[Sacrieur] Sacribuzay !, Parce que les sacris c'est buzay ! |
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10 jul 2009, 21:46
| #81
Cela dépend de la façon dont la chose est dosée, cela dépend des contreparties qui lui sont appliquées ; par exemple un +50% voire +100% d'insoignable pendant la durée de "charge" de la puni peut devenir une contrepartie énorme en PVM comme en PVP où la capacité de soin du sacri est actuellement décriée, le multiplicateur n'a quant à lui pas à être énorme, ce n'est pas un souci, comme dit, entre 1 et 2 c'est très bien, quant au principe du convertisseur de dommages, je trouve que c'est carrément intéressant, même si limité en PVM par les trop présentes résistances neutres.
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14 jul 2009, 09:46
| #82
Pour revenir courtement aux chatis actuel, on peut déplorer le fait qu'il n'y a quasi aucune évolution du niveau 1 au niveau 5.
Un châtiment niveau 1 est quasi aussi puissant qu'un chati niveau 5... Des le niveau 1 le sacri atteins les +160 carac max par tour, contre 200 au niv 5... Comparé a un boost lambda: aller, chance au hasard qui donne 11 a 20 en chance au niv 1 pour 4 pa, a 51 a 60, pour 3 pa au niv 5... Le boost est amélioré de 360% entre le niv 1 et le niv 5 pour chance des énus (en sus de faire passer le sort de 4 a 3 pa). Pour le sacri, on a un gain de 25%... Si bien que bien souvent il n'est même pas nécessaire de booster un chati pour en profiter (on va même dire que booster un chati 5 c'est gâcher des points de sort). |
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14 jul 2009, 10:30
| #83
Concernant la puni "Patience", je rejoins un peu Erchael, autant sur le papier c'est super sympa et c'est un concept intéressant, autant dans l'optique du jeu Sacri ça serait super violent.
Parce que ça combiné à Dérobade ça nous fait une belle période de quasi immu (entre 1 tour sur 3 et 1 tour sur 5 selon la relance à priori ?), c'est déjà beaucoup trop. Ou alors ça devra s'accompagner de contreparties bien lourdes à mettre en place, comme la prise en compte des dommages encaissés sur du 0% (sans prise en compte des rez quoi), sans celle du friendly fire, et éventuellement en donnant l'état affaibli oui. Donc mouais. Je le redis mais je verrais bien un retour à l'ancienne version (celle effective avec un max de pv), surtout dans l'optique du nerf transpo/coop et de la mobilité Sacri en général. Le tout quitte à interdire son utilisation si il y a eu une attirance lancée dans le tour, ou de baisser son % de vie infligée à 25% par exemple. Pour revenir courtement aux chatis actuel, on peut déplorer le fait qu'il n'y a quasi aucune évolution du niveau 1 au niveau 5. Un châtiment niveau 1 est quasi aussi puissant qu'un chati niveau 5... Des le niveau 1 le sacri atteins les +160 carac max par tour, contre 200 au niv 5... Comparé a un boost lambda: aller, chance au hasard qui donne 11 a 20 en chance au niv 1 pour 4 pa, a 51 a 60, pour 3 pa au niv 5... Le boost est amélioré de 360% entre le niv 1 et le niv 5 pour chance des énus (en sus de faire passer le sort de 4 a 3 pa). Pour le sacri, on a un gain de 25%... Si bien que bien souvent il n'est même pas nécessaire de booster un chati pour en profiter (on va même dire que booster un chati 5 c'est gâcher des points de sort). Ouep, c'est vrai (même si ça m'arrange de pas avoir à investir dans le chati agile ;( ), le gain est vraiment minime, j'aurais bien vu un début à +100 perso. |
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15 jul 2009, 15:36
| #84
[et non en fait
Ce message a été modifié par Agora - 15 jul 2009, 15:55. |
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15 jul 2009, 17:20
| #85
Réaction à chaud à première lecture du post de la liche.
- Châtis : À voir, mais franchement pas convaincu. - Transpo-coop : 8 PO c'est juste ridicule. Le re-passage à 4 PA lvl 6 est plus ou moins compensé par la baisse de la relance. - Attirance : 'k, donc si on se stuffe pas mass PO-PM on fait plus rien face aux enus, c'est ça l'idée ? au moins c'est pas "orienté" comme nerf … - Chati vitalesque : pas assez détaillé pour me prononcer. - La volante : sur le papier c'est carnage : 2 PA donc aucun de marge sur du retrait, combo DP baissée ET dégâts diminués ? - Folie sanguinaire : RAS. Bref, comme prévu, du nerf multi-ligne. On échappe à la ligne de vue sur transpo et coop', s'toujours ça … J'vais test et j'espère m'être trompé. |
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15 jul 2009, 17:33
| #86
- Transpo-coop : 8 PO c'est juste ridicule. Le re-passage à 4 PA lvl 6 est plus ou moins compensé par la baisse de la relance. 8 po boostable... 4 po ca se choppe sans mal dans un stuff passé 120 ... (et même dès l'obtention de la vent d'ailleurs) En forçant un peu on peut gérer les 6 po... Ce message a été modifié par Agora - 15 jul 2009, 17:34. |
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15 jul 2009, 18:01
| #87
Ben voyons, ça va aller tout seul ! surtout que les modifs à côté vont bien nous faciliter la tâche
Côté châtis c'est tip top hein, je lance un chati, j'offre cash un +4X-5X aux dommages à mon adversaire avant même de profiter d'un quelconque buff Donc déjà j'en lance pas deux (j'viens de le faire, j'ai regretté) à moins d'avoir un feca à dispo, et même un seul, j'vais p't'être m'abstenir, vu les pertes de vie hallucinantes que ça implique en PVM. Du coup c'est cool, déjà qu'on devait se stuffer mass PM, qu'il va falloir se stuffer en plus mass PO, faudra qu'on se démerde pour se stuffer en plus mass attribut ou +4X res fixes … Côté épée, du bonheur, 2 PA pour la beyte, 56% esquive, une baisse estimée vite fait à 1/4-1/3 de sa puissance de frappe, et sa résist feu passe de 43% à 9% hihou. Pas testé la sensibilité à DP, ça me déprime. Dire qu'elle tenait à peu près le choc contre les mobs feu de 40 lvl de moins … Et transpo/coop, bah … :') Bon, plus qu'à refaire mon build ! Ce message a été modifié par anotherJack - 15 jul 2009, 18:30. |
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15 jul 2009, 20:20
| #88
Je n'ai pas testé l'épée mais coop/transpo restent tout à fait jouables en PVM (pour le PVP il faudra prévoir de l'équipement +PO ne serait-ce que pour contrer une partie des effets -PO et les classes les plus longues portées) ; le coût de 4 PA réduit les combos mais bon c'est le but je pense.
Pour les châtiments, faut changer la manière de voir le sacri : il est là pour se manger des baffes et perdre de la vie, il est aussi là pour filer des baffes et regagner de la vie ; c'est sans doute le fait que ma sacrieuse soit orientée gestion de vie (don de vie/abso/disso/etc) mais je n'ai vraiment pas eu de mal à m'habituer (je ne lance typiquement que le châti de l'élément dans lequel je souhaite cogner, de temps en temps le vitalesque pour faire passer les moments tendus). Par contre, c'est sûr que le mode balançons tous les châtis est dorénavant strictement réservé aux contextes multi avec soins/protections... edit : pour le reste je pense que nous n'avons pas encore assez de recul pour évaluer tous les impacts (positifs et négatifs), donc attendons et testons avant de crier au loup Ce message a été modifié par Ulfwan - 15 jul 2009, 20:30. |
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15 jul 2009, 20:54
| #89
J'approuve le choix imposé lors de l'utilisation d'un châtiment; par contre je pige pas pourquoi ils ont choisi cette formule (un souci de facilité je suppose.)
D'après moi: L'idée qu'un sacri full vita soit contraint de voir ses stats monter plus lentement qu'un sacri avec moins de vita, semble plus logique que de voir sa vita descendre plus vite après l'utilisation d'un chati mais . ( Donc, c'est les bonus qui devraient être influencés par la vita max et non les pvs perdus.) C'est à dire (en employant des chiffres aléatoires, juste pour servir d'exemple) qu'un sacri avec environ 5000 pvs devraient perdre 500 pvs sur son max (pas à chaque fois qu'il lance son chati) pour acquérir 100 dans la carac voulue. Ca, et ajouter le niveau du lanceur comme facteur dans la formule. Mais jdois reconnaitre que cette formule a l'air à priori plus efficace pour faire la différence entre tank et bourrin. (Pas encore vu ca de mes propres yeux.) |
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15 jul 2009, 21:16
| #90
J'attends de voir et d'avoir l'avis de xXx-GroSsak-xXx (il se reconnaîtra), mais sur le papier ça me semble pas mal. La mise à jour apporte des contraintes mais pas insurmontables, notamment sur la PO; il est amené à faire des choix (sauf à THN, ça ne changera pas grand chose vus les équipements disponibles) entre ses différents rôles; l'horrible épée volante est ramenée à une situation plus normale.
Ce qui m'embête le plus c'est de voir autant de réformes se succéder: pour ma part je n'aimerais pas devoir revoir mon orientation tous les 3 mois parce que les règles changent. Espérons donc que ce sera la dernière avant un bout de temps. tom |
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16 jul 2009, 11:38
| #91
Bon de retour de la bêta, ce qui déçoit le plus c'est les modifs sur coop/transpo, 8 PO c'est clairement trop peu, à moins que le plan c'est de nous laisser à peu près aucune chance contre les classes gérant bien la PO. De plus le passage à 4PA ça fait tout de même sauté les 3/4 de nos combos, le coop/transpo puni en tête, mais ce n'est pas le seul, reste à voir à l'usage si le passage à 3 tours de relance est une contrepartie suffisante mais je suis franchement pas convaincu.
J'ai personnellement un peu de mal avec l'argument de stuff po pour un sacri, hormis coop/transpo, et folie/sacrifice dans une moindre mesure, on gagne rien à se stuffer PO sauf sur des sorts destinés presque uniquement au déplacement, là ou toutes les classes voient leur potentiel offensif augmenter via la po, on est également les seuls à être obligé d'aller au cac ou très courte portée pour taper. Donc là en gros, je reprends ce que dit another, mais on va être obligé de se stuffer max po, max pm si on veut conserver une chance d'arriver au cac, même l'attirance est désormais concernée, (en éspérant que les chatis seront ajustés) et parallèlement à ça on a une puni qui sera beaucoup plus dur à placer. Je sens que jouer sur le tacle va devenir une obligation si on veut arriver à quelque chose en pvp, fort regrettable. Même topo pour le pvm, on va pas allez chercher grand chose avec une coop à 8PO, et l'utilisation de la puni reste toujours autant anecdotique pour ma part. Sans oublier que les châti plafonnent à 200 par tour, pas que ça me gêne particulièrement, mais c'est encore un pas en arrière. Pour les châtis justement, ça va pas, là concrètement avec ce qu'on a si on veut les utiliser, y a plus grand chose à faire à part passer mono-élément (au hasard agi) max carac ET max resist fixe et % dans l'élément du chati, tellement les 2% en plus font fondre les pv comme neige au soleil. Surtout qu'à thl rares sont les armes ayant moins de 2 lignes de dégâts. Banal exemple sur des dagues, je me fait descendre avant même d'avoir reçu un bon boost si je reste au cac, alors que c'est censé être notre point fort, par contre le côté fun c'est que la puni arrive beaucoup plus vite; malheureusement c'est pas super rentable vu qu'on a à peine commencé à taper. Même pas la peine de penser à jouer avec deux châti actif en étant full pv. Faut voir aussi en multi ou en pvm, le sacrifice de la team sous chati ça doit être assez drôle. D'ailleurs ce nouveau malus ça me fait penser à furie (au passage un beau carnage en duo avec un chati aussi) qui est beaucoup trop handicapante pour être exploitée pleinement à THL vu qu'on avoisionne les 5000 pv, les pv dégringolent, à moins d'avoir pris soin de s'équiper au moins 20 rés fixe et % neutre (si cela s'avère plus ou moins possible pour les res neutre, c'est loin d'être le cas pour le reste) et pourtant furie ce n'est qu'1% de nos points de vie restant. Bref pour moi c'est franchement pas la bonne voie à suivre ce genre de malus, j'avoue que je comprends pas trop, même en passant à 1% de malus ça me parait pas adapté, j'ai l'impression d'avoir une furie bis mais sans les buff direct. Quitte à mettre un malus additionnel sur les chatis, pourquoi ne pas tout simplement appliquer, je sais pas, -10 ou -20% de res dans l'élément du chati tant qu'il est actif? Petite note au passage sur l'épée volante lvl 6, les res feu passent à 10%, bon ben du jour au lendemain elle ne sera plus vraiment un problème pour les classes feu, soit. Les 2 PA c'est un peu juste je pense, ça ne fait aucun pa de marge en cas de retrait. En dehors de ça, je la trouve très correcte, 95% d'esquive, elle frappe à 220~ sur poutch, je regrette cependant un peu que le boost via douleur partagée soit lui aussi diminué, elle monte péniblement à 4xx de dégâts après 5 tours de boost (600% de dom quoi) du coup une flamiche risque d'être plus rentable vu qu'elle tient rarement deux tours. Point positif malgré tout, les boost ne vont plus s'envoler au moindre monstre achevé "ouf". |
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16 jul 2009, 18:28
| #92
*En direct de la Beta, Mickael Keul !!*
Bonsoir, Aprés une petite soirée de test, et discussions diverses, par rapport aux sacrieurs, j'ai retenu ceci : -> Les chatis c'est assez violent. Après, peut être du à un manque d'habitude, mais la perte est importante, d'autant que cette perte est directement du au nombre de sources, et pas les dégâts. Là en pvp, c'est chaud, et en pvm pas gérable contre certains boss. Pas mal de propositions circulent, tels que passer la perte en élémentaires (pour les réduire via les résistances); mettre des faiblesses élémentaires sur le sacri (de l'élément du chati par exemple), supprimer le malus au profit d'une autre contraintes, repartir aux chatis 25 (o/)... -> Chatis vita : Alors là à titre personnel j'ai pas encore d'avis, je pige pas trop l'interêt, mais il me semble assez source de combo. Mais bon à voir, encore trop frais. -> Transpo Coop : La limitation est mal prise par pas mal de sacris (coucou another o/), la po semble en effet assez courte, combiné avec un passage à 4 pa qui empêche la combo amenage-Pupu. D'aprés ce que j'ai lu, un rajout de po ou une baisse de pa serait la bienvenue, même si les deux serait de trop. Enfin, les combats pvp sont assez bouleversé avec ça, notamment par les classes gérant PO (énu, cra, éca principalement). Ce message a été modifié par Memnach - 16 jul 2009, 19:31. |
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17 jul 2009, 09:10
| #93
Hop, je vais essayer de récapituler ce qui se dit globalement sur les Sacrieurs depuis la sortie de la bêta.
Les Châtiments : Sont très très mal accueillis. Autant la limitation à 200/tour ne fait que peu hurler, autant la contrepartie des 2% semble à beaucoup affreusement trop élevée. Ca en plus des 5% insoignables qui mériteraient peut-être de disparaître. Un passage à 1% semblerait être mieux accueilli. Il y a aussi un très gros problème concernant le jeu multiélément, beaucoup de joueurs se plaignent (via des exemples surréalistes mais c'est pas le sujet) que ne lancer ne serait-ce que 2 châtiments est devenu impossible. Le passage à 1% pourrait régler le problème. En PvM, ça continue d'hurler au trop grand bridage PvM suite à une modif PvP. La routine. Concernant le chati Vita, je semble être le seul à lui trouver une utilité. Tout le monde le considère comme devenu complètement obsolète, l'état affaibli étant beaucoup trop pénible pour un Sacrieur vu nos sorts d'attaque. Certains réclament même de pouvoir le lancer sur les ennemis, ça me semble une bonne idée/concept sur le fond (mais un poil surpuissante en l'état). Attirance : Peu de gens s'en plaignent, la différence est assez minime, modif bien accueillie dans l'ensemble. Transpo/Coop : La deuxième modif à être la plus mal accueillie. Beaucoup estiment que le nerf sur les 2 facettes du sort (PA et PO) est exagéré est qu'un seul des deux aurait suffi. Toutefois beaucoup de joueurs semblent plutôt satisfaits, les sorts restant jouables avec +2/3PO, et l'augmentation du coût en PA apparaît comme la meilleure solution contre le Coop/Transpo/Puni, devant l'état pesanteur. Par contre un gros problèmes face aux classes réduisant la PO (Enu, Crâ, certains Ecas) où on se sent vite complètement immobiles. Les Enus et les Crâs étant devenus nos bêtes noires. M'enfin ça fait pas forcément de mal d'en avoir, ça faisait longtemps La Volante : Mis à part quelques uns qui s'étaient bien accomodés à sa surpuissance et qui whinent bien bruyamment, la modif est très bien accueillie et l'épée semble avoir retrouvé une puissance dans les normes. Par contre le combo avec DP est devenu complètement inutile, et on passe de 45 à 10% rez feu, ce qui semble un peu brutal (même si la baisse était nécessaire). Folie 6 : A part ceux qui comprennent pas que ça concerne que le lvl 6 et les pointilleux qui aiment pas voir un sort lvl 6 moins puissant que le lvl 5 malgré le coût en PA, la modif semble parfaite. Voilà voilà. Edit : Ah oui, certains semblent trouver les châtiments tellement pénibles et source de déséquilibres qu'ils préféreraient des bonus différents mais liés à l'élément (%au tacle, prospection, ou que sais-je). Ca pourrait être une bonne piste et légitimerait un gain en puissance ailleurs (déplacement, puissance et polyvalence des sorts...) et donc un gain tactique. Pourquoi pas. Mais ça semble un peu gros comme modif ^^ Ce message a été modifié par Seyroth - 17 jul 2009, 09:18. |
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17 jul 2009, 10:51
| #94
Quelques remarques complémentaires en provenance des forums:
- le cumul perte de 5% de vita insoignable ET de 2% par frappe est sans doute excessif, ce dernier point suffisant à lui seul à rendre le lancement des châtiments un choix tactique plutôt que la chose à faire en tous les cas. La perte par frappe est à la fois une bonne et une mauvaise chose : bonne parce qu'elle évite de lancer les châtiments avec sacrifice actif/à s'exposer à tous les coups des ennemis sans réflexion tactique, mauvaise parce qu'elle peut donner lieu à des abus (lors de la phase vie complète à mi-vie du sacrieur essentiellement) à l'aide d'armes à haut rendement frappes/PA. Des propositions faites de ne causer des dommages au sacrieur qu'en cas de frappe dans l'élément du châtiment me semblent néanmoins trop facilement exploitables en PVM (face à des monstres ayant des éléments d'attaque limités - et souvent des faiblesses dans des éléments différents que leur élément de frappe-) comme en PVP (toutes les classes ne disposant pas d'un panel de dommages élémentaires complet ; de même ce type de solution n'entraîne aucune accumulation de dommages en cas de cumul de sacrifices, ce qui est dommageable à un jeu tactique. - une grande partie des plaintes proviennent de sacris jouant le châti agileté en plus de leur châti(s) habituel(s), le rôle de tank et de tacleur étant pour eux indissolublement liés (avec un poil de mauvaise foi chez certains) ; les sacris jouant aux sorts (builds +dommages/vol de vie essentiellement) ne semblent pas autant affectés par ce "besoin" du tacle. Un rappel (oui je sais cela a déjà été dit mais tant que ce ne sera pas placardé, certains ne le verront pas - malgré les commentaires de lichen accompagnant la 1.28 beta, une précision relative au cumul des rôles semble souhaitable : le sacrieur est-il sensé pouvoir cogner ET encaisser(contrairement à ce qui y est dit) ou le choix de cogner est-il seulement une facette du jeu sacri, celui-ci devant choisir entre un potentiel de résistance élevé ou une force de frappe importante au détriment de sa résistance (ainsi que semble le suggérer lichen)? De même, le sacrieur doit-il pouvoir bénéficier de stats importantes dans tous les éléments en même temps sans trop de contreparties ou au contraire doit-il sélectionner un voire deux éléments au maximum à un moment donné du combat? La plupart des non-sacris estiment qu'en solo un seul boost de caractéristique "rentable" est préférable pour qu'ils soient à un niveau plus proche des autres classes en termes de capacités multi, la plupart des sacris estiment que le multi doit rester possible en solo. La guerre des tranchées entre les deux camps restant assez statique et peu constructive, une précision (de plus - pour attirance, préciser le mode de calcul des portées serait nécessaire pour certains, de nombreux sacris se plaignant non pas de la portée maximum mais de la portée minimum de 2 (pour une fois que je peux remonter quelque chose de marrant, je n'ai pas pu résister - transpo/coop semblent globalement plus équilibrés qu'auparavant, même si on note effectivement une très grande efficacité des altérateurs PO/PM face aux builds actuels généralement peu riches en portée ; les builds disposant de portée s'en sortent nettement mieux tout en restant fragiles face à ces classes. Le coût en PA semble mieux dosé, la combinaison avec attirance étant dorénavant préférable au simple transpo/coop, ce qui encourage à un jeu de placement plus fin et stratégique à portée moyenne. L'efficacité par Po des sorts semble bien dosée et leur portée (avec de l'équipement PO suivant la tendance moyenne des classes aux niveaux respectifs) suffisante pour les conditions d'utilisation réelles. Ce message a été modifié par Ulfwan - 17 jul 2009, 11:32. |
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17 jul 2009, 12:08
| #95
Concernant les chatiments je me permets de citer une idée fort intéressante qui m'a été proposé par mp:
Citation Si le but et de faire baisser les pv du sacrieur avant qu'il ne tape énormément. Je pense qu’il faut que ce soit l’adversaire qui le fasse et non le sacrieur lui même, c'est simple, il suffit de diminuer encore les châtiments, mais en augmentant la durée des châtiments. Si on prend une base de 100 maximums par tour sur 20 tours le sacrieur sera châtié de 2000 au bout de 20 tours, de 1500 au bout de 15 tours, 1000 au bout de 10 et 500 au bout de 5. Cela change énormément la puissance du sacrieur et sa laisse vraiment le loisir aux autres classes de géré les boostes qu’il donne, les châtiments restant indébufable mais pas les boostes reçus, J’ai choisie dans l’exemple un châtiment de 100 au lvl 6 sur 20 tours car les combats pvp sont très rapide, à l’heur actuelle si vous avez tenue plus de 5 tour fasse à un sacrieur ça veut dire que vous êtes en bonne voie et que le sacrieur n’arrive pas à géré votre tactique (je rappelle que au bout de 5 tours le sacrieur a un booste de 1500 qui sera seulement de 500 avec cette solution), en diminuant la puissance des châtiments et en la décalant dans le temps, sa laisse la possibilité d’empêcher les châtiments de trop monté, trop vite sans baisser leur puissance à terme (en l'augmentant même de 500 mais si un sacri tient 20 tours en ce faisant taper à chaque tours pour qu'il ait le booste de 100....et bien il mérite). Par contre sur des gros et longs combats pvm le châtiment ce met en place tranquillement et quand le sacrieur est bien entamer il ce met à taper très fort. Je préfère voir ce genre de solution (couplé à un systéme par pallier par exemple) qu'un cumul de malus à répétition franchement désagréable. D'ailleurs lichen avait justement évoqué l'éventualité d'une solution par pallier, qu'en est-il? |
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17 jul 2009, 17:37
| #96
Citation Il y a aussi un très gros problème concernant le jeu multiélément, beaucoup de joueurs se plaignent (via des exemples surréalistes mais c'est pas le sujet) que ne lancer ne serait-ce que 2 châtiments est devenu impossible. Le passage à 1% pourrait régler le problème. 1/3 de PDV perdus dans un combat PVM solo lambda, le genre où je ressors full rien qu'avec une arme vol de vie si je lance pas de chatis, à moins d'un stuff maximisé résists ou de capacités de soin massives, 2 chatis c'est carrément devenu contre-productif, même un seul c'est dangereux. Les exemples sont peut-être surréalistes, mais les faits sont là. De toute façon ce système de châtis me semble sur le principe même toujours aussi bidon : aucune progression au cours des lvls, alors que les dégâts progressent en face, aucun effet une fois le max/tour atteint, et le max/tour est atteint encore plus rapidement avec ce nouveau dosage, aucun choix tactique donc à s'exposer davantage aux coups pour bénéficier d'un boost plus grand. Citation la plupart des sacris jouant ce mode de jeu prophétisant le règne des sacris agi en des termes apocalyptiques. Question de logique : ils considèrent que si on est obligés de se contenter d'un seul châti, on prend le plus essentiel ; vu qu'on est parti pour avoir davantage de difficultés à arriver au cac, une fois qu'on y est, autant faire en sorte d'y rester. Quant aux rôles de tank et de tacleur, ils sont effectivement liés lorsqu'on parle d'un tank de contact, bien que sacrifice permette de protéger des alliés à distance, mais ils sont encore davantage liés quand on parle d'un damage dealer de très courte portée/contact. Du moment que le gameplay de la classe se joue au contact, il est logique que le tacle y aie un rôle prépondérant. Citation malgré les commentaires de lichen accompagnant la 1.28 beta, une précision relative au cumul des rôles semble souhaitable : le sacrieur est-il sensé pouvoir cogner ET encaisser(contrairement à ce qui y est dit) Toutes les classes cognent. Toutes ont d'autres spécificités à côté. Un raisonnement un peu trop répandu consiste à partir du principe que si le sacri cumule une grosse vita et de gros attributs de frappe, ya forcément abus. Ce raisonnement évacue allègrement toutes les contraintes de portée, de zone, et l'absence de sorts d'altération, comme si les combats se résumaient à du cac vs cac. Le cumul tankage/puissance de frappe n'est pas en soit antithétique, cela dépend de ce qu'il y a à côté comme autres capacités et contraintes, et évidemment du dosage des capacités cumulées. Ce message a été modifié par anotherJack - 17 jul 2009, 17:40. |
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18 jul 2009, 16:26
| #97
Les différents systèmes de châtiment par paliers que nous avons testés n'ont pas apporté de résultats concluants.
Ils étaient trop complexes à appréhender, ou tout simplement pas équilibrés. Concrètement, l'idée d'offrir des châtiments plus puissants en groupe (ou un potentiel de châtiment plus important en groupe), ne nous convenait pas. La puissance d'un Sacrieur devrait globalement être la même qu'il soit seul ou en groupe (je ne prends pas en compte les bonus et l'association des capacités des autres classes dans un combat qui permettent d'augmenter potentiellement la puissance de toutes les classes dès lors qu'elles jouent en groupe). Le Sacrieur a la possibilité en groupe de recevoir plus de dommages sur la durée. Cette particularité ne se fait pas sans contreparties (les soins doivent être orientés sur le Sacrieur qui s'expose volontairement aux coups pour accroître son potentiel) et c'est ce qui devrait permettre de garder un certain équilibre. Les systèmes de paliers sur les châtiments que nous avons testés étaient assez pénalisants en PVM (nécessité d'avoir une quantité de soins considérables pour atteindre les derniers paliers) et peu contraignants en PVP. Les systèmes de paliers par source de dommages étaient très complexes à gérer pour les joueurs et surtout, les incitaient à utiliser plusieurs sources de dommages en PVM de groupe afin de minimiser les contraintes des paliers. C'était un retour aux châtiments générés en majorité par les alliés en PVM alors que nous essayons de limiter ces pratiques. Par rapport aux modifications de la version 1.28, nous avons décidé de procéder à un équilibrage plus progressif de la classe Sacrieur. Mardi prochain, sur le serveur de test, nous vous proposerons de tester les châtiments réduits en puissance de la version 1.28, sans les malus de dommages, ainsi qu'une portée légèrement augmentée pour Coopération et Transposition. Nous réduirons (encore) le potentiel offensif de l'épée volante, afin de réduire le potentiel offensif de la classe Sacrieur et nous augmenterons son potentiel de placement. Une fois ces modifications testées et mises en ligne, nous continuerons de travailler sur l'équilibrage de classe Sacrieur en continuant de nous baser sur nos statistiques pour déterminer s'il s'avère nécessaire de réduire le potentiel offensif de cette classe. L'équilibrage de classe Sacrieur dans la version 1.28 ne constituera vraisemblablement qu'une étape intermédiaire dans l'équilibrage de classe. Beaucoup de paramètres externes à la classe sont liés à l'équilibrage des Sacrieurs (la gestion actuelle du tacle, des sorts de dégagement et des sorts d'entrave par exemple), nous essaierons peut-être d'avancer sur ces points progressivement afin de déterminer si ces modifications annexes peuvent suffire à améliorer l'équilibre de cette classe. Le changelog de la prochaine mise à jour bêta sera publié mardi normalement. |
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18 jul 2009, 16:55
| #98
Les systèmes de paliers sur les châtiments que nous avons testés étaient assez pénalisants en PVM (nécessité d'avoir une quantité de soins considérables pour atteindre les derniers paliers) et peu contraignants en PVP. Les systèmes de paliers par source de dommages étaient très complexes à gérer pour les joueurs et surtout, les incitaient à utiliser plusieurs sources de dommages en PVM de groupe afin de minimiser les contraintes des paliers. C'était un retour aux châtiments générés en majorité par les alliés en PVM alors que nous essayons de limiter ces pratiques. Sauf que normalement, ces chatis générés par les alliés ne le sont que de manière périodique, et sans nécessiter de sacrifice particulier de stuff, étant donné que le plus rentable c'est de se contenter de rester sur les bas paliers, rôle que quasi n'importe quelle capacité de dommages peut remplir. S'il est bien compréhensible que le boost façon 1.26 avec toute l'équipe dédiée au sacri était naze en termes de gameplay, une participation périodique au buff par les alliés me semble plus un enrichissement qu'une contrainte à éviter. Quant aux chatis générés davantage par les alliés, ça dépend essentiellement de la proportion d'alliés et d'adversaires dans le combat ; dans un PVM avec 3 alliés et 8 adversaires, il serait ridicule de ne pas compter sur le buff adverse alors qu'il représente les 2/3 du buff potentiel. Inversement à 8 sur un seul boss, c'est évident que le buff allié sera primordial. Mais est-ce anormal ? Enfin, si vraiment le buff allié prenait vraiment trop d'importance, il est possible de différencier les paliers adverses des paliers alliés. Reste la "complexité" de gestion, que je ne comprend pas vraiment ; quel est le problème ? connaître le ratio exact de PDV/frappe à chaque instant ? ça ne me semble pas nécessaire, une approximation suffit dans la plupart des cas, qui plus est, pour une classe qui a du apprendre à gérer les diverses versions de la puni, dont la dernière pas piquée des vers, et des sorts à effets et exceptions d'effets tels que sacrifice et dérobade, il me semble que vous avez déjà fait franchement pire à gérer. On a pas besoin de savoir au point près combien on gagnera en attribut, c'est d'autant plus inutile que les jets de dégâts sont aléatoires. D'ailleurs on ne le savait pas non plus en 1.26, les jets étant franchement aléatoires, seuls de très gros chatis étaient vraiment fiables, par l'effet statistique. Par ailleurs, ça zappe le point crucial : ce que ces chatis donnaient côté équilibre de la puissance de la classe en PVP comme en PVM. Ce message a été modifié par anotherJack - 18 jul 2009, 16:57. |
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18 jul 2009, 17:59
| #99
Nous ne voulons pas que le Sacrieur garde un rôle trop important au sein d'une équipe (pas plus que celui des autres classes en tout cas).
Inciter les joueurs à utiliser leur force de frappe pour donner au Sacrieur un rôle beaucoup trop déterminant au sein de l'équipe n'est pas quelque chose que nous recherchons. Cela peut-être intéressant temporairement, mais pas sur l'ensemble ou la majorité du combat. Dans les systèmes de paliers par personnages que nous avons testés, l'utilisation des dommages alliés devenait indispensable pour atteindre des bonus de caractéristiques importants. Ca ne nous convient pas, car nous savons que les joueurs vont se sentir contraints d'exploiter cette possibilité pour maximiser l'efficacité du Sacrieur. Je suis d'accord avec toi, le châtiment des alliés peut-être intéressant, c'est une possibilité supplémentaire. Mais il doit rester une alternative tactique, pas une solution optimale et systématique pour maximiser la puissance du Sacrieur. Quant au problème de complexité de ce système, je t'assure que dans la pratique il est compliqué de gérer et d'estimer sa puissance sans consulter à chaque tour de jeu ses bonus, puisque les paliers impliquent des pertes de bonus dans le temps qui ne sont pas linéaires et stables (les premières pertes de bonus sont très importantes à cause des paliers faibles, et les pertes suivantes sont beaucoup plus faibles car les paliers étaient importants pour les derniers bonus), la puissance du Sacrieur devenait donc très variable dans le temps. Pourquoi pas, j'estimais que ça ouvrait potentiellement des opportunités tactiques intéressantes pour l'adversaire, mais la complexité de ce système n'a pas joué en sa faveur. Je ne dis pas que le système de châtiments par paliers est mauvais en soi, mais ceux que nous avons essayés ne nous conviennent pas, nous n'avons donc pas retenu ce système pour l'instant. Ce qui n'exclut pas du tout que nous consacrions plus tard du temps pour y retravailler, je pense qu'il y a de bonnes choses à retirer de ce système tout de même. |
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18 jul 2009, 18:11
| #100
Ces réponses me satisfont, je partage pas le point de vue du studio sur le buff allié - limite je dirais plutôt que sur ce point le gameplay "participatif" du sacri devrait servir d'exemple aux autres classes plutôt que d'être aligné sur les gameplays plus indépendants - mais je le comprends.
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| Version bas débit | Nous sommes le : 22 novembre 2009, 08:47 |