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13 mai 2009, 20:20
| #1
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[En quelques mots, les premiers posts s'inscrivent dans les débats qui agitent la communauté crâ depuis la sortie de la 1.27, qui prend en compte l'orientation pvp 1 contre 1 donnée à dofus. Beaucoup considèrent que notre situation s'est un peu dégradée au fur et à mesure des années [voir ce message], et demandent des mesures correctives, souvent de petites modifications à même de réduire les frustrations ou de donner un peu plus de facilité au crâ, en pvp notamment [voir le message de Sigur-Ros ci-dessous].]
Le constat: Nous sommes plutôt bons en pvm, surtout en pvm solo ou dans le cadre d'équipes ne disposant pas de toute la panoplie des altérateurs spécialisés, où nous jouons tous les rôles. Dans ce cadre, notre force de frappe réduite (valeur des sorts, paliers de caractéristiques) est effectivement compensée par les possibilités d'effets et, de plus en plus, nos capacités de placement (recul, dispersion). En pvp multi, on peut utiliser plus ou moins les mêmes qualificatifs; notre efficacité est optimisée lorsque notre équipe ne comprend pas les personnages clés habituels. En pvp simple, nous ne sommes qu'épisodiquement à hauteur des autres classes, et uniquement pour certains types de builds. De façon générale, il faut une optimisation très conséquente pour se hisser au niveau normal des classes orientées pvp; après une période plutôt clémente entre 70 et 130 (selon les builds), la capacité pvp des crâs a tendance à se réduire en comparaison des autres classes, au gré des équipements disponibles pour les classes non cc (par exemple les équipements po ne demandant pas de sacrifice sur les bonus), des niveaux 6 des sorts, de l'écart de plus en plus majeur de caractéristiques lié aux paliers, etc. Cette situation n'est pas récente, disons qu'elle est valable depuis l'arrivée des cc sur nos sorts en novembre 2006, notre dernier grand chambardement. Nos dégâts, de façon générale, sont un problème; les dégâts exprimés en valeur sont corrects, mais nos paliers et nos contraintes nous empêchent de les exploiter de la façon la plus adaptée. Nos sorts les plus puissants conservent au niveau 6 des dégâts minimum très bas (explosive à 10, absorbante à 14 par exemple), ce minimum n'étant compensé par un jet de dé stabilisateur que dans le cas de la destructrice (flèche généralement limitée dans son usage aux crâs terre, les crâs multi préférant la punitive). A celà s'ajoute le problème de nos armes de prédilection. L'arc est l'arme sur laquelle nous avons 100% de dégâts, mais selon le studio, elle n'est pas adaptée. De plus, les dégâts des arcs, notamment les plus récents, sont particulièrement aléatoires, et avec des mini dignes de dagues. En conséquence, nous subissons une baisse de dégâts potentiels liée à la difficulté à utiliser des arcs après le hisedesange, qui est le dernier arc adapté à son niveau. Sur les armes de substitution que nous utilisons, nous avons par défaut un malus de 10 points, 5 points sur les dagues. Nous avons depuis été peu modifiés sauf lors de la MàJ Otomaï, qui nous a apporté quelques changements bienvenus (taupe ciblable, recul à 6 PO), mais aussi un nerf indirect (buffs relançables sur des durées courtes, alors que notre classe fait appel à de très nombreux envoûtements qui sont censés compenser notre faiblesse de base). Ipso facto, le coût en PA de nos buffs a donc augmenté (malgré la baisse du coût de la maîtrise de l'arc) sur la durée du combat. Depuis un an, de façon générale, ce sont les réformes générales qui nous ont touchés (cf. liste ci-dessous): réforme de l'esquive pour immo, réforme de l'initiative notamment, sans être forcément compensées. Gains:
Pertes:
Au chapitre des pertes, les rééquilibrages favorables d'autres classes pourraient être aussi ajoutés. Cf. ci-dessous pour des propositions concrètes de solutions. Elles tournent notamment autour de:
tom Ce message a été modifié par tomdel - 26 jui 2009, 08:32. |
Ancien abonné
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13 mai 2009, 20:22
| #2
Comme vous le savez sûrement et comme l'a mieux dit que moi Tom ci-dessus, la classe crâ connaît de nombreuses difficultés arrivée à un certain niveau, particulièrement en jcj.
C'est pourquoi je viens porter à vos yeux quelques (hum) propositions de modifications de sorts de notre chère classe. Tout d'abord, revenons sur les points noirs évidents que nous connaissons : - L'aléatoire de nos sorts - Le coût élevé en points d'actions de certains sorts - Le manque de sort de déplacement - L'impératif du jeu cc passé un certain niveau - Le nombre important d'envoûtements qui se révèlent indispensables - La perte de l'avantage de la portée - Le manque de puissance face à des classes ayant une possibilité de réductions de dégats Pour répondre à ces problèmes, voici quelques pistes qui peuvent être étudiées : - Tout d'abord, l'ajout de quelques PO sur nos sorts, afin de ne pas être trop dépendants de nos buff, et d'avoir une portée de base plus importante que les autres classes - La revalorisation du niveau 6 de tir éloigné avec un passage à 1pa - La revalorisation du sort flèche magique à son niveau 6, étant actuellement proche de l'inutilité, via : - Une baisse du coût en PA, à l'instar de ronce, avec une limitation à 2 lancers par tour - Une hausse des dégats - Le passage à un taux de cc plus bas (1/35 ou 1/40) - Y greffer un effet supplémentaire (voir flèche d'immobilisation plus bas) - Le sort Flèche Chercheuse présente également un très faible intérêt pour le crâ actuellement, de par ses dégats faibles aléatoire (3 à 12 au niveau 6) et la redondance avec Flèche Harcelante, qui elle aussi se base sur les +dommages et possède une portée similaire, mais qui elle se lance sans ligne de vue. Néanmoins, ce sort est utile à bas niveau, et en augmenter la puissance serait anormal. C'est pourquoi je propose que le niveau 6 du sort soit refondu en ajoutant un poison de type eau pour deux tours (trois en coup critique) au sort, et en limitant le lancer à une fois tous les deux tours, de façon à ne pas cumuler les poisons. Pourquoi un poison ? Parce qu'actuellement nous sommes particulièrement faible aux classes possédant des sort de réduction et renvois de dégats, cette flèche permettant des dégats passant outre. - Le sort Flèche d'Expiation, tout comme Chercheuse, est utile à son niveau d'obtention, mais devient très vite obsolette, à cause de ses conditions particulièrement contraignante de lancer, son coût en pa et l'arrivée des sorts flèche punitive et destructrice. Tout comme chercheuse, en modifier le fonctionnement au niveau 6 parait indispensable pour en renouveler l'intérêt... ici, l'idée qui ressort des débats est le passage dans un état en plus des dégâts du sort ... - L'état affaibli pourrait permettre au crâ d'avoir une protection artificielle quand l'ennemi s'approche trop de son corps à corps, et lui éviter de subir de lourd dégats... néanmoins, le sort pourraît être utilisé à l'opposé de son objectif et (de la même façon que corruption) inciter à foncer au corps à corps, ce qui n'est pas le but. - L'état pesanteur permettrait au crâ une retraite plus efficace contre les classes possédant un/des sorts de déplacement, étant une des actuelles faiblesses du crâ en jcj - Un autre état inventé pour l'occasion ... Cette flèche d'expiation 6 serait dans mon esprit lançable tous les 3 ou 4 tours, de façon à limiter d'éventuels abus ou détournement de son fonctionnement d'origine. - Oeil de taupe possède actuellement une qualité : sa zone, qui permet tantôt d'englober plusieurs ennemis, tantôt d'atteindre un ennemi caché... Mais il possède deux gros défauts: - son coût en pa ... en effet, le niveau 5 coûte 5pa, ce qui est particulièrement peu pratique à placer, le niveau 6 étant nettement plus confortable avec la zone agrandie et le coût en pa réduit à 4 - son cooldown très contraignant. 3 tours au niveau 5 du sort, et 2 tours au niveau 6 Je pense que le sort pourraît être passé à 4 pa dès son niveau 5, le niveau 6 apportant assez d'atouts supplémentaires en dehors de cette donnée (durée plus longue, zone plus grande, portée plus grande) quant au niveau 6, j'ai du mal à estimer l'impact qu'il aurait sur le jeu à 3pa Le problème du cooldown, je vais y venir avec ... - Flèche d'immobilisation : actuellement, il possède quelques gros défauts : - Le manque d'efficacité à haut niveau, en effet il doit à la fois être joué 1/2 cc et avec une dose conséquente de sagesse, ce qui le rend assez difficile à manier - Encore une fois, le manque d'intérêt du niveau 6, ou le sort gagne 1 en portée et 2 dommages, trop peu pour être intéressant Ici, mon idée serait d'y ajouter un retrait de portée temporaire. Par exemple, hors coût critique il retirerait 1po pour deux tours, et en coût critique, 2po pour 2 tours. Parce qu'actuellement le crâ n'a que très peu de contrôle de la portée ennemie, que ce soit en pvm, ou le cooldown d'oeil de taupe est très souvent handicapant, ou en pvp ou plus le niveau monte et plus l'équipement donnant de la portée (et la portée même des sorts) est courant. Ce qui permettrait à la fois d'enfin avoir une gestion de la portée sur une cible si on désire vraiment lui en retirer, tout en tentant d'entraver en volant des points de mouvements. - Flèche absorbante, qui, si elle est un excellent sort, a tout de même un gros problème : sa puissance brute. En effet, son minimum pour un sort coûtant si cher en pa est vraiment handicapant, et pour un personnage ne jouant pas cc il est à la limite de l'injouable. Le réhaussement de ses dégats hors coup critique parait indispensable, pour ne pas avoir l'impression d'avoir gâché des points d'action pour infliger des dégats ridicules. - Flèche ralentissante, dans une moindre mesure, connaît le même problème. Néanmoins, sa zone et son retrait de pa la rendent tout de même efficace même en cas de faible jet. - Flèche explosive, elle, est de l'avis général bien trop aléatoire. Une augmentation du nombre de dés dans le calcul de ses dégats permettrait de la stabiliser, et de la rendre plus efficace, minimisant le risque de jet ridicule. - Et pour finir, notre sort de classe, flèche de dispersion ... si sur le papier, il est très pratique, en pratique, il ne l'est pas, pratique. Quelques défauts : - Son coût en pa (4) le rend difficile à placer dans un combo, ou flèche de recul aura plus facilement sa place, repoussant d'une case de plus et surtout infligeant des dégats au passage - Le fait qu'il se lance avec ligne de vue, contrairement à son homologue souffle chez les iop, qui limite fortement les possibilités de placement Voilà pour mes propositions, évidemment pas toutes applicables, certaines étant simples à mettre en place et naturellement équilibrées, d'autres à débattre, tester et équilibrer. |
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13 mai 2009, 20:36
| #3
Cf. ci-dessous pour des propositions concrètes de solutions. Elles tournent notamment autour de:
PLus globalement oui, le cra devrait être à la PO ce que le sadi ou l'enu sont aux PM. Le cra a un excellent sort de retrait de PO en zone, mais où est le reste du panel ? Citation En ce qui concerne la stabilité, offrir des alternatives de builds viables non basés sur le CC (par nature aléatoire) ? Même l'ecaflip dispose de builds stables. La modif' de cinglante va dans ce sens, tant mieux. Côtés buffs, dans le gameplay cra actuel ya un côté "je cumule tout et je cogne après" qui me semble pas génial. Des buffs plus puissants, mais à durée plus réduite, pourraient inciter le cra à choisir le bon moment pour lancer tel ou tel buff ? |
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13 mai 2009, 21:12
| #4
En ce qui concerne la stabilité, offrir des alternatives de builds viables non basés sur le CC (par nature aléatoire) ? Même l'ecaflip dispose de builds stables. La modif' de cinglante va dans ce sens, tant mieux. Pour la stabilité, pour ma part je suis partisan de garder les amplitudes actuelles mais de choisir un jet de dés plus stable, de façon à ce que le crâ feu par exemple puisse s'appuyer plus facilement sur l'explo. Outre nos sorts à 3 PA, nos sorts stables sont pour le moment destru et recul. Outre les jets de dés, on pourrait s'appuyer sur un sort comme enflammée (qui n'est plus utilisé après le niveau 90 malgré son cc fixe) pour rajouter des sorts stables. Citation Côtés buffs, dans le gameplay cra actuel ya un côté "je cumule tout et je cogne après" qui me semble pas génial. Des buffs plus puissants, mais à durée plus réduite, pourraient inciter le cra à choisir le bon moment pour lancer tel ou tel buff ? Les envoûtements sont surtout chers dans le cadre du pvp, en pvm c'est correct (quoique ça demande à avoir un build avec pas mal de pa de base). On est pas mal je pense à lancer maîtrise de l'arc sur un départ de combat 1 contre 1, mais à ne plus pouvoir le lancer ensuite, alors tir puissant, à moins de ne pouvoir rien faire... |
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13 mai 2009, 23:25
| #5
Un léger souci que j'ai remarqué chez les cras niveau 200 aussi (s'agit du dopeul comme vous avez dû le deviner); C'est que malgré les 4 sorts de l'invoc, elle passe son temps à ne lancer que harcelante. (Comme elle a toujours elle ne sait rien faire d'autre.)
Sinon, en ce qui concerne la suprématie des cra sur les po, je vois difficilement comment faire mieux. Vous avez une po de base plutôt importante, 2 buffs po, un malus de zone. Le problème en pvp vient plus de la taille des maps, des positions de départ et du stuff que de vous selon moi. (étant eca, j'ai une po de base assez minable, aucun buff po et pourtant je couvre sans difficulté une bonne partie des maps avec mon seul stuff.) La meilleur solution serait donc des zones de combats plus grandes d'après moi. (Vu la vitesse à la quelle je me retrouve à utiliser mes sorts de contact en pvp, ca ne me semblerait pas être superflu.) |
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13 mai 2009, 23:49
| #6
La taille des maps est en cause c'est certain, toutefois je profite de ta remarque pour apporter une précision sur les espérances de la communauté cra (vu que concernant la taille des maps rien n'est envisageable à court terme).
Nous avons conscience qu'il suffirait sûrement de peu de choses pour remédier au fait que nous ne sommes pas des flèches (quel comble !) en pvp 1vs1, de ce fait la communauté cra est plutôt en attente de petites modifications concrètes et à court terme pour palier à ce soucis plutôt qu'une annonce d'une grande restructuration prévue pour "un jour". Le soucis en pvp 1vs1 ne date pas d'hier pour les cras, toutefois il a pris plus d'ampleur et est devenu plus pressant à solutionner depuis la maj 1.27 et les superbes récompenses offertes pour ce type de pvp. Ce message a été modifié par Hyunkel - 14 mai 2009, 00:08. |
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14 mai 2009, 07:35
| #7
Sinon, en ce qui concerne la suprématie des cra sur les po, je vois difficilement comment faire mieux. Je suis d'accord mais le souci il est réel. En gros le souci est le niveau d'équilibre de po de nos sorts par rapport à notre adversaire. Un iop qui lance son épée à 11 PO (vu la semaine dernière), ça veut dire qu'il faut se situer au minimum à 11+3 (portée de l'épée)+4 (les pm)=18 PO de notre adversaire, après lui avoir retiré un pa pour éviter le bond+épée. Ce n'est pas qu'on ne peut pas le faire, c'est que plus la distance à maintenir est importante, plus c'est difficile de le faire. La majorité des cartes ne sont pas faites pour ça, et toutes les classes (à part les crâs) ont au minimum un sort de déplacement permettant de se rapprocher très vite. Un autre exemple: flamiche 6 permet à n'importe qui de taper à 3*50-100 (150 à 300) à plus de 10 PO. Ça peut sembler ridicule comme dégâts, mais c'est à peu près les dégâts que nous provoquons en entrave à cette distance. Heureusement qu'il n'y a pas encore grand monde pour l'avoir montée, mais de la même façon, pas facile de maintenir quelqu'un à une quinzaine de po pour éviter les coups. Pour rappel nos sorts sont en moyenne à 8 PO, et tir éloigné ne suffit pas à assurer une quinzaine de po de distance (tir éloigné=5 PO, il faut des équipements PO pour le faire). Contrairement à pas mal de gens sur les forums j'ai pas de solutions miracles, mais disons que c'est au minimum un sujet de frustration des crâs. En pvp 1 contre 1, la réforme de boomerang et de moon vont dans le bon sens et nous ont déjà soulagé. À voir ce qu'on pourrait faire ensuite. Ce message a été modifié par tomdel - 14 mai 2009, 07:34. |
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14 mai 2009, 10:17
| #8
Globalement, je suis assez d'accord avec une partie des solutions proposées (mais vous l'aurez deviné, pas avec toutes ou je m'abstiendrais de poster
Tout d'abord, rendre les jets de certaines flèches plus stables (que ce soit en rapprochant minimum et maximum ou par un jet de dés multiples) me semble une piste réellement intéressante puisque, sans modifier les dommages moyens occasionnés, elle rendrait le jeu cra plus prévisible pour celui-ci (il n'est ni agréable ni tactique de devoir prier à chaque lancer de sort pour un bon jet) ; cependant, il faudra envisager le cas de certains cc puissants et vérifier que cette revalorisation des dommages de base n'entraîne pas de déséquilibre dans le cadre d'un jeu 1/2 cc, surtout compte-tenu de la facilité de ceux-ci grâce à tir critique. Pour prendre un exemple que je connais bien, les sorts iops les plus stables sont également ceux dont les cc sont les moins intéressants afin semble-t-il de compenser cette "sécurité" de jet accrue. Je pense par contre qu'en dehors de modifications légères de certains sorts pour les différentier d'avantage de leurs homologues (harcelante/chercheuse, etc), il serait risqué d'accroître encore les possibilités de gestion des PO/PM : ce serait courir le risque de pouvoir légumiser l'adversaire de manière similaire à la légumisation xelor ancienne version : un jeu sans grande contrepartie puisque pouvant se faire conjointement à du dommage. L'exemple du iop ayant été proposé, rappelons qu'épée de iop se lance en ligne à une portée de 4 PO boostable (soit +7 PO pour l'exemple proposé) ; le type de portée exemple ne peut donc s'obtenir qu'en échange de la puissance de frappe brute (et est réductible à une portée bien plus gérable par le lancement d'oeil de taupe la plupart du temps) ; dificile de comparer cela à la portée des sorts cras mais surtout -pour une majorité d'entre eux- à leur souplesse de lancer (non en ligne) et à leurs effets annexes. Les problèmes rencontrés semblant être essentiellement dûs aux classes disposant de résistances importantes qui peuvent rendre négligeables les pertes subies durant le temps d'approche du cra, il me semble que la solution développée au paragraphe précédent rencontre ce souci sans pour autant rendre l'approche impossible pour tous. Précisons enfin que j'apprécie beaucoup la richesse offerte par le jeu cra mais qu'à mon sens une revalorisation plus importante de leurs faiblesses réelles ou supposées devrait s'accompagner de pertes (sans doute désagréables) dans d'autres aspects de leur jeu, la polyvalence étant une force devant malheureusement s'accompagner de faiblesses. edit pour syld : relativement au degré d'aléatoire des sorts cras, c'est je pense ce que j'ai dit : la stabilisation des jets hors cc est la voie à suivre pour revaloriser les cras sans déséquilibrer, je précisais juste qu'il fallait être attentif à éviter des effets de bord non désiré selon le degré de "fixité" du jet. Pour la portée des attaques, je me suis déjà fait lyncher par le passé (et pour cause Je pense seulement qu'il ne faut pas perdre de vue que d'autres classes jouent sur la portée mais que tenter de rendre le cra maître de ces classes ou faisant plus que jeu égal contre elles par le biais de limitations de PO/PM risquerait d'avoir un impact tout autre -et pas forcément souhaitable- sur les classes de moindre portée sans pour autant égaliser le jeu face à des classes à grandes capacités de résistances et de déplacement qui sont déjà un des problèmes majeurs des cras actuellement à mon sens. Ce message a été modifié par Erchael - 14 mai 2009, 12:04. |
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14 mai 2009, 11:47
| #9
Oui et non Erchael.
Pour rester concret, l'idée des dés multiples c'est pas de placer punitive jet fixe non plus... Le sort le plus directement incriminé par cette remarque, c'est explosive, qui cumule des dommages hyper aléatoires (du simple au triple globalement) et l'effet dégressif des sorts de zone, sans dés multiples pour stabiliser le jet. Ca fait des minis qui descendent facilement en-dessous de 100 même à un très bon niveau, et quand un 16X met 2 tours à tuer un mob à 300 pv en tapant sur faiblesse avec son sort niveau 90, y'a un léger souci à mon avis... Surtout quand il a une chance de OS sur bon jet, et que le CC qui pourrait un peu stabiliser le jet est un des moins accessibles de la classe. Donc oui, un dé multiple (pas forcément besoin d'un Xd3 comme épée de iop, 3 ou 4 dés seraient déjà pas mal pour garder des extrêmes accessibles sans pour autant être à chaque fois en train de se demander si on va arriver à finir le prochain adversaire, ou si Explo va encore lâcher un jet minable. Punitive fait déjà très bien l'affaire... Pour la PO, le souci c'est très clairement - et je vais reprendre les paroles d'un cra JoLien - qu'un cra pourrait tuer un adversaire sur la map à côté, mais pas sur la sienne. Tomdel a déjà été assez précis en évoquant la PO très importante des autres classes, je vais juste rajouter un détail. Ma cra a +4 PO de matos, +6 de TE, +6 de lynx, éventuellement même +2 supplémentaires si TE et OdL critiquent. Avec une PO de base des sorts de 10 environ, j'arrive à du 25~30 PO boosté au maximum. Même sans Oeil de Lynx, j'arrive facilement à du 20 PO sur Harcelante. Deux remarques donc : > Quel intérêt quand la map n'a pas cette taille ? Les plus grandes laissent des lignes de vue de quelque chose comme une vingtaine de cases, et c'est pas comme si l'adversaire ne cherchait pas à se rapprocher en s'aidant des obstacles... Les rehausses récentes aident un peu le cra à maintenir ses adversaires à distance, mais c'est toujours nettement insuffisant. > Quel intérêt quand l'adversaire a quand même 15 PO (8+7, c'est franchement pas difficile pour les classes qui peuvent jouer PO) ? Taupe aide bien, c'est vrai. Mais son cooldown est important, et - 5 PO a beau être un malus puissant, comparé à la portée résiduelle et à la taille des maps, c'est pas suffisant. |
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14 mai 2009, 18:35
| #10
Sinon, en ce qui concerne la suprématie des cra sur les po, je vois difficilement comment faire mieux. Vous avez une po de base plutôt importante, 2 buffs po, un malus de zone. Le problème en pvp vient plus de la taille des maps, des positions de départ et du stuff que de vous selon moi. (étant eca, j'ai une po de base assez minable, aucun buff po et pourtant je couvre sans difficulté une bonne partie des maps avec mon seul stuff.) La meilleur solution serait donc des zones de combats plus grandes d'après moi. (Vu la vitesse à la quelle je me retrouve à utiliser mes sorts de contact en pvp, ca ne me semblerait pas être superflu.) Ya pourtant de quoi faire mieux chez ta propre classe. Quand tu vois ce qu'un eca CC peut faire à la PO d'un adversaire, ya de quoi réfléchir. Ce qui manque au cra c'est pas les buffs PO, mais du retrait. Même chez une classe comme la mienne, à priori peu sensible au retrait PO, j'ai un souvenir très cuisant de ce que donnait un gros retrait PO par l'ancienne surpui des sadis. Sans aller jusque là, ou alors au prix d'un travail sur plusieurs tours de la PO adverse, il me semble qu'il y a de quoi redonner au cra l'avantage sur la PO en ajoutant des effets de retrait variés sur les flèches les plus délaissées du panel. |
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14 mai 2009, 20:43
| #11
Assez d'accord avec tomdel, mis à part sur le fait de stabiliser nos sorts de frappe, perso je trouve qu'on a plutôt besoin de minis rehaussés (sans toucher au maxi) sur abso et ralentissante (puis même destru finalement, 10/40 pour 4PA avec un cc à 15/45 au level 6 ça casse pas trois pattes à un canard, le seul avantage est son jet de dés qui la rend très stable). Après explo ça tape assez comme ça mais faudrait la rendre moins aléatoire hors cc et en cc.
Après avoir pas mal réfléchi et discuté sur les fofos je crois que les choses qui nous permettraient d'un peu plus tirer notre épingle du jeu et facilement faisables seraient : - tir éloigné à 1PA au level 6 - tir puissant à 3PA au level 6 (et 5 ?) - modif de dispersion pour avoir 3PA au level 5 et/ou 6 et/ou la possibilité de se pousser soit même et/ou sans ldv - remonter les minis d'abso, ralentissante, destructrice tout en stabilisant explo hors cc et en cc. On peut aussi remonter les dégâts en cc de destru et/ou la passer à 1/45 ou 1/40 étant donné que son cc actuel ne justifie pas le 1/50 - modifs des sorts plus ou moins useless : chercheuse, expiation, magique, enflammée. Idéalement je pense qu'il faudrait pouvoir gérer un peu plus la PO qu'avec taupe en 1vs1 et pouvoir empoisonner un peu si les rés fixes ne sont pas modifiées. et en bonus (dédicace à notre chanteur d'opérette) : si c'est possible : changement de tout (ou partie, histoire de faire un truc qu'on a envie de porter) ce qui est "fixe" sur les arcs HL moisis : dégâts (et lignes de dégâts), po, PA, taux de cc/ec, cc, prérequis afin d'en faire des arcs intéressants pour le crâ, toujours portables par tous mais tout en étant moins intéressants pour les autres classes. @SigurRos : je suis pas trop fan des effets sur les sorts seulement au level 6 (et je crois que je suis pas le seul^^). Attention : quand on lit ça vite fait on a l'impression que je demande des modifs énormes mais finalement y a rien d'abusé là-dedans. Les seuls abus pourraient venir de la refonte des sorts et de la modif des arcs. Mon idée serait de procéder par petites touches (en gros tout sauf la refonte des sorts et arcs) puis ensuite les sorts au fur et à mesure avec les arcs en parallèle (ou pas). |
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14 mai 2009, 21:01
| #12
Y'a rien à toucher sur la po pour le moment. Un cra qui lance éloigné et lynx à déjà la po sur toute la map. Ils ont 2 sorts de retraits de pm (et cuis désolé mais immo est loin d'être nase) 2 flèches de déplacement et un malus po de -5 voir -6 en zone. Le premier changement à vouloir, c'est des zones de combats plus grande quand la 2.0 sera installé. Et l'argument ad hominem, c'est plutôt moche comme méthode. J'ai jamais nié la puissance de râpeuse, mais jtrouverai un mais aussi un contexte particulier qui ne convient pas au cra. Jles vois pas lâcher un malus de -5 au 1er tour pour ensuite combler les 2 tours de vide avec un sort comme râpeuse, et remplacer taupe par un sort ne marchant qu'en cc ne serait probablement pas un avantage vu tous les PA qu'ils doivent déjà dépenser pour maintenir la distance. Ce message a été modifié par mavelot - 14 mai 2009, 21:01. |
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14 mai 2009, 21:24
| #13
Y'a rien à toucher sur la po pour le moment. Un cra qui lance éloigné et lynx à déjà la po sur toute la map. Ouais mais osef de ça en fait. Ils ont 2 sorts de retraits de pm (et cuis désolé mais immo est loin d'être nase) Autant cinglante roxx (enfin on a que ça quoi) autant immo nouvelle version pue pas mal : vol d'un 1PM en coup normal et de 2 en cc, le tout esquivable. J'ai 530 sagesse et je trouve ça nase... Ah ouais c'est 2/tour/cible max aussi et le level 6 augmente de 2 hors cc et de 3 en cc les dégâts, kikoo quoi. Ah ouais ça permet de passer de 6 à 7PO aussi. Je pourrais la trouver sympa si elle filait du -%PM à la cible mais là non c'est nase. 2 flèches de déplacement C'est les autres qu'on déplace et pas nous, d'où le besoin de modifier dispersion et recul c'est en ligne donc loin d'être cheaté quand on sait qu'on a aucun sort de déplacement. Mais bon recul depuis la maj est bien ouais, rien à modifier. et un malus po de -5 voir -6 en zone. Le premier changement à vouloir, c'est des zones de combats plus grande quand la 2.0 sera installé. Cool, on va attendre encore un an ou deux en espérant que peut être 10% des maps soient à notre avantage ou tout du moins pas à notre désavantage... Et l'argument ad hominem, c'est plutôt moche comme méthode. J'ai jamais nié la puissance de râpeuse, mais jtrouverai un mais aussi un contexte particulier qui ne convient pas au cra. Jles vois pas lâcher un malus de -5 au 1er tour pour ensuite combler les 2 tours de vide avec un sort comme râpeuse, et remplacer taupe par un sort ne marchant qu'en cc ne serait probablement pas un avantage vu tous les PA qu'ils doivent déjà dépenser pour maintenir la distance. Râpeuse... En voila un sort cheaté ou presque xD Plus sérieusement une modification de taupe permettant 1 ou 2 tours de plus au centre et des tours de moins sur les bords (dégressif style glyphe) me brancherait un max, ça permettrait d'en faire aussi un sort pvp solo. PS : j'avais du mal à démarrer sur ce thread mais ça y est, je suis chaud bouillant. Ce message a été modifié par Jorisc - 14 mai 2009, 21:25. |
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15 mai 2009, 01:03
| #14
Faut arrêter de se sentir agresser à la moindre remarque hein.
Jdisais justement que ca srait super violent de foutre un malus de 5-6 po non stop à un mec et tu parles de rajouter 2 tours à taupe... ("ah ouai mais c'est en zone dégressif, C'est pas puissant du tout du coup. Chuis vraiment de mauvaise foi.") Jpourrai dire pareil pour l'immo; J'ai jamais dit que c'était un canon comme sort, mais dire qu'elle pue c'est culoté. Après dire qu'elle mérite un léger bonus, jnie pas. Chai pas si t'es conscient que tout le monde n'a pas la po d'un enu, ni les pm d'un sram. T'espères te venger des sacris en foutant les autres classes à 5 po? Hs: Merci pour recul et dispersion. Je ne connais pas les sorts... C'est génial aussi de juger sur quelque chose qui n'est pas encore arrivé. De plus jvois pas le problème d'attendre 1 an si c'est pour une rehausse qui suffirait probablement à régler le problème. Stoujours mieux qu'une rehausse temporaire qui compliquerait le ré-équilibrage par la suite. Ps: L'idée du malus d'esquive pm pourrait être sympa en revanche. Ce message a été modifié par mavelot - 15 mai 2009, 01:11. |
Ancien abonné
Pilleur de Dragon Cochon![]() ![]() ![]() |
15 mai 2009, 03:41
| #15
Citation Y'a rien à toucher sur la po pour le moment. Un cra qui lance éloigné et lynx à déjà la po sur toute la map. Ils ont 2 sorts de retraits de pm (et cuis désolé mais immo est loin d'être nase) 2 flèches de déplacement et un malus po de -5 voir -6 en zone. Jme permets de revenir sur ça ... Actuellement, nos sorts ont pour la plupart entre 6 et 8 po de base, et on doit donc compléter ça avec grand minimum 10 points de sorts (et 2pa tous les six tours, dont un à deux tours de cooldown selon l'envie du bug) et jusqu'à 30 pour pouvoir bénéficier d'un bonus maximum de 12 à la portée (soit tout pile 20 pour la plupart des sorts, et généralement 2 à 3 sur l'équipement) Donc d'après toi c'est normal qu'on doive claquer 30 points de sorts pour avoir un vrai avantage de portée ? (très vulnérable au debuff qui plus est, un enu ou un eca chanceux en face de moi, et je rigole bien, surtout que ces deux classes ont des sorts pour réduire la portée mieux que nous en mono cible) Oui, sans mes buff, j'ai moins de portée qu'un sadi/iop lambda (en meulou quoi, avec éventuellement de la portée sur le cac ou la dinde, et je parle même pas des persos un poil optimisés côté portée) du coup je dois utiliser tir éloigné quasi-systématiquement (généralement, si je l'utilise pas, c'est plutôt mauvais signe pour moi en fait) si j'arrive à mettre de la distance, je dois rajouter lynx (dont l'effet compense les tours à vide de tir éloigné d'ailleurs) Quant à taupe, tu ne vois vraiment pas le soucis ? Au niveau 5 du sort, il coûte 5pa, dure 3 tours relançable tous les 6 ... donc non seulement il est pénible à lancer, mais en plus il ne dure que la moitié du temps ... on est les maîtres de la portée hein Et si on rajoute des niveaux et 5 points de sorts, il n'a plus "que" 2 tours de cooldown. Sachant que le sort est quasi inutile contre les classes qui se débuffent... qu'une classe optimisée portée surmontera ça très facilement (et tout le monde à très haut niveau en fait, vu que le +po pullule sur l'équipement) bah oui, il manque une solution d'entrave de portée au crâ. Donc en pvp, j'ai du mal à voir quelle classe se retrouverait vraiment impuissante face à un crâ qui se concentrerait sur le retrait de po et pm (donc qui y claquerait tous ses pa) de plus je vois ça comme des malus courts, sur quelques tours, pas sur 5 ou 10. (et pour tuer quelqu'un à l'immo, faut être très patient et avoir la foi ...) En pvm, c'est pas mieux/pire ... en ougah, il faut deux crâ pour faire le boulot d'un enu, idem en chêne mou, sur grobe ça peut se discuter puisqu'ici l'effet de zone sert souvent, mais c'est à peu près le seul endroit ou retirer de la po en zone est plus efficace qu'en mono cible. (et le cooldown y est toujours très handicapant) Concernant immo, oui, elle est utile dans quelques cas avec des prérequis assez lourds : - En ayant beaucoup de pa (forgemagie, stuff optimisé, dofus) - En ayant beucoup de sagesse - En la jouant 1/2 - Avec une portée relativement faible (si si, elle est à 6po au niveau 5, c'est pas ce qu'on peut appeler un sort longue portée) - Sur des adversaires ayant une esquive assez faible Le tout, dans des conditions assez restreintes : - Pour le fun (90% des cas en fait) - En pvm solo, pour contourner des monstres ayant beaucoup de vita quand on veut économiser du pain (ouais, je fouxe pas mal en ce moment, elle est utile ici) - En complément de cinglante sur un ennemi qui a beaucoup de pm (on la lance en début de tour sans y croire trop en général) En gros, avec ses dégats pas géniaux et ses prérequis lourds, elle est quasi inutilisable. Utiliser 10/15 points de sorts pour ça, c'est clairement pas rentable. Donc lui ajouter un effet kisscool, que ce soit -po ou -%pm lui redonnerait très certainement de l'intérêt à haut niveau. (cependant, à moyen niveau, elle doit être nettement plus efficace, mais là je connais moins, si quelqu'un peut donner son expérience dans un cadre 80-140, ce serait bienvenu) |
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15 mai 2009, 06:43
| #16
En gros, avec ses dégats pas géniaux et ses prérequis lourds, elle est quasi inutilisable. Utiliser 10/15 points de sorts pour ça, c'est clairement pas rentable. Donc lui ajouter un effet kisscool, que ce soit -po ou -%pm lui redonnerait très certainement de l'intérêt à haut niveau. (cependant, à moyen niveau, elle doit être nettement plus efficace, mais là je connais moins, si quelqu'un peut donner son expérience dans un cadre 80-140, ce serait bienvenu) Immo est à peu près correct tant qu'on n'a pas à faire le choix avec cinglante 6. Disons que généralement tu retires un pm et tu en obtiens un (j'ai jamais vu mon amie crâette 12X en retirer 2 d'un coup), ce qui permet d'assurer les 2 PM d'écart et plus de mobilité pour 3 à 6 PA donc. Ceci dit au 148, quand tu peux en retirer 4 de façon inesquivable pour 3 PA, ya même plus photo quoi... Sinon mavelot, tu n'as pas forcément tort sur la taille des cartes, mais tu comprendras que nous préférons des changements réduits mais rapides, que d'autres bien compliqués et qui arriveraient dans un futur hypothétique (je pense que les cartes de dofus 2.0 sont terminées, du moins je l'espère pour AG). Pour moi ça n'est pas une solution, c'est comme un "si on faisait la révolution, des pauvres il n'y en aurait plus"*. Bon d'accord, mais en attendant le grand Soir? tom *Aucun gauchiste n'a été blessé dans la rédaction de ce message. Selon vos opinions, merci de remplacer par le message correspondant. |
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15 mai 2009, 07:31
| #17
Je pense personnellement que rajouter plus de gestion PM/PO n'est pas une bonne voie d'équilibrage et ce parce que ces mêmes éléments affectent les classes de manière très disparate : d'une part parce que certaines classes peuvent se désenvoûter ainsi que cela a été dit (et généralement ce sont celles qui disposent par ailleurs d'un bon jeu à distance), mais surtout parce que d'autres classes ne peuvent plus faire grand chose une fois privées de PO et de PM (ou limitées fortement si on veut éviter l'hyperbole) ; une modification uniforme des effets de sorts cras sur ces situations au demeurant très contrastées amènerait donc une bipolarisation du jeu cra : certaines classes contre lesquelles le cra n'est déjà pas mauvais deviendraient des poutchs tandis que d'autres présentant plus de difficultés pour le cra à l'heure actuelle (j'évite volontairement les terminologies extrêmes) ne seraient quasi pas impactées.
Car gardons présent à l'esprit les objectifs de telles modifications : est-ce de permettre au cra de cogner indéfiniment un ennemi hors de portée de riposte (que ce soit par l'augmentation de portée d'un côté ou son bridage de l'autre ou toute autre technique de gestion des déplacements, nous restons à un niveau théorique dans ce paragraphe) parce qu'on estime que le cra étant en collants il tape comme un piou anorexique une fois l'autre classe à proximité? Estime-t-on que les capacités de gestion des monstres du cra sont trop faibles et qu'il doit pouvoir en rendre d'avantage impuissants? Ou pense-t-on que le souci est l'impossibilité de faire autre chose que cette neutralisation adverse sans impacter assez l'adversaire, surtout s'il est sous protections, pendant ce temps d'approche? Pour moi, vous l'aurez compris, les capacités de gestion des mouvements ne sont pas à améliorer puisque cela renforcerait les différences d'efficacité du cra selon l'adversaire ; au contraire, une simple formule de calcul des dommages donnant plus de résultats moyens hors cc permettrait déjà de donner plus de punch au cra ; si on choisit de plus de doter une flèche peu utilisée et à dégaâts modérés d'une capacité "perce-armures" (un peu à la manière des bodkins historiques), soudain on réduit l'écart entre classes se protégeant et celles ne disposant pas de protection face aux dégâts à distance du cra puisque permettant de réduire les réductions sans causer plus de dommages lorsqu'il n'y en a pas. Ce sont plus ces pistes, je pense, qu'il faut privilégier : celles permettant de réduire les difficultés spécifiques cras sans créer d'effet de bord de puissance. Pour répondre à une comparaison inter-classe ainsi qu'on m'y invite si gentiment en citant les iops, dire qu'un iop terre a plus de portée qu'un cra pourrait figurer dans le bêtisier de dofus : étant iop multi à dominante terre je m'axe naturellement sur la portée ; qui plus est, j'emploie pour ce faire des équipements disponibles majoritairement à bas niveau et pouvant être joués dans le cadre d'un jeu cc (solo, vents, etc) ; cet équipement étant quasi standard pour tout personnage multi cc devant disposer d'un poil de portée, je m'interroge à présent : peut-être les boosts PO cras sont-ils trop puissants s'ils les poussent à négliger totalement l'équipement +PO, surtout quand cet équipement est doté par ailleurs de bonus cc intéressants? Après cette question toute rhétorique destinée avant tout à éviter la répétition de telles énormités, je vous invite donc à vous interroger sur les effets réellement attendus de ces modifications, tout en sachant que le modèle de l'archer intouchable trucidant ses ennemis est a priori aussi éloigné de l'optimum que celui de la crevette asthmatique se faisant assommer à coups de gourdins... edit pour jorisc : oui je pense que la solution est plus à chercher dans le côté "tape comme une chaussette humide" du cra que du côté des effets tactiques des sorts ; si cela peut te rassurer sur immo, couper coûte 3 PA au niveau 6 pour un lancer en ligne à 3 PO et un retrait de 2 PM esquivables, pas un foudre de guerre donc. Plus généralement, je pense qu'il faudrait que l'on détermine (ou que l'on nous communique puisqu'a priori il existe chez ankama) le ratio coût/effet "de base" des différentes capacités (dommage/retraitPA/retraitPM/retraitPO; il suffirait ensuite d'évaluer les spécialisations de classe sur une base quasi mathématique pour modifier ces coûts ou leur souplesse de lancement selon la classe de personnage et avoir ainsi un système auto-équilibré pour tous malgré les spécificités importantes de chacun. Ce message a été modifié par Erchael - 15 mai 2009, 08:03. |
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15 mai 2009, 07:39
| #18
Faut arrêter de se sentir agresser à la moindre remarque hein. Disons que je préfère mettre les choses au clair direct : - Tu connais une classe moins nase en pvp 1vs1 que les crâs ? - Tu connais un crâ THL vraiment craint en pvp ? (Par ses pairs, c'est à dire par des mecs de même level et stuff équivalent, je te parle pas d'un crâ suroptimisé vs des naabz en meulou hein) - T'as déjà joué crâ ? Jdisais justement que ca srait super violent de foutre un malus de 5-6 po non stop à un mec et tu parles de rajouter 2 tours à taupe... ("ah ouai mais c'est en zone dégressif, C'est pas puissant du tout du coup. Chuis vraiment de mauvaise foi.") Bah si tu veux taupe 6 c'est 4 tour au level 6 et ça pue du fion en 1vs1 déjà (alors qu'en multi ça déchire) parce que pendant 2 tours on est dans le gaz complet donc ouais une zone dégressive (histoire que ça devienne pas mieux en multi) afin de gagner 1 tour (ou 2) sur le centre ça me semblait pas mal. Jpourrai dire pareil pour l'immo; J'ai jamais dit que c'était un canon comme sort, mais dire qu'elle pue c'est culoté. Après dire qu'elle mérite un léger bonus, jnie pas. Ouais bah je joue 12PA/5PM avec 530 sagesse et je la trouve nase. C'est pas bond, fuite ou accélération ou même invi hein le sort. Tu balances 3PA pour des dégâts de merde en espérant voler 1pm en coup normal et 1 ou 2 en cc. Du coup si je veux cac le mec alors qu'il me manque 1pm c'est le loto et si je veux me casser car le mec a pile le nombre de pm pour me cac (ou se mettre en ligne ou autre) c'est le loto aussi. Combien de fois t'en balances 2 pour même pas gagner 1pm. Et quand tu le gagnes ce pm c'est vs 6PA et des dégâts moisis... Bref tu peux pas baser une vraie stratégie dessus. Chai pas si t'es conscient que tout le monde n'a pas la po d'un enu, ni les pm d'un sram. T'espères te venger des sacris en foutant les autres classes à 5 po? Vas-y, explique moi quelle classe n'a pas de PO, ou de pm ou de sort de déplacement et on va bien se marrer. Je tiens que tu répondes à cet argument hein, fais pas style t'as pas lu. Hs: Merci pour recul et dispersion. Je ne connais pas les sorts... Bah dsl tu connais pas les crâs donc je pensais que tu connaissais pas les sorts. C'est génial aussi de juger sur quelque chose qui n'est pas encore arrivé. De plus jvois pas le problème d'attendre 1 an si c'est pour une rehausse qui suffirait probablement à régler le problème. Stoujours mieux qu'une rehausse temporaire qui compliquerait le ré-équilibrage par la suite. Ok on te passe bond à 3PA, joueuse à 6, râpeuse qui vire plus de PO, on file 20% sur roue, 5cc sur trèfle et on te dit que ça sera modifié dans un an ? Les crâs ça fait des années qu'ils attendent de tenir la route en pvp 1vs1. Je joue depuis août/septembre 2005 et ça a jamais été le cas. Y a eu des moments un peu moins pires mais on a toujours suxxé. Jusqu'ici j'attendais un nerf des abus en face mais étant donné que ça semble pas prévu, olol contre, invi, bond, fuite, etc bah je demande un up des crâs. Ps: L'idée du malus d'esquive pm pourrait être sympa en revanche. Tu vois qu'on arrive à se mettre d'accord Et encore si c'était implanté j'ai peur qu'on se retrouve à faire de la cinglante et de l'immo en masse donc finalement je crois que c'est nase comme idée. @Erchael : assez d'accord, ça me va aussi de pas vraiment rajouter de gestion PO/PM mais alors en enlevant des PA sur certains buffs et en augmentant bien les minis de certains sorts tout remettant au goût du jour les sorts nases. J'aimerais juste qu'immo soit un peu mieux à la limite, puis qu'on change son nom tant qu'on y est (et qu'on revoit toutes les définitions de sorts qui collent pas). Après pour la PO si tu veux de base on a pas vraiment plus qu'un autre et avec le stuff PO cheaté c'est suffisant ou presque sur plein de maps, du coup quand t'as besoin de lancer tir éloigné (pour 2PA) c'est pour 1 tour ou 2 grand max en pvp et quand t'as la po sans tir éloigné les autres l'ont aussi pour pas mal de leurs sorts. Et on veut pas faire des crâs des mecs qui immo la cible à distance et la finissent sans qu'elle puis approcher (y a une sacré marge avant que ce soit le cas hein), on veut juste un truc jouable en 1vs1. Ce message a été modifié par Jorisc - 15 mai 2009, 07:45. |
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15 mai 2009, 10:21
| #19
Pas envie de me lancer dans le jeux dla provocation dès les premiers jours, jvais juste donc relever que t'admets ici que le problème tiens plus au ratio coût/effet qu'aux effets eux même.
Vu que les cras et les ecas ont quelques attributs qui peuvent l'être jvais exceptionnellement me permettre une comparaison entre les 2 classes. Les points communs déjà: Des paliers assez proches. (celui des cras est un tantinet plus avantageux, mais rien de significatif.) Un jeu majoritairement porté sur le cc et relativement sur l'altération et le multi. De nombreux buffs. (Mais ca, ca nous est pas spécifique.) Les différences: Des jets beaucoup plus élevés chez l'eca, amplifiés par roue. Tandis que chez les cras, un x3 de puissant casse pas des briques sur une cinglante ou même une explosive. (surtout vu les conditions de tir puissant.) Une po énorme chez le cra, assez faible chez l'eca. (la moyenne doit se tenir à environ à 5 po pour l'eca contre 8 chez le cra.) Un jeu cc à 1/45 pour le cra, mais une nécessité de jouer 10PA. Conclusion: Si l'eca a beaucoup plus de facilité à passer d'un rôle de soutien à un rôle de bourrin (ca veut pas pour autant dire qu'on maîtrise le 1vs1 sans avoir un stuff adapté), c'est pas vraiment le cas du cra même si le faible taux de cc et de po requis lui permettent d'avoir plus facilement à un cac bourrin et un mode 10 pa. Surtout si on prend en compte les tours de buff extrêmement longs. Maintenant (pour pas que cette comparaison n'ait servi à rien) Jvais donner mon point de vu en tant qu'eca sur le pvp; Si jprend mon stuff classique (à savoir, 1/2 aux cc 7 po et une vita de merde pour un jeu principalement axé sur l'altération), le 1vs1 représente un véritable défi pour moi. Tandis que si je néglige mes po pour me concentrer sur un jeu nettement plus bourrin (et donc un stuff adapté à ce genre de jeu), ca devient tout de suite plus facile. En fonction des ennemis, bourriner au rekop, à la joueuse ou au bluff+destin s'avère souvent plus fructueux qu'une ceangal ou une râpeuse. En revanche, en pvp multi, un cra ou un eca sont particulièrement efficaces en altération/soutien. (Tu pourras demander à Laed, vu que tu me demandais un nom. Il a pas attendu son tutu pour faire des merveilles en multi.) Ps: J'ai bien lu ta question. Ce message a été modifié par mavelot - 15 mai 2009, 10:27. |
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15 mai 2009, 10:28
| #20
En revanche, en pvp multi, un cra ou un eca sont particulièrement efficace en altération/soutien. (Tu pourras demander à Laed, vu que tu me demandais un nom. Il a pas attendu son tutu pour faire des merveilles en multi.) Ps: J'ai bien lu ta question. Je voulais parler du pvp 1vs1 pardon, et Laedric comme n'importe quel crâ se fera défoncer par les autres la plupart du temps à level/investissement égal. Ps: J'ai bien lu ta question. Mais t'y as pas répondu, j'attends toujours. Ce message a été modifié par Jorisc - 15 mai 2009, 10:29. |
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15 mai 2009, 12:28
| #21
Précisons enfin que j'apprécie beaucoup la richesse offerte par le jeu cra mais qu'à mon sens une revalorisation plus importante de leurs faiblesses réelles ou supposées devrait s'accompagner de pertes (sans doute désagréables) dans d'autres aspects de leur jeu, la polyvalence étant une force devant malheureusement s'accompagner de faiblesses. De la façon dont les choses sont demandées je dirais que cela ne sera pas nécessaire, si beaucoup de choses sont pointées du doigt ou proposées, il suffirait certainement qu'une petite partie d'entre elles soient mise en oeuvre pour résoudre le soucis. A la 1.27 pour résoudre certains soucis d'équilibrage pvp au niveau de classes dites "trop fortes", on a pris beaucoup mais aussi donner beaucoup à ses classes et on voit bien qu'au final elles restent trop fortes. On peut penser que de même sur une classe qui est un peu en dessous du lot, si on lui donne beaucoup mais qu'on lui prend beaucoup elle restera en dessous du lot. C'est pour cela que de petites modifications au compte goutte semblent plus judicieuses que de grandes réformes aux résultats incertains. De plus jvois pas le problème d'attendre 1 an si c'est pour une rehausse qui suffirait probablement à régler le problème. Stoujours mieux qu'une rehausse temporaire qui compliquerait le ré-équilibrage par la suite. Les cras eux le voient le problème (j'en évoque les raisons dans mon précédent post), à nouveau ce qui est demandé ce n'est pas l'application de toutes les propositions d'un coup pour devenirs surpuissants, mais de petits ajustements rapides savamment dosés pour simplement être remis à niveau. Ce message a été modifié par Hyunkel - 15 mai 2009, 12:29. |
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15 mai 2009, 14:11
| #22
Une autre piste qui me semblerait intéressante à explorer serait de doter une flèche à faibles dégâts ou l'autre d'une capacité perce-armure (cette logique pourrait bien sûr être appliquée à d'autres attaques à dégâts faibles d'autres classes bien sûr mais elle me semble notamment adaptée au cas cra) : par exemple, ce type d'attaque annulerait les résistances de boucliers/équipement ou encore les résistances dues aux sorts (ce dernier point selon ce que l'équilibrage donnerait comme résultats) : cela permettrait ainsi aux cras de disposer d'une attaque efficace contre ce qui leur cause actuellement problème (résistances de l'adversaire importantes) sans pour autant rendre l'attaque trop puissante dans d'autres situations (par exemple absence de protection). Cela permettrait de sortir de la logique du "plus de dégâts" pour une amélioration qualitative des dommages selon la situation tactique. Une idée non aboutie donc mais qui mérite d'être creusée selon moi.
edit pour jorisc : la raison pour laquelle je proposais une flèche et non un sort générique c'était pour pouvoir moduler les dommages par rapport au gain : si tu en fais un sort générique, il risque vite d'être déséquilibré puisque ça m'étonnerait que le cra place ensuite ses attaques les moins puissantes. Ca donnerait une flèche à dommages de base faibles (pas ça qui manque a priori chez les cras donc choisissez votre "victime" pour cette modification Ce message a été modifié par Erchael - 15 mai 2009, 15:47. |
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15 mai 2009, 14:18
| #23
Une autre piste qui me semblerait intéressante à explorer serait de doter une flèche à faibles dégâts ou l'autre d'une capacité perce-armure (cette logique pourrait bien sûr être appliquée à d'autres attaques à dégâts faibles d'autres classes bien sûr mais elle me semble notamment adaptée au cas cra) : par exemple, ce type d'attaque annulerait les résistances de boucliers/équipement ou encore les résistances dues aux sorts (ce dernier point selon ce que l'équilibrage donnerait comme résultats) : cela permettrait ainsi aux cras de disposer d'une attaque efficace contre ce qui leur cause actuellement problème (résistances de l'adversaire importantes) sans pour autant rendre l'attaque trop puissante dans d'autres situations (par exemple absence de protection). Cela permettrait de sortir de la logique du "plus de dégâts" pour une amélioration qualitative des dommages selon la situation tactique. Une idée non aboutie donc mais qui mérite d'être creusée selon moi. Très belle idée à mon avis. T'es pas con pour un iop. Sinon dans le même esprit, y'a peut-être la place pour une flèche/un sort (cette logique pourrait bien sûr être appliquée à d'autres attaques à dégâts faibles d'autres classes bien sûr mais elle me semble notamment adaptée au cas cra, toussa²) infligeant des dommages strictement insoignables. |
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15 mai 2009, 14:34
| #24
J'avais proposé un poison pour rester dans les trucs déjà implantés mais vos 2 idées sont bonnes et ont déjà été évoquées depuis le temps il me semble, enfin au moins pour le perce-armure.
En revanche une flèche perce-armure ça serait peut être lourdingue dans le sens où on ne ferait plus que ça. Pourquoi pas un sort style tir perçant permettant pour x tour(s) d'annuler/réduire les rés en % et/ou fixes (perso c'est surtout les rés fixes que je trouve bien nases en l'état actuel), on taperait ensuite avec les sorts de notre choix. |
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15 mai 2009, 16:14
| #25
Plus ou moins comme Jorisc en ce qui concerne la flèche "perce-armure".
Sinon, vu que le problème, c'est la rapidité des ennemis à atteindre le cras. (et donc l'impossibilité de faire ce qui lui plait.) Une solution simple, mais qui resterait à doser serait l'état lourdeur. Actuellement l'expi est nase quelque soit le build (enfin, en tout cas j'ai jamais vu de cras en être fier, ca doit ptet exister mais faut beaucoup chercher.) La remplacer par une flèche infligeant les états lourdeur et enraciné pendant 1 tour (voir 2) avec un temps de relance moyennement important (5 tours à vu de nez), pourrait être une solution. Ca permettrait d'avoir un tour de répit pour se buffer/cartonner/faire des kikoulol au public un ou deux tours de plus. J'ai pas réfléchi à la question pour être honnête, mais à priori je dirais que le temps de relance important semble nécessaire pour éviter de lancer ca n'importe comment et l'état enraciné éviterait le coup de la recul derrière. Hs pour Jorisc: jvoulais pas entrer dans ce jeu, mais le choix étant souvent limité face à ce genre d'argument, jvais devoir m'y contraindre. La réponse est aucune. J'ai jamais parlé d'avoir ni une po de roxxor ni des pm de tofu, mais jdisais qu'il était rare d'avoir les 2 et que c'était pas les classes que tu visais avec ta proposition qui en aurait le plus souffert. Ce message a été modifié par mavelot - 15 mai 2009, 16:16. |
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15 mai 2009, 21:30
| #26
Sinon, vu que le problème, c'est la rapidité des ennemis à atteindre le cras. (et donc l'impossibilité de faire ce qui lui plait.) Une solution simple, mais qui resterait à doser serait l'état lourdeur. Actuellement l'expi est nase quelque soit le build (enfin, en tout cas j'ai jamais vu de cras en être fier, ca doit ptet exister mais faut beaucoup chercher.) La remplacer par une flèche infligeant les états lourdeur et enraciné pendant 1 tour (voir 2) avec un temps de relance moyennement important (5 tours à vu de nez), pourrait être une solution. Ca permettrait d'avoir un tour de répit pour se buffer/cartonner/faire des kikoulol au public un ou deux tours de plus. J'ai pas réfléchi à la question pour être honnête, mais à priori je dirais que le temps de relance important semble nécessaire pour éviter de lancer ca n'importe comment et l'état enraciné éviterait le coup de la recul derrière. C'est une idée qui revient régulièrement chez les crâs (très récemment ici). C'est pas forcément une mauvaise idée, mais je me demande si ça aurait une quelconque utilité en pvm? Dans le principe j'aurais plutôt tendance à croire qu'un sort doit pouvoir être utile en pvm et en pvp, d'autant que, même si nous en parlons ici, quelle proportion des crâs (et des joueurs?) s'adonne au pvp? (Vous allez me dire que pour les crâs il y a peut-être une raison...) En tout cas, sans retenir cette idée en particulier, je crois qu'il faut aider le crâ en pvp à renforcer son système d'entrave, parce qu'au jeu du bourrin, seuls des crâs fullstat peuvent tirer leur épingle du jeu, et encore, pas si souvent... |
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30 mai 2009, 10:55
| #27
Bonjour à tous, voilà comme promis (et avec beaucoup de retard) le message promis sur l'état d'esprit des joueurs crâs, construit en s'appuyant sur ce qui ressort des forums, et notamment de l'officiel francophone+JoL. Il se présente sous la forme d'une suite de constats: je ne compte pas juger ici ces ressentis.
La question centrale est celle de la frustration: je fais l'hypothèse qu'une bonne dose de frustration est importante (en tant que mécanisme de jeu) pour pousser à évoluer, à améliorer son personnage, ou à recommencer. Ceci dit, lorsque la frustration devient trop importante, elle devient plus un fardeau pour le joueur (qui peut mener au dégoût du jeu, à la jalousie, etc.) qu'un moteur de changement. J'ai distingué ici 7 points de frustration. 1. Le premier point concerne les crâs feu/non cc, probablement le mode de jeu le plus évident au démarrage et longtemps le plus populaire chez les crâs. La lecture du forum officiel notamment montre que le problème est notamment lié à la flèche explosive: attendue comme le saint-graal, après près de 80 niveaux sans nouveau sort feu, elle déçoit après, disons, une trentaine de niveaux supplémentaires. Certains changent alors leur mode de jeu, mais d'autres s'y accrochent et se voient régresser par rapport aux autres classes. Sur les forums cela se traduit par une agressivité envers les autres builds, perçus comme favorisés (autres builds élémentaires et cc, build multi). En clair, les crâs feu, avec leurs 4 sorts de dégâts dont 2 deviennent obsolètes vers le niveau 100, se sentent en retrait et ne comprennent pas pourquoi ils ne pourraient pas tenir leur build élémentaire jusqu'au bout. 2. Le second concerne les autres crâs élémentaires: sur ces dernières années, beaucoup sont venus au crâ terre/cc ou agi/cc, avec l'idée d'un build dévastateur (cf. la représentation graphique des titres de sujet du forum officiel où la terre prend plus de place que le feu désormais), et sont déçus quand ils comprennent les contraintes de ce type de crâ (paliers agi, contraintes du 1/40, caractère aléatoire de la flèche punitive). Ceux là sont cependant dans une certaine mesure des joueurs un peu plus expérimentés, qui n'hésitent pas à rechanger de personnage s'il ne leur convient pas. 3. Le troisième, lié aux deux précédents, concerne la contrainte du cc. Celle-ci a été introduite en novembre 2006 avec l'arrivée de coups critiques sur beaucoup de nos sorts. Cf. l'analyse textuelle de nouveau pour montrer l'importance de ces deux lettres dans les discussions des joueurs! Pour que le jeu cc soit intéressant, il faut que ses avantages (puissance de frappe, capacité d'entrave) équilibrent ses contraintes (perte de vitalité, de sagesse, de résistance, limitation du nombre d'équipements disponibles). Or, si par exemple le passage en mode cc à partir du niveau 11X-12X apporte un gain de puissance difficilement discutable, cet avantage s'érode ensuite, au fur et à mesure que des équipements richement dotés (en vitalité, etc.) apparaissent pour les autres builds. De nombreux crâs contestent la quasi-obligation de jouer cc et revendiquent un jeu non cc. 4. Le quatrième concerne la question du CaC, et en particulier de l'arc. L'analyse textuelle montre que l'arc reste le CaC le plus mentionné sur le forum officiel. Après une période fastueuse (en gros 70-143, du pêcheur à l'hisedaisange), il n'y a plus que 3 arcs disponibles, dont le rapport dégâts/pa, le caractère aléatoire, la po, les bonus médiocres posent problème. 5. Le cinquième concerne la position par rapport aux autres classes. De nombreux crâs ont longtemps prêché (j'en fais partie) que le crâ en lui-même était plutôt équilibré, et que c'était plutôt les autres classes du jeu ainsi que les mécanismes du jeu, certains équipements, etc. qui étaient à revoir. Cf. par exemple l'apparition de la panoplie meulou, qui se traduit à son niveau d'obtention par une forte érosion de l'avantage po du crâ, auparavant difficilement contestable. Or, avec les années, les mécanismes du jeu ont certes été revus, mais pas forcément à l'avantage du crâ (cf. réforme de l'esquive et flèche d'immobilisation), et d'autres classes ont connu une revue complète quand le crâ restait sensiblement le même. Pas mal de crâs ont la sensation d'être la cinquième roue du carosse, sensation paradoxalement renforcée par les quelques mots de lichen sur les crâs lors de la 1/27 ("les crâs sont une classe versatile etc."). 6. Le sixième apparaît en corollaire du précédent et a pris beaucoup d'ampleur récemment, avec la 1/27, soit le pvp 1 contre 1. La nouvelle version permet de bénéficier de gratifications plutôt intéressantes en gagnant des combats en 1 contre 1 (parchemins, gemmes de patrons de donjons, etc, xp). Or, le crâ n'est pas une classe immédiatement efficace en pvp 1 contre 1 (pour être précis, disons qu'elle peut l'être en construisant un build propre au pvp, alors que certaines autres classes peuvent utiliser le même équipement facilement pour le pvp comme le pvm). Les défaites subies par des crâs dont les ailes étaient ouvertes (pour les bonus ou pour le pvp multi) ont laissé un sentiment cuisant. Une conséquence est que toutes les discussions, sur JoL comme sur le forum officiel, ont tendance à porter sur des sorts pour le pvp 1 contre 1, à la quasi exception de tout le reste. Pour le dire rapidement, la bêta 1/27 a créé un mode de jeu dont beaucoup de crâs se sentent exclus, ce qui induit de la frustration même pour les crâs qui ne faisaient pas de pvp auparavant. 7. Le dernier enfin, le plus récent à mon sens, concerne des crâs qui ont beaucoup optimisé leur personnage, ne se sont jamais plaints, sont généralement multi/cc, et qui ont la sensation (déjà mentionnée dans le premier post ici) qu'à un moment l'optimisation ne paie plus, ce qui amène à une frustration proportionnelle à l'investissement. Elle se ressent notamment par rapport aux points 5 et 6 évoqués ci-dessus. Voyez vous des choses à ajouter? tom ~~~~~~ Un mot sur l'analyse textuelle: elle est réalisée avec wordle, sur les titres des sujets crâs du forum officiel, et présente les 50 mots ou expressions qui reviennent les plus souvent. C'est un outil de présentation de tendance plutôt que de sens pur, à utiliser avec modération donc. Je l'ai aussi présenté ici.
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30 mai 2009, 11:48
| #28
Comme je l'ai déjà signalé le souci de sorts d'entrave plus puissants c'est qu'ils n'ont pas une utilité identique selon les classes (et en l'occurence une utilité extrêmement variable) : certaines classes se retrouveraient incapables même de toucher le cra du combat (le même argument pourrait d'ailleurs être avancé pour certains monstres ne présentant actuellement de difficulté que par leur mobilité, d'autant plus vu la relative facilité de placement des sorts cras (portée/souplesse du lancer non en ligne, etc)) tandis que d'autres seraient relativement peu impactées (capacités de résistance importantes, soins/régénération/débuffage/entraves,...).
L'autre souci plus méthodologique au niveau de l'analyse textuelle cette fois c'est que cela fournit une approche quantitative et non qualitative de l'information ; comme une majorité de sujets sont lancés par des personnes ne maîtrisant pas nécessairement leur personnage ou du moins l'ensemble des conséquences des modifications proposées, la pertinence de l'information est limitée au seul ressenti et généralement fortement empreinte de subjectivité (dans un sens ou dans l'autre globalement). Ainsi, une lecture similaire des titres de journaux de la dernière décade montrerait une prédominance des guerres, meurtres et autres crises dont l'impact réel direct est potentiellement moindre sur la vie des gens lisant ces informations, sans même prendre en compte la provenance de l'information ou les déformations volontaires ou involontaires subies par l'information. Si cette approche était valide, il suffirait théoriquement de régler toutes les questions d'équilibrage par sondages pour obtenir une solution idéale ; l'analyse du ressenti est intéressante surtout pour déterminer la politique d'information à suivre, nettement moins pour prendre les décisions concernées. Le souci du mode de jeu CC a quant à lui déjà longuement été débattu, soit dans le sens d'un excès de puissance (notamment pour les sorts à effets annexes et par exemple en conjonction avec un certain oeuf bleu), soit dans le sens d'un jeu trop contraignant (en termes d'équipements disponibles) ; l'idée globale qui semble en ressortir est que de nombreux joueurs (pas seulement cras donc) voudraient les avantages du mode cc (puissance accrue des effets) sans les inconvénients par rapports à des builds full stats et réciproquement. Notons notamment que toutes les classes ne bénéficient pas des mêmes avantages à jouer CC et que cette même limitation de puissance frappant les cras ultra-optimisés frappe aussi d'autres classes, parfois de manière plus hâtive encore. Autant je pense qu'une réévalution de l'importance relative des CC est utile, voire nécessaire, autant je pense que cette démarche doit se faire globalement et peut nécessiter des sacrifices à consentir en échange d'avantages autres dans d'autres aspects du jeu (sortant d'ailleurs du seul débat cra pour concerner toutes les classes). L'aspect prédominant dans le jeu d'une classe est selon moi la synergie existant entre ses sorts et les parades existantes chez les divers adversaires pouvant lui être confrontées ; l'équilibre survient quand les parades égalent plus ou moins les synergies, la richesse tactique lorsque les synergies sont multiples, la puissance quand les synergies sont efficaces : ces trois axes doivent donc être étudiés complémentairement les uns par rapport aux autres et de préférence maximisés les uns et les autres pour obtenir le jeu le plus riche et intéressant possible en termes de tactique. Le souci des équipements n'est quant à lui plus à souligner : que ce soit au niveau du manque de diversité de certains types d'équipement ou de la surpuissance relative de certains équipements par rapport à d'autres, voire même de la prépondérance globale de l'équipement par rapport aux autres aspects d'un build. En ce qui concerne les arcs, leur utilisation me semble surtout contraignante par rapport aux sorts les plus souples d'emploi, leurs dégâts par PA étant assez raisonnables pour être souvent compensés par leurs frappes multiples et l'accessibilité de leur CC (ce dernier point pouvant d'ailleurs être perçu comme un désavantage pour les classes disposant de facilités CC dont les cras). Je suis personnellement d'avis qu'une valorisation du PVP un contre un telle que celle apportée par les traques était prématurée compte-tenu du déséquilibre flagrant existant entre les diverses classes dans ce domaine dans les différentes tranches de niveaux et même nocive à l'ambiance générale du jeu comme à son aspect multi-joueur (il suffit de comparer la fréquentation des donjons ou la répartition du temps de jeu de nombreux joueurs pour s'apercevoir que les traques constituent actuellement l'occupation principale, sinon unique de certains). Le dernier point sur lequel j'interviendrai est celui des orientations élémentaires ; il s'agit d'un problème conceptuel de savoir où l'on veut placer la limite entre liberté de définition de build et spécialisation des différents builds : un build mono-élémentaire doit-il pouvoir être parfaitement autonome, un build doit-il au contraire s'appuyer sur un maximum de sorts de la classe pour l'être, les différents "niveaux" de spécialisation doivent-ils avoir des avantages dans certains domaines au détriment de faiblesses dans d'autres ou la courbe doit-elle être la plus lissée possible? Cette même démarche se retrouve d'ailleurs au niveau des différentes classes à un niveau structurel plus élevé. Il ne fait guère de doute qu'une plus grande richesse de choix est préférable (pour éviter l'effet clone déjà bien connu) mais cela doit aussi se faire en tenant compte de l'équilibrage relatif des différents modes de jeu entre eux au risque de voir apparaître, malgré la diversité de choix apparente, un mode prédominant car plus performant que les autres. Ce message a été modifié par Ulfwan - 30 mai 2009, 11:51. |
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30 mai 2009, 12:09
| #29
Merci Ulfwan pour ton analyse que je trouve très juste. Comme je l'ai précisé en introduction, je ne prends pas parti sur les ressentis des joueurs intervenant sur les forums, j'essaie plutôt de les synthétiser quel que soit mon avis à ce sujet.
L'analyse textuelle s'accompagne bien évidemment d'une approche qualitative pour pouvoir l'expliquer, c'est un outil que j'utilise dans un contexte professionnel et dont j'ai respecté les contraintes méthodologiques ici (autrement dit: on ne peut pas se fonder uniquement sur elle, mais elle donne des clés de compréhension supplémentaire, par exemple la tendance au build élémentaire terre, qui était encore faible il y a trois ans). Pour ma part, ça fait longtemps que j'ai fait mes propres choix par rapport aux contraintes de ma classe, et comme indiqué précédemment je suis partisan de modifications légères pour réduire les frustrations les plus immédiates, quitte à ce que des modifications plus profondes interviennent ensuite pour régler des problèmes de fond. Ceci dit, la cristallisation du débat récent sur le pvp 1 contre 1 (cf. le sujet équilibrage crâ ou le sujet JoL crâ/bêta 1.27) n'est pas anodine: comme tu le dis, Citation ("Ulfwan") ... une valorisation du PVP un contre un telle que celle apportée par les traques était prématurée compte-tenu du déséquilibre flagrant existant entre les diverses classes dans ce domaine dans les différentes tranches de niveaux et même nocive à l'ambiance générale du jeu comme à son aspect multi-joueur Cette valorisation a exacerbé les frustrations des joueurs, j'aurais tendance à dire (presque) tous builds confondus. |
Ancien abonné
Pilleur de Dragon Cochon![]() ![]() ![]() |
4 jui 2009, 01:16
| #30
Jme permets de remonter une idée récurrente lue sur les forums ...
On a évoqué avec les enus et les xélors les bonus liés à la classe (qui sont peut être pas super au point) et concernant les crâ, on (oui, j'en fais partie aussi) est un certain nombre à penser qu'un bonus d'initiative lié à la classe serait pas con ... 1) Revalorisation en pvm ... pas forcément indispensable d'un côté puisque le pvm est globalement le point fort du crâ, mais j'ai rarement vu une team mécontente qu'un crâ commence, avant que les alliés ou ennemis aient eu l'occasion de se disperser (que ce soit pour nos buff (lynx et taupe) ou nos sorts de zone, de placement et d'entrave, être dans les premiers de la barre d'initiative permet une revalorisation simple et efficace) actuellement nos sorts de buff sont souvent inutiles si nous ne jouons pas dans les premiers (parce que nos alliés sont dispersés et qu'on peut plus difficilement donner lynx à tout le monde, parce que les ennemis sont dispersés et l'oeil de taupe ou la flèche explosive aura moins d'impact, parce que le monstre qui commence trop près n'aura pas été repoussé/entravé) 2) Revalorisation en pvp évidente ... un crâ qui ne commence pas perd dans 95% des cas à haut niveau, l'ennemi s'étant rapproché ou caché, éventuellement buff, nous ayant enlevé des pm/pa, infligé des dégats ... |
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4 jui 2009, 11:07
| #31
Le bonus de classe enu n'a aucun impact en combat et celui xelor n'en a que quelques fois. Un bonus d'initiative aurait toujours un impact en combat et serait donc bien plus puissant que les deux autres.
Les raisons que tu cites pour cet éventuel bonus sont valables mais ne concernent pas que le cra, le feca qui n'a pas l'initiative prend du dommage sans avoir pu utiliser ses diverses protections il est donc lésé tout autant que le cra de ce point de vue là. Donc se pose la question du pourquoi plus pour le cra que pour une autre classe? Pour être juste il faudrait un bonus pour chaque classe ou pour aucune (ce qui me paraitrait le plus logique d'ailleurs vu que ces nouveaux bonus ne feraient qu'ajouter des variables à l'équation déjà suffisamment complexe de l'équilibrage). |
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4 jui 2009, 13:26
| #32
L'ini c'est le nerf de la guerre en pvp 1vs1
Le soucis c'est que les classes, en fonction du stuff adapte, ne sont pas égale. C'est pas un problème de la classe, c'est un problème de stuff... L'ini doit etre un choix avec éventuellement concession, pas juste un apport bonus sur le stuff que l'on aurais pris de toute facon ... C'est ce qui devait etre fait avec les cc , cc devait etre un choix, et ce choix se portais au détriment de la vita, la sagesse, voire des caracs offensives A présent, c'est du tout cadeau, si on joue le bon élément on la le cc/2 sans se priver de stats, et en plus éventuellement l'ini en cadeau ... Y'a 2 ans, en choisissant de jouer ini, entre le niv 90 et 120, j'avais vraiment l'impression d'avoir fait un choix délibéré de jouer avant les autres, au détriment d'un peu de puissance, a présent, c'est sans concessions ... La faute au tout en 1 ... |
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4 jui 2009, 15:33
| #33
Je suis assez d'accord avec Agora.
Avec la réforme de l'initiative première mouture je pensais qu'il serait possible d'investir dans la vitalité en priorité, en tant que choix explicite pour améliorer son initiative. Malheureusement le sacrieur (c'est pas sa faute) fausse tout. Résultat, ce sont les bonus ini des items qui ont pris une place prépondérante, plus que l'investissement en vitalité (dans l'équipement comme dans les points). Ceci dit il est possible d'avoir une initiative correcte assez facilement, contrairement à ce que je lis parfois. Le problème c'est de s'assurer un avantage là-dedans, surtout à haut niveau (cf. les panoplies berserker/gladiateur, la panoplie krala, mais aussi d'items "sans compromis" telle que la ceinture mycosine ou les bottes des sous bois (par sans compromis j'entends qu'elles apportent de tout par ailleurs). Et pour reprendre ce que dit Hyunkel: je serais plutôt favorable à la suppression des bonus spécifiques à une classe qu'à un bonus pour toutes les classes. |
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17 jui 2009, 14:10
| #34
Voici les principaux objectifs et axes d'équilibrage que nous avons pour la classe Crâ :
Nous devons encore avancer sur les problèmes importants d'équilibrage de la classe Sacrieur et nous nous occuperons de la classe Crâ ensuite (inutile de me demander une date...). |
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17 jui 2009, 20:33
| #35
Ah vous privilégiez le nerf au up chez Ankama now ? Enfin
Sinon le fait de rendre les parchos de sorts moins nécessaires tout en instaurant de gros cooldowns sur les sorts ça risque de pas être évident. Pour le reste pourquoi pas mais tant qu'il n'y a rien de concret je m'enflamme pas, surtout que vu que t'as l'air de tout vouloir modifier (pourquoi d'ailleurs ?) ça va encore prendre des mois. Enfin merci d'être passé donner des infos en tout cas. Ce message a été modifié par Jorisc - 17 jui 2009, 20:39. |
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17 jui 2009, 23:06
| #36
Bon, et bien je suis content de voir une politique en place pour la classe crâ! Comme Ifym, j'ai l'impression que c'est un sacré chambardement qui se prépare en fait, plutôt que les retouches rapides que nous préconisions, mais enfin, pourquoi pas, ça pimentera les choses!
tom |
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18 jui 2009, 10:29
| #37
[...] surtout que vu que t'as l'air de tout vouloir modifier (pourquoi d'ailleurs ?) ça va encore prendre des mois. Si nous nous contentons d'augmenter les possibilités de la classe Crâ pour réduire la portée adverse et maintenir ses adversaires à distance, nous risquons de voir apparaître des problèmes d'équilibres trop importants, avec des classes qui vont se retrouver incapables de gérer la classe Crâ. Si l'on veut rendre le jeu Crâ à distance plus efficace (meilleur contrôle de la portée de l'adversaire et de la distance avec l'adversaire), il faut mettre en place des temps de latence (cooldowns) que l'ennemi pourra exploiter. Ca rendra le jeu plus simple à équilibrer en offrant aux adversaires des moyens de contrer temporairement les tactiques de la classe Crâ. Avec des cooldowns plus significatifs, nous aurons une autre façon d'équilibrer les capacités de cette classe. Et puis ça devrait rendre la classe beaucoup plus intéressante à jouer et à affronter, des cooldowns bien marqués impliquent un jeu beaucoup plus "granuleux" avec des phases de vulnérabilité et de puissance qui s'enchaînent et qu'il faut gérer du côté allié et adverse. C'est quelque chose qui s'applique à toutes les classes, mais essentiellement à une classe comme celle des Crâ qui est censée jouer constamment sur les distances. Je n'ai pas l'intention de "tout" modifier, mais reprendre l'ensemble des dégâts des sorts pour les stabiliser implique déjà de reprendre la quasi totalité des sorts et c'est un ensemble de modifications qui me semble nécessaire (et pas très compliqué). Réduire l'importance du nombre de points de sorts à investir se fera essentiellement en partant des sorts de niveau 5 et en réduisant les variations pour les niveaux inférieurs tout en s'assurant que les sorts peuvent avoir un intérêt à être joués dès le niveau 1 (typiquement, que les sorts aient dans l'ensemble le même coût en PA du niveau 1 à 5, mais avec des effets de plus en plus efficaces, ou des effets identiques mais avec un intervalle de relance de plus en plus court). |
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18 jui 2009, 11:21
| #38
Désolé de venir embéter le topic Cra avec des questions mais 2 points retiennent mon attention :
Je n'ai pas l'intention de "tout" modifier, mais reprendre l'ensemble des dégâts des sorts pour les stabiliser implique déjà de reprendre la quasi totalité des sorts et c'est un ensemble de modifications qui me semble nécessaire (et pas très compliqué). Réduire l'importance du nombre de points de sorts à investir se fera essentiellement en partant des sorts de niveau 5 et en réduisant les variations pour les niveaux inférieurs tout en s'assurant que les sorts peuvent avoir un intérêt à être joués dès le niveau 1 (typiquement, que les sorts aient dans l'ensemble le même coût en PA du niveau 1 à 5, mais avec des effets de plus en plus efficaces, ou des effets identiques mais avec un intervalle de relance de plus en plus court). est-ce que ces réflexions vont être étendu à l'ensemble des classes ? Le premier point traite évidemment de la part hasardeuse de chaque classe et jusqu'a la 1.27 puis ces révélations, les cra étaient à peu prêt logés à la même enseigne que les ecaflips = grosse grosse importance du jeu CC, donc une grosse dimension du jeu tactique reposant sur le hasard. Ma question est donc : Quels sont les raisons qui motivent la stabilisation du jeu Cra ? Ces raisons s'appliquent-elles à toutes les classes ou seulement au cas par cas ? Le second point traite d'un problème plutot général à pas mal de sorts = l'intérêt du sorts à chaque niveau et le rapport entre gain de puissance/nombre de point nécessaire. Pas mal de sorts souffrent du syndrome lvl 6/5 sinon inutile. Est-ce que le travail qui va être fait pour les cra (= s'assurer de l'utilité d'un sort à tout les niveaux) sera (dans le futur, même très lointain) généralisé ? Autre point bonus, le coût de chaque niveau n'étant pas le même en point de sort, on devrait logiquement avoir un gap de puissance de plus en plus grand entre chaque niveau de sort. Or ce n'est pas vraiment le cas pour pas mal de sort. Un travail de revue est-il aussi prévu sur l'ensemble des sorts afin que la correspondance coût du niveau <=> gain de puissance soit mieux respectés ? Kuro |
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20 jui 2009, 22:51
| #39
est-ce que ces réflexions vont être étendu à l'ensemble des classes ? Globalement oui. Citation Quels sont les raisons qui motivent la stabilisation du jeu Cra ? Ces raisons s'appliquent-elles à toutes les classes ou seulement au cas par cas ? La réduction de l'aspect aléatoire des effets de sorts de la classe Crâ permet de rendre la classe plus viable en PVP et de renforcer l'aspect tactique du jeu. Une réduction globale de l'aléatoire de tous les effets de sorts est à prévoir à moyen et long terme, pour l'ensemble des classe (la classe Ecaflip sera traitée de façon différente, mais nous étudierons également les problèmes d'effets de sorts aléatoires sur cette classe). Citation Le second point traite d'un problème plutot général à pas mal de sorts = l'intérêt du sorts à chaque niveau et le rapport entre gain de puissance/nombre de point nécessaire. Pas mal de sorts souffrent du syndrome lvl 6/5 sinon inutile. Est-ce que le travail qui va être fait pour les cra (= s'assurer de l'utilité d'un sort à tout les niveaux) sera (dans le futur, même très lointain) généralisé ? Il est prévu que ce travail soit effectué sur l'ensemble des classes du jeu. Citation Autre point bonus, le coût de chaque niveau n'étant pas le même en point de sort, on devrait logiquement avoir un gap de puissance de plus en plus grand entre chaque niveau de sort. Or ce n'est pas vraiment le cas pour pas mal de sort. Non pas du tout. Le coût en points de sort de plus en plus important pour un sort est une contrainte liée à la spécialisation. En aucun cas, la puissance des sorts ne doit obligatoirement être indexée sur les coûts en points de sort (du moins entre le niveau 1 et 5 d'un sort, pour un niveau 6 c'est un peu différent). Idéalement, la puissance des différents niveaux de sort (entre 1 et 5) augmentera de façon linéaire. Citation Un travail de revue est-il aussi prévu sur l'ensemble des sorts afin que la correspondance coût du niveau <=> gain de puissance soit mieux respectés ? J'ai indirectement répondu à cette question juste au dessus. Nous aimerions revoir la progression de la puissance des effets de sorts (du niveau 1 à 5) de toutes les classes, mais sans l'indexer directement sur le coût en points de sort pour chaque niveau.
Raison de l'édition : Fautes
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26 jui 2009, 08:35
| #40
Juste un mot pour indiquer que j'ai amendé le premier message de ce sujet, y ajoutant le changement (non documenté) du désenvoûtement parmi les changements généraux qui impactent défavorablement les crâs.
Ou pour citer Beji/Mero (qui a malheureusement retrouvé un avatar digne), Citation En effet, il est plus capable de gérer un Eni pour nous, on avait la possibilité de les avoirs à l'usure avec la vita insoignable mais comme ils peuvent Jouvence autant de fois qu'ils veulent ce n'est plus possible. Même combat pour Panda, Eca Roulette, Enu et Sadi, le debuff redonne les PA et PM perdu si l'entrave est prévu pour plusieurs tours (Cinglante, Apaisante, Flou, Destin, Ceangal, etc...). (au passage on est d'accord que ce changement est non documenté et consiste en une rehausse de toutes les classes à désenvoûtement?) Ce message a été modifié par tomdel - 26 jui 2009, 08:35. |
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26 jui 2009, 11:16
| #41
Fondamentalement ca concerne quasi que l'eni (un poil le panda aussi), le reste s'auto debuffant avec de la relance, ou si chance avec en prime un peu de degats subits.
Il est vrai que la possibilité de debuff tous les tours est problématique, et coupe court aux entraves sur la durée/inesquivable. Ce n'est pas vraiment propre aux cra. |
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26 jui 2009, 11:26
| #42
Fondamentalement ca concerne quasi que l'eni (un poil le panda aussi), le reste s'auto debuffant avec de la relance, ou si chance avec en prime un peu de degats subits. Il est vrai que la possibilité de debuff tous les tours est problématique, et coupe court aux entraves sur la durée/inesquivable. Ce n'est pas vraiment propre aux cra. Je me suis peut-être mal exprimé. Voici la situation précédente: * crâ (air décontracté, physique avantageux) lance flèche cinglante sur monsieur X. Coup critique. Monsieur X perd 2 PM pour 2 tours. * Random débuffeur sur allié (nous l'appellerons monsieur RDA) désenvoûte monsieur X. * monsieur X a son tour a toujours perdu les 2 PM pour le tour en cours, mais il les a récupérés sur le tour suivant. Dans la situation actuelle, monsieur RDA non seulement rend les PM du tour suivant, mais aussi du tour en cours. Et il semblerait que ce soit la même chose pour les PA. Bref, le désenvoûtement est désormais beaucoup plus puissant contre toute tentative d'entrave. Moi j'appelle ça une réduction indirecte de nos capacités d'entrave apportée par une réforme du jeu non documentée, particulièrement sensible sur la cinglante mais pas uniquement. tom edit pour en dessous: et ben au temps pour moi, je me demande comment j'ai pu ne pas voir ça depuis tout ce temps... Ce message a été modifié par tomdel - 26 jui 2009, 12:49. |
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26 jui 2009, 12:10
| #43
Si il y avais eu information a ce sujet c'est depuis la 1.26, ou a la 1.27 des les débuts
Les Pa/pm perdus issus de retraits inesquivables sont rendus en cas de debuff. (Le retrait n'est pas affiché dans le canal vert) Donc flou et cinglante sont annulés par un debuff Dans le cas ou l'effet s'effectue au debut du tour, les effet ne sont pas récupérés. Par ex glyphe d'immo , maladresse de masse , et tous les retraits directs. |
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15 jul 2009, 21:20
| #44
Un mot à propos de la 1.28, ou plutôt trois:
* d'abord je ne peux que me réjouir qu'il ait été décidé de revoir la portée de certains sorts sacrieur; pour moi c'est un bénéfice direct pour les crâs qui sauront jouer sur leur avantage PO, qui ne pourra être contrebalancé que par un investissement desdits sacrieurs dans cette caractéristique; * ensuite, la modification des châtiments nous avantage aussi en partie, vu nos nombreux sorts à 3 PA et notre tendance à jouer sur les +dom; * enfin, la nouvelle flamiche me semble aussi à notre avantage: réduction de sa po démente qui nous tient à l'abri plus longtemps, le passage à 2 tours dès le niveau 1 en fait un sort gratuit pour nous, et le cc bas devrait nous profiter aussi. Bref, et la suite? tom |
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28 jul 2009, 09:58
| #45
Bonjour,
Un mot sur une petite ligne de la 1.28, concernant les vols de kamas qui ne se font plus que sur les monstres ennemis. Les crâs ont un arc qui a longtemps fait polémique, le Jakchir Arc, qui volait de 1 à 5000 kamas sur ses adversaires. Je rappelle que cet arc avait été conçu comme une arme de dissuasion à une époque où l'agression de crâ était un peu trop courante (et c'est pourquoi j'en parle ici plutôt que dans un sujet sur les arcs). Aujourd'hui cet arc: * ne vole plus que sur les monstres (qui ont très peu de kamas sur eux, moins de 100k en général) * est 1/2 EC * a toujours une recette très chère pour un arc qui est inutilisable en pvp, en pvm, et n'est même plus capable d'intimider les adversaires. Il serait peut-être temps désormais de le revoir, histoire de le rendre un peu utile de nouveau. Il n'est pas nécessaire forcément de toucher aux dégâts tant que le retrait de pa reste aussi important, mais l'arc pourrait au moins repasser à 1/50 EC, et peut-être passer à 4, voire 3 PA, pour compenser ses bonus malingres? Il pourrait aussi ne plus être réservé aux crâs. Qu'en pensez vous? |
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28 jul 2009, 10:16
| #46
Au vu des degats c'est une arme 3 pa, apres, le fait que c'est un arc, et donc que c'est plus facile a placer ...
Le probleme est cac a 3 pa, qui vire 2 a 3 pa... Ca va pas le faire, et l'arme a pas mal d'effets kiskool Dans tous les cas, il ne faut pas rendre cette arme disponible aux classes ayant des bon retraits de pa ... Pour moi ca serais : Revoir le vol de kamas a 1 à 100 Cout en pa 4 (3 ? mais retrait de juste 1 pa , et baisser le cc a 7) (mais pour moi a 3 pa, ca ferais une trop grosse concurrence a flèche ralentissante) Réduire le retrait de pa de 1 a 2 Monter la po a 8 (minimum syndical pour un arc) et 1/50 ec 2 mains Interdit a xelor, eni, feca Ca donne un cac pas bourrin, mais étant très intéressant pour ses effets secondaires (retrait de pa, et pur vdv). Dans le cadre d'un jeu soutien, ou en solo, c'est une alternative intéressante a nombreux sorts C'est ptet un peu bourrin dans les mains d'un enu c'est clair que l'arme a l'heure actuelle ne sert plus a rien. (alors que y'a moyen de faire un truc très sympa avec qui changerais des armes normales) Mais de toute façon, ca devra s'inscrire dans une politique de révision globale des arcs de niveau 100 et plus ... Ce message a été modifié par Agora - 28 jul 2009, 12:16. |
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28 jul 2009, 12:38
| #47
Mais de toute façon, ca devra s'inscrire dans une politique de révision globale des arcs de niveau 100 et plus ... Oui, pas faux. Le retrait de kama symbolique pourquoi pas, après tout ce sera comme un hommage à notre ancien président. Pour le reste j'aimais bien l'idée d'une arme qui retire 2 à 3 PA, c'est la seule dans son genre je crois, quitte à rester à 4 PA. |
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28 jul 2009, 13:28
| #48
Oui mais virer 2-3 pa pour 4 consommé en plus de leecher de la vie, c'est carrément trop ...
Ca surclasse tous les sorts de retrait de pa ... Glacée, ralentissante cac cac... tu récupère plus de vie que l'ennemi peut espérer en faire perdre avec les pa qui lui restent ... (et besoin de 25 cc dans le stuff, c'est pas vraiement une demande de sacrifices (surtout pour cra), donc zoup foull cha/ sag, avec un poil d'intel, et roulez jeunesse) En comparaison, l'arme qui vire le plus de pa, par rapport a son coup en pa, est le Marteau Nairedeubrest Et il est limité a une classe... Un feca, ou eni, avec ce marteau, ce serais une tuerie ... Réduire les degats via le retrait de pa, en complément d'un leech, c'est un combo beaucoup trop puissant... Ce message a été modifié par Agora - 28 jul 2009, 13:30. |
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28 jul 2009, 16:15
| #49
En même temps le jakchir il tape ni en zone, ni à 1x po, n'a pas son retrait de PA qui augmente en cc, ne claquera presque jamais plus 150 par attaque et sera toujours susceptible de faire passer le tour en ec. Donc niveau concurrence là dessus, j'en vois pas trop: que ca soit avec ralent, glacée ou abso. (Ca serait plutôt l'arc qui en souffrirait et non l'inverse.)
Par contre, passer l'arme à 4 pa y'a un truc qui cloche quand même. Même si l'arc n'a rien de violent au niveau des dégâts, ca reste quand même un leech plus qu'appréciable en cc et dans un jeu 10pa avec un bonus de 2 ca ferait quand même un potentiel de -9po (-12 avec une arme 3pa). Certes la po est ultra nase, mais ca ne justifie rien selon moi. Je trouve aussi dommage de sacrifier la particularité de cette arc pour renforcer l'éternel schema des items, mais je pense que s'il y'a une rehausse à faire sur cet arc (et y'en a une, c'est sur), ce ne sera pas en abolissant entièrement 2 de ses plus grosses contraintes. La seule chose qui justifierai un passage à 4Pa, serait de garder un taux d'ec assez élevé. (Pas envie de me lancer dans des chiffres par contre.) Pour le vol de kamas en revanche, il ne sert effectivement plus à rien pour les raisons sus-citées. Ce message a été modifié par mavelot - 28 jul 2009, 19:45. |
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28 jul 2009, 18:29
| #50
Par contre, passer l'arme à 4 pa y'a un truc qui cloche quand même. Même si l'arc n'a rien de violent au niveau des dégâts, ca reste quand même un leech plus qu'appréciable en cc et dans un jeu 10pa avec un bonus de 2 ca ferait quand même un potentiel de -9pA (-12 avec une arme 3pa). Certes la po est ultra nase, mais ca ne justifie rien selon moi. Pour 3 PA, nous avons nous autres crâs une flèche (glacée) qui en cc (1/45) retire 2 à 3 PA au niveau 6, donc on voit bien ce que ça peut donner. Ceci dit en pvm c'est une grosse contrainte de porter ce cac plutôt qu'un cac de dégâts purs (vu que tout le monde veut toujours taper), et en pvp avec les résistances et la formule d'esquive il est en pratique assez compliqué de retirer beaucoup. Il faut aussi voir que ses bonus sont mauvais pour une arme de ce niveau. C'est pour ça que 4 PA me semblait correct. À voir, en tout cas ce serait chouette qu'il ne reste pas comme ça. tom |
Ancien abonné
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29 aoû 2009, 01:50
| #51
Hop, je vais profiter de ma sortie du Goultarminator pour faire remonter le sujet et dire ce que j'ai ressenti au cours de ce mois de pvp multi intensif ... ce que je vais dire concerne donc le pvp multi (ce que je vais dire concerne surtout le 3vs3 d'un point de vue de crâ multi, mais est souvent vrai avec plus de monde)
Je vais donc revenir sur nos problèmes sort par sort ... - Déjà, le manque de flexibilité sur les retraits de pm; si cinglante est très efficace en monocible et quand il n'y a qu'un personnage à immobiliser, quand il y a plusieurs personnes en face, des dons de pm, po, debuff, sort de déplacement, le retrait de pm est globalement inutile, puisqu'on dépensera 6pa sur un tour pour enlever à un personnage classique, au mieux, 4 pm sur 5, c'est assez inefficace sauf cas précis. (Flèche d'immobilisation est elle généralement utile quand il y a un chafer ou autre invocation à qui on peut voler des pm quand on a peu d'options offensives et qu'on veut en profiter pour se replacer efficacement) - Ensuite, oeil de taupe, excellent sort s'il en est se retrouve ... pas inutile, mais grandement limité. Le manque de maps à portée ayant joué dans le tournoi cependant, les cas ou il est utile de dépenser 4pa pour un sort qui peut être debuffé, qui est souvent limité pour le nombre de personnes dans la zone, et qui ne compense qu'à peine les po présents sur un stuff "lambda" à très haut niveau, le tout avec un cooldown. (enfin, le cooldown n'étant pas vraiment handicapant en multi, puisqu'au bout de 6 tours, les ennemis sont généralement bien assez près pour ne pas avoir d'utilité à enlever de la portée) - Oeil de lynx est évidemment bien plus facile à placer qu'oeil de taupe puisque les alliés se feront un plaisir de se placer de façon adéquate. - Tir éloigné lançable sur allié est un véritable bonheur quand la situation l'impose. - Flèche ralentissante, que j'apprécie déjà particulièrement en pvm comme en pvp 1vs1 trouve ici toute sa puissance ... mais, ici, la limite à 2 lancers par tour au niveau 6 et le cout en pa pour les plus bas niveaux du sort sont franchement handicapants. - Flèche explosive, tant décriée par les crâ, est un bonheur à jouer dans un jeu multi-élémentaire, de par sa zone permettant très facilement d'atteindre plusieurs ennemis (y compris invocations et personnages invisible) cependant, encore, son caractère aléatoire et son manque de puissance se ressentent (principalement pour ceux ayant choisi une orientation intelligente). - Flèche absorbante qui est si agréable à jouer en pvm et utile en pvp 1vs1 manque cruellement de puissance sur un personnage ayant un minimum de résistances air, est en pvp trop rarement utilisable (on préfèrera généralement entraver en plus de sa frappe, ou tenter de gros dégats, ou des dégats en zone) néanmoins, sur cible à basse résistance ou faiblesse, ou dans une optique de retrait et de régénération elle reste utile (et j'enjoins vraiment les pauvres crâ sous le niveau 170 à monter en niveau pour la rendre plus souple d'utilisation ... :/) - Flèche glacée est bien trop aléatoire pour en faire vraiment quelque chose, sa principale utilisation est réduite à "il me reste 3pa, l'entrave pm est inutile, il est pas trop loin, je fais une glacée", 1 à 3pa enlevés pour un crâ disposant d'une bonne sagesse et d'un bon équipement cc, avec des dégats assez faibles, sur une esquive équivalente, c'est plutôt gacher des pa que de l'utiliser... un passage à 2pa hors cc et 3pa en cc ne me parait franchement pas monstrueux au niveau 6, le taux de cc étant assez difficile à atteindre, la flèche ayant une portée et des dégats assez faibles. - Tir puissant lui a le même point faible qu'ailleurs, sont cout en pa le rend contraignant d'utilisation et peu rentable (4 pa, c'est le cout d'une ralentissante ou d'une punitive ou d'une explo qui ont un effet imédiat et pas "éventuellement rentable sur plusieurs tours") - Pour les autres sorts (harcelante, maitrise de l'arc, punitive, recul principalement) j'ai trouvé leur utilité équilibrée (même si les bons jets de punitives sont restés ailleurs (Ceci s'applique quand même globalement à du pvp dans une optique optimisée, certains sorts se trouvant bien plus puissants si la team en face gère mal son placement, a peu de portée sur son équipement, gère mal les désenvoutements, s'expose trop ou encore reste groupée) |
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15 sep 2009, 07:48
| #52
Je crois que le boulot des 48 c'est de rendre compte de l'état d'esprit de sa communauté? Alors soyons clairs: on est sur les dents, j'ai l'impression d'être un matin de keynote des grands jours, certains divaguent et fantasment.
Alors des revendications de dernière minute: on veut une heure, histoire de pas user nos touches de rechargement, et on veut un truc qui ait de la gueule! |
Ancien abonné
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15 sep 2009, 12:09
| #53
Comme l'a dit Tom, actuellement c'est un gros retour sur lequel l'ensemble de la communauté crâ est d'accord, actualiser le carnet de bord toutes les 2 minutes depuis hier matin commence à fatiguer, j'ai besoin d'une heure ou deux de sommeil comme, je suis sur, beaucoup de confrères crâ.
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16 sep 2009, 19:58
| #54
Voilà un premier compte-rendu des avis des crâs (et des autres) sur la première version de la maj 1.29.
Je précise par souci d'objectivité que je suis favorable à l'orientation générale de cette màj, ce qui n'est pas du tout l'avis général sur les forums (mais qui se retrouve au moins en partie parmi les joueurs qui n'interviennent pas sur les forums). Voilà donc une refonte qui propose un certain nombre de principes de jeu nouveaux, dont une partie au moins semble devoir être plus tard appliquée à l'ensemble des autres classes. Ces principes sont les suivants:
Pour les crâs, de façon spécifique, trois principales nouveautés sont à noter:
Ces principes ont entraîné des modifications dans les sorts. ~~~ Les critiques se concentrent équitablement sur les principes et sur les sorts. Concernant les principes:
Concernant les sorts, je ne compte pas passer en revue chacun d'entre eux, mais les critiques principales sont:
Certains sorts sont tout de même appréciés, mais pas toujours par tous, aussi je préfère ne pas faire un inventaire, vous en trouverez pleins sur jol et sur l'officiel. Voilà pour un panorama des critiques. Je poste mon analyse et mes propositions dans un second message qui arrivera un peu plus tard, histoire d'éviter de mélanger les genres. tom PS: oui, j'ai pas de belles puces parce que je rédige à côté et qu'Ankama a eu la mauvaise idée de supprimer le formatage textile. Moi aussi j'ai le droit d'être de mauvaise foi et d'aimer mieux avant. t. Ce message a été modifié par tomdel - 17 sep 2009, 07:51. |
Ancien abonné
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16 sep 2009, 20:33
| #55
Citation * le resserrement des dommages autour de la moyenne, qui se traduit par une sensation de manque de puissance d'autant plus flagrant pour les principaux anciens sorts de dégâts, punitive, absorbante en tête, et dans une moindre mesure explo et ralentissante. Je vais revenir sur ce point, puisqu'effectivement on nous a annoncés des dégats identiques mais moins aléatoires ... Sauf qu'absorbante a une REELLE perte de dégats, et très importantes ... On est passé d'un sort qu'on jouait quasiment toujours 1/2 cc à haut/très haut niveau, et ayant donc une amplitude de jets allant de 13 à 36 ... ... à un sort plus difficilement jouable 1/2 et qui a donc une amplitude de 18 à 20, ce n'est pas une impression de taper moins fort, c'est un fait. La punitive tape actuellement, une fois chargée, comme un jet MOYEN de niveau 6 auparavant, alors certes dans l'idée c'est sympa, mais en pratique, ça donne un sort jouable uniquement tous les 3 tours (si l'ennemi est en ligne de vue) un sort quasiment injouable en pvm (c'est assez frustrant de dépenser 15 points de sorts pour un sort qui tapera comme une attaque mortelle (non cc) tous les 3 tours ...) Sinon, tout comme tom |
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16 sep 2009, 20:57
| #56
Il y a également suite à ce lancement de beta des interrogations sur le concept même de certains sorts :
- flèche empoisonnée : de part sa ligne de dommage neutre avant le poison elle n'est pas judicieuse contre les adversaire contre lesquels le poison est une bonne tactique (Feca/Xelor évidemment, mais également Eca sous chance, crocabulia,kanigrou sous chance, etc). Par contre la double ligne de dommages est très efficace contre les autres classes/monstres, la flèche est donc paradoxalement à son maximum d'utilité contre les classes/montres contre lesquelles nous n'en avons pas réellement besoin. -Oeil de taupe : vue la durée du retrait de PO et l'efficacité du vol de vie en multicibles (certainement trop importante) la question de savoir si le sort est toujours un sort de retrait de PO avec en bonus un vol de vie, ou si c'est à présent un sort à vol de vie avec en bonus un retrait de PO peut se poser. De même l'utilisation de ce sort peut paraitre paradoxale car lancé au premier tour (là ou c'est utile de retirer de la PO) le vol de vie est inutile (on est full vita à ce moment là), mais si on attend pour le lancer c'est le retait de PO qui devient inutile (toutefois on peut aussi se dire qu'il est utile pour le retrait de PO au premier tour et trouve ensuite son utilé pour voler de la vie). Il n'en reste cependant pas moins que la fonction de ce sort reste un peu floue. Ce message a été modifié par superpidz - 16 sep 2009, 20:59. |
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16 sep 2009, 21:19
| #57
Je poursuis avec ma propre analyse, ce sera plus court je vous rassure.
Comme je l'ai dit en introduction du précédent message, je pars plutôt avec un a priori positif sur les modifications, ce qui ne me rend pas forcément représentatif pour le moment. Donc, les points principaux sont à mon avis les suivants:
À ça s'ajoutent de nombreux réglages sur les temps de relance, les durées d'action, les dégâts et les portées, mais c'est presque du détail par rapport au principal. tom edit pour mika: ouep, je suis d'accord. edit pour superpidz: j'aime bien le principe du sort double effet, qui renforce l'utilisation du sort tout au long du match. Mais c'est vrai que la durée d'effet très courte de taupe n'étant pas compensée, et sa taille réduite, ça en fait un bien moins bon sort de retrait de po. edit 3: j'ajoute un lien vers une liste des sorts avec leurs effets faite par Mika, qui permet de s'y retrouver pour ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas aller sur la bêta. Ce message a été modifié par tomdel - 17 sep 2009, 07:53. |
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16 sep 2009, 21:43
| #58
Il est également à signaler que concernant notre entrave PM, il y a un soucis car nos deux flèches destinées à cet usage ne sont pas du tout complémentaires, mais au contraire s'annihilent.
Si on a lancé cinglante sur un adversaire on a ensuite 3 tours pendant lesquels peu importe la différence d'esquive en notre faveur le vol de PM ne passera quasi jamais, donc sur le papier on a un sort de retrait de PM inesquivable et un sort de vol de PM ce qui est très sympa mais en pratique c'est soit l'un soit l'autre ce qui est plutôt dommage (cette remarque s'applique seulement face à un adversaire unique, qu'il soit joueur ou mob). |
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17 sep 2009, 17:40
| #59
la maîtrise, alors là, je vais pas vraiment en parler, je comprends pas le principe de ce truc qui dure rien et qui rapporte pas grand chose. Moi je vais insister dessus. Le sort se relançant tous les 5 tours à tous les niveaux, à durée 1 tour (celui où il est lancé et le suivant donc), donnant +32 aux dégâts au niveau1, +36 aux dégâts au niveau5 et +56 aux dégâts au niveau6. 1) Avant le niveau6, ce sort n'a aucun intérêt à être boosté. Certes, le sort doit être viable dès le niveau 1. Pour ce faire, il pourrait apporter les mêmes +dom au niv1 qu'au niv5 mais avec une relance plus grande (-1 tour par niveau). 2) Le sort est moins puissant que Mutilation et se relance tous les 5 tours (enfin Mutilation ne dure que le tour de lancer, mais est cumulable et relançable à chaque tour). En résumé, il n'est pas assez puissant pour produire un effet dissuasif. Il faudrait soit: - Le faire durer plus longtemps (ou bien baisser la relance), - Augmenter considérablement le bonus de dégâts (éventuellement en appliquant une restriction "only sort" si le bonus devient énorme pour éviter les abus à base de CàC multijet et de CàC à vdv (abso suffisant à ce rôle). Et finalement le vol de vie d'Oeil de Taupe dans une zone énorme me paraît trop fort, et le serait encore plus avec cette proposition. Ce message a été modifié par WarGamerII - 17 sep 2009, 17:40. |
Ancien abonné
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18 sep 2009, 12:41
| #60
Hop, petite interrogation à laquelle j'avais pas encore réfléchi :
Kézako de la pano de classe ? Parce que -1pa sur taupe, c'est pas super équilibré en l'état (du tout) Une seconde cinglante non plus (mais avec la version 1.29, là, une cinglante c'est pas génial, et deux fumé) Punitive : bah, elle a plus rien à voir 30 cc sur magique et recul, ça fait un peu blague Enflammée à 3pa = bof, portée modifiable d'expiation = abus, portée de maitrise de l'arc modifiable = bah on l'a déjà Donc ce serait bien de savoir quelles seront les modifications apportée à la panoplie (qui, vu la direction que semble prendre la classe, pourrait ENFIN devenir utile) et soit de la mettre à jour en bêta, soit d'en désactiver les effets (ou soit elle reste comme ça, ce qui pourrait être rigolo, certes) parce que ça peut fausser les tests |
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18 sep 2009, 15:32
| #61
L'équilibrage des pano de classe se feront après les modifications "finales" je pense (sinon, même question pour les CC massacrante de la ceinture de classe enu).
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18 sep 2009, 17:36
| #62
Ben le cra eau pano de classe est légèrement fumé , le cra feu est normal et les 2 autres élément sont daubés ...
S la pano est pas corrigée en mm temps que les sorts ca va être bonjour la pagaille ... Enfin si on va avoir du beau cra full eau trucideur de iop Feu a BL, ca va être très drôle a suivre. |
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30 sep 2009, 15:35
| #63
Juste un point qui fait l'unanimité :
Le cra tape trop fort au cac... A l'heure actuelle, grâce a ses boost, c'est LA classe qui tape le plus fort au cac... (omettons le sacrieur chatié) Pour un archer, c'est assez dommageable, surtout vu la puissance a distance de la classe ... Via le retrait de pm super puissant (3 pm inesquivable, qui fait très mal a toutes les classes ne se boostant pas pm, paralysie des sorts de déplacements) le cra viens chercher le cac et bourre son ennemi, ayant l'ini au cac, et la supériorité en degats... Niveau stratégie ... |
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4 oct 2009, 11:44
| #64
Juste un point qui fait l'unanimité : Le cra tape trop fort au cac... A l'heure actuelle, grâce a ses boost, c'est LA classe qui tape le plus fort au cac... (omettons le sacrieur chatié) Pour un archer, c'est assez dommageable, surtout vu la puissance a distance de la classe ... Via le retrait de pm super puissant (3 pm inesquivable, qui fait très mal a toutes les classes ne se boostant pas pm, paralysie des sorts de déplacements) le cra viens chercher le cac et bourre son ennemi, ayant l'ini au cac, et la supériorité en degats... Niveau stratégie ... C'est pourtant simple: Etat Affaibli sur Tir Puissant, et hop. Comme le nom l'indique, c'est pas le CàC qui est censé être puissant. Parce que bon, ayant pu asséner des coups de Terps à près de 800 au level 120, c'est quand même passablement fumzorz. A la limite, faire une exception si le Crâ utilise un Arc? On aurait donc ainsi une revalorisation indirecte de ces armes daubées |
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4 oct 2009, 14:01
| #65
J'ai demandé des retours de la part des joueurs crâ (surtout dans la fourchette 50<>150) pour pouvoir rendre compte correctement de ce que ça donne.
De ce que j'ai pu voir (et expérimenter de moi-même): * en pvm les po minis et les relances font perdre un peu de versatilité au crâ, sans pour autant que ce soit handicapant. Les petites cartes se font encore plus sentir. Pour retrouver plus de plaisir de jeu, un bon équipement pm/po est à mon sens essentiel, même dans les niveaux intermédiaires. Pour du pvm solo ou mini-groupe un peu compliqué, il faut pouvoir réfléchir plus à l'avance, soigner ses lignes de vues, son placement, etc. Coup de cœur en ce qui me concerne pour la nouvelle immo, si facile à placer et qui rajoute de la mobilité, et pour la persécutrice, vraiment très chouette en pvm une fois qu'on a pris le coup. Plus j'avance et plus je trouve expi un peu gadget en pvm. * en pvp solo c'est un peu plus compliqué. Après la première vague du "je poutre tout", les avis sont un peu plus nuancés. Des retours que je lis pour le moment: ** l'équilibre vis-à-vis des atouts en pvp est globalement respecté (en gros, à niveau et équipement équivalents, un crâ qui sait jouer gagne contre un autre joueur qui ne sait pas jouer). C'est important parce que ce n'était pas forcément le cas avant. ** les joueurs qui savent garder les distances, créer des obstacles (statiques ou invocations), sont très mobiles apprennent assez vite à contrer les sorts des crâs ** il semble qu'il y ait un problème en particulier face aux iops et aux sacrieurs, et des sadidas qui ne se servent pas de leurs invocations statiques. J'attends d'en savoir plus de ce côté. Les xelors, les éniripsas, les pandawas, les osamodas restent difficiles à battre, sauf circonstances particulièrement favorables. ** concernant la puissance des cac, il semblerait que les chats ne sont pas encore assez échaudés pour craindre l'eau froide. J'ai aperçu tout de même quelques matchs dans lesquels les adversaires des crâs savent attendre le juste après des envoûtements pour venir finir le crâ au cac (et ça peut aller très vite). * concernant le pvp multi, j'ai très peu de retours encore. De ce que j'ai pu glaner, ça se passe plutôt bien, mais les po mini et les relance permettent de réduire très fortement la puissance de jeu du crâ pour peu que ses adversaires s'en chargent. tom |
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4 oct 2009, 16:27
| #66
Parenthèse concernant Flèche de Dispersion. Ce sort servant à la base au crâ à se dégager peut concrètement servir à lui filer 2PM pour 3PA (tous les 2 tours), histoire de choper rapidement l'adversaire au CàC pour lui filer par exemple des grands coups de Harnée dans les dents (tiens, une hache pleinement exploitable par quelqu'un, bizarre !), ou autre arme pleine de lignes de dommages et au CC bourrin accessible sous TC. C'est assez déroutant et contre nature. Allez hop soyons fous, je propose aussi l'état Affaibli sur ce sort censé être défensif
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4 oct 2009, 17:25
| #67
Petit complément de retour côté iop ; précisons tout de suite que pour moi ce retour n'est pas significatif et ne doit pas être considéré dans le cadre de l'équilibrage cra comme notre classe n'appartient pas au même "univers" de référence que les cras, tant en termes d'effets de sorts que de mécanismes de jeu (c'est seulement après la refonte du iop que cette comparaison aura un sens dans un débat d'équilibrage). Précisons également que ces constatations ont pour base des expériences personnelles de combats dans les niveaux 19x-200 et les témoignages de iops de tranches de niveaux inférieures.
Typiquement, un combat iop-cra comprend les phases suivantes : 1 - recherche du couvert par le iop lorsque c'est possible ou plus que souhaitable (phases de boost cra particulièrement) ; idéalement, ce couvert doit permettre au iop de se rapprocher du cra, oeil de taupe garantissant que les attaques à portée modifiable ne permettront pas de toucher le cra ; plusieurs problèmes se posent alors au iop : derrière son couvert il reste vulnérable aux attaques sans ligne de vue (harcelante) ou de zone sans pouvoir répliquer ; si une ligne de vue paraît souhaitable au cra, l'emploi judicieux de dispersion amènera le iop à l'endroit voulu (une seule invocation statique ne permet pas d'empêcher les déplacements latéraux sauf à être contre un "coin" de décor, chose assez rare lorsqu'on tente de se rapprocher de son adversaire. Quel que soit le mode de jeu choisi par le cra et son adversaire, cette phase se caractérise donc dans le meilleur des cas par des pertes de vie modérées côté iop (grâce à l'emploi de couvert limitant les options cra ou lui demandant des dépenses de PA de placement) et peu/pas côté cra, ou par une situation rappelant les assauts de l'infanterie contre les nids de mitrailleuses de la première guerre mondiale dans le pire des cas. 2 - la charge ; depuis son couvert judicieusement placé et ayant stratégiquement attendu la fin des boosts cras si ceux-ci avaient été précédemment lancés, le iop bondit/arrive à portée d'action du cra et lui assène des dégâts : ce faisant, il reste évidemment à portée de réponse cra, a) soit qu'il reste au CAC pour minimiser les possibilités d'emploi des flèches à portée minimales ; il se fait alors soit frapper au CAC puis repousser/cingler/appesantir (ce dernier cas s'il avait préparé une colère par exemple), ce schéma se répétant ensuite aux tours suivants si le cra ne parvient pas à prendre assez de champ (frappe/contre-frappe), revenant à la situation 1 dans le cas contraire. 3- Ces deux "phases" de jeu, destinées à alterner dans un combat cra/iop en raison des capacités de gestion des placements cra et du bond iop, sont à l'heure actuelle très clairement à l'avantage du cra (en supposant un jeu tactique d'égale qualité de part et d'autre), le manque de souplesse iop, son absence de protection et sa vulnérabilité à toute réduction de sa mobilité de même que son incapacité à se maintenir dans la zone de danger mutuel une fois l'approche faite (phase durant laquelle le match est assez logiquement à sens unique en faveur du cra, le iop tactique pouvant au mieux limiter la casse), son infériorité enfin en termes de dommages bruts dans cette zone de danger mutuel si le cra n'a pas utilisé tous ses boosts durant la phase d'approche (relative égalité sinon) et son manque de souplesse de positionnement fin (souffle ayant dans le cadre de ce combat un intérêt pour amener l'adversaire au CAC -par exemple pour colère- est automatiquement rendu impossible si le cra est contre un obstacle quelconque (bord de carte par exemple) ou à PMiop+2, bond -si possible- faisant perdre la moitié au moins du potentiel de dommages, intimidation n'étant pas une bonne idée face à un cra). On arrive donc au schéma simplifié suivant : à distance un iop perd (très logiquement) ; à courte distance, il fait au mieux jeu égal et n'y reste qu'au prix de dépenses de PA faisant tourner cet échange à l'avantage du cra même en l'absence des boosts de ce dernier, les capacités de vol de vie permettant même une plus grande endurance relative côté cra si nécessaire ; en cas de boosts cras, le CAC est une très (très) mauvaise idée mais s'en protéger en fuyant est une tout aussi mauvaise idée à moyen terme ; plus que jamais les arbres sont les meilleurs amis des iops (les arbres ne pensent sans doute pas de même avec le nombre de flèches que cela leur attire dans le tronc) mais même eux ne suffisent pas à les protéger efficacement. La logique tactique iop "courage, fuyons" doit donc dans ce cas être étendue au niveau stratégique : quand vous voyez un cra, fuyez mais n'attendez pas d'être en combat avec lui pour le faire. NB : comme précisé, je ne demande pas de modifications du cra sur base de ces constatations, le résultat étant faussé dès le départ mais comme ce type de difficulté peut être rencontré par d'autres classes à des niveaux moindres, il me semble que ces points restent intéressants à garder en mémoire durant le débat. Plus globalement, hors cas iop, les soucis essentiels qui me semblent pouvoir être pointés du doigt en termes de trop grande efficacité/synergies de sorts sont flèche de dispersion (annulant une grande part de la difficulté de placement des flèches à ligne de vue/portée minimale et augmentant très nettement la mobilité cra lors d'un jeu courte portée) et l'impact des boosts sur les CAC (puisque ces derniers annulent la potentielle faiblesse cra de courte portée). Matière à débattre donc. |
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23 oct 2009, 10:16
| #68
Un mois après, les résultats ci-dessous d'une petite enquête auprès des crâs du forum officiel. Comme d'habitude, j'ai principalement fait ressortir les éléments de diagnostic et les évolutions possibles plutôt que les solutions précises des uns et des autres.
Êtes-vous, quelques semaines après sa sortie, globalement satisfait de la 1.29 pour les crâs? Les crâs qui se sont exprimés sont généralement satisfaits de cette mise à jour. Ils considèrent que leur entrave est restée globalement fonctionnelle, tout en ayant une meilleure force de frappe. Point important, les crâs qui ont beaucoup investi dans leur personnage (en temps, en kamas, en réflexion) ont enfin le sentiment d’être payés en retour. Quelques détails supplémentaires:
Le jeu en panoplie de classe est enfin viable (peut-être un peu trop?) Un risque pointé par les joueurs: le développement des crâs “mules pévétons”, à bas et moyen niveau. La 1.29 a-t-elle profondément changé vos habitudes de jeu? Quel nouveau sort utilisez vous fréquemment? Quel ancien sort n'utilisez vous plus ou rarement? Selon les crâs qui se sont exprimés, la mise à jour oblige à “jouer crâ” (comprendre plutôt de loin). (*)Paradoxe cependant: dans certaines zones aux petites cartes, la màj oblige à jouer au cac, les sorts de dégâts n'étant pas utilisables. Leur jeu est plus varié, notamment en pvp: il n’y a plus de sorts inutiles dans notre panel, ou peu. Plusieurs ont saisi l’occasion pour s’ouvrir à un jeu bi ou multi-éléments. Au niveau des sorts utilisés:
Immobilisation remplace très avantageusement la flamiche Magique réussit son retour chez beaucoup de crâs. D’autres sorts font moins l’unanimité:
Enflammée a l’air de faire son retour dans le panel des crâs feu, mais pas ailleurs Certains accrochent à persécutrice, la plupart pas du tout à cause de ses conditions de lancer Empoisonné a l’air d’être extrêmement peu utilisée, la faute à sa po mini (pourquoi?) et à son coût en pa (*)Enfin, ralentissante pâtit chez plusieurs de l'arrivée de nouveaux sorts, moins contraignants. Comment vivez-vous les PO mini sur nos sorts à dégâts? Dans l’ensemble les po mini sont acceptées. Elles sont jugées un peu handicapantes en pvm, mais rarement en pvp. Expiation et surtout persécutrices sont dures à placer, mais les joueurs considèrent que pour expiation au moins, c’est justifié. Enfin, la 1/29 a eu comme effet de donner beaucoup de puissance aux crâs dans certaines tranches de niveau/dans certaines conditions. Quelle solution préconiseriez-vous pour éviter ce genre de problèmes? En particulier, seriez-vous favorable à un raidissement de la pente entre le niveau 1 et 5, en particulier pour les sorts à effet (recul, cinglante, taupe, dispersion notamment)? Seriez-vous favorable à un retour des distinctions d'effet entre les cc et les coups normaux? Les joueurs sont quasiment unanimes à refuser le retour des cc pour faire varier les cc. Tous ou presque, même les sceptiques de la première heure, apprécient de ne plus avoir à compter sur la chance. En revanche, ils sont généralement d’accord sur le fait que le lissage est allé un peu loin sur certains sorts, notamment taupe, cinglante et recul pour leurs effets (éventuellement dispersion aussi). Les dégâts et la po ne sont pas suffisants pour distinguer les niveaux 1 à 5, puis 6. Une pente plus raide sur les effets de ces sorts (ou avec plus d’étapes) entre les niveaux 1 et 6 semble être une solution partagée pour atténuer les problèmes rencontrés à bas niveau. Par exemple, une solution pour cinglante serait d’avoir un effet de - 1 pm des niveaux 1 à 4, -2 PM au niveau 5 et -3 PM au niveau 6. tom Edit: voir (*) Ce message a été modifié par tomdel - 23 oct 2009, 21:34. |
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26 oct 2009, 11:16
| #69
Les effets kiskool sur quasi tous les sorts sont globalement bien appréciés, les contraintes diverses de relance, un peu moins
*On peut aussi revenir sur le lissage Excessif... Tous les sorts sont jouables au niv 1 (très bien) Par contre, le gain est souvent trop faible pour donner envie de monter les sorts... Exemple typique: tir puissant chaque niv fait gagner 10% de dom supplémentaire, soit moins de 10% d'amélioration globale entre chaque niv... Et niv 6, paf, 100% dom de plus qu'au niv 5... (donc sort a monter niv 1, ou 6, les niveaux intermédiaires sont non rentables ) Avec une telle progression, puissance chez les iops devrait friser les 200% dom au niv 6 ... *Le soucis taupe: Taupe niveau 1, -6 po. 6 po, ca représente 80% de la po d'un perso avant les niveaux supérieur a 100 ... Juste un sort du cra anhile tous les sorts a po de toutes les classes ... (et attention, aussi efficace pour son but 1er au niv 1 comme au niv 6 ... Le sort présente aussi de par sa zone et son lancer multidirectionnel, une facilité de placement déconcertante. Il est impossible a l'ennemi de se soustraire a ce sort, et une telle puissance mérite des contraintes de lancer ... (personnellement je le verrais en lancer en ligne) Les sorts a chargement sont agréable a gérer, ca donne un peu de stress, pour garder les ennemis a po au bon moment, pour leur en caler une bonne. Ca apporte une nouvelle dimension au jeu, mais ca reste assez frustrant de voir les sorts grisés dans la barre des sorts pendant aussi longtemps (mais bon, vu ce que ca envoie, c'est mérité En vrac : *La po min de 5 pour persécutrice n'est pas justifiée (sort peu puissant, et déja limité lancer en ligne) ( a la limite mettre une po min de 2 ou 3). *Cinglante ne devrais pas être inesquivable en coup normal, pour donner un interet au CC, et surtout pas reconnaitre totalement que le système d'esquive pa/pm est pourri et donc on met de l'inesquivable pour compenser. *Le malus de flèche destructrice devrais être plus sur la durée, pour avoir un effet sensible (2 tours au lieu d'un). (mais sur 2 flèches -30 dom, ca me semble violent) * Les boosts sont peu intéressants a monter sauf pour leur niv 6. (hors tir éloigné) * Empoisonnée trop chère d'un pa (mais a 3 pa, ca fait un sort relativement redoutable pour un sort qui est sur une classe qui se boost en +doms ..) Ce message a été modifié par Agora - 26 oct 2009, 11:20. |
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16 nov 2009, 08:39
| #70
Pas loin de deux mois après la 1.29, il semble bien que le constat fait fin octobre tienne toujours, à savoir la nécessité de "ré-escarper" les sorts, notamment les plus puissants: ils doivent demander un investissement, peut-être moindre qu'avant mais toujours substantiel, le but étant que le joueur soit dans l'obligation de faire des choix (à bas niveau par ex., cinglante ou taupe?).
Ce sont les crâs qui le demandent d'eux-mêmes, peut-on espérer (oui, après dofus 2.0) qu'Ankama fasse quelques modifications équilibrées de ce côté? Par ailleurs, plusieurs retours espacés renvoient à l'usage de la panoplie de classe à moyen niveau (100-120 on va dire), à un moment où le crâ s'en tire déjà un peu trop bien. Une correction serait la bienvenue. tom Ce message a été modifié par tomdel - 16 nov 2009, 08:40. |
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16 nov 2009, 11:22
| #71
On pourrais y rajouter Le probleme de pesanteur sur expi (sort de bourrage ou d'altération ? )
Le cumul pesanteur et très bon retrait du cra a l'heure actuelle me semble d'ailleurs de trop ... Pesanteur + repousser + retrait pm = Chocapics® (on rajoute a ca le retrait de po) A coté pesanteur c'est dispo que chez les osas, et ceux ci ne retirent pas de pm (mais repoussent éventuellement). D'un autre coté des cra feu sont relativement peu gâtés par les nouveautés (alors que les autres éléments permettent au cra de se hisser en top pvp sans gros effort) Les effets kiskool sont appréciable en feu, mais sans plus. Ah, et la nouvelle classe déesse du cac, c'est le cra. (donc dans le cadre d'un jeu à distance le cra démonte a peu près tout, au cac il poutre, la fausse dead zone des gros sorts cra étant compensable par un mode 5-6 pm de base qui va permettre au cra d'aller chercher le cac, ou il aura l'avantage). Au final, ce qui demeure chez le cra, c'est l'aspect jeu sans faille, il n'y a rien a exploiter si ce n'est la mobilité limitée du cra (compensée comme chez le sram par du pm de base, et éventuellement le vol pm de flèche d'immo) Ce message a été modifié par Agora - 16 nov 2009, 13:30. |
| Version bas débit | Nous sommes le : 22 novembre 2009, 12:11 |