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Votre nom de compte : Je n'ai pas de compte Votre mot de passe : J'ai oublié mon mot de passe
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Sylfaen
Écrit : 3 jul 2009, 10:38
Community Manager
Découpeur de Meulou
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Citation (Vyllis @ 3 jul 2009, 11:07) *
Par contre quid des arènes, maps aléatoires ou pas ?
Car là cela a une sacré importance.

Le cas des arènes est en cours de discussion en interne. Pour l'instant, c'est de l'aléatoire, mais ça pourra changer. La prochaine période de bêta-test nous permettra d'éprouver le système sur ces cartes là précisément.
  Forum : News · Prévisualisation du message : #2082894 · Réponses : 148 · Lectures : 7,296

Sylfaen
Écrit : 3 jul 2009, 09:26
Community Manager
Découpeur de Meulou
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Dans son dernier article du Devblog, LaeTux vous présente le nouveau système de placement en début de combat, et les formes que peuvent prendre les plots de départ.

Voir l'article : http://devblog.dofus.com/fr/billets/69-cel...but-combat.html

Nous vous proposons maintenant de participer à la conception des différentes formes que pourront prendre ces plots placements.

Pour cela il faut une forme de 24 cellules, avec ou sans les placements des différentes équipes.

Pour représenter votre forme 2 solutions s'offrent à vous :
– soit un beau dessin avec 12 cases rouges et 12 cases bleues;
– soit un tableau avec des 1 pour la première équipe de 12, des 2 pour la deuxième équipe de 12 et des zéros pour que ça fasse une forme rectangulaire.

Voilà, vous pouvez vous amuser à créer vos propres dessins à base de plots de placement de début de combat !
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2082548 · Réponses : 350 · Lectures : 16,469

Oto-Mustam
Écrit : 3 jul 2009, 08:38
Community Manager
Briseur de Dragoeuf
**

Citation (piorie @ 1 jul 2009, 11:14) *
Ah ! C'est bien ce que je pensais ! Oto Mustam, vous êtes minables ! Vous osez nous traiter d'insignifiantes larves, mais vous, qui êtes vous ? Tsss ... Vous êtes tombez si bas que même un groupes de larves " insignifiantes " ont réussi à prendre le dessus sur vous. Dire que j'eu osé un jour vous appellez maître. Vous dirigez un monde chaotique et vous vous faite battre par vos propres pions ? Uh uh uh ... Minable !


Que tu es naïve...
  Forum : News · Prévisualisation du message : #2082373 · Réponses : 37 · Lectures : 2,950

BillFR
Écrit : 2 jul 2009, 20:53
Développeur
Cogneur de Kitsou
**

Voici un résumé succin de cette 'journée noire' :

11h16 : Coupure généralisée chez notre hébergeur, Télia/Equinix. A priori les rumeurs indiquent une erreur humaine, mais aucune confirmation ni communication à ce sujet.

Une grosse partie des sites hébergés par ce qu'on peut appeler comme 'le plus gros hébergeur de France' est coupée.

Nous récupérons une partie des accès aux serveurs dans la demi-heure qui suit, mais certains serveurs requièrent une intervention console pour redémarrer. Notre prestataire sur place s'y attelle.

12h environ : on commence à déployer les sauvegardes pour les rollbacks des serveurs (alors que certains serveurs ne sont pas encore remontés, mais les bases de données étant dispo, on attaque). La sauvegarde de 11h était en cours, mais incomplète, et donc inexploitable en l'état. Nous devons donc utiliser la sauvegarde de 6h. Pour le serveur héroïque, les sauvegardes étant plus fréquentes, celle de 9h est exploitable.

13h : l'ensemble des rollbacks sont déployés, les serveurs de jeu tous opérationnels et prêts à reprendre du service. Cependant, des désynchronisations entre les bases d'identification (accès jeu, sites, forums, ...) empèchent qu'on puisse relancer dans l'immédiat.

On commence également à préparer les distributions de cadeaux de compensation (pousse de tanfougite) : extraire les comptes ayant droit (abonnés, parmis les comptes joués entre 6h et 11h)
On prépare aussi la redistribution des cadeaux d'abonnement/lotterie consommés dans l'intervale.

14h30 : l'ensemble de l'intégrité des données des bases des comptes (identifications, abonnements, ...) est restaurée. Nous relançons les serveurs en conservant les accès bloqués

14h40 : tous les serveurs sont relancés, nous réouvrons l'accès via le serveur d'identification


Pour conclure, c'est le premier 'gros' pépin depuis notre arrivée chez Télia fin aout 2008. Nous avons pu relancer l'ensemble de l'architecture en moins de 4h. Nous avons pu éprouver les points encore sensibles de notre architecture et de nos procédures, nous pourrons donc si un problème de ce genre se reproduisait, intervenir plus rapidement et diminuer le downtime.

Concernant la panne elle même, nous ne serons jamais à l'abri complet de problèmes électriques, ou réseau. Nous améliorons simplement nos procédures pour limiter l'impact sur les joueurs, que ce soit temps de relance de l'architecture, ou portée des rollbacks.
  Forum : État des serveurs · Prévisualisation du message : #2081148 · Réponses : 2 · Lectures : 9,112

lichen
Écrit : 1 jul 2009, 19:41
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Pour compléter ce que Korri a expliqué, les cités de Bonta et de Brâkmar sont refaites pour DOFUS 2.0.
Il y aura globalement autant de maisons dans les deux cités, et de toutes les tailles.

Après la sortie de DOFUS 2.0 nous pourrons revoir les points suivants:


  • L'accès à Brâkmar via les mines (sûrement réservé aux neutres et aux Brâkmariens uniquement).
  • L'accès au donjon du Rat Blanc.
  • Les zones de combat disponibles à proximité des deux cités.
  • Les zones de collecte de ressources à proximité des deux cités.



Notre objectif à long terme en plus d'équilibrer l'intérêt de ces deux cités, est d'augmenter leur autonomie "ludique" en créant beaucoup plus d'espaces de jeu et de zones d'intérêt au sein même des cités.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2078255 · Réponses : 22 · Lectures : 21,029

Oto-Mustam
Écrit : 30 jui 2009, 11:18
Community Manager
Briseur de Dragoeuf
**

Ce dernier week-end, au cours de l’Ankama Convention, des aventuriers (tous plus fous les uns que les autres) on tenté l’exploit insensé de me tenir tête.

Comme je m’y attendais, ces petits gabarits ne valaient pas tripette. Néanmoins, j’ai décidé de récompenser les plus vaillants d’entre eux, ceux du samedi, en augmentant leur force et en particulier ceux du dimanche, qui, je dois le dire, ont su me surprendre.
S’ils font bien d’en tirer une grande satisfaction, j’ai bien peur que leur prouesse ne leur gonfle rapidement les chevilles : il ne s’agissait que d’un entraînement, d’un spectacle, et afin qu’ils gardent la tête froide, et ne se risquent pas aux folies que j’ai vu briller dans leurs yeux, j’ai décidé d’échanger leurs dofus cawottes avec ceux de ma collection. On sait à quel point les dofus cawottes permettent de calmer la fougue et contrôler l’esprit, je leur conseille de ne pas s’en séparer plutôt que de se laisser emporter par la folie des grandeurs.
Quoi qu’il en soit, ils ont mérité des applaudissements, et j’ai fait en sorte qu’ils les reçoivent.

Cadeau des gagnants du samedi :
Les 2 panoplies boufbowl de la Convention + parchotage des caractéristiques jusqu’à 101 sur la base de leurs caractéristiques actuelles
• ghetrette
• himalaya
• calinourse
• calinours
• calinoors
• khreator
• fazounette
• novamas

Cadeau des gagnants du dimanche:
Les 2 panoplies boufbowl de la Convention + parchotage des caractéristiques jusqu’à 101 sur la base de leurs caractéristiques actuelles + Emote du champion + Dofus cawotte parfait (+50 sagesse)

• Al-tefkat
• Fauk
• Klimtog
• Eleektrisa
• Calinours
• Agaric
• Al-Ilirea
• Morille

Un bravo aussi à tous les autres participants, notamment à l’équipe « Spyware » dont la prestation n’était pas si mal (je me souviens avoir ri).
• Manutor
• Ley
• Rodolph
• Shaniac
• Deathangel
• Angelse
• Talah
• Morphyle
• Ganjja
• Osa-invogs
• Devil-legend
• Liliyu
• Woolies
• Wittx
• Kawets
• Lil-droop
• Al-eau
• Sadi-Prince
• Al-geri
• Vatos-locos
• Jte-pete
• Bibiss
• Tek
• Vengeance-xxxx
  Forum : News · Prévisualisation du message : #2069266 · Réponses : 37 · Lectures : 2,950

BillFR
Écrit : 30 jui 2009, 10:36
Développeur
Cogneur de Kitsou
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Bon on va éclaircir les choses.

Aucune intrusion dans nos bases de données, qui de toute façon serait vaine car les mots de passe y sont cryptés et indécryptables (la vérification du mot de passe se fait en recryptant et en comparant les chaines cryptées).

Les modérateurs/MJ n'ont aucun accès privilégié aux comptes des autres joueurs.

Les admins (support, ...) n'ont pas accès à votre mot de passe. Certains rares admins/dévs 'haut placés' peuvent 'forcer' sans mot de passe l'accès à des comptes via une procédure spéciale, mais l'IP correspondrait à nos locaux et les actions seraient tracées. De plus ces gens n'ont pas besoin de voler quoi que ce soit, puisqu'ils ont également le pouvoir de créer n'importe quel objet ou personnage sur les serveurs. Choses qu'ils ne font pas pour leur usage personnel, car une clause contractuelle chez Ankama l'interdit et est passible de licenciement en cas de transgression, et que toutes les actions des admins sont loggées et surveillées.

Les autres personnels d'Ankama n'ont de toute façon pas accès aux mots de passe, qui sont je le répète inconnus de nos services car cryptés.

Si un compte de joueur est utilisé, c'est forcément avec le mot de passe, qu'Ankama ne connait pas.

Pour pouvoir utiliser un compte sans le mot de passe, il faut obligatoirement en générer un nouveau, ce que vous auriez repéré si quelqu'un avait du changer votre mot de passe. S'il est inchangé, c'est que quelqu'un se l'est procuré, soit suite à un prêt de compte, soit avec une intrusion dans votre ordinateur (keylogger, ...) ou dans votre boite mail si ce mot de passe y figure au sein d'un mail, soit qu'il l'a deviné (mot de passe simple, ou social engineering), ou enfin qu'il vous l'a subtilisé (phishing, ou par exemple dans un lieu public (convention, cybercafé) qu'il vous a vu le taper).

Si votre mot de passe a été changé, c'est qu'un nouveau mot de passe a probablement été généré pour que le voleur puisse se connecter. Ceci est faisable par le biais de l'oubli de mot de passe, nécessitant la question/réponse secrète. Si votre question est trop simple à deviner, et si votre boite mail n'est pas assez sécurisée, c'est un moyen évident pour le voleur de se servir.

Le support d'Ankama peut
- restituer l'accès au compte perdu (avec vérification préalable de l'identité, ....)
- retrouver le voleur et le bannir
- fournir aux autorités compétentes les informations nécessaires en cas de plainte (police, gendarmerie, réquisition du tribunal).

Ankama ne poursuit pas les voleurs de son propre chef. C'est à la victime (en l'occurence, vous) de déposer plainte auprès des autorités (gendarmerie, police), auquel cas Ankama fournira à ces personnes toutes les informations nécessaires à leur enquête. La plainte peut porter sur un préjudice virtuel (mais peu de cas sont effectivement suivis), ou plus simplement sur l'intrusion et l'accès à des données personnelles de votre compte.

La CNIL peut demander qui a accédé à un compte, nous ne pouvons fournir que les IP. Seuls les tribunaux, la police ou la gendarmerie peut ensuite demander au fournisseur d'accès l'identité de la personne derrière cette IP, ni Ankama ni aucune société privée n'en a le pouvoir.

Les historiques d'IP sont des données personnelles et ne sont pas communiqués à des particuliers, seuls les autorités peuvent envoyer une réquisition de ce type (police, gendarmerie, tribunaux, ...)
  Forum : Problèmes & solutions · Prévisualisation du message : #2069042 · Réponses : 330 · Lectures : 11,947

lichen
Écrit : 20 jui 2009, 22:51
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Citation (Kuro @ 18 jui 2009, 12:21) *
est-ce que ces réflexions vont être étendu à l'ensemble des classes ?


Globalement oui.

Citation
Quels sont les raisons qui motivent la stabilisation du jeu Cra ? Ces raisons s'appliquent-elles à toutes les classes ou seulement au cas par cas ?


La réduction de l'aspect aléatoire des effets de sorts de la classe Crâ permet de rendre la classe plus viable en PVP et de renforcer l'aspect tactique du jeu.
Une réduction globale de l'aléatoire de tous les effets de sorts est à prévoir à moyen et long terme, pour l'ensemble des classe (la classe Ecaflip sera traitée de façon différente, mais nous étudierons également les problèmes d'effets de sorts aléatoires sur cette classe).

Citation
Le second point traite d'un problème plutot général à pas mal de sorts = l'intérêt du sorts à chaque niveau et le rapport entre gain de puissance/nombre de point nécessaire. Pas mal de sorts souffrent du syndrome lvl 6/5 sinon inutile.

Est-ce que le travail qui va être fait pour les cra (= s'assurer de l'utilité d'un sort à tout les niveaux) sera (dans le futur, même très lointain) généralisé ?


Il est prévu que ce travail soit effectué sur l'ensemble des classes du jeu.

Citation
Autre point bonus, le coût de chaque niveau n'étant pas le même en point de sort, on devrait logiquement avoir un gap de puissance de plus en plus grand entre chaque niveau de sort. Or ce n'est pas vraiment le cas pour pas mal de sort.


Non pas du tout.
Le coût en points de sort de plus en plus important pour un sort est une contrainte liée à la spécialisation.
En aucun cas, la puissance des sorts ne doit obligatoirement être indexée sur les coûts en points de sort (du moins entre le niveau 1 et 5 d'un sort, pour un niveau 6 c'est un peu différent).
Idéalement, la puissance des différents niveaux de sort (entre 1 et 5) augmentera de façon linéaire.

Citation
Un travail de revue est-il aussi prévu sur l'ensemble des sorts afin que la correspondance coût du niveau <=> gain de puissance soit mieux respectés ?


J'ai indirectement répondu à cette question juste au dessus.
Nous aimerions revoir la progression de la puissance des effets de sorts (du niveau 1 à 5) de toutes les classes, mais sans l'indexer directement sur le coût en points de sort pour chaque niveau.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2031675 · Réponses : 70 · Lectures : 66,905

Sylfaen
Écrit : 18 jui 2009, 15:37
Community Manager
Découpeur de Meulou
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J'ai effectivement reçu plusieurs messages privés, ici et sur JOL, me proposant cette idée. Les modérateurs ont aussi continué d'enfoncer le clou.
Travaillant depuis plusieurs jours sur une remise à niveau des règles du forum, de son organisation et des objectifs de chaque section, je pense accéder à votre demande sans rechigner, elle me semble bien légitime.

Il est probable que la section « Vidéos » se mue en section « Fan-arts » prochainement.
  Forum : Discussions à propos du forum · Prévisualisation du message : #2024476 · Réponses : 68 · Lectures : 2,292

lichen
Écrit : 18 jui 2009, 10:29
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Citation (Jorisc @ 17 jui 2009, 21:33) *
[...] surtout que vu que t'as l'air de tout vouloir modifier (pourquoi d'ailleurs ?) ça va encore prendre des mois.


Si nous nous contentons d'augmenter les possibilités de la classe Crâ pour réduire la portée adverse et maintenir ses adversaires à distance, nous risquons de voir apparaître des problèmes d'équilibres trop importants, avec des classes qui vont se retrouver incapables de gérer la classe Crâ.

Si l'on veut rendre le jeu Crâ à distance plus efficace (meilleur contrôle de la portée de l'adversaire et de la distance avec l'adversaire), il faut mettre en place des temps de latence (cooldowns) que l'ennemi pourra exploiter. Ca rendra le jeu plus simple à équilibrer en offrant aux adversaires des moyens de contrer temporairement les tactiques de la classe Crâ.

Avec des cooldowns plus significatifs, nous aurons une autre façon d'équilibrer les capacités de cette classe.

Et puis ça devrait rendre la classe beaucoup plus intéressante à jouer et à affronter, des cooldowns bien marqués impliquent un jeu beaucoup plus "granuleux" avec des phases de vulnérabilité et de puissance qui s'enchaînent et qu'il faut gérer du côté allié et adverse.
C'est quelque chose qui s'applique à toutes les classes, mais essentiellement à une classe comme celle des Crâ qui est censée jouer constamment sur les distances.

Je n'ai pas l'intention de "tout" modifier, mais reprendre l'ensemble des dégâts des sorts pour les stabiliser implique déjà de reprendre la quasi totalité des sorts et c'est un ensemble de modifications qui me semble nécessaire (et pas très compliqué).

Réduire l'importance du nombre de points de sorts à investir se fera essentiellement en partant des sorts de niveau 5 et en réduisant les variations pour les niveaux inférieurs tout en s'assurant que les sorts peuvent avoir un intérêt à être joués dès le niveau 1 (typiquement, que les sorts aient dans l'ensemble le même coût en PA du niveau 1 à 5, mais avec des effets de plus en plus efficaces, ou des effets identiques mais avec un intervalle de relance de plus en plus court).
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2023800 · Réponses : 70 · Lectures : 66,905

lichen
Écrit : 17 jui 2009, 15:11
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Citation (Kuro @ 17 jui 2009, 12:20) *
- modifier un type d'IA d'une invoc de l'équipe allié, exemple : basculement peureux => dévoué => aggressif => fou => amorphe => peureux => etc...


Techniquement faisable en utilisant des effets de sorts qui modifient le comportement de chaque invocation, mais à priori pas viable en pratique, le comportement de l'ia n'est pas assez déterministe pour permettre à une invocation de changer de comportement de façon efficace. En outre, certaines invocations sont conçues pour avoir le comportement peureux (Dragonnet ou Tofu par exemple), modifier leur comportement pourrait les rendre beaucoup trop efficaces (Tofu tacleur, et Dragonnet Tank "feu" par exemple).

Citation (Kuro @ 17 jui 2009, 12:20) *
- modifier l'ordre de jeu des invocations d'un même personnage, exemple : Osa + tofu bouftou dragonnet => Osa + dragonnet tofu bouftou


C'est au joueur de gérer l'ordre de jeu de ses invocations en les invoquant dans le bon ordre. Cela fait partie des contraintes qui me semblent nécessaires au jeu basé sur les invocations.


Citation (Kuro @ 17 jui 2009, 12:20) *
- indiquer une cible prioritaire pour une ou plusieurs invocs, exemple toute les invocs de l'osa prennent la même cible en priorité.


Faisable techniquement, mais dangereux au niveau de l'ia, indiquer une cible prioritaire revient à modifier la pondération du système de calcul des actions, ça peut apporter beaucoup de choses, comme des prises de risques trop importantes car non maîtrisées (invocation qui prend le risque de tacler car elle peut atteindre une cible "prioritaire", mais échoue sa tentative de tacle alors qu'elle aurait pu attaquer une cible au corps à corps par exemple).

Citation (Kuro @ 17 jui 2009, 12:20) *
- basculer l'invoc d'un allié sous la responsabilité de l'osa (pour sauver l'invocation d'un allié qui va mourir ou libérer l'allié d'un slot invoc, l'osa ayant benediction animal et en théorie plus de +invoc dans son stuff), exemple : panda+pandawasta et osa+craq ==> panda et osa +pandawasta+craq.


Je ne sais pas si c'est faisable techniquement, et je ne vois pas réellement ce que ça apporte. Je ne pense pas que les Osamodas aient besoin de cela.
Ca pourrait peut-être se faire en utilisant deux effets dans un même sort, un effet qui tue une invocation alliée, et un effet qui la ressuscite (donc intégration de l'invocation dans le "pool" d'invocations de l'Osamodas).
Ca pose pas mal de contraintes de toute façon, ça implique l'utilisation d'un sort et les invocations alliées ne sont pas différentiables des invocations de l'Osamodas, le fonctionnement de ce sort pourrait donc être détourné facilement afin de soigner une invocation par exemple.
Bref ça représente à priori beaucoup de travail pour obtenir quelque chose de fonctionnel et qui ne m'apparaît pas forcément pertinent pour l'instant.

Citation (Kuro @ 17 jui 2009, 12:20) *
- déplacement invoc/invoc ou osa/invoc (surement techniquement possible celle-la mais assez récurrentes pour être souligné)


Inverser les positions entre deux invocations ou inverser les positions entre l'invocateur et une de ses invocations ?
Dans le deuxième cas, ça offriait beaucoup trop de possibilités de placement pour la classe Osamodas, alors que c'est une classe censée être pénalisée sur ses propres déplacements.
Dans le premier cas c'est assez complexe à mettre en place (ça nécessite au moins deux interactions sur deux cibles différentes pour fonctionner et ça n'est pas possible actuellement).

Citation (Kuro @ 17 jui 2009, 12:20) *
C'est le genre d'idée qui sont régulièrement présentées sur les forums (moi-même ayant proposé un sort regroupant le ciblage, l'ordonnancement et la prise de contrôle). Des idées qui sont plus orientés enrichissement du gameplay Osa autour des invocations ( qui se résume actuellement à invoquer & détruire au bon moment, booster entre temps), plutot qu'amélioration des capacités existantes.

Si la possibilité technique est un frein, et bien ça permet déja de couper court à toute réflexion sur l'intérêt de pousser plus loin ces pistes.
Si ce n'est pas un frein, est-ce que coté studio, le gameplay osa autour des invocations est déja considéré comme suffisamment riche/intéressant pour écarter ces pistes de réflexions ?


Techniquement cela ne me semble pas impossible, mais ça risque d'allonger encore la durée des tours du joueur (qui devra donner des ordres à l'une de ses invocations) et ça ne me semble pas réellement compatible avec le type d'ia que nous avons développée, il faudra toujours une ia générique pour gérer les autres invocations ou les autres actions. Cette ia générique risque d'entrer régulièrement en conflit avec les ordres donnés par les joueurs pour leurs invocations.
Et l'on ne peut pas donner un contrôle total de l'invocation au joueur, les tours de jeu seraient beaucoup trop longs.

Ce fonctionnerait serait de toute évidence beaucoup plus intéressant d'un point de vue tactique pour le joueur (meilleur contrôle sur chaque prise de décision, réduction de l'aspect aléatoire du comportement des invocations etc.), mais pas adapté à notre système de jeu multijoueur.

Nous l'avons déjà expliqué, nous préférons nous orienter vers une IA spécifique pour les invocations qui soit beaucoup plus déterministe (invocations qui n'attaqueraient que les cibles présentes au corps à corps au moment de leur invocation par exemple), plutôt que de partir sur un système de contrôle direct des invocations.

La majeure partie du temps, il est possible de prévoir relativement facilement les actions d'une invocation en gérant leur position d'invocation, leur nombre de PM et les résistances de l'adversaire. Une IA plus déterministe pour les invocations améliorerait encore cet aspect.
Il n'est souvent pas possible de choisir exactement la cible d'une invocation, mais il est souvent possible d'anticiper ses actions.
Il s'agit d'une contrainte de gameplay (certes imposée par des limitations techniques et de système de jeu) plutôt intéressante, pouvoir faire ce que l'on veut (ou trop de choses...) avec ses invocations ouvre un panel de possibilités peut-être trop important et pas assez contraignant (la meilleure des décisions à prendre pour la détermination des cibles d'une invocation étant souvent la plus évidente, multiplier le nombre de décisions possibles en laissant le contrôle des invocations aux joueurs n'est pas forcément un apport au gameplay).
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2021720 · Réponses : 65 · Lectures : 55,901

lichen
Écrit : 17 jui 2009, 14:10
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Voici les principaux objectifs et axes d'équilibrage que nous avons pour la classe Crâ :

  • Renforcer l’efficacité globale de la classe Crâ en PVP sans augmenter de façon trop notable son efficacité en PVM (globalement suffisante).
  • Permettre au Crâ de rester plus facilement à distance de ses adversaires (meilleur contrôle de la portée adverse et de la distance entre les adversaires et les Crâs), sans pour autant accroître de façon trop significative les déséquilibres entre les classes (toutes les classes ne sont pas aussi sensibles à la réduction de PM ou de portée par exemple, nous ne voulons pas que certaines classes n'aient aucune chance contre le classe Crâ).
  • Réduire l’aléatoire des effets de sorts (moins d'aléatoire, tactiques d'anticipations plus fiables, moins de frustration etc.).
  • Réduire l’investissement en points de sorts nécessaire pour être efficace (sorts si possible efficaces à tous les niveaux, même au niveau 1, sans pour autant dévaloriser les investissements de points de sorts importants).
  • Rendre le mode ½ aux coups critiques moins indispensable en améliorant les effets non critiques (rendre globalement le jeu de la classe Crâ moins aléatoire et moins dépendant des coups critiques).
  • Ne pas réduire l’efficacité du mode ½ aux coups critiques (ce mode de jeu doit rester viable bien entendu).
  • Instauration de plus de « cooldowns » sur les sorts pour compenser une augmentation de puissance des sorts. Les « cooldowns » doivent pouvoir être exploités par les adversaires pour atteindre plus facilement le Crâ de façon temporaire. L’ajout de « cooldowns » plus significatifs et de bonus plus importants doit permettre la mise en place d’un jeu plus dynamique et tactique.
  • Utilisation de plus d’effets négatifs sur les adversaires afin d’augmenter le contrôle du jeu adverse.


Nous devons encore avancer sur les problèmes importants d'équilibrage de la classe Sacrieur et nous nous occuperons de la classe Crâ ensuite (inutile de me demander une date...).
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2021495 · Réponses : 70 · Lectures : 66,905

lichen
Écrit : 15 jui 2009, 11:02
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Ce n'est pas prévu.

Nous aimerions accélérer la vitesse des combats pour DOFUS 2.0 (durées des animations de sort et de déplacement plus courtes, animations non bloquantes etc.), mais pour l'ensemble des monstres du jeu.

Si nous pouvons techniquement accélérer la vitesse de jeu des invocations, nous pouvons accélérer la vitesse de jeu de l'ensemble des monstres et nous n'avons dans ce cas aucune raison de ne pas le faire.

De plus, l'utilisation massive d'invocations pose problème en PVM multi à cause des lignes de vue bloquées mais également des zones de déplacement bloquées. Ces contraintes participent également à l'allongement de la durée des combats.

Nous préférons orienter notre réflexion vers une réduction de l'utilisation du nombre simultané d'invocations (compensée par une efficacité accrue).

  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2013582 · Réponses : 65 · Lectures : 55,901

lichen
Écrit : 15 jui 2009, 10:55
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Tu n'as pas totalement tord tort, mais tu es loin d'avoir raison.

Tu prends un exemple très particulier, celui de l'invisibilité et de la détection des pièges en PVM pour les Srams.

Tu sais que ça fait partie de nos préoccupations, et tu sais que si les soucis de détection des pièges et de l'invisibilité étaient en partie résolus, le jeu des Srams en PVM avec la mise à jour 1.27 aurait beaucoup gagné d'un point de vue tactique. Ca n'est pas le cas actuellement, je te l'accorde.

Quant aux modifications apportées au sort Marteau de Moon, la stabilisation des dégâts et la portée minimale du sort ont eu un effet positif en PVM, la stabilisation des dégâts rend les effets du sort plus prévisibles et la portée minimale sur ce sort dont la portée maximale est importante, apporte une contrainte de placement intéressante. La contrainte de relance du sort, implique l'utilisation d'un panel de sorts plus important, ce qui en soit est plus intéressant, il faut utiliser les bons sorts aux bons moments, et anticiper un jeu sur plusieurs tours plutôt que de répéter les mêmes schémas de jeu à chaque tour. Question de points de vue...

Je parle ici strictement des modifications sur les classes, pas sur l'ensemble du jeu.

Il est évident qu'il est utile et nécessaire d'avoir certaines règles de jeu spécifiques pour le mode PVP et le mode PVM, ce sont deux façons de jouer un peu différentes.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2013561 · Réponses : 8 · Lectures : 4,638

lichen
Écrit : 15 jui 2009, 10:33
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Nous avions déjà prévu de mettre en place un système assez proche de ce que vous proposez pour les modes marchands, à savoir la mise en valeur graphique des modes marchands présents sur la carte du joueur qui contiendraient les objets que le joueur recherche aux prix que le joueur est prêt à payer pour ces objets.

Nous avons également réfléchi à la mise en place de panneaux permettant de centraliser l'offre de tous les modes marchands, afin de retrouver facilement le mode marchant qui propose ce que les joueurs recherchent.

Mais ces modifications à apporter sur les modes marchands nécessitent beaucoup de travail. Nous préférons améliorer le fonctionnement des hôtels de vente, nous devons faire des choix et l'amélioration du fonctionnement des hôtels de vente nous paraît beaucoup plus pertinente.

  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2013287 · Réponses : 7 · Lectures : 3,604

lichen
Écrit : 14 jui 2009, 22:38
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Non.

La distinction a été faîte entre le fonctionnement PVP et PVM pour les châtiments car nous n'avons pas trouvé de meilleure solution (il en existe d'autres, mais elles ne nous conviennent pas non plus).

La distinction des effets entre le PVP et le PVM n'est pas souhaitable, pour une infinité de raisons de game design.

Le PVM profite des équilibrages (même des nerfs) pensés pour le PVP.
Le PVM a lui aussi besoin d'être équilibré, et se baser sur l'équilibrage PVP pour avoir un équilibrage PVM est généralement une excellente façon de raisonner.
A nous d'adapter le contenu PVM du jeu pour qu'il soit adapté au profil PVP des personnages.

La mise en place de cooldowns, de réduction de la puissance des corps à corps, l'ajout de contraintes sur l'utilisation des sorts etc, tous ces "nerfs" qui semblent uniquement issus d'équilbrages destinés au PVP profitent au PVM.

Les modifications effectuées sur les sorts ne sont pas destinées uniquement à rendre une classe moins puissante ou plus efficace, mais avant tout à améliorer l'aspect tactique du jeu, en apportant des contraintes suffisantes et nécessaires pour la mise en place d'un jeu tactique. C'est valable pour le PVM comme pour le PVP.

Nous ne nous orienterons donc pas (lorsque c'est possible) vers une distinction franche des effets de sorts entre le mode PVM et le mode PVP.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2012660 · Réponses : 8 · Lectures : 4,638

lichen
Écrit : 14 jui 2009, 18:24
Game Designer
Découpeur de Meulou
****

Le client de DOFUS 2.0 permet d'ouvrir un onglet différent pour l'affichage des informations relatives au combat.

Après la sortie de DOFUS 2.0, nous prévoyons d'améliorer la gestion des différents canaux de discussions (création possible d'onglets pour chaque canal par exemple).
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2011962 · Réponses : 6 · Lectures : 4,732

lichen
Écrit : 14 jui 2009, 18:08
Game Designer
Découpeur de Meulou
****

Nous prévoyons de revoir les familiers et uniformiser leurs points de vie (à 10 par exemple) et rendre beaucoup plus souples les contraintes de délais entre leurs repas.

Nous aimerions également mettre en place des cachets de capacités accrues pour l'ensemble des familiers du jeu.

Les nourritures des familiers beaucoup trop difficiles à nourrir, pourraient également être revues, ainsi que le nombre de créatures à tuer pour les familiers dévoreurs d'âmes.

Nous étudions également la possibilité de réduire les bonus apportés par les familiers plutôt que de leur enlever des points de vie lorsqu'ils ne sont pas nourris assez souvent.

Nous sommes également conscients que le Sanctuaire des familiers est trop contraignant et ne plaît pas à la majorité des joueurs.

Nous ne prévoyons pas pour l'instant de créer des familiers (ou des montures) avec des bonus de coup critique, nous estimons pour l'instant que les modes de jeu basés sur les coups critiques sont globalement trop puissants et exploitables à haut niveau sans avoir à faire de concessions assez importantes. Nous ne voulons donc pas faciliter la mise en place de mode de jeu basés sur les coups critiques grâce aux familiers et aux montures.

Nous ne prévoyons pas d'ajouter de nouvelles montures avant très longtemps.

(La Dragodinde Squelette n'est pas en jeu, et nous n'avons pas prévu de l'intégrer en jeu avant une éternité, inutile d'essayer d'en savoir plus !)
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2011903 · Réponses : 10 · Lectures : 10,467

lichen
Écrit : 14 jui 2009, 16:08
Game Designer
Découpeur de Meulou
****

Après la sortie de DOFUS 2.0, nous aimerions rendre accessible le prix moyen des objets directement depuis l'interface des modes marchands afin d'aider les joueurs à repérer les bonnes (ou les mauvaises !) affaires.

Notre objectif à long terme est avant tout d'améliorer le système des hôtels de vente.

Nous conserverons le système de mode marchand pour des raisons historiques et parce que nous ne voyons aucune raison valable de le retirer, mais nous préférons favoriser et améliorer en priorité le fonctionnement des hôtels de vente.

Il n'est pas exclu cependant que le système de mode marchand puisse profiter à long terme des améliorations apportées au système d'hôtel de vente.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2011424 · Réponses : 7 · Lectures : 3,604

lichen
Écrit : 14 jui 2009, 15:26
Game Designer
Découpeur de Meulou
****

Nous sommes conscients des problèmes d'équilibrage de la classe Osamodas, à savoir une puissance trop importante en PVP 1 VS 1, et une efficacité en PVM multi trop limitée.

Nous n'avons pas de solution à apporter à ces problèmes à court terme, et nous ne sommes pas convaincus par les propositions que nous avons lues jusqu'ici.

Nous réfléchissons en ce moment à apporter une plus grande spécificité et un rôle plus précis pour chaque invocation (retirer le retrait de PA du Craqueleur et renforcer ses capacités à "tanker" par exemple).

La modification du Bouftou avec son sort Contusion va dans ce sens, offrir à certaines invocations un rôle plus tactique, une spécificité qui peut rendre l'invocation appréciable en PVP et en PVM sans pour autant apporter trop de déséquilibres.

Nous réfléchissons également à la mise en place de bonus pour l'équipe alliée, apportés par les invocations tant qu'elles restent en vie (comme les bonus de résistances apportés par le Craqueleur, ou les bonus de dommages apportés par le Dragonnet). Ces bonus pourraient par exemple être beaucoup plus significatifs mais appliqués uniquement aux alliés et non pas aux invocations ou à l'invocateur (afin de ne pas rendre encore plus efficace les Osamodas en PVP 1 vs 1).

Quant aux sorts de soutient des autres classes qui apporteraient des bonus plus importants sur les invocations, nous avons peur d'inciter les joueurs à trop soutenir les invocations et qu'elles remplacent indirectement les joueurs. Nous avons commencé à y réfléchir, mais pour l'instant nous ne sommes pas convaincus par la pertinence de cette approche.

  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2011312 · Réponses : 65 · Lectures : 55,901

[LaeTux]
Écrit : 12 jui 2009, 14:13
Développeur
Rabatteur de Bitouf
**

Bonjour à tous et à toutes smile.gif

Un grand merci au Dofus Bêta Magasine et à tous les testeurs qui m'ont aidée dans ma difficile tâche : mettre au point et équilibrer l'IA.
Un merci un peu spécial pour georoche pour son humour ;-)

A très bientôt à la convention ;-)

LaeTux
  Forum : Fan-arts · Prévisualisation du message : #2005828 · Réponses : 685 · Lectures : 59,451

lichen
Écrit : 11 jui 2009, 14:56
Game Designer
Découpeur de Meulou
****

C'est envisageable, mais pas prioritaire.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2002880 · Réponses : 8 · Lectures : 4,909

Sylfaen
Écrit : 10 jui 2009, 13:15
Community Manager
Découpeur de Meulou
****

Citation (baba-au-rhumrol @ 9 jui 2009, 21:53) *
Bonjour

Franchement, 5 pages de gens qui rallent ( je vous rassure moi aussi) mais quand meme
5 PAGES!!! Ils attendent quoi les devs ,qu'on en soit a 10 pages ?!!
Faut vraiment qu'ils se bougent j'ai l'impression qu'aucun dev a regardé le sujet
Si ils l'ont lu, je leur demande de répondre et de dire ce qu'ils pensent de nos commentaires sur ce système complettement foireux.

Merci d'avance

À vrai dire, il pourrait y avoir des centaines de pages de râleries, dans la mesure où personne ne lit ce que les autres ont écrit et qu'au final, peu de monde a vraiment pris la peine de tester la Forgemagie et de s'adapter au nouveau système, ça n'a aucune valeur.

Nous ne nous basons pas sur le nombre d'interventions sur un sujet pour faire nos choix de game design. Nous nous attardons au contraire sur la pertinence des retours et des critiques.

Il y a eu beaucoup de messages qui indiquaient clairement un problème pour progresser lors des premiers niveaux des métiers de *magie, nous en avons pris note et nous avons mis en place un premier ajustement. La critique était fondée et le problème méritait qu'on s'y attarde.

Concernant le système même de Forgemagie, nous avons d'excellents retours, beaucoup de gens en sont satisfait et ces gens-là sont ceux qui ont pris la peine de s'adapter.

Nous ne reviendrons jamais à l'ancienne version de la Forgemagie, le système en place est tout simplement bien plus conforme à nos exigences.
  Forum : Artisanat · Prévisualisation du message : #1998328 · Réponses : 160 · Lectures : 7,560

lichen
Écrit : 7 jui 2009, 23:33
Game Designer
Découpeur de Meulou
****

Lorsque j'ai la possibilité d'intervenir sur du contenu tout en respectant mes idéaux, je le fais smile.gif
Je m'efforce donc de veiller (lorsque c'est possible) à ce que le contenu obtenu en dehors du jeu ne vienne pas perturber votre expérience de jeu, et je m'efforcerai de persévérer dans cette voie.

Le problème du multicompte qui déséquilibre le jeu est pour l'instant insoluble, ce n'est pas une raison valable pour ajouter d'autres problèmes avec les incarnations (sachant qu'en plus le multicompte pourrait être un catalyseur de ces problèmes d'incarnations).
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #1991224 · Réponses : 8 · Lectures : 4,909

lichen
Écrit : 7 jui 2009, 18:50
Game Designer
Découpeur de Meulou
****

Les incarnations actuelles sont des récompenses qui ne sont pas obtenues directement en jeu et nous ne voulons pas qu'elles puissent être nécessaires pour tout simplement trop efficaces pour accéder à une partie du contenu du jeu.

Ces incarnations ne doivent pas être nécessaires pour profiter du jeu et ne pas apporter d'avantage trop conséquent.

Nous attendrons de mettre en place d'autres types d'incarnations directement accessibles en jeu avant de planifier des modifications qui les rendraient beaucoup plus utiles.

Lorsque des incarnations pourront être obtenues en jeu, nous pourrons rendre l'utilisation d'incarnations réellement avantageuse ou nécessaire dans certaines conditions, mais pas avant.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #1989782 · Réponses : 8 · Lectures : 4,909

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