance du 21/02/17 :

Eniripsa :
  • Les soins des sorts Mot Déroutant, Mot Sélectif et Mot Alternatif sont augmentés.
  • La portée minimale du sort Mot Turbulent passe à 1.

Quêtes :
  • Quête Légende Lenalde : correction d’un problème entraînant la validation prématurée de la quête après avoir vaincu le Dopeul Maléfique, uniquement pour les PJ Ouginaks.

Élevage :
  • Les enclos sont de nouveau accessibles.
  • Le délai avant expiration des naissances de montures est augmenté de 7 jours supplémentaires.
  • Les certificats de monture ne sont plus anormalement supprimés ou dupliqués lorsque le personnage utilise un enclos en étant en surcharge.
  • Dans les fiches d'informations des montures, seule la monture équipée propose l'option de castration.

Divers :
  • Lors d’une chasse aux trésors, la pose de jalon dans un enclos sous-terrain ou dans une maison est désormais interdite (car inutile) et ne devrait plus générer d’erreur.
  • Les portes des maisons qui comportent plusieurs portes fonctionnent correctement (elles ne téléportent plus le personnage systématiquement sur la même carte).
  • La boutique en jeu est de nouveau accessible.

Les transferts de personnages vers d'autres serveurs de cette semaine sont exceptionnellement repoussés au mardi 28 février.



    Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11775347  Réponses : 5  Lectures : 23404
    Développeuse client Sertisseur de Corailleur Magistral
    * * * Inscrit depuis le 22/07/2008
    posté 20 Février 2017 - 15:26:36 | #43
    D'accord, merci pour vos retours !


    Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11775033  Réponses : 10  Lectures : 620
    Community Manager Dresseur de Minotoror
    * * * Inscrit depuis le 29/01/2016
    posté 20 Février 2017 - 15:22:05 | #44
    Hello,

    Les récompenses de l'édition de janvier ont été créditées. Félicitations aux gagnants !


    Forum : Tournois en cours  Prévisualisation du message : #11775027  Réponses : 14  Lectures : 1527
    Développeuse client Sertisseur de Corailleur Magistral
    * * * Inscrit depuis le 22/07/2008
    posté 20 Février 2017 - 12:12:52 | #45
    Bonjour,

    Effectivement ! Nous allons corriger ça, merci pour le signalement.
    Bon jeu.


    Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11774842  Réponses : 2  Lectures : 250
    Développeuse client Sertisseur de Corailleur Magistral
    * * * Inscrit depuis le 22/07/2008
    posté 20 Février 2017 - 12:02:28 | #46
    Bonjour,

    Pourrais tu détailler un peu plus ce que tu fais et le problème que tu rencontres ?
    Tout fonctionne bien en banque avec le tri pour nous.
    Utilises tu un thème d'interface différent de celui de base ?

    Merci pour le signalement, bon jeu.


    Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11774825  Réponses : 10  Lectures : 620
    Raseur de Boufcoul Raseur de Boufcoul
    * * Inscrit depuis le 11/04/2007
    posté 18 Février 2017 - 23:20:12 | #47
    Problèmes avec la boutique en jeu Bonsoir,

    En cette fin de journée la boutique en jeu rencontre quelques difficultés. En attendant que le souci soit résolu par nos équipes, nous vous conseillons d'effectuer vos achats directement dans la boutique disponible sur le site web.
    Nous vous tenons informés dès que nous aurons plus de détails.

    Merci d'avance pour votre patience et votre compréhension.




    Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11773472  Réponses : 0  Lectures : 484
    Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
    * Inscrit depuis le 02/02/2017
    posté 18 Février 2017 - 11:58:46 | #48
    Pour récapituler : Un problème a été report vendredi après-midi, les enclos ont été bloqués dans la foulée. La personne en charge de cette partie était absence, mais quand bien même un correctif aurait été prêt dès vendredi soir, et comme mentionné dans ma précédent intervention, nous ne travaillons pas le week-end, alors cela ne laisserait que lundi pour tester, pour une mise en ligne mardi matin. Vous seriez le premier à venir vous plaindre si quelque chose d'autre arrivait, ce qui serait légitime, mais c'est ce qu'on ne souhaite pas, c'est pourquoi la maintenance sera probablement faite mercredi, afin qu'il y ait au moins deux jours de tests, à moins que l'équipe de test ne trouve rien d'autres et qu'elle estime que cela est finalement bon pour mardi pour les enclos et les dindes, pas uniquement les dindes.

    Citation (geo-manchester-utd @ 18 Février 2017 11:41) *

    Citation (Stupfyy @ 18 Février 2017 11:37) *
    À savoir, la maintenance aura peut-être lieu mercredi, afin de laisser, cette fois-ci, assez de temps à l'équipe de test pour investiguer quant à d'éventuelles autres régressions.

    Peut être ?

    - Nan, elle aura lieu mercredi et pas mardi, on commence à vous connaitre hein ^^


    - assez de temps à l'équipe test ?
    Vous vous moquez des joueurs là, , c'est confirmé...
    5 jours pour tester des dindes ...



    Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11772787  Réponses : 238  Lectures : 5462
    Développeuse Serveur Éleveur de Bouftou
    * Inscrit depuis le 02/02/2017
    posté 18 Février 2017 - 11:37:29 | #49

    Citation (delcola @ 18 Février 2017 10:41) *
    BON WEEK-END ANKAMA. Amusez vous bien, le taf c'est que lundi après tout!
    Oui, nous aussi nous avons le droit à des jours de repos en principe... Si cela peut un tant soit peu vous consoler, je vais travailler (à partir de cet après-midi) à résoudre ce problème sur mon temps libre, parce que je me mets à votre place et ai conscience du désagrément causé.

    Ceci-dit, savoir qu'il existe des personnes si peu compréhensives et ingrates à l'égard d'une équipe dont vous ignorez la composition et le fonctionnement, est assez affligeant et ne donne vraiment pas envie de s'investir corps et âme pour la communauté. Certains sont davantage doués pour se plaindre dès qu'un rien ne va pas, quand bien même ils soient touchés (ou non...) par ce dit problème, que pour remercier quand on vous fournit du contenu et une expérience de jeu qui vous satisfait.

    Quoi qu'il en soit... Nous vous lisons et vous prenons en compte. Je pense avoir parcouru l'ensemble des fils de discussion sur les enclos et ai noté vos principales inquiétudes, notamment relatives aux libérations, naissances et expirations de certificats qui étaient prévues entre la maintenance d'hier et la prochaine (lors du déblocage).

    Je ferai une publication détaillée à propos des différents problèmes rencontrés et leurs origines, après que ces derniers soient corrigés bien entendu (parce que nous avons tout de même le sens des priorités, raison pour laquelle on ne peut pas forcément donner énormément de détails sur l'instant tout travaillant à un patch).

    À savoir, la maintenance aura peut-être lieu mercredi, afin de laisser, cette fois-ci, assez de temps à l'équipe de test pour investiguer quant à d'éventuelles autres régressions.
     


    Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11772761  Réponses : 238  Lectures : 5462
    Community Developer Coiffeur de Kimbo
    * * * * * Inscrit depuis le 07/02/2012
    posté 17 Février 2017 - 17:59:12 | #50
    Bonjour,

    La mise en avant des blasons des guildes gagnantes sera effectuée avec la prochaine mise à jour. Malheureusement, il ne nous a pas été possible de coupler cette récompense avec la màj 2.40.

    Les blasons seront affichés dans le Temple de Guilde, via un livre de référence.


    Forum : Animations Communautaires  Prévisualisation du message : #11771879  Réponses : 383  Lectures : 7201