Site de la communauté Forum Héroïque
Votre nom de compte : Je n'ai pas de compte Votre mot de passe : J'ai oublié mon mot de passe
Reply to this topic
Retour PVP, en direct du tournoi.
 Alucardkra
Représentant Enutrof Planteur de Scarafeuille
*
posté 29 aoû 2009, 18:44 | #1
Retour PVP, en direct du tournoi. Bonjour,

Bien, maintenant que le tournoi est fini/presque fini ( je commence ce post avant la finale, là, mais il ne devrait pas être fini avant ce soir, pause toussa ), je pense que ce serait pas mal de se servir de cet event pour faire un petit brainstorming général, concernant en outre le pvp multi.

A noter que ce ne sont que des premières impressions, des pistes de réflexion pour ankama, qui n'aura qu'à piocher ce qui les intéresse, ainsi qu'un avis qui se veut objectif, mais qui est tout de même personnel, et qui peut être érroné.
Cela peut être aussi une piste d'équilibrage, si Ankama veut enfin équilibrer son jeu pour le multi, en pvp, comme elle en a toujours eu l'intention tongue.gif


Première chose : Sur les demi-finales, nous voyons 3 teams sur 4 avec un sacri, 3 teams sur 4 avec un osa.
Finale : 2 teams à base de sacri / osa.

On va faire un petit tour de toutes les classes, voir comment ont servi certaines, puis regarder à propos des combos de classe les plus fréquents.

Ecaflip :
On a pu le voir, les combats qui comptaient des ecaflips dedans, étaient plutôt moches à regarder. Ces ecas, qui sont des vraies brutes de combat, pouvaient "voler" des matchs uniquement grâce au combo roulette/rekop ( encore et toujours lui ... ) ou tout simplement rekop. On a vu peu d'ecas étant de fins stratèges, surtout des grosses brutes qui se basent sur un chance assez insane. En gros, ce tournoi a été l'occasion d'accentuer le malaise avec cette classe. ( elle devient un classe du type feca, c'est à dire "Armures / TP/GLYPHE / CAC ), dans l'esprit généra. On a donc pu voir des ecas à tous niveaux du tournoi presque, d'autant qu'avec ces deux sorts, ils s'adaptent bien à presque tout type de team.


Sadida :
Certains se sont très bien débrouillés, on a pu voir de très belles performances. Néanmoins, l'utilité globale d'un sadi, en multi, est très vite limitée. Hors ses dégats assez raisonnables, son éventuel spam invoc, quand il n'y a pas de frappeur en zone, d'osa, ou d'enu, et son heal qui demande une très grande prudence, le sadi n'a pas une utilité éxagêrée en multi. Il est extrêmement dépendant de ses coéquipiers, il DOIT jouer comme un dieu pour arriver à de bons résultats, ou avoir des coéquipiers qui jouent très bien, ou un "combo à la mode". Preuve en est, seuls deux sadis sont arrivés assez haut dans les phases finales, la team de Jiva, en finale ( mais qui a sacri/osa haha ), et la team de pouchecot, avec lake et sigur, qui ont réussi à monter si haut à la fois un peu par "chance" ( pas de grosses équipes pendant les poules ) et aussi par un jeu superbe ( avoir su saisir les occasions contre jiva C, par exemple, qui était pourtant favori, de loin ).


Eniripsa :
Classe plutôt équilibrée dans son ensemble, dans le tournoi, en multi. Elle ne montre de réelles performances qu'avec un sacri ou un panda dans la team. En 3v3, les soins ne sont souvent pas suffisants pour pallier à un rush de la team adverse, outre ces combos. Qui plus est quand la classe est faible au niveau placement - c à d facilement bloquable/gêrable etc -

Osamodas :
la plus belle blague à mon sens de ce tournoi. On le savait, les osas sont complètement insanes en pvp 1v1 et multi, mais le tournoi l'a réellement confirmé. J'ai vu très peu de teams avec Osa faciles à battre, même si leur équipe jouait au plus mal. Entre le spam invoc, le fouet qui permet d'annihiler le jeu invoc' des adversaires, les éventuels soins / protections / buffs aux alliés, la résurrection, qui nécessite d'aller focus l'osa en premier, alors qu'il reste souvent très loin... ainsi qu'un force de frappe somme tout plutôt honorable, la tâche est rude, très rude.

Iop :
Nous avons pu voir que ... les iops sont un belle blague en multi. Mis à part un iop überstuffed ( genre exi, salut 13 PA 6 PM ) un iop qui n'est pas dans une team avec un combo du moment, n'a aucune chance. En gros, il sert à rien. Dégats plus faibles qu'un eca, résistance plus faible, etc. Il n'y a que pour le placement, que le iop s'en sort pas si mal.


Enutrof : Classe qui a beaucoup de potentiel en multi, on a pu le voir, mais qui nécessite un savoir jouer de lui et de ses coéquipiers indéniable. De plus, on a pu remarquer que l'enu le plus courant, le chance, n'est ... d'aucune utilité en multi ( haha je prêche pour ma paroisse là, powned kilik ! ). Bref, en tentant d'être objectif, je trouve vraiment que c'est une des classes les plus équilibrées en multi, utile, mais pas monstrueuse non plus, même si parfois la corruption peut paraitre énorme, elle doit être très bien utilisée, et, de part sa po ridicule, est facilement esquivable. C'est de plus un vraie classe de soutien, qui ne doit aller taper qu'en dernier recours.


Cra :
C'est une classe ça ? ohmy.gif
Même si la plaisanterie peut paraître douteuse, il n'en est pas moins qu'on a une part de vérité. On a clairement vu aucune utilité aux cras dans ce tournoi, les teams qui en avaient, étaient des teams "poubelle", moins efficaces que les autres, etc. Exception : la team de pouchecot, encore, qui a pu grâce à un jeu relativement bon se hisser assez haut dans le tournoi. Néanmoins, le cra, même si il jouait pas mal, n'avait pas une utilité énorme, au final.


Sram :
Là encore, une classe qui n'est pas d'une utilité exceptionnelle en multi, mis à part très bien jouer.
La seule team avec un sram qui s'est démarquée, c'est celle de Sogreen, qui, même si elle joue vraiment très bien, n'aurait certainement pas pu aller si loin sans un osa ( ou un sacri, éventuellement ). L'invisibilité non affichée pour ses coéquipiers est déjà un handicap, puisqu'elle nécessite une attention particulière à ce sujet, pouvant faire qu'on oublie de faire attention à autre chose. Qui plus est, les pièges, dont la zone est assez énorme souvent, et que les coéquipiers le voient pas, toujours, sont assez difficilement utilisables en multi.
Néanmoins, l'invisibilité d'autrui est un arme superbe, sauf que ... le coéquipier doit savoir jouer sram biggrin.gif
Un coéquipier invisible, mais qui ne sait pas se déplacer pour ne pas se faire détecter, c'est inutile x)

Feca :
Là encore, on a pu voir que son statut de classe faible est aussi vrai en multi. Les glyphes, sont, à l'instar des pièges srams, assez difficiles à placer.
Les armures, ne suffisent bien souvent que très peu à limiter les dégats faits en multi, ou alors, sont debuffées. Certains sorts sont tout de même utiles, mais trop limités pour du multi, comme par exemple l'immunité, ou le renvoi de sort. ( en 1v1 par contre ils sont super )
En outre, le déplacement, ce n'est pas ça, non plus, mis à part téléportation, un feca n'a rien.

Xelor :
Y a pas à chier, un bon xelor est toujours aussi utile en multi, le retrait de PA, les attaques en zone, les attaques à longue distance, dans plusieurs éléments, les invocs qui emmerdent bien leur monde, + le gain de PA et la très bonne résistance de la bestiole, ça en fait un classe très très bonne en multi. Néanmoins pas assez comparé à certaines, ou, tout du moins, qui nécessite 2 très bons coéquipiers, l'enu étant assez logique, mais pas non plus une des classes phare du moment.
En tout cas, le xelor rend le jeu plutôt dynamique et agréable.

Sacrieur :
Un autre sujet qui fâche.
Tank, Damage dealer, soigneur, placeur, bloqueur, ce personnage fait tout, sauf le café.
Il a de plus une mobilité vraiment énorme.
Néanmoins, dans une team sans osa ou eni, il n'est pas surpuissant, juste très bon. Avec une de ces deux classes à côté, on obtient des combos vraiment violents, qui n'ont que peu de concurrence avec les autres classes/combos de classes.
Certes, on est au courant que le sacri est une classe de multi, à la base, mais en l'occurrence, c'est peut être un peu trop, là ^^'

Panda :
Une autre des classes phare en pvp, qu'on a pu découvrir ou re-découvrir.
Un panda, en multi, ça ne tape pas. Ca place, ça debuff, ça vire des PA, etc etc. Un panda est vraiment un atout considérable dans une équipe, qui a de ce fait un debuff sûr, de l'entrave, et un tank.
En gros, jouer panda en multi, c'est se limiter à jouer 4 5 sorts ( souillure, picole, lait de bambou, porter, jetter ) en caricaturant un peu. Mais c'est diablement efficace, et le panda est un personnage redoutable dans presque n'importe quelle équipe.

Voila pour l'instant, marre, j'voulais parler aussi des combos, mais je le ferai dans un prochain post !





Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 tomdel
Représentant Crâ Lessiveur de Rat d'Égoutant
**
posté 29 aoû 2009, 21:18 | #2
À noter l'excellent post de mikanounet concernant spécifiquement les crâs, dans le sujet unique, sur lequel j'ai peu à redire.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Alucardkra
Représentant Enutrof Planteur de Scarafeuille
*
posté 31 aoû 2009, 13:09 | #3
Suite du post :

Maintenant, on va passer aux combos de classes.

Enu + Xelor :
Là, on a pas vu beaucoup de teams de ce genre, juste quelques unes. Mais, d'un avis personnel, puisque j'étais dans l'une de ces teams : Un combo vraiment agréable à jouer, de l'entrave PA/PM, du dégat à longue distance, une très bonne mobilité, quelques protections, etc. Une team puissante aussi, mais nécéssite un jeu d'une très grande précision. Elle n'est toutefois pas dans les meilleures teams.

Sacrieur + eniripsa :
Eh bien, une team classique, qu'on voit depuis un bout de temps, en pvp comme en pvm, la base de la "team grobe". Je la trouve personnellement très inintéressante à jouer et voir jouer. D'un avis purement personnel, je suis déçu que beaucoup de teams se soient basées sur ce combo. Elle est certes d'une efficacité redoutable, mais, soyons honnêtes, le jeu est moche. Le principe du sac à PV qui fait des dégats monstrueux + de la mule à soin derrière, c'est quand même pas ce qu'on appelle le summum de la tactique PVP. Qui plus est, ce genre de team ne nécessite pas de bien jouer, contrairement à ses adversaires, qui ne doivent pas faire d'erreurs.

Sacrieur + Osamodas :
Là, je dirais que c'est clairement la team la plus puissante, quand ça joue très bien. Du dégat, du heal, du spam invoc, une capacité à annihiler le jeu invoc' des adversaires, et surtout, un résurrection dans la plage optimale de la punition. Oui, on a vu que les deux teams finalistes étaient des teams de ce genre, mais néanmoins, ce n'est pas sur cela que je me base. Tout d'abord, je le savais dés le début du tournoi, que peu de teams ne pourraient rien faire contre ce combo. Ensuite, il suffit de regarder comment se sont débrouillées toutes les teams basées sur ces deux classes. Bien supèrieures à la moyenne. Enfin, il est vrai que ces deux classes sont parmis les meilleures en pvp 1v1, et aussi en multi, de plus, leurs possibilités se complètent vraiment bien.


Voila, ce sont les trois seuls combos qui me viennent à l'esprit à cet instant, n'hésitez pas à me rappeller d'autres teams si j'en ai oublié, ce qui est certainement le cas ><


On va passer maintenant au sujet des armes, items, etc.

Un sujet récurrent qui vient, c'est la prédominance de l'ougarteau pendant le tournoi, et en jeu THL de manière plus globale.
On en vient à dire que ce marteau est un abus etc, et qu'il faudrait le passer à 2 mains.
Avis personnel : Déjà, j'veux pas de nerf à cause des copiteurs ! biggrin.gif Blague à part, il est vrai que ce marteau s'est "démocratisé" suite à la démonstration de quelques joueurs pvp réguliers.
Maintenant, le soucis n'est pas je pense sur ce marteau, mais sur le principe du jeu en lui même. L'ougarteau est une arme qui est maniable par tous les builds. Ses stats sont très bonnes, vita / domm / % domms, sans pour autant donner de bonus "éxotique" comme l'a très bien dit Mika sur un autre sujet.
De plus, c'est la seule arme à une main de ce genre, et qui plus est, nous sommes tous au courant de la supèriorité générale du marteau sur les autres armes, de part sa zone, très maniable.
En gros, c'est plutôt, pour moi, l'une des seules armes potables en pvp pour grand nombre de classes. Le bouclier en pvp est une nécessité, ne l'oublions pas. De plus, ce marteau n'est vraiment efficace qu'en coup critique, donc nécessité d'un tutu ( ce qui n'est pas non plus d'une difficulté atroce à avoir, hein ).
Le problème se situe plutôt dans le manque de choix à THL au niveau des armes ( qui a dit "pelles ? biggrin.gif ). Il faut clairement rajouter des armes, de tous types.


Concernant un autre sujet : le full krala.
90% des joueurs THL le portent, tout simplement parce qu'il n'y a pas mieux, pour eux. Ces items s'adaptent vraiment à tout type de mode, outre le full agi. Là encore, nous pouvons déplorer un manque de choix.

Les FM éxotiques :
On l'a vu, quand on a annoncé les teams de Jiva, certains se sont dit "OMG ils vont gagner Jiva A". Oui, nous avions tous les 3 de nombreux PA/PM en plus, ce qui nous a seulement permis de se rapprocher du niveau des autres teams en général. ( oui, enu iop xelor, c'est pas non plus la panacée, surtout le iop, donc on avait une nécessité d'avoir un stuff de taré ). Certains ont dit que les FM éxotiques entrainaient des abus, des supériorités sur les autres persos, etc. Preuve en est que non, la team gagnante du tournoi n'avait qu'une seule FM éxo : une vent PM sur l'osa. En gros, ces FM ne dénaturent pas totalement le jeu, elles permettent juste à certaines classes d'être compétitives en pvp. Après, il est vrai que sur des classes très fortes, ces items représentent quand même un petit abus.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 anotherJack
Ancien abonné Chevaucheur de Mufafah
**
posté 31 aoû 2009, 13:20 | #4
À propos de la nécessité du bouclier, et plus globalement du stuff, je trouve justement que l'orientation résist est devenue un peu trop automatique. Il devrait y avoir un vrai choix à faire entre une arme une main avec boubou et stuff résist, et un stuff plus offensif mais plus vulnérable, or ce choix, qu'il s'agisse de ce tournoi ou plus globalement du PVP, j'ai pas tellement l'impression que ça en soit un. D'un côté c'est compréhensible, parce que le choix "bouclier" va de pair avec le grade, il n'y a pas d'options de stuff avantageux avec le grade pour un build plus exposé/offensif, on a donc d'un côté une orientation qui prend de l'intérêt tandis que l'autre stagne du grade 1 au grade 10. Peut-être faudrait-il un effet ou des items qui augmentent également l'intérêt des armes à deux mains parallèlement au grade (logiquement, augmentation de la puissance de frappe).
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Yooy
Ancien abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 31 aoû 2009, 15:53 | #5
Complètement d'accord avec toi Another.

Le stuff THl se résume vite pour beaucoup de classes au même build. Vita/res, avec PO/doms et %dom, sans oublier bien sur la fm exotique de pa/pm. Chaque classe disposant d'un sort de déplacement ou Stab-like n'a même plus besoin d'agilité et peut se contenter des %dom pour booster ses dommages, qui sont bien plus avantageux qu'une caractéristique basique.

Cela est encore plus renforcé par l'omniscience des doms qui s'appliquent à tous types de dégâts. Un bon moyen de diversifier les builds une bonne fois pour toute serait de les élementarisér ! +10 dom Terre sur un, 10 doms eau sur l'autre. Là au moins on pourrait envisager de s'équiper autrement qu'en mode %dom/dom/vita/res. Enfin, "on", je parle des classes ayant l'incroyable pouvoir de se détacler pour un pseudo sacrifice de PA. rolleyes.gif



Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Yooy
Ancien abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 1 sep 2009, 15:56 | #6
Je cc rapidement de l'antichambre ce qui m'a personnellement choqué dans ce tournoi, concernant les déséquilibres PVP :

- Rekop/roulette

=> Manque d'une contrepartie comme le souligne PapySilk

- Fouet

=> Coût en PA trop bas pour un effet dé-me-su-ré. j'ai quand même vu un coup de fouet quasi OS un arbre qui avait 60% neutre ph34r.gif Dégâts à réduire et ce sort est bien trop facile d'utilisation.

- Souillure

=> Debuff trop facile : sort assez aléatoire.

- Chamrak/karmchak

=> coût en PA trop bas

- Inévitables chafer lancer et arakne majeure

=> pas besoin d'expliquer

- IA déplorable et surtout non prévisible de nos invocations. Combien de matchs se sont joués à une IA détraquée ? Coucou Dragonnet qui tape après le debuff, coucou l'arakne qui devait debuff, comme elle le fait depuis des mois, et finalement cogne avant, et donc debuff la mauvaise personne. Fin du match.

- Dopeuls lvl 200 qui sont pour la plupart une grosse blague, tant par leurs sorts que leur IA. Ré-équilibrez-les s'il vous plait sad.gif


Il y a apparemment beaucoup de choses à dire sur le Goultarminator, ça va être dur de pas parler de 38 000 choses en même temps.

Disons au moins que les synergies entre classes sont bien trop appuyées à certains endroit et pas du tout à d'autres, que certaines classes qui ont le pvp facile en 1 vs 1 l'ont également en multi.

Concernant la pauvreté du stuff et la convergence des stuff je crois que la seule réponse sera frighost.

Ce message a été modifié par Yooy - 1 sep 2009, 15:57.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Varukh
Représentant Sacrieur Brûleur d'Abraknyde
*
posté 1 sep 2009, 18:45 | #7
Autre point que le Goultarminator à mis en avant, même si tout le monde le savait déjà, c'est l'hégémonie du mode CC. Je crois bien qu'on a vu aucun joueur jouant un mode "non cc" la plupart étant même 1/2 sur le chafer et l'arakne (au moins dans les phases finales). Alors certes, on peut relativiser étant donné que ce tournoi visait plutôt une élite, cela dit ça montre bien que le jeu CC est quasiment un prérequis si on veut pvp à THL, et non pas un mode de jeu à part entière ce que je trouve dommage.
En plus, ça conduit aussi à certaines généralisations de stuff, avec des items "oblige" (comme la pano ventouse déjà citée) ou l'ougarteau tant décrié, qui n'est pourtant pas si terrifiant que ça hors cc.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Arhialia
Représentant Pandawa Essorreur de Roissingue
****
posté 2 sep 2009, 22:39 | #8
Citation (Alucardkra @ 29 aoû 2009, 19:44) *
Bien, maintenant que le tournoi est fini/presque fini ( je commence ce post avant la finale, là, mais il ne devrait pas être fini avant ce soir, pause toussa ), je pense que ce serait pas mal de se servir de cet event pour faire un petit brainstorming général, concernant en outre le pvp multi.

A noter que ce ne sont que des premières impressions, des pistes de réflexion pour ankama, qui n'aura qu'à piocher ce qui les intéresse, ainsi qu'un avis qui se veut objectif, mais qui est tout de même personnel, et qui peut être érroné.
Cela peut être aussi une piste d'équilibrage, si Ankama veut enfin équilibrer son jeu pour le multi, en pvp, comme elle en a toujours eu l'intention tongue.gif


Hum tu as oublier de préciser une chose : pour l'instant seul le pvp multi THL a été abordé sur ce topic , hors à part les tournois peut-on parler vraiment de pvp multi à équilibrer ?

Le pvp multi se rencontre principalement en combat de percepteur où là c'est plus un déséquilibre de préparation entre la team attaquante et la team défensive qu'un déséquilibre de classe ( même si ça peut jouer bien sûr ), en combat de prisme où vu les effectifs attaque/défense l'équilibre est souvent là à moins d'une forte différence de niveau.

Je pense qu'une fois résolu l'équilibrage des classes en pvp 1vs1, l'équilibrage multi sera automatique , seul persistera le déséquilibre des niveaux .... mais ça c'est un autre débat .


Citation
Panda :
Une autre des classes phare en pvp, qu'on a pu découvrir ou re-découvrir.
Un panda, en multi, ça ne tape pas. Ca place, ça debuff, ça vire des PA, etc etc. Un panda est vraiment un atout considérable dans une équipe, qui a de ce fait un debuff sûr, de l'entrave, et un tank.
En gros, jouer panda en multi, c'est se limiter à jouer 4 5 sorts ( souillure, picole, lait de bambou, porter, jetter ) en caricaturant un peu. Mais c'est diablement efficace, et le panda est un personnage redoutable dans presque n'importe quelle équipe.


Erf quelle vision réductrice de la classe pandawa !!!

Le pandawa est le roi du placement avec le sacrieur c'est vrai. Le joueur pandawa sait simplement utiliser au mieux ses capacités c'est tout, maintenant il sait aussi taper faut pas croire, maintenant le pandawa pour être un vrai tank doît être un pandawa soutien ayant comme le sacrieur tout monter en vitalité, ce type de pandawa est efficace en team mais extrêmement dur à monter puisque dépendant entièrement des autres ... Le pandawa en personnage principal est rarement de ce type et est alors beaucoup moins "tank" qu'un feca .

De tout les combats multi que j'ai pu pratiquer , les cas où il a été possible de souiller sont extrêmement rare, et la plupart du temps j'étais plus en capacité d'attaquer que de souiller, enfin je pense qu'une attaque suivi d'un porter/jeter sont quand même assez efficace, si le débuff est requis l'énu et le sadida seront plus efficaces, le retrait de Pa? hum un xélor ou un cra me semble préférable, se priver de la force de frappe du pandawa me semble étonnant surtout qu'à THL le pandawa peut dans le même tour de jeu frapper et porter/jeter.

C'est vrai que c'est une classe de soutien mais qui sait frapper aussi ... et pas si ridicule que cela .... toute la difficulté du jeu pandawa est là : savoir quand soutenir et quand attaquer ....


Citation (Yooy @ 1 sep 2009, 16:56) *
- Souillure

=> Debuff trop facile : sort assez aléatoire.

- Chamrak/karmchak

=> coût en PA trop bas


De toute les classes qui débuffent , à THL le débuff du pandawa est quand même le moins facile : contrainte d'utilisation assez forte ... être au cac

requiert quand même plus de bonus CC que la pelle phantomatique des énutrofs ( pour rappel 1/10 au level 6 de phantomatique)

ne fait pas de dégâts


Chamrak/karcham : cout trop bas ? Que dire de peur alors ? qui coute que 2pa du level 1 au level 6? qui permet de faire reculer sur une plus grande distance que le combo Chamrak/karcham qui coute 4pa au level 5 et 2pa au level 6 de karcham ?
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Shua
Représentant Sadida Exécuteur d'Ouginak
*
posté 2 sep 2009, 23:26 | #9
Aucun rapport entre Peur et les sorts de placement panda hin.
Peur ne permet pas de bloquer un adversaire derrière un obstacle, ne permet pas de porter l'adversaire et de le placer exactement où on veut, etc...

Les sorts Karcham et Chamrak sont bien trop simples à utiliser et en PvP et en PvM où ils facilitent énormément le jeu.

Bien sûr je parle en multi, en solo ils restent plus ou moins équilibrés même si balancer un mec à 6 cases pour 2 pa sans contraintes d'obstacles est un effet vraiment puissant.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Arhialia
Représentant Pandawa Essorreur de Roissingue
****
posté 2 sep 2009, 23:47 | #10
c'est sûr que l'on fait souvent du pvp multi a l'ile wabbit ....

franchement la plupart des maps ont peu d'obstacles de ce genre , donc à part faire avancer les alliés ou les éloigner, la plupart des cas se résume a une action équivalente de peur ...
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 WarGamerII
Représentant Xélor Rotisseur de Serpiplume
**
posté 3 sep 2009, 01:09 | #11
Citation (Arhialia @ 2 sep 2009, 22:39) *
Je pense qu'une fois résolu l'équilibrage des classes en pvp 1vs1, l'équilibrage multi sera automatique

Non: plusieurs classes trouvent leur essence même dans le multi. Celles-ci ont des capacités énormes mais des contraintes à côté, et ces contraintes sont levées lors des combats multijoueur.

Par exemple, c'est le cas du Sacrieur qui devient surpuissant avec des soins à côté, le cas de l'Eniripsa qui est un personnage surpuissant en soin mais "facilement" bloquable en faiblesse.

Les deux ensembles se complètent et forment des combos bien trop forts.

Après ce n'est qu'un exemple, il y en a d'autres, j'ai pris le plus simple. Et ces synergies sont à mon avis bénéfiques et à exploiter. Je verrais bien plus de classe avoir des synergies avec d'autres. Aujourd'hui c'est actuellement beaucoup trop réduits aux Pandawas, Eniripsas, Sacrieur, Osamodas surtout.

Citation (Arhialia @ 2 sep 2009, 22:39) *
maintenant le pandawa pour être un vrai tank doît être un pandawa soutien ayant comme le sacrieur tout monter en vitalité, ce type de pandawa est efficace en team mais extrêmement dur à monter puisque dépendant entièrement des autres ... Le pandawa en personnage principal est rarement de ce type et est alors beaucoup moins "tank" qu'un feca .

Pas besoin d'être full vitalité. D'ailleurs full sagesse pour être moins sensible aux entraves et entraver mieux sur Souillure et xp mieux est bien plus viable.

Et sinon sans investir de points en vitalité, il aura autant de point de vie qu'un Féca.

En fait, le Pandawa est un bien meilleur tank qu'un Féca dans toutes les situations:
- Son sort de réduction lui coûte 1PA contre les multiples buffs du Féca à relancer,
- Il est quasiment insensible au débuff puisqu'il peut relancer Picole à chaque tour de jeu,
- Il est insensible aux effets d'entrave sur plusieurs tours, et aux poisons grâce à son débuff tout aussi prompt que Picole,
- Il est capable de réduire les dommages adverses de plusieurs façons: débuff, retrait de PA, ajout de malus aux %dmg, aux CC (pour perdre le 1/2 violent) alors que le Féca n'a que des glyphes peu maniables.
- Il peut garder un adversaire à distance grâce à Stabilisation qui lui permet d'être inamovible, et à Karcham, Chamrak, entre autre quand le Féca n'a que Libération tous les 2 tours et Téléportation tous les 6 tours.

Citation (Arhialia @ 2 sep 2009, 22:39) *
De tout les combats multi que j'ai pu pratiquer , les cas où il a été possible de souiller sont extrêmement rare, et la plupart du temps j'étais plus en capacité d'attaquer que de souiller, enfin je pense qu'une attaque suivi d'un porter/jeter sont quand même assez efficace, si le débuff est requis l'énu et le sadida seront plus efficaces, le retrait de Pa? hum un xélor ou un cra me semble préférable, se priver de la force de frappe du pandawa me semble étonnant surtout qu'à THL le pandawa peut dans le même tour de jeu frapper et porter/jeter.

Ben si le Pandawa est au CàC, il pourra faire de l'entrave PA tout en débuffant les adversaires, c'est bien plus fort qu'un Xélor niveau retrait de PA (perte des buffs notamment et moyenne plus élevée). Quant aux Crâs, ses capacités de retrait de PA ne sont pas énormes.

Pour le débuff du Sadida, c'est une fois tous les 3 tours, c'est largement moins maniable, alors que le Pandawa au sein d'une troupe d'adversaire débuffera facilement 2-3 personnes. L'Enutrof quant à lui se coltine un sort super aléatoire, avec un coût en PA plus important mais peut le faire à distance.

Citation (Arhialia @ 2 sep 2009, 22:39) *
De toute les classes qui débuffent , à THL le débuff du pandawa est quand même le moins facile : contrainte d'utilisation assez forte ... être au cac

Empêcher un Pandawa d'accéder au CàC est quand même très compliqué, lorsque tu ne peux pas le bouger, tu ne peux pas le tacler, qu'il a des gains de PM et des coéquipiers. En résumé, il faut vraiment le vouloir... pour ne pas réussir à accéder au CàC.

Citation (Arhialia @ 2 sep 2009, 22:39) *
requiert quand même plus de bonus CC que la pelle phantomatique des énutrofs ( pour rappel 1/10 au level 6 de phantomatique)

ne fait pas de dégâts

Sauf qu'une fois le 1/2 atteint, c'est 62,5% de chance de débuff pour 2PA (soit 85,9375% pour 4PA) contre 50% de chance de débuff pour 4PA pour l'Enutrof.

Et qu'encore une fois, le Dofus Turquoise vient dénaturer tout ça. sad.gif

Et sinon, ça se fait pas de dégâts mais ça vire 2,5PA de moyenne en plus de laisser l'adversaire avec -150% aux dommages (sauf le cas où on termine par un effet débuff No-CC).

Citation (Arhialia @ 2 sep 2009, 22:39) *
Chamrak/karcham : cout trop bas ? Que dire de peur alors ? qui coute que 2pa du level 1 au level 6? qui permet de faire reculer sur une plus grande distance que le combo Chamrak/karcham qui coute 4pa au level 5 et 2pa au level 6 de karcham ?

Ça passe les obstacles: ça permet de ne pas être taclé (au cas où tu n'as pas Stabilisation ou que tu as Stabiliser un autre personnage disons), de placer des adversaires derrière des obstacles.

Ces obstacles peuvent être de diverses natures, qu'ils soient des obstacles naturels, des invocations statiques, des invocations, des joueurs, ...

Ce message a été modifié par WarGamerII - 3 sep 2009, 01:15.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 mavelot
Représentant Ecaflip Rabatteur de Bitouf
**
posté 3 sep 2009, 02:20 | #12
Je dois avouer que d'un point de vue purement personnel, ce tournoi à confirmé pas mal de choses qui ont déjà été cité pour la plupart, mais y en a une dont j'aimerai parler pour le moment. (Enfin y'en a d'autres, mais jvais me contenter de celle-là, qui n'est qu'une simple réflexion pour le moment.) C'est cette sensation d'avoir des rôles inversés entre le iop et le sacri. (Et accessoirement, l'eca.) Je m'explique, mais encore une fois c'est une vision purement personnelle que j'expose.

Lorsque je pense à un iop, j'ai tendance à penser qu'un iop est censé être un personnage qui préfèrera investir la plupart de ses points de capitaux en vita plutôt que dans les autres stats et qui visera plus un équipement orienté ini/PM qu'un full stat ou autre, car ses quelques buffs peu onéreux et présents quelque soit la situation lui assureraient des résultats bien plus efficaces. (Bien sur, ca suppose un système comme les buffs osa, où l'effet est très largement amoindri sur les alliés)
En résumé, comme n'importe quel guerrier de n'importe quel RPG; la priorité du iop doit être de pouvoir placer son attaque et donc d'arriver au contact et celle de son opposant de s'assurer qu'il ne frappera pas.

Hors j'ai plus ressenti la zone de danger qu'était censé représenter un iop chez le sacri lorsqu'il était à la moitié de ses pvs que chez le iop lorsque la colère arrivait; Quand un iop avait la colère qui était sur le point d'arriver, on pouvait voir plein de combo venir pour empêcher celle-ci de venir et ainsi gagner 5 tours de répits, tandis que chez le sacri, lorsque la puni ne sort pas le premier tour, elle risque probablement de sortir le suivant, et le danger ne s'arrêtera qu'a la mort du sacri, car à partir du moment où il a la capacité de retrouver la moitié de sa vie, il garde la possibilité d'en lâcher une méchante pour "juste" 4PA. (Sans compter le combo avec laisse spirituelle.)

Du côté des iops, jvais exagérer un peu, mais j'ai presque plus eu l'impression qu'ils servaient de perso de soutien avec leur capacité de placement (qui est loin d'être la plus efficace de toutes.), à prendre les coups et occasionnellement faire assez mal que de servir de source principale de dégâts.

Donc bon, jvais pas faire de commentaire inutiles comme quoi l'une des deux classes est en trop, mais jpense quand même qu'il serait probablement favorable de baser en priorité la rehausse iop sur l'importance des buffs et du coût des sorts. (Ainsi que les paliers des stats, mais bon; ca c'est surement plus compliqué.)

Ce message a été modifié par mavelot - 3 sep 2009, 02:18.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Yooy
Ancien abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 3 sep 2009, 09:28 | #13
@ Arhialia :

Autant j'apprécie que tu veuilles défendre ta classe, autant là je trouve que c'est de la défense à tous prix qui manque parfois de lucidité.

Citation
Le pandawa est le roi du placement avec le sacrieur c'est vrai. Le joueur pandawa sait simplement utiliser au mieux ses capacités c'est tout, maintenant il sait aussi taper faut pas croire, maintenant le pandawa pour être un vrai tank doît être un pandawa soutien ayant comme le sacrieur tout monter en vitalité, ce type de pandawa est efficace en team mais extrêmement dur à monter puisque dépendant entièrement des autres ... Le pandawa en personnage principal est rarement de ce type et est alors beaucoup moins "tank" qu'un feca .


Malheureusement tu te trompes. Le panda joue quand même 50% de résistances TOUS LES TOURS, pour 2 PA (le debuff, et le rebuff fin de tour). Le feca paie bien plus cher pour son bouclier du feca, qui en plus est sensible au debuff, là où celui du panda est complètement insensible (vu qu'il se rebuff direct)

Le panda est l'une des meilleures classes pvp car elle remplit tous les rôles : Les résistances, le debuff ( de soi et des autres), jouer sans ldv avec un porter/jeter complètement trop souple en PA et sans cool down, sans lvd et surtout dans plusieurs directions (là ou peur ne jette que dans une direction et avec ldv), une pandatak qui joue en général le rôle de finish, ne parlons même pas du wasta. Le panda peut locker comme il veut, et même virer jusqu'à 8 PA avec une souillure buguée...

Souillure comme on le dit a plus de chance que debuff qu'une pelle fantomatique, sauf que le sort est de plus plus facile à manier ( 2 PA...) Oui au cac, mais bon, avec pandanlku et stab c'est pas comme si c'était dur d'y arriver. Rajoutons pandanlku du dopple pour les 200.

Bref, vous l'avez compris nous parlons ici des pandas optimisés, et je comprends l'agacement des lecteurs quand ils ne se reconnaissent même pas dans le panda que nous décrivons, renforçant peu à peu le sentiment anti-thl. Seulement il faut bien souligner que c'est dans l'optimisation qu'on trouve ce qui ne va pas. Certaines personnes ont fait nerfer à elles seules des cac dans l'ancienne époque, alors que pour les joueurs normaux c'était une arme normale, par exemple. Là c'est pareil.

Pour ceux qui me mp aussi que nous ne pensons pas au PvM, si bien sur. Seulement, comme l'a dit Lichen lui-même, c'est dans le PvP que les problèmes sont mis en avant, et non dans le PvM. Comme l'a si bien dis un dofusien sur le forum, les tynrils ne se plaignent pas de déséquilibre sur le forum. Vous préfériez peut-être des chatis infinis avec des enis full mule, le tout avec des marteau de moon tous les tours ? Nous non plus smile.gif


Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Pandorian
Représentant Sram Dresseur de Minotoror
***
posté 3 sep 2009, 10:22 | #14
Absolument pas d'accord !
Les optimisateurs sont des joueurs qui poussent le vice à chercher dans chaque aspects, toutes les possibilités de gagner quoi qu'il en coute mais pourtant ces joueurs là sont rares. Le soucis c'est que les effets obtenus sont complètement démultipliés en rapport à l'utilisation qu'en font la "masse-communauté". En nivelant par le haut des extrêmes ont conduit à une réduction forte des utilisations courantes et ainsi la grande majorité des joueurs se retrouve avec des sorts ou des capacités et mêmes des choix qui disparaissent. Cela oblige donc la majorité des joueurs à s'aligner vers ce que les optimisateurs ont fait pour gommer leurs pertes et cela conduit systématiquement a une réduction des possibilité de jeu et vers une uniformisation.
Quand je suis arrivée sur Dofus, on trouvait une panel de possibilité bien plus larges qu'aujourd'hui, on trouvai dans chaque classes, 6 à 8 possibilités de les jouer, aujourd'hui, on tend plus vers 2 à 3. Est-ce voulu dans la politique du studio de réduire les possibilité afin de pouvoir mieux contrôler leurs effets ?
mais toutes ces modifications basées sur les comportements extrêmes est complètement néfaste à la diversité du jeu et a son équilibre. Penser d'ailleurs qu'en équilibrant le PvP 1vs1 via ses optimisateurs, on obtiendra l'équilibre du jeu est purement inepte. Comme dit plus haut, l'équilibrage PvP 1vs1 ne conduira pas un équilibrage PvP multi ni même un équilibrage PvM, dire le contraire est n'est qu'intoxcation.
Je crois juste que Dofus a offert la possibilité de choisir entre 12 classes vraiment différentes et que ce sont ces différences qui font le charme du jeu, cette diversité est en danger et plus le temps avance et plus nous allons vers une uniformisation qui n'est vraiment pas souhaitable. Je crois qu'il ne faut pas chercher l'équilibre à tout prix surtout que cet équilibre ne sera jamais trouvé à moins de finir avec un seul et unique modèle par classe et des classes faisant doublons entre elles. De même, un équilibrage PvP 1vs1 ne conduira pas à un équilibrage sur les partie majoritaire du Jeu comme le PvM.

Je pense qu'il faut plutot chercher à harmoniser les classes en PvM afin que n'importe qu'elle composition d'équipe soit viable dans n'importe qu'elle situation PvM, faire des complémentarités de classes diverses qui renouvèle l'expérience et la diversité du jeu, incité les joueurs à l'initiative de l'atypisme et de la création de personnages nouveaux. Certes cela conduira les optimisateurs à être plus forts que les autres mais quelques part, c'est justement ce qu'ils souhaitent et quels seront leurs impact sur le PvM ? quasiment nul alors que c'est l'activité première de Dofus. Les seuls déséquilibres qui résideront, toucheront le PvP 1vs1 qui n'est qu'une option sans impact sur le PvM ou l'économie et qui ne regroupe même pas le quart de la population Dofusienne.

Je ne crois pas en l'équilibrage PvP 1vs1, l'expérience montre qu'il ne se préoccupe guère du plaisir de jeu par l'expérience de nouveaux prototypes et de l'atypismes, qu'il ne cherche guère a améliorer le confort et le plaisir de la population majoritairement PvM et ne s'occupe avec obstination que d'un pan minime du jeu ou réside généralement que les THL et les optimisateurs. Dans une jeu qui vise les 8-12 ans et un public large, je regrette que le studio s'entête sur des détails.

Oui je sais, manichéenne, thl méchants, optimisateurs aussi, blah blah blah mais c'est intimement ce que je crois.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Yooy
Ancien abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 3 sep 2009, 10:38 | #15
L'équilibrage pvp 1 vs 1 ne mènera pas pas à l'équilibre multi, mais il s'avère pourtant nécessaire de réguler ce pour quoi nous débattons tous.

Dofus offre 12 classes oui, mais certaines sont moins égales que d'autres en pvp : les osas, srams, sacris et iop feu sont largement au dessus de la moyenne ce qui concerne le ML. Et je bien parle de ML, pas de méchants THL youtube bouh. Le PvP existe là et surtout là d'ailleurs. Tu le sais ?

A THL, l'équilibre n'est plus le même. Dire que les possibilité de jeu ont été réduites là où nous avons énormément gagné en stratégie, je ne suis pas d'accord.

L'équilibrage des classes passe par le pvp tout simplement parce que c'est là qu'on voit les différences encore une fois. C'est en regardant les joueurs et en les comparant avec les autres qu'on voit les différences. Forcément, en PvM, tout se passe bien, étant donné que chacun a son propre rôle et sa contribution. Mais tu nous ramènes encore à la même vision de Dofus pandorian, à savoir une vision uniquement PvM avec des persos certes sympas à jouer des aventures marrantes, mais 0 stratégie, et surtout... 0 pvp.

Intègre le PvP dans ta manière de penser. Les MMO c'est ça aussi. Que tu le veuilles ou non l'enrichissement du PvM s'est faite par l'intermédiaire du PvP, que ce soit avec l'implantation de nouveaux effets, de nouvelles contraintes, de nouveaux contextes. Le cooldown est l'un des plus grand nerf du jeu qui soit arrivé et pourtant personne ne s'en est plaint. Parce que forcer les gens à diversifier leur jeu, et à s'adapter à chaque situation en explorant toutes les voies de leur personnage, c'est un plus pour le gameplay. Et ça, c'est grâce au PvP.

Citation
Dans une jeu qui vise les 8-12 ans et un public large, je regrette que le studio s'entête sur des détails


Comme toi tu as un amour du PvM, moi j'ai une passion du pvp et de la stratégie. J'ai pourquoi j'ai choisi un tactical MMORPG et pas un monde de Oui-Oui MMORPG. Lichen partage cette passion de la stratégie, veut un gameplay riche et diversifié, et pour cela cherche les problèmes de jeu qui au final nuisent au plaisir de joueurs qui aiment le pvp et paient le même abonnement que toi.

Chacun ses plaisirs, Pvp>Pvm, je crois que ça résume bien pourquoi les choses sont comme elles sont.

Sur ce, je propose de revenir au sujet principal plutôt qu'à ce sujet archaïque qui a déjà été évoqué 45 fois.

Ce message a été modifié par Yooy - 3 sep 2009, 10:36.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Nikkau
Abonné Exécuteur d'Ouginak
*
posté 3 sep 2009, 10:45 | #16
Comme Pandorian, je pense que la solution aux problèmes PvP mis en avant dans ce tournoi est d'équilibrer le PvM.

Ce message a été modifié par Nikkau - 3 sep 2009, 10:41.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Pandorian
Représentant Sram Dresseur de Minotoror
***
posté 3 sep 2009, 11:08 | #17
Sauf que tu commet plusieurs erreurs, premièrement ce n'est pas en comparant les classes entre elles que nous arriveront à un équilibrage. Il est absurde de penser que l'on peut comparer des personnages différents avec des rôles différents, des capacités différentes. jamais on ne comparera une infirmière à un militaire ou a un maçon. par contre, on peut tout à fait comparer les synergie en se basant sur l'effet finale et faire en sorte que les différentes composition possibles soit toutes viables et équilibrés.

Aujourd'hui le studio a compris que ce n'était pas comparable donc non équilibrage et c'est pour cela qu'ils ont offert des fusil aux infirmière et des trousses de soin aux militaires ! et c'est cette uniformisation que je pointe du doigt.

Deuxièmement, faire croire aux gens que plus le temps passe et plus dofus devient stratégique, Faux, ils réduit les possibilités pour s'enterrer vers des modèles pré-mâchés et réduit les diversité stratégiques , combien de builds ont disparu alors qu'elle n'était en rien abusée (Sram feu par exemple), je crois que la diversité conduit à la stratégie et plus le jeu ira vers l'uniformisation plus il ira vers l'ennui avec des schémas tactiques préconcus et obligatoire. Personnellement, je crois intimement que c'est par le biais de l'harmonisation des teams que le jeu s'enrichira, c'est par la possibilité de réussir une épreuve, un Boss, un PvP multi sous des compositions de teams différentes qui apporteront autant de stratégies qu'il y a de possibilités d'assemblages que nous trouveront la richesse du jeu

et cela conduit à mon troisièmement. La plus grosse insulte qui pouvait etre faite à un joueur est de dire que le PvM n'est pas stratégique. C'est justement peut etre à cause de joueurs ne visant que l'optimisation que tu en es arrivé a ce constat ou la formation de team qui ne peuvent que gagner n'apporte en effet aucune stratégie mais là, on parle bien de team conçut pour gagner, je parle d'une pensée différentes ou la team conçu est libre, faite avec les moyens à disposition, c''est a dire faire en sorte que chaque composition non optimisé puisse trouver en elle les ressources et la stratégie qui lui permettras la gagne en l'état. Cela apporte qu'a chaque composition, une stratégie nouvelle verra le jour et via la diversité des classes et la diversité des buils, ce sont autant de composition d'équipes nouvelles qui se créer et avec elles autant de stratégies différentes.

Je crois que le PvP est une possibilité autre, qui plait a son public mais qui n'est qu'un greffon tributaire du PvM. C'est au PvP de s'adapter et non le contraire. J'en suis persuadée. La richesse du jeu viendra par sa diversité, le PvP 1vs1 ne conduit qu'a l'uniformité.

Le soucis, c'est que ça fait des années que les PvMistes subissent nerfs sur nerfs pour un équilibrage PvP qu'on a jamais souhaité et que les optimisateurs passent leurs temps a détourner, c'est un combat sans fin entre le studio et les optims et ceux qui paient les pots cassés ce sont les PvMistes. tout ce qu'on demande c'est d'implanter les dofus, c'est des quêtes, une histoires cohérentes, de conserver les diversité et les caractères du jeu et des classes et tout ça n'a JAMAIS nuit aux PvPiste que je sache.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Alucardkra
Représentant Enutrof Planteur de Scarafeuille
*
posté 3 sep 2009, 11:09 | #18
Citation (Pandorian @ 3 sep 2009, 11:22) *
Quand je suis arrivée sur Dofus, on trouvait une panel de possibilité bien plus larges qu'aujourd'hui, on trouvai dans chaque classes, 6 à 8 possibilités de les jouer, aujourd'hui, on tend plus vers 2 à 3. Est-ce voulu dans la politique du studio de réduire les possibilité afin de pouvoir mieux contrôler leurs effets ?


Je sais pas quand t'es arrivé sur dofus, mais soit tu mets de grosses oeillères, soit tu es de mauvaise foi.
Quelque exemples :
Enu : on ne peut jouer l'intell et la force que depuis peu, on ne peut se la jouer multi ( je parle de modes au moins un minimum efficaces hein, parce que les modes pour le fun ils ont toujours et seront toujours faisables ) que depuis peu, via entre autres certains nouveaux sorts, et le nouveau stuff.

Feca : on peut jouer un feca force efficacement depuis peu seulement, le feca agi a perdu un peu de sa superbe avec la modif' de la sagesse, mais est toujours viable.

Sram : le sram pièges n'a jamais été aussi efficace qu'aujourd'hui, on peu de plus jouer full agi, ou avec un mix des deux. On a jamais pu jouer intell ou chance efficacement.

Eni : on a rendu viable l'eni agi et l'eni eau, alors qu'avant ils ne l'étaient clairement pas.

Osa : tous les types d'osa sont jouables, force, chance, intell, agi, invoc, mix de n'importe quoi, etc.

Eca : tous les builds sont jouables, sauf le mode chance, bien entendu, et encore, chance / agi est jouable \o/

Et je ne ferai pas la liste de toutes les classes, mais c'est pareil pour toutes. Qui plus est, les personnages "multi" sont devenus possibles pour toutes les classes, maintenant, ce qui ne l'était pas avant.

Maintenant, le soucis, c'est qu'effectivement à THL les choix de stuff sont restreints, et faut pas prendre les joueurs pour des ânes, ils tendent à prendre ce qui est le plus efficace.

Citation
mais toutes ces modifications basées sur les comportements extrêmes est complètement néfaste à la diversité du jeu et a son équilibre. Penser d'ailleurs qu'en équilibrant le PvP 1vs1 via ses optimisateurs, on obtiendra l'équilibre du jeu est purement inepte. Comme dit plus haut, l'équilibrage PvP 1vs1 ne conduira pas un équilibrage PvP multi ni même un équilibrage PvM, dire le contraire est n'est qu'intoxcation.
Je crois juste que Dofus a offert la possibilité de choisir entre 12 classes vraiment différentes et que ce sont ces différences qui font le charme du jeu, cette diversité est en danger et plus le temps avance et plus nous allons vers une uniformisation qui n'est vraiment pas souhaitable. Je crois qu'il ne faut pas chercher l'équilibre à tout prix surtout que cet équilibre ne sera jamais trouvé à moins de finir avec un seul et unique modèle par classe et des classes faisant doublons entre elles. De même, un équilibrage PvP 1vs1 ne conduira pas à un équilibrage sur les partie majoritaire du Jeu comme le PvM.
Je pense qu'il faut plutot chercher à harmoniser les classes en PvM afin que n'importe qu'elle composition d'équipe soit viable dans n'importe qu'elle situation PvM, faire des complémentarités de classes diverses qui renouvèle l'expérience et la diversité du jeu, incité les joueurs à l'initiative de l'atypisme et de la création de personnages nouveaux. Certes cela conduira les optimisateurs à être plus forts que les autres mais quelques part, c'est justement ce qu'ils souhaitent et quels seront leurs impact sur le PvM ? quasiment nul alors que c'est l'activité première de Dofus. Les seuls déséquilibres qui résideront, toucheront le PvP 1vs1 qui n'est qu'une option sans impact sur le PvM ou l'économie et qui ne regroupe même pas le quart de la population Dofusienne.


Bon, soyons clairs : les devs le disent depuis le début du jeu, dofus est un jeu où le PVP a une part extrêmement importante, au moins 50/50. Chaque fois, ils essayent d'intéresser le plus de joueurs possibles au pvp, de donner de plus en plus d'avantages à ce mode de jeu.
Il faut donc vraiment que tu arrêtes de penser à ta petite personne et aux gens qui jouent comme toi, et arrêter de dénigrer le PVP ( oui de toute façon y a même pas un quart de la population qui en fait donc osef ). On ne fait pas la même chose avec le PVM, alors je te prierai de rendre la pareille.

Pour un jeu qui se veut donc pvp ET pvm, il est strictement impossible d'équilibrer les choses sur le pvm.
Equilibrer le jeu sur le PVM, ça voudrait dire laisser d'énormes écarts entre les classes, en pvp, car les deux modes de jeu fonctionnent différemment. Le but du jeu est donc de donner de bonnes possibilités à toutes en PVM, sans que ça n'amène de gros déséquilibres en PVP, ce qui est clairement quelque chose de difficile à faire, comme tu le dis, je ne sais même pas si l'équilibre sera trouvé un jour.
Mais, au moins, on peut tendre vers cet équilibre, tout comme on peut tendre IRL à rechercher le bonheur, qui, on le sait, n'existe pas.

Citation
Je ne crois pas en l'équilibrage PvP 1vs1, l'expérience montre qu'il ne se préoccupe guère du plaisir de jeu par l'expérience de nouveaux prototypes et de l'atypismes, qu'il ne cherche guère a améliorer le confort et le plaisir de la population majoritairement PvM et ne s'occupe avec obstination que d'un pan minime du jeu ou réside généralement que les THL et les optimisateurs. Dans une jeu qui vise les 8-12 ans et un public large, je regrette que le studio s'entête sur des détails.


Tu sais, ce sont ces même joueurs optimisateurs qui ont ouvert la voie de l'atypisme, hein :/
Moi et un autre ami, par exemple, avons "démocratisé" par l'exemple, et divers posts sur le forum : l'éca intell, le sadi agi, et le sadi cheated feu de brousse. Avant ça, tu n'en voyais pratiquement aucun, depuis, tu en vois combien ? Pourtant, ce sont à la base des builds atypiques.
Ah, et dernièrement, j'aide grandement l'enu intell à se développer. Certes, je l'ai pas inventé, mais moi, un optimisateur, joueur pvp, le joue, et je suis plutôt regardé. Depuis, t'as une très grande partie des enus qui comptent passer intell, dans le même mode que moi, parce que : c'est plus fun, et très efficace.
Après, tu es peut-être partisante du "build atypique chacun dans son coin" mais moi j'aime bien partager mes idées, développer de nouveaux trucs et montrer aux autres que ce qui semble pas terrible au départ peut être absolument redoutable. Et beaucoup de joueurs sont comme ça.
Donc merci aux "optimisateurs" pour le développement des "builds atypiques" justement wink.gif
Après j'ai pas d'autre exemple sous le coude, mais ça a toujours été comme ça.

Citation
Oui je sais, manichéenne, thl méchants, optimisateurs aussi, blah blah blah mais c'est intimement ce que je crois.


Eh bien, pour moi tu n'as rien à faire ici, si tu penses effectivement tout ça, et que tu n'arrives pas à sortir de tes préjugés.
Nous n'en avons pas sur le type de joueur que tu es, en tout cas, moi je n'en ai pas, j'arrive à concevoir tous types de jeux ( sauf le "j'emmerde le monde " ), et la plupart de mes réflexions prennent en compte tout cela, sur les sujets où je le juge nécessaire.
Avoir une vision différente du jeu, c'est très bien, mais avoir une vision tronquée, bourrée de préjugés, où tu mets les gens dans des petites cases, à la manière des films de Lubitsch, là, par contre, ce n'est plus souhaitable.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Pandorian
Représentant Sram Dresseur de Minotoror
***
posté 3 sep 2009, 11:50 | #19
Je suis arrivée sur Dofus lors de l'ouverture d'Hécate. Depuis le temps, des builds nouvelles se sont créés certes mais j'ai surtout vu une disparition d'une immense majorité d'entre elles. A l'époque, les gens jouait à Dofus un peu à la légère, c'était un jeu nouveau, il y avait beaucoup d'anciens qui découvraient le truc et ses innombrables possibilités. Au contraire de ce que tu penses, tout le monde ne joue pas à dofus que pour gagner mais simplement pour jouer et s'essayer à des expériences de savant fou. Au début, c'était possible, on, voyait naitre des builds complètement déjantées de joueurs voulant à tout prix être différents ou tester une configuration hallucinante. L'optimisateur ne cherche pas l'aytpisme, il cherche la gagne et si elle se trouve dans une version inconnu, il la choppe si elle le conduit à la victoire. L'atypisme se defait de toute idée de facilité ou d'efficacité pour ne cherche que l'originalité. Le problème, c'est que des joueurs visant à obtenir d'un sort des potentiels maximums, ont complètement dénaturé certaines idées, en révélant des sources d'abus considérables, les premières nerfs ont commencé à pleuvoir et les builds atypiques qui etaient à peine viable avec un sort devenaient impossibles. Combien d'amis avons nous eu avec leurs personnage de l'espace qui ne brillait pas pas leurs efficacités mais qui se faisait plaisir avec et qui suite à une nerf quand otomai n'existait pas encore ont tout bonnement tout abandonné ? Je résiste encore mais plus les modifications s'ajoutent et moins j'ai de plaisir à jouer tant mes possibilités se restreignent sur mes 5 personnages (sram, ecaflip, eniripsa, féca et crâ), ajoutons à ça l'abandon total du studio sur les aspect immersif du jeu pour un option qui ne fait pas l'unanimité.

Ankama a fait le pari osé de mêler PvP et PvM, c'est leur truc, leur marotte, leur dada. Oui, tu as raison, ils se sont toujours prononcé pour Un PvP fort. Je ne dis pas le contraire mais soyons objectif. Dofus va fêter ses 5 ans en décembre prochain je crois avec l'arrivée de leur Package Dofus. Au bout de 5 ans, il est peut être bon de regarder si la communauté suit leur désir de faire un PvP fort. Qu'en est-til ? 5 ans après, malgré toutes les carottes misent en plus, toutes les contraintes à refuser l'alignement, tout les bonus ajouté aux citées, les Pévétons etc etc combien de joueurs ont embrasser le PvP réellement ? 14% d'alignés sur l'héroïque dont l'objectif n'est pas le PvP mais le gain facile et sans risque, avec une moyenne de 50% de neutre sur les serveurs classiques, et surement plus de la moitié des alignés qui ne pratiquent pas le PvP. le constat, objectivement est là. La communauté Dofusienne ne suit pas le Studio dans son délire tout PvP. C'est pas une opinion personnelle, c'est un Fait. comment le nier ?
Il est temps de se dire, ok, on arrêtes, la communauté n'est pas prête au PvP ou le PvP ne lui correspond pas, offrons lui ce qu'elle attend plutôt que de s'entêter dans un truc qui ne provoque que des colères. Les attentes sont ailleurs.

Comme le disent pas mal de joueurs sur le forum, l'attrait de la facilité est trop grand, dés que les optim trouvent une brèche, aussitôt elle est comblée par une horde de joueurs cherchant la gagne facile. pas la peine de donner des exemple hein ! Cela conduit irrémédiablement à une nerf qui provoque la colere de tous. Mais il y a aussi une communauté large (je ne parle pas que de moi, mais de toutes cette communauté silencieuse qui n'a aucun attrait au PvP et à l'optimisation, a vous de me dire si vous jugez cette part négligeable) qui quoi qu'il se passe dans ces modification, en subit systématiquement toujours les conséquences. Pour moi, la communauté PvMistes se sont comme des civils dans une guerre qu'ils ne desirent pas, qui ne les concernent même pas et avec des attentes autres qui n'arrivent jamais.

Ce message a été modifié par Pandorian - 3 sep 2009, 11:56.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Yooy
Ancien abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 3 sep 2009, 12:08 | #20
Les gens ne s'alignent pas parce que le système n'est pas assez incitatif et immersif. Tout n'est qu'une question de calcul de coût/résultats.

Sur WoW tout le monde est aligné; Pourquoi ? Parce qu'on l'est à la base et qu'on ne peut pas changer.

Sur Dofus on a 50% de neutre en moyenne pourquoi ? Parce qu'ils profitent du commerce des cités, certains ont même des mules alignées pour payer moins de taxes, bref le système d'avantages/sacrifice est à revoir dans l'alignement : il y a trop d'avantages à être neutre. Ce n'est en en aucun cas l'existence d'une communauté hippie tendant le PvM et le peace and love, civil like. Quelle blague.

Encore une fois les neutres le sont sur Héroique car l'alignement coûte bien trop cher en terme de sacrifice comparé au gain. Ca ne va pas plus loin. Tu interprètes tout à ta sauce alors que tu ne connais rien là bas.

Alors arrêtons avec ces visions pseudos lyriques, ces comptes pour enfants, ces visions utopistes du jeu, arrêtons de discuter sur quelque chose qui ne changera pas, à savoir l'équillibre PvP/PvM. Le Game Design équilibre à partir du PvP, ça a toujours été et sera toujours comme ça. Next ?

Ce message a été modifié par Yooy - 3 sep 2009, 12:10.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Pandorian
Représentant Sram Dresseur de Minotoror
***
posté 3 sep 2009, 12:31 | #21
Citation (Yooy @ 3 sep 2009, 13:08) *
Les gens ne s'alignent pas parce que le système n'est pas assez incitatif et immersif. Tout n'est qu'une question de calcul de coût/résultats.


pas d'accord ! Tu le dis toi même, le PvP est un plaisir en soi, les gens qui s'aligne devrait le faire pour le plaisir qu'ils tirent de ce mode de jeu pas pour les cawottes qui sont autour, aujourd'hui tu prêtes que les gens aimeront plus le PvP si les gains périphérique étaient plus intéressants ? C'est carrément réducteur pour les fan de PvP, est-ce que se ne sont que des gens intéressées ? Je ne crois pas !

Citation (Yooy @ 3 sep 2009, 13:08) *
Sur WoW tout le monde est aligné; Pourquoi ? Parce qu'on l'est à la base et qu'on ne peut pas changer.


Dofus n'est pas Wow. Images trentes secondes ce que serait Dofus si l'alignement serait obligatoire et que le studio force tout le monde à se mettre sur la gueule ? Dofus n'aurait tout bonnement pas l'envergure qu'il a aujourd'hui, c'est une évidence et je doute que le studio en vienne là, tu ne crois pas ?

Citation (Yooy @ 3 sep 2009, 13:08) *
Sur Dofus on a 50% de neutre en moyenne pourquoi ? Parce qu'ils profitent du commerce des cités, certains ont même des mules alignées pour payer moins de taxes, bref le système d'avantages/sacrifice est à revoir dans l'alignement : il y a trop d'avantages à être neutre. Ce n'est en en aucun cas l'existence d'une communauté hippie tendant le PvM et le peace and love, civil like. Quelle blague.


Tu plaisantes ? si mes 5 personnages sont alignés ce n'est pas par amour du PvP, au contraire, c'est juste parce que le jeu neutre est trop contraignants. pas d'accès à toutes les ressources, pas d'accès a un certain donjon, moins de quêtes, etc etc. Il est plus simple d'être aligné avec des ailes caché et avoir un perso d'alignement opposé que d'être neutre. Ce qui motive les neutres, c'est avant tout la non prise de position en PvP.

Citation (Yooy @ 3 sep 2009, 13:08) *
Encore une fois les neutres le sont sur Héroique car l'alignement coûte bien trop cher en terme de sacrifice comparé au gain. Ca ne va pas plus loin. Tu interprètes tout à ta sauce alors que tu ne connais rien là bas.


Sur l'Héroïque : J'ai eu Miss-tick, sramette morte deux fois par agression en allant en HDV alignés pour m'équiper puis Raymonde, Enutrof morte trois fois en PvM dut à mon attirance au suicide, en effet, je déteste les combats gagné d'avance, donc trois fois mortes contre des monstres que j'ai sous estimé. Bref, l'Héroïque, j'y suis tout le temps mais en pratiquant malgré tout un PvM héroïque seulement.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Lokyev
Représentant Sadida Chevaucheur de Mufafah
**
posté 3 sep 2009, 12:49 | #22
Pandorian, t'es au courant que les défenses de perco et les défis sont du PvP ou pas du tout?

Depuis quand seuls les alignés font du PvP?
Dans ma guilde, presque tout le monde fait du PvP de cité, même les joueurs atypiques, même les joueurs visant le moins l'optimisation. Pourquoi? Parce que ce n'est pas lié à un seul moment.


Alors de deux choses l'une. Soit ton discours est démago, pour attirer je ne sais quelle opinion favorable dans le milieu du "ouiiiin, on nerf le PvM à cause du PvP !", soit tu fais tout simplement partie de ces gens qui, n'ont peut-être pas vu que les modifications des sorts & co sont autant visualisés côté PvP que PvM.

Tu as connu les Sacrieurs avant la màj. LA classe qui avait finit par enlever toute sorte de stratégie voir de plaisir de PvM, pour la simple et bonne raison que tous les combats ressemblaient à : PA, Chati, Cac Houffe, Cac Sacri/soin... bis repetita ad vitam.


On peut très bien jouer atypique aujourd'hui, d'ailleurs c'est aussi une source d'optimisation que d'optimisation. Combien de Sadida FdB y avait-il un an auparavant? Combien de sacri full pano de classe? Combien d'eca Feu? Combien me^me de Cra multi-CC; qui sont aujourd'hui des standards de l'optimisation mais qui étaient hier des cas uniques.
Je me souviens encore que quand je jouais FI Sadida il y a deux ans ou même ma copine FI Osa il y a longtemps, nous étions quasiment les seuls. Pourtant je crois que le FI Osa a toujours été et est encore aujourd'hui un des modes les plus intéressants à jouer, surtout du point de vu de l'"atypisme".

Tu as regardé le Goultarminator sinon? Moi perso, dans ce que j'ai vu, hormis les stuff qui sont similaires à cause de l'absence réelle de choix de stuff à THL (trouve mieux que Mansion/ set ventouse/ Voile pour n'importe quelle classe; je suis curieux. Même une amu zoth PA ne vaut pas une mansion normale). Hormis cette similarité de stuff (due au fait qu'on soit dans l'antre de l'optimisation quand même. C'est LE tournois PvP interserveur, pas la voire à l'originalité), j'ai vu des stuff différents de ceux que je croise tous les jours.
Tu croiss beaucoup d'Enu feu comme Silk? De Iop Dommage au marteau de la Terp comme Exited ? De sadida terre-feu comme Kolo? De Sacrieur à la racine cithi comme celle de Rushu A? Et j'en passe.
Ca reste quand même des builds très atypiques, alors qu'on est dans les plus hautes sphères du PvP.

Citation
Pour moi, la communauté PvMistes se sont comme des civils dans une guerre qu'ils ne desirent pas, qui ne les concernent même pas et avec des attentes autres qui n'arrivent jamais.

Joli. Franchement difficile de faire pire que ça quand même. C'est vrai qu'il n'existe aucun sort destiné uniquement au PvM (coffre...?), que tous les sorts utilisés en PvP ne le sont pas en PvM (le PvP aujourd'hui, c'est très largement 1vs1, les boost osa en zone allié c'est? Multi. La modification de flou qui ne rend le sort intéressant qu'en multi c'est? Multi ! Les proposition aujourd'hui de bouger roulette valent tant en PvM qu'en PvP).
La seule différence, c'est qu'aujourd'hui, comme l'a dit Nikkau il me semble, le jeu peut être fini par une team de lvl 120 - ou par une team stuffée avec les pieds et jouant de la même façon de lvl plus élevé- donc qu'en PvM il n'y a pas les limites et les abus qui existent en PvP.

Ben oui, un mode de jeu où même un sort qui tuerait n'importe quel monstre (hors boss peut-être) en PvM, c'est limite pas choquant. En PvP c'est inconcevable. Le souci Pando, c'est que si toi tu n'as aucune idée de ce qu'est le PvP optimisé tant en ce qu'il procure comme plaisir de jeu qu'en ce qu'il permet de voir les limites du jeu, nous on a tous une idée du PvM.

En PvM, un sort inutile (comme larme ou expiation aujourd'hui), tu n'as qu'à pas l'utiliser, c'est simple. En PvP, ça te fait 1 possibilité sur 21 de moins pour contrer ton adversaire, dans un mode de jeu où la stratégie et donc tout ce qui existe pour la mettre en place (sort, stuff, combo,etc) sont très importants.
Bref PvM : pas besoin d'optimisation (vraiment pas)
PvP : obligation d'optimisation, et notamment pour le plaisir de jouer. Tu t'amuserais plus à faire une partie d'échec avec un Roi et 8 pions ? Ou avec les 8 pions et les 7 pièces accompagnant le Roi, chacune avec ses caractéristiques et son utilité?

Ce message a été modifié par LokYevenegative - 3 sep 2009, 12:54.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Nikkau
Abonné Exécuteur d'Ouginak
*
posté 3 sep 2009, 13:07 | #23
J'ai un peu de mal à comprendre la nostalgie de "l'atypisme AV" de Pandorian.

Y a 2 catégories pour ces builds/sorts:

- Les trop forts: ils ont été viré pour abus, il existait des combos ou des moyens de les utiliser qui les rendaient beaucoup trop puissants.
J'espère que tu trouves normal qu'on ne laisse pas des persos avec une puissance aberrante sous prétexte que des gens s'en servent n'importe comment pour rigoler ou avec des persos pourris à côté.

- Les trop "faibles": c'est des sorts qu'on a supprimer parce que personne s'en servait pour récupérer des slots pour mettre d'autres sorts plus utiles.
Tout tes posts parlent de la majorité qui n'aime pas ceci ou cela et qu'il faut l'écouter, donc j'espère que tu trouves tout aussi normal qu'on vire des sorts utilisés par une minorité pour le fun, au profit de créer de nouveaux sorts pour la majorité.


Bref, as-tu des exemples de trucs atypiques supprimés qui ne le méritaient pas?
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Memnach
Abonné Lessiveur de Rat d'Égoutant
**
posté 3 sep 2009, 13:43 | #24
Hormis le sram feu, non c'est sur que non.

en revanche, l'atypisme n'existe presque plus, vu que tous les built sont extrêmement présent, c'est pas forcément un mal.
En revanche je suis Pando sur le côté gregaire des joueurs, mais c'est -helas- bien normal. Si un built passe pour être efficace, il entraîne forcément des copies.

De plus l'uniformité des stuffs entraîne encore un côté plus accru de toute cette uniformité. Mais faut garder la confiance, les prochains stuffs entraîneront surement une modif (même si j'ai un doute, tant la kralamansion est énorme, par le fait qu'elle soit totalement multi élement...)

Dans les plus bas cercles, l'atypisme est devenu force de loi... Xel agi, Iop feu, là ou le parcho était difficile avant, il devient abordable pour les mules, et les abus (théoriquement contrôlé par la difficulté de réalisation) deviennent légion, au détriment des joueurs "normaux" qui galèrent sur le stuff, et pour qui le parchottage reste utopique.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Nikkau
Abonné Exécuteur d'Ouginak
*
posté 3 sep 2009, 13:49 | #25
Citation (Memnach @ 3 sep 2009, 14:43) *
Hormis le sram feu, non c'est sur que non.


Pourquoi?
Tu peux développer?
C'était joué par une partie non-négligeable des Srams?


Citation (Memnach @ 3 sep 2009, 14:43) *
De plus l'uniformité des stuffs entraîne encore un côté plus accru de toute cette uniformité. Mais faut garder la confiance, les prochains stuffs entraîneront surement une modif (même si j'ai un doute, tant la kralamansion est énorme, par le fait qu'elle soit totalement multi élement...)


J'aurais dis le contraire, le fait que tout le monde joue pareil oblige pas mal à être original pour surprendre et faire basculer les MU.

L'uniformisation actuelle du matos des gens fait qu'on pourrait presque faire des "tables de PvP", "class x/build y VS class a/build b? Ah c'est la X qui gagne".

Le test serait marrant à faire d'ailleurs, j'suis sûr qu'on prend les 20 classe/build les plus courants en PvP, on fait un tableau à double entrée, à chaque croisement on met le % de victoire de la classe en ordonnée sur ce MU, j'suis sûr qu'on aura quasi aucun coinflip tellement les stuffs sont normalisés et connus.

Citation (Memnach @ 3 sep 2009, 14:43) *
Dans les plus bas cercles, l'atypisme est devenu force de loi... Xel agi, Iop feu, là ou le parcho était difficile avant, il devient abordable pour les mules, et les abus (théoriquement contrôlé par la difficulté de réalisation) deviennent légion, au détriment des joueurs "normaux" qui galèrent sur le stuff, et pour qui le parchottage reste utopique.


J'ai du mal à voir en quoi un Xel agi ou un Iop feu c'est atypique, qu'est ce qui te donne l'impression que c'est des voix marginales quand tu vois les stats des sorts associés à ces éléments sur ces classes?

Ce message a été modifié par Nikkau - 3 sep 2009, 13:56.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Erchael
Représentant Iop Cogneur de Kitsou
**
posté 3 sep 2009, 14:23 | #26
[Attention, alerte, message théorique et nébuleux en perspective! wink.gif ]

Je pense que toute discussion d'équilibrage cohérente se doit d'adopter un maximum de points de vue et d'angles d'approche pour rendre compte de la diversité des possibles, que ce soit en termes de niveaux, de classes, de fonctions, de modes de jeu ou encore de cas d'utilisation. Cependant, je pense aussi qu'une telle discussion doit se faire sur des bases saines et cohérentes, notamment en termes de définition de l'équilibre : qu'est-ce que l'équilibre et qu'entendons-nous par là?

- Pour ma part, j'ai une tendance à voir l'équilibre un peu à la manière de sa définition physique : un équilibre entre forces divergentes ; dans cette optique appliquée à dofus, la composée des capacités de chaque classe doit compenser la composée des capacités de toutes les autres classes : cela ne signifie donc nullement des capacités identiques mais seulement un équilibre entre les divers modes d'action. Cependant, un élément de complexification est que nous n'avons pas seulement des classes dans dofus mais des orientations (souvent simplifiées en orientations élémentaires même si elles sont plus diversifiées encore dans la pratique) ; à nouveau, cela ne signifie pas selon moi que chaque orientation doit être identique à l'autre mais chacune doit idéalement présenter des forces et des faiblesses propres tout en ayant le même niveau de puissance d'ensemble. Chaque panel de sorts se doit donc d'être cohérent et complémentaire dans une optique donnée (chacun des agrégats obtenus constituant alors une orientation, certaines orientations pouvant incorporer d'autres orientations plus sépcialisées), les choix entre orientations se faisant de manière thématique et par un mécanisme d'équilibre entre avantages et inconvénients (exemples : mode vita/full stats ; mono-élémentaire/multi-élémentaire ; CC/non-CC ; etc).

- A cet axe d'équilibre se rajoute celui des équilibres de groupe ; quand plusieurs joueurs sont impliqués de part et d'autre, un équilibre des synergies devrait idéalement exister : à nouveau équilibre ne signifie pas égalité ou identité dans ce contexte mais simplement que les complémentarités obtenues s'équilibrent globalement afin que la distinction porte sur le talent de mise en oeuvre plus que sur la puissance brute.

- Enfin, si ces deux points d'équilibrage sont obtenus pour l'ensemble des combinaisons possibles (équilibre optimum théorique), les seuls éléments de décision de victoire ou de défaite sont les éléments extérieurs au débat d'équilibrage : cartes et contextes tactiques, équipement plus ou moins abouti et surtout compétences et talent à exploiter l'ensemble de la situation tactique à son avantage/celui de son équipe.

Remarquons que cette vision de l'équilibre et de ce qu'il doit être présente des inconvénients, notamment la difficulté d'assurer conjointement l'ensemble des équilibres (des méthodes d'optimisation existent néanmoins au niveau méthodologique pour atteindre plus facilement cet optimum et des garde-fous peuvent être développés pour limiter les abus les plus patents). Cette vision est aussi certes un peu rébarbative mais elle présente selon moi de bonnes garanties de cohérence, les interdépendances entre éléments étant clairement identifées ; de plus, elle s'applique de manière globale, que l'on parle de contexte PVP ou PVM, de solo ou de multi, de BL ou de THL. En résumé avec ce système, les possibilités restent infinies (même si pas toutes optimales), des solutions optimales existent pour tel ou tel aspect du jeu mais aucun optimum global n'existe que ce soit en terme de classe ou d'orientation. Selon moi, si nous pouvons parvenir à ce stade (qui implique une pondération globale des effets et des capacités en fonction de leur utilité absolue mais aussi de leur synergie avec les autres éléments de référence), le jeu n'en sera que plus riche et diversifié. Nul doute que des mécanismes existent dores et déjà chez ankama pour aider au design (supputation personnelle) mais peut-être leur intégration pourrait-elle encore être améliorée dans ce sens.

Sinon, on peut juste se taper sur la figure et utiliser le bon vieux mécanisme d'essai/erreur pour essayer d'atteindre l'optimum... tongue.gif
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Memnach
Abonné Lessiveur de Rat d'Égoutant
**
posté 3 sep 2009, 14:27 | #27
Par rapport au Sram feu, c'est de manière récente, la seule voix totalement détruite, via l'annulation de trompeuse au profit de insidieux.
C'est pour reprendre ta phrase, un truc atypique supprimé, je pense pas qu'il le méritait, c'est subjectif, mais j'aimais bien le côté troisième voix du sram, qui se voit maintenant obligé d' être terre ou air.

Concernant les builts dit atypiques, je prend la définition banale, c'est à dire des built qu'on ne voit pas souvent. Là tu te demandes ce que j'ai fumé, au vu du nombre de iop feu et xel agi. Pourtant quand on regarde les paliers, c'est à la base, des builts qui auraient du rester atypique. Pas rentable si le parcho n'est pas présent, pas facile à jouer... Une sorte de choix, réservé à une élite qui le veut, et qui a les moyens.

Seulement, maintenant ces built (qui était pour le coup réellement atypique au début du jeu) sont presque omniprésents. Pire encore (hormis l'osa fi), tous les built qui dominent le pvp bl sont des built qui sont à la base "atypiques" : les énis eau, les xels air, et les iop feu. Là pour le coup, je trouve qu'il y a un soucis. Ces built, qui devaient -à la base- être réservé aux plus fortunés et optimisateurs, sont devenus monnaie courante, par le PL, et du coup ce sont les casuals qui en pâtissent vraiment.

Par rapport à l'uniformité qui doit être de fait dépassé, je suis d'accord. Je considérais juste les uniformité de stuff qui appauvrissent notamment les diversité des teams en PvM, il est sur que en PvP, il faut, de fait, jouer autrement.
En revanche, parfois, les MU sont plus basculé par un cc opportun (genre chafer) qu'une réelle différence de skill.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 anotherJack
Ancien abonné Chevaucheur de Mufafah
**
posté 3 sep 2009, 16:19 | #28
Citation (Memnach @ 3 sep 2009, 15:27) *
Par rapport au Sram feu, c'est de manière récente, la seule voix totalement détruite, via l'annulation de trompeuse au profit de insidieux.
C'est pour reprendre ta phrase, un truc atypique supprimé, je pense pas qu'il le méritait, c'est subjectif, mais j'aimais bien le côté troisième voix du sram, qui se voit maintenant obligé d' être terre ou air.


Lichen semble d'ailleurs estimer avoir fait une erreur sur ce point, et réfléchirais à une réintroduction future de cette voie chez les srams (cf intervention topic sram de mémoire)
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Aurus
Représentant Féca Ouvreur de Maître Pandore
****
posté 4 sep 2009, 12:02 | #29
Citation (Alucardkra @ 29 aoû 2009, 19:44) *
Feca :
Là encore, on a pu voir que son statut de classe faible est aussi vrai en multi. Les glyphes, sont, à l'instar des pièges srams, assez difficiles à placer.
Les armures, ne suffisent bien souvent que très peu à limiter les dégats faits en multi, ou alors, sont debuffées. Certains sorts sont tout de même utiles, mais trop limités pour du multi, comme par exemple l'immunité, ou le renvoi de sort. ( en 1v1 par contre ils sont super )
En outre, le déplacement, ce n'est pas ça, non plus, mis à part téléportation, un feca n'a rien.


Je dis OUI !

De mon petit serveur de jeu où le mode 1/2 cc arakne est très très limité (je pense ne pas mentir en disant que je suis le seul feca à jouer à 1/2 sur ce sort et qu'on doit être moins de 10 toutes classes confondues à l'avoir adopté), j'arrive sur le serveur de tournoi où c'est déjà une norme en soi. Alors c'est net que dans une team où le feca joue celui qui désenvoute, face à un enu 12 PA, ça fait quand même brouillon.

Donc le cc convoité ne sort pas (ou il sort sur le chaffer mais cet abruti refuse de donner les PA) et là, que reste-t-il au feca cc ? Bah son mode cc qui se résume à un avantage... Néant ! Bon on en revient au sujet de l'équilibrage des cc où déjà je pleure sur notre mode cc qui ne sert à rien et encore, je suis gentil. Mais quand on arrive à invoquer le copain débile qui nous donne 3 PA et qu'en face il se fait presque OS par un OSA (on peut remplacer le chaffer par un dopeul ça revient au même), ça fait quand même brouillon. Du coup on se rabat sur bulle, naturelle, les armures, qui ont un cc dévastateur... Ou pas.

J'avais plutôt pour habitude de dire qu'un feca, que ce soit en 1.25 ou 1.28, était largement capable de sortir son épingle du jeu. D'ailleurs j'en suis encore persuadé en 1 vs 1, où dans une configuration égale avec l'adversaire, il souffre d'un handicap évident, mais qui n'est pas létal en soi. Par contre dans une équipe 3 vs 3, je ne vois réellement pas ce qui légitime sa présence au sein de l'équipe. Ah si, balancer une trêve quand on sait que seuls ses camarades ont de quoi désenvouter l'équipe adversaire, c'est tout simplement énorme. Mais au-delà de ça...

Je ne pense pas faire la mauvaise langue en disant que les 11 autres classes, équipées d'un tutu, sont des monstres de puissance et sont largement supérieures à leur équivalent sans tutu. Le feca en vilain petit canard, ne se voit pas transcendé par le port d'un tutu vis-à-vis d'un feca qui n'en a pas, exception peut-être faite du càc, ce qui est hautement ironique puisqu'on arrive au constat que la force d'un feca, quand il est en 1/2 cc, c'est soit son càc, soit les sorts communs, arakne et chaffer.

Le voilà mon principal constat au Goultarminator : dans une team tutufiée (j'ai même envie de dire, dans une team tout court), le feca est le dindon de la farce.

Jisatsu, le feca qui glougloutait à l'oreille à l'oreille des pros.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Agora
Représentant Eniripsa Essorreur de Roissingue
****
posté 4 sep 2009, 12:06 | #30
Sram/xelor tutufié, ca change pas non plus des masse la donne ...

Le jour ou le chafer et l'arakne seront rééquilibré je pense pas que tu conservera ce mode ...
Le mode cc est un probleme a lui tout seul ...

Le jour ou il retrouvera une vrai place, et pas une nécessité absolue d'optimisation, tout le monde y retrouvera son compte
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Yooy
Ancien abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 4 sep 2009, 12:37 | #31
Il me semble qu'on parle déjà ici du problème Jisatsu.

On avait déjà conclu que le but n'était pas de donner à tous un accès aux cc, qui enlèvent complètement la stratégie du jeu, mais plutôt de diminuer l'importance du cc chez les autres. Le feca n'est pas ait pour jouer cc et encore moins pour debuff.

Partant de là il est normal que les possibilités soient limitées : c'est même déjà énorme d'avoir accès à 2 sorts supplémentaires ( arakne chafer) par le simple biais du tutu. Le gameplay feca doit être plus varié on est ok, mais ça ne passe pas par des cc supplémentaires.

Au passage Agora, Tutu sur sram c'est énorme : pas autant qu'une classe comme eca/enu, mais au moins ça débloque le 1/2 marteau sans sacrifice ( et donc l'ouverture au boubou), sans compter le commun accès aux sorts communs (jolie formule). C'est la même pour Xelor.

Quant au sram feu, enlever la voie d'ouverture vers le feu est une erreur, on est d'accord, mais si une voie doit être ouvertre ça n'est surement pas avec un sort aussi pourri qu'était attaque trompeuse. Ca tappait aussi fort qu'arnaque pour un PA de plus, avec les seuils de caractéristiques du sram qui sont nulles en intel. Si quelque chose doit être fait c'est bien plus en profondeur.


Même si les possibilités du sram sont minces, il n'en reste pas moins qu'il n'y a jamais eu autant de manière de le jouer. Full agi, agi/PO, Full fo, Full do pi/pm, ou mixte.

Ce message a été modifié par Yooy - 4 sep 2009, 12:38.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Agora
Représentant Eniripsa Essorreur de Roissingue
****
posté 4 sep 2009, 12:52 | #32
Citation (Yooy @ 4 sep 2009, 13:37) *
Au passage Agora, Tutu sur sram c'est énorme : pas autant qu'une classe comme eca/enu, mais au moins ça débloque le 1/2 marteau sans sacrifice ( et donc l'ouverture au boubou), sans compter le commun accès aux sorts communs (jolie formule). C'est la même pour Xelor.


Oui mais c'est du commun et du cac... Pour ce qui est des sorts de classe ca change (quasiment) rien ... (itou pour feca donc)
J'ai jamais dit que sur la globalité le tutu se sentais pas ... (Et je joue sram martal cc/2 créa, donc je suis bien placée pour le savoir)

Ce message a été modifié par Agora - 4 sep 2009, 12:52.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Aurus
Représentant Féca Ouvreur de Maître Pandore
****
posté 4 sep 2009, 14:14 | #33
Citation (Yooy @ 4 sep 2009, 13:37) *
On avait déjà conclu que le but n'était pas de donner à tous un accès aux cc, qui enlèvent complètement la stratégie du jeu, mais plutôt de diminuer l'importance du cc chez les autres. Le feca n'est pas ait pour jouer cc et encore moins pour debuff.

Partant de là il est normal que les possibilités soient limitées : c'est même déjà énorme d'avoir accès à 2 sorts supplémentaires ( arakne chafer) par le simple biais du tutu. Le gameplay feca doit être plus varié on est ok, mais ça ne passe pas par des cc supplémentaires.


Non non. En gros il est pas fait pour jouer debuff, donc c'est normal que quand il puisse atteindre le debuff il soit limité ? Donc si j'ai bien compris ta logique et si je la suis, les classes CC, comme l'eca, qui a un mode cc excellent et qui en plus possède un sort qui lui donne des cc, c'est tout à fait normal ? En plus de ça, on rajoute l'énormité d'un cc arakne / chaffer ! Donc le feca qui n'est pas fait pour jouer CC, doit :
- payer cher son sacrifice (ça passe par le port d'un càc +7 cc comme le sueur rance hein et je suis gentil, je parle d'un feca à dominance terre) ;
- avoir des cc bidons ;
tout ça pour le simple accès à un sort limité qui désenvoute ou qui donne des PA (Quid des classes qui désenvoutent / donnent des PA / donnent des CC / cumulent les 3 à la fois) ?

Par contre, c'est légitime qu'une classe comme l'eca :
- possède un mode cc assez dévastateur (quid du retrait de PA/PM non esquivable et autres rekop ?) ;
- se donne des cc (quid de l'utilité des +cc dans un build 1/2 cc ?) ;
- se donne potentiellement des PA ET des PM ;
- aura donc au final grâce aux +cc, (aux +PA) beaucoup plus de facilités et au prix de sacrifices moindres à atteindre le mode 1/2 qui n'en sera que plus dévastateur (qu'on ne me dise pas que foutre une guenille pour rattraper les 10 cc que le sort eca apporte, lui, n'engendre pas des sacrifices vis-à-vis d'une voile d'encre par exemple).

Donc en gros on a une classe qui va en chier pour avoir 1 avantage et bien un seul, que tout le monde pourra avoir pour autant ou moins de sacrifice (aucune classe autre que le feca n'a autant besoin de sacrifices pour atteindre un mode 1/2 cc au 1/60 -on peut mettre dans le même panier les IOP et autres classes qui n'ont de gain ni de cc, ni de PA), au prix d'une force de frappe moindre et d'un mode cc tout à fait insipide (et tout le monde sait que niveau force de frappe le feca est loin d'être le mieux fourni alors quand on va chercher +55cc, LOL quoi) ; De l'autre côté on a une classe qui a tout à gagner à jouer cc (au moins, rien à perdre), qui en plus a la possibilité de s'en donner les moyens !

Alors qu'on dise que le feca n'a pas besoin de cc, OK, pourquoi les 11 autres classes ont un avantage toujours plus conséquent que celui du feca de jouer ce mode, 1/2 cc ? C'est de la logique ça peut-être ?

Ne parlons même pas du désavantage qu'apportent ne seraient-ce que 2 PA ou 10 cc pour une classe qui ne peut s'en donner. Quand on voit ce que n'apporte pas un gelano en terme de stats, ce que n'apporte pas une guenille, ce que n'apporte pas un mode cc digne de ce nom, quand on combine tout ça à une classe qui a un faible potentiel offensif (au hasard, les feca ?), à la fin on a une merde sur pattes.

...

Jisatsu.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Agora
Représentant Eniripsa Essorreur de Roissingue
****
posté 4 sep 2009, 14:17 | #34
Citation (-AuRuS- @ 4 sep 2009, 14:14) *
Donc le feca qui n'est pas fait pour jouer CC, doit :
- payer cher son sacrifice (ça passe par le port d'un càc +7 cc comme le sueur rance hein et je suis gentil, je parle d'un feca à dominance terre) ;
- avoir des cc bidons ;
tout ça pour le simple accès à un sort limité qui désenvoute ou qui donne des PA


y'a plus simple, il joue pas CC, s'il trouve que les sacrifices n'en valent pas la chandelle ...

Je suis d'accord que maintenant que tu est 200 avec un tutu +20 tu aie envie d'en profiter a fond, mais dès le début, il était clairement annoncé que l'éca (par exemple) était une classe CC, et le feca, pas du tout ...

Tout comme l'eca qui sera désavantagé comparé au féca pour jouer full intel aux méloros ...

Ce message a été modifié par Agora - 4 sep 2009, 14:18.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Shua
Représentant Sadida Exécuteur d'Ouginak
*
posté 4 sep 2009, 14:23 | #35
L'éca est plus avantagé en fait vu les dommages de ses sorts intel.

Ce message a été modifié par Shua - 4 sep 2009, 14:28.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Agora
Représentant Eniripsa Essorreur de Roissingue
****
posté 4 sep 2009, 14:48 | #36
C'etait juste pour essayer de trouver un exemple inverse (Je considérais que le cac, mais de tt maniére, l'eca s'en sort pas si mal surtout avec son boost %dom, et éventuellement trefle qui réduit les concessions a faire a ML)

Saletés d'eca, meme pas moyen de faire un exemple ...
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 WarGamerII
Représentant Xélor Rotisseur de Serpiplume
**
posté 4 sep 2009, 15:28 | #37
Citation (Agora @ 4 sep 2009, 15:17) *
mais dès le début, il était clairement annoncé que l'éca (par exemple) était une classe CC, et le feca, pas du tout ...

J'aimerais bien que tu me dises où il est écrit que le Féca n'a pas droit au mode de jeu CC qu'ont les 10 autres classes que l'Ecaflip.

Et sinon j'vous invite à relire:
http://forum.dofus.com/fr/index.php?s=&...t&p=2276433

Il y a quand même une sacré différence entre des CC inutile comme ceux des armures Fécas, des CC qui apportent un petit plus sans être indispensable, des CC trop forts et des CC complètement démesurés et/ou obligatoire hein.

Je ne trouve pas que supprimer totalement la voie CC d'une classe soit enrichissant, loin de là. Par contre le fait que cette classe ait des CC viables mais pas trop forts (donc obligatoires pour être compétitifs) est l'effet recherché.

C'est pas parce qu'il a été dit que les modes CC sont actuellement trop présents, trop indispensables, trop forts, qu'il faut complètement supprimer cet aspect du jeu; il faut juste trouver l'équilibre.

Pour des exemples personnels, vous pouvez lire le lien. Et sinon, ce serait cool d'en parler plutôt là-bas? (J'ai pas eu de réponse à ce jour sur le sujet dédié.)

Ce message a été modifié par WarGamerII - 6 sep 2009, 07:47.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
  Reply to this topic

 

Version bas débit Nous sommes le : 9 février 2010, 12:51