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[Xélor] Qu'en est-il aujourd'hui ?, Bilan sur le xélor actuel
 WarGamerII
Représentant Xélor Rotisseur de Serpiplume
**
posté 16 mai 2009, 07:11 | #1
[Xélor] Qu'en est-il aujourd'hui ? Bonjour/Bonsoir,

Je vais essayer de cerner correctement les quelques problématiques d'actualité du Xélor, d'en faire une synthèse et de vous présenter quelques ébauches d'idées ainsi que des doléances des Xélors.

Commençons par une présentation des Xélors:
Citation
Le Xélor est une classe ayant des sorts de frappe dans les 4 éléments, en plus de ses capacités de drain (virage) de PA et renvois de dommage boostés par la sagesse et de ses capacités de réduction dans les 4 éléments. Le Xélor a aussi plusieurs sorts de mouvement, un sort de gain de PA et 2 invocations (3 avec le Dopeul).

C'est une classe assez polyvalente et tactique (lorsque les capacités de drain de PA sont équilibrés).

Les palliers de caractéristique les plus intéressants sur un Xélor sont l'intel et la sagesse. La force peut également être boostée dans le cas d'un Xélor force mais les palliers ne sont pas des plus intéressants. L'agilité et la chance ont une contrainte forte en pt de caractéristique à investir dès le début.

Les sorts terre et eau du Xélor ont des dommages de base conséquents pour pallier à la contrainte des palliers caractéristiques. De plus, ceux-ci ne sont accessibles qu'aux lvl80 et 90. Il est donc compliqué de commencer par la voie Eau ou Terre pour un Xélor.

À très bas lvl, les Xélors les plus puissants sont les Xélors air. Les équipements agilité de très bas lvl sont en partie en cause, mais cela vient aussi du fait que le xélor intel n'a pas encore beaucoup de caractéristique de base d'avance, que le Xélor air peut compenser en boostant la vitalité, ce qui marche bien à bas niveau. Les Twink Xélor air sont courant.

À bas lvl, le Xélor peut débloquer un sort plutôt puissant pour son niveau d'obtention: il obtient Dévouement au niv42. Certaines personnes considèrent d'ailleurs cela trop fort.

Les Xélors eau/air sont en général full sagesse. Les palliers dans leur caractéristique étant cher et la sagesse s'alliant bien à leur spécialité:
- Le sort eau Horloge vole des PA, sa puissance en est décuplée,
- L'agilité et le drain de PA sont un bon mix permettant de jouer dans un mode d'"entrave" à la fois au mouvement et aux sorts.

Après cette brève présentation des Xélors, venons-en aux problématiques:

1) Le Xélor ralentisseur:
Citation
Le Xélor sage enlève toujours trop de PA au goût du jour. Et ce, à tous les niveaux du Xélor. Que ce soit à très bas lvl lorsque les ennemis ont 6-8PA, à moyen lvl lorsque les ennemis ont 8-10PA ou même à THL lorsque les ennemis ont souvent 10PA et parfois plus.

Concrètement où est le problème?

- Lorsqu'un joueur a un très faible quotient d'esquive et un quotient de PA faible par rapport à ce qui est facilement accessible à son niveau, il est normal que celui-ci n'ait que de très maigres chances de résister à la légumisation d'un Xélor sage.
*ce qu'on appelle la légumisation, c'est le fait qu'un joueur ou monstre se retrouve sans plus aucune possibilité, il est à 0PA ou presque.
- Lorsqu'un joueur ayant un quotient d'esquive et de PA optimisé (ça peut aller jusqu'au parchottage, investissement sagesse, équipement orienté bonus PA) se fait légumiser par un Xélor sage lambda, on considère qu'il y a un réel problème.

- Le Xélor n'a plus, à mes yeux, un trop plein d'efficacité en multijoueur, et ce, grâce à la limitation en lancer/tour de Ralentissement et à la modification du sort Flou (en durée, en taille, en puissance).
- Le Xélor est toujours trop puissant en monocible: le simple combo double vol du temps + ralentissement + sablier enlève déjà jusqu'à -9PA pour seulement 7 à 11PA. À côté de ça, il peut aussi compléter avec Gelure, sort très pratique, ainsi qu'occasionner de gros dégâts à l'aide de Horloge s'il enlève suffisamment de PA.

Quelques ébauches de solution:
- Revoir encore légèrement la formule pour mieux esquiver lorsqu'un investissement est fait.
- Ajouter éventuellement des sorts augmentant les %esquive aux autres classes.
- (Idée personnelle) Ajouter un CC 1/35 à Vol du Temps et un CC 1/30 Ralentissement. Passer Ralentissement lvl5 à -1 à -2PA et -2PA en CC. Passer Ralentissement lvl6 à -2 à -3PA et -3PA en CC. Passer Vol du Temps à un vol de -1 à -2PA et de -2PA en CC.
~~ Globalement, le Xélor enlèvera un peu moins de PA aux adversaires et demandera un léger investissement (le CC 1/30-35 étant accessible à tous).
- (Idée personnelle) Modifier le pallier en chance des Xélors pour mettre le même que celui en force (2pt/1 de 0 à 50, 3pt/1 de 51 à 150, 4pt/1 de 151 à 250 et 5pt/1 au-delà). Adapter les dommages de Horloge de façon à ce qu'on fasse approximativement les mêmes dégâts avec 250chance de base qu'actuellement avec 100chance de base. Augmenter très légèrement les dommages de Horloge en CC, supprimer le vol 1 à 2PA en CC pour le remplacer par un vol d'1PA fixe.
~~ Ceci partant du principe qu'un Xélor sage frappe trop fort avec le sort Horloge tout en étant full sagesse. Cela permettrait d'avoir un investissement à faire pour gagner en puissance de frappe. Quant au Xélor full sagesse, il frappera moins fort. Le vol de 2PA en CC est quant à lui une aberration vu les dommages du sort et son coût de 4PA (certes au lvl6), soit 2PA si l'adversaire n'esquive pas.


2) Le Twink Xélor (air en majorité)
Citation
*Un Twink est un personnage de bas niveau optimisé pour le PvP de bas niveau et uniquement pour celui-ci. Le Twink appartient généralement à une personne ayant déjà un ou des autres personnages plus au niveau. Il a donc accès à un équipement optimisé dans sa tranche de niveau.

Cernons le problème:
Le Twink Xélor air est au comble de sa puissance vers les niveaux 36 à 50. Ceci étant la résultante d'une part des équipements agi de ce niveau tels que le Dantgoule et la Tofu Fou disponibles au lvl36 et des sorts débloqués dans cette tranche de lvl, à savoir Dévouement au niv42 et Fuite au niv48.

La puissance du Twink Xélor air repose sur le fait qu'il a un pallier cher en agilité, donc il investira en vitalité. Seulement, les dommages de Flétrissement sont plus fort pour compenser le pallier agilité ennuyeux. De plus Flétrissement est un sort assez maniable à 3PA.
- Il aura donc plus de PdV qu'un personnage classique puisqu'il investit en Vitalité.
- Ses dommages sont énormes à cause des dommages de base de Flétrissement et des équipements +agi trop puissants.
- Il a plus de PM que la plupart des ennemis de son niveau grâce à la Tofu Fou.
- Le Xélor pourra atteindre sans difficulté les 9PA avec le sort Dévouement.

Quelques ébauches de solution:
- Augmenter le prérequis de niveau sur la cape du Tofu Fou, ou rabaisser ses bonus et créer son annexe plus puissante à plus haut niveau.
- Réduire légèrement les dommages de Flétrissement au lvl5 du sort.


3) De la légitimité du gain 1PA à 10% sur les sorts Xélor:
Citation
Cette problématique est souvent soulevée. Qui n'a jamais pleuré lorsque l'adversaire enchaîne les regains de PA à gogo et peut ainsi faire énormément plus de combo qu'il aurait pu en faire?

Qu'en est-il vraiment?

Il faut savoir qu'une chance sur dix de regagner 1PA à l'utilisation d'un sort, c'est à la fois énorme et à la fois très peu. C'est énorme parce que ça reste un taux raisonnable qui arrive relativement souvent et parfois à la chaîne. C'est très peu parce qu'on ne peut clairement baser aucune tactique là-dessus. On peut juste parfois espérer le regain d'1PA sur Fuite ou Ralentissement pour pouvoir faire un CàC de plus qu'à la normale, c'est pas fameux comme tactique.

Il faut aussi savoir que la puissance de ce regain d'un PA est indexée sur le coût en PA du sort. En effet, lorsque le Xélor utilise un sort à 1PA comme Fuite, Ralentissement ou Démotivation et qu'il regagne 1PA, le sort lui a alors coûté 0PA. De plus, ces sorts sont lançables chaque tour et plusieurs fois par tour. Par contre, lorsque le Xélor utilise un sort comme Momification à 5PA et qu'il regagne 1PA, le sort lui aura tout de même coûté 4PA. De plus ce sort est lancé "occasionnellement" (càd qu'il a une relance importante).

Pour faire court, les regains de PA sont trop forts sur tous les sorts à faible coût en PA et sur les vol de PA tels que Horloge ou Vol du Temps. Regagner 1PA sur un vol du temps où l'adversaire n'esquive pas, c'est avoir utiliser 1PA pour en enlever 2.

Finalement, j'aimerais revenir sur le côté tactique de la chose. En tant que Xélor, on se doit de savoir combien coûte en PA toutes les attaques des adversaires, qu'ils soient monstres ou joueurs, et en fonction de cela on prévoit à l'avance (avant son tour, voir plusieurs tours à l'avance) quels sorts jouer, quels combos utiliser ou plus quel pannel de sort utiliser dans un cas plus général.

Ainsi, les PAs regagnés sont bien souvent inutiles puisque si le xélor avait décidé de fuir, il aura garder les PAs nécessaires pour, et il sera donc déjà hors de portée. Si le xélor avait décidé d'arriver précisément au CàC avec x PA, il n'aura encore une fois que faire du dernier PA restant. Dans les deux cas, il pourra éventuellement faire une Démotivation s'il ne l'avait pas déjà faite (bah oui c'est plus intéressant de la faire avant de retirer des PAs......)

Bref, comme dirait Nikkau, ce gadget n'est pas basé sur la roxxance du joueur; Il est tactiquement inintéressant et parfois source d'abus.

Quelques ébauches de solution:

- Si vous voulez garder ces effets, il faut les rééquilibrer voir les enlever sur des sorts tels que Ralentissement, Démotivation et Fuite.
- Enlever ces effets pour les remplacer par quelque chose de plus intéressant tactiquement parlant:
~~ (Idée personnelle) Ajouter un effet sur les sorts ayant au minimum quelques tours de relance, tels que: Momification, Téléportation, Cadran de Xélor, Flou. L'effet serait le suivant: 3 tours après le lancement du sort, le Xélor gagnerait 1PA (uniquement après les 3 tours, et uniquement durant 1tour). Cet effet serait débuffable.
~~ Je n'ai pas d'autres idées pour le moment.


4) Les CC des sorts Xélors:
Citation
C'est un ressenti assez présent dans la communauté de Xélor que je cotoie: pas mal d'incohérences nous chiffonnent. Les Xélors manquent depuis toujours de CC sur leurs sorts.

Pourquoi?
Les Xélors ont plusieurs sorts de réduction, de mouvement, un sort de gain de PA, d'invocation, des sorts enlevant des PA sans faire de dommage. Tous ces sorts (ou presque) se retrouvent donc sans CC. Dans ce cas, il y a:
- Ralentissement, Flou, Téléportation, Vol du Temps, Aiguille Chercheuse, Dévouement, Fuite, Démotivation, Protection Aveuglante, Momification, Cadran de Xélor, Invocation de Dopeul Xélor. Soit 12 sorts sur 21.
On peut aussi noter les CC insignifiants:
- Contre, Gelure, Flétrissement, Frappe de Xélor. Soit 4 sorts sur 9 sorts disposants d'un CC.
En résumé on joue CC sur un Xélor pour ces sorts:
- Aiguille, Rayon Obscur, Sablier de Xélor, Poussière Temporelle et Horloge.

Nous sommes d'accord que certains des sorts cités ne peuvent pas avoir de CC de part leur nature, mais d'autres peuvent, et c'est sur ceux-là que je vais me pencher ci après.

Dans la tête des joueurs, devoir jouer CC tous les persos pour être viable n'est pas intéressant. C'est d'ailleurs trop restrictif et on en vient actuellement à une mode où tout le monde joue CC puisque c'est à peu près la seule alternative possible à haut lvl.

Nous pensons aussi que certains joueurs ont un Dofus Turquoise et aimeraient en profiter (nous n'avons plus de sort à CC 1/50 intéressant), et que d'autres joueurs n'ont pas de Dofus Turquoise et ne voudraient pas être contraint à s'en procurer un. C'est pourquoi il est impératif de faire attention sur la répartition des taux de CC sur les sorts. Il en faut à différents niveaux; des accessibles à 1/30 voir moins, des moyens à 1/35 et 1/40, et des plus durs à 1/45 et 1/50.

Quelques propositions:
- Mettre un CC à 1/30 sur Ralentissement. Le lvl5 du sort Ralentissement enlèverait 1 à 2PA et 2PA en CC. Le lvl6 du sort Ralentissement enlèverait 2 à 3PA et 3PA en CC.
- Mettre un CC Ă  1/35 sur Vol du Temps. Le sort Vol du Temps volerait 1 Ă  2PA et 2PA en CC.
- Mettre un CC à 1/40 sur Démotivation. Les effets du sort dureraient 1 tour de plus en CC.
- Le CC de Contre est à 1/50. Augmenter d'1 tour les effets du sort en CC. Passer la relance de Contre à 7 tours au lieu de 6. Le Xélor de base aurait maintenant 1 tour à vide sans protection. Le Xélor optimisé CC aurait 1 chance sur 2 d'y pallier.
- Le CC du sort Flou a été enlevé, le remettre. En CC le sort Flou enlèverait 1PA de plus le tour où il est lancé, les autres tours ne seraient pas affectés. Le CC serait comme avant, à 1/50.
- Le CC d'Horloge est à 1/45. En CC il vole 1 à 2PA. Le passer à un vol d'1PA fixe. Augmenter légèrement les dommages.
- Le CC de Frappe de Xélor est useless. Le sort est par contre puissant. Légèrement baisser les dommages de base et légèrement les augmenter en CC peut être une bonne idée.
*useless = inutile (ou presque)
- Les sorts Aiguille Chercheuse, Cadran de Xélor et Invocation de Dopeul Xélor pourraient être dotés d'un CC: La créature invoquée serait plus puissante.
- Momification est trop puissante. Baisser les réductions de base et ajouter un CC permettant de réduire plus qu'en non-CC serait à mon sens une bonne chose.


5) Les doléances des Xélors:
Citation
Ici, je vais parler de la nouvelle version du sort Flou, de ses avantages et inconvénients. Je vais parler du sort Dévouement, qui souffre de sa comparaison avec le sort Mot Stimulant. Je vais parler de la redondance des sorts Contre et Protection Aveuglante.

Le sort Flou:
Celui-ci se lance de 4 à 4po, il couvre une zone de 4po, le Xélor est donc obligatoirement dedans. Cette zone permet d'y inclure davantage les ennemis que les alliers. Tactiquement je trouve cela intéressant, même si l'utilité du sort en est complètement changée; nous passons d'un sort figeant un combat pendant plusieurs tours pour retrouver la CD (cooldown) de certains sorts ou pour profiter d'un avantage en bonus PA ou débuff d'une team face à une autre.
*CD ou cooldown = temps minimum entre 2 lancers d'un sort.

Celui-ci enlève 2PA pendant 2tours au lieu de 4 à 5PA pendant 3tours et 5PA pendant 4tours en CC. On peut dire que sa puissance a été nettement atténuée. Elle était trop forte, je pense qu'on se rejoint tous là dessus. Mais, à l'heure actuelle, le sort est peut-être maintenant trop faible:
- Il ne dure plus longtemps,
- Il n'enlève plus beaucoup de PA.
Ces 2 contraintes font qu'il est inutile de le débuffer par exemple. C'est tactiquement très ennuyeux. sad.gif (Ouaip, j'ai mis un smiley comme prescrit pour faire semblant que je suis pas un bot)

Une idée personnelle serait d'instaurer un CC au sort qui le rendrait légèrement plus puissant en CC. Une autre (et certainement) meilleure idée consisterait à donner à Flou un effet qui se dissipe avec le temps. Je m'explique; lorsqu'on lancerait le sort Flou, on aurait désormais 3 effets combinés: -1PA pendant 3tours, -1PA pendant 2tours et -1PA pendant 1tour.

Concrètement cette idée permettrait à Flou de durer 3 tours au lieu de 2, sans être trop puissant à cause du cooldown de 5tours au lvl6. Le premier tour, tout le monde aurait -3PA, le second tour -2PA et le troisième et dernier tour -1PA. Personnellement, cette idée me séduit.

Le sort Dévouement:
Dévouement est un sort jugé surpuissant par les autres classes que le Xélor. Il est vrai que les contraintes d'utilisation de ce sort sont faibles, et qu'un gain en PA même provisoire et avec cooldown est très fort.

En le comparant avec son homologue Mot Stimulant, on pourrait dire que Dévouement est faible. Mais personnellement je partirai du principe que Mot Stimulant n'est pas équilibré, et que ça ne justifie donc en rien que Dévouement soit trop fort. Quant au débat sur Mot Stimulant, il doit se faire sur un topic eniripsa, merci de ne pas épiloguer.

À l'instar de Momification, Dévouement devrait voir sa perte de PA inesquivable. Lorsqu'on utiliserait Dévouement lvl5, on perdrait donc 3PA inesquivable, et lorsqu'on utiliserait Dévouement lvl6, on perdrait donc 2PA inesquivable.

Vous allez me demander pourquoi? Éh bien pour la bonne et simple raison que Dévouement est un sort où l'on économise des PA pour pouvoir en profiter les tours suivants. C'est là que réside le côté tactique de ce sort. Pouvoir esquiver les PA perdus par le Dévouement est une aberration. De plus, il existe une technique pour perdre un minimum de PA à l'utilisation de Dévouement. Le jouer en fin de tour permet au Xélor d'avoir plus de chance d'esquiver la perte de PA (selon la nouvelle formule d'esquive permettant de mieux esquiver les pertes de PA par rapport au quotient du nombre de PA restants sur le nombre de PA de base).

D'autre part, en multijoueur, Dévouement a une zone semblable à celle de Mot Stimulant, en plus petite, et fait donc doublon moins puissant avec celui-ci. Une doléance revendiquée depuis belle lurette serait d'avoir une zone différente pour Dévouement; une zone de la même forme qu'un glyphe au lieu d'une zone de croix. Je trouverais cette revalorisation justifiée si la perte de PA de Dévouement devenait inesquivable.

La redondance des sorts Contre et Protection Aveuglante:
Ces 2 sorts se ressemblent en effet très fort et ont globalement le même rôle. Ils sont tous les deux à 2PA, ils renvoient tous deux 8 de dommage (au lvl6), ils durent tous deux 3 tours, ils sont relançables tous deux tous les 6 tours. Protection Aveuglante a un léger bonus: Il ajoute 80% esquive aux pertes de PA (au lvl6). Contre possède un CC à 1/50... Celui-ci permet de renvoyer 9 de dommage au lieu de 8...

Les distinguer n'est pas forcément nécessaire puisque ces 2 sorts se complètement bien. Ils peuvent être utilisés en synergie pour renvoyer une quantité impressionnante de dégât puis avoir des tours à vide, ou alors être utilisés de façon complémentaire pour avoir une protection faible mais sans tour à vide.

S'il fallait absolument les distinguer, alors on pourrait envisager de passer Protection Aveuglante à durée 4 tours et relance de 8 et Contre à durée 2 tours et relance de 4. Pourquoi pas. Mais je ne suis pas sûr que ce soit tactiquement plus intéressant qu'à l'heure actuelle. sad.gif

Je terminerai par une doléance tout à fait personnelle; je pense que le sort Horloge devrait être limité en nombre de lancer par cible et par tour. Je pense que 2 lancer par cible est une restriction tout à fait honorable.

Je crois que c'est tout, et je pense que c'est un bon départ.

Ce message a été modifié par DySeath - 16 mai 2009, 07:21.
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 WarGamerII
Représentant Xélor Rotisseur de Serpiplume
**
posté 18 oct 2009, 19:37 | #21
Bonjour,

Je vais essayer de faire un nouveau brainstorming sur quelques problématiques Xélor.

J'estime que le post que j'ai fait en guise d'entrée du topic est toujours d'actualité. Ici, je vais me contenter d'appuyer quelques points et quelques nouveaux problèmes peut-être mieux cernés et plus concrétisés.

On va commencer par un sort qui pose problème à THL, je veux parler d'Horloge.

1) Horloge

Citation
La problématique:

le lvl6 du sort Horloge s'acquière au niveau 180, ce qui est donc dans les derniers cercles d'un personnage. Néanmoins celui-ci me semble avoir une trop grande puissance.

En effet, au lvl6 du sort, Horloge passe à 4PA (avec un vol de PA), devenant donc un sort très maniable (par rapport à son coût en PA).

Le sort gagne aussi 1PO, passant à 4PO, et dans le même temps, le Xélor dispose de 2 sorts de déplacement dont Fuite lvl6 à 1PA (3 fois par tour), facilitant le placement du sort par le Xélor, le devient donc également relativement maniable par rapport au placement de celui-ci.

Le sort possède un CC (1/45), certes relativement difficilement atteignable en 1/2 mais offrant encore un surplus de puissance au sort, avec la possibilité de voler 2PA.

Le sort frappe plutôt bien, 31-35 (eau) et 36-40 (eau) en CC, ce qui correspond grosso-modo à 250-300 dégâts selon l'investissement du personnage en question.

Maintenant mettons le sort en situation réelle:
- Un Xélor sage ou mi-sage qui aura un avantage assez fort en sagesse sur son adversaire.
- Des capacités de diminution de l'esquive adverse sensiblement équilibrées quand le Xélor n'est pas 200 (-8% par démotivation, et -10% si l'ennemi reste dans une zone de 6PO autour du Cadran ayant des contraintes de relance de 10 tours) et complètement fumax lorsque le Xélor est 200 (-8% par démotivation et -8% par démotivation du Dopeul Xélor, 2 Cadrans -12% avec une relance courte de 5 tours).
- Minimum 10PA de base sur le Xélor.
- 10PA de base sur le personnage adverse.

Les abus possibles se constatant plutôt vers les possibilités maximales, je vais prendre le cas d'un Xélor à 180% esquive et d'un personnage adverse à 120% esquive, qui stagnerait dans les 70-80% esquive face à un Xélor <200 et pourrait plus ou moins facilement tomber à 0% esquive contre un Xélor 200.

- Dans le cas du Xélor 200, c'est simple, après quelques tours le personnage adverse sera donc toujours borné à 10% de chance d'esquiver les PA.
- Dans le cas du Xélor <200, le personnage adverse sera borné à 10% de chance d'esquiver les 4 premières pertes de PA, ensuite ses probabilités augmenteront: 23% pour le 5e, 36% pour le 6e, 49% pour le 7e, 62% pour le 8e, 75% pour le 9e, 87% pour le 10e.

- Pour le Xélor 200, lancer le sort Horloge coûtera 4PA, il aura 10% de chance de regagner 1PA, donc le sort coûtera en moyenne 3,9PA. Dans 75% des cas, le vol fera 1PA, dans 25% des cas, le vol fera 2PA. Les probabilités d'esquiver les pertes de PA sont de 10%. Ainsi on peut dire qu'en moyenne il regagnera dans 75% des cas 0,9PA et 1,8PA dans 25% des cas. Soit une moyenne de 1,125PA. Le sort Horloge aura donc un coût moyen de 2,775PA pour occasionner 250 à 300 dégâts à l'adversaire et -1,125PA à l'adversaire. Le xélor aura tout le loisir d'en caser 3 par tour, avec un ralento, et une démotivation, et même un sablier si Dévouement était en cours. Soit environ 1000 dégâts, et 7,5-8PA perdus.

- Pour le Xélor <200, c'est sensiblement pareil puisque pour les 4 premières pertes de PA, l'adversaire a 10% de chance d'esquiver. Et comme j'ai pas envie de calculs longs, fastidieux, on va dire que les Horloges se passent sensiblement pareil mais que l'adversaire esquivera mieux les pertes de PA du Sablier de Xélor et du Ralentissement. Donc à nouveau le personnage aura subit environ 1000 dégâts et 6PA perdus.

Bon ça reste bien violent, et il va sans dire que ça peut devenir encore pire en spam avec des fm exotiques PA.

Quelques ébauches de solution:

Bon, ici, j'ai bien moins Ă  dire et les avis sont divers.

La première des idées qui revient souvent est de limiter les abus en limitant le sort à 2 utilisations par tour. C'est la solution la plus simple et elle tombe sous le sens. C'est bien le spam du sort qui permet un abus.

Je n'ai personnellement pas d'autres solutions-miracle Ă  proposer.

Le fait que le Xélor retire en tout trop de PA est un autre soucis, lié d'une part au système d'esquive, et d'autre part au fait que le Xélor a de nombreux sorts -PA à sa disposition (sous-entendu, trop). On peut aussi prendre en compte le fait que le Xélor sera viable en mode orienté sagesse grâce à ces nombreux sorts de retrait de PA et grâce aux renvois de dégâts boosté par la sagesse (du coup le Xélor aura plus d'esquive qu'un joueur lambda).

2) La légumisation

Citation
Les problématiques:

Ben déjà quels sont les facteurs qui font que c'est possible?
- L'avantage sagesse que peut se permettre le Xélor sur les autres personnages: Il peut occasionner pas mal de dégâts tout en étant basé sagesse grâce aux sorts Horloge, Frappe de Xélor ne demandant pas beaucoup d'investissement, mais aussi grâce aux dégâts indirects des sorts de renvois de dégâts, du sort Aiguille Chercheuse qui ne dépend pas des statistiques du lanceur (comme toutes les invocations cela dit), et parce qu'il peut se permettre de tuer un adversaire sur la longueur.
- Les nombreux sorts de retrait de PA dont dispose le Xélor: en utilisant Vol du Temps, Sablier, Ralentissement, Gelure, on arrive déjà à 11PA retirés, sans compter Horloge, Flou... et le sort Pendule du Cadran de Xélor, lol)
- Les paliers sagesse: Ils sont plus intéressants que les paliers chance ou agilité et rapidement plus intéressants que les paliers force, du coup il est beaucoup plus intéressant d'investir en sagesse dans la plupart des cas...

J'aimerais ajouter ici 2-3 autres problématiques qui sont liées au retrait de PA:

- Plus on descend dans les bas niveau, plus les Xélors sagesse twinkés sont performants. Pourquoi?
~• Tout simplement parce que plus on descend dans les tranches bas niveau, plus les parchottages sont rares. Du coup, les personnages ont encore moins d'esquive (proportionnellement) que les Xélors twinkés (qui ont un budget suffisant pour se le permettre). Les parchemins sont, je trouve, un gros problème dans ce jeu, dans le sens qu'ils ne suivent pas assez bien l'évolution des personnages, ne demandent que du farm ou (et surtout) beaucoup d'argent, la plupart des joueurs ne se le permettent pas.
~• Notons aussi que le stuff de bas niveau ne sert, en général, qu'à une chose à la fois: Soit avoir de la force, soit avoir des +dom, soit avoir de la sagesse (par exemple)... Du coup, les écarts de sagesse sont d'autant plus grands.
~• Notons encore qu'à bas niveau, les joueurs ont moins de PA qu'à haut niveau, et les sorts coûtent généralement plus de PA... Les joueurs se font légumiser plus facilement et chaque PA perdu est plus handicapant qu'à THL...

- Le système d'esquive est très aléatoire: Nous avons déjà un système moins aléatoire qu'à l'époque (où tout était esquivé ou rien n'était esquivé), et les sorts à retrait de PA sont fixes (et non plus 2 à 4 pour Ralentissement, par exemple), mais ça ne suffit pas.
~• Les bornes permettent d'éviter la légumisation par un Xélor, donc de limiter l'anti-jeu, néanmoins, ça ne suffit pas. Les bornes sont un artifice léger permettant d'en moyenne (1 combat sur 5, par exemple) diminuer les capacités de légumisation, mais d'en pratique (dans la plupart des combats) de générer un aléatoire fort: Les bornes ne vont servir à rien, ou elles vont casser complètement une "tactique".
~• Le système d'esquive en lui-même est complètement aléatoire: Avoir un léger avantage sagesse sur son adversaire peut ne servir strictement à rien pourvu qu'on ait un peu de malchance, et vice versa. Les exemples les plus flagrants sont les sorts à vol de PA: Par exemple, un Vol du Temps qui passe va enlever 2PA à l'adversaire pour 2PA utilisés, quand il passe partiellement c'est 1PA à l'adversaire pour 3PA utilisés, et avec assez bien de malchance, c'est 0PA à l'adversaire pour 4PA utilisés.
~• Et finalement, comme si ça ne suffisait pas, le regain de PA à 10% vient encore ajouter une couche d'aléatoire au tout. C'est trop.

- J'aimerais noter personnellement que je trouve que la sagesse a, actuellement, trop d'influence (surtout à bas niveau, en fait). Je veux dire par là que 100 sagesse de différence peuvent créer un gouffre énorme, nous pourrions réduire légèrement ce gouffre.
~• En fait 100 sagesse de différence n'a absolument pas les mêmes conséquences à THL qu'à BL.
Prenons des adversaires TBL, 25% d'esquive contre 50%, c'est du simple au double (x2); ce qui signifie 0% de chance d'esquiver (le 1er PA) pour le personnage à 25%... Enfin 10%, grâce à la borne.
Ă€ BL, 50% d'esquive contre 75%, c'est (x1,5); ce qui signifie 25% de chance d'esquiver.
Ă€ HL, 100% d'esquive contre 125%, c'est (x1,25); ce qui signifie 37,5% de chance d'esquiver.
Et Ă  THL, 125% d'esquive contre 150%, c'est (x1,2). ce qui signifie 40% de chance d'esquiver.
~• Pour résumer, pour les taux d'esquive à >100%, c'est équilibré, pour les taux d'esquive moindre, ça ne l'est pas.

Quelques ébauches de solution:

Ici, c'est quand même plus complexe (mais je ne vais pas détailler mes solutions personnelles).

D'une part, je dirais que le système d'esquive n'est toujours pas satisfaisant (bien qu'il s'en approche), mais il n'est pas le seul en cause de la problématique Xélor. Il y aussi les parchemins de caractéristiques, l'équipement bas niveau, les sorts Xélor retirant trop de PA, retirant aussi probablement trop d'esquive.

Je dirais, néanmoins, que les derniers points sont peut-être des conséquences du gameplay pauvre des Xélors.


3) La pauvreté du gameplay Xélor

Citation
Bah oui, on va cesser de se voiler la face.

Malgré que le Xélor, comme je l'ai déjà dit, peut être un personnage très tactique (parce qu'à tout moment du combat il y a pas mal de choix à faire... tant au niveau de l'équipement, que du choix des sorts à utiliser à un moment donné et pas à un autre), celui-ci souffre d'une diversité faible dans la nature de ses sorts.

Enfin, je trouve qu'on arrive quand même à un gameplay intéressant. Mais il est vrai qu'il ne se révèle réellement qu'au où le Xélor est débordé et qu'il doit faire des choix. (Càd lorsque le Xélor est confronté à plusieurs ennemis, ou éventuellement contre des personnages suroptimisés...)

Les problématiques:

On se retrouve avec 3 sorts qu'on utilise pour leurs réductions, 3 sorts qu'on utilise pour le déplacement, des sorts de retrait de PA/dégâts et finalement un petit sort pour manier la portée adverse.

Bon, pour les 3 sorts de déplacement, c'est niquel, rien à redire, un sort très maniable pour se déplacer de quelques cases et tous les tours, et deux sorts décisifs à utiliser au bon moment.

Dans les sorts de réduction, Protection Aveuglante et Contre font un effet doublon. D'une part, ils peuvent être utilisés d'au moins 2 manières différentes (protection forte pour un laps de temps cours avec des tours à vide ou protection permanente sans tour à vide).

Malheureusement Momification vient casser les tours à vide. Dans le cadre d'un PvP 1vs1 contre un joueur qui ne débuff pas, il est tout à fait possible d'enchaîner par exemple Protection+Contre pendant 3 tours puis Momification pendant 5 tours puis Protection+Contre pendant 3 tours, ce qui donne 11 tours avec des réductions fortes.

En 11 tours, un combat est soit terminé, soit l'adversaire qui ne débuff pas n'a plus d'esquive et n'a plus aucune chance de gagner. Et il reste encore Raulebaque, Téléportation et les capacités de légumisation pour combler les 3 tours à vide jusqu'à la relance des Protections, si besoin. C'est fort, très fort.

Quelques ébauches de solution:

Bref, le gameplay Xélor est très peu diversifié pour un maître du temps, je trouve. Et on pourrait clairement attendre davantage de tactique de la part d'un personnage maniant le temps et l'espace.

Je me demandais tout d'abord, avec l'évolution de Dofus, s'il était possible de créer des synergies entre différents sorts, je me demandais également s'il était possible de créer des buffs qui ne commenceraient pas dès le lancement du sort, mais plusieurs tours après.

Ce type de sort collerait très bien à un personnage maniant le temps, je trouve.

Dans ces optiques, j'ai quelques propositions personnelles:
- Créer un effet de synergie entre Protection Aveuglante et Contre: par exemple, les deux sorts pourraient être moins forts, voir avoir des utilisations complètement différentes, mais lorsqu'ils seraient utilisés ensemble, ils créeraient un nouvel effet plus fort.
~• Pour le plaisir de donner des exemples, Contre pourrait ne renvoyer que 6 dommages (boostable par la sagesse toujours), Protection Aveuglante pourrait augmenter l'esquive à la Perte de PA et renvoyer en %chance des pertes de PA aux adversaires, et lorsqu'ils seraient utilisés simultanément ils renverraient beaucoup de dégâts (disons 16, pour faire l'équivalent d'actuellement) pendant 2 tours (au lieu de 3 actuellement).

- Momification est un sort surpuissant, il devrait durer 4 tours (un tour de moins), il pourrait également placer le Xélor dans un état "Momifié": Celui servirait à ce que le Xélor ne perde pas son skin momie une fois débuffé, à ajouter de nouveaux effets aux sorts lorsqu'ils sont lancés sous l'état "Momifié"...
~• Par exemple, Contre et Protection Aveuglante pourraient perdre leur faculté de renvoi de dégât, pour servir à autre chose, histoire de diminuer les abus de cumul de réduction. D'autres sorts pourraient être plus fort ou servir à autre chose sous Momification, les possibilités sont grandes. Le Maître du Temps qu'est le Xélor devrait prévoir ses actions sur les 4 tours à venir en lançant Momification.

- Vol du Temps augmente artificiellement le nombre de PA qu'un Xélor peut retirer aux adversaires, de plus il est assez peu maniable. Je propose de le passer à 2PA, volant 1PA fixe (actuellement il est à 4PA, volant 2PA fixe), ce qui réduirait le nombre de PA maximum retirés de 2. De plus, il serait beaucoup plus maniable dans une utilisation multijoueur pour l'utiliser sur plusieurs personnages.

- Une modification de Flou serait intéressante. Je n'ai aucune idée des modifications à faire, mais le sort n'est pas intéressant en l'état actuel. Je conçois qu'il était trop puissant dans le système ancienne version mais il pouvait aussi, lorsqu'il n'était pas utilisé de manière abusée pour légumiser ou en multijoueur, contraindre l'adversaire à faire des choix: L'adversaire pouvait tenter de se débuffer, ou non; L'adversaire pouvait choisir entre débuffer le Xélor (qui aurait fait des sorts de réduction en plus du flou), ou non, étant ainsi confronté à un dilemme des rapports bonus/malus. Et d'autres choses encore...

- Une modification de Dévouement serait intéressante. Depuis le temps qu'on la demande cette zone sphérique (pour se différencier de Mot Stimulant), ou en croix mais plaçable jusqu'à 2-3 PO (pour plus de flexibilité dans le lancement en team, ne pas être obligé d'être au milieu de la zone est fun). Et puis surtout, passer la perte de PA de Dévouement à 2PA perdu inesquivable. Ainsi lancer Dévouement, c'est perdre d'office 2PA pour gagner 2PA les 2 tours suivants, c'est un choix de Maître du Temps. Et puis, ça change rien pour les alliés.
~• Bien sûr le sort perdrait encore en puissance face au Mot Stimulant des Eniripsas, mais les sorts à gain de PA sont clairement trop puissant, et on va pas se comparer à l'abus Eniripsa pour l'équilibrage, ça ne sert à rien.

- Fuite pourrait passer à 2/tour si les capacités de déplacement du Xélor étaient trop fortes. Il faut dire que le déplacement à faible coût en PA, c'est quand même déjà un atout majeur. On peut considérer que ça doit être fait pour du placement d'appoint et pas pour des déplacements longs, dans ce cadre, Fuite à 2/tour pourrait être plus équilibrée (et ça permettrait à l'adversaire de se cacher, parce qu'actuellement c'est pas le cas). Et ici non plus, j'ai pas envie de faire la comparaison avec Bond du Félin 5/tour, qui est un sort (trop?) surpuissant, lui aussi.

- Ajouter un état sur Raulebaque pour empêcher plusieurs Xélors de le lancer à chaque tour.

- Et puis finalement quelques sorts digne d'un Maître du Temps, à savoir des sorts ayant des impacts sur plusieurs tours, qui peuvent être de types divers, et de natures différentes. Le Maître du Temps devrait prévoir sur plusieurs tours et faire des choix, j'aime ça. Ça peut être des pertes de PA ou d'esquive massive qui se déclencheraient après X tours, mais ça peut être aussi plein d'autres choses... Mais il faudrait déjà savoir si c'est possible.

J'aimerais aussi que vous preniez en compte que, malgré que je vous donne ici, des séries d'arguments en défaveur des Xélors, ceux-ci possèdent aussi des faiblesses béantes.

Tout d'abord, l'obligation d'un parchottage sagesse pour être compétitif, la pauvreté du jeu qui oblige souvent un Xélor à se tourner dans une optique légumisation, et il ne fait plus que ça, ce n'est vraiment pas très fun à jouer.

Sans oublier qu'ils ne sont pas imbattables, même au niv.200. Les Crâs peuvent en venir à bout, les Osas en viennent à bout aisément (ouais le Xélor ne gagne que s'il a quelques fm exo et que l'Osa n'en a pas), Les Écaflips peuvent parfois en venir à bout (mais bon, ça c'est Roulette/Rekop like) et enfin les Sadidas Feu en viennent à bout très aisément grâce à Poison Paralysant, notamment... D'ailleurs c'est combien pour transférer le sort chez les Xélors? biggrin.gif

Bref, je crois qu'au final, le post est assez brouillon, excusez-moi s'il y a des erreurs, j'ai du mal à organiser toutes les idées et problématiques qui se recoupent un peu partout.

Ce message a été modifié par WarGamerII - 18 oct 2009, 20:01.
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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
****
posté 19 oct 2009, 08:19 | #22
Citation (WarGamerII @ 18 oct 2009, 19:37) *
Tout d'abord, l'obligation d'un parchottage sagesse pour être compétitif, la pauvreté du jeu qui oblige souvent un Xélor à se tourner dans une optique légumisation, et il ne fait plus que ça, ce n'est vraiment pas très fun à jouer.


Heu ca, c'est valable pour tout le monde ...
Se présenter sans parchottage sagesse face a un xelor, c'est un suicide...

Pour dévouement, il faut que ca devienne un vrai sort de don de pa... (mais on l'a déja dit ) une vrai perte de pa sur le xel pour un tour, mais aussi une vrai zone pour en faire profiter les alliés (l'idée de la zone façon odorat permet de différencier le sort de mot stimulant).

Pour la faiblesse du gameplay xelor ... Le xelor fait déja un peu tout, et relativement bien. (avec les 4 éléments totalement viables)
Il n'a pas d'altération sur la durée , en dehors du retrait d'esquive pa.
Perso je vois pas trop ce qui manque au xel... C'est beaucoup un jeu d'action réaction, c'est le voulu de la classe ...
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 WarGamerII
Représentant Xélor Rotisseur de Serpiplume
**
posté 19 oct 2009, 16:55 | #23
Citation (Agora @ 19 oct 2009, 09:19) *
Heu ca, c'est valable pour tout le monde ...
Se présenter sans parchottage sagesse face a un xelor, c'est un suicide...

Non, tu m'as mal compris.

Une autre classe qu'un Xélor peut tout à fait utiliser la plupart de son panel de sort sans être parchoté à la base, c'est juste une légère perte de puissance.

Le Xélor qui n'est pas parchoté en sagesse, lui, par contre, se verra extrêmement diminué dans ses possibilités de jeu étant donné que la moitié de ses sorts retirent des PA et qu'il ne le fera plus du tout efficacement, ni en PvM, ni en PvP.

Je ne parlais aucunement de rapport de puissance PvP.

Sinon on me souffle à l'oreillette que les bottes de classe Xélor permettraient un jeu 1/2 Horloge facile, je le note même si je ne pense pas ça viable à THL.

Pour les faiblesses Xélor concrètement, à partir du moment où tu retires la légumisation possible de l'adversaire mais un quota de PA raisonnables retirés, et que tu réduis l'abus lié au cumul de toutes les protections disponibles chez le Xélor... Tu constates les faiblesses béantes de la classe dû à sa diversité pas si grande que ça.

Même si comme tu le soulignes, le Xélor frappe tous les éléments (bien que faiblement en air), qu'il se déplace, réduit, retire des PA, et même un peu de PO, c'est déjà pas mal riche. Le problème est plutôt dans la redondance des sorts, en fait.

C'est pour ces raisons que je propose d'autres évolutions qui me paraissent intéressantes, surtout pour un maître du temps... Mais c'est en annexe, le soucis c'est encore et toujours la légumisation.

Edit:
Citation (ElBirdisho @ 19 oct 2009, 18:12) *
En même temps, l'absence de parchotage est un handicap pour à peu près tous les builds dits "atypiques". Suffit de considérer le "Xelor sage" comme un simple build atypique nécessitant l'investissement correspondant.

Je ne parle pas du "Xélor sage", je parle du Xélor en général, et particulièrement bas/moyen niveau ici (puisqu'une partie bien plus conséquente des joueurs sont parchotés à HL).

Et je le répète, un Xélor sans parchottage sagesse va, soit investir en sagesse et taper comme une mouche, ne plus servir à grand chose qu'à légumiser (et encore), soit investir dans sa caractéristique principale et ne pas dépasser les 200 sagesses (et encore c'est pas mal à BL), du coup il perd 60% de ses sorts qui perdent leurs capacités de retrait de PA.

Sinon pour la problématique sur les paliers sagesse et la caractéristique sagesse en général, je suis d'accord avec toi.

Edit:
Petite précision pour dire que Raulebaque bugge assez souvent. En multijoueur, il n'est pas rare de voir 2 personnages se retrouver sur la même case (ça m'est arrivé pas plus tard que tout à l'heure). Raulebaque bugge également lorsqu'on renvoit un personnage dans un piège (latence très élevée).

Et enfin, je ne sais pas si je l'ai déjà dit, mais il serait bien de mettre un état au sort "Raulebaque" pour éviter d'en combiner plusieurs d'affilé par un Xélor d'une même équipe (pour éviter les abus d'une team full Xélor). Un Raulebaque tous les 3 tours au maximum me semble déjà bien.

Ce message a été modifié par WarGamerII - 22 oct 2009, 02:17.
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 ElBirdisho
Représentant Enutrof Gobeur de Blop
*
posté 19 oct 2009, 17:12 | #24
En même temps, l'absence de parchotage est un handicap pour à peu près tous les builds dits "atypiques". Suffit de considérer le "Xelor sage" comme un simple build atypique nécessitant l'investissement correspondant.

Le problème est pour moi la nature même et la fonction multiple de la Sagesse, la plaçant à des lieues au-dessus des autres caracs, au point que tout le monde ou presque préfèrera investir en Sagesse plutôt qu'ailleurs dès que sa Stat principale atteint le seuil du 4/1, voire moins. Faudrait d'après moi commencer par un autre débat spécifique à cette carac' avant de pouvoir raisonnablement songer à bricoler sur les Xelors et l'entrave/esquive en général.
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 Shua
Représentant Sadida Exécuteur d'Ouginak
*
posté 22 oct 2009, 01:02 | #25
Citation
Sinon on me souffle à l'oreillette que les bottes de classe Xélor permettraient un jeu 1/2 Horloge facile, je le note même si je ne pense pas ça viable à THL.

Ainsi que Poussière Temporelle.
Et si, c'est suffisamment viable pour me permettre de rester dans le haut du G9 avec qqs périodes en G10.

Pareil que la Pouille, la sagesse fait vmt le café. On préfère foutre 150 de base que de la vita même quand on n'a pas de sort à retrait PA/PM esquivable.
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 WarGamerII
Représentant Xélor Rotisseur de Serpiplume
**
posté 25 oct 2009, 10:24 | #26
D'après les retours que j'ai (et moi-même), Flou est devenu un sort complètement useless.

Je l'avais personnellement monté lvl6 jusqu'à me rendre compte qu'il n'était même plus jamais dans ma liste de sort et que j'avais dans 99,9% du temps, mieux à jouer.

Les raisons sont multiples, celui-ci ne possède plus aucun des atouts qui faisaient son charme (et sa puissance \o/):
- Pour le 1vs1, le sort coûte 3+2+2PA soit 7PA et retire 2+2 soit 4PA à l'adversaire, ce qui en fait le sort le moins rentable du panel Xélor même en comptant un adversaire qui esquive bien,
- Le sort ne retire plus assez de PA et/ou ne dure pas assez longtemps pour faire faire à l'adversaire un choix décisif dans la gestion du buff (enfin du débuff),
- Le sort est censé s'utiliser en fin de tour, hors il est contraignant, un lancer 0-4PO n'aurait pas créé d'abus à mes yeux,
- Le sort est censé s'utiliser contre les personnes résistants le mieux à la perte de PA, à savoir ceux qui se débuffent les pertes d'esquive. C'est précisément contre ces personnes que le sort est inutile.

Le sort en multi, quant à lui, est toujours agréable (-2PA dans une zone d'ennemi), mais pas non plus surpuissant.

En résumé, le sort AV était certes abusé, mais il avait des contraintes fortes, et pouvait se retourner contre le lanceur, et était parfois intéressant tactiquement à jouer. Là c'est le néant. Une refonte intermédiaire me paraît intéressante.

J'aimais personnellement assez bien ma proposition du -1PA (3tours), -1PA (2tours), -1PA (1tour), qui permettait d'avoir -3PA le premier tour, -2PA le second tour et -1PA le dernier tour. Le tout avec une relance de 6 au lieu de 5, bien sûr.

Ou alors remixer le sort totalement autrement, actuellement la zone limitée créerait trop d'abus si le sort durait trop longtemps ou enlevait trop de PA, je préférais personnellement la zone infinie qui impliquait adversaires et alliés.

Quant à la réflexion du jour, il est possible de modifier légèrement le système d'esquive pour avoir, par exemple, 55% de chance d'esquiver à sagesse égale, plutôt que 50%. L'investissement en sagesse permet de mieux esquiver pour chaque palier d'esquive, ça rend simplement moins performant le jeu basé sur le retrait de PA. Mais bon, en fait, c'est pas terrible pour les autres classes que Xélor qui jouent dans une optique de drain de PA/PM.
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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
****
posté 25 oct 2009, 21:01 | #27
Ben disons qu'il est tr7s bien sur une base faible en pa sur les ennemis, et des que les ennemis ont 9-10 pa ou plus c'est inutile comme sort...

Les capacités de retraits étant ce qu'elle sont a l'heure actuelle ce sort est très clairement inutile... (passé le stade du niv 100 on va dire).
Si jamais les retrais devenait durs a être passé par le xel, ce sort pourrais avoir un semblant d'intérêt, mais ca reste un choix trés lourd pour le xel, pour pas tant que ca au final ...
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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
****
posté 28 oct 2009, 14:31 | #28
Aiguille chercheuse revient en plat du jour...

A bas niveau, y'a pas grand chose a dire du sort.
Il est pas mal au niveau d'obtention, il deviens assez vite obsolète.
Technique utilisée parfois, aiguille et fuite/tp/roleback, ce qui permet de tuer a peu pres tout ce qui se soigne pas, sans grand effort.


Passé au niveau 6, le sort perds sa limite de lancer. (et passe a 3 pa)

Ce qui permet a un xélor 10 pa de base, d'en lancer 4 par tours , une fois sous dévouement.
Chaque aiguille tape a un peu plus de 100.

Ce qui offre l'équivalent d'une série de 4 flamiches a plus de 30 po...
Fuite, téléportation et roleback, ainsi que momie sont utilisés pour empêcher que l'ennemi fasse des degats...

Le sort est cependant rarement monté, le seul flood étant 'intéressant' niveau degats, et inintéressant stratégiquement parlant.


C'est un sort, qui est donc pourri ou abusé, mais qui fait pas dans la demi mesure ...
(Pour ainsi dire puissamment inutile en pvm, et pouvant dépanner en pvp)
Pour le commun des xelors, c'est un sort qui n'apporte rien. (ou si peu, pour faire suer un sram invi avec son agi démesurée (1200 agi pour une aiguille 6 lancée par un xelor 200))

Ce message a été modifié par Agora - 28 oct 2009, 15:49.
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 WarGamerII
Représentant Xélor Rotisseur de Serpiplume
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posté 29 oct 2009, 04:56 | #29
Citation (Agora @ 28 oct 2009, 14:31) *
Passé au niveau 6, le sort perds sa limite de lancer.

C'est peut-être de là que vient le soucis, ça pourrait éventuellement passer à 3 lancer/tour et 3PA ou 2 lancer/tour et 2PA pour éviter le spam.

Ça frappe peut être aussi "légèrement" trop loin. Mon avis est qu'il serait intéressant qu'Aiguille Chercheuse se lance à 1PO de base mais à PO boostable, avec 8PM de base au lieu de 30, par exemple. Il faudrait alors avoir du +PO pour atteindre un adversaire très éloigné.

Citation (Agora @ 28 oct 2009, 14:31) *
Ce qui offre l'équivalent d'une série de 4 flamiches a plus de 30 po...
Fuite, téléportation et roleback, ainsi que momie sont utilisés pour empêcher que l'ennemi fasse des degats...

En fait un Xélor intel/po aurait fait le job quasiment aussi bien, voir mieux dans certains cas. L'adversaire va toujours chercher à approcher le Xélor car il n'aura pas l'avantage à distance (entre les réductions, renvois, sort de retrait de pa, c'est logiquement pas possible), du coup, des sorts à ~12-15PO avec de la PO, c'est largement suffisant.

Du coup, Aiguille Chercheuse sert éventuellement à débusquer un Enutrof ou un Sadida, et encore... Un Sadida se heal trop pour que ça le gêne.

Puis, je trouve que c'est assez contrable, ça ne fait que peu de dégât à la fois, les +fixe et %res ou sort de réduction/renvoi diminuent tout ça drastiquement. Après si le personnage ne peut pas atteindre le Xélor, c'est un problème au niveau des sorts de déplacement du Xélor, ou du build du personnage en face du xélor, et pas au niveau de l'Aiguille Chercheuse.

Notons aussi que les dégâts dépendent aussi du niveau du Xélor, elle a 450 chance au niveau 200. Elle en a 300 au niveau 100, je pense. Du coup, si elle tape 104 à 126 au lvl200, elle tape 75-76 à 91-92 au lvl100. Bref, tout ça pour dire qu'on atteint les 100 de moyenne par Aiguille Chercheuse qu'au lvl153!

Citation (Agora @ 28 oct 2009, 14:31) *
Le sort est cependant rarement monté, le seul flood étant 'intéressant' niveau degats, et inintéressant stratégiquement parlant.

Ben, en fait, le sort devient cool si t'en envoies plusieurs et que tu leur fais un ralentissement, ça offre un blocage sympa sur l'adversaire. Enfin ça peut l'obliger à utiliser 2PA pour s'en débarrasser.

Ainsi ça peut, dans certaines situations, se comparer à 2PA perdu inesquivable à l'adversaire pour 4PA. Et là, ça devient stratégiquement intéressant.

Edit: J'oubliais quelques choses.

Aiguille Chercheuse pourrait servir en synergie avec d'autres invocations, le Xélor donne des PA donc l'invocation pourrait aussi faire quelque chose de différent si elle a plus de PA.

Je plussoie pour le Cadran de Xélor dont le sort Pendule devrait passer à 6PA et non 8PA aussi, c'est bien trop dur à atteindre, car il lui faut 8PA et aucun adversaire/invocation à portée.

Les invocations (Cadran, Dopeul Xélor) continuent à démotiver les invocations alors qu'elles ne peuvent plus perdre de %esquive, ce comportement est indésirable.

Peut-être perte-t-elle toujours de l'esquive, mais c'est alors un bug d'affichage, nous aimerions une position officielle sur ce détail. Toujours dans les bugs d'affichage, ce serait bien que les -%esquive disparaissent à la mort du lanceur, plutôt que de devoir calculer nous-même « Alors, combien de %esquive avait plus ou moins enlevé ce Cadran de Xélor? Et pour combien de tour encore ça va durer...? Du coup il reste combien de %esquive ce tour-ci? ».

Et finalement, je reporte aussi encore Dévouement dont les effets se terminent bien souvent trop tôt... C'est le cas d'autres buffs également. (Et ce sont des bugs.)

J'ai personnellement remarqué que ça se produisait principalement quand une personne dans le combat avait des soucis de temps de latence. Est-ce donc dû aux lags (du type un mauvais décomptage des tours passés par le serveur généré par un lag passager)? Sinon, à quoi?

Ce message a été modifié par WarGamerII - 29 oct 2009, 13:31.
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 Memnach
Abonné Chevaucheur de Mufafah
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posté 30 oct 2009, 14:16 | #30
Bon, j'ai reçu un MP fort intéréssant de Goulot part rapport à la problématique de AC, je me permet de le mettre ci joint.

Citation (Goulot @ via mp)
[...]
Arrive l'argument de l'agilité de l'aiguillon ... Or nous savons très bien qu'il est obligatoire que ce dernier soit extrêmement agile (au risque de se retrouver bloqué au premier contournement qu'il doit effectuer).

Franchement, je ne vois pas du tout de raison de modifier le sort. Je pense que la situation du Xélor invoquant 4 aiguilles dans le même tour est simplement très "impressionnante", et vient entacher les forums. Parce qu'en réalité, on sait très bien que les aiguillons n'iront peut-être même pas s'attaquer à la bonne cible, ou que nous aurons nettement mieux à faire que de dépenser 12 PA là dedans ... De plus, citer Raulebaque comme sort de déplacement n'est pas vraiment pertinent, puisque bientôt (et déjà un peu à l'heure actuelle), avec les positions de départ aléatoires, il sera en générale beaucoup moins exploitable dans ce but (s'éloigner un maximum de la cible).

On pourrait même ajouter que ce sort (A.C.) permet aux builds terre (et eau, mais dans une moindre mesure) de jouer occasionnellement PO (pour les dégâts), et que sans lui, ces builds seraient encore beaucoup plus rare qu'aujourd'hui. Je le sais, car j'ai longtemps joué Terre avant de passer multi à prédominance Terre.
[...]


je suis d'accord avec son analyse.
Les built full invoque sont encore rare chez les Xelors, car c'est en plus une manière SUPER CHIANTE de jouer. (mais genre super super!), la présence de certains retours peuvent toutefois nous amener à poser des questions.

Bouger aiguille, je suis assez contre, je ne pense pas qu'elle tombe dans le manichéisme que tu décris Ago. Pour moi, AC c'est juste un sort utile, qui peut dépanner. Pratique par son agi, par sa vitesse de déplacement, pas trés fiable, elle me semble équilibrée.

Bon aprés je conçois qu'on ne peut accepter qu'un Xelor FI puisse tout jouer sa stratégie sur AC (en même temps j'ai quand même certains doutes sur la viablité du built dans l'absolu, au delà de certaines Maps qui pourraient être avantageuses), aprés limiter le sort à 3 pourquoi pas, ça limiterais le flood, mais garder là limitation à 1 par cible la rendrait injouable.
Je pense donc que globalement, la problématique de AC, c'est beaucoup de bruit pour rien, même s'il faut rester vigilent sur l'évolutio du built Xelor FI.

NB : En revanche, je ne peux pas plussoyer lorsque tu dis que AC n'est pas utilisée. Au contraire, la plupart des Xelors que je fréquente la joue niveau 6, sans pour autant la flooder. Elle reste une attaque pour 3 pa extrêmement pratique, chez moi par exemple, elle a remplacée gelure. C'est un sort sous joué entre le niveau 60 et 160, mais ce n'est pas l'unique sort qui dispose de ce type d'archétype.
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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
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posté 30 oct 2009, 14:35 | #31
La limite serais pas de 1, mais plustot de 2 à mon gout ... (inchangé aux niv 5 et avant)
Par contre sa po (ses pm) serais aussi a revoir.
40 pm, c'est n'importe quoi ...

Je pense pas que le xélor aie des difficulté de placements, ce sort a toucher automatique me semble pas du tout en accord avec la classe ...

Et quitte a mettre une grosse perte de pm, revoir un chouilla ses degats Ă  la hausse ...
En comparaison, y'a la sacrifiée des sadi, qui est loin de jouir du statut du sort qui tape a tous les coups.

Et les bottes de classe:
Botte Hairo... C'est un peu comme booster la po d'épée du destin ...


Son aspect de tacleuse est très bien, ca en fait une sorte de perte de pa inesquivable pour adversaire qui devra s'en débarrasser.
Et c'est a l'adversaire de faire le choix de la tuer, dans ce sens, c'est une très bonne alternative aux retraits plus direct de l'ensemble des retraits de la classe

Ce message a été modifié par Agora - 30 oct 2009, 14:39.
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 WarGamerII
Représentant Xélor Rotisseur de Serpiplume
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posté 30 oct 2009, 16:10 | #32
En fait, toujours quelques pistes dans le but de répartir les capacités du Xélor de façon plus hétérogène:

• On pourrait passer le sort "Pendule" du Cadran de Xélor à 5PA au lieu de 8PA. (Histoire de pouvoir faire Démotivation+Pendule en même temps.)

Ainsi, le Cadran pourrait souvent le lancer, il suffirait d'un Dévouement.

Les avantages sont:
- Le sort enlève 1Pa à tous les ennemis présents sur la map (le Xélor est fort en monocible pour le retrait de PA mais pas si bon que ça en multicible),
- Le Cadran a une sagesse prédéfinie dépendant du niveau du Xélor, c'est équilibrable.

Le sort pourrait devenir une alternative si les autres capacités de retrait de PA du Xélor étaient rabaissées.

Le sort ne me paraît pas spécialement abusé étant donné qu'en solo, le Cadran n'aurait les 2PA du Dévouement qu'au maximum 2 tours sur 3 et le Xélor a la contrainte de devoir dévouer son Cadran. Ça me semble intéressant.

• Le Xélor a beaucoup de sort à effet direct, comme je le répète, il pourrait aussi avoir des sorts faisant -1PA pendant 2 tours, au lieu de -2PA pendant 1 tour, cela permet un jeu d'anticipation sur ce que va faire l'adversaire au suivant tour, et de réduire les effets de légumisation directe.

Par exemple, avoir un jeu d'anticipation me paraît bien plus intéressant de devoir faire attention réellement à un sort comme Colère de Iop, par exemple, plutôt que de se contenter de légumiser le Iop pendant un tour.

De plus, les buffs durant plusieurs tours sont débuffables, donc le premier PA perdu serait à effet direct mais le second pourrait être débuffable, ce qui augmente très légèrement les alternatives offertes aux adversaires.

Ça pourrait aussi être une différenciation intéressante de Sablier et Gelure. Enfin ça pourrait être aussi des pistes pour... autre chose.

• Flou me paraît assez useless, peut-être pourrait-il être plus intéressant si ses effets "double-tranchant" étaient rehaussés.

Par exemple Flou pourrait enlever 3PA inesquivable pendant 2 tours (aux joueurs dans la zone), puis donnerait 2PA pendant 1 tour (aux joueurs dans la zone toujours). Ce serait un sort permettant de gagner du temps mais Ă  ne pas lancer au mauvais moment.

Ă€ l'inverse le sort pourrait d'abord donner 2PA pendant 1 tour puis enlever 3PA inesquivable pendant 2 tours, ce qui devient donc un sort d'anticipation des actions futures.

Notons que ces effets Ă  retardement n'ont pas besoin de programmation nouvelle, il suffit de mettre 2 buffs Ă  la fois:
-5PA (2 tours) et +2PA (3 tours), donne -3PA les deux premiers tours et +2PA le 3eme tour.
+5PA (1 tour) et -3PA (3 tours), donne +2PA le premier tour et -3PA les deux suivants.

Les chiffres +2PA, -3PA, 1 tour et 2 tours sont à titre d'exemple, je n'ai pas cherché à équilibrer le bazar.

Bref, tout ça c'est pour donner des idées sur l'anticipation, qui pourrait être quelque chose de tactique et en accord avec le BackGround Xélor.

PS: Il existe d'autres manières de rendre flou à double-tranchant, c'est juste un exemple, et sûrement pas le meilleur.

Sinon un sort d'invocation d'une Horloge a l'air de revenir souvent dans les idées des joueurs. Apparemment ils accrochent bien, et rien que pour le skin, ça pourrait effectivement être sympa! Je n'ai pas d'idée pour les capacités de l'invocation ou autre, je remonte juste les idées de la communauté.

Par contre, on monterait ainsi à 3 invocations (Aiguille Chercheuse, Cadran de Xélor et "Horloge"), en plus des 2 invocations communes (Chaferfu et Arakne) et du Dopeul Xélor au niveau 200, ça deviendrait ingérable au niveau du nombre de +invoc requis sur l'équipement.

(Même si devoir avoir un peu de +invoc pour être viable peut être une contrainte intéressante, devoir en avoir trop, ça ne l'est pas.)

Bref, c'était mes idées du moment.

Sinon Agora, la portée modifiable d'Aiguille Chercheuse par les bottes Hairo n'est pas inutile, elle permet de caller un ralentissement dessus sans avoir à se déplacer (portée minimale du sort), ce qui est intéressant dans l'optique d'utiliser Aiguille Chercheuse pour le tacle, justement!

Sinon pour Aiguille Chercheuse, j'avais proposé 8PM mais que le sort soit lancable à portée boostable. Ce qui donne un maximum de 18 de "portée virtuelle" avec ce sort, en ayant +8PO, + les 8PM de l'Aiguille Chercheuse, + le fait qu'elle frappe à 1PO = 1+8+8+1 = 18. Quant aux personnes n'ayant pas investi en portée, du style +2 ou +3, ça donnerait 12-13 de "portée virtuelle" avec ce sort.

Vous en pensez quoi? huh.gif

Ce message a été modifié par WarGamerII - 30 oct 2009, 16:11.
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