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[PvP] PvP Multi.
 Lokyev
Représentant Sadida Écraseur de Mulou
**
posté 4 nov 2009, 15:31 | #1
[PvP] PvP Multi. Bonjour,

Le PvP multi est à mon sens le plus gros potentiel "gâché" de Dofus à l'heure actuelle.
En ce moment les idées fleurissent (encore plus que d'habitude) sur les forums pour revaloriser le PvP multi, en opposition au PvP 1vs1.


Je vais donc aborder en premier lieu le PvP multi actuel, puis parler des idées que j'ai et que j'ai pu lire, sur le gameplay du PvP multi, mais pas trop sur l'équilibrage (sinon je vais faire un post énorme et indigeste).



I. Le PvP multi (PvPM pour simplifier) aujourd'hui.

Le PvP aujourd'hui se résume à 3 grands domaines : agressions classiques, prismes et percepteurs.


  • Tout d'abord, les agressions "classiques".




    Les agressions classiques se font dans au moins 90% des cas, en 1vs1. Le PvPM d'agression se fait soit en Xvs1 pour "tuer" un joueur dans le but de l'embêter, soit, dans de rares cas, un démon/ange va rejoindre un démon/ange agressé, faisant du 2vs1, et un démon/ange va rejoindre de l'autre côté, faisant du 2vs2 (enfin on peut monter à 8vs8 comme ça, mais c'est l'idée de bsse qui comte), créant une situation de PvPM pas forcément préparée, sans vraiment d'homogénéité dans la team,etc. Bref, un PvPM artificiel...

    Donc, pour le PvPM d'agression, on est dans le très occasionnel, très rare et très brouillon en général.


  • Ensuite, les agressions de prisme.





    Les prismes, à leur création, étaient prometteur de PvPM. L'idée de conquête des territoires était séduisante, la revalorisation du PVPM semblait s'annoncer.
    Mais le système a souffert d'abus dont les restrictions ont vidées quelque peu la substance du système...
    De plus, les combats de prismes, lorsqu'ils sont équilibrés, sont en général très long. Il n'est pas rare de voir des combats durer plus d'une heure.

    Le système pour attaquer un prisme est mauvais : la sélection est difficile, peu maniable. En face, le défenseurs sont mieux organisés, peuvent plus ou moins choisir qui défendra, et choisir en conséquence les bons niveaux (même si ça arrive régulièrement qu'un iop feu G10 lvl 90 pique la place d'un perso moins gradé mais lvl 19x...). Du coup, pour attaquer un prisme on doit souvent créer un groupe ( ce qui est bénéfique pour un PvPM organisé), mais en face ça défend rarement dans ce cas...

    Le gain obtenu d'une attaque de prisme est beaucoup trop faible. Tant en terme de points d'honneur (encore faut-il que ce soit équilibré oO) qu'en terme de gain en général : un territoire gagné, c'est vraiment pas grand chose.
    À la limite les prismes en tant que zaap bis sont intéressants pour certaines zones difficiles d'accès, mais c'est tout. Les bonus d'alignement quant à eux... ne sont pas affriolants.
    Enfin, ce PvPM de prisme, surtout sur le point des gains est complètement supplanté par le système de traque : plus rapide, plus équilibré (en terme de lvl A vs lvl B qui doivent correspondre), et surtout plus intéressant dans les gains, via les pévétons...


  • Enfin, le PvPM de Percepteur.




    Le PVPM de perco est pour moi, à l'heure actuelle, le système de PVPM le plus fréquent.
    On arrive souvent à des X vs Y relativement équilibrés (surtout si on attaque des guildes dont le niveau correspond au notre). En plus, généralement, quand une guilde forte en attaque une autre, si au premier perco la défense est mauvaise, au second il y aura du spectacle.
    En plus, en perco, même les neutres peuvent jouer en PvP multi (ce qui est aussi le cas des défis, mais ceux-ci n'apportant rien de plus que de l'amusement "passe-temps" je n'en parlerai pas).
    Les perco apporte un gain très concret : ressources, Xp guilde, (jouissance d'avoir encore écrasé ces plouques !!!), conquête de map intéressante (où on pourra à notre tour poser un perco)... même si je regrette personnellement la disparition des K et des ressources de récolte sur lesdits perco sad.gif .

    Généralement le PvPM de perco est d'autant plus intéressant que ce sont des amis (le groupe d'attaquant) qui combattent un autre cercle d'ami (la guilde attaquée), ce qui est d'autant plus plaisant.

    Les souci du système sont tout de même : un percepteur qui sert vraiment peu en combat (sauf à caler des mot lotov biggrin.gif), une durée de combat qui sera souvent trop élevé et rendra le combat moins productif que l'équivalent en PvM en ce qui concerne les ressources, la défense limitée à 2 en donjon (8vs2+perco ça le fait pas), la pose impossible de perco sur des map très intéressantes (je sais que ça a été enlevé quand les perco volaient les ressources, mais ce n'est plus le cas) : map de fin de donjon, map de certains donjon (coucou l'antre), map des mini-donjons du mini-wakfu...



Donc voilà, on a pour moi les 3 grands cas de PvPM à l'heure actuelle. Ils sont insuffisants, voyons comment les améliorer en eux-mêmes et comment améliorer le PvPM dans son ensemble.



II. Les solutions pour rehausser le PvPM.


  • De manière gĂ©nĂ©rale :


    Pour aider le PvPM, il y a plusieurs façons, sans parler de nouveaux systèmes de jeu, juste en se plaçant d'un point de vue général...

    Il faut rehausser les gains, faire en sorte que les perco dropent deux fois plus par exemple, qu'ils donnent de l'XP pour les perso (je suis contre), que les prismes donnent X fois plus de points d'honneur, qu'une aggro 5vs5 équilibrée donne Y fois plus de points d'honneur qu'une agro 1vs1 équilibrée...

    On peut baisser le temps de jeu (solution que je n'aime pas, puisqu'elle pousse à l'anti-jeu, à faire durer le combat et laisse un goût d'inachevé) : faire en sorte qu'au bout de X tours/minutes/perso tués/challenges-conditions remplis le combat s'arrête, avec des termes de désignation du vainqueur définis : team avec e plus de points de vie, de perso vivants, etc.



  • Vis Ă  vis de ce qui existe dĂ©jĂ .


    Sans encore entrer dans de nouveaux systèmes on peut :

    - Pour les XvsX : les faciliter, les rendres plus intéressants, les limiter (on ne peut passer de 1vs1 à 2vs1 puis 2vs2 puis 2vs3. Impossibilité donc de passer de 1vs1 à 3vs1. Cela faciliterait les combats équilibrés. Mais ça crée des soucis vis à vis des 3vs1 qui seraient équilibrés. On peut donc créer ce genre de limite sur d'autres facteurs - ceux qui existent aujourd'hui pour qu'un combat soit "équilibré" - en suivant la me^me logique), etc.

    - Pour les Prismes : faire un système de sélection en attaque (à l'instar de celui qui existe pour la défense), améliorer l'intérêt des territoires alignés, donner une utilité au prisme pendant le combat, enlever les limites de balance du territoire pour l'attaque, etc.

    - Pour les Perco: enlever la limite des défenseurs en donjon, renforcer les perco (nouveaux sots, dégâts augmentés,etc), améliorer les gains (en mettre de nouveaux -kamas, xp perso, points d'honneur-, améliorer ceux existants -plus de drop, plus d'XP guilde), enlever/diminuer les limite de temps de pose...


  • Les nouveaux systèmes.



    Les idées sont nombreuses sur les forums. Je peux en résumer certaines, ajouter mon grain de sel, etc :


    - Les systèmes de "Guildatons". Comme les Pévétons : des jetons obtenus en attaque/défense de perco. Soit par l'intermédiaire d'un pnj qui nous donnerait des ordres (ce qui pose un souci en cas de guildes alliées et qui prendrait l'ordre) ou alors simplement de façon automatique en cas d'attaque/défense équilibrée.
    L'utilisation des Guildatons serait liée à la guilde (ou alors de façon complètement cheatée sur plein d'aspects du jeu comme c'est le cas aujourd'hui avec les Pévétons) ou à l'idée de communauté : bonus pour le perco (temporaires ou définitifs), pour les membres de la guilde (+résistances, +PP, +XP... mais temporaires), à la guilde en elle même (Xp guilde, points de répartition, etc). Ou bien échangeable contre des "trucs" qui restent quand même dans l'idée de guilde : parcho d'xp métier, gemmes à faire dans une "arène de guilde", achat de maisons de guilde, de mines de guilde, champs de guildes, forêt de guilde, etc.

    On a un énorme souci, par contre, sur l'équilibrage. Comment faire en sorte que le système ne parte pas en "petits arrangements entre amis" ?
    Par contre ça a l'avantage, en plus de renforcer le PvPM, de renforcer les guildes, l'attachement des joueurs à celles-ci, une certaine "fidélité", une plus grande implication.

    J'aime énormément cette idée, mais je ne suis pas très objectif puisque je suis meneur d'une grande guilde, avec de nombreux personnages avec de bons lvl.

    À propos de ce système, les bonus devraient dépendre du %age de perco posés, ce qui serait subsidiairement accompagné par une augmentation forcée du nombre de perco en fonction du lvl de la guilde. Ainsi, avec 10 perco posés sur 10, les bonus seraient à 100% (par exemple 100% de force en plus sur le perco, de PP, sagesse, etc), avec 5/10 , 50% etc. Ainsi, on encourage les joueurs à poser tous leur perco et donc à provoquer du PvP et ça rend la progression des petites guildes plus facile (puisque moins de perco).


    - Les traques multijoueur. Un système de traque, comme l'actuel, mais où plusieurs joueurs (groupés par exemple) recevraient un contrat groupé. Le souci : il est évident, la désignation de cibles, surtout équilibrées.
    Alors certes, à mon avis, quand le système est lancé, que des groupes de joueurs sont en standby à attendre qu'on les attaque ça peut aller, mais au début le système sera très balbutiant.
    En plus, faire des groupes alignés n'est pas une mince affaire. Mais ça relancerait le côté "communauté de royaume".
    Les gains doivent être très attrayants par contre et uniquement pour les gagnants (pour éviter les arrangements).


    - les arènes de combat. Système de tournois organisés IG, mais gérés par le jeu (pas par les joueurs). On forme une équipe de "X", on entre dans l'arène, on attend qu'une autre team de X se présente, et let's go.
    J'aime aussi cette idée. On peut mettre en place un classement (à l'instar de ce que voulait faire gladiatroolls à l'origine il me semble), de ligue, avec des récompenses pour les vainqueurs à la fin de la saison.
    Ou alors des tournois "simples", one shot, fais occasionnellement (une fois par semaine/mois), avec des inscriptions pendant toue la durée de latence et des matchs éliminatoires direct. Je préfère le système de ligue personnellement.
    Là encore, il faut des gains, des récompenses intéressantes.

    - système de défi sans limite de map. Simplement, pouvoir "défier" à un endroit précis (bornes de défi par exemple), où les joueurs pourraient rejoindre facilement, et ainsi permettre des XvsY très simplement. Avec éventuellement gains à la clef ou système de "grades" façon RvR (mais sans en être) et des bonus en conséquence.



Je pense qu'il existe encore plein de moyens d'améliorer le PVPM, que les idées que j'ai énoncé sont perfectibles et que vous avez vos propres commentaires, allez y donc wink.gif.

Ce message a été modifié par Lokyev - 4 nov 2009, 15:51.
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 Judow
Représentant Osamodas Rotisseur de Serpiplume
**
posté 4 nov 2009, 16:06 | #2
Je pense que le gros souci du PvPM de prisme aujourd'hui, c'est qu'il nécessite de sortir ses ailes.
Or sortir ses ailes, c'est accepter d'être attaqué en permanence par des traqueurs, et ça, ça intéresse de moins en moins les gens.

Plusieurs solutions alors :

- baisser la contrainte du ranger d'ailes. Imaginons qu'il n'y ait plus de perte de PH en enlevant ses ailes ; les joueurs ne les activeraient que lorsqu'ils ont envie de PvP ou de profiter des bonus associés, en prenant le risque d'être traqués.
ça va clairement à l'encontre de ce que veut le studio. Le studio cherche à impliquer les joueurs dans une guerre permanente, pas dans une guerre à la demande. La solution la plus simple n'est donc pas vraiment envisageable.

- augmenter les bonus donnés par les combats de prisme. La solution que tu proposes cherche à remotiver les joueurs au PvPM en leur donnant d'autres bonus. Ce que je n'aime pas là dedans, c'est que ça pousse les joueurs à PvP pour obtenir la carotte, pas pour faire la guerre. Or, le système actuel de prisme représente assez bien le principe de guerre. On cherche à reprendre des territoires annexés par l'ennemi, pour pouvoir s'attaquer aux territoires limitrophes, et ainsi de suite.
J'aime bien l'idée de donner de l'xp guilde aux gagnants d'un combat de prisme. ça reste une carotte, mais pas individuelle.

- Concernant les percos, je trouve le système actuel assez cohérent. Et encore une fois, mettre une carotte pour pousser les gens à s'investir, ça n'est pas une solution. De plus, ce genre de système avantage trop les gros joueurs, les grosses guildes, et les multicompteurs.
Même si je n'aime pas ton principe de bonus, j'aime bien les pierres de guilde, et le coup du pourcentage indexé sur le nombre de perco/max. Mais ils doivent pouvoir être utilisés dans d'autres circonstances.

Je me relis, et je réalise à quel point le PvP multi est un sujet épineux. J'ai effacé plus de la moitié de ce que j'avais écrit à la base ^^'

Ce message a été modifié par Judow - 4 nov 2009, 16:07.
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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
****
posté 4 nov 2009, 16:09 | #3
Pour les Poney en donjon, c'est surtout que foirer l'attaque d'un poney juste au niveau du boss, et donc perdre le but du donjon, c'est assez laid.
Donc bof les poney en salles finales de dj...
(surtout avec le super truc de la mule qui garde le poney ouvert pour empĂŞcher les attaques pr 5 min)

Oui agresser le poney a 8 en dj, mais bon, le combat a aucun intérêt, en donjon, on sais que la défense sera que de 2, don l'attaque, pour un combat intéressant se fait a 2-3 agresseur max 8ou plus pour assurer l'extermination, mais y'a plus de challenge).



Sinon, en effet, le 1vs1 est une plaie pour le jeu, et revaloriser le multi ne peu qu'être bénéfique.
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 Charea
Représentant Pandawa Gobeur de Blop
*
posté 4 nov 2009, 17:39 | #4
j'aurais tendance a dire le contraire de toi sur certains points,

a mon avis dans le cadre des prismes c'est l'equipe attaquante qui a l'avantage, il n'est pas rare de voir des "teams prismes" groupées itou ( donc impossibilité de les rejoindre )

alors qu'en face, en défense, et bah, tout le monde veux y aller et c'est la foire. on se retrouve donc avec une team d'attaque equilibrée, bien pensée etc, et une team de défense qui certes en niveau peut être sympa mais qui manque de certains elements ( les enis se font assez rares en défense prisme )

la durée des combats est ensuite effectivement un problème également je pense, pas tant sur le gain final ( quoique parfois un peu ) mais plus par le temps général que ça prend sur le temps de jeu total.

les traques multi ça a l'air sympa comme idée mais a mon avis absolument impossible a mettre en place, ou tout du moins de façon correcte.

Un des enormes soucis du pvp actuel, tant 1vs1 que multi c'est l'equilibre des cités, quand on a une cité qui draine 80% de la population totale des alignés il me parait bien difficile d'arriver a faire quelque chose de viable, sans equilibre le rapport de force est faussé, et le rapport de nombre également.

une des choses qui me hérisse le poil également a l'heure actuelle c'est la proportion d'alignés ailes fermées qui profitent des avantage de l'alignement sans en subir les désagrements. je m'explique, si on va faireu n tour aux zoths, tous serveurs confondus on doit y trouver a peu pres 10% de personnes ayant les ailes ouvertes, quand ce n'est pas moins, je n'y suis pas allée mais le cas doit être similaire pour les dopeuls. je suis peut etre vieux jeu mais pour moi on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre

le pvp est méprisé par un paquet d'alignés en fait, quand on reprend les zoths et qu'on "nettoie" ( agression des personnes hors combats qui ne seront donc pas kik automatiquement ) on se prend des bordées d'injures aussi fleuries qu'indigestes. j'ai beaucoup de mal a supporter tous ces gens qui en fait ne font que "profiter" du travail des autres alignés qui eux se décarcassent en faisant des prismes, villages de conquetes et j'en passe. j'avais eu une idée en ce sens qui forcerait les gens profitant des avantages de leur alignement ( zoths, dopeuls, résis pandala, ressources pandala etc ) a avoir leurs ailes ouvertes pendant un certain temps.

peut etre qu'une telle mesure permettrai a la population dofusienne de s'interesser un peu plus a leur alignement et de ne plus voir ça uniquement comme un " bonus gratuit"

autre soucis également le temps de tranquilité suite a une victoire, on passe 1h en prisme d'un village de conquete, on en profite 15 minutes et zou, faut aller défendre ce qu'on a si durement acquis parce que ça cogne à la porte, tout d'un coup c'est un peu moins motivant de participer si on peut pas profiter de ses efforts derriere

une des idées de pvp multi que j'avais egalement croisé sur des forums etait la suivante

un systeme de pvp 1vs1 mais multi, je m'explique. de ce que j'en avait lu, les joueurs seraient invités a combattre pour la possession d'un territoire précis et délimité ( comme le village actuellement ou toutes les "zones a prisme" )

en gros un message arriverait, nous invitant a aller défendre ou prendre telle zone, les joueurs s'y précipitent, se battent en combats equilibrés ( multi ou 1vs1 ) et le serveur compte les morts, la cité qui fait perdre le plus de combattants en face remporte le territoire et des points d'honneur. pour les perdants ils perdent le territoire et des points d'honneur

apressur cette idée se posent plusieurs soucis
1) l'equilibre des forces en présence qui pourrait etre résolue a une limitation d'acces a la zone pour un nombre de combattants donné de chaque cité
2) la régulation des pertes/gains ph pour eviter de se retrouver avec tout le serveur grade 10 en une semaine

je reviendrais surement sur certains trucs quand j'aurais les idées un peu plus claires ( quand ma cafetière aura finis de travailler en fait )

Ce message a été modifié par Charea - 4 nov 2009, 17:42.
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 Lokyev
Représentant Sadida Écraseur de Mulou
**
posté 4 nov 2009, 18:04 | #5
Citation
a mon avis dans le cadre des prismes c'est l'equipe attaquante qui a l'avantage, il n'est pas rare de voir des "teams prismes" groupées itou ( donc impossibilité de les rejoindre )

alors qu'en face, en défense, et bah, tout le monde veux y aller et c'est la foire. on se retrouve donc avec une team d'attaque equilibrée, bien pensée etc, et une team de défense qui certes en niveau peut être sympa mais qui manque de certains elements ( les enis se font assez rares en défense prisme )

J'ai du mal m'exprimer, mais ce qeje disais c'est :

-soit on a une team qui défend et qui est parfoit trop imposante par rapport à ce qui attaque,
-soit en voyant une team préparée/groupée, personne ne défend puisque justement les attaquants ont un trop gros avantage.

C'est vrai que profiter des zones exclusivement alignées avec les ailes rangées me dérange aussi, mais ça ne rentre pas dans le PvPM, comme le 1vs1 séparé.
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 Judow
Représentant Osamodas Rotisseur de Serpiplume
**
posté 5 nov 2009, 23:34 | #6
Une remarque m'a été faite par MP.
La limitation à 2 personnes en défense permet aux petits joueurs de faire des combats équilibrés contre les gros.
Une grosse guilde défendant à deux lvl 199-200 face à 8 lvl 120-130, ça peut donner un combat assez sympa smile.gif.

Bon après, je ne suis pas sûr que beaucoup d'équipes de 8 120-130 aient le courage de tenter un tel combat, et c'est plus souvent 8 THL qui "tentent", mais le concept est très aguichant smile.gif. On peut aussi imaginer des équipes de 2 THL qui agressent ces mêmes percepteurs pour le sport !
ça me donne envie de poser un perco en donjon Blop !

Enfin bon, tout ça pour dire que la contrainte du "2 défenseurs max en donjon" peut apporter des expériences PvP atypiques smile.gif

Ce message a été modifié par Judow - 5 nov 2009, 23:35.
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Version bas débit Nous sommes le : 21 novembre 2009, 22:21