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[Crâ] sujet unique
 tomdel
Représentant Crâ Cogneur de Kitsou
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posté 13 mai 2009, 20:20 | #1
[Crâ] sujet unique [En quelques mots, les premiers posts s'inscrivent dans les débats qui agitent la communauté crâ depuis la sortie de la 1.27, qui prend en compte l'orientation pvp 1 contre 1 donnée à dofus. Beaucoup considèrent que notre situation s'est un peu dégradée au fur et à mesure des années [voir ce message], et demandent des mesures correctives, souvent de petites modifications à même de réduire les frustrations ou de donner un peu plus de facilité au crâ, en pvp notamment [voir le message de Sigur-Ros ci-dessous].]

Le constat:
Nous sommes plutôt bons en pvm, surtout en pvm solo ou dans le cadre d'équipes ne disposant pas de toute la panoplie des altérateurs spécialisés, où nous jouons tous les rôles. Dans ce cadre, notre force de frappe réduite (valeur des sorts, paliers de caractéristiques) est effectivement compensée par les possibilités d'effets et, de plus en plus, nos capacités de placement (recul, dispersion).
En pvp multi, on peut utiliser plus ou moins les mêmes qualificatifs; notre efficacité est optimisée lorsque notre équipe ne comprend pas les personnages clés habituels.
En pvp simple, nous ne sommes qu'épisodiquement à hauteur des autres classes, et uniquement pour certains types de builds. De façon générale, il faut une optimisation très conséquente pour se hisser au niveau normal des classes orientées pvp; après une période plutôt clémente entre 70 et 130 (selon les builds), la capacité pvp des crâs a tendance à se réduire en comparaison des autres classes, au gré des équipements disponibles pour les classes non cc (par exemple les équipements po ne demandant pas de sacrifice sur les bonus), des niveaux 6 des sorts, de l'écart de plus en plus majeur de caractéristiques lié aux paliers, etc.

Cette situation n'est pas récente, disons qu'elle est valable depuis l'arrivée des cc sur nos sorts en novembre 2006, notre dernier grand chambardement.
Nos dégâts, de façon générale, sont un problème; les dégâts exprimés en valeur sont corrects, mais nos paliers et nos contraintes nous empêchent de les exploiter de la façon la plus adaptée. Nos sorts les plus puissants conservent au niveau 6 des dégâts minimum très bas (explosive à 10, absorbante à 14 par exemple), ce minimum n'étant compensé par un jet de dé stabilisateur que dans le cas de la destructrice (flèche généralement limitée dans son usage aux crâs terre, les crâs multi préférant la punitive).
A celà s'ajoute le problème de nos armes de prédilection. L'arc est l'arme sur laquelle nous avons 100% de dégâts, mais selon le studio, elle n'est pas adaptée. De plus, les dégâts des arcs, notamment les plus récents, sont particulièrement aléatoires, et avec des mini dignes de dagues.
En conséquence, nous subissons une baisse de dégâts potentiels liée à la difficulté à utiliser des arcs après le hisedesange, qui est le dernier arc adapté à son niveau. Sur les armes de substitution que nous utilisons, nous avons par défaut un malus de 10 points, 5 points sur les dagues.

Nous avons depuis été peu modifiés sauf lors de la MàJ Otomaï, qui nous a apporté quelques changements bienvenus (taupe ciblable, recul à 6 PO), mais aussi un nerf indirect (buffs relançables sur des durées courtes, alors que notre classe fait appel à de très nombreux envoûtements qui sont censés compenser notre faiblesse de base). Ipso facto, le coût en PA de nos buffs a donc augmenté (malgré la baisse du coût de la maîtrise de l'arc) sur la durée du combat.

Depuis un an, de façon générale, ce sont les réformes générales qui nous ont touchés (cf. liste ci-dessous): réforme de l'esquive pour immo, réforme de l'initiative notamment, sans être forcément compensées.

Gains:
  • cinglante -1 PM/1 tour hors cc
  • flèche de dispersion
  • recul à 8 PO


Pertes:
  • réforme de l'esquive pa/pm=perte de la flèche d'immo (qui en tout cas ne joue plus son rôle)
  • réforme des buffs d'otomai qui se traduit toujours pas des bugs épisodiques de durée (tir éloigné, maîtrise de l'arc, tir critique surtout)
  • réforme de l'initiative qui touche directement les crâs:
  • les crâs cc dont la vitalité est faible
  • les crâs non cc qui jouent sans items +ini
  • flèche d'immo avec vol de pm=la réforme de l'esquive ne permet pas de l'utiliser correctement, même avec une sagesse correcte (80%+)
  • (pour 0,1% des crâs) réduction des invocations communes (les crâs étant une des rares classes pouvant jouer en 1/60)
  • Ralentissante qui passe à 2 par tour à tous les niveaux, à -2 PA fixe
  • nouvelle flamiche et po au niveau 6
  • (nouveau!) changement (non documenté?) du désenvoûtement qui redonne directement les PA et les PM retirés si le retrait dure plusieurs tours (ce qui se traduit très fortement sur cinglante en pvp)

Au chapitre des pertes, les rééquilibrages favorables d'autres classes pourraient être aussi ajoutés.

Cf. ci-dessous pour des propositions concrètes de solutions. Elles tournent notamment autour de:
  • l'amélioration de la capacité d'entrave (rétablissement d'une vraie supériorité sur la portée, capacité à gêner l'adversaire et pas uniquement grâce à la cinglante notamment)
  • les coûts des envoûtements
  • la stabilité de nos sorts de frappe (jet de dés plus stable ou amplitude plus resserrée)


tom

Ce message a été modifié par tomdel - 26 jui 2009, 08:32.
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Réponse(s) (20 - 39)
 superpidz
Abonné Gobeur de Blop
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posté 15 mai 2009, 12:28 | #21
Citation (Erchael @ 14 mai 2009, 10:17) *
Précisons enfin que j'apprécie beaucoup la richesse offerte par le jeu cra mais qu'à mon sens une revalorisation plus importante de leurs faiblesses réelles ou supposées devrait s'accompagner de pertes (sans doute désagréables) dans d'autres aspects de leur jeu, la polyvalence étant une force devant malheureusement s'accompagner de faiblesses.


De la façon dont les choses sont demandées je dirais que cela ne sera pas nécessaire, si beaucoup de choses sont pointées du doigt ou proposées, il suffirait certainement qu'une petite partie d'entre elles soient mise en oeuvre pour résoudre le soucis.
A la 1.27 pour résoudre certains soucis d'équilibrage pvp au niveau de classes dites "trop fortes", on a pris beaucoup mais aussi donner beaucoup à ses classes et on voit bien qu'au final elles restent trop fortes. On peut penser que de même sur une classe qui est un peu en dessous du lot, si on lui donne beaucoup mais qu'on lui prend beaucoup elle restera en dessous du lot.
C'est pour cela que de petites modifications au compte goutte semblent plus judicieuses que de grandes réformes aux résultats incertains.


Citation (mavelot @ 15 mai 2009, 01:03) *
De plus jvois pas le problème d'attendre 1 an si c'est pour une rehausse qui suffirait probablement à régler le problème. Stoujours mieux qu'une rehausse temporaire qui compliquerait le ré-équilibrage par la suite.


Les cras eux le voient le problème (j'en évoque les raisons dans mon précédent post), à nouveau ce qui est demandé ce n'est pas l'application de toutes les propositions d'un coup pour devenirs surpuissants, mais de petits ajustements rapides savamment dosés pour simplement être remis à niveau.

Ce message a été modifié par Hyunkel - 15 mai 2009, 12:29.
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 Erchael
Représentant Iop Coureur de Bworkette
***
posté 15 mai 2009, 14:11 | #22
Une autre piste qui me semblerait intéressante à explorer serait de doter une flèche à faibles dégâts ou l'autre d'une capacité perce-armure (cette logique pourrait bien sûr être appliquée à d'autres attaques à dégâts faibles d'autres classes bien sûr mais elle me semble notamment adaptée au cas cra) : par exemple, ce type d'attaque annulerait les résistances de boucliers/équipement ou encore les résistances dues aux sorts (ce dernier point selon ce que l'équilibrage donnerait comme résultats) : cela permettrait ainsi aux cras de disposer d'une attaque efficace contre ce qui leur cause actuellement problème (résistances de l'adversaire importantes) sans pour autant rendre l'attaque trop puissante dans d'autres situations (par exemple absence de protection). Cela permettrait de sortir de la logique du "plus de dégâts" pour une amélioration qualitative des dommages selon la situation tactique. Une idée non aboutie donc mais qui mérite d'être creusée selon moi.

edit pour jorisc : la raison pour laquelle je proposais une flèche et non un sort générique c'était pour pouvoir moduler les dommages par rapport au gain : si tu en fais un sort générique, il risque vite d'être déséquilibré puisque ça m'étonnerait que le cra place ensuite ses attaques les moins puissantes. Ca donnerait une flèche à dommages de base faibles (pas ça qui manque a priori chez les cras donc choisissez votre "victime" pour cette modification smile.gif ) qui serait donc moins intéressante que les flèches "efficaces" des cras en l'absence de résistances en face mais trouverait toute son utilité à mesure que les résistances adverses grandissent (bien sûr il faut voir la forme que l'on souhaite voir prendre à cette diminution des résistances pour éviter des abus en PVM notamment mais je pense qu'il faut y réfléchir en tous cas).

Ce message a été modifié par Erchael - 15 mai 2009, 15:47.
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 ElBirdisho
Représentant Enutrof Gobeur de Blop
*
posté 15 mai 2009, 14:18 | #23
Citation (Erchael @ 15 mai 2009, 15:11) *
Une autre piste qui me semblerait intéressante à explorer serait de doter une flèche à faibles dégâts ou l'autre d'une capacité perce-armure (cette logique pourrait bien sûr être appliquée à d'autres attaques à dégâts faibles d'autres classes bien sûr mais elle me semble notamment adaptée au cas cra) : par exemple, ce type d'attaque annulerait les résistances de boucliers/équipement ou encore les résistances dues aux sorts (ce dernier point selon ce que l'équilibrage donnerait comme résultats) : cela permettrait ainsi aux cras de disposer d'une attaque efficace contre ce qui leur cause actuellement problème (résistances de l'adversaire importantes) sans pour autant rendre l'attaque trop puissante dans d'autres situations (par exemple absence de protection). Cela permettrait de sortir de la logique du "plus de dégâts" pour une amélioration qualitative des dommages selon la situation tactique. Une idée non aboutie donc mais qui mérite d'être creusée selon moi.


Très belle idée à mon avis. T'es pas con pour un iop. Sinon dans le même esprit, y'a peut-être la place pour une flèche/un sort (cette logique pourrait bien sûr être appliquée à d'autres attaques à dégâts faibles d'autres classes bien sûr mais elle me semble notamment adaptée au cas cra, toussa²) infligeant des dommages strictement insoignables.
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 Jorisc
Abonné Trayeur de Cochon de Lait
*
posté 15 mai 2009, 14:34 | #24
J'avais proposé un poison pour rester dans les trucs déjà implantés mais vos 2 idées sont bonnes et ont déjà été évoquées depuis le temps il me semble, enfin au moins pour le perce-armure.

En revanche une flèche perce-armure ça serait peut être lourdingue dans le sens où on ne ferait plus que ça. Pourquoi pas un sort style tir perçant permettant pour x tour(s) d'annuler/réduire les rés en % et/ou fixes (perso c'est surtout les rés fixes que je trouve bien nases en l'état actuel), on taperait ensuite avec les sorts de notre choix.
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 mavelot
Représentant Ecaflip Ratisseur de Meupette
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posté 15 mai 2009, 16:14 | #25
Plus ou moins comme Jorisc en ce qui concerne la flèche "perce-armure".

Sinon, vu que le problème, c'est la rapidité des ennemis à atteindre le cras. (et donc l'impossibilité de faire ce qui lui plait.) Une solution simple, mais qui resterait à doser serait l'état lourdeur. Actuellement l'expi est nase quelque soit le build (enfin, en tout cas j'ai jamais vu de cras en être fier, ca doit ptet exister mais faut beaucoup chercher.) La remplacer par une flèche infligeant les états lourdeur et enraciné pendant 1 tour (voir 2) avec un temps de relance moyennement important (5 tours à vu de nez), pourrait être une solution. Ca permettrait d'avoir un tour de répit pour se buffer/cartonner/faire des kikoulol au public un ou deux tours de plus. J'ai pas réfléchi à la question pour être honnête, mais à priori je dirais que le temps de relance important semble nécessaire pour éviter de lancer ca n'importe comment et l'état enraciné éviterait le coup de la recul derrière.

Hs pour Jorisc: jvoulais pas entrer dans ce jeu, mais le choix étant souvent limité face à ce genre d'argument, jvais devoir m'y contraindre. La réponse est aucune. J'ai jamais parlé d'avoir ni une po de roxxor ni des pm de tofu, mais jdisais qu'il était rare d'avoir les 2 et que c'était pas les classes que tu visais avec ta proposition qui en aurait le plus souffert.

Ce message a été modifié par mavelot - 15 mai 2009, 16:16.
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 tomdel
Représentant Crâ Cogneur de Kitsou
**
posté 15 mai 2009, 21:30 | #26
Citation (mavelot @ 15 mai 2009, 17:14) *
Sinon, vu que le problème, c'est la rapidité des ennemis à atteindre le cras. (et donc l'impossibilité de faire ce qui lui plait.) Une solution simple, mais qui resterait à doser serait l'état lourdeur. Actuellement l'expi est nase quelque soit le build (enfin, en tout cas j'ai jamais vu de cras en être fier, ca doit ptet exister mais faut beaucoup chercher.) La remplacer par une flèche infligeant les états lourdeur et enraciné pendant 1 tour (voir 2) avec un temps de relance moyennement important (5 tours à vu de nez), pourrait être une solution. Ca permettrait d'avoir un tour de répit pour se buffer/cartonner/faire des kikoulol au public un ou deux tours de plus. J'ai pas réfléchi à la question pour être honnête, mais à priori je dirais que le temps de relance important semble nécessaire pour éviter de lancer ca n'importe comment et l'état enraciné éviterait le coup de la recul derrière.

C'est une idée qui revient régulièrement chez les crâs (très récemment ici). C'est pas forcément une mauvaise idée, mais je me demande si ça aurait une quelconque utilité en pvm? Dans le principe j'aurais plutôt tendance à croire qu'un sort doit pouvoir être utile en pvm et en pvp, d'autant que, même si nous en parlons ici, quelle proportion des crâs (et des joueurs?) s'adonne au pvp? (Vous allez me dire que pour les crâs il y a peut-être une raison...)

En tout cas, sans retenir cette idée en particulier, je crois qu'il faut aider le crâ en pvp à renforcer son système d'entrave, parce qu'au jeu du bourrin, seuls des crâs fullstat peuvent tirer leur épingle du jeu, et encore, pas si souvent...
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 tomdel
Représentant Crâ Cogneur de Kitsou
**
posté 30 mai 2009, 10:55 | #27
Bonjour à tous, voilà comme promis (et avec beaucoup de retard) le message promis sur l'état d'esprit des joueurs crâs, construit en s'appuyant sur ce qui ressort des forums, et notamment de l'officiel francophone+JoL. Il se présente sous la forme d'une suite de constats: je ne compte pas juger ici ces ressentis.

La question centrale est celle de la frustration: je fais l'hypothèse qu'une bonne dose de frustration est importante (en tant que mécanisme de jeu) pour pousser à évoluer, à améliorer son personnage, ou à recommencer.
Ceci dit, lorsque la frustration devient trop importante, elle devient plus un fardeau pour le joueur (qui peut mener au dégoût du jeu, à la jalousie, etc.) qu'un moteur de changement. J'ai distingué ici 7 points de frustration.

1. Le premier point concerne les crâs feu/non cc, probablement le mode de jeu le plus évident au démarrage et longtemps le plus populaire chez les crâs. La lecture du forum officiel notamment montre que le problème est notamment lié à la flèche explosive: attendue comme le saint-graal, après près de 80 niveaux sans nouveau sort feu, elle déçoit après, disons, une trentaine de niveaux supplémentaires. Certains changent alors leur mode de jeu, mais d'autres s'y accrochent et se voient régresser par rapport aux autres classes. Sur les forums cela se traduit par une agressivité envers les autres builds, perçus comme favorisés (autres builds élémentaires et cc, build multi).
En clair, les crâs feu, avec leurs 4 sorts de dégâts dont 2 deviennent obsolètes vers le niveau 100, se sentent en retrait et ne comprennent pas pourquoi ils ne pourraient pas tenir leur build élémentaire jusqu'au bout.

2. Le second concerne les autres crâs élémentaires: sur ces dernières années, beaucoup sont venus au crâ terre/cc ou agi/cc, avec l'idée d'un build dévastateur (cf. la représentation graphique des titres de sujet du forum officiel où la terre prend plus de place que le feu désormais), et sont déçus quand ils comprennent les contraintes de ce type de crâ (paliers agi, contraintes du 1/40, caractère aléatoire de la flèche punitive). Ceux là sont cependant dans une certaine mesure des joueurs un peu plus expérimentés, qui n'hésitent pas à rechanger de personnage s'il ne leur convient pas.

3. Le troisième, lié aux deux précédents, concerne la contrainte du cc. Celle-ci a été introduite en novembre 2006 avec l'arrivée de coups critiques sur beaucoup de nos sorts. Cf. l'analyse textuelle de nouveau pour montrer l'importance de ces deux lettres dans les discussions des joueurs! Pour que le jeu cc soit intéressant, il faut que ses avantages (puissance de frappe, capacité d'entrave) équilibrent ses contraintes (perte de vitalité, de sagesse, de résistance, limitation du nombre d'équipements disponibles). Or, si par exemple le passage en mode cc à partir du niveau 11X-12X apporte un gain de puissance difficilement discutable, cet avantage s'érode ensuite, au fur et à mesure que des équipements richement dotés (en vitalité, etc.) apparaissent pour les autres builds. De nombreux crâs contestent la quasi-obligation de jouer cc et revendiquent un jeu non cc.

4. Le quatrième concerne la question du CaC, et en particulier de l'arc. L'analyse textuelle montre que l'arc reste le CaC le plus mentionné sur le forum officiel. Après une période fastueuse (en gros 70-143, du pêcheur à l'hisedaisange), il n'y a plus que 3 arcs disponibles, dont le rapport dégâts/pa, le caractère aléatoire, la po, les bonus médiocres posent problème.

5. Le cinquième concerne la position par rapport aux autres classes. De nombreux crâs ont longtemps prêché (j'en fais partie) que le crâ en lui-même était plutôt équilibré, et que c'était plutôt les autres classes du jeu ainsi que les mécanismes du jeu, certains équipements, etc. qui étaient à revoir. Cf. par exemple l'apparition de la panoplie meulou, qui se traduit à son niveau d'obtention par une forte érosion de l'avantage po du crâ, auparavant difficilement contestable. Or, avec les années, les mécanismes du jeu ont certes été revus, mais pas forcément à l'avantage du crâ (cf. réforme de l'esquive et flèche d'immobilisation), et d'autres classes ont connu une revue complète quand le crâ restait sensiblement le même. Pas mal de crâs ont la sensation d'être la cinquième roue du carosse, sensation paradoxalement renforcée par les quelques mots de lichen sur les crâs lors de la 1/27 ("les crâs sont une classe versatile etc.").

6. Le sixième apparaît en corollaire du précédent et a pris beaucoup d'ampleur récemment, avec la 1/27, soit le pvp 1 contre 1. La nouvelle version permet de bénéficier de gratifications plutôt intéressantes en gagnant des combats en 1 contre 1 (parchemins, gemmes de patrons de donjons, etc, xp). Or, le crâ n'est pas une classe immédiatement efficace en pvp 1 contre 1 (pour être précis, disons qu'elle peut l'être en construisant un build propre au pvp, alors que certaines autres classes peuvent utiliser le même équipement facilement pour le pvp comme le pvm). Les défaites subies par des crâs dont les ailes étaient ouvertes (pour les bonus ou pour le pvp multi) ont laissé un sentiment cuisant. Une conséquence est que toutes les discussions, sur JoL comme sur le forum officiel, ont tendance à porter sur des sorts pour le pvp 1 contre 1, à la quasi exception de tout le reste. Pour le dire rapidement, la bêta 1/27 a créé un mode de jeu dont beaucoup de crâs se sentent exclus, ce qui induit de la frustration même pour les crâs qui ne faisaient pas de pvp auparavant.

7. Le dernier enfin, le plus récent à mon sens, concerne des crâs qui ont beaucoup optimisé leur personnage, ne se sont jamais plaints, sont généralement multi/cc, et qui ont la sensation (déjà mentionnée dans le premier post ici) qu'à un moment l'optimisation ne paie plus, ce qui amène à une frustration proportionnelle à l'investissement. Elle se ressent notamment par rapport aux points 5 et 6 évoqués ci-dessus.

Voyez vous des choses à ajouter?

tom

~~~~~~

Un mot sur l'analyse textuelle: elle est réalisée avec wordle, sur les titres des sujets crâs du forum officiel, et présente les 50 mots ou expressions qui reviennent les plus souvent. C'est un outil de présentation de tendance plutôt que de sens pur, à utiliser avec modération donc. Je l'ai aussi présenté ici.

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 Erchael
Représentant Iop Coureur de Bworkette
***
posté 30 mai 2009, 11:48 | #28
Comme je l'ai déjà signalé le souci de sorts d'entrave plus puissants c'est qu'ils n'ont pas une utilité identique selon les classes (et en l'occurence une utilité extrêmement variable) : certaines classes se retrouveraient incapables même de toucher le cra du combat (le même argument pourrait d'ailleurs être avancé pour certains monstres ne présentant actuellement de difficulté que par leur mobilité, d'autant plus vu la relative facilité de placement des sorts cras (portée/souplesse du lancer non en ligne, etc)) tandis que d'autres seraient relativement peu impactées (capacités de résistance importantes, soins/régénération/débuffage/entraves,...).

L'autre souci plus méthodologique au niveau de l'analyse textuelle cette fois c'est que cela fournit une approche quantitative et non qualitative de l'information ; comme une majorité de sujets sont lancés par des personnes ne maîtrisant pas nécessairement leur personnage ou du moins l'ensemble des conséquences des modifications proposées, la pertinence de l'information est limitée au seul ressenti et généralement fortement empreinte de subjectivité (dans un sens ou dans l'autre globalement). Ainsi, une lecture similaire des titres de journaux de la dernière décade montrerait une prédominance des guerres, meurtres et autres crises dont l'impact réel direct est potentiellement moindre sur la vie des gens lisant ces informations, sans même prendre en compte la provenance de l'information ou les déformations volontaires ou involontaires subies par l'information. Si cette approche était valide, il suffirait théoriquement de régler toutes les questions d'équilibrage par sondages pour obtenir une solution idéale ; l'analyse du ressenti est intéressante surtout pour déterminer la politique d'information à suivre, nettement moins pour prendre les décisions concernées.

Le souci du mode de jeu CC a quant à lui déjà longuement été débattu, soit dans le sens d'un excès de puissance (notamment pour les sorts à effets annexes et par exemple en conjonction avec un certain oeuf bleu), soit dans le sens d'un jeu trop contraignant (en termes d'équipements disponibles) ; l'idée globale qui semble en ressortir est que de nombreux joueurs (pas seulement cras donc) voudraient les avantages du mode cc (puissance accrue des effets) sans les inconvénients par rapports à des builds full stats et réciproquement. Notons notamment que toutes les classes ne bénéficient pas des mêmes avantages à jouer CC et que cette même limitation de puissance frappant les cras ultra-optimisés frappe aussi d'autres classes, parfois de manière plus hâtive encore. Autant je pense qu'une réévalution de l'importance relative des CC est utile, voire nécessaire, autant je pense que cette démarche doit se faire globalement et peut nécessiter des sacrifices à consentir en échange d'avantages autres dans d'autres aspects du jeu (sortant d'ailleurs du seul débat cra pour concerner toutes les classes).

L'aspect prédominant dans le jeu d'une classe est selon moi la synergie existant entre ses sorts et les parades existantes chez les divers adversaires pouvant lui être confrontées ; l'équilibre survient quand les parades égalent plus ou moins les synergies, la richesse tactique lorsque les synergies sont multiples, la puissance quand les synergies sont efficaces : ces trois axes doivent donc être étudiés complémentairement les uns par rapport aux autres et de préférence maximisés les uns et les autres pour obtenir le jeu le plus riche et intéressant possible en termes de tactique.

Le souci des équipements n'est quant à lui plus à souligner : que ce soit au niveau du manque de diversité de certains types d'équipement ou de la surpuissance relative de certains équipements par rapport à d'autres, voire même de la prépondérance globale de l'équipement par rapport aux autres aspects d'un build. En ce qui concerne les arcs, leur utilisation me semble surtout contraignante par rapport aux sorts les plus souples d'emploi, leurs dégâts par PA étant assez raisonnables pour être souvent compensés par leurs frappes multiples et l'accessibilité de leur CC (ce dernier point pouvant d'ailleurs être perçu comme un désavantage pour les classes disposant de facilités CC dont les cras).

Je suis personnellement d'avis qu'une valorisation du PVP un contre un telle que celle apportée par les traques était prématurée compte-tenu du déséquilibre flagrant existant entre les diverses classes dans ce domaine dans les différentes tranches de niveaux et même nocive à l'ambiance générale du jeu comme à son aspect multi-joueur (il suffit de comparer la fréquentation des donjons ou la répartition du temps de jeu de nombreux joueurs pour s'apercevoir que les traques constituent actuellement l'occupation principale, sinon unique de certains).

Le dernier point sur lequel j'interviendrai est celui des orientations élémentaires ; il s'agit d'un problème conceptuel de savoir où l'on veut placer la limite entre liberté de définition de build et spécialisation des différents builds : un build mono-élémentaire doit-il pouvoir être parfaitement autonome, un build doit-il au contraire s'appuyer sur un maximum de sorts de la classe pour l'être, les différents "niveaux" de spécialisation doivent-ils avoir des avantages dans certains domaines au détriment de faiblesses dans d'autres ou la courbe doit-elle être la plus lissée possible? Cette même démarche se retrouve d'ailleurs au niveau des différentes classes à un niveau structurel plus élevé. Il ne fait guère de doute qu'une plus grande richesse de choix est préférable (pour éviter l'effet clone déjà bien connu) mais cela doit aussi se faire en tenant compte de l'équilibrage relatif des différents modes de jeu entre eux au risque de voir apparaître, malgré la diversité de choix apparente, un mode prédominant car plus performant que les autres.

Ce message a été modifié par Ulfwan - 30 mai 2009, 11:51.
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 tomdel
Représentant Crâ Cogneur de Kitsou
**
posté 30 mai 2009, 12:09 | #29
Merci Ulfwan pour ton analyse que je trouve très juste. Comme je l'ai précisé en introduction, je ne prends pas parti sur les ressentis des joueurs intervenant sur les forums, j'essaie plutôt de les synthétiser quel que soit mon avis à ce sujet.
L'analyse textuelle s'accompagne bien évidemment d'une approche qualitative pour pouvoir l'expliquer, c'est un outil que j'utilise dans un contexte professionnel et dont j'ai respecté les contraintes méthodologiques ici (autrement dit: on ne peut pas se fonder uniquement sur elle, mais elle donne des clés de compréhension supplémentaire, par exemple la tendance au build élémentaire terre, qui était encore faible il y a trois ans).

Pour ma part, ça fait longtemps que j'ai fait mes propres choix par rapport aux contraintes de ma classe, et comme indiqué précédemment je suis partisan de modifications légères pour réduire les frustrations les plus immédiates, quitte à ce que des modifications plus profondes interviennent ensuite pour régler des problèmes de fond.

Ceci dit, la cristallisation du débat récent sur le pvp 1 contre 1 (cf. le sujet équilibrage crâ ou le sujet JoL crâ/bêta 1.27) n'est pas anodine: comme tu le dis,
Citation ("Ulfwan")
... une valorisation du PVP un contre un telle que celle apportée par les traques était prématurée compte-tenu du déséquilibre flagrant existant entre les diverses classes dans ce domaine dans les différentes tranches de niveaux et même nocive à l'ambiance générale du jeu comme à son aspect multi-joueur

Cette valorisation a exacerbé les frustrations des joueurs, j'aurais tendance à dire (presque) tous builds confondus.
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 MiKanounet
Ancien abonné Pilleur de Dragon Cochon
***
posté 4 jui 2009, 01:16 | #30
Jme permets de remonter une idée récurrente lue sur les forums ...
On a évoqué avec les enus et les xélors les bonus liés à la classe (qui sont peut être pas super au point) et concernant les crâ, on (oui, j'en fais partie aussi) est un certain nombre à penser qu'un bonus d'initiative lié à la classe serait pas con ...

1) Revalorisation en pvm ... pas forcément indispensable d'un côté puisque le pvm est globalement le point fort du crâ, mais j'ai rarement vu une team mécontente qu'un crâ commence, avant que les alliés ou ennemis aient eu l'occasion de se disperser (que ce soit pour nos buff (lynx et taupe) ou nos sorts de zone, de placement et d'entrave, être dans les premiers de la barre d'initiative permet une revalorisation simple et efficace) actuellement nos sorts de buff sont souvent inutiles si nous ne jouons pas dans les premiers (parce que nos alliés sont dispersés et qu'on peut plus difficilement donner lynx à tout le monde, parce que les ennemis sont dispersés et l'oeil de taupe ou la flèche explosive aura moins d'impact, parce que le monstre qui commence trop près n'aura pas été repoussé/entravé)

2) Revalorisation en pvp évidente ... un crâ qui ne commence pas perd dans 95% des cas à haut niveau, l'ennemi s'étant rapproché ou caché, éventuellement buff, nous ayant enlevé des pm/pa, infligé des dégats ...
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 superpidz
Abonné Gobeur de Blop
*
posté 4 jui 2009, 11:07 | #31
Le bonus de classe enu n'a aucun impact en combat et celui xelor n'en a que quelques fois. Un bonus d'initiative aurait toujours un impact en combat et serait donc bien plus puissant que les deux autres.

Les raisons que tu cites pour cet éventuel bonus sont valables mais ne concernent pas que le cra, le feca qui n'a pas l'initiative prend du dommage sans avoir pu utiliser ses diverses protections il est donc lésé tout autant que le cra de ce point de vue là. Donc se pose la question du pourquoi plus pour le cra que pour une autre classe?

Pour être juste il faudrait un bonus pour chaque classe ou pour aucune (ce qui me paraitrait le plus logique d'ailleurs vu que ces nouveaux bonus ne feraient qu'ajouter des variables à l'équation déjà suffisamment complexe de l'équilibrage).



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 Agora
Représentant Eniripsa Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
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posté 4 jui 2009, 13:26 | #32
L'ini c'est le nerf de la guerre en pvp 1vs1

Le soucis c'est que les classes, en fonction du stuff adapte, ne sont pas égale.
C'est pas un problème de la classe, c'est un problème de stuff...

L'ini doit etre un choix avec éventuellement concession, pas juste un apport bonus sur le stuff que l'on aurais pris de toute facon ...
C'est ce qui devait etre fait avec les cc , cc devait etre un choix, et ce choix se portais au détriment de la vita, la sagesse, voire des caracs offensives

A présent, c'est du tout cadeau, si on joue le bon élément on la le cc/2 sans se priver de stats, et en plus éventuellement l'ini en cadeau ...
Y'a 2 ans, en choisissant de jouer ini, entre le niv 90 et 120, j'avais vraiment l'impression d'avoir fait un choix délibéré de jouer avant les autres, au détriment d'un peu de puissance, a présent, c'est sans concessions ...

La faute au tout en 1 ...
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 tomdel
Représentant Crâ Cogneur de Kitsou
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posté 4 jui 2009, 15:33 | #33
Je suis assez d'accord avec Agora.
Avec la réforme de l'initiative première mouture je pensais qu'il serait possible d'investir dans la vitalité en priorité, en tant que choix explicite pour améliorer son initiative. Malheureusement le sacrieur (c'est pas sa faute) fausse tout. Résultat, ce sont les bonus ini des items qui ont pris une place prépondérante, plus que l'investissement en vitalité (dans l'équipement comme dans les points).
Ceci dit il est possible d'avoir une initiative correcte assez facilement, contrairement à ce que je lis parfois. Le problème c'est de s'assurer un avantage là-dedans, surtout à haut niveau (cf. les panoplies berserker/gladiateur, la panoplie krala, mais aussi d'items "sans compromis" telle que la ceinture mycosine ou les bottes des sous bois (par sans compromis j'entends qu'elles apportent de tout par ailleurs).

Et pour reprendre ce que dit Hyunkel: je serais plutôt favorable à la suppression des bonus spécifiques à une classe qu'à un bonus pour toutes les classes.
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 lichen
Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 17 jui 2009, 14:10 | #34
Voici les principaux objectifs et axes d'équilibrage que nous avons pour la classe Crâ :

  • Renforcer l’efficacité globale de la classe Crâ en PVP sans augmenter de façon trop notable son efficacité en PVM (globalement suffisante).
  • Permettre au Crâ de rester plus facilement à distance de ses adversaires (meilleur contrôle de la portée adverse et de la distance entre les adversaires et les Crâs), sans pour autant accroître de façon trop significative les déséquilibres entre les classes (toutes les classes ne sont pas aussi sensibles à la réduction de PM ou de portée par exemple, nous ne voulons pas que certaines classes n'aient aucune chance contre le classe Crâ).
  • Réduire l’aléatoire des effets de sorts (moins d'aléatoire, tactiques d'anticipations plus fiables, moins de frustration etc.).
  • Réduire l’investissement en points de sorts nécessaire pour être efficace (sorts si possible efficaces à tous les niveaux, même au niveau 1, sans pour autant dévaloriser les investissements de points de sorts importants).
  • Rendre le mode ½ aux coups critiques moins indispensable en améliorant les effets non critiques (rendre globalement le jeu de la classe Crâ moins aléatoire et moins dépendant des coups critiques).
  • Ne pas réduire l’efficacité du mode ½ aux coups critiques (ce mode de jeu doit rester viable bien entendu).
  • Instauration de plus de « cooldowns » sur les sorts pour compenser une augmentation de puissance des sorts. Les « cooldowns » doivent pouvoir être exploités par les adversaires pour atteindre plus facilement le Crâ de façon temporaire. L’ajout de « cooldowns » plus significatifs et de bonus plus importants doit permettre la mise en place d’un jeu plus dynamique et tactique.
  • Utilisation de plus d’effets négatifs sur les adversaires afin d’augmenter le contrôle du jeu adverse.


Nous devons encore avancer sur les problèmes importants d'équilibrage de la classe Sacrieur et nous nous occuperons de la classe Crâ ensuite (inutile de me demander une date...).
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 Jorisc
Abonné Trayeur de Cochon de Lait
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posté 17 jui 2009, 20:33 | #35
Ah vous privilégiez le nerf au up chez Ankama now ? Enfin smile.gif

Sinon le fait de rendre les parchos de sorts moins nécessaires tout en instaurant de gros cooldowns sur les sorts ça risque de pas être évident.

Pour le reste pourquoi pas mais tant qu'il n'y a rien de concret je m'enflamme pas, surtout que vu que t'as l'air de tout vouloir modifier (pourquoi d'ailleurs ?) ça va encore prendre des mois.


Enfin merci d'être passé donner des infos en tout cas.



Ce message a été modifié par Jorisc - 17 jui 2009, 20:39.
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 tomdel
Représentant Crâ Cogneur de Kitsou
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posté 17 jui 2009, 23:06 | #36
Bon, et bien je suis content de voir une politique en place pour la classe crâ! Comme Ifym, j'ai l'impression que c'est un sacré chambardement qui se prépare en fait, plutôt que les retouches rapides que nous préconisions, mais enfin, pourquoi pas, ça pimentera les choses!

tom
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 lichen
Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 18 jui 2009, 10:29 | #37
Citation (Jorisc @ 17 jui 2009, 21:33) *
[...] surtout que vu que t'as l'air de tout vouloir modifier (pourquoi d'ailleurs ?) ça va encore prendre des mois.


Si nous nous contentons d'augmenter les possibilités de la classe Crâ pour réduire la portée adverse et maintenir ses adversaires à distance, nous risquons de voir apparaître des problèmes d'équilibres trop importants, avec des classes qui vont se retrouver incapables de gérer la classe Crâ.

Si l'on veut rendre le jeu Crâ à distance plus efficace (meilleur contrôle de la portée de l'adversaire et de la distance avec l'adversaire), il faut mettre en place des temps de latence (cooldowns) que l'ennemi pourra exploiter. Ca rendra le jeu plus simple à équilibrer en offrant aux adversaires des moyens de contrer temporairement les tactiques de la classe Crâ.

Avec des cooldowns plus significatifs, nous aurons une autre façon d'équilibrer les capacités de cette classe.

Et puis ça devrait rendre la classe beaucoup plus intéressante à jouer et à affronter, des cooldowns bien marqués impliquent un jeu beaucoup plus "granuleux" avec des phases de vulnérabilité et de puissance qui s'enchaînent et qu'il faut gérer du côté allié et adverse.
C'est quelque chose qui s'applique à toutes les classes, mais essentiellement à une classe comme celle des Crâ qui est censée jouer constamment sur les distances.

Je n'ai pas l'intention de "tout" modifier, mais reprendre l'ensemble des dégâts des sorts pour les stabiliser implique déjà de reprendre la quasi totalité des sorts et c'est un ensemble de modifications qui me semble nécessaire (et pas très compliqué).

Réduire l'importance du nombre de points de sorts à investir se fera essentiellement en partant des sorts de niveau 5 et en réduisant les variations pour les niveaux inférieurs tout en s'assurant que les sorts peuvent avoir un intérêt à être joués dès le niveau 1 (typiquement, que les sorts aient dans l'ensemble le même coût en PA du niveau 1 à 5, mais avec des effets de plus en plus efficaces, ou des effets identiques mais avec un intervalle de relance de plus en plus court).
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 Kuro
Abonné Écraseur de Mulou
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posté 18 jui 2009, 11:21 | #38
Désolé de venir embéter le topic Cra avec des questions mais 2 points retiennent mon attention :
Citation (lichen @ 18 jui 2009, 10:29) *
Je n'ai pas l'intention de "tout" modifier, mais reprendre l'ensemble des dégâts des sorts pour les stabiliser implique déjà de reprendre la quasi totalité des sorts et c'est un ensemble de modifications qui me semble nécessaire (et pas très compliqué).

Réduire l'importance du nombre de points de sorts à investir se fera essentiellement en partant des sorts de niveau 5 et en réduisant les variations pour les niveaux inférieurs tout en s'assurant que les sorts peuvent avoir un intérêt à être joués dès le niveau 1 (typiquement, que les sorts aient dans l'ensemble le même coût en PA du niveau 1 à 5, mais avec des effets de plus en plus efficaces, ou des effets identiques mais avec un intervalle de relance de plus en plus court).

est-ce que ces réflexions vont être étendu à l'ensemble des classes ?

Le premier point traite évidemment de la part hasardeuse de chaque classe et jusqu'a la 1.27 puis ces révélations, les cra étaient à peu prêt logés à la même enseigne que les ecaflips = grosse grosse importance du jeu CC, donc une grosse dimension du jeu tactique reposant sur le hasard. Ma question est donc : Quels sont les raisons qui motivent la stabilisation du jeu Cra ? Ces raisons s'appliquent-elles à toutes les classes ou seulement au cas par cas ?

Le second point traite d'un problème plutot général à pas mal de sorts = l'intérêt du sorts à chaque niveau et le rapport entre gain de puissance/nombre de point nécessaire. Pas mal de sorts souffrent du syndrome lvl 6/5 sinon inutile.

Est-ce que le travail qui va être fait pour les cra (= s'assurer de l'utilité d'un sort à tout les niveaux) sera (dans le futur, même très lointain) généralisé ?

Autre point bonus, le coût de chaque niveau n'étant pas le même en point de sort, on devrait logiquement avoir un gap de puissance de plus en plus grand entre chaque niveau de sort. Or ce n'est pas vraiment le cas pour pas mal de sort.

Un travail de revue est-il aussi prévu sur l'ensemble des sorts afin que la correspondance coût du niveau <=> gain de puissance soit mieux respectés ?

Kuro
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 lichen
Game Designer Découpeur de Meulou
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posté 20 jui 2009, 22:51 | #39
Citation (Kuro @ 18 jui 2009, 12:21) *
est-ce que ces réflexions vont être étendu à l'ensemble des classes ?


Globalement oui.

Citation
Quels sont les raisons qui motivent la stabilisation du jeu Cra ? Ces raisons s'appliquent-elles à toutes les classes ou seulement au cas par cas ?


La réduction de l'aspect aléatoire des effets de sorts de la classe Crâ permet de rendre la classe plus viable en PVP et de renforcer l'aspect tactique du jeu.
Une réduction globale de l'aléatoire de tous les effets de sorts est à prévoir à moyen et long terme, pour l'ensemble des classe (la classe Ecaflip sera traitée de façon différente, mais nous étudierons également les problèmes d'effets de sorts aléatoires sur cette classe).

Citation
Le second point traite d'un problème plutot général à pas mal de sorts = l'intérêt du sorts à chaque niveau et le rapport entre gain de puissance/nombre de point nécessaire. Pas mal de sorts souffrent du syndrome lvl 6/5 sinon inutile.

Est-ce que le travail qui va être fait pour les cra (= s'assurer de l'utilité d'un sort à tout les niveaux) sera (dans le futur, même très lointain) généralisé ?


Il est prévu que ce travail soit effectué sur l'ensemble des classes du jeu.

Citation
Autre point bonus, le coût de chaque niveau n'étant pas le même en point de sort, on devrait logiquement avoir un gap de puissance de plus en plus grand entre chaque niveau de sort. Or ce n'est pas vraiment le cas pour pas mal de sort.


Non pas du tout.
Le coût en points de sort de plus en plus important pour un sort est une contrainte liée à la spécialisation.
En aucun cas, la puissance des sorts ne doit obligatoirement être indexée sur les coûts en points de sort (du moins entre le niveau 1 et 5 d'un sort, pour un niveau 6 c'est un peu différent).
Idéalement, la puissance des différents niveaux de sort (entre 1 et 5) augmentera de façon linéaire.

Citation
Un travail de revue est-il aussi prévu sur l'ensemble des sorts afin que la correspondance coût du niveau <=> gain de puissance soit mieux respectés ?


J'ai indirectement répondu à cette question juste au dessus.
Nous aimerions revoir la progression de la puissance des effets de sorts (du niveau 1 à 5) de toutes les classes, mais sans l'indexer directement sur le coût en points de sort pour chaque niveau.
Raison de l'édition : Fautes
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 tomdel
Représentant Crâ Cogneur de Kitsou
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posté 26 jui 2009, 08:35 | #40
Juste un mot pour indiquer que j'ai amendé le premier message de ce sujet, y ajoutant le changement (non documenté) du désenvoûtement parmi les changements généraux qui impactent défavorablement les crâs.

Ou pour citer Beji/Mero (qui a malheureusement retrouvé un avatar digne),

Citation
En effet, il est plus capable de gérer un Eni pour nous, on avait la possibilité de les avoirs à l'usure avec la vita insoignable mais comme ils peuvent Jouvence autant de fois qu'ils veulent ce n'est plus possible. Même combat pour Panda, Eca Roulette, Enu et Sadi, le debuff redonne les PA et PM perdu si l'entrave est prévu pour plusieurs tours (Cinglante, Apaisante, Flou, Destin, Ceangal, etc...).


(au passage on est d'accord que ce changement est non documenté et consiste en une rehausse de toutes les classes à désenvoûtement?)

Ce message a été modifié par tomdel - 26 jui 2009, 08:35.
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