[Monde/map] Finir brakmar, Revoir le monde, 3 ans de contruction, et toujours pas un nouveau batiment |
[Monde/map] Finir brakmar, Revoir le monde, 3 ans de contruction, et toujours pas un nouveau batiment |
![]() ![]() ![]() ![]() |
30 jui 2009, 15:08
| #1
[Monde/map] Finir brakmar, Revoir le monde
Brakmar, depuis de longues années est victime de travaux, qui font qu'il manque un bon tiers des demeures.
Sa défense est assuré par ses égouts reliés aux mines, qui permettent un accès direct à l'extérieur de la ville, et au réseau de wagonnet inter-mines. Venez vivre à Brakmar, ville ouverte, et pleine de perspectives... ~~~~~~~~~~~~~~ Traduction: La ville de Brakmar est inachevée. Elle ne dispose pas de grosse maison a coffre multiple, et établis. Une partie de la ville est vide de bâtiment, ou certains bâtiments sont inaccessible a l'achat. La ville dispose d'incohérence dans sa construction avec une voie d'accès détournée via la mine de brak et les egouts. Une seule taverne de la ville vends de la biere et de l'eau les autre n'ont pas de pnj marchand. Le découpage par quartier est inopérant. Le passage pour éviter les monstres qui agressent n'est pas suffisamment indique pour un nouveau joueur La citée ne dipose que de mines et de la plantation lointaine d'Oliviolets, la ou Bonta dispose d'un bois, de champ, et des bombus Il serais donc nécessaire de finir cette ville inachevée et réparer les incohérences de construction, en sus d'ajouter une nouvelle zone de récolte, des poissons par exemple dans un lac marécageux, qui viendrais agrandir la zone des landes qui est plus petite que cania. Le metier pécheur ne sera pas beaucoup impacté par une baisse de prix de vente par cette nouvelle zone, vu qu'il n'y a pas besoin d'une véritable limitation en quantité de ressources, comme pour le bois et le minerais (fabrication ici de consommables par un metier délaissé, et non pas d'objets durable, comme servent les métiers de mine et de bucheronnage). (en parallèle un accès simplifié au donjon du rat blanc serais la bienvenue) Ce message a été modifié par Agora - 1 jul 2009, 08:56. |
![]() |
30 jui 2009, 17:14
| #2
Avec la 2.0 je pense qu'on va avoir droit à des transformations de la ville. On m'a parlé aussi de soucis à propos des maisons de brakmar, il risque d'y avoir aussi quelques modifications là dessus.
|
![]() ![]() ![]() ![]() |
30 jui 2009, 17:30
| #3
Oui, il doit y avoir une refonte graphique de la ville (la rendant notamment plus claire), mais autant lister tout ce qui va pas, et faire ainsi une liste de doléances.
|
![]() |
30 jui 2009, 18:15
| #4
Je réfléchissais à faire un sujet juste pour ça, mais du coup je profite du tien Agora puisque ça reste une question de [Monde/map] même si on est un peu loin de la dualité Bonta/Brakmar : concernant l'Ile d'Otomai...
L'Ile d'otomai a des airs de Tchernobyl, et je dois dire que dans l'attente de Frigost ça fait un peu peur. Chaque précédent add-on nous a offert avec sa nouvelle zone, évidemment, ses nouveaux monstres, donjons et équipements. Par contre, si l'Ile du célèbre alchimiste apporte un concept neuf et intéressant - celui de la réinitialisation des caractéristiques - on peut déplorer : - l'absence d'arbres à couper ; - l'absence de minerais à récolter ; - l'absence de plantes et autres céréales à récolter ; - l'absence de bancs de poissons à pêcher (le comble pour une île !) ; - la pauvreté des ressources récoltables sur les monstres (j'entends par-là que chaque monstre de l'île, à l'exception des boss de donjon, ne fournit que 2 types de ressources : une "rare" et une "commune"), on est loin des riches bouftous, abraknydes et autres sangliers desquels tombent masse de ressources... Le seul point sur lequel je m'interroge, n'étant pas chasseur, c'est l'absence de viande que l'on peut obtenir sur les monstres de l'île, quelqu'un peut-il confirmer ou infirmer ce fait ? Bref, tous ces petits manques rendent hélas le paysage bien morne et laissent un goût d'inachevé... Est-ce que la 2.0 va rectifier le tir en enrichissant un peu l'Ile d'Otomai sur les points précédemment cités ? En tous cas, on ne peut qu'espérer que Frigost soit à la hauteur de la zone des Koalaks ou de la superbe Ile de Pandala à ce niveau-là. |
![]() ![]() ![]() |
30 jui 2009, 18:29
| #5
Le seul point sur lequel je m'interroge, n'étant pas chasseur, c'est l'absence de viande que l'on peut obtenir sur les monstres de l'île, quelqu'un peut-il confirmer ou infirmer ce fait ? Genre y'a encore des optimistes qui croient que la chasse aura un jour plus de cibles... Plus sérieusement, je confirme, bien entendu aucune chasse possible dans les zones les plus récentes. Le dernier ajout de zone de chasse en date doit être la montagne des koalaks et l'ajout des crafts croco/koala. |
![]() ![]() ![]() |
30 jui 2009, 18:43
| #6
D'autant que ce n'est pas comme si les ressources les plus recherchées (divers types de minerais évidemment mais même les cartes de pêche) donnaient lieu à des pratiques aussi déplorables que les agros ou les courses contre les bots... Ajouter des contenus non seulement jolis mais aussi et surtout exploitables (nouvelles mines/arbres/bancs de pêche/plantes/etc) permettrait au moins de désengorger un peu les zones les plus squattées et de subir un peu moins les flots de bots à métiers.
Les améliorations visuelles n'ont de sens selon moi que si elles s'accompagnent de contenu, sinon il ne s'agit que de poudre aux yeux pour tenter de faire oublier les lacunes actuelles ; évidemment, cela peut demander du temps à être réalisé mais comme la version 2.0 n'est quand même pas pour demain, autant profiter de cette refonte pour apporter ces modifications (au minimum quantitatives) plutôt que de devoir faire plusieurs fois le travail d'intégration. edit : l'économie de pénurie n'est pas la seule manière de réguler des prix ; outre la question de l'opportunité de déterminer les prix par la seule demande de ressources spécifiques (par rapport à des éléments comme la rareté relative ou le temps d'acquisition moyen), des mécanismes d'échange ou de composition des ressources pourraient permettre de rogner certaines différences marquées sans pour autant déséquilibrer l'économie. La revente elle-même à des PNJ peut être vue comme un mécanisme régulateur (dans la mesure où peu feraient le choix de vendre moins cher à des joueurs que ce qu'ils peuvent obtenir de PNJ, cela diminuerait l'offre ou maintiendrait les prix pour présenter les choses différemment). Que des ressources "précieuses" aient des taux de repop élevé ou prennent du temps à obtenir n'est nullement un souci, que des abus de jeu (bots notamment) fassent que ces ressources en viennent à profiter principalement à certains tandis qu'une majorité des ressources toutes catégories confondues ont un prix risible, oui d'après moi. Pour l'exemple de la pêche, le repop est suffisamment rapide pour que ce ne soit pas la disponibilité brute qui pose souci en dehors des heures de plus grande fréquentation (tant pour les poissons ordinaires que spéciaux) ; augmenter le nombre de lieux de pêche n'aurait donc un impact majeur que sur le confort de jeu (outre qu'on peut regretter que les prix varient de quelques milliers de kamas à plus d'un million pour des ressources de même difficulté d'obtention même s'il s'agit là plus d'une question de philosophie de jeu que de simple économie). Ce message a été modifié par Ulfwan - 1 jul 2009, 09:23. |
![]() ![]() ![]() ![]() |
1 jul 2009, 08:01
| #7
Justement, il ne faut pas plus de mines ni de foret coupable, a moins de rajouter des nouveaux types de ressources a ces endroits.
Pour le mineur, il n'y a que le fer, qui a une demande proche de l'infini grâce au parchemins. Pour le reste des ressources, la demande est bornée. mettre plus de mines avec ces ressources, c'est baisser le prix des minerais, et des craft associés. Les items crée par ces métiers ayant une demande limitée car ils sont durables (voire consommable une fois sous la forme de rune). Si l'on viens a rajouter des mines et des bois,il faut que ce soit a la manière de pandala et des koalaks, de nouveau types de ressources, qui ne viendront pas impacter le prix des ressources déjà existantes. (Si on omet la présence des 2 ormes dans ces zones). Si eventuellement il y a de nouvelles mines et bois, il faut que ce soit etudié de manière a régler les carences, mais nullement augmenter les quntitées disponible. Ce qui fait le prix de ces ressources, c'est un approvisionnement limité. (on peut juste déplorer le manque de kobalte et de manganèse, et le surplus d'or pour les mineurs, coté bucheron, mis a part un eventuel manque en ifs, l'ensemble se tiens) Sinon, bon, on s'est bien écarté du sujet de base Je pensais pas faire un topic si global, mais y'a une vrai nécessitée a ce propos... La diversité des ressources sera aussi liée indirectement a une diversité des items, ce qui fait cruellement défaut a l'heure actuelle. La pérénité (plus ou moins) de consommation des ressources c'est pas assurée , je prends par exemple sur mon serveur, une pierre d'émeraude, a a peu pres la même valeur qu'une bave de bouftou... Ces derniers temps, les crafts poupée russe (qui consomme d'autre items pour être crée) se sont développés, mais il reste des ressources délaissées. Titre edité Ce message a été modifié par Agora - 1 jul 2009, 08:02. |
![]() |
1 jul 2009, 09:00
| #8
Bonjour,
Concernant les maisons et leur contenu (coffres, ateliers), un équilibre va être fait dans DOFUS 2.0 entre les cités de Bonta et de Brâkmar. Pour les PNJ marchands dans les tavernes, ce sera bientôt réglé. Dans DOFUS 2.0, les deux cités seront découpées en quartiers distincts. Quant au passage souterrain pour se rendre de la région d'Amakna aux landes de Sidimote, il sera mis un peu plus en évidence. Au sujet des ressources accessibles et de leur diversité, il s’agit d’un réel problème dont nous avons conscience mais sa résolution, comme vous l’avez souligné, est loin d’être aisée. Simplement poser des ressources n’est pas une solution envisageable, de part son impact sur l’économie (entre autre). Certes, il y a actuellement un net déséquilibre entre Bonta et Brâkmar, mais nous n’avons pour l'instant de solution ni à court ni à long terme. Je trouve les pistes de réflexion des précédents messages intéressantes, n’hésitez pas à continuer sur les voies proposées ou à en poster de nouvelles.
Raison de l'édition : Correction sur l'accès via les mines (lichen)
|
![]() ![]() ![]() ![]() |
1 jul 2009, 13:45
| #9
Et pour le dj rat blanc ? donc l'accès est un clavaire pour les brakmariens (égouts de bonta difficilement accessibles)
Alors que l'accès au Rat noir est beaucoup plus aisé ? Que ces donjons soient liés au ville soit, mais je pense pas que ca apporte grand chose de devoir affronter les defenses si l'on veut faire les dj, surtout que ceux ci ne sont pas destinés a des gros niveaux |
![]() ![]() ![]() ![]() |
1 jul 2009, 19:41
| #10
Pour compléter ce que Korri a expliqué, les cités de Bonta et de Brâkmar sont refaites pour DOFUS 2.0.
Il y aura globalement autant de maisons dans les deux cités, et de toutes les tailles. Après la sortie de DOFUS 2.0 nous pourrons revoir les points suivants:
Notre objectif à long terme en plus d'équilibrer l'intérêt de ces deux cités, est d'augmenter leur autonomie "ludique" en créant beaucoup plus d'espaces de jeu et de zones d'intérêt au sein même des cités. |
![]() ![]() |
4 jul 2009, 15:08
| #11
À propos non pas de Brakmar elle-même, mais des territoires et des ressources qui y sont exploitables : je trouve dommage que les interactions entre le système de ressources et le RVR ne soient pas plus développées ; là où le PVP traditionnel se passe un peu n'importe où, ne concerne que des affrontement de *joueurs*, et n'a pour enjeu que le grade PVP des participants, le RVR devrait lui avoir pour enjeu le contrôle des territoires, et des richesses qui en découlent.
Il me semble donc que la revalorisation du RVR passe nécessairement par une interaction plus grande avec les ressources que l'ont peut récolter sur lesdits territoires, et que, si refonte des répartitions de ressources il y a avec la 2.0, il faudra nécessairement prendre ce point en compte, d'une en utilisant un système qui permet de remanier assez facilement ces répartitions (m'enfin j'imagine, vu l'avancement théorique de la 2.0, que soit c'est déjà prévu, soit c'est trop tard), de deux en ménageant des privations par zones : les cités ont davantage intérêt à se faire la guerre si chacune a des lacunes que si elles disposent toutes deux de tout ce dont elles ont besoin. |
![]() ![]() ![]() ![]() |
4 jul 2009, 15:39
| #12
La nouvelle répartition des ressources n'est pas prévue pour la version 2.0 faute de temps.
A terme, nous aimerions comme pour les monstres, gérer la réapparition des ressources par zone de façon pseudo aléatoire (en ne définissant que les zones de réapparition de ressources sur les cartes, en spécifiant par zone les ratios de ressources et en laissant le serveur générer au fur et à mesure les répartitions de ressources dans chaque zone, comme pour les monstres). Ca devrait nous permettre d'avoir une bien meilleure gestion globale des différentes ressources du jeu. Pour les enjeux PVP liés aux ressources, nous avions prévu de développer le système des villages de conquête contenant des ressources (spécifiques ou classiques mais en grande quantités), mais nous avons abandonné cette idée pour l'instant à cause des moyens de contournement (mules alignées, banques partagées, multicompte etc.) trop nombreux qui rendent caducs tous nos efforts de mise en place d'un système de RVR. Mais il s'agit d'un autre problème
Raison de l'édition : Orthographe
|
![]() ![]() |
4 jul 2009, 18:07
| #13
Pour les enjeux PVP liés aux ressources, nous avions prévu de développer le système des villages de conquête contenant des ressources (spécifiques ou classiques mais en grande quantités), mais nous avons abandonné cette idée pour l'instant à cause des moyens de contournement (mules alignées, banques partagées, multicompte etc.) trop nombreux qui rendent caducs tous nos efforts de mise en place d'un système de RVR. Mais il s'agit d'un autre problème Ce qui marche bien, par contre, ce sont les bonus pandala (%résist). Les personnes pratiquant le PvP y allant joyeusement pour récupérer leur bonus. Certes, ces bonus sont prisés parce qu'ils ne sont pas équilibrés (+20% dans 2 éléments gratuitement*, c'est trop), mais les effets étant liés, ils ne sont pas soumis aux moyens de contournements évoqués. Néanmoins, là où ça coince et qui fait que ces villages ne sont pas si souvent attaqués et surtout même pas défendus vient du fait que ces bonus durent trop longtemps et surtout perdurent même avec la perte de la zone. Si ces bonus liés disparaissaient avec la perte de la zone, les joueurs seraient plus tentés de défendre les villages. Et ils dureraient moins longtemps que maintenant (30 combats c'est long). *Petit point sur l'équilibrage de ces bonus: - La gratuité : Actuellement ils sont trop forts parce qu'ils sont gratuits. Càd qu'ils peuvent s'obtenir tout simplement lorsque son alignement possède le village mais surtout parce qu'ils se gardent sans avoir besoin de le défendre. Défendre son village pour garder son bonus est contraignant et ce bonus ne serait donc plus gratuit. - La puissance : Ce bonus est un bonus assez fort. Néanmoins je pense qu'il doit garder une certaine force (beaucoup veulent sa suppression totale ou le modifier pour quelque chose de ridicule). Il doit justement garder une certaine force pour qu'il soit intéressant et prisé. Si ces bonus deviennent gadget alors la raison de l'affrontement n'a plus lieu et la conquête du village de même que sa défense devient inintéressante. - Équilibre : Il manque les bonus %res neutre pour équilibrer les bonus vis-à-vis de tous les éléments. On pourrait ajouter ce bonus à un village un peu délaissé (hors-pandala puisque les 4 ont déjà leur bonus). Reste à réfléchir à des bonus liés à implanter aux villages, qui soient à la fois intéressants et prisés sans être trop puissants, et qui soient correctement répartis (un bonus 25 cara ne vaut pas 20% résist, un personnage désirant autre chose que des résist se voit moins avantagé qu'un autre). Ce message a été modifié par WarGamerII - 4 jul 2009, 18:15. |
![]() ![]() ![]() ![]() |
5 jul 2009, 00:48
| #14
C'est un peu hors-sujet, mais les bonus de résistances élémentaires des villages de Pandala seront à terme supprimés car ils posent trop de soucis d'équilibrages.
Tant pis pour les villages de conquête, nous n'avons pas le temps avant DOFUS 2.0 de revoir leur fonctionnement et les bonus qu'ils apportent. |
![]() ![]() |
6 jul 2009, 15:44
| #15
C'est un peu hors-sujet, mais les bonus de résistances élémentaires des villages de Pandala seront à terme supprimés car ils posent trop de soucis d'équilibrages. Tant pis pour les villages de conquête, nous n'avons pas le temps avant DOFUS 2.0 de revoir leur fonctionnement et les bonus qu'ils apportent. Je suggérerais de les rabaisser considérablement (style 5%res) mais de les laisser de façon à ne pas supprimer complètement une facette des possibilités de jeu. Je trouve réellement dommage de laisser de côté l'aspect village de conquête au profit d'autres évolutions techniques. Celle-ci étant la facette la plus communautaire et multijoueur du PvP, la facette réellement intéressante du PvP. Je trouve qu'au même titre que l'accès aux ressources (artisanat, PvM), cette facette du jeu devrait être prise en considération. Et surtout, je ne pense pas les revalorisations à ce niveau très dures à faire: Une réflexion sur les bonus à donner, un Pnj par village à implanter, faire en sorte que les bonus disparaissent avec la perte de la zone... C'est effectivemment là que c'est compliqué, si je ne me trompe pas, mais une fois implanté, il serait alors aisé de revaloriser les villages de conquête par des bonus liés, en réfléchissant à ceux-ci (c'est vrai que je n'en vois pas beaucoup comme ça). Néanmoins je comprends que l'ordre de priorité soit nécessaire, et que les éléments les plus techniques passent avant. Je ne manquerai pas de réfléchir à des solutions et à vous en faire part pour les villages de conquête pour après la 2.0. Merci pour les réponses! |
![]() ![]() ![]() ![]() |
7 jul 2009, 12:54
| #16
Le pb d'une telle chose c'est la balance bonta brak...
Sur bien des serveurs les citées sont 90% du temps d'un ali... Faire des bonus d'ali au prorata de la balance serais déjà plus intéressant. L'ali minoritaire profite rarement de bonus puissants, et l'ali majoritaire profite beaucoup de bonus plus dérisoires. |
![]() ![]() ![]() ![]() |
17 jul 2009, 08:50
| #17
Je rajoute aux doléances, la révision de la zone de sufokia, en rajoutant un petit quelque chose qui raménerais un peu de vie dans ce lieu.
(donjon, ...) La zone mériterais une meilleure utilité, ou servirais de passerelle, vers une future zone C'est une idée récurrente (que j'appuie pas forcément, j'apprécie fortement le calme de sufokia). En seconde Zone délaissé, il y a la foire du Trool, la publicité annonce un lieu gai, plein de vie et de fête, hors les cimetières de bonta et brakmar sont plus vivants... Il y a eu la promesse de l'arène de gladiateur, que l'on attends ... Un lieu, ou il serais possible de mettre des enjeux a un défi. (on choisis un adversaire, on choisis l'enjeu, et on se met sur la tronche, le vainqueur remporte la mise). Il pourrais ainsi avoir un classement dédié, et des évents spécifiques organisés (tournois , ...). Il y a eu nombre d'idées proposé pour cette arène de pvp (que je n'ai pas recensée ...)... Diversifier les mini jeu de la foire pourrais ètre intéressant obtenir les différents items obtenus via le système d'item mail via la foire pourrais aussi être intéressant. (en échange de l'item d'où l'item mail est pompé, et de jetons, on peut recevoir cet item, une fois que la promotion lié a l'item mail n'est plus d'actualité) Et puis mettre du lailait de la limonade et autre en vente dans les taverne, car y'en a que pour les ivrognes... (et varier les alcools pour faire plaisir aux pandas... ) Ce message a été modifié par Agora - 17 jul 2009, 09:05. |
![]() ![]() |
1 aoû 2009, 10:21
| #18
On peut aussi rajouter dans les difficultés d'accès la milice de bonta. Deux petits ponts pour relier la milice avec un groupe de miliciens en général puissant, rend l'accès à cette milice assez lourd (quête/libérer un ami) tandis que celle de brakmar est bien plus facile d'accès (map large, accès possible de tous les cotés de la map).
Ainsi qu'on peut agresser sur la map d'Emma Sacre alors qu'on ne peut pas sur celle de Thomas Sacre, ça transforme la map en spot de PH où on peut revenir facilement avec une mule à levier. |
![]() ![]() ![]() ![]() |
3 aoû 2009, 07:17
| #19
Ptite doléance supplémentaire:
Absence d'atelier paysan/bucheron a proximité de /dans Brakmar (et éventuellement relier ces ateliers externes a bonta, via le système de zaapis ) Et on me demande aussi de faire évoluer la carte du jeu, pour l'arbre hackam / souterrain des dragoeufs (et toute future zone étagée), afin de pouvoir précisément s'y repérer Ce message a été modifié par Agora - 4 aoû 2009, 12:05. |
![]() ![]() ![]() ![]() |
15 sep 2009, 13:04
| #20
*rallonge la liste de course*
Alors un atelier de chasseur dans bonta et dans brakmar Ainsi que délocaliser éventuellement les épiciers qui vendent les ressources nécessaires a ces 2 métiers a proximité des ateliers, ou les lier au réseau des zaapis. J'ai pas trop fait gaffe, mais je pense que la demande couvre aussi les pécheurs. Il y a aussi un manque de pnj dans les ateliers des citées (surtout a brak, ou c'est désert) (obligé de devoir aller au village pour apprendre certains métiers /acheter certaines ressources liées aux métiers). Il manque aussi en information sur la carte l'atelier de forge de pandala. Ce qui nous amène a se poser la question, pourquoi n'est il pas possible de forger (et vendre) des boucliers dans les 2 citées, qui sont les lieux d'hébergement des principaux consommateurs de ces boucliers ... Ce message a été modifié par Agora - 15 sep 2009, 13:54. |
![]() ![]() |
15 sep 2009, 20:41
| #21
Ainsi que délocaliser éventuellement les épiciers qui vendent les ressources nécessaires a ces 2 métiers a proximité des ateliers, ou les lier au réseau des zaapis. J'ai pas trop fait gaffe, mais je pense que la demande couvre aussi les pécheurs. Si je ne me trompe pas, lichen a dit qu'ils comptaient rendre le drop des ressources pour crafter les consommables droppables en masse (à l'instar des feuilles de salaces). Dans ce cas, je ne sais pas si relier les épiciers sera vraiment utile puisque les ressources se trouveraient par terre ou en hotel de vente. |
![]() ![]() ![]() ![]() |
16 sep 2009, 07:45
| #22
La 2.0 c'est encore loin, et c'est même pas dit que les ressources seront droppables a la sortie de celle-ci.
C'est surtout histoire de débloquer la situation a l'heure actuelle. Déplacer du pnj, et faire un rapide remplacement ajout d'atelier de boucher vs chasseur dans les villes, c'est pas la modification de la mort, et ca apporte un certain confort. (a l'image de l'atelier d'astrub, ou les ateliers de boucher sont dans la même salle qu'un atelier de chasseur |
![]() ![]() ![]() ![]() |
1 nov 2009, 13:44
| #23
Rajoutons que les ateliers de fm d'arme sont très mal placés. juste a coté du concasseur, ou il y a déjà pas mal de monde.
Il y a quand même 6 métiers de forge, et donc de fm qui ont besoin de cet atelier, qui a souvent que 2-3 cases d'accès. |
| Version bas débit | Nous sommes le : 21 novembre 2009, 13:54 |