[Sacrieur] Sacribuzay !, Parce que les sacris c'est buzay ! |
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13 mai 2009, 17:46
| #1
[Sacrieur] Sacribuzay !
Bon, comme vous le savez, ça hurle de partout sur les sacris 1vs1 en ce moment, et pas à tort.
Allons-y donc pour le post Ă casser du sacri. TirĂ© des forums : Grosso modo, ça tape sur tous les points ; en vrac, les trucs qui m'ont marquĂ© : - La volante cogne trop et/ou permet de se placer trop facilement via la combo sacrifice - Cawotte/Transpo/Coop Ă nerfer, avec des propositions visant Ă rendre la cawotte non transposable ou sa portĂ©e rĂ©duite comme le chafer, coop' et transpo non combinables, rĂ©duction de portĂ©e de transpo et coop', augmentation des tours de relance - Le sacri se rĂ©gĂ©nère trop facilement (folie sanguinaire, sorts de vol de vie dont abso) - Le sacri cogne trop fort => propositions variĂ©es sur les châtiments, propositions d'Ă©tat affaibli sur l'utilisation des châtiments - Le sacri cogne trop loin, bon, moon et boom perf', c'est fait, propositions de nerf de flamiche pour les sacris +dom dans les tranches 6X Ă 9X, plus quelques remarques sur les sacris abso full PO avec bottes de classe. En contrepartie, beaucoup de posteurs s'accordent Ă dire que le sacrieur a perdu de sa puissance en PVM. Mon point de vue : Comme vous pouvez le constater, c'est Ă peu près la totalitĂ© du panel de sorts sacris qui est remis en cause sur les forums. Je ne nie pas la surpuissance du pack, et la nĂ©cessitĂ© d'un nerf, reste que je ne souhaite pas le voir nerfĂ© n'importe comment. Le placement est typiquement la partie que je ne souhaite pas voir nerfĂ©e, ou alors de manière lĂ©gère, parce que c'est Ă mes yeux la partie la plus tactique, la plus crĂ©ative et la plus ludique du gameplay sacri. Il est possible d'Ă©quilibrer le sacri en nerfant sur le placement, sauf qu'Ă choisir entre une brute Ă©paisse qui se dĂ©place Ă 2 Ă l'heure et un petit nerveux qui bouge dans tous les sens mais frappe moins fort, mon choix est très vite fait. Pour moi ya deux facteurs essentiellement qui font du sacri 1.27 une brute Ă©paisse en 1vs1 : - Les nouveaux châtiments, qui lui permettent d'atteindre des scores inĂ©dits auparavant, faisant rĂ©ellement de lui la classe la plus puissante au corps Ă corps - Le système de tacle mal rĂ©visĂ©, qui fait combo avec le point prĂ©cĂ©dent : avec un attribut agi dĂ©mesurĂ© ou très facile Ă booster, les sacrieurs sont assurĂ©s de tacler, et comme ils sont devenus les rois incontestĂ©s du corps Ă corps … qui plus est, c'est ce point qui rend certaines combos de placement aussi puissantes, comme la transpo/coop sur cawotte. Si 1) les châtiments sont rĂ©visĂ©s pour revenir Ă des scores plus raisonnables en 1vs1 2) il est plus facile pour les adversaires de se dĂ©gager du sacrieur, l'obligeant Ă utiliser davantage de PAs pour son placement, et diminuant ainsi encore un poil sa puissance de frappe. On peut Ă mon sens retomber sur quelque chose d'Ă©quilibrĂ© sans altĂ©rer le gameplay de la classe. Je dĂ©veloppe ces deux-points brièvement ci-dessous, mais ils peuvent nĂ©cessiter des sujets Ă part entière. Propositions de châtiments : Un sujet pour les propositions de châtiments a Ă©tĂ© ouvert http://forum.dofus.com/fr/sacrieur-f1065/p...ts-t258520.html je rĂ©sume les propositions (dans l'ordre du post, donc oui, c'est les miennes d'abord), si l'une d'entre elles vous intĂ©resse, hĂ©sitez pas Ă aller lire la version dĂ©taillĂ©e sur le sujet en question : - Chati double boost : le chati gĂ©nère deux boosts en % des dommages reçu, l'un très fort Ă durĂ©e très courte (un tour) l'autre très faible Ă durĂ©e plus longue. - Chati par paliers : le boost du chati se fait par palier : 1/1 point de dommages jusqu'Ă 100, 1/2 jusqu'Ă 200, 1/3 jusqu'Ă 300, etc. - Chati par paliers par joueur : pareil, sauf que les paliers ne sont plus appliquĂ©s au boost global du sacrieur, mais au boost fourni par chaque joueur, ce qui permet d'ajuster plus facilement le score du chatiment au nombre de joueurs prĂ©sents, donc facilite l'Ă©quilibrage 1vs1/multi - Chati boost fixe : le principe de châtiment actuel mais avec un boost fixe. C'est pas gĂ©nial, mais lĂ aussi ça rend le truc plus facile Ă Ă©quilibrer - Chati boost fixe + boost % : la mĂŞme chose avec un peu de variation. Le boost fixe serait fonction du niveau du sacrieur. - Chati limitĂ© sur attributs de base du sacrieur - Chati avec limite fixe mais sans limite par tour. J'Ă©limine d'entrĂ©e, ce serait pire qu'actuellement - Chati 1PA cumulable : pour 1 PA on lance le chati avec un score max de 100/tour, mais la possibilitĂ© d'en cumuler plusieurs pour augmenter le score max atteignable. IntĂ©rĂŞt : ça oblige Ă doser entre PAs utilisĂ©s pour se châtier, estimation des dĂ©gâts qu'on va recevoir, et PAs pour la frappe. InconvĂ©nients : lancements très rĂ©pĂ©titifs - Chati limitĂ© sur une proportion de la vitalitĂ© du sacrieur, avec une efficacitĂ© de boosts dĂ©pendant de l'Ă©tat d'amochement du sacri (en gros : plus le sacri est amochĂ©, plus la proportion de dĂ©gâts convertis en stat est importante) - Chati entretenu : qui baisse rapidement si le sacri ne subit pas une quantitĂ© de dommages rĂ©gulière dĂ©pendant du boost acquis. - Chati %dom Ă©lĂ©mentaire : remplacer les boosts de stats par des boosts en %dom dans l'Ă©lĂ©ment concernĂ©, ce qui zappe les avantages d'attributs liĂ©s - le plus directement visĂ© Ă©tant Ă©videmment … - Chati limitĂ© sur la quantitĂ© de vie perdue - Chati bonus/malus : qui ne s'active plus sur frappe, mais fourni un bonus d'attribut cash en contrepartie de gros malus en rĂ©sistances MĂ€J des propositions 15/05 - Chati Ă©lĂ©mentaire : ratio de boost diminuĂ© si la frappe n'est pas d'ans l'Ă©lĂ©ment du chati - Chati par joueur : comme le "par palier par joueur", mais sans les paliers, avec plafond fixe par joueur. - Chati Ă relance augmentĂ©e : pour mettre des trous dans les chatis J'espère ne pas en avoir oubliĂ©. Chacune a ses avantages et inconvĂ©nients, actuellement celle qui me semble le plus coller aux besoins est la "par palier par joueur" : facile Ă limiter en 1vs1, pas de limite fixe mais une dĂ©gressivitĂ© redosable Ă volontĂ© via le principe des paliers, permet par contre d'atteindre rapidement une forte puissance en multi, sans nĂ©cessiter de châtiment permanent ou de stuff particulier de la part des alliĂ©s. Proposition de système de tacle : En introduction, je me permet de prĂ©ciser que la demande de rĂ©vision du système de tacle n'a pas pour seule source le dĂ©sĂ©quilibre sacri actuel. Le tacle est Ă mes yeux globalement dĂ©sĂ©quilibrĂ©, et la dernière modification n'y a quasiment rien changĂ©. Par contre le dĂ©sĂ©quilibre sacri est une parfaite illustration des problèmes qui vont continuer Ă nous pĂ©ter Ă la gueule tant qu'on aura pas un système de tacle Ă©quilibrĂ©. Ces deux dĂ©fauts majeurs sont de pouvoir supprimer totalement et dĂ©finitivement les dĂ©placements de tout adversaire dĂ©pourvu de sort de tĂ©lĂ©portation ou assimilĂ©, et de ne pas prendre en compte de manière proportionnelle l'investissement en agilitĂ© des personnages. Le premier point tend Ă figer certains combats, tant en PVP qu'en PVM, et dĂ©valorise tout le jeu placement/portĂ©e/PM. Le second point est un principe de logique. Première chose Ă faire : crĂ©er un attribut "tacle" dĂ©pendant directement de l'agilitĂ©, comme l'esquive PA/PM dĂ©pend de la sagesse. Un rapport 1/4 me semble très bien, ainsi un personnnage Ă 400 en agi aura 100 en tacle. Cet attribut n'a pas vocation Ă faire joli, mais Ă permettre des variations sur le tacle (effets de sort, formules de calcul) sans impacter l'attribut agilitĂ©. Secundo : Proposition de formule, lors d'une tentative de tacle, le personnage tentant de s'enfuir subit une perte de tous ses PA/PM restants, avec pour chaque PA et PM une probabilitĂ© d'esquive de la perte de [tacle du personnage]/[tacle de l'adversaire]. Une fois ce test effectuĂ©, si le personnage a esquivĂ© la perte d'un ou plusieurs PM, il peut effectuer son mouvement normalement avec ce qui lui reste de PM Exemple : un personnage qui a 50 de tacle face Ă un adversaire qui a 100 perdra statistiquement la moitiĂ© de ses PA/PM restants en tentant de se dĂ©tacler. Après quoi il pourra se dĂ©placer normalement avec les PM restants. ConsĂ©quences : - Le tacle ralentit considĂ©rablement le dĂ©placement des joueurs, mais il devient difficile de bloquer totalement et indĂ©finiment le dĂ©placement d'un personnage. Les combats sont donc plus dynamiques, et les abus de bloquage contre les classes dĂ©pourvues de sort de tĂ©lĂ©portation ou de poussĂ©e indirecte sont plus faciles Ă contrer. - Le tacle n'est plus concurrentiel mais complĂ©mentaire du jeu PM : retirer les PM d'un joueur diminue ses chances de se dĂ©tacler, augmenter ses PM les accroit. Cette modif' est Ă©videmment Ă accompagner d'une lĂ©gère rĂ©vision des sorts Ă effet principalement tacleur (pied du sacri, bouftou, bloqueuse, wasta …) Ce message a été modifié par anotherJack - 15 mai 2009, 18:40. |
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13 mai 2009, 19:25
| #2
De mon point de vue la Volante est aussi un gros problème, surtout à cause de sa puissance de frappe...Actuellement elle est passée de "sort sympa si on a des points" à "must absolu", et c'est pas pour rien : sa force de frappe est colossale et représente une portion loin d'être négligeable de la quantité de dommages infligés par un Sacri en PvP.
Je pense que la meilleure piste pour un Ă©quilibrage de cette invoc c'est de limiter très fortement son rĂ´le de damage dealing et d'en faire une invoc plus tactique, pas forcĂ©ment en facilitant le placement ou la mobilitĂ© mais enrichissante pour le combat ou infligeant une entrave ne concernant pas le dĂ©placement ennemi. Reste Ă trouver une idĂ©e sympa et applicable Sinon, il y a la solution toute bĂŞte d'ajouter Ă son sort "DĂ©coupage" un effet lui ajoutant l'Ă©tat EnracinĂ©, pour Ă©viter la transpo si elle a frappĂ© dans le tour. Un nerf de cette Ă©pĂ©e suffira pour rééquilibrer le mode aux bottes de classe, les Sacris jouant ce mode se basant davantage sur la Volante que sur Abso en elle mĂŞme. Concernant Cawotte/Coop/Transpo...Je joue pas agi, j'utilise pas ce combo mais en effet il est très puissant. D'un autre cĂ´tĂ©, rendre les Invocs statiques (Cawotte et Arbre) intransposables serait une grosse perte tactique (personnellement en PvP Cawotte me sert pour me regen mais aussi pour ponctuer la map de "plots d'Ă©chappement" qui me permettent de m'Ă©chapper de situations tendues). Quand Ă empĂŞcher la Coop/Transpo dans le mĂŞme tour ça va ĂŞtre très pĂ©nible en PvM mais aussi en PvP multi et je pense qu'il serait dommage de perdre cette possibilitĂ©. Du coup je pense que la solution se trouve dans les alternatives qu'ont chaque classe pour Ă©chapper au tacle (tĂ©lĂ©portation, invocs qui repoussent, sorts repoussant de biais...), quitte Ă effectuer des modifs comme une Bloqueuse qui pousse (si il lui reste au moins 1PM qu'elle puisse tacler quand mĂŞme). Avec la nouvelle Pelle AnimĂ©e et Flèche de Dispersion le studio va plutĂ´t en ce sens et je pense que c'est une bonne chose. La rĂ©gĂ©nĂ©ration importante du Sacri...Oui, c'est un fait, mais je l'ai admis comme Ă©tant une vraie particularitĂ© de la classe (notre sort level 100 y est uniquement consacrĂ© tout de mĂŞme) plutĂ´t que comme un dĂ©sĂ©quilibre. C'est aussi soumis Ă une relance importante ou Ă un investissement important de points de sort, personnellement je n'ai rien Ă redire lĂ dessus. Concernant les Châtiments, le chati par paliers (mais bridĂ© dans les environs de 400 par tour) c'est celui que je propose depuis la bĂŞta 1.27 et donc celui qui me sĂ©duit le plus. Le chati par palier par joueur je trouve que c'est une fausse bonne idĂ©e dans la mesure oĂą en PvM on a rarement plus de 2 ou 3 ennemis Ă notre corps Ă corps et non les 8, ça va ĂŞtre l'horreur pour les boosts. A moins que l'on prenne en compte le nombre de joueurs dans l'Ă©quipe adverse et non le nombre de joueurs qui t'infligent des dommages. J'aime aussi beaucoup le chati "bonus/malus" comme je l'ai proposĂ© sur le fil dĂ©diĂ© mais on perd en effet l'aspect "plus je prend de dommages plus je suis fort" pour aller vers du "plus je suis fort plus je prend de dommages". Mais est-ce vraiment un mal dans la mesure oĂą ça rendrait la mise en place d'un châtiment bien plus tactique, prĂ©visible et avec une rĂ©elle contrepartie Ă son lancement ? Personnellement ça me sĂ©duit bien. Pour les autres propals je les trouve moins intĂ©ressantes tactiquement ou trop lourdes Ă mettre en place, j'accroche pas. Par contre l'idĂ©e d'un boost proportionnel Ă la vita du Sacri peut-ĂŞtre une bonne piste. Enfin pour moi le tacle est convenable actuellement, la proposition d'un dĂ©placement systĂ©matiquement possible mais impliquant une contrepartie de PA/PM est sympa mais ça serait complètement la fin de toute possibilitĂ© de tactique autour du tacle, impossible de s'y fier, en plus d'ĂŞtre difficilement comprĂ©hensible pour un joueur dĂ©butant. Ca transformerait vraiment le moindre combat PvM en un chaos inexplicable et sonnerait des combats complètement fouillis, bof donc. La seule proposition que je verrais bien pour le tacle c'est celle de Nikkau : Pouvoir avoir 100% de chances de se dĂ©tacler quand on a une agi bien supĂ©rieure Ă celle d'en face, mais aussi toujours avoir une chance non nĂ©gligeable (10% grand minimum) de se dĂ©tacler si on a moins d'agi que l'adversaire. Du coup on peut plus tacler quelqu'un Ă 100% mais au moins on risque pas de se faire tacler, et on garde toujours une chance de pouvoir se tirer du CaC d'un ennemi trop agile pour nous. J'ai failli oublier tant on en parle plus mais il y a aussi quelque chose Ă revoir concernant Punition. Ce sort est passĂ© d'un must absolu, le sort qui donnait tout son sens Ă notre classe Ă un sort qui n'est mĂŞme plus systĂ©matiquement montĂ© avant le 160 et son niveau 6, inutile en PvM et se plaçant au petit bonheur la chance en PvP. En partant de la Puni AV on est passĂ©s par la Puni inversĂ©e qui renversait bien trop l'issue des combats, puis dĂ©sormais on en est arrivĂ©s Ă un truc hybride un peu farfelu qui joue un drĂ´le de rĂ´le. Personnellement si un nerf des chatis arrive je verrais bien un retour Ă l'AV, quitte Ă rester Ă 30% ou mĂŞme 25%, ou alors 35 Ă 40% mais impossible Ă lancer si on a utilisĂ© une Attirance, une Transpo ou une Coop dans le mĂŞme tour : Ca rend son utilisation plus difficile mais elle a rĂ©cupère son rĂ´le de dissuasion, pousse l'ennemi Ă claquer des PA pour fuir pendant tout le dĂ©but du combat, est davantage prĂ©visible et anticipable pour l'ennemi, et retrouve son rĂ´le en PvM. Que du bon en somme ^^ VoilĂ pour moi. Ce message a été modifié par Seyroth - 13 mai 2009, 19:39. |
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13 mai 2009, 21:36
| #3
- Le système de tacle mal révisé, qui fait combo avec le point précédent : avec un attribut agi démesuré ou très facile à booster, les sacrieurs sont assurés de tacler, et comme ils sont devenus les rois incontestés du corps à corps … qui plus est, c'est ce point qui rend certaines combos de placement aussi puissantes, comme la transpo/coop sur cawotte. Tu soulèves ici, à mon avis, le point essentiel du déséquilibre actuel. En tout cas c'est ce qui revient le plus souvent. Avant si je ne jouais pas agi, je ne pouvais pas tacler, ce n'est plus le cas désormais, et le chati agi lvl 1 suffit pour ça. Ce qui remet du coup au goût du jour l'imparable combo de la cawotte. C'est donc avant tout les nouveaux chatis plus que l'agi qui sont à remettre en cause. Le système de boost par pallier me semble aussi le plus intéressant je vois pas vraiment d'autres moyens de limiter les chatis abusif en 1vs1 sans trop les brider en pvm, notamment en pvm multi, parce qu'en solo les chatis actuels restent de toute façon 100 fois mieux que ceux qu'on avait avant. Concernant le tacle je suis plutôt d'accord avec toi, j'ai jamais compris pourquoi un bête score dans une carac pouvait à ce point bloquer un match. Je trouve également que ça manque d'une "proba" de tacle, ça serait vraiment intéressant de pouvoir jauger quelles sont nos chances de tacle/detacle un adversaire, comme ce qu'on a pour les PA/PM. Quant à la perte de PA/PM pour se détacler, ma foi pourquoi pas (ça me plairait) mais ne plus permettre un tacle systématique risque d'en faire râler plus d'un. Ceci dit, la perte totale de PM qu'on a actuellement en cas d'échec d'une tentative est déjà un grand pas en avant, et c'est bien plus appréciable et ludique que l'ancien passage de tour... Pour l'épée volante ils ont réduit les dégâts du lvl 1 à 5 récemment, ça me semble beaucoup plus équilibré d'après ce que j'ai vu, par contre le lvl 6 a été épargné, pourquoi je ne sais pas La régénération importante du Sacri...Oui, c'est un fait, mais je l'ai admis comme étant une vraie particularité de la classe (notre sort level 100 y est uniquement consacré tout de même) plutôt que comme un déséquilibre. C'est aussi soumis à une relance importante ou à un investissement important de points de sort, personnellement je n'ai rien à redire là dessus. Je pense que le vrai problème avec folie sanguinaire, c'est surtout le CC, qui double quasiment l'effet du sort, ainsi que le lvl 200 avec la folie à 1PA, si on met les deux ensembles en rajoutant, au hasard, le dopeul bah... ça fait beaucoup, beaucoup de pv en rab. En dehors de ça pas grand chose à redire non plus sur folie. Reste à voir ce que peut donner un mode eau/feu niveau régen avec abso+disso, je peux pas le tester pleinement mais ça m'a l'air bien bourrin, notamment en 12 PA, à relativiser cependant avec les chati actuels. Mais je crois que tu seras le mieux placé pour nous faire un topo là dessus Seyroth |
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14 mai 2009, 02:32
| #4
Le chati par palier, mĂŞme si c'est une solution envisagebale me pose soucis.
Aujourd'hui, l'une des facons les plus efficaces pour tenter de battre un sacri, il est "conseillé" d'alterner de grosses frappes depassant le boost max et des tours de fuite/ neutralisation pour le faire se decharger et limiter la casse quand il est sur boosté. Le chati par palier rendrait cette solution obsolete ? On preferait occasionner des dégats moyens (puisque les faibles degats sont trop rentables pour le sacri) pour en venir à bout. Mais avec la dose de vita qu'on lui connait, et ses capacité d'auto regen, un sacri qu'on ne tappe pas assez fort a sa vita qui remonte tres vite ! Une des soltions qui me parraitrait la mieux coller est le chati entretenu. Peut etre pas avec une dose importante de degats à encaisser (car la vita insoignable et les gros monstres...) mais tout de même des degats (en pvm par exemple, une petite flamiche suffirait). Ainsi, un sacrieur dechargerait plus vite s'il ne recoit pas de coups. Il me semble qu'il faille un moyen pour les adversaires du sacri de decharger le boost de son adversaire, du moins en partie, assez rapidement s'il le laisse tranquille. |
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14 mai 2009, 05:18
| #5
Moi ce qui me botterait le plus, c'est le "chati double boost" combiné à régulateur sur le niveau du sacrieur et finalement que ce boost soit un +%dom élémentaire au lieu d'un +carac.
Ainsi pour le Châtiment Agile ça pourrait donner : Boost à (100+Y/2) %dom air (1tour) + Boost à 50+3Y/4 %dom air (5tours) où Y = lvl du sacrieur. Pour un sacrieur de niveau 50 : On aurait au maximum un boost à +125%dom air pendant 1tour et +87%dom air pendant 5tours. - Le sacrieur arrive à un score maximum de +212%dom air pour le tour1, 299%dom air au tour2, 386%dom air au tour3, jusqu'à 560%dom air aux tour5 et suivants. Pour un sacrieur de niveau 100 : On aurait au maximum un boost à +150%dom air pendant 1tour et +125%dom air pendant 5tours. - Le sacrieur arrive à un score maximum de +275%dom air pour le tour1, 400%dom air au tour2, 525%dom air au tour3, jusqu'à 775%dom air aux tour5 et suivants. Pour un sacrieur de niveau 150 : On aurait au maximum un boost à +175%dom air pendant 1tour et +162%dom air pendant 5tours. - Le sacrieur arrive à un score maximum de +337%dom air pour le tour1, 499%dom air au tour2, 661%dom air au tour3, jusqu'à 985%dom air aux tour5 et suivants. Pour un sacrieur de niveau 200 : On aurait au maximum un boost à +200%dom air pendant 1tour et +200%dom air pendant 5tours. - Le sacrieur arrive à un score maximum de +400%dom air pour le tour1, 600%dom air au tour2, 800%dom air au tour3, jusqu'à 1200%dom air aux tour5 et suivants. Notez que 1%dom air correspond à 1 agilité en terme de dommage sur les dommages de type air mais ne permet pas de mieux tacler. Bon, dans cet exemple bidon j'ai fait comme si un lvl50 avait le sort au même lvl qu'un lvl1XX, donc s'il est trop fort, on peut baisser sa puissance au lvl5 du sort. Les deux boosts seraient comptabilisés de façon proportionnelle: - Si un sacrieur niveau 200 encaissait 200 dommages, on aurait donc la moitié de converti en boost, et reçevrait donc +50%dmg air (1tour) et +50%dmg air (5tours). - Si un sacrieur niveau 200 encaissait 500 dommages, on aurait donc la moitié de converti en boost, et reçevrait donc +125%dmg air (1tour) et +125%dmg air (5tours). - Si un sacrieur niveau 200 encaissait 800 (ou plus) dommages, on aurait donc la moitié de converti en boost, et reçevrait donc +200%dmg air (1tour) et +200%dmg air (5tours). Ca parait assez fort comme Châtiment, mais c'est qu'un exemple voué à équilibrage, bien sûr, et au moins il permet de régler plus ou moins le problème du tacle trop puissant des sacrieurs, il permet un châtiment plus équilibré à chaque niveau du sacrieur puisque basé sur son niveau. Mais il permet enfin le fait que quand on frappe un sacrieur un tour, puis qu'on ne le frappe pas le tour suivant, il ait des boosts moins forts. Actuellement on frappe un sacrieur à 600+, il gagne un boost à +300 agilité. Le second tour on ne frappe pas, le sacrieur est toujours à +300 agilité. Ne pas frapper ne lui réduis pas ses dommages, ça empêche juste qu'il en fasse des encore plus monstrueux. Dans ce système, frapper un sacrieur à 600 lui ferait gagner +300%dom air durant son tour voir jusqu'à +400%dom air si on frappe jusqu'à 800. Seulement si on ne frappe pas au second tour, le sacrieur ne serait qu'à +150%dom air ou jusqu'à +200% dom air pour la frappe à 800+. Ce n'est pas si contraignant que ça en PvM puisque les monstres, eux, boostent à 100% les châtiments et pas à 50% comme les joueurs. Et je suppose que dans un combat multijoueur où on a besoin d'un sacrieur, il y a des dommages à encaisser. De même dans un combat monojoueur où le sacrieur a besoin des châtiments, c'est qu'il y a des dommages en face. Et au final, ces chiffres ne sont là qu'à titre d'exemple et doivent être équilibrés. Citation Grosso modo, ça tape sur tous les points ; en vrac, les trucs qui m'ont marqué : - La volante cogne trop et/ou permet de se placer trop facilement via la combo sacrifice - Cawotte/Transpo/Coop à nerfer, avec des propositions visant à rendre la cawotte non transposable ou sa portée réduite comme le chafer, coop' et transpo non combinables, réduction de portée de transpo et coop', augmentation des tours de relance - Le sacri se régénère trop facilement (folie sanguinaire, sorts de vol de vie dont abso) - Le sacri cogne trop fort => propositions variées sur les châtiments, propositions d'état affaibli sur l'utilisation des châtiments - Le sacri cogne trop loin, bon, moon et boom perf', c'est fait, propositions de nerf de flamiche pour les sacris +dom dans les tranches 6X à 9X, plus quelques remarques sur les sacris abso full PO avec bottes de classe. - La Volante cogne trop fort, je m'y accorde aussi. Mais les capacités de placement avec sacrifice sont justifiées à mes yeux. - Pour le nerf de Cawotte ou Transpo ou Coop, je suis contre pour les 3. Les capacités de placement du Sacrieur sont l'essence même de la classe, si ces combos sont rendus trop fort, c'est à cause des dommages occasionnés derrière. - Le Sacrieur se régénère effectivement beaucoup trop avec Folie Sanguinaire, ce sort mérite une modification. Quant aux sorts à vdv je les trouve bien. - Le Sacrieur cogne trop fort => j'ai fait ma proposition ci-dessus. - Les nerfs de boom et moon réduisent l'aspect de la frappe à distance du sacrieur. Il reste à rééquilibrer flamiche à bas lvl. Je me permets d'émettre rapidement mes idées pour Boomerang Perfide, Marteau de Moon et Flamiche. Citation Marteau de Moon aurait pu prendre un malus de ce type; -40% de dommage sur le sort Marteau de Moon pendant 2 tours lorsqu'on lance Marteau de Moon au lieu d'avoir une relance de 3 tours.......... Ces -40% de dommage sur le sort Marteau de Moon s'appliqueraient sur les dommages finaux, cà d même après l'influence des +dom. (ce point est intéressant pour flamiche) Ainsi Marteau de Moon resterait utilisable pendant les 2 tours où actuellement on ne peut pas le lancer, mais celui-ci serait clairement moins puissant. Ce qui force les joueurs à utiliser autre chose s'ils veulent jouer anti-tactique mais à avoir quand même le sort disponible en cas de besoin, mais avec des dommages plus faibles. Ainsi si on a frappé au marteau de moon au tour 1 à -500, Alors au tour 2 on peut frapper au marteau de moon à -300, Et si on a frappé au marteau de moon aux tours 1 et 2, Alors au tour 3 on peut frapper au marteau de moon à -180, Et si on a frappé au marteau de moon aux tours 1, 2 et 3 Alors au tour 4 on peut frapper au marteau de moon à -180. Par contre, Si on a frappé au tour 1 au marteau de moon mais pas au tour 2 et 3, Alors au tour 4, on peut frapper au marteau de moon à -500 (comme actuellement!). On pourrait également envisager un effet -50% de dommage sur le sort Boomerang Perfide durant 1 tour à l'utilisation du sort. Ainsi si on a frappé au boomerang au tour 1 à -300, Alors au tour 2 on peut frapper au boomerang à -150, Et si on a frappé au boomerang aux tour 1 et 2, Alors au tour 3 on peut frapper au boomerang à -150. Par contre, Si on a frappé au tour 1 au boomerang mais pas au tour 2, Alors au tour 3 on peut frapper au boomerang à -300 (comme actuellement!). Finalement pour flamiche, je verrais bien un effet -30% de dommage sur le sort Flamiche à chaque utilisation de Flamiche, et ce uniquement dans le tour de son utilisation. Notons que le malus aux dommages s'applique sur les dommages finaux et donc pas de façon d'y échapper en s'équipant +dom. Ainsi Flamiche resterait un sort d'appoint utilisable mais serait largement moins puissant qu'actuellement et une tactique entièrement basée sur ce sort ne serait plus viable. On peut également envisager de passer sa Po à 5 boostable (au lieu de 9) au lvl5 du sort et à 8 boostable (au lieu de 11) au lvl6 du sort. Ceci visant à détrôner le sort Flamiche dans les bas niveaux et à réduire sa portée à celle des autres sorts à "longue" distance. Seul Lancer de Pièce avait une portée équivalente, il y aura désormais 4 po de différence. Ceci étant justifié par le fait qu'un sort annexe ne doit pas servir de technique de base dans un build mais juste de sort d'appoint; il n'est donc pas normal que Flamiche puisse être utiliser comme sort de dommage (d'où la réduction de puissance en fonction de' l'utilisation) et que Flamiche ait plus de portée que les autres sorts à "longue" distance. Merci de m'avoir lu ! (bawai parce que c'est quand même du pavé) |
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14 mai 2009, 06:24
| #6
Allez, premier post, mon avis.
DĂ©jĂ , on va commencer par les points sur lesquels je ne vois aucun changement nĂ©cessaire. Et je vais ĂŞtre Ă contre courant. Le tacle : cela doit rester un gros avantage de l'agi. Si on empĂŞche le fait de pouvoir bloquer l'adversaire, cela rendra peut ĂŞtre les sacris moins forts, certes, mais ça nerfera pas mal de builds, comme le feca agi, le sram agi, etc. Qui eux n'ont pas une capacitĂ© auto qui dit "j'te bloque". Certes le tacle est un gros avantage, mais certaines voies font que c'est un sacrifice de pouvoir tacler, sur d'autres stats. Puis bon, j'ai moi mĂŞme du mal Ă concevoir un type qui a 150 agi, capable de se dĂ©gager d'un mec qui en a 600. Les chatis : ce ne sont pas eux qui posent problème, non plus. En fait, je vais dire comme sam, ce qui pose problème, c'est le tout cumulĂ©. Puissance de frappe, tacle, capacitĂ© de dĂ©placement, invoc, etc. Le fait qu'on diminue les chatiments n'empĂŞchera pas le sacri d'ĂŞtre un meilleur damage dealer qu'un autre, globalement, de part sa punition, et les dĂ©gats de base qu'il fera avec son arme. ( oui oui, n'avoir que 101 de base dans une stat n'empĂŞche pas de taper fort, si on choisit bien l'arme ). Le tout cumulĂ© aux PV, et aux rĂ©sistances, on est globalement dans la mĂŞme situation. Premier dĂ©tail qui pose problème selon moi : l'Ă©pĂ©e volante. Elle tape bien trop fort pour un relance trop frĂ©quente, et un coĂ»t en PA trop faible, et en plus de ça, seules deux classes peuvent l'OS, sans utiliser de cac. Il faudrait donc soit diminuer rĂ©ellement ses dĂ©gats, soit carrĂ©ment les virer, pour lui mettre une capacitĂ© sympa. ( par exemple, un retrait de PA, ou un boost d'1 PM, mais pas de capacitĂ© d'entrave. ) Second : le sort de classe, dĂ©tour. Le fait qu'il permette de se dĂ©placer pour 1 PA, c'est pas mal, c'est vachement tactique et tout, mais c'est trop puissant encore un fois, cumulĂ© Ă la capacitĂ© de tacle. Ce sort Ă lui seul empĂŞche toute tentative de se dĂ©gager du cac par la poussĂ©e pour les quelques classes qui le peuvent, et qui n'ont pas de sort de dĂ©placement direct ( cf : bond, bond du fĂ©lin, fuite, etc ) Je verrais bien une relance d'un ou deux tours, ou alors simplement l'impossibilitĂ© de "dĂ©tourner" un ennemi, mais je trouve que c'est une trop forte baisse des capacitĂ©s tactiques du sacri. Troisième : ces foutues coop/transpo, qui permettent le blocage, et le dĂ©placement sur la map comme on veut, avec un temps de relance assez affolant, et qui ont un PO qui est juste... Ă©norme. LĂ , je verrais bien une PO de ces sorts carrĂ©ment divisĂ©e par 2. Passage de 16 Ă 8 PO de base. Sans changement Ă cĂ´tĂ©. Pourquoi ça ? Et lĂ on en vient Ă un problème qui, je trouve, est assez gros : Le sacri Ă l'heure actuelle n'a pas besoin d'investir dans un stuff Ă©norme, comme la plupart des autres classes. Il suffit juste d'avoir tout mis en vita, d'avoir 10 PA, 5 6 PM, et un stuff qui donne plein de vita. Et le problème, c'est que c'est loin d'ĂŞtre dur d'avoir ce stuff, ça ne demande pas d'investissement rĂ©el. En outre, pour gagner contre pas mal de classes, un sacri n'a pas besoin de savoir jouer. Il a juste Ă utiliser ses deux trois combos "imba" et finir. Encore un Ă©norme problème : lĂ oĂą le sacri a droit Ă l'erreur, son adversaire n'y a pas droit. Et personnellement, j'ai toujours pensĂ© qu'un combat pvp, ça devait prendre en compte, outre les capacitĂ©s des classes, le stuff des joueurs, et surtout le "skill". N'avoir aucune chance contre un autre joueur, car il utilise 2 sorts, je vous avoue que ça met un peu les boules, quand cette personne a de plus investi dans un stuff 4 Ă 5 fois moins cher/difficile Ă faire. Donc, baisser la po de base de ces sorts, ça permettra au sacrieur de choisir, de faire des sacrifices, notamment pour gagner de la portĂ©e. Actuellement, le sacri s'en fout un peu de ses bonus po, il a de base 3 Ă 4 po sur son stuff de toute façon, et a juste Ă attendre que l'autre vienne Ă portĂ©e. ( ce qu'il sera obligĂ© de faire ) 8 PO de base, ça laisse quand mĂŞme une bonne marge, quand on voit qu'Ă THL on peut avoir dans les +8 Ă 9 PO, et que la moyenne est 5 Ă 6. Alors oui, ça va pas plaire Ă certains ce que je propose, notamment Ă Sam, car je touche Ă ses sorts de dĂ©placement. Mais bon, on ne peut pas Ă©quilibrer un personnage que par ses dĂ©gats, ou alors faut aussi nerfer le cac sur un sacri ainsi que la punition, et ça ferait p'tet un peu trop. Mais j'ai toujours pensĂ© et dit que ce qui rendait une classe plus forte que les autres, c'Ă©tait ses capacitĂ©s tactiques, et non ses dĂ©gats. ( et c'est en ça que les sadis sont clairement infèrieurs aux autres Ă l'heure actuelle d'ailleurs ) Les dĂ©gats, tout le monde peut avoir plus ou moins la mĂŞme chose, mis Ă part certaines classes, ou builds, mais les capacitĂ©s de dĂ©placement, d'entrave, etc, non. Et dans le cas du sacri, c'est clairement "trop". La seule chose qui pourrait faire peur au sacrieur, c'est le retrait de PA, et le retrait de PM, mais la modification des formules d'esquive d'il y a quelques temps ont reglĂ© ce problème. Sur un sacri 6 PM qui a un peu de sagesse, retirer 3 PM / tour, ça relève souvent de l'exploit maintenant, malgrĂ© ma sagesse plutĂ´t consĂ©quente. Edit : ah, si vous tenez vraiment Ă nerfer les châtiments, oubliez pas une chose : le rendre debuffable, et pas seulement les boosts. Ce message a été modifié par Papysilk - 14 mai 2009, 06:25. |
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14 mai 2009, 06:46
| #7
Allez, premier post, mon avis. DĂ©jĂ , on va commencer par les points sur lesquels je ne vois aucun changement nĂ©cessaire. Et je vais ĂŞtre Ă contre courant. Le tacle : cela doit rester un gros avantage de l'agi. Si on empĂŞche le fait de pouvoir bloquer l'adversaire, cela rendra peut ĂŞtre les sacris moins forts, certes, mais ça nerfera pas mal de builds, comme le feca agi, le sram agi, etc. Qui eux n'ont pas une capacitĂ© auto qui dit "j'te bloque". Certes le tacle est un gros avantage, mais certaines voies font que c'est un sacrifice de pouvoir tacler, sur d'autres stats. Puis bon, j'ai moi mĂŞme du mal Ă concevoir un type qui a 150 agi, capable de se dĂ©gager d'un mec qui en a 600. Question de point de vue. Perso j'ai du mal Ă concevoir qu'une simple diffĂ©rence de stat puisse supprimer la totalitĂ© des PM d'un adversaire sans dĂ©pense de PA et pour une durĂ©e infinie. Il me semble par contre tout Ă fait concevable qu'avoir 1/4 de l'agi de son adversaire permette de se dĂ©gager en conservant 1/4 de ses PM, ce qui reste un effet plutĂ´t puissant pour le tacleur. Que le tacle reste l'avantage de l'agi, je ne remet pas ça en cause (la formule proposĂ©e assure d'ailleurs un dĂ©tacle Ă 100% au build le plus agile). Par contre cet avantage est Ă mes yeux totalement dĂ©sĂ©quilibrĂ©, et aussi bien chez le feca agi que le sram agi. Il est juste encore davantage mis en avant chez les classes disposant de capacitĂ©s de placement d'autrui. Citation Premier dĂ©tail qui pose problème selon moi : l'Ă©pĂ©e volante. Elle tape bien trop fort pour un relance trop frĂ©quente, et un coĂ»t en PA trop faible, et en plus de ça, seules deux classes peuvent l'OS, sans utiliser de cac. Il faudrait donc soit diminuer rĂ©ellement ses dĂ©gats, soit carrĂ©ment les virer, pour lui mettre une capacitĂ© sympa. ( par exemple, un retrait de PA, ou un boost d'1 PM, mais pas de capacitĂ© d'entrave. ) L'Ă©pĂ©e volante a Ă©tĂ© conçue en 1.27 pour ĂŞtre jouĂ©e en combo avec le sort de classe. Redoser encore ses dĂ©gâts, pourquoi pas, mais le cĂ´tĂ© dommage deal associĂ© Ă la mobilitĂ© rĂ©duite permettent au sacrieur un gameplay de soutien de son Ă©pĂ©e, oĂą il a vraiment le choix entre cogner lui-mĂŞme et utiliser du placement pour permettre Ă son Ă©pĂ©e de cogner. Je trouve cette façon de jouer intĂ©ressante. Citation Second : le sort de classe, dĂ©tour. Le fait qu'il permette de se dĂ©placer pour 1 PA, c'est pas mal, c'est vachement tactique et tout, mais c'est trop puissant encore un fois, cumulĂ© Ă la capacitĂ© de tacle. Ce sort Ă lui seul empĂŞche toute tentative de se dĂ©gager du cac par la poussĂ©e pour les quelques classes qui le peuvent, et qui n'ont pas de sort de dĂ©placement direct ( cf : bond, bond du fĂ©lin, fuite, etc ) Je verrais bien une relance d'un ou deux tours, ou alors simplement l'impossibilitĂ© de "dĂ©tourner" un ennemi, mais je trouve que c'est une trop forte baisse des capacitĂ©s tactiques du sacri. LĂ encore, question de point de vue : on a un nouvel exemple de sort tactique, qui ne pose pas souci quand le sacri ne tacle pas. Ça devrait en soit pousser Ă se poser quelques questions sur l'avantage d'attribut de l'agi : le chati agi est bizarrement probablement le plus rĂ©pandu dans les barres de sorts sacris, tous Ă©lĂ©ments de frappe confondus. Je ne pense pas que ce soit pour la roxxance d'assaut. Citation Alors oui, ça va pas plaire Ă certains ce que je propose, notamment Ă Sam, car je touche Ă ses sorts de dĂ©placement. Mais bon, on ne peut pas Ă©quilibrer un personnage que par ses dĂ©gats, ou alors faut aussi nerfer le cac sur un sacri ainsi que la punition, et ça ferait p'tet un peu trop. Mais j'ai toujours pensĂ© et dit que ce qui rendait une classe plus forte que les autres, c'Ă©tait ses capacitĂ©s tactiques, et non ses dĂ©gats. ( et c'est en ça que les sadis sont clairement infèrieurs aux autres Ă l'heure actuelle d'ailleurs ) Les dĂ©gats, tout le monde peut avoir plus ou moins la mĂŞme chose, mis Ă part certaines classes, ou builds, mais les capacitĂ©s de dĂ©placement, d'entrave, etc, non. Et dans le cas du sacri, c'est clairement "trop". Les capacitĂ©s tactiques d'une classe, avant d'ĂŞtre ce qui la rend puissante, c'est ce qui la rend intĂ©ressante. Ce message a été modifié par anotherJack - 14 mai 2009, 06:49. |
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14 mai 2009, 08:25
| #8
Pour l'épée modifier le bonus apporte sur les bottes de classe (mettre autre chose, l'épée n'a pas besoin de voir ce bonus(genre po boostable sur assaut, si ca n'existe pas deja))
Si on met 0/peu de carac de base dans l'Ă©pĂ©e, la douleur partagĂ©e influera beaucoup plus dessus. (par contre ses degats ne bougeraient qu'avec les niveaux du sort ...) On peut sinon voir douleur partagĂ©e comme un sort osa-like avec un effet plus puissant sur les invoques que sur les joueurs l'Ă©pĂ©e dans douleur partagĂ©e serais donc peu puissante et reviendrais a la puissance actuelle, une fois boostĂ©e par ce châtiment ainsi ses compĂ©tences seraient justifiĂ©es... la jouer ne serais plus du invoque et oublie, il faut s'en occuper pour que celle-ci fasse des degats consĂ©quents. A noter que l'Ă©pĂ©e a un sort a po boostable, et que cela permet de faire des choses très sympathique en prĂ©sence de classes donnant des po. Ce message a été modifié par Agora - 14 mai 2009, 08:27. |
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14 mai 2009, 09:00
| #9
Tout d'abord parlons de la question du tacle avant d'aborder celle du sacrieur proprement dit ; d'un côté, on peut trouver réducteur qu'un avantage dans une caractéristique, l'agileté, puisse nullifier totalement une autre caractéristique, les PMs hors sorts de déplacements personnels ou sorts de placement souples ; d'un autre côté, rendre le tacle totalement inopérant ne ferait que renforcer les builds à grand nombre de PM (que ce soit directement ou par l'effet de sorts à ajout de points de mouvement) et déforcer les sorts de "téléportation" personnels et de placement "souples" qui nécessitent une dépense de PA instantanée par opposition à une dépense unique apportant un bénéfice sur plusieurs tours.
De cette constatation découlent deux principes à mon sens complémentaires : il faut conserver une utilité au tacle en tant que tel comme stabilisateur du combat d'une part et rendre ce choix de tactique proportionnellement coûteux pour le personnage tacleur pour éviter un cumul d'avantages (forte capacité de déplacement et forte capacité de blocage) tout en empêchant un gel indéfini du combat. Pour ce faire, plusieurs pistes sont à explorer à mon sens : - la première proposition est la création de caractéristiques secondaires (%tacle et %esquive) dépendant des caractéristiques ; même si le rôle primordial de l'agileté est à mon sens à conserver, on peut imaginer des formules de calcul faisant également intervenir d'autres caractéristiques de manière moindre, voire découpler complètement capacité de tacle et capacité d'esquive. Le but de cette modification est de permettre d'étoffer certains sorts d'effets sur les chances de tacle et d'esquive sans impacter les possibilités de dégâts du personnage/de l'adversaire comme le font les sorts de vol/diminution/augmentation de caractéristiques primaires tout en réduisant potentiellement le primat pur de l'agileté d'une manière similaire à ce qui a été fait pour l'intelligence et les armures feca par exemple. Ces sorts pourraient de même avoir des effets négatifs conjoints, comme par exemple une diminution temporaire des points de mouvement afin que ces choix aient un coût tactique et ne soient pas une solution parfaite permettant d'éviter un investissement dans les capacités de tacle et d'esquive mais plutôt une conversion de capacités de mouvement importantes en capacités de mouvement plus libre mais de moindre puissance (dans le cas de sorts améliorant l'esquive) ou de limiter sa propre mobilité en échange de meilleures chances de tacle (dans le cas de sorts améliorant le tacle). - la seconde proposition est de conserver des chances importantes de tacle pour des différences de %tacle/esquive importantes et réciproquement mais de pouvoir moduler ces effets au cours de plusieurs tours de combat que ce soit par les effets des sorts précédemment cités mais aussi par le biais d'une formule qui augmenterait les chances d'esquive par tentative d'esquive ratée (exemple bonus de x% à l'esquive pour y tours par esquive ratée, x et y étant déterminés par le nombre de tours de tacle que l'on estime équilibré hors capacités de placement/déplacement). - la troisième proposition est de permettre un effet de coopération (rien à voir avec le sort sacri Ces modifications complexifieraient certes le jeu de tacle et d'esquive par les multiples paramètres entrant en ligne de compte mais permettraient une bien moins grande rigidité des combats et surtout une évolution dynamique des capacités de déplacement au gré des tactiques/sorts employés, un des grands soucis du tacle/esquive actuellement étant à mon sens son côté éminemment statique tout au long du combat. Passons à présent au cas du sacrieur ; tout d'abord, pour que cela soit bien clair, j'estime que le système actuel de caractéristiques est intrinsèquement déséquilibré et que, partant, toute construction d'équilibrage sur cette base n'est qu'un emplâtre sur une jambe de bois ; par ailleurs, je souhaite que l'on conserve la jouabilité et l'intérêt de la classe sacrieur et il ne s'agit donc pas de les transformer en poutch ni en frêle cogneur ; nonobstant ces points (importants il est vrai), que peut-on dire des capacités sacrieurs dans différents domaines du jeu? - les sacrieurs disposent d'une capacité de résistance comparable ou supérieure aux meilleures classes de résistance (feca par exemple), dans leur cas par la multiplication du nombre de points de vie (conjointement aux possibilités de résistances de l'équipement qui plus est) mais aussi par des sorts défensifs tels que le châtiment vitalesque, dérobade mais surtout par le grand nombre et l'efficacité des sorts de vol de vie/regain de vie. - les sacrieurs disposent des capacités de placement personnel et d'autrui les plus puissantes du jeu dans un contexte multi-cibles, puissance en partie seulement contrebalancée par des temps de relance (relativement courts) tout en disposant d'un sort d'une grande souplesse/faible coût en PA avec détour. Le contexte multi-cibles, censé être leur grande contrainte dans ce domaine, est aisément créé au moyens d'invocations alliées ou par l'exploitation de celles de l'adversaire (quelles qu'elles soient) même dans un contexte 1 vs 1, situation aggravée par l'utilité loin d'être négligeable de l'épée dansante qui plus est. - les sacrieurs disposent de capacités de frappe en moyenne similaires et dans de bonnes conditions supérieures à celles de n'importe quelle classe du jeu, que ce soit en orientation +dommages ou en orientation stats brutes ; ce point entraîne de même des effets de bord importants par l'effet démultiplicateur de ces caractéristiques sur plusieurs autres aspects du jeu (au premier rang desquels les soins et protections et le tacle). Combiner ces trois aspects (grande résistance/durabilité, grandes capacités de déplacement/placement et grandes capacités de frappe) explique aisément la puissance des sacrieurs dans le contexte actuel ; tout comme d'autres intervenants, j'estime donc qu'il faut limiter un ou plusieurs de ces aspects pour éviter un effet de démultiplication trop important sans pour autant limiter les sacrieurs à l'un de ces rôles. - Concrètement et dans l'absolu il me semble nécessaire de limiter quelque peu les possibilités de regain de vie des sacrieurs ; il ne s'agit pas selon moi de faire perdre tout intérêt à l'aspect gestion des points de vie du sacrieur (qui peut être très tactique, notamment du fait de l'existence de punition) mais seulement de le rendre moins efficace, sa puissance brute étant actuellement excessive surtout si on y inclut les possibilités de disposer de résistances élevées par le biais de l'équipement ou de sorts. Ces sorts doivent selon moi rester un paliatif, pas une technique permettant de rester indéfiniment en combat (l'impact des points de vie insoignables ne se faisant que très peu sentir à THL sur la durée d'un combat standard) tout en infligeant des dommages très importants par le biais des châtiments (plus sur ce point plus bas). - Concernant les possibilités de déplacement/placement, en dehors d'une réduction de la portée de base de transposition/coopération afin d'inciter à l'emploi d'équipements +PO et donc à des choix d'équipements moins optimaux potentiellement sur d'autres points, et pourvu que les autres modifications suggérées (ou similaires) soient apportées, elles pourraient globalement rester inchangées. Au contraire, si des modifications n'intervenaient pas dans les autres domaines, il faudrait les réduire drastiquement, par exemple par une augmentation de leur coût en PA en plus de la limitation de portée (voire combinée à une portée fixe) déjà évoquée. D'après moi, cette dernière solution nuirait globalement plus au gameplay sacrieur que des modifications des autres points aussi ne devrait-elle être considérée qu'en dernier lieu. - Concernant les châtiments, il semble nécessaire de modifier leur mode de fonctionnement et/ou leurs contreparties : un simple passage en %caractéristique limiterait déjà tout au moins les effets de bord et synergies trop efficaces à défaut de réduire la force de frappe brute et me semble plus qu'utile mais il me semble nécessaire de modifier le mécanisme même de gain de ces boni afin de permettre également à l'adversaire une gestion tactique de ces boosts comme c'est le cas pour divers sorts de protection/dommages à temps de latence. La solution de boosts instantanés importants n'ayant effet que le tour suivant les dommages subis conjointement à des boosts de faible amplitude mais de longue durée me semble la plus réaliste : elle permet une montée en puissance graduelle du sacri tout en conservant une puissance dissuasive certaine à court terme, bride principalement les dommages moyens du sacrieur tout en lui conservant une capacité de frappe instantanée importante et revalorise l'importance du positionnement pour le sacrieur comme pour ses adversaires. Ces modifications, même si elles impacteraient le facteur de puissance sacri, permettraient selon moi d'équilibrer les choses sans toucher aux mécanismes même du jeu sacri et en lui conservant une grande souplesse entre jeu axé sur les dommages, placement et capacités de résistance ; l'intérêt tactique serait maintenu et même accru que ce soit pour le sacrieur lui-même ou ses alliés et adversaires. A défaut de ce type de modifications, d'autres changements peuvent être envisagés (pénalités dans certains de ces trois aspects lors de l'utilisation de sorts d'un aspect donné, etc) mais ils modifieraient d'avantage le mode de jeu sacri sans pour autant présenter les mêmes limitations contre de potentiels abus et en se révélant plus difficilement équilibrables selon les niveaux. |
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14 mai 2009, 09:03
| #10
Question de point de vue. Perso j'ai du mal à concevoir qu'une simple différence de stat puisse supprimer la totalité des PM d'un adversaire sans dépense de PA et pour une durée infinie. Il me semble par contre tout à fait concevable qu'avoir 1/4 de l'agi de son adversaire permette de se dégager en conservant 1/4 de ses PM, ce qui reste un effet plutôt puissant pour le tacleur. Que le tacle reste l'avantage de l'agi, je ne remet pas ça en cause (la formule proposée assure d'ailleurs un détacle à 100% au build le plus agile). Par contre cet avantage est à mes yeux totalement déséquilibré, et aussi bien chez le feca agi que le sram agi. Il est juste encore davantage mis en avant chez les classes disposant de capacités de placement d'autrui. En fait, je vais t'expliquer ce que je disais à 17 tout à l'heure. Le tacle avec la formule actuelle ne pose réellement problème que sur le sacri. En effet, on a aucun moyen d'y échapper, pas de possibilité d'éviter de se faire bloquer. Toute autre classe agi, pour bloquer un autre joueur, doit bien jouer. ( mis à part pour une classe qui n'a aucun moyen de se dégager, même les cras pouvant sortir de certaines situations ). De plus, on a des moyens d'éviter de se faire bloquer, ou de dissuader l'autre de tenter de nous bloquer. Du moins, il est très difficile pour une autre classe que sacri, de bloquer un autre joueur tout un combat. Je considère personnellement que cette capacité à ne pas se faire bloquer, ou de bloquer l'autre, est plus dépendant de la qualité de jeu des joueurs qu'autre chose. Quand je me fais bloquer comme ça par un sram, je ne m'en prends qu'à moi même, j'ai fais une erreur de placement, j'en assume les conséquences et tente tant bien que mal de me dégager. Donc dans cette optique, ça ne me dérange pas de pouvoir être bloqué indéfiniment, si l'autre joue mieux que moi. Citation Les capacités tactiques d'une classe, avant d'être ce qui la rend puissante, c'est ce qui la rend intéressante. Entre supprimer les capacités tactiques d'une classe, et et les rendre plus contraignantes, il y a une sacrée marge. Qu'on ose me dire à l'heure actuelle qu'un sacri c'est "tactique" justement. Non, ses capacités de placement sont bien trop puissantes, ce qui, et c'est assez amusant, diminue la tactique à appliquer dans un combat, au lieu de l'augmenter. Puisque tout marche trop bien, il n'y a pas besoin de savoir jouer pour les utiliser. Et de plus, c'est comme pour le RP(Q), ce n'est pas parce que quelque chose est "intéressant" qu'il ne mérite pas d'équilibrage. Si on va par là , moi j'aimais bien la tanière des roches AV, ça serait bien qu'on puisse me la rendre, je trouvais ça intéressant |
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14 mai 2009, 09:39
| #11
Entre supprimer les capacités tactiques d'une classe, et et les rendre plus contraignantes, il y a une sacrée marge. Qu'on ose me dire à l'heure actuelle qu'un sacri c'est "tactique" justement. Comme on dit au pays: trop de possibilités tactiques tuent la tactique. Pour peu qu'un sacri ait la bonne idée d'avoir 6 ou 7PM de base, c'est la rigolade. Je suis globalement d'accord avec le gros silk' au sujet du tacle. Se faire galper les mollets par un sram ou même un panda, c'est qu'on a généralement fait une bourde, et à moins d'être vraiment placé comme une daube entre 2 obstacles et le tacleur, on a toujours un moyen de se dégager avant qu'il revienne aussitôt nous coller le train. Sauf que le sacri lui, c'est quand il veut qu'il recolle au train de ce qu'il veut, ou qu'il se barre quand ça sent le roussi. Détour permet un placement d'appoint réduisant à néant, pour à peine 2 ou 1 PA, plusieurs fois par tour et chaque tour, les seules techniques de dégagement et de blocage temporaire de retour immédiat au cac des osas et des enus par exemple. L'enu sort sa pelle, l'osa son sanglier, dans le but de faire perdre quelques PA ou des des PM à un sacri dont de coop et transpo ne seront pas disponibles avant 2 ou 3 tours, dans le cadre de son retour au cac, sauf que maintenant le sacri se contente ainsi de prendre la place de l'invoc de dégagement, gagnant 1pm virtuel dans l'affaire, et retourne se poser au cac pour taper aussitôt. C'est simple, vraiment beaucoup trop simple, surtout que ça lui permet aussi aisément de se tirer d'une situation difficile. Après, c'est évident que l'épée est vraiment trop fumée dès le level d'obtention. Je ne pense pas que la vocation de l'épée soit d'être un damage dealer (surtout de base sans boost), mais d'être une invoc' facilitant le jeu de placement dans le cadre d'un jeu solo. Pourtant, ce qui se passe le plus souvent, c'est une épée qui est lâchée dès qu'elle est disponible à 5PM de l'adversaire ou en combo avec coop, ce qui permet au sacri un jeu de harcèlement et et de dégagement vraiment très simple. Et avec les bottes de classes permettant un spam continu de la technique coop/épée, ponctuée d'absorptions à une po abusée, faut pas s'étonner que beaucoup de sacris voient voler pas mal d'insultes homophobes dans le cadre du PVP. C'est ce qui se passe au moins cinq fois par jour quand je joue mon sacri 117 ("pff vien o cac groç tapet !"). |
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Planteur de Scarafeuille![]() |
14 mai 2009, 12:29
| #12
Citation Ces modifications, même si elles impacteraient le facteur de puissance sacri Dans tous les cas, j'avais cru comprendre que le but de la mise à jour 1.27 sacri etait clairement de ne pas pouvoir lui faire endosser les roles combinés de tank/DD/tacleur le tout en meme temps. De maniere assez curieuse, la fin de la beta 1.27 a juste vu l'avenement d'un sacri qui est desormais bon dans absoluement tous les domaines du jeu. Sa vita n'a pas bougé, il est toujours tanker, voire meme plus en fait vu les chatis vitalesques assez sympathiques mais que je ne remets pas en cause et surtout cette énorme capacité de soin complètement hallucinante. C'est déjà totalement dingue sur un sacri THL, mais sur un 200, ca prend des proportions dantesques aux vues des invocs a disposition et de leurs vitas pas degueux et temps de relances très court. La partie DD a baissé certes, et encore heureux, mais en fait les chatis actuels assure déjà au sacri de pouvoir monter en 2 tours largement au dessus des stats de son adversaire. Ca peut se concevoir dans un combat PVM multi(et encore, ca fait tout de meme des boosts a 1500 stats assuré), etc...sur du pvp (et d'autant plus sur du pvp comme l'a mis à l'honneur AG, le sacro saint tout pourri 1 VS 1 ), ca pique sévèrement. Bon mettons qu'on n'ait pas envie de toucher à la puissance intrinseque des chatis. Si on reste en l'etat, il faut bien voir que oui le sacri demeure encore et pour longtemps THE tank et THE DD du jeu. Le iop et sa colere tous les 4 tours, il fait doucement rigoler à coté. Si on allie enorme vita, soin bien bien fort et puissance brute, on a déjà un fort joli monstre capable de faire enormement de degats tout en subissant lui meme des dommages assez limités. Si en plus de cette collection, on y ajoute la souplesse des sorts de déplacements cumulés avec po digne d'un cra sous lynx, on obtient juste la plus merveilleuse alchimie jamais créé dans ce jeu. Moi je dis à quand un sort de retrait de PA Si on veut éviter les tacles trop puissant sur sacri, c'est vite, très vite vu, le passage en % dom comme dit plus haut par plusieurs de mes confrères suffirait. On ne touche pas à la puissance du bébé tout en limitant ces capacités à son stuff. Il se mettrait full pignon me direz vous? Et bien, si on limite aussi la po des sorts de deplacements, il ferait moins le malin avec ses 0 po de bonus. Ce qui est sur, c'est que une modification ne suffirait pas. Je ne développe pas sur les invocs, tout simplement trop trop violent. Vu que j'ai un eca, je n'ai jamais rencontré le probleme d'un tacle, je me permettrais donc pas de juger les sorts de placements dans ce contexte. En meme temps, la plupart des sacris s'amusent pas a perdre du temps a essayer de placer un eca dans une situation de tacle ^^ Ceci dit, presque heureux de la modif de perfide et mdm pour le coup, ca me permet de rester en vie un peu plus longtemps maintenant en gardant un max de distance avec le sacri. Probleme, faire du gros DD à plus de 8po, bah c'est pas donné à tout le monde, les soins se posent là pour parer au plus gros dégats. L'obligation de venir assez proche du sacri s'impose presque. Probleme, en combat rapproché, c'est un maitre notre ami sacri Et on se retrouve encore une fois dans un complexe : j'ai une punaise de vita enorme, une frappe de boeuf et les moyens de vite te rejoindre au corps a corps. Pas insoluble mais presque :/ A part le spam rekop avec 6 po mini, ce qui est vraiment tres subtil et tactique et qui de surcroit demande un skill tout a fait adequate, je vois pas trop. |
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14 mai 2009, 18:13
| #13
Citation (agora) Si on met 0/peu de carac de base dans l'Ă©pĂ©e, la douleur partagĂ©e influera beaucoup plus dessus. (par contre ses degats ne bougeraient qu'avec les niveaux du sort ...) Le problème c'est que c'est dĂ©jĂ ce qui a Ă©tĂ© fait, et pose des soucis sur son Ă©volution de puissance (notamment Ă son lvl d'obtention). Citation (papysilk) En fait, je vais t'expliquer ce que je disais Ă 17 tout Ă l'heure. Le tacle avec la formule actuelle ne pose rĂ©ellement problème que sur le sacri. il pose Ă©galement problème en PVM, il a Ă©tĂ© partie prenante de nombreux abus PVP au cours des annĂ©es, et continuera Ă l'ĂŞtre au fil des MAJs tant que le système n'aura pas Ă©tĂ© vraiment rĂ©visĂ©. On peut bien sĂ»r Ă chaque fois rĂ©viser les sorts, ce qui a Ă©tĂ© quasi systĂ©matiquement fait, ou on peut une bonne fois pour toute repartir sur un principe gameplay "sain". Citation Entre supprimer les capacitĂ©s tactiques d'une classe, et et les rendre plus contraignantes, il y a une sacrĂ©e marge. On est d'accord. Tout comme entre rĂ©duire la PO de transpo et coop' et la massacrer Ă la tronçonneuse, il y a une marge. Citation Qu'on ose me dire Ă l'heure actuelle qu'un sacri c'est "tactique" justement. Il est tactique, c'est mĂŞme Ă mes yeux le gameplay le plus tactique du jeu - point de vue très subjectif je l'admet. Mais il est aussi surpuissant, ce qui fait qu'il n'a pas besoin de jouer tactique pour gagner contre des adversaires de lvl Ă©quivalent. Citation Non, ses capacitĂ©s de placement sont bien trop puissantes, ce qui, et c'est assez amusant, diminue la tactique Ă appliquer dans un combat, au lieu de l'augmenter. Puisque tout marche trop bien, il n'y a pas besoin de savoir jouer pour les utiliser. Je suis tout Ă fait d'accord, mais j'interprète diffĂ©remment, dans la mesure oĂą la capacitĂ© de blocage permet de jouer placement facilement dans un premier temps, puis de ne quasiment plus avoir Ă le faire. Ce qui, en soit, dĂ©valorise l'usage de ces mĂŞmes sorts de placement une fois le placement optimal atteint et stabilisĂ©, et ce tant en PVP qu'en PVM. Un tacle avec dĂ©gagement plus facile remettrait en cause ce placement "optimal" et pousserait Ă jouer placement/retrait PM tout au long du combat, tant en PVP qu'en PVM. Citation Et de plus, c'est comme pour le RP(Q), ce n'est pas parce que quelque chose est "intĂ©ressant" qu'il ne mĂ©rite pas d'Ă©quilibrage. Je suis encore d'accord : je me requote Citation (anotherJack) Je ne nie pas la surpuissance du pack, et la nĂ©cessitĂ© d'un nerf, reste que je ne souhaite pas le voir nerfĂ© n'importe comment. Et prĂ©cisĂ©ment, nerfer le build sur sa partie tactique, la partie qui le rend vraiment intĂ©ressant, alors qu'il est possible de le nerfer sur sa partie statistique sans amoindrir l'intĂ©rĂŞt du gameplay, c'est ce que j'appellerai nerfer n'importe comment. Ce message a été modifié par anotherJack - 14 mai 2009, 19:52. |
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14 mai 2009, 20:11
| #14
Et précisément, nerfer le build sur sa partie tactique, la partie qui le rend vraiment intéressant, alors qu'il est possible de le nerfer sur sa partie statistique sans amoindrir l'intérêt du gameplay, c'est ce que j'appellerai nerfer n'importe comment. Nan, mais Another, il n'y a plus rien de tactique a jouer sacri, faut pas se leurrer, carotte coop transpo apres chati et bourrinage d'un mec qui peut plus s'enfuir ou chati/spam épée/ attirance, ca n'a rien de tactique, c'est meme carrement limité. En gros, ca se resume a approcher tres tres vite par tous les (enormes) moyens dont dispose le sacri et tuer l'adversaire qui augmente ton potentiel (et/ou ta vita et/ou tes dom, toussa) en se defendant, le tout dans des proportions completement demente Le sacri 1.26, oui il fallait bien joué et tres tactiquement pour eviter de perdre contr epas mal de classe, maintenant, c'est juste god mode. On se dit l'enu ou le sadi ont leurs chance, debuff, gestion PM toussa; Oui mais non, ca sert a rien, tu peux pas debuff completement et meme enlever 3PM n'entrave pas le sacri plus que ca. Aucune bete noire, plutot sympa non? |
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14 mai 2009, 20:16
| #15
Citation (Bishoop) Nan, mais Another, il n'y a plus rien de tactique a jouer sacri, faut pas se leurrer, carotte coop transpo apres chati et bourrinage d'un mec qui peut plus s'enfuir ou chati/spam Ă©pĂ©e/ attirance, ca n'a rien de tactique, c'est meme carrement limitĂ©. En gros, ca se resume a approcher tres tres vite par tous les (enormes) moyens dont dispose le sacri et tuer l'adversaire qui augmente ton potentiel (et/ou ta vita et/ou tes dom, toussa) en se defendant, le tout dans des proportions completement demente Je me re-re-cite : Citation Il est tactique, c'est mĂŞme Ă mes yeux le gameplay le plus tactique du jeu - point de vue très subjectif je l'admet. Mais il est aussi surpuissant, ce qui fait qu'il n'a pas besoin de jouer tactique pour gagner contre des adversaires de lvl Ă©quivalent. Quant au principal point de changement en 1vs1 entre la 1.26 et la 1.27, c'est justement la partie stats. Le placement y a gagnĂ© et perdu (dĂ©tour, relances transpo/coop et PO, vs passage de 9 Ă 5 PM de la volante), et les combos transpo/coop sur cawotte Ă©taient dĂ©jĂ accessibles. Ce message a été modifié par anotherJack - 14 mai 2009, 20:16. |
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14 mai 2009, 20:21
| #16
Je prends le débat en route , mais pourquoi ne pas faire influer le plafond du chati par le nombre de personnes présentes dans l'équipe du sacrieur ?
Ca pourrait permettre de limiter la puissance en 1 vs 1 , tout en augmentant ( en tout cas ne faisant pas diminuer ) la puissance et l'efficacitĂ© en multi Edit : Ah ok , autant pour moi alors. Ce message a été modifié par ExiTeD - 14 mai 2009, 20:35. |
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14 mai 2009, 20:27
| #17
Je prends le débat en route , mais pourquoi ne pas faire influer le plafond du boost par le nombre de personnes présentes dans l'équipe du sacrieur ? C'est l'idée en fait derrière le chati "par palier par joueur" : au lieu d'appliquer les paliers au boost global du sacrieur, ils sont appliqués aux buffs fourni par chaque joueur, le buff total résultant du cumul des buffs produits par les divers joueurs. On peut donc appliquer rapidement des paliers très sévères qui permettent de limiter fortement le boost en comité réduit (1vs1), tout en ayant un boost plus convaincant en multi, et des possibilités de limitation du boost par l'équipe adverse (en faisant par ex en sorte qu'un nombre réduit de cogneurs s'acharnent sur le sacri). |
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14 mai 2009, 23:24
| #18
il pose Ă©galement problème en PVM, il a Ă©tĂ© partie prenante de nombreux abus PVP au cours des annĂ©es, et continuera Ă l'ĂŞtre au fil des MAJs tant que le système n'aura pas Ă©tĂ© vraiment rĂ©visĂ©. On peut bien sĂ»r Ă chaque fois rĂ©viser les sorts, ce qui a Ă©tĂ© quasi systĂ©matiquement fait, ou on peut une bonne fois pour toute repartir sur un principe gameplay "sain". Bah, rien n'empĂŞche de diffĂ©rencier le fonctionnement en pvp et en pvm. - si les conditions techniques le permettent- Citation On est d'accord. Tout comme entre rĂ©duire la PO de transpo et coop' et la massacrer Ă la tronçonneuse, il y a une marge. En mĂŞme temps, vu le matos po Ă tout level, ces deux sorts resteront tout de mĂŞme très puissants avec 8 PO de base. La diffĂ©rence ? Le sacri devra faire un peu plus de sacrifices sur son stuff, et prendre un peu plus de risques dans le combat. MĂŞme Ă 12 PO de base ça serait trop, je te rappelle juste que le sort de dĂ©gats directs qui a la plus longue portĂ©e de base est lancer de pièce, Ă 13 PO, et qu'aucune autre classe n'a un Ă©quivalent. Citation Il est tactique, c'est mĂŞme Ă mes yeux le gameplay le plus tactique du jeu - point de vue très subjectif je l'admet. Mais il est aussi surpuissant, ce qui fait qu'il n'a pas besoin de jouer tactique pour gagner contre des adversaires de lvl Ă©quivalent. Waip, coop/transpo c'est super tactique. DĂ©tour aussi. Des contraintes trop peu nombreuses pour des sorts aux effets surpuissants, c'est vachement tactique Citation Je suis tout Ă fait d'accord, mais j'interprète diffĂ©remment, dans la mesure oĂą la capacitĂ© de blocage permet de jouer placement facilement dans un premier temps, puis de ne quasiment plus avoir Ă le faire. Ce qui, en soit, dĂ©valorise l'usage de ces mĂŞmes sorts de placement une fois le placement optimal atteint et stabilisĂ©, et ce tant en PVP qu'en PVM. Un tacle avec dĂ©gagement plus facile remettrait en cause ce placement "optimal" et pousserait Ă jouer placement/retrait PM tout au long du combat, tant en PVP qu'en PVM. Et ce tacle comme tu le proposes, ça diminuerait encore les besoins de "skill" de joueur DĂ©jĂ qu'il n'en faut pas des masses pour bien jouer Ă dofus, tu m'excuseras de ne pas vouloir diminuer ce besoin ? Moi ce que j'aime bien, c'est quand je rencontre un adversaire non pas surpuissant par ses combos "faciles Ă placer" mais quand je rencontre un joueur qui joue très bien et qui me donne beaucoup de mal ou me bat, parce que lĂ au moins le combat est intĂ©ressant, il se fait plus sur la capacitĂ© du joueur Ă gĂŞrer ses cooldown, ses dĂ©placements, ses sorts d'entrave, de placement, etc, que sur quoi que ce soit d'autre. Et le tacle, contre des classes pouvant le faire, est une des choses Ă gĂ©rer, ne pas se faire prendre requiert de tout bien contrĂ´ler. Citation Et prĂ©cisĂ©ment, nerfer le build sur sa partie tactique, la partie qui le rend vraiment intĂ©ressant, alors qu'il est possible de le nerfer sur sa partie statistique sans amoindrir l'intĂ©rĂŞt du gameplay, c'est ce que j'appellerai nerfer n'importe comment. En quoi est-ce amoindrir le gameplay que de nerfer sur la partie tactique ? Si c'est simplement poser des contraintes plus fortes Ă des sorts qui sont clairement trop efficaces, au contraire, ça va raffermir ce besoin de "skill" du joueur, du sacri en l'occurrence. ( qui n'en a, Ă l'heure actuelle, aucun besoin ). Regarde par exemple corruption, sort sur lequel je demande une modification assez spĂ©cifique, qui apparemment plaĂ®t pas mal Ă Lichen, et qui, au contraire, par ses plus grandes contraintes, augmenterait la "tactique" de jeu. Et on revient encore au point qui fâche. Maintenant que les dĂ©gats Ă distance via marteau de moon et boomerang ont Ă©tĂ© Ă©quilibrĂ©s, ce ne sont plus les dĂ©gats du sacri qui posent un rĂ©el problème. MĂŞme diminuer les châtiments par deux, ça ne serait pas suffisant. Je rappelle quand mĂŞme que le sacri, de base, a en gros le double de pv de son adversaire ( en règle gĂ©nĂ©rale hein ), il faudrait donc que le sacri tape en moyenne deux fois moins fort que l'ennemi au cac, si on ne touche pas aux sorts de placement. Et ça, c'est difficilement possible, et ça ferait du sacri une mule Ă placement en pvm, je suis pas sĂ»r que la plupart apprĂ©cie. Un sacri THL a facilement 500 en agi, si il est agi ( et tous le sont Ă l'heure actuelle ), plus un bon cac, qui prend grand avantage des + dommages, et nous avons dĂ©jĂ des dĂ©gats honorables. A ça, on rajoute la punition, qui fait vraiment très mal et qui est imparable pour certaines classes Ă l'heure actuelle. Donc non, une baisse des chatis ne serait pas suffisante, sauf suppression/Ă©norme nerf, etc, ce que personne ne veut, je pense. On est pas lĂ pour dĂ©truire une classe, non plus. Les problèmes actuels, c'est bien plus l'Ă©pĂ©e volante, coop/transpo, et le dĂ©tour. ( l'attirance Ă©tant parfaitement Ă©quilibrĂ©e ) que les châtiments en eux mĂŞme. Ce message a été modifié par Papysilk - 14 mai 2009, 23:27. |
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15 mai 2009, 06:47
| #19
Bah, rien n'empĂŞche de diffĂ©rencier le fonctionnement en pvp et en pvm. - si les conditions techniques le permettent- Bien sĂ»r, c'est juste se tirer une balle dans le pied sur certaines Ă©volutions futures du jeu concernant les interractions PVP/PVM. Citation En mĂŞme temps, vu le matos po Ă tout level, ces deux sorts resteront tout de mĂŞme très puissants avec 8 PO de base. La diffĂ©rence ? Le sacri devra faire un peu plus de sacrifices sur son stuff, et prendre un peu plus de risques dans le combat. MĂŞme Ă 12 PO de base ça serait trop, je te rappelle juste que le sort de dĂ©gats directs qui a la plus longue portĂ©e de base est lancer de pièce, Ă 13 PO, et qu'aucune autre classe n'a un Ă©quivalent. Et donc ? j'te rappelle que le sort de tĂ©lĂ©portation Ă plus longue PO est Ă 63 PO. Mais je vois pas le rapport ni dans un cas ni dans l'autre … Citation Waip, coop/transpo c'est super tactique. DĂ©tour aussi. Des contraintes trop peu nombreuses pour des sorts aux effets surpuissants, c'est vachement tactique C'est sĂ»r que coop/transpo ça a que dalle comme contraintes par rapport Ă par ex un bond du iop. Citation Et ce tacle comme tu le proposes, ça diminuerait encore les besoins de "skill" de joueur Absolument pas : il nĂ©cessitera au contraire que le joueur tacleur joue mieux pour que sa cible ne se carapate pas trop loin juste après la mise en place du tacle. Cela implique des variations de tactique, et un peu de remise en cause, c'est sĂ»r, ce qui ne sera pas facile pour tout le monde. Citation En quoi est-ce amoindrir le gameplay que de nerfer sur la partie tactique ? Si c'est simplement poser des contraintes plus fortes Ă des sorts qui sont clairement trop efficaces, au contraire, ça va raffermir ce besoin de "skill" du joueur, du sacri en l'occurrence. ( qui n'en a, Ă l'heure actuelle, aucun besoin ). C'est amoindrir le gameplay parce que sur la partie placement des trucs comme "dĂ©tour une fois tous les deux tour" casse des 10-aines de combos de placement qui n'ont potentiellement rien Ă voir avec le 1vs1. Quand je place 3 dĂ©tours alternĂ©s de dĂ©placement PM et d'attirance dans un tour pour placer correctement 2 mobs, j'ai pas franchement l'impression de produire un effet fumĂ© par rapport Ă ce qu'aurait obtenu un panda pour un coĂ»t souvent moindre. J'ai par contre nettement l'impression d'avoir utilisĂ© ma tĂŞte pour recomposer une situation qui ne s'est stabilisĂ©e que quelques secondes auparavant et que j'ai peu de temps pour modifier. Casser les combos de placement revient Ă amoindrir la richesse du jeu sacri et des utilisations de ces sorts. Citation Et on revient encore au point qui fâche. Maintenant que les dĂ©gats Ă distance via marteau de moon et boomerang ont Ă©tĂ© Ă©quilibrĂ©s, ce ne sont plus les dĂ©gats du sacri qui posent un rĂ©el problème. MĂŞme diminuer les châtiments par deux, ça ne serait pas suffisant. Je rappelle quand mĂŞme que le sacri, de base, a en gros le double de pv de son adversaire ( en règle gĂ©nĂ©rale hein ), il faudrait donc que le sacri tape en moyenne deux fois moins fort que l'ennemi au cac, si on ne touche pas aux sorts de placement. Et ça, c'est difficilement possible, et ça ferait du sacri une mule Ă placement en pvm, je suis pas sĂ»r que la plupart apprĂ©cie. Ton raisonnement vaudrait si le sacri pouvait rester en permanence au corps Ă corps de l'adversaire Ă jouer uniquement stat vs stat. Ce n'est pas le cas. Tu dis que tu Ă©vites le tacle des sacris "grâce Ă ton skill". De deux choses l'une : soit tu mens et tes combats vs sacri se dĂ©roulent au cac, ce que je ne crois pas mais ça expliquerait que tu arrives Ă ce type de conclusions sur les stats du sacri, soit ton raisonnement ne tiens pas debout parce que tu passes de nombreux tour Ă distance, oĂą ton rapport dĂ©gâts/vita de l'adversaire est meilleur que le sien et le resterait mĂŞme Ă attribut divisĂ© par 2. Si c'est bien la seconde solution, alors il n'est pas nĂ©cessaire que le sacri aie une frappe de moitiĂ© infĂ©rieure Ă celle de ces adversaires sur ses stats pures, les restrictions de portĂ©e s'occupant de limiter cette frappe. Qui plus est, un autre exemple : les iops ont gĂ©nĂ©ralement une vitalitĂ© plus importante que la moyenne, un dĂ©placement encore moins contraint que celui du sacri. Je n'ai pourtant ni l'impression que la frappe iop soit très infĂ©rieure Ă celle des autres classes, ni que la classe Iop, tranches feux Ă part, fasse hurler les foules. Par ailleurs la rĂ©vision du système de tacle demandĂ©e aurait entre autres effets celui de diminuer un peu plus la puissance de frappe du sacri en l'obligeant Ă utiliser encore davantage son placement pour se maintenir Ă portĂ©e de ces adversaires. Dernier point, que je re-soulève : le sacri 1.26 faisait partie des très bonnes classes en 1vs1, mais ne posait pas autant de problèmes. Pourtant la "comboautotranspocoop" existait dĂ©jĂ Ă très bonne PO, et la volante permettait un meilleur placement qu'actuellement avec la bagatelle de 4 PM de plus. Ă€ partir de lĂ prĂ©tendre qu'il n'est pas possible de rééquilibrer le sacri en jouant principalement sur les stats sans massacrer la classe, alors que c'est prĂ©cisĂ©ment cette explosion des stats en 1vs1 qui a dĂ©clenchĂ© la vague, ce n'est pas crĂ©dible. Ce message a été modifié par anotherJack - 15 mai 2009, 06:49. |
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15 mai 2009, 10:00
| #20
Et donc ? j'te rappelle que le sort de tĂ©lĂ©portation Ă plus longue PO est Ă 63 PO. Mais je vois pas le rapport ni dans un cas ni dans l'autre … La tp xelor a une relance de XX tours, c'est incomparable avec des sorts a une relance de 3 tours Et un xelor n'a pas autant d'intĂ©rĂŞt a aller au cac, qu'un sacri... Le soucis exprime de la po c'est que le combo de sort de tp du sacri possède la po, ou se joue un combat Ă distance, pour une classe moyenne... Donc jouer un sacri a la po, quoi qu'il arrive, ça se finit au cac... A BL, esquiver attirance est une mission très difficile/impossible, mais attirance n'est pas la base du problème. C'est un sort lĂ©gitime. Le combo de tp, par contre avec son aspect inesquivable et sans ldv a portee trop importante ... Citation C'est sĂ»r que coop/transpo ça a que dalle comme contraintes par rapport Ă par ex un bond du iop. Ca a juste plus de 2 fois plus de portĂ©e ... La seule contrainte c'est d'avoir une cible, et la relance de 3 tours ... Et c'est pas comme si bond Ă©tait dĂ©jĂ a la base dĂ©criĂ© ... De surcroit un iop ne conserve pas le cac aussi facilement qu'un sacri (sans mĂŞme parler du takle) Ce message a été modifié par Agora - 15 mai 2009, 10:44. |
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15 mai 2009, 11:40
| #21
Je rajouterai un diagnostic général que je juge particulièrement important. Je ne ferai pas de suggestion de solution, parce que j'estime que ce n'est pas mon rôle.
La plupart des sorts sacris sont utilisables facilement et très efficaces dès le level 1. Par exemple coop/transpo ont un cĂ´ut fixe de 4PA, DĂ©tour de 2 PA, DĂ©robade 3PA et les châtis de 3PA du level 1 au 5. Pour peu qu'on soit Ă©quipĂ© avec un peu de po, on a mĂŞme pas Ă monter les sorts de dĂ©placement 5, le level 3 suffit dans la plupart des cas. Je relève particulièrement les châtiments qu'un sacri n'a de fait que peu d'intĂ©rĂŞt Ă monter avant d'avoir le level 6 dĂ©bloquĂ©, car ils sont dĂ©jĂ très efficaces dès l'obtention. Tout çà permet au Sacri d'ĂŞtre très flexible quant Ă ses Ă©lĂ©ments d'attaque tout en gardant un très gros punch, laissant ses points disponibles pour monter les sorts de marave (essentiellement assaut, absorption, dissolution, et sa maĂ®trise de CĂ C - Pied restant un poil en dessous du lot -), et cette fameuse Ă©pĂ©e volante next gen ĂĽber-violente. Ca commence Ă faire beaucoup quand on se rend compte que cette Ă©conomie de points de sorts permet de monter au level 6, dès le niveau 100, la trinitĂ© de sorts communs cawotte-flamiche-chafer, qui gagne un intĂ©rĂŞt tout particulier chez un sacri (rĂ©serve de point de vie, tir longue portĂ©e bĂ©nĂ©ficiant des châtis et de Furie, cibles Ă transposer, etc...). Pour rĂ©sumer l'idĂ©e, un sacri n'a que peu de choix Ă faire, il peut utiliser tous ses sorts avec une efficacitĂ© bonne Ă excellente sans devoir les monter au level 5 (il peut mĂŞme en garder la plupart au level 1), lĂ oĂą la plupart des autres persos devra soit faire des choix et oublier certains modes de jeu, soit se gaver de diamants. Ce message a été modifié par ElBirdisho - 15 mai 2009, 11:45. |
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15 mai 2009, 17:25
| #22
C'est assez vrai : on a beaucoup de sorts très utilisables lvl 1. En soit je trouve pas que ce soit un défaut, je trouve plus intéressant d'avoir des sorts utilisables du lvl 1 au lvl6 plutôt que, précédemment, des sorts complètement nazes lvl 1, et vraiment viables qu'au lvl 5.
Par contre le dosage actuel est clairement mal foutu. DĂ©tour n'a que très peu d'intĂ©rĂŞts aux lvl 4 et 5, les châtiments Ă©voluent Ă mes yeux assez peu du 1 au 5, du coup tendance Ă les laisser lvl 1 ou passer cash lvl 6, folie sanguinaire, le gain de PO est pas mal, mais le gain en utilisations dès lors qu'on atteint les 3 folies est discutable. De mĂŞme, les lvl 1, c'est cool qu'ils soient utilisable, mais effectivement, des fois ils le sont un peu trop. Citation La tp xelor a une relance de XX tours, c'est incomparable avec des sorts a une relance de 3 tours Et un xelor n'a pas autant d'intĂ©rĂŞt a aller au cac, qu'un sacri... Heureusement pour lui, la TP fonctionne dans les deux sens. Citation Le soucis exprime de la po c'est que le combo de sort de tp du sacri possède la po, ou se joue un combat Ă distance, pour une classe moyenne... Donc jouer un sacri a la po, quoi qu'il arrive, ça se finit au cac... ça serait Ă mon sens pas un souci si l'adversaire pouvait facilement se dĂ©gager du sacri après. Personnellement, j'Ă©vite d'utiliser la combo transpo/coop parce qu'elle est "dangereuse" pour le sacri : mal gĂ©rĂ©e (ou bien gĂ©rĂ©e par l'adversaire), le sacri se retrouve privĂ© de tout joker de placement pour plusieurs tours, et doit gĂ©rer avec quasiment juste attirance. Si ton adversaire a de la teleport, c'est mission quasi impossible, et c'est assez compliquĂ© s'il peut crĂ©er un diffĂ©rentiel PM Ă son avantage, or il me semble bien que, osa Ă part, la totalitĂ© des classes sont dans un de ces deux cas voire les deux. Je prĂ©fère nettement les garder en rĂ©serve pour le moment oĂą leur utilisation sera vitale. Ensuite, rĂ©duction de PO je suis pas contre, mĂŞme si les scores proposĂ©s me semblent irrĂ©alistes. retour Ă 5 tours de relance aussi, je serais pas contre. Citation Ca a juste plus de 2 fois plus de portĂ©e ... et ça se lance sur un build 10 PA 8 fois moins souvent. Citation La seule contrainte c'est d'avoir une cible, et la relance de 3 tours ... 4 tours actuellement. Et la seconde contrainte c'est la prĂ©sence d'alliĂ©s/adversaires. Si tu listes les sorts de tĂ©lĂ©portation disponibles sur dofus, je pense franchement pas qu'ils fassent partie des moins contraints. Citation De surcroit un iop ne conserve pas le cac aussi facilement qu'un sacri (sans mĂŞme parler du takle) 1) Contestable : une fois la combo transpo/coop placĂ©e, et si tu ne parles pas du tacle, il reste essentiellement deux capacitĂ©s au sacri pour garder son adversaire au contact : attirance, qui Ă elle seule sera assez facilement contrĂ©e, et la combo sacrifice + Ă©pĂ©e. Mais l'Ă©pĂ©e jouant après le sacri et ayant que dalle d'agi, un adversaire un poil malin se maintiendra assez facilement hors de portĂ©e transpo par sacrifice sur l'Ă©pĂ©e. Il aura plus de mal Ă se maintenir hors de portĂ©e de la combinaison des deux sorts, mais on retombe alors sur 5 PAs, soit autant qu'un iop. Par ailleurs, l'Ă©pĂ©e sacrifiĂ©e peut ĂŞtre dĂ©buffĂ©e, ĂŞtre la cible de sorts de dĂ©sinvocations qui vont dĂ©zinguer le sacri, le joueur adverse peut utiliser Ă son avantage le sacrifice pour dĂ©placer le sacrieur, et le fonctionnement actuel de sacrifice implique que le sacri se prend la totalitĂ© des dommages en cas d'attaque de zone : un pote a fait l'erreur face Ă un bon cac marteau en face, il ne recommencera plus. Un point qui par contre permet probablement au sacri de se maintenir assez facilement au cac, c'est l'investissement massif en PM. Mais les PM ne sont pas interdits aux iops ni aux autres classes. Évidemment, investir en PM est plus facile quand on a peu de soucis de stats, mais on retombe sur la partie stat. 2) Le nerf sur la partie statistique a justement pour objectif de ne plus permettre au sacrieur de disposer d'une puissance de frappe comparable voire supĂ©rieure Ă celle du iop en solo. 3) Un iop inflige Ă ma connaissance dĂ©jĂ de très bons dĂ©gâts sans avoir Ă maintenir le contact. EDIT : MĂ€J des propositions de modifs chatis faites sur le topic associĂ© Ce message a été modifié par anotherJack - 15 mai 2009, 18:38. |
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15 mai 2009, 18:48
| #23
Les problèmes actuels, c'est bien plus l'Ă©pĂ©e volante, coop/transpo, et le dĂ©tour. ( l'attirance Ă©tant parfaitement Ă©quilibrĂ©e ) que les châtiments en eux mĂŞme. Pour l'Ă©pĂ©e, les dĂ©gâts ont Ă©tĂ© revu Ă la baisse pour les lvl 1 Ă 5, sans utiliser douleur elle tape Ă 150 sur du 0% (lvl 5). Ils ont juste oubliĂ© d'appliquer la baisse au lvl 6 (ça nous fait du 250~ toujours sur 0%) Ce que je comprends pas c'est que la version 1.26 de l'invoc Ă©tait bien pire Ă mes yeux, et faisait pourtant beaucoup moins polĂ©mique, 2 PA 9 PM pour grosso modo les mĂŞmes dĂ©gâts que le lvl 6 actuel mais en deux frappes bien plus alĂ©atoires (70 Ă 120 si je me souviens bien) mais elle avait moins de vie/res bref tuable facilement. La seule chose que je trouvais de trop Ă l'Ă©poque c'Ă©tait le temps de relance. Aujourd'hui le coĂ»t en PA est doublĂ©, elle a 5PM, en contrepartie hausse des res et de la vita, avec une frappe plus stable pour l'utiliser en combo avec douleur. L'ennemi doit user un peu plus de PA pour s'en dĂ©barraser (res trop Ă©levĂ©es admettons, je pense Ă feu/neutre surtout) reste que n'importe quelle classe peut la buter en un tour, au pire en deux coups de CaC, au final pas Ă©normĂ©ment de diffĂ©rence avec avant. Par contre, moi si je veux la booster je dois utiliser 6 PA mini (mais en fait 8 avec une folie, parce que les adversaires qui la boost sous douleur sans l'achever existent mais sont assez rare). Sincèrement j'ai du mal Ă voir un rĂ©el dĂ©sĂ©quilibre Ă ce niveau lĂ , hormis les dĂ©gâts de base au lvl 6, on est d'accord, enfin j'ai toujours pas compris pourquoi le lvl 6 a Ă©tĂ© Ă©pargnĂ© lors de la dernière modif mais bon. Donc en gros il reste quoi? le tour de relance, toujours Ă 4 tours, c'est plutĂ´t de ce cĂ´tĂ© lĂ qu'il faut creuser Ă mon avis... Ensuite pour coop/transpo, on peut envisager de revoir les tours de relance des deux sorts, plutĂ´t que de carrĂ©ment diviser la PO non? J'en profite pour rappeler qu'on a eu droit Ă un tour de moins sur la relance avec la 1.27, c'est cool ok, est ce qu'on avait rĂ©ellement besoin? Je ne pense pas (on remarquera au passage que ça nous fait Ă©pĂ©e et coop/transpo alignĂ©es sur 4 tours, tiens tiens^^') Concernant dĂ©tour je l'ai lvl 6, franchement j'adore, je trouve que ça complète merveilleusement bien notre Ă©ventail de sorts de placement, y voir un abus en pvp multi encore j'aurais compris, mais en 1contre1 je comprends pas trop, franchement si y a pas d'invoc sur la map, ça sert Ă rien quand mĂŞme, sauf Ă ... abuser du tacle, pour changer. Au final on a les 3/4 des problèmes liĂ©s au tacle, personnellement je joue pas agi, j'en chie contre pas mal de classe, justement parce que j'ai aucun moyen de les bloquer, le combo cawotte/coop je l'utilise une fois tous les 36 combats pour tenter de caser une puni contre un adversaire bien planquĂ©. Par contre, si j'utilise mon chati agi (lvl 1 suffit quoi) ça devient bizarrement plus facile, osa/sadi Ă©tant le plus flagrant. Je pense donc que le fond du problème vient d'abord du tacle avant de venir de nos sorts, qui nous permettent certes, de venir au CaC aisĂ©ment, mais certainement pas d'y rester. Quoi qu'il en soit j'ai vraiment pas envie de prendre un mĂ©chant nerf sur tous nos sorts de placements, tout ça Ă cause du tacle, donc Ă moins de crĂ©er un truc spĂ©cial sacri pour nous empĂŞcher de tacler grâce au chati agi, mais j'accroche pas du tout Ă ce genre de modif, et on va finir par les collectionner :/ Edit pour en dessous: pas pensĂ© Ă en parler mais effectivement en multi l'Ă©pĂ©e ça devient vraiment bourrin, c'est encore pire avec un osa derrière... Ce message a été modifié par Varukh - 15 mai 2009, 19:49. |
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15 mai 2009, 18:51
| #24
En fait on a repéré un énorme abus de l'épée en PvM multi étant donné qu'apparement elle n'est pas limitée en frappe (on avait pas les persos pour la monter à plus de 16 pa mais elle tape jusque 4 fois par tour au moins) et que sa po est boostable.
En gros on l'a faite taper à 600*4 à 6 po ce qui, même au lvl 200, est assez abusif je dois dire (elle était placée sur une diago pour ne pas se faire tuer au cac du mob). |
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16 mai 2009, 06:57
| #25
Selon moi faudrait y aller progressivement quand même et pas énumérer tout ce qui aide le Sacri en PvP pour tout nerfer d'un coup hein.
Je pense que les deux gros problèmes Ă l'heure actuelle c'est : - La Volante qui a un rĂ´le de damage dealer qui ne lui va paaaaaas du tout dans l'optique Sacrieur. Varukh, l'ancienne Volante 6 c'Ă©tait 6PA 9PM, une esquive minable (genre 30% je crois), 300pv, des rez faiblardes, et 2x 60 Ă 100 au CaC. LĂ c'est 7PA 5PM, une bonne grosse esquive (90%) en plus du fait de devoir lui virer 4PA pour qu'elle n'attaque pas, 550pv, des rez inĂ©gales (nĂ©gatives Air/Terre mais 45% Feu et 25% Eau, wtf ? On est pas des Osas), et 300 au CaC. Donc ouais elle y gagne bien au change niveau puissance ^^ Et ça passe bien mieux les rez fixes et les armures. - Et probablement le tacle. Sauf qu'il ne pose vraiment problème que dans l'optique Cawotte/Coop/Transpo, pour le reste c'est pas vraiment dur de l'Ă©viter. Du coup pourquoi ne pas rendre les invocs statiques non transposables ? J'Ă©tais contre il y a peu et c'est un beau revirement mais on parle de Cawottes et d'Arbres, c'est pas vraiment censĂ© bouger et sont pas "statiques" pour rien. On peut pas les porter, on peut pas les pousser, pourquoi on pourrait les transposer ? C'est anormal en fait. Le problème c'est qu'Ă cĂ´tĂ© il y aura toujours la Volante/Arakne/Chafer pour ce mĂŞme combo donc ça suffira ptet pas, mais ça aidera pas mal quand mĂŞme. Et puis ces dernières bougent contrairement Ă la Cawotte donc si on le fait en 2 tours (si jeu 9PA) ça marche pas puisqu'elles se taillent. Sinon nous caler Pesanteur pour 1 tour au lancer de Coop et de Transpo. A cĂ´tĂ© de ça faire des chatis un truc utilisable. Parce qu'en PvP ça va encore, la puissance je la trouve pas mal dosĂ©e, mais en PvM c'est pĂ©nible, on a aucun contrĂ´le sur son boost si on veut pas se balancer -600/tour Ă la Folie, Ă la mort d'un ennemi on se remet Ă taper comme des brĂŞles, bref c'est pas ludique du tout. En fait plus j'y pense plus je suis convaincu que mon idĂ©e de Chati (le bonus/malus) serait bien plus intĂ©ressant Ă mettre en place que les chatis actuels et plus tactiques (parce que la tactique des chatis 1.27, bof ^^ Tu lances et t'essaies de te faire torcher Ă la place des autres, super). Ce qui choque beaucoup de joueurs actuellement (psonlu si tu me lis Ce message a été modifié par Seyroth - 16 mai 2009, 06:59. |
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16 mai 2009, 08:21
| #26
Selon moi faudrait y aller progressivement quand même et pas énumérer tout ce qui aide le Sacri en PvP pour tout nerfer d'un coup hein. Je pense que les deux gros problèmes à l'heure actuelle c'est : - La Volante qui a un rôle de damage dealer qui ne lui va paaaaaas du tout dans l'optique Sacrieur. Pas d'accord du tout. Ça s'accorde parfaitement avec le gameplay placement/soutien du sacrieur. Citation - Et probablement le tacle. Sauf qu'il ne pose vraiment problème que dans l'optique Cawotte/Coop/Transpo, pour le reste c'est pas vraiment dur de l'éviter. Du coup pourquoi ne pas rendre les invocs statiques non transposables ? Parce que ça diminue nos combos tactiques sans rien changer au problème : les sacrieurs feront la transpo sur l'épée ou le chafer. On va passer à quoi ensuite ? plus possible de transposer sur les invocs ? et ensuite plus possible d'attirer si on a un obstacle derrière nous ? hier soir, encore vu des combats enis vs sram où l'eni se faisait caler contre un double en bord de map et n'en décollait plus. On va faire quoi pour ces cas là , on va nerfer encore combien de sorts avant de s'attaquer au problème de fond ? Tu as lu le sujet de Pson tu dis ? t'as pas tiqué sur les exemples de combats où il dit qu'il galère ? t'as pas vu un point précis commun à plusieurs d'entre eux qui fait que son build a du mal là où ça passerait pour d'autres comme dans du beurre ? Quant aux châtis sans activation par frappe, heu :x parmi les thèmes principaux du gameplay sacri, ya justement l'activation de sorts par la frappe (au moins 8 sort sur 21), c'est un des points centraux qui permet des combos d'effets, parce que la frappe, tout le monde, alliés comme ennemis, en est doté. Pas convaincu du tout donc. Sans compter que pour le gameplay, bah le berzerk on peut oublier : aucun intérêt à aller s'exposer aux coups, on se buffe et on reste planqué. |
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16 mai 2009, 11:53
| #27
La MAJ 1.27 a voulu donner un rôle à chacun ou le rendre plus polyvalent, faire en sorte que le sacri ne soit pas et un tanker et un damage dealer (DD), pour les néophytes, qu'il ne puisse pas à la fois encaisser et taper comme une brute.
Le système de chati ayant été revu, le sacri garde quand même ces spécifités qui ont voulu être revues : le chati agile permet au sacri de garder ses ennemis à son cà c et de ce fait, à la fois de potentiellement encaisser (et de favoriser le chati, ce qui permet de garder au cà c, ce qui favorise le chati...) mais aussi de taper comme une brute (puis la force du sacri réside surtout dans son cà c). Donc on a toujours cette dualité de tanker/DD, avec encore et toujours cette impossibilité pour certains classes de ce dégager et cette possibilité pour le sacri, encore plus présente qu'avant, de ramener le peureux au cà c. A noter que je suis convaincu que le feca est le plus apte à tenir tête à un sacri et que je n'éprouve aucune difficulté contre eux, ce qui de mon point de vue de spectateur de combats PvP, n'est pas tout à fait le cas pour les 10 autres classes. Jisatsu. |
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16 mai 2009, 14:48
| #28
Pas d'accord du tout. Ça s'accorde parfaitement avec le gameplay placement/soutien du sacrieur. Résumer le gameplay Sacri au placement/soutien je suis pas d'accord, tu peux pas nier qu'on reste potentiellement les plus gros damage dealers du jeu et qu'une classe comme la nôtre puisse virer de 1/3 à 1/2 des PV ennemis à l'issue d'un combat c'est anormal. Je me répète mais on est pas des Osas. Parce que ça diminue nos combos tactiques sans rien changer au problème : les sacrieurs feront la transpo sur l'épée ou le chafer. On va passer à quoi ensuite ? plus possible de transposer sur les invocs ? et ensuite plus possible d'attirer si on a un obstacle derrière nous ? hier soir, encore vu des combats enis vs sram où l'eni se faisait caler contre un double en bord de map et n'en décollait plus. On va faire quoi pour ces cas là , on va nerfer encore combien de sorts avant de s'attaquer au problème de fond ? Tu as lu le sujet de Pson tu dis ? t'as pas tiqué sur les exemples de combats où il dit qu'il galère ? t'as pas vu un point précis commun à plusieurs d'entre eux qui fait que son build a du mal là où ça passerait pour d'autres comme dans du beurre ? Ben je joue avec une agi qui n'a rien d'exceptionnelle (un peu plus de 200) et ça m'empêche pas d'être bon en PvP hein. Et puis même quand j'ai besoin de me détacler lancer mon chati agile face à autre chose qu'un Panda/Sram suffit bien souvent. Oui c'est le tacle le fond du problème, mais comment tu mets ça en place sans que ça impacte profondément le gameplay global juste pour sauver le 1vs1 ? Si on fait ça tu rend le PvM chaotique et bien plus long, c'est aussi un très gros nerf Sram, la mort du Sacrieur en PvP (Un ennemi qui te pousse à atti à chaque tour il prend l'avantage sur toi) et un up énorme pour les classes non agiles ou aux sorts de déplacement en ligne, à relance et/ou coûteux comme l'Eni ou le Feca, il sera impossible de baser une quelconque stratégie de jeu autour du fait de coincer un ennemi. (Je parle de ta propal d'esquive systématique mais en contrepartie d'une part des PM) A la limite la seule possibilité que je vois c'est faire en sorte que les sorts de poussée poussent aussi l'ennemi derrière le poussé ou qu'infliger des dommages de recul à un adversaire le colle dans un état "Déstabilisé" qui, comme la stab du Pandawa, empêche le tacle, pour 1 tour. En fait tout bien réfléchi c'est la seule soution qui me plairait bien ^^ Quant aux châtis sans activation par frappe, heu :x parmi les thèmes principaux du gameplay sacri, ya justement l'activation de sorts par la frappe (au moins 8 sort sur 21), c'est un des points centraux qui permet des combos d'effets, parce que la frappe, tout le monde, alliés comme ennemis, en est doté. Pas convaincu du tout donc. Sans compter que pour le gameplay, bah le berzerk on peut oublier : aucun intérêt à aller s'exposer aux coups, on se buffe et on reste planqué. Ouais tu marques un point, ça serait l'avènement du Sacri arc et on s'éloigne du background de base, par contre je pense que jouer sur les malus rez peut être plus intéressant niveau contrepartie qu'un malus aux pv insoignables complémentaire. |
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16 mai 2009, 15:30
| #29
RĂ©sumer le gameplay Sacri au placement/soutien je suis pas d'accord, tu peux pas nier qu'on reste potentiellement les plus gros damage dealers du jeu et qu'une classe comme la nĂ´tre puisse virer de 1/3 Ă 1/2 des PV ennemis Ă l'issue d'un combat c'est anormal. Je me rĂ©pète mais on est pas des Osas. Je ne le rĂ©sume pas à ça. je suis par contre content que la volante nous offre cette option, parmi d'autres, en solo. Je prĂ©fère avoir cette option en plus du damage deal primaire qu'uniquement le damage deal primaire. Citation Oui c'est le tacle le fond du problème, mais comment tu mets ça en place sans que ça impacte profondĂ©ment le gameplay global juste pour sauver le 1vs1 ? Si on fait ça tu rend le PvM chaotique et bien plus long, c'est aussi un très gros nerf Sram, la mort du Sacrieur en PvP (Un ennemi qui te pousse Ă atti Ă chaque tour il prend l'avantage sur toi) et un up Ă©norme pour les classes non agiles ou aux sorts de dĂ©placement en ligne, Ă relance et/ou coĂ»teux comme l'Eni ou le Feca, il sera impossible de baser une quelconque stratĂ©gie de jeu autour du fait de coincer un ennemi. (Je parle de ta propal d'esquive systĂ©matique mais en contrepartie d'une part des PM) Non c'est pas "la mort", oui c'est une remise en cause des tactiques actuelles qui se reposent sur une lĂ©gumisation PM gratuite et infinie. Ă€ chaque fois qu'on demande une rĂ©vision qui va un poil plus loin que le bout du nez, tout le monde hurle Ă "la mort" de tel ou tel truc, ça devient lassant. De MĂ€J en MĂ€J vous devriez quand mĂŞme vous ĂŞtre rendus compte que les "morts" annoncĂ©es, la façon dont les devs ont gĂ©rĂ© le truc, c'est Ă peu près jamais arrivĂ©. MĂŞme le mĂ©chant nerf de bluff, y'avait des ecas qui jouaient encore bluff après, et y avaient mĂŞme trouvĂ© un nouvel intĂ©rĂŞt Ă THL. Quant au PVP sacri, que le "pauvre" sacri soit obligĂ© d'utiliser plus rĂ©gulièrement son placement, j'y compte bien, ça fait prĂ©cisĂ©ment partie des moyens de rĂ©duire sa puissance de frappe sans devoir tomber Ă des scores ridicules cĂ´tĂ© chatis. ça ne signifie pa spour autant que l'adversaire aura automatiquement l'avantage, mais actuellement c'est nous qui l'avons. Enfin, pour les stratĂ©gies autour du blocage, ben le truc c'est que justement : actuellement, la stratĂ©gie du blocage y'en a quasi pas. LĂ , il faudrait vraiment utiliser de manière complĂ©mentaire retrait PM, tacle et placement pour pouvoir bloquer complètement. Ceci dit, mĂŞme - et surtout - avec la proposition faite, ça sera franchement pas si mĂ©chant que t'imagines. Regarde un adversaire 6 PM face Ă un tacleur qui a le double de son tacle. Un alliĂ© lui vire 2 PM, statistiquement il en perdra encore 2 en essayant de se dĂ©tacler, il ira pas bien loin, au pire tu le replaces, sinon tu peux simplement retourner le coller. Mais dans de nombreux cas, ça ouvre des possibilitĂ©s tactiques supplĂ©mentaires par rapport au système actuel, notamment sur la gestion du dĂ©gagement via les PM. Citation A la limite la seule possibilitĂ© que je vois c'est faire en sorte que les sorts de poussĂ©e poussent aussi l'ennemi derrière le poussĂ© ou qu'infliger des dommages de recul Ă un adversaire le colle dans un Ă©tat "DĂ©stabilisĂ©" qui, comme la stab du Pandawa, empĂŞche le tacle, pour 1 tour. En fait tout bien rĂ©flĂ©chi c'est la seule soution qui me plairait bien ^^ Bricolage. ProposĂ© dans le mĂŞme style, un Ă©tat stabilisĂ© pour zĂ©ro tour sur le lanceur de libĂ©ration. Mais ça reste un truc super bancal et une solution de facilitĂ© pour palier Ă un abus de système, et ça ne règle rien aux problèmes du tacle en PVM. Ce message a été modifié par anotherJack - 16 mai 2009, 15:42. |
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18 mai 2009, 15:49
| #30
Juste pour revenir sur l'épée volante, bon en gros ce qui gêne le plus en ce moment (je précise qu'on parle du lvl 6):
- res et/ou pv trop élevés, res neutre/feu en particulier (550 PV, 30% neutre et 45% feu) - frappe trop importante, 250-300 sans aucun boost (terre sur du 0%) - tour de relance trop court, avec les bottes de classe et l'épée actuelle on peut quasiment faire (et gagner) un combat en se basant presque uniquement sur le spam de l'invoc (une épée tous les 2 tours quoi) Ca me semble important de repréciser ce qu'on avait avant en 1.26 donc, je parle bien de l'épée lvl 6: - 450 pv - 9PM 6PA - 2 frappes allant de 70 à 120 (neutre sur du 0%) - une esquive de moule (20% je crois) - des res beaucoup moins importantes qu'en 1.27 (33% pour le feu si je me souviens bien) - 4 tours avant la relance mais, plus gros point fort de l'époque à mon humble avis, coût de 2 PA, alors qu'on est à 4 en 1.27 Voilà juste pour dire que ce qu'on a perdu en mobilité et en souplesse d'utilisation, est "logiquement" compensé par ce qu'on a gagné en pv/res et stabilité de frappe. Reste à trouver le bon équilibre entre les deux versions. A souligner aussi le problème en multi, j'ai encore eu un bel exemple en prisme, avec 3 tours de boost (épée à +300%) et 2 PA de plus, l'épée me fait du 550x2 je pense pas que ce soit voulu, sinon à faire pleurer un osa. |
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18 mai 2009, 16:33
| #31
Allez, répondons...
Et donc ? j'te rappelle que le sort de téléportation à plus longue PO est à 63 PO. Mais je vois pas le rapport ni dans un cas ni dans l'autre … Ca te dérangerait de ne pas être de mauvaise foi ou de ne pas faire semblant de pas comprendre ce qu'on dit ? :/ Ce que je veux dire c'est : aucune classe ne peut se permettre de rester à très grande distance d'un sacrieur, hors de portée de coop, vu qu'il n'aura pas de sort de dégats à assez longue distance. Donc le sacrieur t'aura forcément à portée, sans concession nécessaire. Citation C'est sûr que coop/transpo ça a que dalle comme contraintes par rapport à par ex un bond du iop. Bond permet de bloquer de manière automatique quelqu'un ? Citation C'est amoindrir le gameplay parce que sur la partie placement des trucs comme "détour une fois tous les deux tour" casse des 10-aines de combos de placement qui n'ont potentiellement rien à voir avec le 1vs1. Quand je place 3 détours alternés de déplacement PM et d'attirance dans un tour pour placer correctement 2 mobs, j'ai pas franchement l'impression de produire un effet fumé par rapport à ce qu'aurait obtenu un panda pour un coût souvent moindre. J'ai par contre nettement l'impression d'avoir utilisé ma tête pour recomposer une situation qui ne s'est stabilisée que quelques secondes auparavant et que j'ai peu de temps pour modifier. Casser les combos de placement revient à amoindrir la richesse du jeu sacri et des utilisations de ces sorts. Certes. Néanmoins, le sacrieur n'a jamais eu besoin du sort détour pour être un super placeur en pvm. Détour 1 fois tous les 2 tours serait déjà largement suffisant pour beaucoup de situations. Le sacrieur n'est pas seul dans le combat, d'autres peuvent l'aider. Néanmoins, pourquoi pas mettre une limitation du type 1 fois par cible / 2 tours. Citation Ton raisonnement vaudrait si le sacri pouvait rester en permanence au corps à corps de l'adversaire à jouer uniquement stat vs stat. Ce n'est pas le cas. Tu dis que tu évites le tacle des sacris "grâce à ton skill". De deux choses l'une : soit tu mens et tes combats vs sacri se déroulent au cac, ce que je ne crois pas mais ça expliquerait que tu arrives à ce type de conclusions sur les stats du sacri, soit ton raisonnement ne tiens pas debout parce que tu passes de nombreux tour à distance, où ton rapport dégâts/vita de l'adversaire est meilleur que le sien et le resterait même à attribut divisé par 2. Si c'est bien la seconde solution, alors il n'est pas nécessaire que le sacri aie une frappe de moitié inférieure à celle de ces adversaires sur ses stats pures, les restrictions de portée s'occupant de limiter cette frappe. Qui plus est, un autre exemple : les iops ont généralement une vitalité plus importante que la moyenne, un déplacement encore moins contraint que celui du sacri. Je n'ai pourtant ni l'impression que la frappe iop soit très inférieure à celle des autres classes, ni que la classe Iop, tranches feux à part, fasse hurler les foules. Euuuuuuh. J'ai justement dit que je n'évitais pas le tacle des sacris ~~. Ce sont les seuls que je ne peux éviter, donc, euh, pas besoin de répondre plus à ton premier point... En l'état actuel des choses, un sacri tape bien plus fort que les autres, avec une vita doublée. Le soucis, c'est qu'on ne peut pas faire taper le sacri moins fort qu'un autre, rien que par son sort "punition" qui fait que tu te manges forcément ton -1500 d'un coup si tu t'es fait bloquer. Donc oui, un sacri, même entamé, doit taper comme une moule si il peut te bloquer au cac facilement, car il rattrape très vite les dégats que tu as faits. Maintenant, c'est pas ce que je veux, en faire des mules à placement en pvm, ça serait trop les pénaliser. Maintenant, pour ton exemple de iops : pas la même chose, loin de là . Ok, ça se déplace super bien, mais les coûts différents des sorts de déplacement ou de dégats du iop sont très élevés en règle générale. De plus, le iop n'a que très peu de facilités à te bloquer, et il est très sensible à l'entrave. Et puis, éviter qu'un iop arrive au cac, c'est quand même beaucoup plus facile que pour un sacri. Citation Dernier point, que je re-soulève : le sacri 1.26 faisait partie des très bonnes classes en 1vs1, mais ne posait pas autant de problèmes. Pourtant la "comboautotranspocoop" existait déjà à très bonne PO, et la volante permettait un meilleur placement qu'actuellement avec la bagatelle de 4 PM de plus. À partir de là prétendre qu'il n'est pas possible de rééquilibrer le sacri en jouant principalement sur les stats sans massacrer la classe, alors que c'est précisément cette explosion des stats en 1vs1 qui a déclenché la vague, ce n'est pas crédible. Le sacri a gagné en plus des stats, le sort détour. Un sacri ne pouvait que très difficilement me bloquer en chaîne à la 1.26. Un sacri peut me bloquer autant qu'il le veut maintenant. De plus, désolé de te contredire, mais le sacri était déjà extrêmement violent en pvp 1vs1. Le soucis, c'est que peu de gens avaient compris qu'il fallait jouer PM + rez. Tu sais, c'est pas sur jiva qu'il faut voir les "meilleurs" joueurs, pour l'équilibrage toussa, mais plutôt sur rushu Citation Non c'est pas "la mort", oui c'est une remise en cause des tactiques actuelles qui se reposent sur une légumisation PM gratuite et infinie. À chaque fois qu'on demande une révision qui va un poil plus loin que le bout du nez, tout le monde hurle à "la mort" de tel ou tel truc, ça devient lassant. Le seul qui se repose réellement sur une légumisation pm gratuite et infinie, c'est le sacrieur. Les autres classes ont beaucoup plus de mal à jouer sur ce domaine. Encore une fois, je parle des bons joueurs, pas des mecs qui se mettent à chaque tour à une case d'un coin de map. Et je trouve que ce qui devient lassant, c'est le genre de personnes qui ne veulent pas "aller un peu plus loin que le bout de leur nez" pour paraphraser. Les possibilités tactiques, encore une fois, ne doivent pas être trop nombreuses, tout comme les capacités d'entrave ( cf xelors maintenant, ou encore pire, y a quelques mois ), ou tout comme les dégats faits ( cf les sadis FdB que j'ai grandement aidé à faire nerfer ). Une classe pour être équilibrée doit avoir un subtil mélange des trois, mais pas "deux points ultra violents" et l'autre moyen. Et même avec un seul aspect "complètement monstrueux" ça n'est pas bon non plus. Une classe qui domine complètement dans un aspect devient clairement déséquilibrée, et c'est principalement à cause des facilités de placement qu'un sacrieur est si bon actuellement. Suffit de voir une chose : le iop est l'une des seules classes à pouvoir tuer un sacri ( et encore, y a punition qui permet de rattraper l'avance prise :') ), et pour quelle raison à ton avis ? Parce que c'est la seule classe qui peut réellement contrer la mobilité du sacrieur, ou plus précisémment y echapper. Citation De MÀJ en MÀJ vous devriez quand même vous être rendus compte que les "morts" annoncées, la façon dont les devs ont géré le truc, c'est à peu près jamais arrivé. Même le méchant nerf de bluff, y'avait des ecas qui jouaient encore bluff après, et y avaient même trouvé un nouvel intérêt à THL. Mauvais exemple, bluff n'avait pas été nerfé, mais up C'est quand même pas très sympa, encore une fois, de comparer les propos des gens qui postent ici ( seyroth dans ce cas là ) à la masse des chouineurs habituels. Il me semble que ce dernier construit un peu plus ses posts que ça quand même. Citation Enfin, pour les stratégies autour du blocage, ben le truc c'est que justement : actuellement, la stratégie du blocage y'en a quasi pas. Là , il faudrait vraiment utiliser de manière complémentaire retrait PM, tacle et placement pour pouvoir bloquer complètement. Ceci dit, même - et surtout - avec la proposition faite, ça sera franchement pas si méchant que t'imagines. Regarde un adversaire 6 PM face à un tacleur qui a le double de son tacle. Un allié lui vire 2 PM, statistiquement il en perdra encore 2 en essayant de se détacler, il ira pas bien loin, au pire tu le replaces, sinon tu peux simplement retourner le coller. Mais dans de nombreux cas, ça ouvre des possibilités tactiques supplémentaires par rapport au système actuel, notamment sur la gestion du dégagement via les PM. C'est vraiment un truc que tu comprends pas hein ça. La stratégie autour du blocage, y en a une. Y a même une stratégie qui permet de ne pas se faire bloquer. Faudrait peut être qu'un jour tu vois des "vrais joueurs" pvp, tu verrais ainsi que bloquer quelqu'un n'est pas si facile que cela ( encore une fois, sauf sacri ). Si je me fais bloquer contre un mur par un double de sram, je ne m'en prends qu'à moi, j'ai fais la connerie de mal me placer, et le sram a profité de cette erreur. Donc, il est normal que je sois pénalisé par cette erreur. ( et je ne dis pas que je ne fais pas d'erreur hein, ça m'arrive tout l'temps ). Avec ta proposition, ça me donne juste le droit de jouer un peu n'importe comment. Un double de sram qui m'a taclé ? M'en fous, dans un tour j'en suis dégagé complètement. C'est peut-être parce que tu es sacri que tu n'arrives pas à voir que pour bloquer un autre joueur, il faut plus de "skill" que ce que tu penses. Joue un sram agi contre de très bons joueurs un jour, tu verras que ça sera pas si facile |
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18 mai 2009, 17:21
| #32
Allez, répondons... Ouais, allez. Citation Ca te dérangerait de ne pas être de mauvaise foi ou de ne pas faire semblant de pas comprendre ce qu'on dit ? :/ Ce que je veux dire c'est : aucune classe ne peut se permettre de rester à très grande distance d'un sacrieur, hors de portée de coop, vu qu'il n'aura pas de sort de dégats à assez longue distance. Donc le sacrieur t'aura forcément à portée, sans concession nécessaire. Ce qui ne pose pas de souci particulier en soit si l'adversaire peut se dégager. La coop' à elle seule ne permet pas de s'approcher d'un adversaire seul, elle nécessite obligatoirement une combo de placement, qui laissera difficilement au sacrieur l'occasion de porter plus d'un coup durant le tour. Citation Bond permet de bloquer de manière automatique quelqu'un ? Je répondais sur les contraintes. Bond offre d'autres possibilités. Citation Certes. Néanmoins, le sacrieur n'a jamais eu besoin du sort détour pour être un super placeur en pvm. Détour 1 fois tous les 2 tours serait déjà largement suffisant pour beaucoup de situations. Le sacrieur n'est pas seul dans le combat, d'autres peuvent l'aider. Néanmoins, pourquoi pas mettre une limitation du type 1 fois par cible / 2 tours. Parce qu'encore une fois c'est du bricolage et du nerf de sort en évitant de s'attaquer au problème de base. C'est bidon, ça nerfe toujours des possibilités tactiques sans résoudre le fond du problème. Citation Euuuuuuh. J'ai justement dit que je n'évitais pas le tacle des sacris ~~. Ce sont les seuls que je ne peux éviter, donc, euh, pas besoin de répondre plus à ton premier point... Sauf que la demande de modif' sur le tacle implique que tu pourras l'éviter, le tacle, ou t'en dégager au moins, comme la quasi totalité des classes, à condition d'un investissement correct en agi. La seule qui aura probablement encore un peu de difficulté ça devrait être l'eni, mais sa capacité de tankage lui permet de faire davantage de tentatives que les autres. À partir du moment où tu peux éviter le tacle et tenir le sacri à distance, le rapport puissance de frappe/vita que tu préconises n'a plus lieu d'être. Citation Donc oui, un sacri, même entamé, doit taper comme une moule si il peut te bloquer au cac facilement, car il rattrape très vite les dégats que tu as faits. Maintenant, c'est pas ce que je veux, en faire des mules à placement en pvm, ça serait trop les pénaliser. D'où le principe de partir sur un gameplay plus dynamique, où le sacri rattrappe effectivement très rapidement les dégâts qu'on lui fait s'il peut rester au cac, mais où rester au cac est plus difficile puisque le système de tacle ne permet plus une légumisation PM permanente. Citation Le sacri a gagné en plus des stats, le sort détour. Un sacri ne pouvait que très difficilement me bloquer en chaîne à la 1.26. Un sacri peut me bloquer autant qu'il le veut maintenant. D'une certaine manière je dirais que tu abondes dans mon sens : problème de grimpette de stats et du tacle. Citation De plus, désolé de te contredire, mais le sacri était déjà extrêmement violent en pvp 1vs1. D'où ma remarque sur le fait qu'il était dans le "haut du panier". Citation Le seul qui se repose réellement sur une légumisation pm gratuite et infinie, c'est le sacrieur. Les autres classes ont beaucoup plus de mal à jouer sur ce domaine. Encore une fois, je parle des bons joueurs, pas des mecs qui se mettent à chaque tour à une case d'un coin de map. Soit. Je parlerais donc pour eux, et pour ceux qui ne se mettent pas à une case du bord mais se retrouve en 2-3 tours taclés par un double + sram, un feca + cawotte ou un wasta. Citation Et je trouve que ce qui devient lassant, c'est le genre de personnes qui ne veulent pas "aller un peu plus loin que le bout de leur nez" pour paraphraser. Les possibilités tactiques, encore une fois, ne doivent pas être trop nombreuses Pourquoi ? ça permet trop d'improvisation tactique ? me semble pas que ce soit un défaut. |
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18 mai 2009, 17:22
| #33
Citation tout comme les capacités d'entrave ( cf xelors maintenant, ou encore pire, y a quelques mois ), ou tout comme les dégats faits ( cf les sadis FdB que j'ai grandement aidé à faire nerfer ). Une classe pour être équilibrée doit avoir un subtil mélange des trois, mais pas "deux points ultra violents" et l'autre moyen. C'est ta conception des choses. Doit-on comprendre que tu proposes des capacités d'entrave PA/PO/PM aux sacris ? Citation Et même avec un seul aspect "complètement monstrueux" ça n'est pas bon non plus. Une classe qui domine complètement dans un aspect devient clairement déséquilibrée, et c'est principalement à cause des facilités de placement qu'un sacrieur est si bon actuellement. Suffit de voir une chose : le iop est l'une des seules classes à pouvoir tuer un sacri ( et encore, y a punition qui permet de rattraper l'avance prise :') ), et pour quelle raison à ton avis ? Parce que c'est la seule classe qui peut réellement contrer la mobilité du sacrieur, ou plus précisémment y echapper. Raison de plus pour faciliter l'échappatoire aux autres classes. Par contre ya un truc que je comprends pas : tu dis qu'une classe ne doit pas dominer complètement dans un aspect. Le sacri domine complètement dans la puissance de frappe. Pourtant, dans ton premier post : Citation Les chatis : ce ne sont pas eux qui posent problème, non plus. Tu m'expliques ça, en accord avec ce que tu viens de dire ? Citation Mauvais exemple, bluff n'avait pas été nerfé, mais up Chipote pas s'il te plait, le terme nerf en soit est bidon, mais tout le monde le comprend. Citation C'est quand même pas très sympa, encore une fois, de comparer les propos des gens qui postent ici ( seyroth dans ce cas là ) à la masse des chouineurs habituels. Il me semble que ce dernier construit un peu plus ses posts que ça quand même. Je compare un argument sorti ici ("ça va être la mort de …") aux arguments habituels qu'on voit sur les forums à chaque propal de modif' un peu en profondeur. L'argument est précisément le même. "Sympa" ou pas, me semble pas que ce soit le problème, et me semble pas que tu te prives de dire ce que tu penses par "sympathie", si ? Citation C'est vraiment un truc que tu comprends pas hein ça. La stratégie autour du blocage, y en a une. Y a même une stratégie qui permet de ne pas se faire bloquer. En PVP j'veux bien, en PVM c'est juse bidon, et toute cette stratégie disparaît une fois le tacle mis en place. Les seuls cas où la stratégie de blocage continue au-delà de la mise en place du tacle, c'est justement lorsque celui-ci ne peut pas être maintenu indéfiniment. Par ailleurs modifier le système ne fait pas disparaître les stratégies de blocage, elle les modifie juste. Citation Faudrait peut être qu'un jour tu vois des "vrais joueurs" pvp, tu verrais ainsi que bloquer quelqu'un n'est pas si facile que cela ( encore une fois, sauf sacri ). Ces "vrais joueurs" seront tout à fait capables de s'adapter à un nouveau gameplay et d'élaborer de nouvelles stratégies d'utilisation et de contre-utilisation du blocage, sinon c'est qu'ils sont pas si bons que ça. Reste l'immense majorité de joueurs (comment faut-il les appeler ? "faux joueurs" ?) dont le niveau va de juste "très bon" à "médiocre". Citation Si je me fais bloquer contre un mur par un double de sram, je ne m'en prends qu'à moi, j'ai fais la connerie de mal me placer, et le sram a profité de cette erreur. Donc, il est normal que je sois pénalisé par cette erreur. ( et je ne dis pas que je ne fais pas d'erreur hein, ça m'arrive tout l'temps ). Avec ta proposition, ça me donne juste le droit de jouer un peu n'importe comment. Un double de sram qui m'a taclé ? M'en fous, dans un tour j'en suis dégagé complètement. C'est peut-être parce que tu es sacri que tu n'arrives pas à voir que pour bloquer un autre joueur, il faut plus de "skill" que ce que tu penses. Joue un sram agi contre de très bons joueurs un jour, tu verras que ça sera pas si facile S'bon, le "t'as qu'à en jouer un si c'est si facile", je connais aussi. Quant à être pénalisé par l'erreur, la proposition de système de tacle ne supprime pas la pénalité, elle offre par contre des possibilités de retourner le combat dans les cas où cette situation est actuellement inamovible. Tout le monde fait des erreurs, reste qu'actuellement une erreur de ce type entraîne irrémédiablement une fin de combat torchée d'avance ou particulièrement inintéressante. Il me semble largement plus intéressant que les deux adversaires aient d'autres occasions de retourner la situation que de voir un combat ficelé quoi qu'il arrive. |
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19 mai 2009, 07:13
| #34
Bon, j'arrête le quote to quote, je reprends mes propos donc, on va se répèter.
Tout d'abord, tu me sors les arguments du pvm entre autres, alors que depuis le début je ne parle que du PVP. Comme dit avant, je suis partisan d'un fonctionnement différent du tacle en pvp et en pvm. Dans beaucoup de jeux, les sorts ont des applications différentes dans ces modes de jeu, je trouverais pas ça anormal sur dofus, et ça éviterait les pleurs de gens sur "on nerf le pve à cause du pvp". Reprenons donc le sacrieur, puisque c'est sur lui que le tacle pose vraiment problème. Il a la possibilité de déplacer n'importe qui sur la map, à court cooldown, et à très grande PO. Il a la possibilité de part les sorts d'invocations statiques notamment, d'utiliser ses sorts de déplacement pour bloquer les classes qui n'ont pas de sort de déplacement direct. Il a la possibilité de bloquer constamment les classes qui ont des sorts de dégagement indirects ( cf sanglier ou pelle animée ) Il tape très fort. Il a un vita monstrueuse. Il n'a pas besoin d'un investissement énorme pour être au dessus du lot. Donc : ça donne un grande surpuissance au sacri, sans besoin de savoir jouer. N'importe quel sacri qui utilise 4 ou 5 sorts butte 90% des gens ( contre moi il en utilise 2 de plus quoi, et encore ) Trois problèmes donc, plus ou moins liés : -le tacle -les possibilités tactiques du sacrieur -sa force de frappe. Toi, tu penses que c'est le tacle qui est à remettre en cause. Moi, non. Car ça nerferait les possibilités stratégiques d'autres classes. Ca impacterait bien trop les autres classes pour un seule classe qui pose de réels problèmes. Contrairement à ce que tu dis, les "vrais joueurs", n'auraient plus rien à faire pour éviter de se faire bloquer. Ce ne sont donc pas de nouvelles possibilités tactiques pour ces derniers qui sont offertes, mais elles sont plutôt supprimées. Tu dis aussi que l' "erreur" peut complètement retourner un combat en déterminant le vainqueur. Oui et non. Il m'arrive de faire une erreur et de me faire bloquer contre un sram, ce n'est pas pour autant que l'issue du combat est jouée d'avance, j'ai d'autres moyens pour m'en sortir à peu prêt, même si c'est plus dur. ( ça dépend aussi du moment où je fais l'erreur, si c'est en début de combat, c'est effectivement très chaud ) Et non, ce n'est pas "facile" pour d'autres classes qu'un sacri de bloquer un joueur. Car ce dont tu parles "double = sram derrière" ou cawotte derrière ( ce qui marche pour toutes les classes agi ), c'est juste contre les joueurs qui ne savent pas s'adapter. Contre un sram, ou un feca agi, ou autre, si tu n'as pas de sort de déplacement direct, tu joues au marteau, point. Alors tu vas me dire que ça limite les possibilités tactiques etc.. Bah, au contraire. Le mec qui sait qu'il va s'en manger plein la tronche si il utilise la technique de base, il va jouer autrement, et tu n'auras pas besoin de te servir du cac. Le marteau est dans ce cas un facteur de dissuasion, en fait, comme tout autre cac, pour une grande partie des classes. De plus, il existe de très bons marteaux à tous levels. Donc, une éventuelle excuse sur les BL/ML serait malvenue. Les possibilités tactiques. Toi, tu penses qu'il en faut énormément. Bah, moi non. Un personnage qui peut placer n'importe qui, n'importe quand sur la map, c'est juste une trop grande capacité de contrôle. On va utiliser ce terme "le contrôle". Dans tout jeu, les classes ont des capacité de contrôle plus ou moins fortes. Toutes en ont. Ce qui créée les déséquilibres, généralement, ce sont les trop grandes capacités de contrôle, ou alors de bonnes capacités liées aux dégats trop puissants. Mais le facteur déterminant, c'est vraiment le contrôle, jamais les dégats. En l'occurence, c'est le cas des sacrieurs ( en plus de très bons dégats, mais ils ont toujours eu cette problématique ) Toi, tu es pour une diminution des chatiments en plus du tacle. Le soucis, c'est que ça ne baissera pas des masses la force de frappe réelle des sacrieurs. Ce qui lui donne une force de frappe vraiment supèrieure, c'est généralement sa punition. Le châtiment, c'était trop violent avant le nerf de marteau de moon et de boomerang, mais maintenant, ça ne fait finalement que "peu" de différence sur le cac. Même si on diminue les châtiments, le sacrieur gardera tout de même une très bonne force de frappe au cac, par les armes qui existent, et si ce dernier sait bien s'équiper. Donc, si les possibilités d'amener l'adversaire au cac restent les même, cette problématique restera. Pour info, même avant la maj des châtiments, je ne pouvais rivaliser en terme de ratio dégats/vie face à un sacrieur. Comme dit avant : on ne va pas non plus diviser les dégats du sacrieur par 2 ou 3, ça serait pas sympa pour ces joueurs, et n'en ferait que des mules à placement en PVE. Le soucis réel en fait, c'est que vous êtes quelques uns à militer contre le tacle actuel, comme quoi c'est trop puissant, qu'il ne faudrait pas qu'un joueur puisse être bloqué tout du long d'un combat etc. Sauf qu'on a pas du tout la même conception du jeu, quoi que tu en dises, la capacité à tacler un joueur ou ne pas se faire bloquer, fait partie du "skill". Vouloir modifier fondamentalement ça, c'est juste ne pas vouloir à avoir à le gêrer. Ou alors vouloir faire preuve de trop de "gentillesse" pour les classes n'ayant pas de facilités à se dégager du tacle, mais gentillesse qu'on ne veut pas. Si on veut réellement règler les soucis du tacle, il faut une chose : Donner aux sadidas et aux enis un sort leur permettant de se dégager éventuellement du mec, que ça soit un mini sort de déplacement avec un gros CD, ou un truc qui pousse l'autre, ou qui le met en état pesanteur, etc ( j'suis plus sûr du nom, le truc que donne stabilisation des pandas >< ) Encore une fois, ce n'est pas parce que tu ne vois pas les difficultés à mettre en place une stratégie de tacle contre d'autres joueurs, qu'elles n'existent pas. Ah, encore une petite chose, concernant "l'erreur". Généralement, faire une erreur en pvp, en tout cas dans mes combats, quelle qu'elle soit, et pas qu'au niveau du tacle, ça renverse totalement le combat. Quand j'en fais une, je perds le "contrôle" du combat, et je peux me prendre d'un coup super cher, et mourir. Et inversement, quand l'autre a autant de chances de gagner que moi. Si il fait une erreur, je gagne le combat. ( je parle dans le cas de combats avec des chances de victoire de 50/50 ). Cela peut éventuellement se rattraper, mais c'est très dur. Après, bah, si tu n'aimes pas ce principe, j'vois pas quoi dire de plus huhu. |
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19 mai 2009, 12:39
| #35
Je comprend parfaitement ton raisonnement, et sa logique. Je ne partage juste pas ton point de vue.
le combat dans dofus tourne autour d'un principe unique, comme tu l'as rappelĂ©, le rapport entre [Force de frappe camp A]/[rĂ©sistance camp B] et [Force de frappe camp B]/[rĂ©sistance camp A] Tout le reste, placement, entrave, invocations, buffs, soins, etc. ne sont que des moyens de faire varier ce rapport. Tous les dĂ©sĂ©quilibres passĂ©s et Ă venir tournent autour du fait que certaines classes arrivent Ă dĂ©sĂ©quilibrer de manière trop importante ce rapport. Le xelor pouvait diminuer de manière drastique la force de frappe de son adversaire tout en disposant d'une capacitĂ© de tankage Ă©norme, l'eni full soins/resist pouvait faire tendre sa capacitĂ© de rĂ©sistance vers l'infini, le Iop feu dans ses tranches dispose d'une capacitĂ© de frappe extrĂŞmement importante et facile Ă appliquer, etc. Chez le sacrieur c'est la globalitĂ© du build de sort qui permet un rapport trop Ă©levĂ©. Tu prĂ©conises de rééquilibrer ce rapport par un nerf sur la capacitĂ© de placement, qui permet l'application de la force de frappe, je prĂ©conise de nerfer la force de frappe mĂŞme, ainsi que la capacitĂ© de blocage qui permet Ă©galement l'application de cette capacitĂ© de frappe. Ensuite, comme dit prĂ©cĂ©demment, des nerfs sur la partie placement, j'y suis pas opposĂ© s'ils restent mesurĂ©s, et tout ce qu'on peut dĂ©caler de nerf vers la partie statistique, je suis d'avis de le faire. Parce que la partie placement est la plus intĂ©ressante tant en termes de tactique que de plaisir ludique. Ă€ mes yeux au moins, les deux mĂ©thodes sont valables en termes d'Ă©quilibrage de puissance, reste que l'une me semble nettement prĂ©fĂ©rable en termes de plaisir ludique. Citation Contrairement Ă ce que tu dis, les "vrais joueurs", n'auraient plus rien Ă faire pour Ă©viter de se faire bloquer. Ce ne sont donc pas de nouvelles possibilitĂ©s tactiques pour ces derniers qui sont offertes, mais elles sont plutĂ´t supprimĂ©es. Pas d'accord, ils auraient Ă gĂ©rer leur dĂ©bloquage, sachant que, avec la formule proposĂ©e, s'ils se contentent de tenter le tacle, ils n'iront pas bien loin et se feront retacler direct. Il leur faudra gĂ©rer le dĂ©bloquage complet via des combinaisons de sorts faisants varier l'esquive (dĂ©buff par ex chez un sacri), de retrait, d'ajout PM et Ă©ventuellement d'obstacles, avec des techniques variĂ©es selon les adversaires. Citation Le soucis rĂ©el en fait, c'est que vous ĂŞtes quelques uns Ă militer contre le tacle actuel, comme quoi c'est trop puissant, qu'il ne faudrait pas qu'un joueur puisse ĂŞtre bloquĂ© tout du long d'un combat etc. Sauf qu'on a pas du tout la mĂŞme conception du jeu, quoi que tu en dises, la capacitĂ© Ă tacler un joueur ou ne pas se faire bloquer, fait partie du "skill". Vouloir modifier fondamentalement ça, c'est juste ne pas vouloir Ă avoir Ă le gĂŞrer. Au contraire, un tacle non permanent par exemple en PVM implique davantage de gestion du placement des monstres et de retrait PM. C'est la situation actuelle qui est une solution de facilitĂ©, se dĂ©barrassant de toute cette partie avec la seule contrepartie de l'exposition du tacleur aux coups, ce qui n'est gĂ©nĂ©ralement pas bien mĂ©chant . Quant au "skill", on dirait que dans ta conception des choses il ne doit y en avoir que du cĂ´tĂ© du tâclĂ©. J'estime pour ma part que les tacleurs doivent eux aussi mettre en place des stratĂ©gies de bloquage Ă long terme, et n'ont pas Ă disposer d'un avantage aussi dĂ©mesurĂ©. Oh, Ă©videmment, je prĂ©cise que je fais plus souvent partie des tacleurs que des taclĂ©s, tant en PVM qu'en PVP. Citation Si on veut rĂ©ellement règler les soucis du tacle, il faut une chose : Donner aux sadidas et aux enis un sort leur permettant de se dĂ©gager Ă©ventuellement du mec, que ça soit un mini sort de dĂ©placement avec un gros CD, ou un truc qui pousse l'autre, ou qui le met en Ă©tat pesanteur, etc ( j'suis plus sĂ»r du nom, le truc que donne stabilisation des pandas >< ) Encore une fois, ce n'est pas parce que tu ne vois pas les difficultĂ©s Ă mettre en place une stratĂ©gie de tacle contre d'autres joueurs, qu'elles n'existent pas. DĂ©jĂ dit : du bricolage qui ne s'attaque pas au problème de fond. Et une solution de facilitĂ© telle quelle, ça ne colle pas du tout avec ta demande de "skill" pour le tâclĂ© : au lieu de mettre en place une stratĂ©gie de fuite basĂ©e sur un dĂ©bloquage partiel, il suffirait de garder le bon sort en rĂ©serve et pouf pouf tralala ? le système proposĂ© offre justement aux enis et sadis des solutions tactiques avec leur panel actuel pour contrer le tacle : dĂ©buff de l'attribut, rĂ©duction des PM de l'adversaire et augmentation des siens chez le sadi, que j'aurais bien vu complĂ©tĂ©s par un sort de retrait de tacle sur la bloqueuse, buff PM et retrait PM chez l'eni, qui a sur les autres classes l'avantage de pouvoir tenir assez longtemps au cac pour faire de nombreuses tentatives de dĂ©gagement. PS : Ă la rigueur, je propose qu'on ouvre un sujet sur le tacle et qu'on y continue. Sur la partie purement sacri, ya plus tellement Ă discuter, on a exposĂ© nos points de vue, j'pense avoir compris le tien et rĂ©ciproquement, le reste est juste une question de conception du gameplay, et lĂ c'est les devs qui tranchent. Ce message a été modifié par anotherJack - 19 mai 2009, 13:01. |
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19 mai 2009, 13:21
| #36
Tout le reste, placement, entrave, invocations, buffs, soins, etc. ne sont que des moyens de faire varier ce rapport. Tous les dĂ©sĂ©quilibres passĂ©s et Ă venir tournent autour du fait que certaines classes arrivent Ă dĂ©sĂ©quilibrer de manière trop importante ce rapport. Le xelor pouvait diminuer de manière drastique la force de frappe de son adversaire tout en disposant d'une capacitĂ© de tankage Ă©norme, l'eni full soins/resist pouvait faire tendre sa capacitĂ© de rĂ©sistance vers l'infini, le Iop feu dans ses tranches dispose d'une capacitĂ© de frappe extrĂŞmement importante et facile Ă appliquer, etc. Chez le sacrieur c'est la globalitĂ© du build de sort qui permet un rapport trop Ă©levĂ©. Je dirais plutot que la puissance de pas mal de chose Le combo de tp est contrable uniquement par les osas un tour sur 3* nombre de bouftou invoques et au cac du sacri Virer des pm est inutile dans le cadre du combo tp, esquiver la ldv aussi, au final c'est une capacitee qui permet de s'affranchir de l'essentiel des entraves du jeu! y'a juste en second recours la legumisation du sacri par un xelor pour tt les autres classes, c'est pas esquivable Bloquer le cac du sacri et la puni lors du tour du combo tp, ca permettrais deja d'Ă©viter l'aberration du cac a 16 po et de la frappe monstrueuse inesquivable (30% de la vie du sacri c'est plus de la moitie de la vie de l'adversaire, pour 4 pa, c'est cadeau) Un sacri ensuite, ca tape a quoi, ah, avec son cac essentiellement , le probleme viens aussi beaucoup de la... Pied du sacri tape moyen, et tiens pas la comparaison niveau degats avec un coup de dagues, des mĂŞme l'apparition des elories. L'effet kisskool du sort, limite le sacri s'en fiche pour le coup d'un lancer de chati il a mieux pour 5 tours Assaut, fait des degats trop merdiques, a une distance et une contrainte, ou le sacri a tout intĂ©rĂŞt a lancer attirance+ cac Le sort est aussi a revoir Dissolution et absorption son ok a mon sens, l'attaque pur vdv vaut son intĂ©rĂŞt, absorption a po boostable avec les bottes est très puissant. On peut dĂ©noter que la synergie des chatis est trop puissante avec les cac, et sous reserve de chatis plus raisonne en 1 vs 1, il restent corrects dans le cadre d'utilisation des sorts, mais pas du cac! => dissocier en pvp le bonus chati du cac (un sacri qui s'Ă©quipe bien poutre au cac sans chati) Mais le fait de dissocier le chati du cac en pvp pourrais ne pas s'arrĂŞter la, en pvm le sacri aussi fait que cac. Il y a un vrai soucis avec la puissance des sorts du sacri qui sont trop limites et les cacs trop puissant une fois châtiĂ©, l'Ă©cart n'encourage pas l'utilisation des sorts C'est un problème de fond du sacri. Ensuite l'invo, qui tape beaucoup trop. L'idee de base exprimĂ©e etait d'en faire une invo qui donne tt sa puissance une fois chatie via le sort de classe. Actuellement elle bourre tellement, que mĂŞme sans chati elle est capable de venir a bout de tous les adversaires du sacri, sa vita et ses res demandant globalement au moins un tour a un ennemi pour la tuer alors que le cout d'invocation est ridicule (hors cac, mais ca demande 5 a 6 pa de cac min) Un sacri a l'heure actuelle (branche en voie de dĂ©veloppement mais qui saurais tarder a ĂŞtre plus explorĂ©e) peut jouer soutien sur ses invo, et tuer un ennemi rien qu'en invoquant, et a la limite en plaçant sa puni. Je trouve l'idee intĂ©ressante, mais l'efficacitĂ© de ce combo viens d'etre rĂ©duit suite aux modifs sur les bottes. (mais reste efficace) Le sacri en pvp ca se limite a invoquer l'Ă©pĂ©e car elle roxxe et que ca coute rien, ensuite, c'est chati maitrise, et gogo atti et coop transpo que je te poutre au cac Avec ca, sans stuff particulier, on arrive a g 8 sans forcer, les seules dĂ©faites Ă©tant globalement contre la mĂŞme classe /contre les srams qui peuvent esquiver assez bien la routine sacri (tiens le soucis eni a un moment) A l'heure actuelle, y'a trop de cumuls facile (invocation, soutiens et DD) , et y'a un trop gros dĂ©sĂ©quilibre de force entre le cac du sacri et ses sorts. Le soucis est donc que le sacri a aucun choix a faire, il fait tout en mĂŞme temps, sans concessions. Le sacri a la possibilitĂ© de cac trop facile (et de boost cac trop puissant) Et des sorts de degats bouzeux/pas intĂ©ressants hors invocation. Je suis pas vraiment pour aller descendre les sorts de placements du sacri qui sont un aquis de classe a mon gout. Le soucis de ces sorts viens quasi juste avec le cac (et la puni aussi) Il y a besoin aussi d'une revue des sorts de degats, en parallèle de rĂ©duire l'efficacitĂ© du cac du sacri en pvp Le sacri joue aussi majoritairement monoelement, ce qui est assez dommage, au vu de l'offre de sorts de degats dans les 4 elements Je pourrais revoir le sacri de A Ă Z, je fusionnerais les 4 chatis Ă©lĂ©mentaires en un seul de boost %dom (fini le soucis du takle aberrant, pour takler il faudra aller voler de l'agi en tapant avec pied du sacri (qui aurais alors un vol d'agi plus important)), ce qui permet de se servir de tous sorts, sans prĂ©fĂ©rence, ce qui permet de s'adapter a la situation, le chati s'opĂ©rant en moindre mesure sur le cac. Ca laisserais la place a 3 sorts autres qui pourraient ĂŞtre en altĂ©ration courte distance (6 po max)/ sort de zone cac á utilisation limitĂ©e. Mais bon, je pense pas qu'un tel revirement de bord soit envisageable... Laissons les cac bourrer. Ce message a été modifié par Agora - 19 mai 2009, 13:43. |
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19 mai 2009, 13:32
| #37
Je pense qu'en PvP 1vs1, le tacle est un souci majeur, tandis qu'en PvM, c'est souvent une stratégie suffisamment complexe pour en retirer une certaine fierté, un certain mérite.
En PvP, le tacle c'est invoc-coop-transpo, c'est bond-cawote, c'est invi-cawote/double. ça n'est pas du tout tactique. En PvM, rĂ©ussir Ă amener le boss dans une situation de tacle demande de nombreuses prĂ©cautions, et le studio met rĂ©gulièrement en place des trucs anti-tacleurs. La quasi totalitĂ© des joueurs sera d'accord avec moi, il faut une solution pour le PvP (et surtout le 1vs1) qui n'impacte pas/peu le PvM. C'est pourquoi je remonte une idĂ©e maintes fois dĂ©fendue et maintes fois critiquĂ©e sur ce mĂŞme sujet : l'Ă©tat "stabilisĂ©" pour zĂ©ro tour sur le lanceur de libĂ©ration. [Bon je suis un peu HS, je ne parle pas vraiment des sacri lĂ , mais ça les concerne beaucoup] Ce message a été modifié par Judow - 19 mai 2009, 13:32. |
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19 mai 2009, 13:49
| #38
C'est pourquoi je remonte une idée maintes fois défendue et maintes fois critiquée sur ce même sujet : l'état "stabilisé" pour zéro tour sur le lanceur de libération. (et sur peur, et les différents sorts de repousse) Ceci dit, ca serais vraiment la mort du takle en pvp, donc bof Je pense plus que le takle doit être retravaillé. (comme suivant les propositions de revalorisation des caractéristiques) Et pas que l'on améliore via les systemes de jeu les manières d'y echapper |
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19 mai 2009, 13:53
| #39
(et sur peur, et les différents sorts de repousse) Ceci dit, ca serais vraiment la mort du takle en pvp, donc bof Non justement. Libe est limité à un tous les deux tours, ce qui fait que si on nous bloque au tacle juste après qu'on ai fait libe, il y a encore un intérêt PvP 1vs1 à être agile. D'ailleurs à la réflexion, il vaudrait mieux appliquer l'état pesanteur (qui permet de tacler mais aussi d'être taclé) sur les persos poussés par la libération, de manière à ne pas transformer libération en 'je-suis-intaclable-pour-un-tour' qui permettrait de se déplacer peinard entre les adversaires, même en PvM. |
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19 mai 2009, 14:04
| #40
On va pas tirer de plan sur la comète de tt façon je vois ca difficilement concevable (libé deviendrais meilleure que les différents sorts de repousse ...)
On oublie les 4 derniers posts pour la suite ? |
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19 mai 2009, 14:23
| #41
Citation Je pourrais revoir le sacri de A à Z, je fusionnerais les 4 chatis élémentaires en un seul de boost %dom (fini le soucis du takle aberrant, pour takler il faudra aller voler de l'agi en tapant avec pied du sacri (qui aurais alors un vol d'agi plus important)), ce qui permet de se servir de tous sorts, sans préférence, ce qui permet de s'adapter a la situation, le chati s'opérant en moindre mesure sur le cac. Ca laisserais la place a 3 sorts autres qui pourraient être en altération courte distance (6 po max)/ sort de zone cac á utilisation limitée. ça me semble assez dangereux au niveau des orientations élémentaires du sacrieur. Si avec un seul châtiment il augmente les dégâts de tous les types d'attaques, il devient à peu près impossible de prévoir son élément de frappe et/ou de le contrer. Qui plus est, cela risque de tendre à une uniformisation des builds. |
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19 mai 2009, 14:34
| #42
Si les contraintes d'utilisation des sorts sont différents ça gênera pas
a l'heure actuelle le sacri choisis de tt manière son Ă©lĂ©ment en fonction du/des chati choisis Et le contage Ă©lĂ©mentaire se fait au mieux au dĂ©but du combat, sur le choix du boubou et de la res panda, ca change donc pas grand chose Ce message a été modifié par Agora - 19 mai 2009, 14:57. |
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19 mai 2009, 14:57
| #43
C'est exact, mais le chati choisi plus éventuellement le sort d'attaque a aussi un impact sur le choix de l'arme par exemple. Ce ne serait absolument plus le cas. Moi je veux bien hein, 3 slots de sorts supplémentaires, m'enfin ça me semble être une fausse bonne idée.
Un truc qui me semblait sympa par contre c'était de pouvoir lancer des versions réduites des châtis sur alliés, de manière à permettre à un build orienté terre par ex d'utiliser en multi son chati eau sur un allié flotte. Mais c'est redondant avec DP, donc … |
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19 mai 2009, 17:13
| #44
Anotherjack :
Tout d'abord, pour tes critères de "variation de rapport", sache que les capacités tactiques, et d'entrave, sont des moyens plus violents que les capacités à faire des dégats, et ce pour toute classe. Faire de gros dégâts, c'est bien joli, mais entre quelqu'un qui fait de faibles dégats mais a une capacité importante de contrôle du jeu, et un autre qui n'en a que peu, mais une force de frappe conséquente, c'est le premier qui gagnera, toujours. ( sauf si le premier joue mal ) Bon, maintenant, je t'assure que gérer le "déblocage" ça n'aura rien de dur. Je sais déjà quels moyens j'aurais pour le faire, et vraiment aucun ne me semble nécessiter de difficulté, juste à lancer des sorts. Ensuite : encore une fois, tu me parle de PVM. Mais moi, je te l'ai répété plusieurs fois, que je n'en parlais pas, de ce PVM. De plus, j'aimerais te demander un service : arrête le quote war, s'il te plait. C'est un outil très utile, oui, mais seulement quand on est capable de se rappeler des propos de l'autre, ou de ne pas en faire abstraction. Car quand tu me sors que, selon ma vision des choses, le "skill" n'est nécessaire que pour le taclé, ça prouve juste que je poste dans le vent depuis le début, et comprends bien que ça a tendance à agacer. Bref, je te réitère ma demande précédente : joue toi même une autre classe "tacleuse" que sacri, et joue contre de vrais joueurs, tu me diras ensuite si tu trouves que c'est vraiment super facile et que t'arrives à bloquer les mecs automatiquement. ( et non, ce n'est pas un "joue cette classe puisque c'est si facile", juste une invitation à découvrir un autre gameplay que ton personnage, puisque tu n'as pas l'air d'en imaginer les possibilités. Et au passage, je n'ai jamais joué une seule classe agile. ) Et encore une fois, tu joues sacrieur, donc, prendre ton exemple d'expérience en tant que tacleur, ce n'est pas une bonne idée, puisque c'est extrêmement facile pour toi. Encore une fois, dans mes propos, je donne des exceptions, il faut les lire. Concernant ta dernière partie : Où ai-je dit que je voulais une solution de "facilité" pour se dégager du tacle ? Tu sais, mes solutions pour me dégager du tacle, perso, ce sont des sorts à cooldown, que je garde régulièrement pour ce genre de situations. Et pourtant, ce n'est pas un auto-dégagement, au contraire. Quand au fait que "les sadis et enis ont des moyens d'empêcher l'autre de les tacler", j'ai juste envie de dire "lol" ? Prendre l'exemple des sorts sadis à l'heure actuelle est juste la plus grosse blague qui puisse être faite. Les sadidas sont clairement la classe la plus mauvaise actuellement en pvp. Réduction des PM : seul herbe folle est bien, et encore, il se lance en ligne. Gain de PM, n'importe quelle classe tue la gonflable en 1 tour en tapant le sadi en même temps souvent. Les sadis sont juste la classe qu'il est le plus facile de bloquer, et de garder au cac. En tant que sacrieur tu devrais le savoir tout d'même, c'est la classe la plus facile à battre pour toi. D'ailleurs, en parlant de ça, je vais citer une partie d'un message privé que j'ai reçu, me donnant quelques propositions que je trouve plutôt pertinentes : ( et c'est un sacri qui me les a données ) Citation - passer détour à 3PA : reste tout de même un avantage par rapport à transpo / coop puisqu'il est lançable plusieurs fois par tour.
- mettre un état affaibli (pas de cà c) lorsque l'adversaire s'est fait taclé plus d'une fois : ce qui obligerait d'alterner sorts / cà c, ou d'éviter de bloquer constamment un adversaire (ça concernerait donc toutes les persos agi et ça pourrait régler (?) en partie le problème du tacle). Le problème serait au niveau du pvm : alterner les tacleurs, plus de stratégie, mais un temps de jeu plus long ? - Ajouter/modifier des sorts pour les classes qui ne peuvent pas se dégager : exemple pour un Sadida : la bloqueuse pourrait être lancée à grande PO (1 fois par combat ?) et transposerait son invocateur ce qui permettrait d'être dégagé du cà c pendant un temps. |
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19 mai 2009, 17:20
| #45
En survolant le poste il y a des choses qui reviennent souvent:
Alors pour résoudre ces soucis qu'avons nous ?
Certaines solutions sont trop radicales Ă mon goĂ»t mais en l'absence de solutions... j'essaye d'en trouver. Pour ce qui est des effets collatĂ©raux des chatiments comme le tacle, je trouve pas très normal de nerfer le tacle pour tout le monde, alors que le soucis premier vient essentiellement des valeurs du chatiments qu'on peut obtenir ou de la capacitĂ© hors norme de placement mono cible du sacrieur. Ce message a été modifié par Yuyu - 19 mai 2009, 17:21. |
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19 mai 2009, 17:50
| #46
Citation Ensuite : encore une fois, tu me parle de PVM. Mais moi, je te l'ai rĂ©pĂ©tĂ© plusieurs fois, que je n'en parlais pas, de ce PVM. Tu ne prends pas en compte le PVM. Soit, c'est ton problème. J'estime pour ma part qu'il doit ĂŞtre pris en compte. Pas forcĂ©ment primer sur le PVP, mais rester un facteur d'ajustement important. Citation De plus, j'aimerais te demander un service : arrĂŞte le quote war, s'il te plait. C'est un outil très utile, oui, mais seulement quand on est capable de se rappeler des propos de l'autre, ou de ne pas en faire abstraction. Car quand tu me sors que, selon ma vision des choses, le "skill" n'est nĂ©cessaire que pour le taclĂ©, ça prouve juste que je poste dans le vent depuis le dĂ©but, et comprends bien que ça a tendance Ă agacer. Heu, que ça t'agaces c'est sensĂ© me faire quoi ? le quote war permet de rĂ©pondre Ă des points d'arguments prĂ©cis. Effectivement il peut ĂŞtre bien comme mal utilisĂ©, mais j'estime que ça reste plus pratique et moins "flou" que les rĂ©ponses globales. NavrĂ© si j'ai fait des oublis, mais changer la mĂ©thode ne changera pas ma mĂ©moire. Citation Bref, je te rĂ©itère ma demande prĂ©cĂ©dente : joue toi mĂŞme une autre classe "tacleuse" que sacri, et joue contre de vrais joueurs, tu me diras ensuite si tu trouves que c'est vraiment super facile et que t'arrives Ă bloquer les mecs automatiquement. ( et non, ce n'est pas un "joue cette classe puisque c'est si facile", juste une invitation Ă dĂ©couvrir un autre gameplay que ton personnage, puisque tu n'as pas l'air d'en imaginer les possibilitĂ©s. Et au passage, je n'ai jamais jouĂ© une seule classe agile. ) Eh bien tu ferais peut-ĂŞtre bien de t'appliquer en prioritĂ© ton conseil ? pour ma part, sans les avoir jouĂ©s, je vois assez mal la difficultĂ© par exemple pour un sram Ă balancer un double + peur + cawotte, pour un panda Ă lancer un wasta et le stabiliser, ou pour une classe Ă teleport de lancer le sort de teleport en le combottant avec une cawotte. Ce sont des techniques que j'ai vues appliquĂ©es suffisamment souvent pour les estimer courantes et faciles Ă utiliser. Mais c'est vrai que je me contente des "faux joueurs" … Citation Concernant ta dernière partie : OĂą ai-je dit que je voulais une solution de "facilitĂ©" pour se dĂ©gager du tacle ? Tu sais, mes solutions pour me dĂ©gager du tacle, perso, ce sont des sorts Ă cooldown, que je garde rĂ©gulièrement pour ce genre de situations. Et pourtant, ce n'est pas un auto-dĂ©gagement, au contraire. ton post prĂ©cĂ©dent : Citation Si on veut rĂ©ellement règler les soucis du tacle, il faut une chose : Donner aux sadidas et aux enis un sort leur permettant de se dĂ©gager Ă©ventuellement du mec, que ça soit un mini sort de dĂ©placement avec un gros CD, ou un truc qui pousse l'autre, ou qui le met en Ă©tat pesanteur, etc ( j'suis plus sĂ»r du nom, le truc que donne stabilisation des pandas >< ) Les deux propositions donnent un dĂ©gagement auto avec pour seul aspect tactique la gestion du cooldown du sort. Si tu estimes que ce n'est pas une solution de facilitĂ©, moi si. Citation Quand au fait que "les sadis et enis ont des moyens d'empĂŞcher l'autre de les tacler", j'ai juste envie de dire "lol" ? Comme tu disais plus haut, c'est agaçant de s'apercevoir qu'on n'est pas lu. Je me requote donc : Citation le système proposĂ© offre justement aux enis et sadis des solutions tactiques avec leur panel actuel pour contrer le tacle : Citation D'ailleurs, en parlant de ça, je vais citer une partie d'un message privĂ© que j'ai reçu, me donnant quelques propositions que je trouve plutĂ´t pertinentes : ( et c'est un sacri qui me les a donnĂ©es ) Ajouter/modifier des sorts pour les classes qui ne peuvent pas se dĂ©gager : exemple pour un Sadida : la bloqueuse pourrait ĂŞtre lancĂ©e Ă grande PO (1 fois par combat ?) et transposerait son invocateur ce qui permettrait d'ĂŞtre dĂ©gagĂ© du cĂ c pendant un temps. J'avais proposĂ© un truc similaire sur le lapino, activable uniquement si stimulĂ©. Pourquoi pas. Citation (ça concernerait donc toutes les persos agi et ça pourrait rĂ©gler (?) en partie le problème du tacle) Tout est dans le "en partie". EDIT : un autre truc, proposĂ© en MP : Citation Contre le problème du tacle contre un obstacle il m'est venu une idĂ©e n pourait faire en sorte que les sorts de poussĂ©e puissent en cas d'obstacle derrière le tacleur agir sur le lanceur, un peux comme si c'Ă©tais le tacleur qui lançait. On pourait laisser l'exclusivitĂ©e Ă libĂ© sinon =p ! Bonne chance comme 48 Pas pour, mais l'idĂ©e revient souvent. Ce message a été modifié par anotherJack - 19 mai 2009, 19:54. |
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20 mai 2009, 17:15
| #47
Citation - passer détour à 3PA : reste tout de même un avantage par rapport à transpo / coop puisqu'il est lançable plusieurs fois par tour. - mettre un état affaibli (pas de cà c) lorsque l'adversaire s'est fait taclé plus d'une fois : ce qui obligerait d'alterner sorts / cà c, ou d'éviter de bloquer constamment un adversaire (ça concernerait donc toutes les persos agi et ça pourrait régler (?) en partie le problème du tacle). Le problème serait au niveau du pvm : alterner les tacleurs, plus de stratégie, mais un temps de jeu plus long ? - Ajouter/modifier des sorts pour les classes qui ne peuvent pas se dégager : exemple pour un Sadida : la bloqueuse pourrait être lancée à grande PO (1 fois par combat ?) et transposerait son invocateur ce qui permettrait d'être dégagé du cà c pendant un temps. Détour est clairement fait pour être souple d'utilisation, son évolution est déjà pas terrible du 1 au 5, heureusement qu'il passe à 1 PA au lvl 6. Le passer à 3 PA ça rime pu à grand chose, taper au marteau/baton ou bloquer un type contre un mur c'est loin d'être l'utilisation la plus intéressante tactiquement parlant... Si en team je peux l'utiliser 3 fois pour 9 PA et du coup rien faire après ça sert à rien. Dans le même genre si on veut détruire le sort, restreindre son utilisation avec les alliés ou les ennemis. Concernant les solutions anti-tacle chui plutôt de l'avis d'another, ça me semble être des solutions rustines pour pas toucher au fond du problème. Je suis moi aussi pour une refonte globale du tacle, avec un genre de système calqué sur l'esquive PA/PM, mais ça a pas l'air d'animer les foules. Autrement je vois pas de réelle solution, passer les chatiments en %dom ça ne résoudra en rien le problème de puissance qu'on connait actuellement, et ça affectera pas vraiment les sacris full agi qui taclaient déjà avant sans le chati, bizarrement on en entendait moins parler mais bon. Citation # Coop/transpo: mettre les fameuses invocations cawotte/arbre en état enraciné, réduire la portée des sorts, imposer une ligne de vue sur les sorts ou coller un état de pesanteur suite à l'utilisation de l'un ou l'autre. # Epée volante: interdire à l'épée de taper trop de fois ou réduire ces dégats. # Folie sanguinaire: interdire l'utilisation sur les invocations, augmenter le coût en pa ou mettre 1 de po. Empêcher la transpo/coop des invoc statiques revient souvent, à la rigueur pourquoi pas, mais est ce que ça résoudra, encore une fois, le fond du problème? je ne pense pas, on utilisera l'épée volante et le chafer à la place de la cawotte, vu d'ici sans tester, je ne vois pas quelle différence ça fera, mettre la cawotte au placard et booster la chaf, et on se retrouve en pvm avec une cawotte qui bouge pas, non transposable, bref, je suis franchement pas convaincu. Réduire la PO des deux sorts, si ça peut permettre à l'ennemi d'anticiper la combo et de l'éviter en s'éloignant suffisamment, ok, mais si c'est pour se retrouver avec une coop à 8PO sous prétexte qu'il faut se stuffer PO, alors qu'on est la seule classe à avoir aucun sort d'attaque à PO boostable franchement bof :/ Enfin moi je veux bien mais donnez nous une raison valable de nous stuffer PO. Pour l'épée Ok, je crois que c'est vu, mais pour le reste comme tu l'as dit c'est un poil trop radical. Je crois que faut être réaliste, demander une ligne de vue sur coop/transpo ou empêcher de combiner les deux dan le même tour, c'est juste tuer les sorts. Ils sont à mon avis fait pour être utilisé de pair et sont volontairement puissants, puissance contrebalancée par une relance longue, les utiliser dans le même tour c'est 6 PA mini, sous réserve d'avoir un truc à transposer, ça grille aussi direct nos deux jokers d'un coup, parce que oui, c'est souvent ces sorts qui me sauvent la mise en pvp, mais c'est aussi ce qui cause ma perte, si je ne les utilise pas au meilleur moment. D'ailleurs je me répète, mais le passage à 4 tours de relance on le sent passer, c'est cool c'est plus souple pour nous mais je pense pas qu'on en avait besoin. Sinon si je peux pu combiner coop et transpo il me reste quoi comme combo avec coop en 1vs1, à part coop/attirance? Toujours pour 6 PA et faisable, moyennant un bon placement, qu'une fois tous les 4 tours quoi. Si on ajoute les invocs statiques non transposables c'est sûr qu'on va avoir du mal à rester au cac. Personnellement, je joue moi même avec juste 100 d'agi et si je veux taper, le schéma courir + attirance en attendant de pouvoir exploiter au mieux ma coop/transpo se présente contre pas mal de classes, justement parce que je les bloque pas. A la rigueur le seul truc qui peut poser problème c'est la vieille combo coop/transpo puni en 10 PA, c'est quand même loin d'être imparable pour pas mal de classe. Bon et pour folie y a clairement un abus au niveau 200 avec folie à 1PA et l'arrivée du dopeul, tout le monde s'accordera à le dire je crois, pour le reste franchement, je me régèn de 250 pour 4 PA en butant ma cawotte, qui, inutile de le rappeler, m'est bien plus utile en vie (et puis tous les 6 tours quoi...) me reste une régèn de 200 tous les 4 tours, sur une épée qui ne reste jamais bien longtemps sur la map sauf si je le sacrifie, mais la je me régène pu et pas la peine de revenir une énième fois sur le sacrifice, on sait tous que c'est à double tranchant pour nous. Quant au chafer j'arrive pas trop à y voir un intérêt hors CC depuis le nerf, enfin ça vaut pas le coup de s'étendre sur le ratio cout en PA/régen avec ses 55% neutre. L'arakne n'en parlons pas hors CC. Donc je suis ptét complètement à côté de la plaque sur ce point, et dans ce cas merci de me le rappeler, mais je vois franchement pas d'abus sur folie en l'état, hormis le lvl 6. Et empêcher l'utilisation de folie sur les invocs c'est fort quand même je trouve, je l'utilise comment en solo? :/ |
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21 mai 2009, 02:45
| #48
Pour le tacle je pense toujours la même chose, plus j'y songe plus je suis convaincu que l'état Déstabilisé quand on pousse quelqu'un contre un mur règlerait le problème, et pas seulement pour le PvP Sacri.
Une refonte du tacle en profondeur impliquerait de remanier Ă©normĂ©ment de sorts, mettrait fin Ă une infinitĂ© de tactiques de jeu, demanderait un rééquilibrage complet en PvM de tous les mobs dangereux se jouant au tacle, et d'offrir des alternatives viables aux classes lĂ©sĂ©es par une telle modif. Ca demande, je pense, un boulot beaucoup trop grand, on est pas lĂ pour refaire le jeu non plus et quand le studio sera dĂ©cidĂ© Ă remanier complètement un aspect du jeu il hĂ©sitera pas Ă le faire. Enfin c'est comme demander des modifs du gameplay en profondeur ou des remaniements complets d'une classe ou de ses paliers, sur le papier c'est beau et ça serait bĂ©nĂ©fique pour le jeu mais en pratique c'est tout autre chose. VoilĂ pour la parenthèse. Pour la Volante, idem, toujours pas changĂ© d'avis, elle a aucune raison de frapper si fort et devrait ĂŞtre lĂ pour enrichir le Sacri au niveau tactique (pas forcĂ©ment placement) et non occasionner une si grosse partie des dommages de combat. Quand aux invocs statiques non transposables, ça ne règlerait peut-ĂŞtre pas entièrement le problème mais en tout cas ça rendrait plus pĂ©nible le Coop/Transpo/Puni dans la mesure oĂą une Volante ou un Chafer sont bien moins faciles Ă placer correctement et avantageusement qu'une Cawotte. Par contre ça ne règlerait pas vraiment le problème du Coop/Transpo dans le but de tacler, c'est donc insuffisant je pense. Pour le reste, et notamment la regen Ă la Folie, tout Ă fait d'accord avec Varukh : Si y'a un nerf Ă passer c'est au niveau 6, pas avant. Ce message a été modifié par Seyroth - 21 mai 2009, 02:47. |
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21 mai 2009, 07:57
| #49
Pour le tacle je pense toujours la mĂŞme chose, plus j'y songe plus je suis convaincu que l'Ă©tat DĂ©stabilisĂ© quand on pousse quelqu'un contre un mur règlerait le problème, et pas seulement pour le PvP Sacri. Une refonte du tacle en profondeur impliquerait de remanier Ă©normĂ©ment de sorts, mettrait fin Ă une infinitĂ© de tactiques de jeu, Et en crĂ©erait une nouvelle infinitĂ©, avec qui plus est des effets de complĂ©mentaritĂ©s/opposition entre les sorts de modification de PM et le tacle, ce qui n'existe pas Ă l'heure actuelle - aucun intĂ©rĂŞt de retirer des PM ou d'en rajouter Ă un adversaire taclĂ©. LĂ ce serait le cas - , et une nouvelle utilitĂ© aux sorts de placement une fois la situation optimale atteinte : maintenir cette situation. Citation demanderait un rééquilibrage complet en PvM de tous les mobs dangereux se jouant au tacle, et d'offrir des alternatives viables aux classes lĂ©sĂ©es par une telle modif. Ca demande, je pense, un boulot beaucoup trop grand, on est pas lĂ pour refaire le jeu non plus et quand le studio sera dĂ©cidĂ© Ă remanier complètement un aspect du jeu il hĂ©sitera pas Ă le faire. Enfin c'est comme demander des modifs du gameplay en profondeur ou des remaniements complets d'une classe ou de ses paliers, sur le papier c'est beau et ça serait bĂ©nĂ©fique pour le jeu mais en pratique c'est tout autre chose. VoilĂ pour la parenthèse. Imho cet "Ă©quilibrage complet en PvM" serait Ă peu près aussi lourd Ă mettre en place que celui des PDV des mobs lors de la MAJ des maĂ®trises ou de celle du % insoignable : 3 fois rien, en deux coups de cuiller Ă pot. Mais de toute façon c'est pas Ă nous de juger ce qui est ou pas techniquement faisable. Tu noteras par ailleurs que le studio s'est dĂ©jĂ dĂ©cidĂ© Ă remanier cet aspect du jeu, et que la première formule de tacle envisagĂ©e en 1.27 remettait nettement plus les techniques actuelles en cause. Mais elle Ă©tait beaucoup trop alĂ©atoire et trop orientĂ©e blocage, faisant prendre le risque mĂŞme Ă un personnage avec davantage d'agi d'ĂŞtre taclĂ©. Ce message a été modifié par anotherJack - 21 mai 2009, 07:59. |
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21 mai 2009, 15:01
| #50
Pour la Volante, idem, toujours pas changé d'avis, elle a aucune raison de frapper si fort et devrait être là pour enrichir le Sacri au niveau tactique (pas forcément placement) et non occasionner une si grosse partie des dommages de combat. Pour le reste, et notamment la regen à la Folie, tout à fait d'accord avec Varukh : Si y'a un nerf à passer c'est au niveau 6, pas avant. Entièrement d'accord avec toi, l'épée ne devrait absolument pas être une source de dégât mais un atout tactique. Quand je vois certains sacrieurs qui basent uniquement leur tactique sur le dopeul et les épées volantes je me dis qu'il y a un problème. Concernant folie, je rejoins le mouvement, au niveau 6 ça devient du n'importe quoi avec les invocations. |
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23 mai 2009, 22:00
| #51
Entièrement d'accord avec toi, l'épée ne devrait absolument pas être une source de dégât mais un atout tactique. Quand je vois certains sacrieurs qui basent uniquement leur tactique sur le dopeul et les épées volantes je me dis qu'il y a un problème. Concernant folie, je rejoins le mouvement, au niveau 6 ça devient du n'importe quoi avec les invocations. C'est surtout le combo épée + douleur partagée + le-sort-qui-suce-de-la-vie-à -une-invocation-en-lui-en-redonnant-la moitié-et-dont-j'ai-oublié-le-nom-français... Jisatsu. |
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25 mai 2009, 16:12
| #52
le-sort-qui-suce-de-la-vie-Ă -une-invocation-en-lui-en-redonnant-la moitiĂ©-et-dont-j'ai-oubliĂ©-le-nom-français... Folie sanguinaire, mais c'est l'effet CC dont tu parles. L'effet normal ne rend pas de vie Ă la cible. Ce message a été modifié par anotherJack - 25 mai 2009, 16:12. |
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7 jui 2009, 18:29
| #53
Une partie du problème d'équilibrage des Sacrieurs provient de l'impossibilité pour ses adversaires de pouvoir contrer sa très grande mobilité qui "casse" la majorité des tactiques de placement adverses avec beaucoup trop de facilité.
Les sorts Coopération et Transposition sont sans ligne de vue et ont une portée très importante. Ils n'ont aucune contrainte de lancer (à part leur temps de relance), et il n'est pas possible pour un adversaire de contrer l'utilisation de ces sorts. L'interdiction d'utiliser les sorts de coopération et de transposition sur certains types de cibles ne nous apparaît pas comme une bonne idée pour l'instant, nous pensons que cela risque de réduire de façon trop importante les possibilités de déplacement tactiques de cette classe. Nous réfléchissons à plusieurs modifications pour ces sorts, la réduction de leur portée (afin de permettre aux adversaires de rester hors de portée de ce sort et d'inciter les Sacrieurs à faire des concessions pour garder une portée importante sur ces sorts), et la mise en place d'une ligne de vue sur ces sorts afin de permettre aux adversaires de pouvoir les contrer efficacement grâce aux obstacles. Nous travaillons également sur une modification des châtiments avec l'utilisation d'un système de paliers et le remplacement du malus de vie insoignable sur ces sorts par un malus de perte de vie en pourcentage (comme pour le sort Furie par exemple). Les châtiments actuels n'apportent en PVP aucune contrepartie actuellement, ils permettent d'augmenter de façon considérable les capacités offensives de la classe Sacrieur sans contraintes suffisantes. Nous voulons que les châtiments restent des sorts très puissants, mais nous voulons que cette puissance soit contrebalancée efficacement en PVP. L'épée volante dispose également d'un potentiel offensif trop important que nous réduirons. Nous sommes également conscients des problèmes de régénération de points de vie de cette classe (surtout pour le niveau 200). Pour les problèmes de tacle imparable et de personnages bloqués trop facilement, nous étudions la possibilité de donner une portée d'une case au sort Libération afin de permettre aux personnages bloqués de se repousser eux-mêmes en utilisant le sort sur leurs adversaires. Nous ne sommes pas opposés à la mise en place de tactiques de blocages efficaces et imparables, mais uniquement pour un nombre de tours limités. L'utilisation d'un sort disposant d'un intervalle de relance nous semble approprié pour contrebalancer l'utilisation des tactiques de blocages imparables. |
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7 jui 2009, 18:53
| #54
Sur l'ensemble, pourquoi pas, à tester, mais la ligne de vue sur Transpo et Coop … "HEU !" quoi oO
Suffit que l'adversaire aie un obstacle de dĂ©cor et du retrait PM pour qu'on se fasse dĂ©zinguer sans rĂ©pondre. Pas d'attirance, pas de coop', au mieux une transpo sur cawotte ou l'Ă©pĂ©e sacrifiĂ©e, et si c'est une classe Ă tĂ©lĂ©port en face, elle a gagnĂ© avant d'avoir jouĂ©. Et cĂ´tĂ© combat de masse … autant une rĂ©duction mesurĂ©e de la PO, ça me semble pas mal, autant la ligne de vue c'est une herreur sur ces sorts (non, spa une faute de frappe). Pour ce qui est du potentiel offensif de l'Ă©pĂ©e volante, peut-ĂŞtre prendre en compte qu'il est pas dĂ©mesurĂ© Ă tous les niveaux, et qu'il vient en grande partie du dĂ©sĂ©quilibre dĂ©gâts de base/attribut booster chez elle. Ça Ă©vitera de la rééquilibrer aux lvls oĂą elle pose problème en la rendant inutile Ă ceux oĂą elle fonctionne bien. Et vu que ce dĂ©sĂ©quilibre stat/attribut a Ă©tĂ© créé pour valoriser le combo Ă©pĂ©e + douleur partagĂ©e, mettre un effet boostĂ© sur invocs Ă douleur partagĂ©e (comme pour les boosts osas) peut rĂ©soudre l'Ă©quation tout en calmant les osas qui tournent de l'Ĺ“il en voyant les dĂ©gâts actuels de l'Ă©pĂ©e en PVM multi, et en plus en revalorisant les dĂ©gâts de leurs invocs (au passage le principe de boost plus efficace sur invoc me semble extensible Ă la plupart des sorts de boosts des diverses classes). Pour la rĂ©gĂ©nĂ©ration lvl 200, une folie Ă 1 PA mais avec un drain rĂ©duit (200 par ex) permettrait un dosage plus fin des points de vie prĂ©levĂ©s tout en augmentant moins drastiquement la rĂ©gĂ©nĂ©ration qu'actuellement (400 pour 2 PA au lieu de 600 actuellement et 300 lvl 5). Quant Ă la modif' de libĂ©, imho elle contourne le problème, et selon comment elle est faite, risque de crĂ©er de nouveaux dĂ©sĂ©quilibres (puisque ça signifie "un sort de tĂ©lĂ©port commun") chez certaines classes conçues pour disposer d'un dĂ©placement limitĂ© ou sous certaines contraintes (bientĂ´t le iop 10 PAs "libĂ©kolayr" ?). M'enfin elle permet des combinaisons qui devraient ĂŞtre assez rigolotes Ă tester. Ce message a été modifié par anotherJack - 7 jui 2009, 19:16. |
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7 jui 2009, 22:18
| #55
La plupart des modifications proposées me semblent aller dans la bonne direction, quelques remarques cependant :
- sur l'absence ou la prĂ©sence de ligne de vue, je serais moins catĂ©gorique que jack (l'objectif semblant ĂŞtre de ralentir -très fortement- la venue du sacri au CAC) mais cela risque de crĂ©er des diffĂ©rences très importantes selon les classes adverses en 1 contre 1 (certaines disposant d'une mobilitĂ© suffisante pour rester hors de ligne de vue quasi indĂ©finiment, surtout avec une portĂ©e rĂ©duite des sorts sacris, d'autres ne pouvant que retarder l'inĂ©vitable). Ce facteur devra en tout cas ĂŞtre rĂ©flĂ©chi en fonction des portĂ©es de base de ces sorts Ă mon sens et des parades des diverses classes/monstres face Ă ces tactiques sur les diverses cartes. - sur la perte de pv dues aux châtiments : cette perte serait-t-elle fixe, dĂ©pendante de l'intensitĂ© du boost obtenu durant le tour ou du boost cumulĂ© sur les diffĂ©rents tours jusque lĂ ? (Ă nouveau une question de chiffres et de proportion donc) - la libĂ©ration lançable Ă 1 PO est Ă mon sens un gros (gros) risque : plus aucune classe ne sera blocable au CAC plus d'un tour en pratique puisque libĂ©ration a seulement un temps de relance de deux tours mais aussi chaque classe disposera d'un sort plus efficace que la fuite des xelors, le bond eca ou le bond de iop en terme de ratio PO/PA une fois tous les deux tours ; compte-tenu du coĂ»t de la venue au CAC dans une position favorable (c'est-Ă -dire oĂą la libĂ©ration actuelle ne permet pas de se dĂ©gager) extrĂŞmement divergeant selon les classes, de capacitĂ©s de dĂ©placement extrĂŞmement variables et du cumul possible avec les capacitĂ©s de dĂ©placement existentes, cela pose de rĂ©elles questions d'Ă©quilibre de la mesure. A l'heure du nerf des sorts communs, permettre pour 3 PA une telle capacitĂ© me semble... heu ... disproportionnĂ© (rappelons que souffle ou flèche de dispersion ne permettent pas ce genre d'effet, justement semble-t-il en raison de sa puissance et piège rĂ©pulsif seulement avec une bonne planification et avec un effet moindre). Une telle modification ne pourrait s'envisager qu'accompagnĂ©e d'une (très) profonde rĂ©flexion globale sur les capacitĂ©s de dĂ©placement et l'efficacitĂ© des sorts de portĂ©e rĂ©duite tout comme des armes Ă portĂ©e minimale ou Ă effet de zone. edit pour le placement de libe sur l'adversaire : autant je connais des sorts devant cibler des cases libres, autant je n'en connais pas qui ciblent seulement des cases occupĂ©es (par un adversaire qui plus est) je doute donc que le sort ne soit limitĂ© qu'Ă ce cas ; quand bien mĂŞme ce serait le cas, je trouve toujours l'effet trop puissant (Ă©quivalent de quatre fuites pour s'Ă©loigner de son adversaire pour 3 PA... mĂŞme en tant que iop (bondbusay etc) je sais quel sort je prĂ©fĂ©rerai lancer pour m'Ă©chapper d'un corps-Ă -corps tout en mettant de la distance entre moi et mon adversaire) Ce message a été modifié par Ulfwan - 7 jui 2009, 23:26. |
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7 jui 2009, 22:57
| #56
Je réponds puisque vous avez mal lu lichen.
Le sort ne sera utilisable qu'en le placant sur un adversaire, et non pas sur une case libre. Ça n'en fait donc pas un sort de mouvement tel que Fuite. Pour rĂ©agir face Ă cette Ă©ventuelle modification, je la pense sympathique mais le temps de relance de LibĂ©ration deviendrait trop court dans ce cas. Puis la libĂ©ration quant elle est lancĂ©e sur un ennemi au lieu de soi-mĂŞme pourrait (et devrait) n'avoir qu'un effet de recul d'une case voir deux cases maximum au lvl6. Les lignes de vue sur Transposition et CoopĂ©ration ne me semble pas une bonne idĂ©e, surtout en multijoueur. Par contre une rĂ©duction drastique de la portĂ©e des sorts pour une concession obligatoire pour les utiliser Ă pleine puissance et une optimisation possible des personnages, j'adhère. Sinon AnotherJack, prenons le cas oĂą l'invocation a 50 points dans sa caractĂ©ristique de frappe de base, avec des dommages de 50 de base et au lvl6 du sort... L'ÉpĂ©e Volante du Sacrieur lvl200 aura donc 150 cara de base, et l'Ă©pĂ©e volante frappera donc Ă 125 de base, puis Ă 185 avec un boost +120%, puis Ă 245, et ainsi de suite. Refaisons la mĂŞme chose avec une invocation ayant 0 dans sa caractĂ©ristique de base et 70 dommages de base au lvl6 du sort... L'ÉpĂ©e Volante du Sacrieur lvl200 aura donc 0 cara de base, et l'Ă©pĂ©e volante frappera Ă 70 de base, puis Ă 154 avec un boost +120% puis Ă 238 et ainsi de suite. Ce sont des chiffres bidons qui sont lĂ pour te montrer qu'on peut garder une bonne Ă©volution sur le sort avec Douleur PartagĂ©e mĂŞme en rabaissant les dommages. C'est tout Ă fait rĂ©gulable en jouant sur les caractĂ©ristiques de base de l'invocation et les dommages de base du sort. Concernant Folie Sanguinaire, celui est trop fort Ă mes yeux dĂ©jĂ au lvl5, il devient juste aberrant au lvl6. Finalement, les châtiments sont Ă tester en pratique... Il faut voir si les chiffres suivent le concept, comme d'habitude. HS: D'ailleurs pour les tests, prenez une sauvegarde plus rĂ©cente des serveurs o_O. Ce message a été modifié par WarGamerII - 7 jui 2009, 22:59. |
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8 jui 2009, 10:42
| #57
Sur l'ensemble, pourquoi pas, Ă tester, mais la ligne de vue sur Transpo et Coop … "HEU !" quoi oO Aller au cac sans difficultĂ©, avec la classe qui garde le cac le plus facilement du jeu... loul quoi. Transpo sans ldv oki, mais pas coop... Le pvp du sacri ca devrais pas aller chercher le cac, mais la courte po. y'a rien a faire au cac, le sacri a plus de vie et tape plus fort que quiconque, c'est autowin, et c'est imparable (et c'est tout sauf tactique) Citation Pour ce qui est du potentiel offensif de l'Ă©pĂ©e volante, peut-ĂŞtre prendre en compte qu'il est pas dĂ©mesurĂ© Ă tous les niveaux J'aimerais bien savoir, a quel moment tu trouve ses degats de base pas dĂ©mesures. MĂŞme en lancer et oublie l'invo est très supĂ©rieure a toutes les autres quelque soit son niveau. Elle a la puissance d'attaque direct d'une attaque monoelementaire a 3-4 pa d'un perso full stats a son niveau, donc rien qu'une frappe de sa part, et c'est dĂ©jĂ rentabilisĂ© Ce message a été modifié par Agora - 8 jui 2009, 10:47. |
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8 jui 2009, 12:09
| #58
Aller au cac sans difficulté, avec la classe qui garde le cac le plus facilement du jeu... loul quoi. Transpo sans ldv oki, mais pas coop... Coop' en soit n'amène pas au cac, c'est la combo transpo/coop avec allié qui le permet, elle réclame mini 10 PA en comptant la cawotte, et avec la modif de libé c'est 10 PAs dans le vent si on la cale pas en deux tour avec une attaque 4 PA, or en la calant en deux tours, avec PO réduite sur transpo et coop', l'adversaire a le temps d'anticiper. Quant à garder le cac facilement, déjà discuté quelques pages plus tôt : si ya plus tacle avec obstacle permanent, démontré que c'était faux. Or la modif de libé va casser ce tacle. Là , la hache de nerf c'est une hache multi-ligne, faudrait p't'être voir le truc dans son ensemble plutôt que de justifier chaque ligne en ignorant les autres. Citation Le pvp du sacri ca devrais pas aller chercher le cac, mais la courte po. y'a rien a faire au cac, le sacri a plus de vie et tape plus fort que quiconque, c'est autowin, et c'est imparable (et c'est tout sauf tactique) Ça, ça va dépendre du nouveau dosage des chatis. Citation J'aimerais bien savoir, a quel moment tu trouve ses degats de base pas démesures. Même en lancer et oublie l'invo est très supérieure a toutes les autres quelque soit son niveau. Elle a la puissance d'attaque direct d'une attaque monoelementaire a 3-4 pa d'un perso full stats a son niveau, donc rien qu'une frappe de sa part, et c'est déjà rentabilisé Lvl 150, elle cale environ du 150, pour 4 PA, à 6 PO, et se fait fumer au tour suivant. J'vois pas l'abus. |
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8 jui 2009, 12:15
| #59
Je suis plutôt de l'avis d'Agora. La po et la ldv de Transpo me dérangent moins que celles de Coop', vu que le premier est tributaire du jeu de son équipe ou d'un travail de placement d'invocations préalable.
Concernant l'Ă©pĂ©e, mĂŞme chose, elle bourre sec dès son niveau d'obtention. Pour un coĂ»t en PA Ă©quivalent Ă une attaque unique (source de dĂ©gats simple non renouvelable), le sacri met une source de dĂ©gâts permanente sur la map, qui bourre aussi sec, que l'adversaire devra donc supprimer en gaspillant des PA. MĂŞme si on peut considĂ©rer que ça n'a qu'une po de 5, que c'est le principe des invocs et que finalement l'osa est bien mieu loti avec ses sorts de placement et ses invocs multiples (qui, toutefois, entre parenthèses, ne volent pas de vie), toussa², en combo avec Coop', ça permet de taper indirectement Ă une po >16 (frĂ©quemment 20-25 avec une combinaison de PM utilisĂ©s et +po sur le stuff) pour un simple surplus de 4pa, tous les 5 tours. En plus, ça rend non seulement trop facilement obsolète toute tentative de jeu de position de la part l'adversaire, ça la retourne Ă l'avantage du sacri, forçant l'adversaire Ă rĂ©flĂ©chir Ă de multiples combinaisons et choisir celle dont il subira le moins le contrecoup une fois que le temps sera venu de se faire dĂ©loger, lĂ oĂą le sacri n'a qu'Ă placer sa Coop, en espĂ©rant juste vaguement que l'adversaire fasse plutĂ´t tel dĂ©placement que tel autre. Comme je l'ai dĂ©jĂ Ă©voquĂ©, c'est un cas typique de tactique au service de la mort de la tactique, le sacri solo en gĂ©nĂ©ral ne jouant pas "tactique active", mais se contentant Ă l'inverse d'un jeu de rĂ©action/adaptation dont la rapiditĂ© de l'issue (le pire des cas Ă©tant une victoire suite Ă un jeu de harcèlement/usure Ă coups de coop/Ă©pĂ©e) ne dĂ©pendra pas de ses propres capacitĂ©s, mais des erreurs de l'adversaire. Le nerf partiel des bottes de classe n'a fait que limiter la facilitĂ© dans la facilitĂ©. Mais t'façons, pour en revenir au coeur du sujet, la base du souci c'est le PvP solo. Or, pour faire une analyse simple, mĂŞme si les capacitĂ©s de placement y sont pour beaucoup, suffit de voir par ailleurs la difficultĂ© qu'ont beaucoup de joueurs Ă battre le doppeul sacri (comparativement aux autres doppeuls) pour constater le problème de rapport capacitĂ© de survie/capacitĂ© de dommages. Vous allez me dire que c'est simplement les gros boulzorz qui claquent leur gros CAC dès que possible, en utilisant pas leur panel de sorts dit "tactiques", qui se font choper et retourner par des sacris châtiĂ©s, ce Ă quoi je rĂ©pondrai que c'est pas spĂ©cialement plus finaud de lâcher ses châtis, puis de coop/atti/tacle avant de bourrer comme un autiste. Donc, bah, y'a pas de raison, faut tailler dans le lard des châtis en leur appliquant une contrepartie proportionnelle dans la capacitĂ© de rĂ©sistance. Dans ce cadre, j'imagine bien un malus de rĂ©sistances dans tous les Ă©lĂ©ments pour chaque châti Ă©lĂ©mentaire, et un malus de % dommages dans le cas spĂ©cial du vitalesque. Lvl 150, elle cale environ du 150, pour 4 PA, Ă 6 PO, et se fait fumer au tour suivant. J'vois pas l'abus. L'abus, il est dans mon illustration ci-dessus, ainsi que dans le fait que ça oblige Ă pĂ©ter une Ă©pĂ©e (pour au moins autant de PA que ce qu'elle a coĂ»tĂ©) au lieu de taper le sacri, et que ça autrement plus de consĂ©quences de laisser une Ă©pĂ©e sur la map qu'un tofu ou bouftou unique. Ce message a été modifié par ElBirdisho - 8 jui 2009, 12:22. |
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8 jui 2009, 14:33
| #60
Bon ben pour la modif de la po de transpo/coop reste à voir dans quelle mesure, je pense à quelque chose comme 10-12PO, par contre bah comme another, la ligne de vue oblige serait beaucoup trop contraignante, pour pas dire handicapante, surtout si elle est accompagnée d'une réduction PO un peu trop drastique.
Ensuite dissocier transpo/coop est à mon avis une très mauvaise idée, sauf si le but c'est de casser les combos transpo/coop, si c'est le cas ça serait fort regrettable (La PO différente sur coop/transpo en 1.26 c'était assez contraignant) surtout si la modif de libé permet d'éviter le blocage systématique derrière obstacle. Je rejoins d'ailleurs les propos d'another, coop ça a jamais permis d'arriver au cac, tout comme ça permet pas de garder un adversaire au cac, c'est bien le coop/transpo pour ça (avec allié oblige) enfin c'est pas nouveau... Maintenant il me semble quand même que coop/transpo c'est un peu fait pour s'affranchir des ldv et des obstacles. Je vois pas bien l'intérêt de foutre une ldv sur ces sorts, surtout si ils se retrouvent avec une PO amoindrie, enfin là c'est sur que sans ligne de vue y a tout un tas de combo qui saute, on va avoir du mal à choper un adversaire derrière un obstacle. Donc ok ça va permettre à quelqu'un de plus ou moins se planquer derrière un arbre en pvp 1vs1, et ça nous donne une coop/transpo carrément naze en pvm. Enfin j'attends de voir la modif sur libé, si modif il y a, j'avoue avoir un peu de mal à voir comment ça pourrait se passer en pratique, par contre avec le même tour de relance, le tacle imparable risque de ne plus être imparable du tout :/ Pour les chati bah plus qu'à attendre de voir ce que ça donne en pratique, tout est question de dosage, j'attends de voir aussi les nouveaux malus avant de me prononcer, parce que une furie bis sur les chatis ça risque de le faire moyennement, surtout à THL. Mais pourquoi pas un malus en %res si c'est bien mesuré, ça risque encore de restreindre + ou - à du mono-élément mais bon, on va dire que c'est la contrepartie de la "puissance" des chatis. Citation L'abus, il est dans mon illustration ci-dessus, ainsi que dans le fait que ça oblige à péter une épée (pour au moins autant de PA que ce qu'elle a coûté) au lieu de taper le sacri, et que ça autrement plus de conséquences de laisser une épée sur la map qu'un tofu ou bouftou unique. Ben en fait heureusement, que ça lui côute au moins autant de PA sinon ça sert à quoi de l'invoquer :/ pi c'est un peu le but de l'épée je crois, obligé l'adversaire à la péter, après à lui de juger s'il est bon de la laisser et de taper le sacri ou de la tuer direct, sachant qu'elle est forcément plus utile vivante pour le sacri (sans parler de ses dégâts). Au passage, si je la booste ça me fait mini 6 PA (enfin 8 avec une folie sinon c'est peu utile) suffit qu'elle soit tuée direct et j'ai moi aussi gâché 6-8 PA hein. Après les dégâts de l'épée sont trop élevés on est d'accord, c'est ces mêmes dégâts couplé à la grande PO de coop/transpo qui permettent le spam de l'invoc que tu décris (et qui est plus ou moins vrai) mais ça tombe bien les dégâts de l'épée vont être revus à la baisse, et la PO de coop/transpo va sans doute être modifiée également. J'ajouterais que la relance est identique pour coop/transpo et l'épée, ce qui n'était pas le cas avant (coop/transpo 5 tours et épée 4) y a peut-être quelques ajustements à faire sur les tours de relance? |
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8 jui 2009, 19:42
| #61
Je rejoins d'ailleurs les propos d'another, coop ça a jamais permis d'arriver au cac, tout comme ça permet pas de garder un adversaire au cac, c'est bien le coop/transpo pour ça (avec allié oblige) enfin c'est pas nouveau... La moindre invocation ennemie, et tu es au corps à corps en éjectant l'invocation ennemie loin de toi, donc en te mettant hors de danger. Ça empêche donc toute parade à l'aide d'obstacle/invocation puisque ça aidera le Sacrieur à s'approcher. Devoir utiliser le combo coop/transpo à l'aide d'une invocation alliée c'est pour s'affranchir de toute autre contrainte. |
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8 jui 2009, 19:59
| #62
À condition que l'ennemi reste proche de son invoc', oui, ce qui élimine presque d'office toutes les invocs à IA "offensive".
Quant aux autres invocs, normalement, il est pas complètement idiot l'ennemi, il sait quoi invoquer, comment se placer par rapport Ă l'invoc' et quels jokers garder en rĂ©serve tant que la coop' est pas passĂ©e. Ă€ part Ă jouer Ă la flamiche, normalement si on doit coop' pour atteindre l'ennemi, c'est qu'hors cette option, on le touche pas, alors que la rĂ©ciproque est rarement vraie. Non, sĂ©rieux, le nerf multi-ligne lĂ je le sens mal ; dĂ©jĂ , si les chatis sont redosĂ©s comme il faut, le sacri pourra plus faire l'impasse stats pour jouer full PA/PM sans en payer le prix, surtout que limite, tel que c'est annoncĂ©, on va se retrouver Ă booster la puissance de frappe de l'adversaire en mĂŞme temps que la nĂ´tre. On y ajoute le fait qu'il bloque plus au contact via libĂ©, s'il doit en plus se stuffer massivement PO et se retrouve quand mĂŞme comme un con pour coop' dès que ya un obstacle naturel Ă la ligne de vue sur la Map, on va nous surnommer "la rĂ©hausse des cras". J'prend un exemple : Poupou nous parle de la combo volante + coop', ok, donc gogo nerf volante. Sauf qu'Ă cĂ´tĂ© de ça on se paie potentiellement un double nerf sur coop' qui rend dĂ©jĂ cette combo obsolète. Et tout le nerf annoncĂ© est comme ça : la combo transpo/coop' est abusive du moment qu'on peut garder le mec au cac, ok, on se fait nerf transpo et coop', sauf qu'Ă cĂ´tĂ© ya en plus la modif' de libĂ©. Qui plus est c'Ă©tait abusif via notre suprĂ©matie peu contestable au cac, or on se prend en plus le nerf chati qui devrait au moins de l'amoindrir. Ça finit par faire vraiment lourd. Alors j'imagine que si les devs s'aperçoivent qu'ils vont trop loin, ils pourront revenir en arrière, m'enfin on pourrait aussi envisager le plan inverse pour une fois, y aller progressivement, en commençant dĂ©jĂ par les chatis redosĂ©s, libĂ© Ă dĂ©faut de la rĂ©vision du tacle, et la baisse de PO sur transpo et coop'. Imho rien que ça ça devrait suffire Ă faire revenir le sacri dans le rang. Surtout qu'après la modif' de libĂ© telle que prĂ©vue, j'vois au moins deux classes qui vont devenir très rapidement beaucoup plus prĂ©occupantes que les sacris actuels … Ce message a été modifié par anotherJack - 8 jui 2009, 20:51. |
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8 jui 2009, 20:51
| #63
[Je me place encore une fois dans du 1 contre 1, en multi rien ne me gêne réellement]
Juste un mot sur l'Ă©pĂ©e volante. Dans les 19X, elle tape dans les 200 Ă 250. Elle oblige Ă avoir un bouclier terre quel que soit l'Ă©lĂ©ment supposĂ© du sacrieur en face. Et moi qui suis mauvais, ce n'est pas 4, ni 6, ni 8 PA qu'il me faut pour la tuer, c'est gĂ©nĂ©ralement 12 mini. Mini parce que si je ne gère pas le sacrieur en face et que je me concentre sur l'Ă©pĂ©e, il est Ă©vident que je mourrai plus vite qu'Ă mon tour. Surtout, si je joue un jeu d'entrave, au bout de 5 tours j'ai sa copine qui arrive; alors, mĂŞme si j'ai rĂ©ussi Ă me tirer de tout ça, je me retrouve avec autant de possibilitĂ©s de dĂ©placement et de dĂ©gâts en face. Bien sĂ»r je ne suis qu'un crâ, mais au moins je peux taper air. J'ai une pensĂ©e Ă©mue pour les classes qui ne peuvent jouer sur des dĂ©gâts importants et qui frappent terre ou feu. Personnellement la coopĂ©ration/transposition ne m'a jamais rĂ©ellement posĂ© problème: c'est un caractère connu du sacrieur, que mĂŞme un joueur tâtant rarement du pvp pourra prĂ©voir. Faut-il en revoir la PO? Pourquoi pas, mais de toutes façons on part de loin, elle restera Ă©levĂ©e et suffisante vue la taille de nombreuses cartes. Par contre je trouve rĂ©ellement la puissance de ces Ă©pĂ©es arrivĂ©es de nulle part dĂ©mesurĂ©e en pvp 1 contre 1. Ce n'est pas un hasard si tous les sacrieurs qui m'agressent la spamment et lui accordent toute leur attention. Ce message a été modifié par tomdel - 9 jui 2009, 05:42. |
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8 jui 2009, 23:22
| #64
Pour casser la combo qui gène tout le monde, on peut mettre coopération et transposition en un seul et unique sort relançable à tous les tours, mais limité à un seul lancé par tour.
Ca tue la combo, mais d'un autre côté ça rend le sacri plus polyvalent, et maintenant que détour existe, la donne n'est pas la même qu'avant. Sinon pour moi, virer la PO sans ldv de coop/transpo, c'est faire beaucoup de mal en PvM, pour finalement ne pas faire grand chose en PvP (ya pas que -1/0 avec le tas d'arbres/cailloux au milieu). Réduire sa PO tout court, c'est bof. Sur pas mal de map ça ne fait que déplacer le problème. Et puis ça avantage les classes à retrait de PO vis à vis des autres, et ce ne sont pas que celles là qui ont des souci contre les sacri (comme eni, sadi, osa). |
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11 jui 2009, 12:08
| #65
En meme temps, il ne s'agit pas non plus de faire du sacri une cible pour toutes les races non plus. Si les 3 races qui maitrisent un tant soit peu la PO peuvent recevoir cet avantage, ca créé 3 cas de danger en plus pour le sacri sans en faire une mule a se faire tabasser. Ca force le sacri a s'equiper PO aussi, donc effort de stuff normal comme les autres, une faiblesse à la po limitée a quelques races, ca serait deja pas mal. Mettre une ldv obligatoire, je trouve aussi que ca serait de trop.
Le transpo coop est pas gĂŞnant en soit si tant est qu'on puisse agir contre. Le combo est mĂŞme plutĂ´t sympa finalement. Sauf qu'il faut offrir des failles. Ca serait deja plus ardu pour le sacri sans pour autant briser le pvm je pense ce qui importe a enormement de monde quand meme.(parce que les mobs qui manipulent la po de maniere violente, y'en n'a pas 10) Une faiblesse pour quelques races plus une rabais de la force de frappe de psychopathe de l'Ă©pĂ©e, ca parait un premier pas qui serait pas si contraignant que ca? Ce message a été modifié par Bishoop - 11 jui 2009, 12:10. |
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