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[Crâ] sujet unique
 Lokyev
Représentant Sadida Écraseur de Mulou
**
posté 18 sep 2009, 15:32 | #61
L'équilibrage des pano de classe se feront après les modifications "finales" je pense (sinon, même question pour les CC massacrante de la ceinture de classe enu).
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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
****
posté 18 sep 2009, 17:36 | #62
Ben le cra eau pano de classe est légèrement fumé , le cra feu est normal et les 2 autres élément sont daubés ...
S la pano est pas corrigée en mm temps que les sorts ca va être bonjour la pagaille ...

Enfin si on va avoir du beau cra full eau trucideur de iop Feu a BL, ca va être très drôle a suivre.
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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
****
posté 30 sep 2009, 15:35 | #63
Juste un point qui fait l'unanimité :

Le cra tape trop fort au cac...
A l'heure actuelle, grâce a ses boost, c'est LA classe qui tape le plus fort au cac... (omettons le sacrieur chatié)

Pour un archer, c'est assez dommageable, surtout vu la puissance a distance de la classe ...

Via le retrait de pm super puissant (3 pm inesquivable, qui fait très mal a toutes les classes ne se boostant pas pm, paralysie des sorts de déplacements) le cra viens chercher le cac et bourre son ennemi, ayant l'ini au cac, et la supériorité en degats...

Niveau stratégie ...
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 ElBirdisho
Représentant Enutrof Gobeur de Blop
*
posté 4 oct 2009, 11:44 | #64
Citation (Agora @ 30 sep 2009, 15:35) *
Juste un point qui fait l'unanimité :

Le cra tape trop fort au cac...
A l'heure actuelle, grâce a ses boost, c'est LA classe qui tape le plus fort au cac... (omettons le sacrieur chatié)

Pour un archer, c'est assez dommageable, surtout vu la puissance a distance de la classe ...

Via le retrait de pm super puissant (3 pm inesquivable, qui fait très mal a toutes les classes ne se boostant pas pm, paralysie des sorts de déplacements) le cra viens chercher le cac et bourre son ennemi, ayant l'ini au cac, et la supériorité en degats...

Niveau stratégie ...


C'est pourtant simple: Etat Affaibli sur Tir Puissant, et hop. Comme le nom l'indique, c'est pas le CàC qui est censé être puissant. Parce que bon, ayant pu asséner des coups de Terps à près de 800 au level 120, c'est quand même passablement fumzorz. A la limite, faire une exception si le Crâ utilise un Arc? On aurait donc ainsi une revalorisation indirecte de ces armes daubées tongue.gif
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 tomdel
Représentant Crâ Cogneur de Kitsou
**
posté 4 oct 2009, 14:01 | #65
J'ai demandé des retours de la part des joueurs crâ (surtout dans la fourchette 50<>150) pour pouvoir rendre compte correctement de ce que ça donne.
De ce que j'ai pu voir (et expérimenter de moi-même):
* en pvm les po minis et les relances font perdre un peu de versatilité au crâ, sans pour autant que ce soit handicapant. Les petites cartes se font encore plus sentir. Pour retrouver plus de plaisir de jeu, un bon équipement pm/po est à mon sens essentiel, même dans les niveaux intermédiaires. Pour du pvm solo ou mini-groupe un peu compliqué, il faut pouvoir réfléchir plus à l'avance, soigner ses lignes de vues, son placement, etc. Coup de cœur en ce qui me concerne pour la nouvelle immo, si facile à placer et qui rajoute de la mobilité, et pour la persécutrice, vraiment très chouette en pvm une fois qu'on a pris le coup. Plus j'avance et plus je trouve expi un peu gadget en pvm.
* en pvp solo c'est un peu plus compliqué. Après la première vague du "je poutre tout", les avis sont un peu plus nuancés. Des retours que je lis pour le moment:
** l'équilibre vis-à-vis des atouts en pvp est globalement respecté (en gros, à niveau et équipement équivalents, un crâ qui sait jouer gagne contre un autre joueur qui ne sait pas jouer). C'est important parce que ce n'était pas forcément le cas avant.
** les joueurs qui savent garder les distances, créer des obstacles (statiques ou invocations), sont très mobiles apprennent assez vite à contrer les sorts des crâs
** il semble qu'il y ait un problème en particulier face aux iops et aux sacrieurs, et des sadidas qui ne se servent pas de leurs invocations statiques. J'attends d'en savoir plus de ce côté. Les xelors, les éniripsas, les pandawas, les osamodas restent difficiles à battre, sauf circonstances particulièrement favorables.
** concernant la puissance des cac, il semblerait que les chats ne sont pas encore assez échaudés pour craindre l'eau froide. J'ai aperçu tout de même quelques matchs dans lesquels les adversaires des crâs savent attendre le juste après des envoûtements pour venir finir le crâ au cac (et ça peut aller très vite).
* concernant le pvp multi, j'ai très peu de retours encore. De ce que j'ai pu glaner, ça se passe plutôt bien, mais les po mini et les relance permettent de réduire très fortement la puissance de jeu du crâ pour peu que ses adversaires s'en chargent.

tom
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 ElBirdisho
Représentant Enutrof Gobeur de Blop
*
posté 4 oct 2009, 16:27 | #66
Parenthèse concernant Flèche de Dispersion. Ce sort servant à la base au crâ à se dégager peut concrètement servir à lui filer 2PM pour 3PA (tous les 2 tours), histoire de choper rapidement l'adversaire au CàC pour lui filer par exemple des grands coups de Harnée dans les dents (tiens, une hache pleinement exploitable par quelqu'un, bizarre !), ou autre arme pleine de lignes de dommages et au CC bourrin accessible sous TC. C'est assez déroutant et contre nature. Allez hop soyons fous, je propose aussi l'état Affaibli sur ce sort censé être défensif laugh.gif
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 Erchael
Représentant Iop Coureur de Bworkette
***
posté 4 oct 2009, 17:25 | #67
Petit complément de retour côté iop ; précisons tout de suite que pour moi ce retour n'est pas significatif et ne doit pas être considéré dans le cadre de l'équilibrage cra comme notre classe n'appartient pas au même "univers" de référence que les cras, tant en termes d'effets de sorts que de mécanismes de jeu (c'est seulement après la refonte du iop que cette comparaison aura un sens dans un débat d'équilibrage). Précisons également que ces constatations ont pour base des expériences personnelles de combats dans les niveaux 19x-200 et les témoignages de iops de tranches de niveaux inférieures.

Typiquement, un combat iop-cra comprend les phases suivantes :

1 - recherche du couvert par le iop lorsque c'est possible ou plus que souhaitable (phases de boost cra particulièrement) ; idéalement, ce couvert doit permettre au iop de se rapprocher du cra, oeil de taupe garantissant que les attaques à portée modifiable ne permettront pas de toucher le cra ; plusieurs problèmes se posent alors au iop : derrière son couvert il reste vulnérable aux attaques sans ligne de vue (harcelante) ou de zone sans pouvoir répliquer ; si une ligne de vue paraît souhaitable au cra, l'emploi judicieux de dispersion amènera le iop à l'endroit voulu (une seule invocation statique ne permet pas d'empêcher les déplacements latéraux sauf à être contre un "coin" de décor, chose assez rare lorsqu'on tente de se rapprocher de son adversaire. Quel que soit le mode de jeu choisi par le cra et son adversaire, cette phase se caractérise donc dans le meilleur des cas par des pertes de vie modérées côté iop (grâce à l'emploi de couvert limitant les options cra ou lui demandant des dépenses de PA de placement) et peu/pas côté cra, ou par une situation rappelant les assauts de l'infanterie contre les nids de mitrailleuses de la première guerre mondiale dans le pire des cas.

2 - la charge ; depuis son couvert judicieusement placé et ayant stratégiquement attendu la fin des boosts cras si ceux-ci avaient été précédemment lancés, le iop bondit/arrive à portée d'action du cra et lui assène des dégâts : ce faisant, il reste évidemment à portée de réponse cra,

a) soit qu'il reste au CAC pour minimiser les possibilités d'emploi des flèches à portée minimales ; il se fait alors soit frapper au CAC puis repousser/cingler/appesantir (ce dernier cas s'il avait préparé une colère par exemple), ce schéma se répétant ensuite aux tours suivants si le cra ne parvient pas à prendre assez de champ (frappe/contre-frappe), revenant à la situation 1 dans le cas contraire.

cool.gif soit à mi-distance (éventuellement derrière un obstacle idéalement placé/artificiel) auquel cas les risque de se retrouver dans le cas 1 (sans empêcher qui plus est l'emploi de flèches à portée minimale) se trouve sensiblement accru.

3- Ces deux "phases" de jeu, destinées à alterner dans un combat cra/iop en raison des capacités de gestion des placements cra et du bond iop, sont à l'heure actuelle très clairement à l'avantage du cra (en supposant un jeu tactique d'égale qualité de part et d'autre), le manque de souplesse iop, son absence de protection et sa vulnérabilité à toute réduction de sa mobilité de même que son incapacité à se maintenir dans la zone de danger mutuel une fois l'approche faite (phase durant laquelle le match est assez logiquement à sens unique en faveur du cra, le iop tactique pouvant au mieux limiter la casse), son infériorité enfin en termes de dommages bruts dans cette zone de danger mutuel si le cra n'a pas utilisé tous ses boosts durant la phase d'approche (relative égalité sinon) et son manque de souplesse de positionnement fin (souffle ayant dans le cadre de ce combat un intérêt pour amener l'adversaire au CAC -par exemple pour colère- est automatiquement rendu impossible si le cra est contre un obstacle quelconque (bord de carte par exemple) ou à PMiop+2, bond -si possible- faisant perdre la moitié au moins du potentiel de dommages, intimidation n'étant pas une bonne idée face à un cra).

On arrive donc au schéma simplifié suivant : à distance un iop perd (très logiquement) ; à courte distance, il fait au mieux jeu égal et n'y reste qu'au prix de dépenses de PA faisant tourner cet échange à l'avantage du cra même en l'absence des boosts de ce dernier, les capacités de vol de vie permettant même une plus grande endurance relative côté cra si nécessaire ; en cas de boosts cras, le CAC est une très (très) mauvaise idée mais s'en protéger en fuyant est une tout aussi mauvaise idée à moyen terme ; plus que jamais les arbres sont les meilleurs amis des iops (les arbres ne pensent sans doute pas de même avec le nombre de flèches que cela leur attire dans le tronc) mais même eux ne suffisent pas à les protéger efficacement. La logique tactique iop "courage, fuyons" doit donc dans ce cas être étendue au niveau stratégique : quand vous voyez un cra, fuyez mais n'attendez pas d'être en combat avec lui pour le faire. biggrin.gif

NB : comme précisé, je ne demande pas de modifications du cra sur base de ces constatations, le résultat étant faussé dès le départ mais comme ce type de difficulté peut être rencontré par d'autres classes à des niveaux moindres, il me semble que ces points restent intéressants à garder en mémoire durant le débat.

Plus globalement, hors cas iop, les soucis essentiels qui me semblent pouvoir être pointés du doigt en termes de trop grande efficacité/synergies de sorts sont flèche de dispersion (annulant une grande part de la difficulté de placement des flèches à ligne de vue/portée minimale et augmentant très nettement la mobilité cra lors d'un jeu courte portée) et l'impact des boosts sur les CAC (puisque ces derniers annulent la potentielle faiblesse cra de courte portée). Matière à débattre donc.
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 tomdel
Représentant Crâ Cogneur de Kitsou
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posté 23 oct 2009, 10:16 | #68
Un mois après, les résultats ci-dessous d'une petite enquête auprès des crâs du forum officiel. Comme d'habitude, j'ai principalement fait ressortir les éléments de diagnostic et les évolutions possibles plutôt que les solutions précises des uns et des autres.

Êtes-vous, quelques semaines après sa sortie, globalement satisfait de la 1.29 pour les crâs?
Les crâs qui se sont exprimés sont généralement satisfaits de cette mise à jour. Ils considèrent que leur entrave est restée globalement fonctionnelle, tout en ayant une meilleure force de frappe.
Point important, les crâs qui ont beaucoup investi dans leur personnage (en temps, en kamas, en réflexion) ont enfin le sentiment d’être payés en retour.
Quelques détails supplémentaires:
    La nouvelle punitive semble plus appréciée par les bi ou multi-éléments que par les anciens crâs terre/cc qui basaient tout leur jeu dessus.
    Le jeu en panoplie de classe est enfin viable (peut-être un peu trop?)
    Un risque pointé par les joueurs: le développement des crâs “mules pévétons”, à bas et moyen niveau.


La 1.29 a-t-elle profondément changé vos habitudes de jeu? Quel nouveau sort utilisez vous fréquemment? Quel ancien sort n'utilisez vous plus ou rarement?
Selon les crâs qui se sont exprimés, la mise à jour oblige à “jouer crâ” (comprendre plutôt de loin). (*)Paradoxe cependant: dans certaines zones aux petites cartes, la màj oblige à jouer au cac, les sorts de dégâts n'étant pas utilisables.
Leur jeu est plus varié, notamment en pvp: il n’y a plus de sorts inutiles dans notre panel, ou peu. Plusieurs ont saisi l’occasion pour s’ouvrir à un jeu bi ou multi-éléments.
Au niveau des sorts utilisés:
    Expiation est rentrée dans le panel des sorts joués régulièrement
    Immobilisation remplace très avantageusement la flamiche
    Magique réussit son retour chez beaucoup de crâs.

D’autres sorts font moins l’unanimité:
    destructrice est appréciée ou non, mais son -dom est généralement considéré comme trop puissant à bas niveau, et gadget à haut niveau
    Enflammée a l’air de faire son retour dans le panel des crâs feu, mais pas ailleurs
    Certains accrochent à persécutrice, la plupart pas du tout à cause de ses conditions de lancer
    Empoisonné a l’air d’être extrêmement peu utilisée, la faute à sa po mini (pourquoi?) et à son coût en pa

(*)Enfin, ralentissante pâtit chez plusieurs de l'arrivée de nouveaux sorts, moins contraignants.


Comment vivez-vous les PO mini sur nos sorts à dégâts?
Dans l’ensemble les po mini sont acceptées. Elles sont jugées un peu handicapantes en pvm, mais rarement en pvp.
Expiation et surtout persécutrices sont dures à placer, mais les joueurs considèrent que pour expiation au moins, c’est justifié.



Enfin, la 1/29 a eu comme effet de donner beaucoup de puissance aux crâs dans certaines tranches de niveau/dans certaines conditions. Quelle solution préconiseriez-vous pour éviter ce genre de problèmes? En particulier, seriez-vous favorable à un raidissement de la pente entre le niveau 1 et 5, en particulier pour les sorts à effet (recul, cinglante, taupe, dispersion notamment)? Seriez-vous favorable à un retour des distinctions d'effet entre les cc et les coups normaux?
Les joueurs sont quasiment unanimes à refuser le retour des cc pour faire varier les cc. Tous ou presque, même les sceptiques de la première heure, apprécient de ne plus avoir à compter sur la chance.
En revanche, ils sont généralement d’accord sur le fait que le lissage est allé un peu loin sur certains sorts, notamment taupe, cinglante et recul pour leurs effets (éventuellement dispersion aussi). Les dégâts et la po ne sont pas suffisants pour distinguer les niveaux 1 à 5, puis 6.
Une pente plus raide sur les effets de ces sorts (ou avec plus d’étapes) entre les niveaux 1 et 6 semble être une solution partagée pour atténuer les problèmes rencontrés à bas niveau. Par exemple, une solution pour cinglante serait d’avoir un effet de - 1 pm des niveaux 1 à 4, -2 PM au niveau 5 et -3 PM au niveau 6.

tom

Edit: voir (*)

Ce message a été modifié par tomdel - 23 oct 2009, 21:34.
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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
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posté 26 oct 2009, 11:16 | #69
Les effets kiskool sur quasi tous les sorts sont globalement bien appréciés, les contraintes diverses de relance, un peu moins smile.gif

*On peut aussi revenir sur le lissage Excessif...
Tous les sorts sont jouables au niv 1 (très bien) Par contre, le gain est souvent trop faible pour donner envie de monter les sorts...
Exemple typique: tir puissant chaque niv fait gagner 10% de dom supplémentaire, soit moins de 10% d'amélioration globale entre chaque niv...
Et niv 6, paf, 100% dom de plus qu'au niv 5... (donc sort a monter niv 1, ou 6, les niveaux intermédiaires sont non rentables )
Avec une telle progression, puissance chez les iops devrait friser les 200% dom au niv 6 ...

*Le soucis taupe:

Taupe niveau 1, -6 po.
6 po, ca représente 80% de la po d'un perso avant les niveaux supérieur a 100 ...

Juste un sort du cra anhile tous les sorts a po de toutes les classes ...
(et attention, aussi efficace pour son but 1er au niv 1 comme au niv 6 ...

Le sort présente aussi de par sa zone et son lancer multidirectionnel, une facilité de placement déconcertante.
Il est impossible a l'ennemi de se soustraire a ce sort, et une telle puissance mérite des contraintes de lancer ...
(personnellement je le verrais en lancer en ligne)

Les sorts a chargement sont agréable a gérer, ca donne un peu de stress, pour garder les ennemis a po au bon moment, pour leur en caler une bonne.
Ca apporte une nouvelle dimension au jeu, mais ca reste assez frustrant de voir les sorts grisés dans la barre des sorts pendant aussi longtemps (mais bon, vu ce que ca envoie, c'est mérité smile.gif


En vrac :


*La po min de 5 pour persécutrice n'est pas justifiée (sort peu puissant, et déja limité lancer en ligne) ( a la limite mettre une po min de 2 ou 3).
*Cinglante ne devrais pas être inesquivable en coup normal, pour donner un interet au CC, et surtout pas reconnaitre totalement que le système d'esquive pa/pm est pourri et donc on met de l'inesquivable pour compenser.
*Le malus de flèche destructrice devrais être plus sur la durée, pour avoir un effet sensible (2 tours au lieu d'un). (mais sur 2 flèches -30 dom, ca me semble violent)
* Les boosts sont peu intéressants a monter sauf pour leur niv 6. (hors tir éloigné)
* Empoisonnée trop chère d'un pa (mais a 3 pa, ca fait un sort relativement redoutable pour un sort qui est sur une classe qui se boost en +doms ..)

Ce message a été modifié par Agora - 26 oct 2009, 11:20.
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 tomdel
Représentant Crâ Cogneur de Kitsou
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posté 16 nov 2009, 08:39 | #70
Pas loin de deux mois après la 1.29, il semble bien que le constat fait fin octobre tienne toujours, à savoir la nécessité de "ré-escarper" les sorts, notamment les plus puissants: ils doivent demander un investissement, peut-être moindre qu'avant mais toujours substantiel, le but étant que le joueur soit dans l'obligation de faire des choix (à bas niveau par ex., cinglante ou taupe?).
Ce sont les crâs qui le demandent d'eux-mêmes, peut-on espérer (oui, après dofus 2.0) qu'Ankama fasse quelques modifications équilibrées de ce côté?

Par ailleurs, plusieurs retours espacés renvoient à l'usage de la panoplie de classe à moyen niveau (100-120 on va dire), à un moment où le crâ s'en tire déjà un peu trop bien. Une correction serait la bienvenue.

tom

Ce message a été modifié par tomdel - 16 nov 2009, 08:40.
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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
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posté 16 nov 2009, 11:22 | #71
On pourrais y rajouter Le probleme de pesanteur sur expi (sort de bourrage ou d'altération ? )

Le cumul pesanteur et très bon retrait du cra a l'heure actuelle me semble d'ailleurs de trop ...
Pesanteur + repousser + retrait pm = Chocapics® (on rajoute a ca le retrait de po)
A coté pesanteur c'est dispo que chez les osas, et ceux ci ne retirent pas de pm (mais repoussent éventuellement).

D'un autre coté des cra feu sont relativement peu gâtés par les nouveautés (alors que les autres éléments permettent au cra de se hisser en top pvp sans gros effort)
Les effets kiskool sont appréciable en feu, mais sans plus.

Ah, et la nouvelle classe déesse du cac, c'est le cra. (donc dans le cadre d'un jeu à distance le cra démonte a peu près tout, au cac il poutre, la fausse dead zone des gros sorts cra étant compensable par un mode 5-6 pm de base qui va permettre au cra d'aller chercher le cac, ou il aura l'avantage).

Au final, ce qui demeure chez le cra, c'est l'aspect jeu sans faille, il n'y a rien a exploiter si ce n'est la mobilité limitée du cra (compensée comme chez le sram par du pm de base, et éventuellement le vol pm de flèche d'immo)

Ce message a été modifié par Agora - 16 nov 2009, 13:30.
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