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lichen
Écrit : 2 aoû 2009, 18:32
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Afin de ne pas inciter les Srams invisibles en PVM à jouer le plus loin possible de leurs adversaires (pour réduire leurs chances de se faire détecter), nous essayons de modifier le fonctionnement de la détection des invisibles par l'IA.

Nous avons trouvé un modèle théorique qui permettrait à l'IA de se rapprocher globalement du schéma de réflexion humain pour déterminer la position d'un invisible sans devoir faire appel à des calculs trop coûteux en performances.

Le modèle que nous essayons de mettre en place actuellement, se base sur la création d'une zone de présence potentielle de l'adversaire invisible en fonction du nombre de PM utilisés après la dernière action effectuée dans le tour par l'invisible. Une fois cette zone de présence potentielle calculée, l'IA choisit une case au hasard dans cette zone et cible cette case.

Si l'IA rencontre une zone de tacle en se déplaçant, elle attaque une case au hasard autour d'elle.

Cependant, si un invisible est présent au corps à corps d'un adversaire au début du tour de l'adversaire, ce dernier détectera automatiquement l'invisible. Nous ne pouvons pas procéder autrement si nous voulons éviter les techniques de tacle et de blocage invisible trop efficaces en PVM.

Laetux travaille sur la mise en place de ce nouveau modèle de détection des invisibles (qui pourrait être décliné pour les pièges), mais nous ne pouvons pas encore garantir son intégration en jeu, nous en sommes encore à la définition du modèle théorique.

Si nous parvenons à mettre en place ce nouveau système de détection (et qu'il fonctionne correctement), nous vous donnerons de plus amples explications et vous pourrez le tester sur le serveur de test.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2227945 · Réponses : 101 · Lectures : 50,229

lichen
Écrit : 2 aoû 2009, 18:14
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Ce n'est pas anodin parce que l'amalgame entre efficacité et intérêt est assez fréquent chez les joueurs.
Et c'est normal, je ne le reprocherai à personne, l'efficacité d'une classe est au centre de beaucoup d'attentes.

Pour le positionnement, nous avons besoin de concilier plusieurs choses, les contraintes de placement pour être efficace en tant que placeur, les contraintes de placement nécessaires pour permettre aux adversaires de pouvoir contrer les tactiques de positionnement du Sacrieur, ainsi que les contraintes nécessaires en PVM pour ne pas rendre trop simple le placement des adversaires.

Il y a vraiment un équilibre difficile à trouver ici. Je compte sur la synergie des compétences des différentes classes (gain de PM, déplacement d'alliés ou d'ennemis) pour retrouver la même efficacité dans le positionnement à très longue distance. C'est peut-être trop utopique, mais je pense qu'il faut encore un peu de temps pour que les joueurs s'habituent à exploiter d'autres combinaisons de classes pour retrouver les mêmes possibilités.

La puissance et l'efficacité de la classe a été réduite, il est évident que cela déplaît aux joueurs. A quoi d'autre peut-on nous attendre ? L'efficacité du positionnement à très longue portée a été réduite, c'est forcément assimilé à une perte d'efficacité dans le jeu de positionnement.
C'est comme si Chamrak avait 16 cases de portée et que nous réduisions sa portée. Cette modification serait interprétée comme une réduction du potentiel de placement de la classe Pandawa, ça n'en serait pas moins justifié.

Après est-ce que la réduction de portée des sorts de placement du Sacrieur est justifiée, c'est encore un autre problème.
Je reconnais avoir beaucoup de mal à interpréter les retours sur la portée des sorts de placement des Sacrieurs, j'ai une vision avant tout synthétique et théorique du placement en combat à longue distance avec la classe Sacrieur et elle diffère peut-être beaucoup trop du retour pratique que tu me donnes.

Je ne partage pas tes conclusions (sur ce message), ça ne m'empêche pas d'y être attentif et de prendre en considération les retours de la communauté que tu transmets. Je ne me base pas uniquement sur mon propre ressenti pour déterminer ce qui doit évoluer ou pas. Vous jouez aussi au jeu :]
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2227897 · Réponses : 129 · Lectures : 81,780

lichen
Écrit : 2 aoû 2009, 15:42
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Transposition et Coopération :

Les réductions de portée des sorts Transposition et Coopération sont plus que nécessaires.

Ces sorts pouvaient auparavant être joués quasiment sans aucune contrainte, il était beaucoup trop facile d'aller chercher un adversaire à l'autre bout d'une carte.

C'était problématique car cela réduit tout l'intérêt du jeu de placement.
Désormais, il est préférable d'avoir une position plus centrale afin de pouvoir atteindre tous les adversaires présents sur une carte.
Désormais il faut faire attention à ne pas rester beaucoup trop éloigné du combat pour atteindre un adversaire avec ces sorts.
Désormais il faut utiliser beaucoup plus sa mobilité pour atteindre les adversaires les plus éloignés.

Ces modifications sont bénéfiques pour le PVP et le PVM, elles ne rendent plus totalement insignifiant le positionnement du Sacrieur qui pouvait auparavant atteindre n'importe qui depuis n'importe où.

C'est plus contraignant qu'auparavant, mais sans contraintes, pas de tactique, je ne le répéterai jamais assez.

Châtiments :

Nous travaillons sur une version des châtiments indexée sur le niveau des personnages afin de garantir une meilleure évolution de leur puissance en fonction du niveau des Sacrieurs.

Nous travaillons également sur une version des Châtiments qui pourrait permettre au Sacrieur de monter en puissance plus rapidement et qui permettrait au Sacrieur d'utiliser ses Châtiments comme une force de dissuasion, tout en offrant en PVP, la possibilité aux adversaires d'avoir plus de choix tactiques à prendre face à un Sacrieur qui lance ses châtiments, mais également plus de possibilités de contrer l'utilisation d'un châtiment.

Notre objectif est de valoriser les Sacrieurs qui décideront de lancer leurs châtiments au bon moment et d'offrir aux adversaires du Sacrieur la possibilité de mieux gérer la montée en puissance des châtiments.
Nous voulons rendre l'utilisation des châtiments beaucoup plus tactique pour le Sacrieur et son adversaire en PVP.

En PVM, ce système valoriserait également le lancement au bon moment des châtiments, grâce à une montée en puissance beaucoup plus rapide.
La gestion de l'exposition du Sacrieur devrait ainsi être valorisée en PVP et en PVM.

Pour l'instant nous n'avons pas encore pu tester nous-mêmes ces châtiments dans des conditions de tests conventionnelles, nous en sommes encore à la phase de conception et aux tests mathématiques.

Châtiment Vitalesque :

Nous augmenterons peut-être l'efficacité de ce sort, mais nous apprécions son fonctionnement actuel. La phase d'approche du Sacrieur est suffisamment importante et reste une phase de jeu quasiment incontournable, ce sort nous semble donc utile pour tous les types de Sacrieurs, même ceux dont la tactique repose essentiellement sur l'utilisation d'une arme de corps à corps.

En outre, la versatilité élémentaire des Sacrieurs apportée par les châtiments, rend la majorité des sorts Sacrieurs viables (au moins en bi-élémentaire). Si ce sort ne semble pas exploitable par les Sacrieurs qui se reposent uniquement sur leur corps à corps, c'est qu'ils ont fait le choix de s'orienter vers un "build" très spécialisé à la versatilité extrêmement limitée. Les solutions disponibles pour les Sacrieurs qui veulent augmenter leur versatilité (et ainsi trouver un intérêt à ce sort), sont multiples et relativement simples d'accès.

Je ne pense pas que nous reviendrons sur l'interdiction d'utiliser une arme de corps à corps avec ce châtiment.

Epée volante :

La synergie entre l'invocation et l'utilisation du sort spécial sera peut-être revue, mais elle nous semble pour l'instant suffisante si le sort spécial n'est pas laissé à son niveau d'efficacité le plus faible.

Si nous devons améliorer cette invocation, nous chercherons avant tout à augmenter son potentiel défensif ou de placement, plutôt que son potentiel offensif.

Bref, globalement je ne partage pas du tout ta conclusion selon laquelle la classe Sacrieur aurait perdu en intérêt. Elle a perdu en puissance brute qu'il était possible d'obtenir sans avoir à faire de concessions. Il faut désormais jouer avec plus de contraintes, et faire beaucoup plus attention à son positionnement. C'est une perte d'efficacité, mais pas d'intérêt.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2227406 · Réponses : 129 · Lectures : 81,780

lichen
Écrit : 29 jul 2009, 17:42
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Ooopah est venu à mon secours !

Pour information, la réponse était présente de façon très compréhensible dans le changelog de la mise à jour 1.27 :

Citation
- Glyphe Enflammé : les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux afin de compenser la baisse de dommages occasionnée par la nouvelle gestion des dommages dégressifs des glyphes.


Citation
lichen, pourquoi passer un sort neutre > terre et pas permettre l'ouverture d'une voie air ? C'est une question qui me revient souvent.


Citation
Nous n'avons pas encore pris de décision à propos d'un éventuel sort d'élément Air chez les Fécas.


Ce qui ne signifie pas que nous ne le ferons pas.

Pourquoi ? Parce que nous n'avons pas encore le temps de réfléchir à toutes les implications liées à un tel changement.
En outre, ouvrir une voie Air avec un seul sort Air offensif n'est peut-être pas une bonne idée, il serait peut-être préférable de renforcer une des trois voies existantes. Mais nous n'avons pris aucune décision pour l'instant.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2211859 · Réponses : 34 · Lectures : 26,916

BillFR
Écrit : 29 jul 2009, 09:38
Développeur
Cogneur de Kitsou
**

L'accès aux serveurs a été rétabli. Aucune donnée n'a été perdue.

Merci de votre compréhension, et bon jeu.
  Forum : État des serveurs · Prévisualisation du message : #2209370 · Réponses : 1 · Lectures : 7,307

BillFR
Écrit : 29 jul 2009, 08:00
Développeur
Cogneur de Kitsou
**

Suite à un problème d'accès à leur serveur de base de données, ces serveurs rencontrent des problèmes d'accès en ce moment. Nous travaillons à la résolution de ce problème au plus vite.


Merci de votre compréhension.
  Forum : État des serveurs · Prévisualisation du message : #2208820 · Réponses : 1 · Lectures : 7,307

Ooopah
Écrit : 28 jul 2009, 16:33
Développeur
Brûleur d'Abraknyde
*

Citation
c'était déjà le cas pour glyphe enflammé, qui on peut le dire à été nervé, puisque le sort (inchangé sur 4 cases adjacentes au centre) a gagné 10% de sa puissance sur 1 seule case et a perdu en contrepartie 10% de sa puissance 8 cases et 20% de sa puissance sur les 12 cases restantes

En fait, l'ajout de la dégressivité sur les glyphes a été accompagnée d'une augmentation des dégâts moyens du glyphe enflammé de 10%. Autrement dit, il a gagné 20% de sa puissance sur 1 seule case, gagné 10% sur 4 cases, est resté identique sur 8 cases, et a perdu 10% sur les 12 cases restantes.

Cependant, il y a eu une quantité de retours non-négligeable de personnes qui percevaient la baisse des dégâts maximaux du sort comme une baisse des dégâts moyens, sans prendre en compte la hausse encore plus conséquente des dégâts minimaux.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2205449 · Réponses : 34 · Lectures : 26,916

BillFR
Écrit : 28 jul 2009, 15:36
Développeur
Cogneur de Kitsou
**

Une maintenance exceptionnelle aura lieu mercredi 29 juillet à 7h, afin de corriger quelques problèmes serveurs (n'impactant pas le gameplay directement) émergeant avec la version 1.28. Cette coupure devrait durer moins d'une heure, les serveurs devraient être de nouveau opérationnels vers 8h.

Merci de votre compréhension.
  Forum : État des serveurs · Prévisualisation du message : #2204998 · Réponses : 0 · Lectures : 5,951

Sylfaen
Écrit : 28 jul 2009, 09:22
Community Manager
Découpeur de Meulou
****

Comme je l'ai déjà dit , les critères de sélection étaient le nombre de votes, la qualité de l'épreuve d'esprit et les antécédents des joueurs (sanctions).

Dans 99% des cas, nous avons suivi les votes car ils étaient cohérents. Dans le 1% restant, en cas de résultats très proches dans les votes, nous avons sélectionné l'épreuve d'esprit qui nous semblait la meilleure.

Il n'y a pas besoin d'en savoir plus. Ce sont les seuls critères qui ont compté.
  Forum : News · Prévisualisation du message : #2201764 · Réponses : 176 · Lectures : 15,613

lichen
Écrit : 27 jul 2009, 18:28
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Si les joueurs ne sont même pas capables de déterminer si le sort est plus ou moins efficace que l'ancienne version, c'est globalement que le sort n'a pas subit de modification positive ou négative.

La formule de dégâts dégressive des glyphes en fonction de la proximité des personnages par rapport centre du glyphe est expliquée dans le changelog de la version 1.27.

La modification des jets de dés des glyphes est simple, nous avons gardé la même espérance, et donc la même moyenne de dégâts (elle est même légèrement rehaussée il me semble), tout en gardant un aléatoire très faible afin de rendre le sort fiable.

Bref c'est globalement une modification neutre, négative pour ceux qui n'exploitent pas les nouvelles spécificités des glyphes et positives pour ceux qui les exploitent.

Nous n'avons pas encore pris de décision à propos d'un éventuel sort d'élément Air chez les Fécas.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2199228 · Réponses : 34 · Lectures : 26,916

lichen
Écrit : 27 jul 2009, 17:41
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Nous ne modifierons pas les caractéristiques des anciens objets, les modifications rétroactives sur les effets des objets sont généralement beaucoup trop complexes à mettre en place.

Le niveau du PVM sera rehaussé au fur et à mesure, grâce à l'introduction progressive de nouveau contenu.

La spécialisation dont tu parles another Jack, existe déjà dans un système où le nombre d'objets augmente et où les combinaisons d'équipements deviennent de plus en plus nombreuses.

Il me semble inutile de trop s'étendre sur ce sujet pour l'instant, nous n'avons de notre côté pas encore beaucoup avancé sur ce sujet.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2199031 · Réponses : 12 · Lectures : 6,719

lichen
Écrit : 27 jul 2009, 10:27
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Citation (Pandorian @ 26 jul 2009, 12:39) *
Changement de sujet sans transition : Le PvP. je vois que beaucoup de joueur râlent autour de l'invi Sram mais vous ne semblez pas tenir compte du projet du Studio autour de ce sort apres la 2.0. Je me permet donc de rappeller l'idée :

Avec des PA qui dévoile le sram (un peu comme si un Sram vous indiquait gentiment sa position quand il est invisible), vous aurez donc 2 possibilité face à un sram invisible :
- Soit le Sram est prudent et veut conserver son invisibilité pour s'approcher et dans ce cas il ne dépense pas le moindre PA qui pourrait le dévoiler (donc pas de piège ni de poison, pas de boost pulsion, concentration, maitrise)
- Soit un Sram offensif qui durant son invisibilité (si on peut appeler ça) use de ses pièges, de son poison et de ses boosts mais qui se dévoile à chaque fois qu'il "brule" un PA et avec les contraintes lié au placement de pièges et poison ...


Tu cites mes propos, mais l'interprétation que tu en fais me semble partiellement erronée.

Le jeu avec un Sram sous invisibilité ne se résumera pas à 2 possibilités, tu oublies la troisième, la plus riche et la plus intéressante, celle qui consiste pour le Sram à utiliser ses sorts au bon moment, en maximisant les PM à utiliser en fin de tour afin d'élargir sa zone de présence potentielle pour l'ennemi.
C'est également celle qui poussera le Sram en PVP à ne pas trop s'éloigner de son adversaire afin de pouvoir commencer au début du tour suivant avec assez de PM pour lancer ses sorts puis terminer son tour en se déplaçant.
Bref c'est un système très riche de possibilités, dans lequel le Sram devra mesurer de façon efficace les prises de risques pour maximiser son potentiel offensif ou son potentiel défensif.
Dans cette troisième possibilité, le Sram reste invisible de façon efficace s'il le souhaite et s'il fait les bons compromis. Il conserve son invisibilité mais mesure les risques qu'il prend. C'est peut-être ce que tu voulais exprimer avec ta deuxième possibilité ?

Tu ne partages peut-être pas ma vision des choses, ce système n'est pas encore en place, et il ne s'agit là que d'intentions, mais il me semble important de les retranscrire correctement dans la mesure où il s'agit potentiellement d'un enrichissement notable du jeu Sram mais aussi de celui de ses adversaires.
  Forum : Commentaires · Prévisualisation du message : #2196951 · Réponses : 2087 · Lectures : 34,522

lichen
Écrit : 27 jul 2009, 09:27
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Ça ne concernera que les nouveaux objets, nous n'avons pas la possibilité d'appliquer rétroactivement de nouveaux effets aux objets déjà présents en jeu.

La puissance de ces nouveaux effets sera correctement équilibrée afin de ne pas rendre les anciens objets obsolètes.
L'objectif est d'apporter de la variété dans les effets et donc dans les objets.

Les équipements actuels apporteront les mêmes bonus mais de façon indirecte couvriront moins de bonus différents et constitueront donc des équipements plus spécialisés qu'actuellement (puisqu'ils ne profiteront pas des nouveaux effets que nous apporterons sur les autres objets).

Les nouveaux objets pourront profiter des nouveaux effets, mais en contrepartie, ils n'auront pas certains bonus des objets actuels.
Toutes les combinaisons d'effets seront possibles bien entendu, nous ne voulons pas créer de scission entre les différentes générations d'objets.

Bref, ces nouveaux effets auront un poids, une valeur, et l'ajout de ces effets sur ces nouveaux objets se fera obligatoirement au détriment de l'ajout d'autres effets (nouveaux ou anciens).
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2196707 · Réponses : 12 · Lectures : 6,719

lichen
Écrit : 26 jul 2009, 21:25
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Nous comptons résoudre partiellement ce problème en diversifiant à terme les types de bonus que pourraient apporter les objets.

L'introduction en jeu de nouveaux types d'effets devrait inciter les joueurs à utiliser des combinaisons d'équipements différentes pour ne pas subir de lacunes dans certains modes de jeu.

Nous comptons par exemple séparer l'esquive PA et PM en deux caractéristiques modifiables par deux effets différents (via des bonus et malus de sorts ou d'objets). L'influence de la sagesse sur les esquive PA et PM sera donc indirectement diminuée puisqu'elles pourront être modifiées via des bonus alternatifs.

Nous prévoyons la même chose pour le tacle ainsi que pour de nombreux autres effets.

Ces caractéristiques supplémentaires, vont nous permettre de diversifier les combinaisons d'équipements possibles et par extension de valoriser beaucoup plus la spécialisation grâce aux équipements, en rendant impossible le cumul de tous les types de bonus sur un seul personnage.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2195018 · Réponses : 12 · Lectures : 6,719

lichen
Écrit : 26 jul 2009, 20:57
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Voici une liste non exhaustive (c'est ma spécialité) des modifications sur lesquelles nous réfléchissons :

- Revoir le sort de niveau 100.

- Revoir le système de calcul des résistances en pourcentage en ne se basant plus sur un système purement additif mais plutôt sur un système euh... Un autre système : résistance finale = résistance1 + ((100 - résistance1)*résistance2/100)) etc. Bref sur un système de résistances dégressif qui valoriserait les valeurs de résistances en pourcentage importantes plutôt que le cumul de grandes quantités de petites résistances en pourcentage. Un tel système pourrait diversifier et enrichir les possibilités de gérer et d'optimiser ses équipements, réduira les valeurs globales de résistances en pourcentage et valorisera les résistances en pourcentage apportées par les sorts Féca, qui sont peu nombreuses mais dont les valeurs sont importantes et qui ainsi ne subiront pas (ou peu) les malus de "stack". Nous n'avons pas encore pris de décision pour l'instant, il s'agit juste d'une piste que nous comptons explorer.

- Revaloriser le mode de jeu exploitant les coups critiques sans le rendre indispensable pour avoir un personnage efficace.

- Passer un des deux sorts d'élément terre vers l'élément neutre.

- Rendre le jeu du Féca plus souple et plus nerveux tout en gardant les "cooldows" : par exemple, pour le sort Trêve, nous aimerions réduire sa durée à un seul tour, réduire son coût en PA et réduire son intervalle de relance, afin qu'il puisse être utilisé beaucoup plus souvent par le Féca pour se sortir d'une mauvaise situation et gagner un bon contrôle du jeu ennemi. Nous pourrions éventuellement étendre cette réflexion aux autres sorts de la classe Féca.

- Revoir le potentiel offensif du Féca (attaque nuageuse entre autre).

Pour les problèmes de classe très coûteuse en points de sorts, la classe Féca bénéficiera à terme comme toutes les autres classes, d'une revalorisation des sorts aux niveaux 1, 2, 3 et 4 afin de rendre tous les sorts viables, même avec un investissement de points de sorts très réduits.

Nous ne voulons pas que les monstres attaquent les joueurs sous l'effet de renvoi de sorts, rendre les monstres moins "intelligents" pour renforcer l'efficacité ne fait pas partie de nos objectifs pour l'instant.
Ce sort se distingue d'une immunité lorsqu'il s'agit de protéger des alliés d'un sort de zone.

Nous ne prévoyons pas de vous apporter des protections supplémentaires contre les poisons ou les dommages de poussée, ces deux sources de dommages sont censées représenter des failles exploitables dans votre mode de jeu. Nous sommes cependant conscients que ces sources de dommages peuvent être des sources de déséquilibres pour la classe Féca. Nous nous pencherons sur cette question.

Nous étudions également la possibilité de renforcer les capacités de diminution du potentiel offensif adverse plutôt que d'augmenter le potentiel défensif du Féca qui nous semble actuellement suffisant.

Nous considérons que le sort spécial Féca est efficace, mais nous sommes conscients qu'il est peu utilisé par la communauté Féca et nous envisagerons peut-être de le modifier même si pour l'instant nous n'avons pas réellement progressé en interne sur ce sujet.

Nous n'avons pas l'intention de revoir les paliers de caractéristiques pour l'instant, ce type de modification aurait des conséquences extrêmement importantes sur l'ensemble du jeu. Ce n'est pas une possibilité que nous écartons totalement, mais elle n'est pas à l'ordre du jour car nous n'avons pas encore pu mesurer efficacement l'ampleur de tous les changements et de toutes les modifications liés à une évolution aussi importante.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2194871 · Réponses : 34 · Lectures : 26,916

lichen
Écrit : 26 jul 2009, 20:01
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Je suis désolé d'être insultant quand je réduis involontairement le Sram au corps à corps à l'utilisation du corps à corps et d'attaque mortelle.
Je te présente mes excuses, être insultant envers les joueurs n'a jamais fait partie de ma façon de travailler et d'échanger avec la communauté.

Tu parles de 3 années de "nerf" PVM pour les Sram et je pense que tu fais erreur. Il y a eu des "nerfs" mais également beaucoup d'équilibrages positifs pour les Srams (la stabilisation des effets de sorts, la modification du sort Peur, la réduction de certains cooldows, la revalorisation de certains pièges etc.).

Le potentiel offensif d'un Sram sous invisibilité se résume à l'utilisation des pièges et du poison insidieux, il est donc normal que j'aborde le problème de l'efficacité de l'invisibilité en parlant de ces sorts.

Tu nous parles de ta façon d'exploiter l'invisibilité (ou d'une de tes façons d'exploiter l'invisibilité) qui consiste à s'approcher uniquement d'un adversaire isolé pour s'en débarrasser sans être attaquée entre temps.

Je t'explique que tu possèdes un sort de déplacement des adversaires ainsi que de la possibilité d'utiliser un "build" basé sur les PM pour contourner les adversaires bloqués par le décor ou atteindre plus rapidement tes cibles.

Je ne dis pas qu'un Sram doit avoir X PM à Y niveau pour être viable, j'explique juste que c'est une classe qui profite beaucoup des bonus de PM.
Pour exploiter la mobilité et atteindre rapidement ses cibles au corps à corps, il faut un jeu basé sur les PM. C'est logique, même si ça implique de faire des concessions.

Tu veux un mode de jeu orienté sur la mobilité, et bien accepte les contraintes liées à la mobilité.

J'ai en outre expliqué 345² fois que l'invisibilité totale au corps à corps n'est pas jouable, c'est une source trop importante de problèmes. Je n'ai rien d'autre à dire sur ce sujet. Je ne suis pas fermé à la discussion au point de refuser les propositions et les remises en question de l'invisibilité actuelle, mais il me semble nécessaire de construire un débat sur des bases saines et en prenant en compte les contraintes de game play du jeu. Dans DOFUS, une invisibilité totale au corps à corps des monstres permet des techniques de blocage de boss beaucoup trop efficaces et que j'estime non ludiques.

Bien entendu, nous pourrions nous baser sur une invisibilité partielle au corps à corps (comme dans la version 1.27) mais améliorée. Concrètement, le problème reste le même. A partir de quel taux de détection estimes-tu qu'une invisibilité est viable ? 10% ? 5% ? 1% ?
Contre un boss, un taux de détection de "seulement" 50% rend beaucoup trop efficaces les techniques de blocage par un invisible. Nous ne pourrons pas tomber d'accord en partant sur cette voie, tu nous parles de PVM en ne ciblant qu'une partie du PVM, tu oublies les combats contre les boss qui soulèvent des problèmes importants (isoler et bloquer un boss peut faire basculer complètement l'issue d'un combat et le rendre beaucoup trop facile).

Je parle d'invisibilité totale, car c'est ce dont tu parles, tu veux une invisibilité sur laquelle il est possible de compter et d'établir un "plan" de jeu sur plusieurs tours.
L'alternative que je propose pour l'instant, c'est de vous permettre de maîtriser le risque de détection, ce qui aurait tendance à orienter votre jeu offensif vers vers un jeu à grande portée (probabilité de détection beaucoup plus faible). Il s'agit du problème que je reconnais, et pour lequel j'estime qu'il serait intéressant d'apporter des solutions.
J'ai essayé d'orienter le débat dans ce sens.

Les argumentations basées sur l'influence négative des modifications PVP sur le PVM me laissent généralement totalement de marbre. J'y prête cependant attention.
Les modifications sont généralement (mais jamais exclusivement) motivées par des déséquilibres en PVP car ce sont généralement les déséquilibres les plus significatifs (les monstres ne se plaignent pas et ne viennent pas nous parler des déséquilibres qu'ils rencontrent face aux autres classes). La très grande majorité des modifications liées au PVP sont bénéfiques pour le PVM.
Je sais qu'il est encore très difficile de percevoir en quoi un "nerf" est bénéfique pour le jeu. Je n'en veux à personne et je le comprends, mais pourtant c'est bien souvent le cas.
Instaurer des "cooldowns" en PVP sur un sort peut par exemple avoir un effet bénéfique en PVM, à savoir contraindre les joueurs à établir des tactiques sur plusieurs tours de jeu ou tout simplement varier les sorts utilisés.
Je ne vais pas m'étendre là-dessus, c'est un débat beaucoup trop important pour être traité aussi rapidement, je vais terminer sur un constat, en plusieurs années, il y a eu de nombreux équilibrages motivés par des déséquilibres identifiés grâce au PVP, et le jeu n'a au fil des années, jamais été aussi intéressant et riche en PVM (même s'il reste encore beaucoup de choses à améliorer). Vous souvenez-vous des sorts à durée infinie, des maîtrises trop puissantes, de l'absence totale de "cooldowns" et de limitations par cible des sorts ? Beaucoup de ces modifications ont été interprétées par les joueurs avec peu de recul et le constat est toujours valable pour les modifications qui sont faites actuellement.

L'origine du problème est à chercher ailleurs. Certains joueurs voudraient un jeu plus simple, avec moins de réflexion et peut-être plus proche du hack & slash que du tactical RPG. Progressivement, nous cherchons de plus en plus à enrichir l'aspect tactique du jeu, en modifiant le jeu pour valoriser la réflexion, la prise de décision, la planification et l'anticipation. Afin de valoriser ces notions, il est impératif d'insister sur les notions de "cooldowns" (contraintes étalées dans le temps), de contraintes de ciblages et d'utilisation de sorts dans un même tour de jeu (contraintes liées aux choix dans un même tour de jeu et à l'utilisation de combos de sorts plutôt que l'utilisation multiples de sorts identiques), et de stabilité de jeu (afin de valoriser la planification et l'anticipation).

Derrière ce (beau ?) discours se cache une réalité douloureuse, il faut modifier des sorts (parfois en les rendant moins puissants, parfois en les rendant plus puissants) pour travailler ces aspects.

Tu sembles rejeter l'aspect déterministe que nous voulons donner au jeu. Je peux le comprendre, mais sache que c'est l'orientation que nous voulons donner au jeu, nous voulons un jeu en PVP beaucoup plus déterministe (c'est indispensable pour l'aspect tactique) et légèrement plus déterministe en PVM, c'est pourquoi les monstres conserveront à priori un comportement plutôt aléatoire (dommages très aléatoires et comportement parfois complexe à anticiper).
Je sais que tu regrettes l'aspect très aléatoire et imprévisible des sorts que nous cherchons à normaliser et dont nous cherchons à rendre les effets déterministes.

Je mesure l'importance du hasard dans les jeux mais j'estime que l'aléatoire dans le système de combat de DOFUS prend une importance trop importante (importance trop importante, pas mal) et que cela va à l'encontre de nos motivations (rendre le jeu plus tactique). J'écoute l'avis des gens qui ne partagent pas mon point de vue sur ce sujet, mais là nous mettons clairement les pieds dans les problèmes de "vision du game design". J'ai une vision très marquée sur ce sujet (partagée par la quasi totalité de mes collègues) et cela fait donc partie des directions que nous voulons donner au projet.
Rien n'est figé, il nous arrive de changer d'avis ou de reconnaître nos erreurs (si si c'est vrai !), mais sur sujet, je ne pense pas que nous puissions changer d'avis avant longtemps, nous sommes satisfaits par les résultats que nous avons obtenus en suivant cette orientation pour l'instant.

Et pour finir, je partage ton avis sur la nécessité de proposer plusieurs modes de jeu viables, je ne me base pas de façon stricte sur des archétypes de personnages pour déterminer si une technique de jeu doit-être viable ou non, mais je prends en compte les archétypes de personnages (Sram orientés PM par exemple) pour la conception et la modification du jeu. C'est indispensable.

Est-ce que cela met de côté les personnages qui ne correspondent pas aux archétypes principaux ? En partie et il n'est pas possible de faire autrement. Les archétypes de personnages naissent et disparaissent en fonction de la viabilité des différents modes de jeux. Tant qu'un Sram basé sur les PM sera viable, cet archétype restera une des références que nous utiliserons pour faire nos équilibrages.
Ne me reproche pas de t'inciter à jouer un Sram basé sur les PM si j'estime que c'est l'archétype (duquel peuvent découler beaucoup de variantes) qui correspond le mieux à ce que tu recherches en jeu, à savoir t'approcher rapidement d'une cible pour la supprimer sans être attaquée entre temps.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2194583 · Réponses : 101 · Lectures : 50,229

lichen
Écrit : 26 jul 2009, 17:49
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Nous abordons les problèmes de "drop" de quatre façons pour l'instant :

- L'aspect trop aléatoire du "drop" dans les donjons : nous pensons que cela peut-être contrebalancé par un système de jetons ("tokens") pour l'ensemble des donjons du jeu. A la fin de chaque donjon, chaque joueur recevrait un jeton associé au donjon qu'il vient de terminer. Les jetons pourraient être échangés contre les ressources disponibles sur les boss avec un ratio indexé sur les probabilités de drop des ressources (il faudrait par exemple 10 jetons afin d'obtenir une ressource avec un probabilité de drop de 10%). Ça ne multiplierait pas les quantités d'objets récupérés dans les donjons par 2 (la prospection ne serait pas prise en compte pour déterminer le nombre de tokens récupérés alors que la prospection a une influence directe sur les probabilités de "drop" des ressources). C'est une façon indirecte d'augmenter l'ensemble des probabilités de drop sur les boss tout en mettant en place un système d'accumulation qui ne soit pas aléatoire, mais égalitaire (un jeton par personnage, à chaque donjon terminé). C'est aussi ne façon de permettre aux joueurs de choisir les ressources qui les intéressent lors des échanges et de ne pas subir la loi du hasard lors de l'obtention des ressources en fin de combat.

- La perte de valeur des ressources qui sont obtenues de façon non consentie : nous réfléchissons à la mise en place d'un système d'échange entre les ressources issues d'une même créature en nous basant comme pour les "tokens", sur les probabilités de récupérer les ressources. C'est une méthode théoriquement efficace pour limiter les pertes de valeur de chaque ressource et pour permettre indirectement la mise en place d'un système de "tokens" pour l'ensemble des monstres du jeu, même en dehors des donjons. Le système d'équivalence pourrait fonctionner dans les deux sens (des ressources communes vers les ressources rares et vice versa).

- L'accessibilité difficile à certaines ressources : elle pourrait être partiellement améliorée en fluidifiant les échanges grâce à l'amélioration des hôtels de vente (grâce aux offres d'achat par exemple). La fluidification des échanges commerciaux pourrait en outre décupler l'efficacité d'un système d'échange contre équivalence des ressources (il suffirait par exemple de faire une demande d'achat de 100 ressources communes A dans l'unique intention de les échanger ensuite contre 1 ressource B grâce au système d'équivalence des ressources).

- L'utilité limitée de certaines ressources en général : elle pourrait être compensée avec la mise en place de beaucoup plus de consommables basés sur des recettes très simples et des ingrédients spécifiques à chaque créature. La mise en place de recettes de consommables dont les ressources nécessaires à la réalisation de la recette s'obtiennent sur une seule et même créature permettrait de garantir grâce au système d'équivalence en parallèle, une utilité suffisante pour chaque ressource du jeu. L'obtention des runes de forgemagie constitue également une forme de consommables, nous pourrions également augmenter le nombre d'équipements dont les ingrédients s'obtiennent sur une seule et même créature. Le marché des runes étant globalisé, l'utilité des ressources de chaque créature pourrait ainsi être garantie.

Ces modifications impliquent des changements conséquents sur le jeu, pour que les échanges contre équivalences fonctionnent de façon otpimale, il faut que chaque monstre dispose d'une ressource relativement rare (grâce à sa probabilité de drop mais aussi grâce à son utilité importante) ainsi que de ressources avec des probabilités de drop plus importantes. Il faut en outre supprimer les drops communs entre plusieurs créatures ou restreindre les échanges par équivalence avec les ressources communes aux monstres les plus faibles (je sais ce n'est pas clair du tout) afin de ne pas offrir de moyens pour contourner l'obtention de certaines ressources en affrontant d'autres créatures plus faibles.

Ces systèmes de jeu sont relativement complexes et augmentent de façon considérable la quantité d'information économique à maîtriser en jeu. Notre objectif serait de réussir à rendre le jeu économique beaucoup plus profond pour les joueurs qui désireraient exploiter toutes ces fonctionnalités, tout en garantissant un jeu économique en façade aussi simple mais beaucoup plus stable et maîtrisé (valeur garantie pour chaque ressource du jeu) pour les joueurs qui ne désirent pas s'investir dans le jeu économique.

Nous ne comptons pas exploiter les métiers pour gérer les systèmes d'équivalence entre les ressources, les systèmes de métiers ne sont pas adaptés actuellement pour gérer autant de combinaisons de recettes différentes.
Cependant, il n'est pas impossible que nous exploitions les systèmes d'équivalence dans d'autres fonctionnalités de gameplay. L'accès au système d'équivalence ne pourrait par exemple se faire que dans des villages de conquêtes précis, ou dans certains donjons par exemple. Nous aimerions que le jeu économique ne soit pas une fonctionnalité totalement isolée et qu'elle puisse s'intégrer de façon efficace dans les autres sources de conflits du jeu : les conflits entre alignements ou entre guildes par exemple.

Ces systèmes impliquent également la création d'interfaces robustes pour gérer les milliers d'échanges possibles entre les ressources, nous attendrons donc DOFUS 2.0 avant de continuer nos réflexions dans ce domaine.

Nous n'avons pris aucune décision pour l'instant, ce ne sont que des réflexions de game design qui n'ont pas encore débouché sur des décisions concrètes, je tenais juste à vous montrer quelles pistes nous comptions explorer, et de quelles façons nous abordions ces problèmes.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2193868 · Réponses : 7 · Lectures : 5,370

lichen
Écrit : 26 jul 2009, 16:35
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Nous comptons nous concentrer dans un premier temps sur la tranche de niveau allant globalement du niveau 1 à 100 pour la classe Pandawa.
C'est une classe plutôt difficile à jouer et à faire évoluer à bas niveau, ce qui explique en partie le fait qu'elle soit peu jouée.

La classe devient suffisamment puissante et équilibrée à très haut niveau, mais nous aimerions cependant corriger certains aspects de cette classe dans toutes les tranches de niveaux.

Voici une liste non exhaustive des aspects que nous aimerions retravailler :

- La classe à bas niveau (niveaux inférieurs à 100) est difficile à faire évoluer et très contraignante à jouer. Nous comptons la rendre plus efficace dans cette tranche de niveau.

- En PVM de groupe, les vulnérabilités sont utilisées de façon non ludique et le Pandawa se retrouve rapidement à ne faire que ça du combat. Nous aimerions que les vulnérabilités soient viables à tous les niveaux et quel que soit le type de combat (elles devraient être viables en PVM et en PVP en 1 vs 1 par exemple). En outre, le système de vulnérabilités actuel, pousse les joueurs en groupe à se focaliser sur un nombre limité de personnages occasionnant des dommages (dans l'élément associé à a vulnérabilité utilisée), ce qui a pour effet négatif d'exclure les autres sources de dommages. Nous prévoyons de les regrouper en un seul sort dont le fonctionnement serait différent et ne permettrait pas de limiter le rôle du Pandawa à l'utilisation en boucle de vulnérabilités.

- Le système d'état de la classe Pandawa est très intéressant d'un point de vue tactique pour le Pandawa et ses adversaires, c'est un système binaire avec une énorme granularité. C'est aussi un système de jeu très contraignant et parfois trop, ce qui le rend frustrant ou limite beaucoup trop les possibilités tactiques disponibles en jeu. En libérant des sorts grâce à la fusion des vulnérabilités, nous aimerions proposer un sort élémentaire pour chaque état. Nous voulons garder la spécificité des états tout en offrant plus de souplesse de jeu pour les Pandawas. Nous réfléchissons donc par exemple à l'utilisation de sorts élémentaire à distance en état normal, et de sorts de courte portée en état saoul (ce n'est qu'un exemple) afin de conserver des différences notables entre ces deux états tout en enrichissant le jeu dans ces deux états.

- Nous avons l'intention de nous pencher sur le cas du Pandawasta, mais nous ne voulons pas que le Pandawa puisse donner des points d'action à son invocation, ce comportement est dédié au jeu en équipe.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2193425 · Réponses : 20 · Lectures : 18,642

lichen
Écrit : 26 jul 2009, 15:32
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Je suis sincèrement désolé Pandorian, mais je ne comprends pas ton argumentation, même en te relisant plusieurs fois.

Le Sram invisible à courte portée est viable (1 chance sur 9 de se faire repérer à 3 cases de distance d'un monstre). Il peut repousser les monstres grâce au sort Peur à la fin de son tour pour les maintenir à une distance correcte.

Tu parles d'une invisibilité totale dans un autre jeu dont les mécanismes sont totalement différents, et dont le système d'invisibilité se rapproche plus de l'invisibilité hors combat de DOFUS. Où est-ce que tu veux en venir ? L'invisibilité en combat dans DOFUS ne te permet pas d'avoir un jeu suffisamment riche ?

J'ai déjà expliqué qu'une invisibilité totale au corps à corps dans DOFUS était une source de problèmes trop importante.

Tes exemples ne sont pas pertinents, tu nous parles de Srams à 3 PM. L'invisibilité apporte un PM avant le niveau 6 du sort, et la classe Sram a réellement intérêt à s'équiper pour avoir plus de PM.
Au niveau 100, un Sram peut facilement avoir 7 PM sous invisibilité. Au niveau 60 tu peux facilement avoir 5 ou 6 PM sans devoir faire des concessions importantes.

Les "builds" Sram spécialisés dans le déplacement à haut niveau (150 +) peuvent atteindre les 7 PM de base et 9 PM sous invisibilité.

Bref, avec suffisamment de PM et la possibilité de repousser ses ennemis, l'invisibilité à courte portée devient réellement viable, il est possible d'avancer, de reculer, de pousser tout en restant facilement à 3 cases d'un adversaire.

Tu as abordé le problème des monstres qui se sauvaient, et j'ai expliqué qu'il n'était pas exclu que nous trouvions une solution à ce problème pour modifier le comportement de l'ia face à des invisibles.

Tu considères que jouer sur la distance n'est pas tactique et je ne suis pas d'accord, le contrôle de la distance, et le jeu à mi portée me semblent très tactiques, la gestion des PM devient rapidement très importante.

Je reconnais que la gestion des adversaires à longue distance combinée au comportement actuel de l'ia face à des adversaires invisibles manque de tactique. C'est une approche de jeu plus facile, et que nous incitons donc particulièrement. Je suis d'accord, c'est problématique dans la mesure où la prise de risque n'est clairement pas encouragée par ce mode de jeu.

Notre objectif consiste plutôt à revaloriser le jeu Sram sous invisibilité à mi distance (entre 3 et 5 cases des adversaires par exemple), mais pas de rendre trop efficace le jeu Sram sous invisibilité à très courte distance (1 à 2 cases de ses adversaires) et cela pour des raisons d'équilibrage que j'ai déjà détaillées.

Tu voudrais un jeu plus riche sous invisibilité, qui ne se limiterait pas à l'utilisation d'un ou deux sorts.
Le problème, c'est que la suppression de l'invisibilité lors de l'utilisation de sorts ou attaques à dommages directs est une nécessité, il faut donc se contenter des attaques à dommages indirects.

Malgré cette contrainte, le jeu du Sram invisible me semble relativement riche et diversifié.

Ensuite pour l'utilité de la classe Sram en équipe, je l'ai déjà dit, nous sommes conscients du problème (qui est le même pour la majorité des autres classes) et nous y travaillerons.

Pour les Srams feu, je reconnais que nous avons mal interprété l'intérêt et la viabilité de cette voie, et nous avons commis une erreur en nous focalisant exclusivement sur les voies terre et air plutôt que de chercher à revaloriser la voie feu. Je m'en excuse.

Nous ne reviendrons pas totalement en arrière sur les changements que nous avons effectués et qui ont contribué à rendre les voies terre et air plus intéressantes à jouer, mais nous réfléchissons tout de même à une réintroduction d'une voie feu viable pour la classe Sram.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2193062 · Réponses : 101 · Lectures : 50,229

lichen
Écrit : 24 jul 2009, 08:54
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Je ne vois pas l'intérêt de chercher à se rapprocher au maximum de son adversaire lorsque l'on peut exploiter la portée maximale des pièges.

Lorsque l'on joue en PVM sous invisibilité, tous les sorts offensifs indirects (pièges et poisons) sont utilisables avec une portée relativement importante pour peu que l'on profite des bonus de portée.

Quel est donc l'intérêt de se maintenir très près de ses ennemis si ce n'est pour préparer une offensive au corps à corps lorsque les effets d'invisibilité seront dissipés ?

Pour le plaisir de jouer près de ses adversaires ? Pourquoi pas, mais ça reste un argument relativement limité dans la mesure où le jeu de proximité offensif du Sram se résume bien souvent au corps à corps ou à l'utilisation d'attaque mortelle par exemple (sinon autant s'éloigner et utiliser les attaques efficaces à distance), qui sont des attaques dissipant l'invisibilité.

Le jeu à courte portée, ce n'est pas forcément se situer à 2 cases de ses adversaires, mais aussi à 3 et 4 cases par exemple (1/9 et 1/16 en probabilité de détection). A ces distances, l'invisibilité est viable, et utilisable.

Le jeu invisible en PVM à courte et moyenne portée est donc exploitable.

En outre, je me suis déjà expliqué à propos de l'utilisation de l'état stabilisé sous invisibilité. Techniquement, nous ne pouvons pas le faire actuellement sans être obligés de dissocier les effets ce qui n'entraîne pas en cas de perte de l'effet d'invisibilité, la perte de l'effet stabilisé. C'est une contrainte non négligeable.

De plus, même en gardant l'état stabilisé, il y aura toujours un moyen détourné d'exploiter le blocage d'adversaire en mode invisible. Si le personnage sous invisible est invisible et qu'il bloque la seule case de passage potentiellement disponible, le monstre ne l'attaquera pas et sera neutralisé. Un boss, deux srams invisibles (ou un seul avec l'invisibilité d'autrui), un monstre placé dans un coin de carte, et c'est fini.

Je ne cherche pas à faire du Sram une classe qui n'attaque qu'à distance, une fois l'invisibilité terminée le potentiel offensif du Sram se situe principalement au corps à corps et à très courte portée.

L'invisibilité procure un bonus de PM, le Sram possède généralement de bonnes capacités de tacle ainsi que la possibilité de repousser (et de positionner) facilement ses adversaires. Ces capacités rendent viables une invisibilité à courte portée.

Avec les modifications récentes d'invisibilité, le jeu Sram à distance en PVM est beaucoup plus facile, mais reste un mode de jeu relativement lent par rapport aux approches directes. L'invisibilité en PVM permet d'affronter des groupes d'un niveau plus important, ou de minimiser les pertes de points de vie pendant les combats PVM, mais n'apporte pas forcément un meilleur ratio entre le temps investi et le nombre de combats gagnés. C'est ce qui permet en PVM pour l'instant de contrebalancer l'efficacité assez importante du jeu à longue distance sous invisibilité.

Je reconnais qu'il y a peut-être un écart d'efficacité trop important entre l'utilisation de l'invisibilité à courte portée et à distance, ce qui pousse le Sram à exploiter un jeu plus "facile" à distance.
Est-ce que c'est moins riche que le jeu à courte portée ? Peut-être, mais j'insiste, la classe Sram me semble très bien armée pour être efficace en mode invisible à courte portée (entre 3 et 5 cases de ses adversaires en fin de tour de jeu, ce qui offre la possibilité de s'approcher facilement de ses adversaires).

Il n'est pas exclu que nous changions certains fonctionnements de l'IA, comme le comportement des monstres en présence d'invisibles, mais nous ne prévoyons pas pour l'instant de développer de systèmes complexes pour gérer ce cas précis.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2179970 · Réponses : 101 · Lectures : 50,229

Sylfaen
Écrit : 23 jul 2009, 16:48
Community Manager
Découpeur de Meulou
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Bonsoir à tous !

Comme vous le savez, les résultats de la première épreuve de qualification sont sur le point d'être publiés.
Vous allez le voir, certains serveurs sont loin d'avoir les 12 participants nécessaires et ne pourront pas former 4 équipes.

Ces serveurs, de par leur non-implication, ne pourront en aucun cas gagner la récompense finale offerte au meilleur serveur, à savoir un week-end d'XP et de drop doublé, avec une entrée illimitée dans chaque donjon.

En revanche, les quelques joueurs qui se sont inscrits malgré tout peuvent encore participer au Goultarminator pour prouver leur valeur et pour montrer qu'il reste quelques véritables héros chez eux !

Je propose à ces joueurs isolés de se réunir dans une coalition des serveurs sous-représentés !

En gros, les joueurs des serveurs qui ne sont pas en mesure de former des équipes complètes se regrouperaient pour participer au tournoi envers et contre tout. Ces équipes ne pourraient toutefois pas espérer remporter la récompense du meilleur serveur.

Participer pour l'honneur, est-ce mieux que ne pas participer du tout ? À vous d'en juger. Je prendrai ma décision lundi vis à vis de ces participant en fonction de vos réactions.
  Forum : Discussions générales · Prévisualisation du message : #2177775 · Réponses : 85 · Lectures : 11,373

lichen
Écrit : 23 jul 2009, 09:20
Game Designer
Découpeur de Meulou
****

Il n'est pas possible de modifier les bonus d'initiative des objets déjà présents en jeu.

Il faudra attendre d'avoir de nouvelles séries d'objets pour diversifier les sources de gains d'initiative.
Cependant, uniformiser les bonus d'initiative entre les différents objets n'est pas ce que nous recherchons, nous voulons que certains objets restent spécifiques et différenciés grâce aux bonus d'initiative qu'ils apportent.

Nous sommes conscients que l'initiative joue actuellement un rôle trop important en PVP, mais nous n'avons pas encore décidé des modifications que nous pourrions apporter au système d'initiative.

Il n'est en outre pas prévu pour l'instant que vous puissiez modifier votre initiative facilement afin d'ajuster vos positions dans la "timeline". Nous ne sommes pas opposés à cette fonctionnalité, mais elle ne nous semble pas prioritaire.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2175780 · Réponses : 19 · Lectures : 8,626

lichen
Écrit : 22 jul 2009, 16:14
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Citation (Yooy @ 22 jul 2009, 16:04) *
C'est possible techniquement mais impossible en pratique. Cela demanderait beaucoup trop de calcul et formerait bien trop de requêtes pour le serveur.


Je ne connais même pas tous les dev serveurs de mon équipe ? O_o

C'est possible techniquement, mais ça implique des développements très spécifiques au niveau de l'ia, à savoir sauvegarder pour chaque invisible le nombre de PM utilisés après l'utilisation des PA. C'est sûrement peu coûteux en terme de performances (une variable à stocker finalement...), mais pas forcément adapté à notre modèle d'ia actuel.

En outre, je ne trouve pas cette idée pertinente, le système peut être contourné trop facilement en revenant sur ses pas. Il vaudrait mieux calculer la distance réelle entre la cellule de départ et celle d'arrivée pour déterminer la probabilité de détection, mais je ne suis pas convaincu de l'intérêt d'un tel système.

Pour l'instant, nous essayons de limiter au maximum le développement de comportements et calculs très spécifiques à certaines situations pour l'ia, Laetux travaille sur une IA générique, qui doit s'adapter à un maximum de situations possibles. Nous pourrons peut-être au fur et à mesure, mieux gérer certaines fonctionnalités (comme l'invisibilité par exemple) afin de rapprocher les méthodes utilisées par l'ia de celles utilisées par les joueurs, mais ça ne fait pas encore partie de nos priorités pour l'ia.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2173254 · Réponses : 101 · Lectures : 50,229

lichen
Écrit : 22 jul 2009, 14:16
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Ce n'était pas voulu au niveau game design, mais techniquement nous ne pouvons pas faire autrement pour l'instant. Il n'est donc pas prévu que cela change.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2172670 · Réponses : 65 · Lectures : 56,315

lichen
Écrit : 22 jul 2009, 14:12
Game Designer
Découpeur de Meulou
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Nous ne prévoyons pas de modifier le sort Punition, il correspond à nos attentes pour l'instant.
Une punition efficace en début de combat est intéressante pour les Sacrieurs qui prennent l'avantage tout de suite et offre peu de possibilités d'esquive pour l'adversaire. Elle devient vite inefficace dès que le combat commence à durer plusieurs tours et que l'adversaire réussi à rester suffisamment à distance. Ca avantage les Sacrieurs qui ont déjà l'avantage et désavantage ceux qui n'ont pas l'avantage. Ca me semble moins équilibré et moins intéressant à jouer que la version actuelle qui crée en outre une dynamique de combat intéressante.

Un sort d'accumulation de dommages pourrait être intéressant, mais ça implique une utilisation en deux temps, comme pour le sort Colère de Iop par exemple. C'est compliqué à mettre en place et rarement très souple ou intuitif.

Pour le châtiment vitalesque, ça reste un sort viable dans la phase d'approche du Sacrieur. Nous attendrons d'avoir plus de recul avant de décider s'il doit être revu.
  Forum : Évolutions · Prévisualisation du message : #2172656 · Réponses : 129 · Lectures : 81,780

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