Site de la communauté Forum Héroïque
Votre nom de compte : Je n'ai pas de compte Votre mot de passe : J'ai oublié mon mot de passe
Reply to this topic
[SUJET UNIQUE] Màj 1.29
 MiKanounet
Ancien abonné Pilleur de Dragon Cochon
***
posté 15 sep 2009, 16:19 | #1
[SUJET UNIQUE] Màj 1.29 La version 1.29 est arrivée en bêta version, voici l'état des sorts actuellement (je vous prierai de rester COURTOIS, POLIS et d'argumenter vos réponses, ainsi que d'utiliser un français lisible dans ce topic, merci d'avance) :


Flèche de Recul (niveau 1) :
- Niveau 5
Dégats : 15 à 18 (18 à 21)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Repousse de 3 cases

- Niveau 6
Dégats : 17 à 20 (20 à 23)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Repousse de 4 cases

Flèche Magique (niveau 1) :
- Niveau 5
Dégats : 13 à 15 (16 à 18)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
-1po (limite à 2/cible)

- Niveau 6
Dégats : 20 à 22 (26 à 28)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
-1po (limite à 2/cible)

Flèche Empoisonnée (niveau 1) :
- Niveau 5
Dégats : 6 à 7 neutre + poison 6 à 7 neutre 1 tour (9 / 9)

4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
poison + limite à 2/cible

- Niveau 6
Dégats : 9 à 10 neutre + poison 9 à 10 neutre 1 tour (12/12)

PA 1/ cc 1/ ec
Effet
poison + limite à 2/cible

Flèche Glacée (niveau 3) :
- Niveau 5
Dégats : 6 à 7 (9 à 10)
3PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
2 pa perdus à la cible

- Niveau 6
Dégats : 9 à 10 (12 à 13)
Dégats en dés :
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
2pa perdus à la cible

Flèche Enflammée (niveau 6) :
- Niveau 5
Dégats : 17 à 19 (23 à 25)
4 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Repousse d'une case toutes les personnes présentes dans la zone (lancer en ligne)

- Niveau 6
Dégats : 21 à 23
4 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Repousse d'une case toutes les personnes présentes dans la zone (lancer en ligne)

Tir Eloigné (niveau 9) :
- Niveau 5
Dégats :
2 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
+5 à la portée (+6) pour 3 tours (relance 5)

- Niveau 6
Dégats :
1PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
+5 à la portée (+6) pour 3 tours (relance 5)

Flèche d'expiation (niveau 13) :
- Niveau 5
Dégats : 21 à 23 (23 à 25) (EAU)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Etat pesanteur pour 2 tours, relance de 4 tours, po non modifiable, PAS en ligne

- Niveau 6
Dégats : 27 à 29 (29 à 31) (EAU)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Etat pesanteur pour 2 tours, relance de 4 tours, po non modifiable, PAS en ligne

Oeil de Taupe(niveau 17) :
- Niveau 5
Dégats : 12 à 14 (14 à 16)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 6 à la portée pour 2 tours (relance de 4) Zone de 2

- Niveau 6
Dégats : 15 à 17 (17 à 19)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 6 à la portée pour 2 tours (relance de 4) Zone de 3

Tir Critique (niveau 21) :
- Niveau 5
2 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Rajoute 13 aux coups critique pour 3 tours, relance de 5 (ajoute 25%dom pour la même durée en cc)

- Niveau 6
2 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Rajoute 14 aux coups critique pour 3 tours, relance de 5 (ajoute 35%dom pour la même durée en cc)

Flèche d'Immobilisation (niveau 26) :
- Niveau 5
Dégats : 9 à 10 (7 à 8 o_O) EAU
2 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Vole un pm, limite à 2 lancers par cible

- Niveau 6
Dégats : 11 à 12 (9 à 10)
2 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Vole un pm, limite à 2 lancers par cible

Flèche Punitive (niveau 31) :
- Niveau 5
Dégats : 23 à 25 (25 à 27)
Dégats en dés :
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Lançable tous les 3 tours, augmente les sorts de punitive de 24 pour trois tours (26 en cc)

- Niveau 6
Dégats : 27 à 29 (29 à 31)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Lançable tous les 3 tours, augmente les sorts de punitive de 24 pour trois tours (26 en cc)

Tir Puissant (niveau 36) :
- Niveau 5
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
+150%dom pour 2 tours, relançable tous les 4 tours

- Niveau 6
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
+200%dom pour 2 tours, relançable tous les 4 tours

Flèche Harcelante (niveau 42) :
- Niveau 5
Dégats : 8 à 9 (10 à 11)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Limité à 2/cible

- Niveau 6
Dégats : 11 à 12 (13 à 14)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Limité à 2/cible

Flèche Cinglante (niveau 48) :
- Niveau 5
Dégats : 10 à 11 (12 à 13)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 1pm pour 2 tours à la cible

- Niveau 6
Dégats : 13 à 14 (15 à 16)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 1pm pour 2 tours à la cible

Oeil de Lynx (niveau 54) :
- Niveau 5
3PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
+5 à la portée dans une zone de 2 autour du lanceur pour 4 tours (relance 6)

- Niveau 6
3PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
+6 à la portée dans une zone de 2 autour du lanceur pour 4 tours (relance 6)

Flèche Destructrice (niveau 60) :
- Niveau 5
Dégats : 19 à 21 (24 à 26)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
-10 dom à la cible (pour un tour) limité à 2/cible

- Niveau 6
Dégats : 24 à 26 (29 à 31)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
-15 dom à la cible (pour un tour) limité à 2/cible

Flèche Absorbante (niveau 70) :
- Niveau 5
Dégats : 16 à 18 (20 à 22)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
(note : 12 à 14 (16 à 18) pour les mêmes caractéristiques au niveau 1)

- Niveau 6
Dégats : 18 à 20 (22 à 24)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet

Flèche Ralentissante (niveau 80) :
- Niveau 5
Dégats : 21 à 23 (27 à 29)
5 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 2pa en zone de 2

- Niveau 6
Dégats : 21 à 23 (27 à 29)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 2pa en zone de 2

Flèche Explosive (niveau 90) :
- Niveau 5
Dégats : 20 à 24 (27 à 31)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
Zone de 2
(note : 16 à 20 pour les mêmes caractéristiques au niveau 1)

- Niveau 6
Dégats : 20 à 24 (27 à 31)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
Zone de 3

Maîtrise de l'Arc (niveau 100) :
- Niveau 5
2 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
+36 (42) de dommages (1 tour) tous les 5 tours
(note : +32(38) au niveau 1 pour le même coût)

- Niveau 6
Effet
+56(62 de dommages (1 tour) tous les 5 tours

Citation (-Mamour @ 22 sep 2009, 22:32) *
Récapitulatif (1.28 vs 1.29)

Flèche de Recul, 1 par cible
Avant : LVL 6, 4 PA, 1/50
Niv 5, 7 PO NB
Air, recule de 2 cases, 1D6 + 13 // recule de 3 cases, 1D6 + 16
Niv 6, 8 PO NB
Air, recule de 3 cases, 1D6 + 15 // recule de 4 cases, 1D6 + 18

Après : LVL 1, 4 PA, 1/30
Niv 5, 7 PO NB
Air, recule de 3 cases, 1D4 + 14 // 1D4 + 17
Niv 6, 8 PO NB
Air, recule de 4 cases, 1D4 + 17 // 1D4 + 20

Bilan : Léger up du sort, rendant le niveau 6 plus attractif. Très bien.


Flèche de Chercheuse/Empoisonnée, 1/30

Avant : LVL 3, 3 PA
Niv 5, 2 à 13 PO
Terre, 1D10 // 10
Niv 6, 2 à 14 PO
Terre, 1D10 + 2 // 12

Après : LVL 1, 4 PA, 1 par cible
Niv 5, 2 à 9 PO
Neutre, 1D2 + 5 pdt 2 tours (poison) // 9 pdt 2 tours (poison)
Niv 6, 2 à 10 PO
Neutre, 1D2 + 8 pdt 2 tours (poison) // 12 pdt 2 tours (poison)

Bilan : Pas de dommages directs, un poison sur deux tours, parfait. Par contre je ne comprends toujours pas cette portée minimale de 2. Vestige de la chercheuse ?


Flèche Magique, LVL 1, 4 PA
Avant : 1/45
Niv 5, 11 PO
Feu, 2D3 + 9 // 3D2 + 12
Niv 6, 12 PO
Feu, 2D3 + 12 // 3D2 + 15

Après : LVL 1, 4 PA, 1/30, 2 par cible
Niv 5, 11 PO
Feu, vole 1 PO (1 tour), 1D3 + 12 // 1D3 + 14
Niv 6, 12 PO
Feu, vole 2 PO (1 tour), 1D3 + 19 // 1D3 + 23

Bilan : Un vrai sort alternatif de gestion de PO comme on en attendait depuis longtemps. Parfait.


Flèche Glacée, 3 PA
Avant : LVL 1, 1/45, 5 PO
Niv 5
Feu, -1 PA E, 1D3 + 4 // -2 PA E, 1D3 + 7
Niv 6
Feu, -1D2 PA E, 1D3 + 6 // -1D2 + 1 PA E, 1D3 + 10

Après : LVL 3, 1/40, 2 par cible
Niv 5, 9 PO
Feu, -2 PA E, 1D3 + 7 // 1D3 + 10
Niv 6, 10 PO
Feu, -2 PA E, 1D2 + 8 // 1D2 + 11

Bilan
: Des dégâts revus à la hausse pour compenser le nerf du retrait de PA (limitation par cible et retrait maximum de 2 PA par coup). Cela me gène beaucoup moins depuis la rehausse de la magique. Après tout le retrait véritable de PA est la spécialité d'une autre classe.


Flèche Enflammée, LVL 6, zone 3 en ligne

Avant : 5 PA, 8 PO, 1/35
Niv 5
Feu, 3D5 + 7 // 26
Niv 6
Feu, 3D6 + 10 // 32

Après : 4 PA, 1/40, 2 par tour
Niv 5, 7 PO
Feu, recule d'une case, 1D3 + 16 // 1D3 + 21
Niv 6, 8 PO
Feu, recule d'une case, 1D3 + 20 // 1D3 + 26

Bilan : Amélioration globale du sort, enfin un passage à 4 PA tout en gommant son aspect aléatoire, effet de dispersion-like d'une case en ligne pouvant se révéler utile. Le CC est plus dur à obtenir mais nettement moins indispensable. Ce sort a vraiment trouvé un second souffle.


Tir eloigné, tous les 5 tours, LVL 9

Avant : 1/40
Niv 5, 5 PO, 2 PA
+5 Po (5 tours) // +6 Po (5 tours)
Niv 6, 6 PO, 2 PA
+6 Po (5 tours) // +7 Po (5 tours)

Après : 1/30, 2 PA
Niv 5
zone de taille 2 : +5 Po (3 tours) // +6 Po (3 tours)
Niv 6
zone de taille 3 : +6 Po (3 tours) // +7 Po (3 tours)

Bilan : Fusion avec Oeil de Lynx bienvenue. Cooldown moins gênant avec l'augmentation de PO des sorts et la fameuse magique, l'outil indispensable. Un défaut gênant : le boust PO devrait ne s'appliquer que sur soi-même et les alliés, puisqu'on n'a plus la possibilité de se cibler uniquement soi-même.

Flèche d'Expiation, LVL 13
Avant : 3 PO NB en ligne, 4 PA, 1/45
Niv 5
Neutre, 1D25 + 9 // 1D25 + 12
Niv 6
Neutre, 1D25 + 12 // 35

Après : 8 à 10 PO, 4 PA, 1/30, tous les 3 tours
Niv 5
Eau, état pesanteur (1 tour), 1D3 + 30, recharge + 32 // 1D3 + 36, recharge + 38
Niv 6
Eau, état pesanteur (1 tour), 1D3 + 36, recharge + 38 // 1D3 + 42, recharge + 44

Bilan : Là j'adhère totalement à l'idée de base qui est de faire du cra un bourrin à distance et le rendre incapable d'utiliser des sorts abusés à courte distance. Le rôle véritable d'un archer donc.


Oeil de Taupe, LVL 17, 1/40
Avant : tous les 6 tours
Niv 5, 5 PA, 8 PO, zone 2
Eau, -5 PO (3 tours) // -6 PO (3 tours)
Niv 6, 4 PA, 9 PO, zone 3
Eau, -5 PO (4 tours) // -6 PO (4 tours)

Après : 3 PA, tous les 4 tours
Niv 5, 9 PO, zone 2
Eau, -6 PO (2 tours), vole 1D3 + 11 // 1D3 + 14
Niv 6, 10 PO, zone 3
Eau, -6 PO (2 tours), vole 1D3 + 14 // 1D3 + 18

Bilan : J'ai toujours peur des abus concernant ce sort avec le vol de vie eau, mais vu le nouveau départ du cra, il serait cette fois abusé de mettre pesanteur sur ce sort de zone. Wait and see donc.


Tir Critique, 1/40, tous les 5 tours, 2 PA
Avant : LVL 1
Niv 5
+6 CC (5 tours) // +8 CC (5 tours)
Niv 6
+8 CC (5 tours) // +10 CC (5 tours)

Après : LVL 21
Niv 5, 5 PO
+13 CC (3 tours) // bonus supplémentaire de 30% de dommages (3 tours)
Niv 6, 6 PO
+14 CC (3 tours) // bonus supplémentaire de 50% de dommages (3 tours)

Bilan : Le sort qui justifie le mode de jeu CC à lui seul. Un gain réel en dommages compensant le sacrifice sur les caractéristiques. Deux tours de cooldown à organiser correctement, mais maintenant on en a les moyens.


Flèche d'Immobilisation, LVL 26, 1/40, 2 par cible
Avant : 3 PA
Niv 5, 6 PO
Neutre, 2D6, vole 1 PM // 2D6 + 2, vole 2 PM
Niv 6, 7 PO
Neutre, 2D6 + 2, vole 1 PM // 2D6 + 5, vole 2 PM

Après : 2 PA, vole 1 PM
Niv 5, 9 PO
Eau, 1D2 + 6 // 1D2 + 9
Niv 6, 10 PO
Eau, 1D2 + 8 // 1D2 + 11

Bilan : Le sort le plus pénible à équilibrer proprement. Avec une tentative de vol de 1 PM seulement, même en CC et limité à 2 essais par cible, 80% des cras n'ont quasi aucune chance de pouvoir en bénéficier. Le passage à l'élément eau réduit encore l'intérêt du sort. Une bonne compensation est le passage à 2 PA. La nouvelle cinglante compense correctement maintenant.


Flèche Punitive, LVL 31, 4 PA
Avant :
Niv 5
Terre, 7 PO, 1D30 // 1D100
Niv 6
Terre, 8 PO, 1D35 // 1D120

Après : 6 à 8 PO, tous les 2 tours, 1/30
Niv 5
Terre, 1D3 + 24, recharge 26 // 1D3 + 29, recharge 31
Niv 6
Terre, 1D3 + 30, recharge 36 // 1D3 + 36, recharge 38

Bilan : Cf Expiation : très bonne idée.


Tir Puissant, LVL 36
Avant : 4 PA, tous les 10 tours
Niv 5, EC de 1/30
+ 100% de dommage (3 tours) // + 200% de dommage (3 tours)
Niv 6
+ 100% de dommage (4 tours) // + 200% de dommage (4 tours)

Après : 3 PA, tous les 6 tours, 1/40
Niv 5, 5 PO
+ 150% de dommage (2 tours) // + 250% de dommage (2 tours)
Niv 6, 6 PO
+ 200% de dommage (2 tours) // + 290% de dommage (2 tours)

Bilan : C'est plutôt une bonne idée de réduire le temps d'effet du sort tout en diminuant son coût en PA. Totalement cohérent avec l'orientation générale.


Flèche Harcelante, LVL 42, 1/40, 3 PA, sans ligne de vue
Avant :
Niv 5, 12 PO
Air, 1D2 + 5 // 8
Niv 6, 13 PO
Air, 1D2 + 6 // 10

Après : 2 par cible
Niv 5, 11 PO
Air, 1D + 8 // 1D3 + 11
Niv 6, 12 PO
Air, 1D3 + 12 // 1D3 + 16

Bilan : Augmentation bienvenue des dégâts pour un sort qui avait de très faibles dégâts de base. Passage à une limitation par cible plutôt que par joueur bienvenue.


Flèche Cinglante, LVL 48, 1/40, 3 PA

Avant :
Niv 5, 7 PO, 1 par cible
Terre, -1 PM (1 tour) 2D6 // -2 PM (2 tours) 2D6 + 3
Niv 6, 8 PO, 2 par cible
Terre, -1 PM (1 tour) 2D8 // -2 PM (2 tours) 2D8 + 3

Après : 1 par cible
Niv 5, 9 PO
Terre, -2 PM (1 tour) 1D2 + 9 // 1D2 + 12
Niv 6, 10 PO
Terre, -3 PM (1 tour) 1D2 + 12 // 1D2 + 16

Bilan : Très bien cette fois-ci et cohérent avec l'orientation générale. Un vrai retrait possible sur un tour et baisse de la sensibilité au désenvoûtement.


Oeil de Lynx/Flèche Persécutrice LVL 54

Avant : 1/40, tous les 6 tours
Niv 5, 5 PA, zone 2
+5 PO (5 tours) // +6 PO (5 tours)
Niv 6, 4 PA, zone 3
+5 PO (5 tours) // +6 PO (5 tours)

Après : 1/40, 3 PA, en ligne, 2 par cible
Niv 5, 5 à 8 PO
Feu : 1D3 + 5, Air : 1D3 + 5 // Feu : 1D3 + 8, Air : 1D3 + 8
Niv 6, zone 3
Feu : 1D3 + 10, Air : 1D3 + 10 // Feu : 1D3 + 13, Air : 1D3 + 13

Bilan : Sort potentiellement destructeur, mais avec de bons garde-fous (portée minimale et lancer en ligne). On peut considérer que l'adversaire qui se reçoit cette flèche mérite de la prendre en pleine figure, vu les difficultés de lancement. Ca devrait nous éviter les bourrins qui nous foncent dessus en ligne droite. Puis je suis content d'avoir un sort à double dégâts.


Flèche Destructrice, LVL 60, 4 PA, 1/50
Avant :
Niv 5, 6 PO
Terre, 8D4 // 8D4 + 5
Niv 5, 7 PO
Terre, 10D4 // 10D4 + 5

Après : 2 lancers par cible
Niv 5, 5 à 8 PO
Terre, -15 dommages (1 tour) 1D3 + 20 // 1D3 + 28
Niv 6, 2 à 7 PO
Terre, -20 dommages (1 tour) 1D3 + 25 // 1D3 + 35

Bilan : Elle va enfin porter son nom. Au même titre que Punitive, Expiation et Absorbante, elle symbolise les cras de demain : sorts puissants, mais qui ne se lancent pas à faible portée. Que du positif donc. Elle complète au passage parfaitement la Punitive.


Flèche Absorbante, LVL 70
Avant : 1/40, 8 PO
Niv 5, 5 PA
Air, vole 1D12 + 12 // vole 1D12 + 24
Niv 6, 4 PA
Air, vole 1D12 + 12 // vole 1D12 + 24

Après : 1/50, 5 à 8 PO, 4 PA, 2 par cible
Niv 5
Air, vole 1D3 + 20 // vole 1D3 + 28
Niv 6
Air, vole 1D3 + 25 // vole 1D3 + 35

Bilan : On salue le retour des dégâts au niveau 6 ! La flèche y gagne une portée minimale que je qualifierai de logique, même s'il était bien pratique de se soigner au CAC. Au moins on évitera l'abus.


Flèche Ralentissante, LVL 80, 2 par tour, en ligne, 8 PO, zone 2
Avant : 1/40
Niv 5
Eau, 5 PA, -2 PA E, 1D7 + 14 // 1D7 + 28
Niv 6
Eau, 4 PA, -2 PA E, 1D7 + 14 // 1D3 + 28

Après : 1/50
Niv 5
Eau, 5 PA, -2 PA E, 1D3 + 20 // 1D3 + 28
Niv 6
Eau, 4 PA, -2 PA E, 1D3 + 20 // 1D3 + 28

Bilan : Lissage des dégâts qui seront en moyenne totalement identiques, mais avec l'aspect aléatoire en moins. Très bien.


Flèche Explosive, LVL 90, 2 par tour, 4 PA, 8 PO

Avant : 1/45
Niv 5
Feu, zone 2, 1D25 + 9 // 1D17 + 20
Niv 6
Feu, zone 3, 1D25 + 9 // 1D17 + 20

Après : 1/50
Niv 5
Feu, zone 2, 1D5 + 19 // 1D5 + 27
Niv 6
Feu, zone 3, 1D5 + 19 // 1D5 + 27

Bilan : Un autre lissage réussi. Se pose la question de la pertinence d'augmenter les dégâts en instaurant une portée minimale. Pas forcément une bonne idée dans la mesure il existe déjà une portée minimale pour ne pas se tirer dessus et qu'il est parfois bienvenu de s'infliger des dégâts à soi-même en contrepartie de dégâts sur d'autres cibles. Hors de question d'augmenter les dégâts pour un sort disposant d'une telle zone de frappe.


Maîtrise de l'Arc, 2 PA
Avant : 1/40, tous les 6 tours
Niv 5
+13 dommages (5 tours) // +26 dommages (5 tours)

Après : 1/30, 5 PO, tous les 5 tours
Niv 5
+40 dommages (2 tours) // +50 dommages (2 tour)

Bilan : Le tour supplémentaire rend ce sort à nouveau utile. Très bien.


Flèche de Dispersion
Niv 5, 11 PO, 3 PA, tous les 3 tours
Recule de 2 cases en croix, le lanceur aussi s'il est dans la zone
Niv 6, 12 PO, 3 PA, tous les 2 tours
Recule de 2 cases en croix, le lanceur aussi s'il est dans la zone

Bilan : Pas nécessaire de le passer à 2 PA depuis que le sort déplace aussi le lanceur s'il est dans la zone.



Ce message a été modifié par MiKanounet - 25 sep 2009, 09:26.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 MiKanounet
Ancien abonné Pilleur de Dragon Cochon
***
posté 15 sep 2009, 16:34 | #2
Bon, puisque je me suis embêté à recopier tout ça et que je commence à avoir une vue un poil globale, je vais donner déjà mon point de vue :

Globalement, je trouve déjà très dommage le lissage absolu de tous les sorts, le jeu cc perd tout son charme pour ceux qui appréciaient, même le sort aléatoire par excellence est devenu ultra régulier ...

Ensuite, beaucoup de sorts 1/30 cc, les sorts vraiment appréciables en cc sont 1/50, et entre les deux on a un gouffre ...
Tir critique nouvelle version nous permet de jouer 1/40 ou 1/45 sans concession, ou peu, mais d'un autre côté son cooldown empêche une utilisation vraiment appuyée dessus. Une bonne nouvelle pour les tutufiés, puisque le 1/2 invocs est désormais très simple à atteindre, et le cooldown ne gêne pas trop pour eux ...

Pour les cas particuliers, mes impressions, c'est le "nerf" d'absorbante (pas trop violent mais néanmoins désagréable je trouve) aucun up pour explo à part la régularisation de ses dégats, un nerf de glacée (non, l'up ridicule des dégats ne compense pas la limitation en lancers, et le retrait plus régulier ne change pas grand chose en pratique je pense) un peu trop de sorts eau, et pour la plupart très bourrins (expiation et taupe en tête, c'est vraiment trop à mon avis) flèche magique devient très sympa, et on a une flèche d'immo qui va être très agréable à jouer je pense aussi. Très dommage pour punitive qui perd je trouve tout son charme, et devient bien naze en pvm ...

Gros côté négatif : les cooldown ...
Tir puissant devient assez chiant à lancer (3pa tous les 4 tours, c'est pas forcément flexible), maitrise de l'arc fait un peu blague à monter (le niveau 5 ne changeant pratiquement pas du niveau 1) et ne va pas être des plus pratiques à jouer, tir éloigné devient vraiment pourri au niveau 5, et sans augmentation de la portée de nos sorts, ça va devenir assez infâme je pense, avant l'arrivée des bons items po. (enfin, maintenant que je le jeu non-cc est devenu possible voire même recommandé, ça va faire de la place sur l'équipement)

Enfin bref, à voir dans quelques jours/semaines ce qu'il en est en pratique après plus de tests, vers quoi ça évolue et tout ça.

Si en pvp je pense que le jeu du crâ va pouvoir se tirer du lot, en pvm on va être nettement moins agréables à jouer je pense, mais vraiment très nettement moins ...

Ce message a été modifié par MiKanounet - 15 sep 2009, 16:38.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 sorciere-de-b...
Ancien abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 16:47 | #3
Je pense que les cras peuvent maintenant entrer dans le jeu, avec des sorts un peu monstrueux, taupe et expiation. Par contre, les cras air/CC/muliti sont un peu tués, quoi que multi peut encore etre pas mal, vu la régularisation des dégats.

En revanche, les cooldowns méchants qu'on se prend en pleine poire...
2 tours sans éloignés
2 tours sans critique
1 seul tour pour maitrise arc, lui qui était mon sort principal...

Par contre, je suis bien content du up du puissant. 200% lvl 6 sans cc. Mais qu'en est il du CC.

En bref, je ne vois plus réelement l'intéré du jeu CC pour un cra.

Le nerf de la cinglante est bien méchant. Plus possible de mettre quelqu'un à 0 pm. Il faudra 3 cra dans une team pour immobiliser un mob assez relou.

Je vois dans cette maj une revalorisation des cra feu, eux, et un bon nerf des terres (une puni comme coco nouvelle génération en moins puissant. Quel intéré?), et aussi des cra air.

Je ne peux meme pas tester sur le serveur test, la sauvegarde date d'avant mon restuffage ( j'étais passé sram...).

Aloe-vera

Ce message a été modifié par sorciere-de-brumaire - 15 sep 2009, 16:51.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 shillok
Abonné Pilleur de Dragon Cochon
***
posté 15 sep 2009, 16:52 | #4
le problème est de savoir quoi faire de nos perso maintenent, comment les équiper et comment monter ces sorts.

L'élément eau vient en force alors que nos paliers eau ne nous permettent pas de monter cet élément. C'est déjà une énorme contradiction.

Flèche explo pert beaucoup de puissance. Nous étions heureux quand, par chance nous sortions un bon jet. Impossible mtn de faire de bons jets et le cc est inateignable mais de toute façons n'en vaut pas la peine.

Gros nerf sur la glacée. Le jeu sagesse disparaît avec la (les) limitation(s). Le léger plus en domages ne compense rien. Question : pourquoi avoir nerfé ces flèches? cette maj devait etre un up des cra, pas l'inverse. C'est vrai que les sorts les plus utilisés sont nerfés.

Meme chose pour le jeu cc et les boost. Si notre puissance avant été augmentée, cela aurait peut etre été justifié, mais ce n'est pas le cas.

Taupe devient moins efficace!

Seuls les terre ont été réhaussés avec puni à la façon "coco des iop" mais en moins puissant.

En fait, il faudra sans doute que tous les cra deviennent terre/eau pour pouvoir survivre ou avoir une chance pvp.

Ce message a été modifié par shillok - 15 sep 2009, 17:02.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 pitichampi
Ancien abonné Exécuteur d'Ouginak
*
posté 15 sep 2009, 16:52 | #5
bien le bonjour alors voila se que je pense de cette maj pour les cra


tir critique est bien mais sa va nous obliger a compter encore plus sur nos booste déjà que on était très dépendant alor bon maintenant sa arrange pas les chose

tir éloigné même avis que MIKAnounet

flèche punitive bonne blague j espère qui vont nous changer sa parce que sa risque d être la disparition des cra terre/cc de mon point de vue c est juste une colère de iop façon cra en moins puissant

flèche destructrice moins aléatoire mais les -dommage sa va nous servir a quoi en pvm?

flèche abso bon le passage a 4 pa cool mais sans plus

oeil de taupe est plus souple pour ses 3 pa et le vole de vie est appréciable pour peux que on soie parchoter chance

flèche expi bon c est bien pour les cra eau

tir puissant bon le temps de relance est mieux mais pas le temps d utilisation

maîtrise de l arc heu quelle est le mot pour la définir humm inutile? 1 seul tour sa va vraiment nous aider

flèche cinglante est devenue obsolète (1 coup par personne c est utile non? je suis ironique hein^^)

bon voila la se n est que moins point de vue hein en résumé sa va nous obliger a compter encore plus sur nos booste les cra terre on perdu leur atout principal a savoir flèche puni (on demandais juste un petit rehaussement des dommage c était pas la mort) bon je n est parler que des sorts que j utilise le plus donc voila les cra terre on subit un nerf pas énorme mais un nerf quand même les cra eau on choper un up maintenant on verra certainement plus de cra eau que terre (se n est toujours que mon avis perso^^)




cordialement shadow cra de lvl 157 sur pouchecot

Ce message a été modifié par pitichampi - 16 sep 2009, 16:06.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Cra-brisingr
Abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 16:54 | #6
Pour moi qui est adepte du Pvm et qui aime pas du tout le pvp , je peux vous dire que j'ai tester .

Et je suis extrêmement ( alors la extrêmement ) déçu !

J'ai essayer de beugler , mon topic a été lock , donc j'essaye d'être poli ...

Je m'attendais a une vrai rehausse des Cra , mais non , vaut mieux ne pas jouer cette classe du tout si on applique les changement :

-Sort de boost qui ont droit qu'au nom de sort et non de boost ( ça boost même pas pour 3 tour et paf , tu te retrouve tout nu devant l'adversaire après ) surtout le tir éloigner qui reste même pas 3 tour et t'oblige a rester au Cac alors que les cras sont fais pour jouer lointain ...

-Dégâts vraiment plus faible qu'avant (punitive , vraiment n'importe quoi , même si c'étais aléatoire , on aimait trop faire du -1000 et One shoter les plus gros monstres , des Br surtout tongue.gif ) ( Destructrice , alors la ... beaucoooooop moin de dégats , pourquoi ? pour ajouter un simple malus de -10 dommage qui sert parfaitement a rien en Pvm )

-Lichen parla de virage de po plus simple et bien , LOL ??? 3 pa pour seulement 2 tours !!! Ca va pas ? on aurais du laisser le sort comme il était ... LES ENUTROFS , EUX , ONT DROIT A UN VIRAGE DE PO POUR 1 PA ET POUR 5 TOURS !!! ( j'utilise pas la MAJ pour crier mais pour que vous lisiez ca attentivement ! )

- Le virage de Pm ? LOLLLLLLL , déja avant c'étais pas bien , -2 pm SI CC pour 2 tours et une fois par cible , maintenant vaut mieux pas enlever des pm car on perd nos pa pour rien , LES ENUTROFS , EUX , ONT DROIT A UN VIRAGE DE PM POUR 1 PA (ET -3 PM AUSSI ! )

- On augmente les effets de tir critique alors que ca vaut même pas la peine de jouer 1/2 CC , ca sert parfaitement a rien ...

- Un méga Cooldown de la mort qui tue , rien a dire , on peut parfaitement rien faire pendant un tour de notre jeu . Merci .

-Fléche absorbante , déja que les dégats sont peu , non Ankama trouve ca trop haut , ca a besoin d'être nérfer !

Pourquoi ca nous arrive a nous les Cra ? pourquoi vous faites ca a nous ? Faut dire que les Cra sont nuls ET RESTERONS TOUJOURS NUL ...


Ce message a été modifié par Cra-brisingr - 15 sep 2009, 16:58.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 mouche-toi-to...
Abonné Araknophobe
*
posté 15 sep 2009, 16:59 | #7
Bonjour etant un cra terre /cc 160 je suis extrement desus par la proprosition et je la trouve encore pire pour les cra agilitée , oui car le mode de jeu etait simpatique et etait un hcoix a la basse la sa ce resume a aucun interet dettre cc ou presque des durée de boosts etc vraiment minables! le seul bon point? malus domages de destructrice et la baise de pa de beaucoup de sort mais 1 pa pour la moitié de durée quel interet? enfin bref jespere que la maj ne sera pas définitive..
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 gigiribifgb
Ancien abonné Etouffeur de Koulosse
****
posté 15 sep 2009, 17:02 | #8
Flèche magique a bien était remontée biggrin.gif mais les dégâts de flèche explosive a baissé(enfin je croit)...
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 chienchiennoi...
Abonné Trayeur de Cochon de Lait
*
posté 15 sep 2009, 17:05 | #9
Super deçus, content d'un coter pour abso (les 4 pa) mais les dommage ... et on compare abso lvl 6 1.28 et abso lvl 6 1.29 mais là go te tirer une balle
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 samirletroker
Abonné Pisteur de Porkass
*
posté 15 sep 2009, 17:15 | #10
[Edit de Cyanne : Ce que j'aimerai afin de voir le débats avancer, c'est que vous testiez avant de vous lancer dans les grandes critiques.
La version n'est encore qu'en bêta test, elle évoluera sûrement avant la version finale.

Bref testez, évaluez critiquez, proposez des solutions. Mais évitez la réaction à chaud directement après lecture du message de Lichen.

Bien sûr les messages du genre "gogo delete cra", ne sont pas les bienvenus.]


Ce message a été modifié par Cyanne - 15 sep 2009, 17:33.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 clemmes
Ancien abonné Lessiveur de Rat d'Égoutant
**
posté 15 sep 2009, 17:19 | #11
Je suis entrain de me demander si c'est une mauvaise blague d'ankama? il y a certains bon points mais Plus de nerf que le reste:
Je vaisvous parler des cra air car j'en suis un justement.

FLECHE ABSORBANTE: MAIS POURQUOI? POURQUOI L'AVOIR PASSE A 4 PA AU DETRIMENT DE LA PUISSANCE? cela casse les builds, les stuffs, ainsi que le jeu de cra air, il se joue cc, la on nous nerf plus qu'autre chose?C'est quoi le but la? 4 pa, le cra air doit resté une classe qui se joue difficilement? Et rendre les dommages moins aleatoires.... 15 a 18 quoi? Lol mais juste lol
Le cc est quand a lui aussi pathétique, et pour couronner le tout, le taux de cc augmente.
On voulait rendre le cra plus fort face aux resistance? contre un player avec un bouclier aerdala je fais 80 a la abso non cc et maintenant je vais faire quoi? 50? sauf que ça me coutera 4 pa? il me resterais 2 pa/10 a la fin? Mais USELESS!!!!
Remettez la comme avant et stabiliser les dommages quoi!!!!!

Le cooldown: je ne vois pas non plus pourquoi est-ce qu'on met plus de cooldown et plus d'effet devastateur..... Franchement je trouve ça inutile... le cra va etre dangereux sur 2 tours, c'est minable!

La fleche de recul: on parle de rendre les dommages moins aleatoires ou de nerfer? Moi je vois la un gros nerf des dommages....(mais cela pousse plus, mais je la prefererais avant.)
Fleche harcelante? la encore pourquoi? on l'augmente alors qu'elle n'en a pas besoin? C'est inutile?

Les seul bons points sont la fleche cinglante et la fleche d'expiation.

Bref, je ne sait pas ce que nous les cra méritent.... On va remonter les cra feu, et pour compenser, nerf des autres cras(air et terre)
Puisqu'on cherche apparamment a supprimer cette classe, c'est bien dommage....

Voila le grand réhaussement ou plutot devrais-je dire nerf...
Comment bacler les choses, voila tout en fait.

Cordialemnt, absorbat, un cra air 125 triste.(qui va delete son cra air si cela ne change pas.)


PS: j'ai jeté un coup d'oeil aux sorts terre, c'est marrant aussi....
Mon dieu mais ou vont les cra?!!!

Ce message a été modifié par clemmes - 15 sep 2009, 17:21.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 trashminimuh
Abonné Trayeur de Cochon de Lait
*
posté 15 sep 2009, 17:23 | #12
Bonjour.

J'viens de finir la lecture du post de Lichen.

J'en vois beaucoup parmis vous qui commencent à crier au scandale. Ces modifications ne sont disponibles que depuis 3 heures, et vous criez déjà... Je pense que nous devrions tester nos nouveaux sorts, voir les nouvelles combos possibles.

Ce que je trouve le plus interessant est le fait que tir critique donne maintenant 14 Coups critiques et surtout des dommages en CC. Ca nous fait 6 CC à moins à avoir ( je parle pour les crâs étant 1/2 au 1/40 ). De plus, les personnes voulants jouer CC sur les 1/30 pourront le faire sans trop de concessions ! Je trouve ça formidable. Même pour les personnes jouant 1/2 au 1/40, ça libère des coups critiques, et permet d'augmenter son stuff en stats/dommages/%dommages etc etc...

Je pense qu'avant de crier au scandale, il faut tester nos nouvelles synergies. De plus, le jeu crâ devient plus tactique, en PVP, et en PVM, à cause/grâce aux cooldown. Les cooldowns sont à mon sens compensés par le fait que pendant la phase où nous sommes buffés, on devient vraiment puissant. De plus l'ajout de dégats sur plusieurs lancés d'un même sorts rends le jeu crâ très interessant, on peut maintenant bourriner sur une cible ( donc efficace en PVP ), même si les dégats donnés à chaques coups sont tout de même à relativiser, mais je trouve ça bien quand même !

Le seul point que je déplore, et encore, je vais tester, c'est le passage d'abso/ralentissante à 1/50 CC et le temps de relance de maîtrise de l'arc. C'est pas top pour les crâs multi.

D'un autre côté avec l'emergence de sorts eau, on peut maintenant se pencher sur la potabilité d'un crâ eau ( petit jeu de mot en prime ). Les crâs sont toujours aussi versatiles à mon sens, et les sorts eau sont là pour renforcer cette impression.
Pour ce qui est de la punitive, je pense que celà va forcer les crâs terre/CC à diversifier leurs jeu du fait de la non néscessité de jouer CC.

Pour ce qui est de notre capacité à entraver je la trouve plus interessante. La régularité d'immo, les dégats sur taupe, l'ajout d'un tour supplémentaire lors de la perte d'un PM sur CC de cinglante, font que nous avons une capacité d'entrave accru, certe les retraits de Po de l'oeil de taupe sont un peu ridicule car ne durant que deux tours, mais magique est là pour compenser même si elle coûte 4 Pa, mais elle fournit des dégats honorables.

Bref, des nouveautés, on en voulait, en voilà. Il ne fait pas oublier que ces nouveautés sont suceptibles de changer.
Je trouve ces changements bienvenu car permettant un aspect encore plus tactique.

Cordialement, ou presque

Trashminimue.

Ce message a été modifié par trashminimuh - 16 sep 2009, 14:27.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 sorciere-de-b...
Ancien abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 17:30 | #13
Voila j'ai pu tester. Cra air a la base, j'avais pas de pano adequate. Par contre une belle pano AA sur mon Sram. j'ai donc testé le Eau/force.

0 fo + 205
150 chance + 150

j'ai tapé un beau 600 a l'expiation, et quelques tres bon coup aux sorts terre lvl 1.

Les sorts eau sont bien trop puissant, meme si ont peut les faire que tous les 3 tours. La voie eau fait bien mal. taper en zone pendant les tour d'attente de l'expia, avec des degat assez mechant en plus.

La puni par contre ne vaut plus rien. meme apres ces 3 tours d'attente, on double a peine les degats.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 silver-reaper
Ancien abonné Écraseur de Mulou
**
posté 15 sep 2009, 17:31 | #14
Mon constat:

puni: manque flagrant de puissance sur le deuxieme coup surtout comparé a expi (600 de force deuxieme puni full boost: 480, deuxieme expi avec 200 de chance : 360 cherchez l'erreur) de plus la puni ayant une po mini de 3 si l'adversaire arrive a nous coincer au cac bah... puni on peut oublier.

puni et expiation: probleme au niveau du boost du sort qui s'applique sur la cible et non sur le lanceur contrairement a colere, en multi : obligation de cibler la même cible pour que le deuxieme jet soit efficace, en solo: même un coup dans le vide ne fait pas garder le boost et donc vraiment pas evident a placer.

fleche empoisonée: plutot sympatique, devient l'arme principale d'un cra terre a mon humble avis, par contre vu les relances a tout vas des boost que nous devons faire bah.... reste plus grande possibilité pour le coté tactique du cra.

cra eau: beau panel de sort a leur portée, et passent la au stade du type de cra le plus intéressant et le plus puissant je pense.

cra feu: quelques ajouts sympathiques sur leur sorts.

cra cc: plus aucune raison d'exister avec de telles modifs, les cc ayant un attrait bien moindre qu'avant.

cra air et terre: baisse de puissance assez considérable sans avoir de nouvelles possibilités tactiques en contre partie.

cinglante: moins utile qu'avant le retrait étant au maximum de 3 pm sur 3 tours au niveau 6 (uniquement 2 au jusqu'au lvl 5), la plupart des joueurs jouant de 4 a 7 pm a ce niveau , sans compter les autres possibilités de déplacement, cela la rend bien moins utile que l'ancienne version en cc, a la limite obsolète


le gros soucis étant dans tout ça que le coté tactique a été oublié je trouve, on passe plus de temps a lancer des boost ou malus de très courte durée, qui empêchent de pouvoir élaborer une tactique de combat réelle, j'ai l'impression de voir un milk-shake iop-féca, ou d'un coté on la la version feca ou faut relancer des sorts boost a longueur de temps, et de l'autre les sorts version coco en moins puissant et plus contraignants.


maitrise de l'arc : vu sa durée de 1 tour, et son boost qui ne monte que d'un dommage jusqu'au niveau 5 par niveau, bah il n'y a plus d'utilité réelle de le monter, son utilisation est plus que réduite, et hormis le lvl 6 le lvl 1 suffira amplement, pour ma part je ne mettrais pas des points de sorts dans un sort lvl 100 au si peu attractif avant le lvl 6 (qui s'obtient donc au lvl 200...)

ce qui pèche le plus est encore la réduction des portées de sorts, et a cela des latences interminables sur les boost de portées et autres. donc on a le temps de se faire défoncer dix fois avant de pouvoir faire quelque chose, et l'ennemi pendant ce temps se retrouve avec une portée supérieure a la notre pendant la moitié du combat (iop/sram/enu./eni/sadis et j'en passe a qui il suffit d'un ou deux items +po pour certains mêmes aucun).

l'étendue du cra, le maitre de la portée devrait être refilée a l'énu ou l'eni, parceque franchement le cra est loin de l'être avec cette version.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 sorciere-de-b...
Ancien abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 17:40 | #15
j'ai l'impression de relancer mes sorts de boosts beaucoup plus souvent maintenant. J'aime les 1PA, sauf que j'en ai pas l'habitude. J'ai tésté 9 Pa, j'en laissais a chaque fois 3/4 sur le coté. Qu'est que ce sera de retour a 10 pa.

Un petit bug sur le puissant CC. Multiplie les domage par 0. Et ca la fait ( je crois vu les jets).

Cra eau en bonne voie. On va assister à l'aparition de cette classe, qui sera assez difficile avant le lvl 90, vu que taupe et expia se lance que tous les 3 tours.

Les CC plus ateignable avec le +14, on arrive vite au 1/2 avec juste une chaffeuse.

Si quelqu'un a testé son/sa cra air / CC / multi sur test, qu'il fasse passer les reactions, c'est mon built actuel sur serveur normal.

Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 fgygdrc
Ancien abonné Rotisseur de Serpiplume
**
posté 15 sep 2009, 17:42 | #16
Ah ! la bonne blague...

-Crâs terre CC, les pauvres ont plus qu'à delete...
-Les crâs air dont je fait partie on perdu (du moins à hl) THE sort air de la classe, car, à moins que j'ai mal compris (ce qui est fort possible), la abso deviendrait une flèche dommage et perdrait le vol de vie ? nan mais la bonne blague ! Les seuls points possitifs est ses dégâts un peux plus stables (oué bon ok c'était pas cool de lâcher du 70 sans CC pour un sort à 5 PA mais bon on s'y fesait) et l'innescicité de la jouer 1/2 (cool on deviens des sacris n_n), car vu les dommages et le 1/50CC de base, c'est juste un rêve, surtout que le tir critique.. (je vais y venir) fin bref, la harcelante est UN PEU (mais vraiment un tout petit peu) réaussée il me semble, mais lançable 2 fois par cible (u_u). Mon gros love de cette 'MAJ' est la flèche de recull qui à de plus gros dégâts et qui pousse de 3 cases level 5 avec un cc super facilement atteignable
-Les crâs eau ont étés incroyablement up (j'ai pas trouvé de mot qui conviendrait) car ils passent de 1 sort eau à 4 (ou 5), des sorts tout à fait buseys, mais des palliers minables
-Crâs feu, bof ça va à peut près mis à part l'explo vachement baissée O_o'
-Niveau boost, la ça me fait rire xD. Un tir puissant qui dure 2 tours (contre 3 pour l'AV), un tir critique qui booste incroyablement les CC's... MAIS POUR 2 TOURS !!!!!!! vous me dites l'utilité d'un sort comme celui-ci, car on à généralement besoin d'1 tour pour se buff déjà que nous en étions assez dépendants, pour jouer 1/2 à certains sorts que 2 tours... Tir éloigné rien à dire (il parait qu'on est des archers), oeil de taupe minable.



Bref, une maj pour les crâs eau, moyennement pour les feus, mais une bombe attomique sur les air/terre(CC)




AU PIRE, ya toujours une petite croix sur le menu de choix des personnages n_n


PS : je dis sa d'un point de vue 1.28, je verrais ce que sa donnera le moment voulu si ces sorts ne sont pas modifiés d'ici là, je réediterais à la sortie de 1.29.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 silver-reaper
Ancien abonné Écraseur de Mulou
**
posté 15 sep 2009, 17:58 | #17
pour ce qui est dit plus haut par rapport a l'avantage du tir critique, je ne suis pas tout a fait d'accord, désormais il y a de la latence sur ce sort et tu ne peux donc pas baser un jeu cc dessus étant donné que tu passe la moitié du combat bien loin de ton 1/2

Citation (trashminimuh @ 15 sep 2009, 18:23) *
Bonjour.



D'un autre côté avec l'emergence de sorts eau, on peut maintenant se pencher sur la potabilité d'un crâ eau ( petit jeu de mot en prime ). Les crâs sont toujours aussi versatiles à mon sens, et les sorts eau sont là pour renforcer cette impression.
Pour ce qui est de la punitive, je pense que celà va forcer les crâs terre/CC à diversifier leurs jeu du fait de la non néscessité de jouer CC.

Pour ce qui est de notre capacité à entraver je la trouve plus interessante. La régularité d'immo, les dégats sur taupe, l'ajout d'un tour supplémentaire lors de la perte d'un PM sur CC de cinglante, font que nous avons une capacité d'entrave accru, certe les retraits de Po de l'oeil de taupe sont un peu ridicule car ne durant que deux tours, mais magique est là pour compenser même si elle coûte 4 Pa, mais elle fournit des dégats honorables.


Trashminimue.


non nécéssité de jouer cc ok; mais a coté de ca le cra cc n'as plus aucune viabilité vu les 'bonus' des cc des sorts d'attaques/entrave.

concernant cinglante, elle devient plus intéressante pour un cra normal mais beaucoup moins pour un cra cc ce sort au lvl 6 pouvait virer dans le meilleur des cas 8 pm sur deux tours, 4 pm dans le pire des cas, au lvl 5 ca variait de 4 pm sur deux tours a 2 pm sur 2 tours. désormais c'est 3 pm répartis sur 3 tours quelque soit le lvl de la fleche, ce qui est bien moins intéressant de mon point de vue étant donné que je jouais cc

Ce message a été modifié par silver-reaper - 15 sep 2009, 18:04.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 sylvasss
Ancien abonné Trayeur de Cochon de Lait
*
posté 15 sep 2009, 18:03 | #18
bonjour, je suis cra air 170
les degats de harcelante son super ( 150-185 ) fois 2 avec bost
les degats de recul sont moin aléatoire et tape asser fort ( 170-200) + 80-120 degat de recul contre un mur avec bost
par contre pour absorbante c est la misère angry.gif ayant fléche absorbante levle 6 ( 4 au lieu de5) le levle 6 pour moi est une nerf degat comme recul pour le même nombre pa et recul fait reculé
ayant un cac a double degat ( lassay) et avec + 42 dommage avec maitrise arc ( en cc) les dégats sont super!! masi sa ne dure que 1 tour
maitrise arc dure que 1 tour un nerf pour moi je prefere comme avant

Ce message a été modifié par sylvasss - 15 sep 2009, 18:53.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 babymaster
Ancien abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 18:04 | #19
J'arrive globalement au même au même constat que vous tous, je suis pour l'instant décu de cette MaJ: obliger de se buff tous les 3 tours, CC ne servant plus à grand chose...
Cependant vous dites que le cra eau est la grande révélation de cette MaJ, sera t'il viable si le palier chance n'évolue pas ?
Devra t'il être couplé avec un autre élément? si oui lequel ?
En bref c'est une grosse grosse Maj, on va mettre un moment a s'y habitué, devoir changer nos stuff, nos facon de monter nos sort...
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 ShaGodjo
Ancien abonné Plumeur de Tofu Royal
***
posté 15 sep 2009, 18:14 | #20
Ca donne envie de reroll cra eau ce délire *_* (enfin eau sagesse quoi)
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 sorciere-de-b...
Ancien abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 18:20 | #21
Meme si les paliers eau ne changent pas, la voie eau est très (TRES) intéréssante niveau domages bruts. Rien qu'a voir avec la taupe. Vol de vie monstrueuse sur beaucoup de cases. Suffit d'avoir des adversaires regroupés et tu peux te faire un overheal direct. J'ai tésté, vol de 190 sur un groupe entier, c'est enorme.

Je n'aime pas ce qu'ils ont fait à l'abso. Je joue 10 PA, avant le lvl 100 je m'en sortais très bien à 8 PA sans balancer 2 abso. Baisser les dommages de cette fleche. Et puis quoi encore? Taupe devient plus efficace que l'asbo.

La maitrise arc par contre, je la trouve un peu nulle. Des dmg monstrueux certes, mais sur 1 seul tour. Aucune utilité à monter, vu le peu de changement des lvl 1 a 5. Par contre joli lvl 6. Pour moi, il faut le revoir, niveau durée, et bonus / niveau.

Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Oo-darkos
Ancien abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 18:29 | #22
bonjour,

Je pense qu'avec tous sa, sa va être plus intéressant de re-passer mono-élément que de continuer multi-élément (je jouais avec les quatre éléments), mais ce

n'est que mon avis. Mais je n'aime pas cette "revalorisation" ou plutôt cette "refonte" des crâs, je m'étais fixé des stratégies, un stuff optimisé pour jouer multi

et surtout, surtout, il va falloir jouer avec les nouveaux sorts a fond en solo pour pouvoir gérer en pvm et pvp avec d'autres pour éviter de devoir chercher dans

ces nouveaux sorts et de se faire "disputer" car on joue trop lentement, bref on va redécouvrir notre personnage, un peu comme si on repartait niveau un,

encore une fois ce n'est que mon avis !!

Cordialement, de Oo-darkos, crâ (pour le moment) multi-élément (pour le moment aussi)de level 129...

Ce message a été modifié par Oo-darkos - 15 sep 2009, 18:31.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Faustok
Abonné Trayeur de Cochon de Lait
*
posté 15 sep 2009, 18:29 | #23
Bonjour je vais faire un mega résumé des cra ^^ :

Cra feu : Ils ont subi un up assez cool avec l'apparition d'un bon sort : fleche magique jouable facilement en 1/2 cc et qui fait des dom redoutable

Cra eau : un mega up avec de sort tres puissant , le palier pourri permet d'équilibrer un peu les sorts

Cra air : les pauvre ! Ils ont subi un méchant nerf mais avec du recul , on s'aperçoit que les pano air donnent de l'eau . tenter le mode eau/air a l'air interéssant ( pour répondre a une question : fleche abso reste un vol de vi smile.gif )

Cra terre : Un nerf plus ou moins grand . Perso je pense que punitive devait rester comme avant . Destructrice enleve des dommages maintenant ( a THL les gens utilisent des armes a multi ligne donc ça permet d'équilibrer le sort sachant qu'il se lance 2 fois par tour ) . Fleche empoissoné : super sort selon moi : jouable en 1/2 cc , il empoisonne plutot corectement . Cinglante : je pensais que les dom allait etre augmenter mais non x)
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Honyo
Abonné Éleveur de Bouftou
*
posté 15 sep 2009, 18:30 | #24
Bon alors avant de commencer, je vais décrire ce qui s'est passé dans cette classe. Comme certains de la zone 48 le préconisaient, quelques petits changements auraient été utiles pour parvenir à un "bon" niveau chez les Cra. Le choix des développeurs a été de bousculer la classe complètement. Est-ce un bon choix? A voir tout de suite...

- Tir critique, changement audacieux. Ne plus jouer critique devient une solution, jouer critique devient beaucoup plus tactique mais pas impossible. En effet, il arrive très fréquemment qu'un cra ne compte pas un tour ou deux sur son bonus critique, quand il lance recul par exemple, ou oeil de taupe, dispersion et j'en passe... Pas forcément meilleur, mais ça demandait réellement une stratégie intelligente qui demandera aux joueurs cra du temps pour s'adapter...

- Tir éloigné, changement raté. Raté pourquoi? L'idée de pouvoir relancer plus vite et plus souplement, c'est une bonne idée! Mais appliquer cet effet en masse fait que on passe 1 tour sur 3 à se "rebuffer". C'est quelque chose de pire que la situation précédente, et cela s'applique un peu partout, mais surtout dans le cas d'éloigné! Que faire en effet quand la classe la plus portée sur la PO ne peut pas lancer de sorts.... parce qu'il doit attendre sur un cooldown? Impensable. Je me suis retrouvé dans un combat contre crocabulia ou je pouvais toucher le monstre 1 tour sur 2, entre les placements hasardeux des autres monstres et bien d'autres problèmes, dont... la distance. On en conserve un sentiment de frustration encore plus grand... Il aurait fallu ne pas prendre un virage radical, et permettre par exemple à un sort de fonctionner sur le long terme, et d'autres sorts plus vifs, plus "nerveux". Eloigné est dans ce cas. A changer.

- Maîtrise de l'arc... Assez drôle, je dirais même poilant. En comparaison d'une mutilation de Iop, maîtrise de l'arc fait aussi de joujou. Allons même plus loin, +36de dommages pour 1 tour équivaut-il à +26 pendant 5tours, voire 13 pendant 5tours? Non, pas vraiment malheureusement. L'idée de mettre maîtrise de l'arc comme un boost rapide et vif, nerveux pour reprendre le terme des devs, n'est pas une bonne idée. Mais le faire durer qu'un tour, ca c'en est une mauvaise, et le conserver à 2 pa pour ce prix également. A changer.

-Flèche absorbante: les dégâts restent potables... sur une cible avec des faiblesses air bien entamées. L'idée de régulariser le sort était bonne mais il en est ressorti que ce sort est surtout devenu très faible. Trop faible, je le situe même à la limite d'utilisable bis (quand on a vraiment pas grand chose à faire).
Des dommages à garder en normal et à augmenter comme avant en critique. La revendication pourrait sembler énorme, elle ne l'est pas si on continue à jouer avec un tir critique aussi bref. A changer.

- Flèche punitive: la plus grande déception du moment... Pourquoi, au grand pourquoi, changer une flèche comme celle-là pour en faire ce qu'elle est actuellement?
Car non seulement elle est trois fois moins efficace qu'une colère de Iop, mais aussi difficilement lançable! Je m'explique:
lançable tous les 3tours, "grandiose", et ce n'est appliqué qu'à un monstre car ca lui met l'effet "flèche punitive augmentée". Pour un résultat aux alentours de 600 700 de dommages... et entre temps de joyeux monstres gambadent de tous les côtés. La force de punitive était son côté aléatoire, qui permettait également de toucher un peu tout le monde autour. Si ca marchait pas sur l'un, ca pouvait marcher sur l'autre, et la possibilité de jet ultime rendait le pvm beaucoup plus facile que le cas actuel..
Donc non seulement la puissance de punitive est limitée, mais en plus on ne peut l'utiliser qu'une fois tous les 3 tours au lieu d'une fois par monstre par tour. Or dans l'ancien cas, on avait une chance de sortir un bon jet, alors que là on tire un jet moyennement haut (loin d'etre folichon) sur trois tours. Il suffit de regarder.
Ancienne Puni 1 à 120, Puni Actuelle 27 a 28, puis 28+28 (donc on l'a déjà utilisé une fois).
Sur coup critique:
AP, jet fictif, 50, 10, 90,= total sur 3 tours, 150 dommages de base (affectés par les stats bla bla)
PA, 27, puis 56=83 dommages de base sur trois tours.... Et cela sur une cible seulement... ça casse plus trois pattes à un canard, ça casse vraiment rien du tout.
Le jeu de la punitive est complètement passé à la trappe! C'est le sort à changer de cette maj, clairement!


- Flèche enflammée! waouh bravo y a rien à ajouter, un poil puissante mais elle compense tout à fait la régularisation d'explosive, j'aime.

- Oeil de taupe, qui est devenu certes génial, risque de poser des problemes sur le long terme... Peut être trop puissant? Relançable tous les deux tours comme d'habitude, le fait qu'il ne dure que deux tours demeure un vrai problème aussi, dans des situations ou il faut gérer une portée diminuée pendant longtemps. Alors bon magique compense mais compense-t-elle suffisamment? à voir

- Flèche harcelante, son boost la rend juste... magique? tongue.gif

- Flèche magique, en parlant d'elle, bien jouée!^^ ça donne du piment au cra feu

- Flèche empoisonnée... Simplement un plaisir. Souple d'utilisation, elle permet de jouer la garde de l'empoisonneur et ça manquait au cra! je dis bravo!

- Expiation... Joli changement.. Intéressant mais aussi problématique, en effet pourquoi accorder le boost d'expiation qu'à une cible particulière au lieu d'en faire un boost de cra? L'état pesanteur est juste fantastique en PvP, et ca demandera du temps pour s'y habituer. Sinon, rien à dire.

-Flèche glacée: limitation par tour nécessaire, mais seulement 2 pa en coup critique, ce serait mieux 3..

- Tir puissant: Bonne idée, mais 2 tours, c'est peu.. surtout que ça va être difficile à placer. Mais un choix intéressant, exploitable.

- Cinglante: Quelle erreur! Le cra se doit de rester un mp controleur, c'est son meilleur job jusqu'à maintenant, le changement de cinglante la rend très fastidieuse à lancer, au moins une fois par tour pour que ce soit utile, et entre temps, on doit un peu jouer des pieds et des mains, relancer des sorts un peu tout le temps, c'est l'hystérie!!

- Flèche destructrice est moins forte... mais les 15 dommages en moins? Juste jouissif et parfait, totalement utile dans de nombreux cas, même en pvm et surtout en groupe avec d'autres cas. J'adore!


BILAN:
A trop vouloir rendre le jeu du cra nerveux, il est devenu litéralement hystérique. Trop de choses à relancer qui ne durent pas longtemps en plus, bouscule les habitudes et demandent une gestion des pa un peu folle. D'autant plus que ces boosts de faible durée seraient utiles dans certaines situations et dans d'autres pas, c'est pour cela je suppose que les devs ont fait le choix d'effets courts et de cooldowns courts pour pouvoir tout le temps s'adapter.
Problème: c'est inapplicable, car même un génie de l'adaptation doit se baser sur une durée constante des buffs.

L'idée serait donc de par exemple conserver un tir éloigné qui dure "longtemps" et pour 1 pa au niveau 6, comme l'était l'ancien. Et par opposition un Oeil de lynx plus souple qui peut être relancé ci et là selon le besoin. Ainsi une réelle versatilité pourrait etre installée et un jeu nerveux de même, car dans l'état actuel des choses, ceux qui jouent cra vont finir par avoir une véritable crise de nerfs à tout gérer trop vite... ou vont juste bugger?

De même, la maîtrise de l'arc doit revenir à son état initial, car un boost de un tour de +36damages ne casse pas trois pattes à un canard, il est même plutôt pénalisant, et surtout on finit par ne plus pouvoir le relancer du tout.
C'est ça le gros problème, trop de sorts à relancer dans un délai court, peu de sorts qui dure... On passe d'un extrême à un autre et ça rend le jeu assez impossible, car dans la plupart des situations, en pvm comme en pvp, on a pas le temps de relancer tous nos sorts..
Quant à punitive, je n'en parle plus, ça me fâcherait tongue.gif mais j'estime comme beaucoup qu'elle mériterait de revenir à son état initial. Voilà smile.gif
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 arkail
Abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 18:34 | #25
Bonjours à tous !
Je suis en ce moment même en train de tester le crâ de cette bêta 1.29 smile.gif ,mais je n'arrive pas à comprend certains points qui sont:

-pourquoi l'imo tape moin fort en cc que hors-cc?est-ce une erreur de frappe ? laugh.gif
-pourquoi tir puissant multiplie t'il les dégats par 0 en cc ? blink.gif

Donc ma question est :
Expliqué moi ces sorts xD par ce que là je me sens seul :x !

Ce message a été modifié par arkail - 15 sep 2009, 18:49.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 -IZARI-
Abonné Larve
*
posté 15 sep 2009, 18:40 | #26
Bonsoir tous le monde


Je pense que tous ceci n'est qu'une balguounette à la française et que les vrais modifications seront dévoilées très prochainement, chez Ankama on a l'habitude de faire de grosses boulettes mais là c'est tellement énorme que ca ne peut être qu'une face voilà voilà Bonne soirée.


( Je ne prendrais pas le temps d'argumenter le pourquoi du comment qui font que M.A.J ne peut être qu'un canulars, je sais qu'on râle tous le temps avant les M.A.J mais là franchement ÉCRASER une classe déjà très inférieur aux autres races j'en vois pas l'utilité )


***



Âpres un moment de réflexion je vais donner mon point de vu selon moi se qui devrai changer ou pas je commencerai pas les points faibles, ensuite les "news appréciables ", je finirai avec " je vous le demande à genoux ne faites pas ca !!!"...


Pour commence je voudrai abordé le sujet concernant les sort dit de boost comme tir critique , maitrise arc , tir éloigné , tir puissant , sert monter la puissance et limiter sa durer peut présenter un avantage contre les classes qui désenvoute, cela oblige aussi le cra à monter une stratégie et lancer ces sort aux bons moments mais la duré de relance est très longe 6tours pour des sort qui ne durent que 1 ou 2 tours c'est un peut beaucoup ? selon moi LA solution serais de réduit le temps de relance à par exemple 3-4 tours maximum , c'est peut être trop demandé mais comparé aux autres race qui tape du -950x2 au cac (iop) ou 500x3 (sram, sacri) ca me semble très correcte

Ensuite je ne peut parler que des sorts air vu que je ne joue que cet élément et je compte le rester,augmenter la puissante de flèche harcelante et la limité à 2 pourquoi pas, mais mettre absorbante à 4pa mais la mettre à 1/50 (Vive le dofus turquoise), même avec 1/2 elle ne tape plus aussi fort qu'avant il me semble ....)c'est presque l'équivalent d'une flèche harcelante contre un jouer équipé d'un simple bouclier aerdala, je la trouvais parfaite autre fois lorsqu'il fallait attendre le lvl 170 pour mériter de la lancer avec 4pa wink.gif

Pour se qui est des news appréciable je trouve sympa de mettre des sorts eau se qui permettent d'avoir une nouvelle façon de jouer car il faut bien l'avouer il était difficile de jouer eau avec un seul sort eau , un autre point positif et l'état pesanteur que provoque flèche d'expiation, c' est plutôt une bonne idée qui évite les 2x "Bond" ou les multiples "fuite" / "bond de félin" qui font qu'on se retrouve vite au cac voilà voilà à vous de faire une mixture en mélangeant tous cas pour essayer de ravir tous le monde car il faut bien le dire ce n'est pas qu'une petite minorité de cra qui se plaint c'est 99.9% des cra qui vont devoir bondonner leur stuff avec cette MAJ BRUTAL.


Pour finir je vais dire " NE FAITES PAS CA *petite larme au coin de l'oeil* "


Cordialement, un Dofusien heureux qui veux le rester




Cordialement, un joueur Fidèle et passionné.

Ce message a été modifié par -IZARI- - 15 sep 2009, 19:39.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Rouadi
Abonné Brûleur d'Abraknyde
*
posté 15 sep 2009, 18:49 | #27
un seul mot d'ordre et là où je suis le plus deçu, c'est le nerf de l'abso qui roxait en cc, au lieu de ça le cc est quasi le même que le jet normal et ca passe de 1/40 à 1/50, pourquoi vouloir tuer le jeu en cc ? aucune idée ...

la grosse erreur est de substituer le fait que l'abso soit à 5pa et la diminuer en puissance, vraiment dommage, donc comme c'était prévu, on a eut droit à un pseudo rééquilibrage,rdv ds 6 mois pour la prochaine MAJ
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Ds-Cra
Ancien abonné Araknophobe
*
posté 15 sep 2009, 19:18 | #28
Une simple question pour Ankama..... C'est une blague !?

Je m'explique...Vis à vis des sorts pour les feu il me semble que l'explosif sois stabilisé ce qui pour moi (étant une craette feu) est un bon début,la magique devient utile mais bon moi qui pensait la voir à 3 Pa avec les mêmes contraintes que ronce...Je suis assez déçu, pour ce qui est de la glacée une seul choses à dire LOL ce sort qui était vraiment utile... Le limitée de cette façon est vraiment pour moi inacceptable.Mais quand j'ai vu les boosts...Alors là... J'ai cherché le revolver..... Certains sont assez...Hum comment dire...Inutile...Quand je vois maitrise de l'arc 1 tour j'ai envie de vous dire qu'est-ce qu'on à fait !!? Ce qui est dommage c'est que malgré ce que Lichen avait dit (par rapport à rendre les sorts moins dépendant du lvl 5;6) c'est que la durée du sort est vraiment naze et je le redit NAZE.Pour les cra terre sa me donne presque envie de pleurer pour eux..... Omg mais regardé les dégâts sont plu stable mais extrêmement réduit.... Si au moins les dégât était de 27 à 54 avec pour effets ( le genre coco...) qui ferait +50 de dommages sur la flèche punitive,alors sa deviendrait intéressant ( D'ailleurs pour moi sa serait vraiment une bonne idée si on reste dans le genre coco ). Cra air..Je n'ai jamais vraiment tester ce style mais bon ayant joué pendant 2 jours en mode air sur la 1.29 (avant les modifications) je peux vous dire que le 5Pa était bien contraignant mais de là à sacrifier les dommages pour le mode 4Pa...Bref je n'ai pas grand choses à dire au niveaux du mode air car je ne l'ai jamais vraiment joué comme je l'ai dit...Cra eau..Revalorisations certes mais comme sa à été dit les paliers sont vraiment contraignants à ce niveau =/,personnellement je comptais devenir mode Feu/Eau/CC Mais le mode cc n'a plus grand choses à donnés maintenant...Bref tout sa à revoir si possible avant la grande maj et surtout si sa reste comme sa le grand massacre ;_;

PS:Pour la cinglante...A REVOIR !!! limité ce sort est vraiment abusé.Désolé si je ne passe pas en revue tout les sorts mais je n'ai pas le temps :x.


Cordialement Evidence,Djaul
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Coredian
Ancien abonné Larve
*
posté 15 sep 2009, 19:22 | #29
Citation (trashminimuh @ 15 sep 2009, 17:23) *
Bonjour.

J'viens de finir la lecture du post de Lichen.

J'en vois beaucoup parmis vous qui commencent à crier au scandale. Ces modifications ne sont disponibles que depuis 3 heures, et vous criez déjà... Je pense que nous devrions tester nos nouveaux sorts, voir les nouvelles combos possibles.

Ce que je trouve le plus interessant est le fait que tir critique donne maintenant 14 Coups critiques et surtout des dommages en CC. Ca nous fait 6 CC à moins à avoir ( je parle pour les crâs étant 1/2 au 1/40 ). De plus, les personnes voulants jouer CC sur les 1/30 pourront le faire sans trop de concessions ! Je trouve ça formidable. Même pour les personnes jouant 1/2 au 1/40, ça libère des coups critiques, et permet d'augmenter son stuff en stats/dommages/%dommages etc etc...


Ce qui est bien c'est de ne pas se contenter de lire mais d'aller tester. Tes fameux nouveaux +cc sont complétement inutiles étant donné que sur nos nouveaux sorts les jouer cc ne servent à rien. Il ne reste plus que pour le CàC (et encore, kikoo les tours à vide) ou ponctuellement pour avoir le 1/2 invoc.

Ethan'

Ce message a été modifié par Coredian - 15 sep 2009, 19:30.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Browwn
Ancien abonné Araknophobe
*
posté 15 sep 2009, 19:24 | #30
Je suis simplement ... Dégouté ... :/ Les Crâs n'étaient déjà pas une grosse classe, c'est encore pire maintenant; j'm'explique:

Tout d'abord les Buffs dont la durée a été diminuée mais pas l'coût en Pa, quelle classe ... Avant on perdait un tour (voire deux) pour tous les Buffs et maintenant idèm, sauf que l'on n'est plus tranquile pendant 5 tours mais 3, génial ... Le meilleur ? La durée de relance ... On fait quoi pendant les deux tours sans l'bonus Po / critiques, on se cache et on attends ? uu'

Niveau sort, je ne suis pas décu par la flèche empoisonnée et par cinglante (sauf dégats), très bonne nouvelle. Par contre pour punitive ... Très mauvaise nouvelle, j'ne vois pas vraiment l'interêt de cette flèche, elle tape moins fort et moins souvent qu'avant (sauf si manque de chance x)), je n'comprends pas non plus les 4 cases minimums ? Ca la rend encore plus difficile à placer, donc aucun interêt. Surtout si on joue contre quelqu'un d'intelligent. L'aspect Pvm de cette flèche est lui aussi grandement diminué, pas le nombre de lancés et par les dégats (adieu les cc à -xx qui mettent de l'ambiance ... tongue.gif).
Flèche Destructrice, idèm, 2 cases minumums, des dégats revus à la baisse, les -15 dommages pas vraiment utiles en Pvp (un peu quand même en pvm =o). Maitrise des arcs ne vaut plus rien non plus, un bon gros boost certe, mais d'un tour ... Comparé à avant, c'est.. Nul .. De plus, passer mode Cc ne sert plus à grand chose. (J'ai acheté mes Blessdags hier, cool ! ... xd)
Au revoir pitis Crâs terre / cc ...

En c'qui concerne les Crâs feu, bonne nouvelle pour flèche magique et enflammée surtout le recul, mais pour le reste ... Dégats baissés pour explosive, une chose ... Nulle, idem pour la flèche glacée et ses -2Pa en cc... :/

Je n'parle pas des Airs avec leurs immos qui n'font plus rien et les Harcelantes à 2 lancés / cible ... xd

Pour ma part, j'pense que cette maj nerf plus qu'autre chose, certe, il y a des choses bien mais pas assez en comparaison des choses perdues. J'suis surtout déçu par le nerf de Puni, une flèche bien délire en pvp / groupe qui perd son côté fun. L'apparition du Crâ eau est peut-être une bonne chose, mais quand on regarde bien, c'est les seuls qui ont été vraiment augmentés et pas rabaissés ... J'espère sincerement qu'il y aura des changements, et une vraie revalorisation...

Ce message a été modifié par Browwn - 15 sep 2009, 19:37.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Pemolette
Abonné Larve
*
posté 15 sep 2009, 19:31 | #31
Franchement stop tous les gens qui crient au scandale. Certes plusieurs points sont a modifier voir a reprendre du début, mais je trouve qu'il y a quand même des bons points.

La revalorisation des sort eau est déjà une magnifique chose (Je suis Crâette eau tongue.gif donc normal que ça m'interresse) mais aussi, on peu remarqué que certes Explosive perd en jet maximal mais augmente le jet mini (et oui quand tu tape un jet de 10 c'est comme une flamiche), et la revalorisation de Magique est aussi pas mal (qui ne s'est jamais plaint de la zone de Explo pour pouvoir taper un Monstre encerclé rolleyes.gif ?).

Les (gros) points négatifs :
Punitive perd vraiment tout son charme huh.gif, quel beauté des jet a -1000 ou a 4X, le jeu punitive est vraiment très fun comme ça x) (Meme cheaté avec Brokle tongue.gif), ensuite je pense que les dommage de Absorbante sont...nul et oui nul. Oui c'est un Vol de Vie, mais là O_o autant l'appellé "Flamiche vampirique" parce que là, ça fait vraiment peur !
Le jeu non cc est en mon sens une bonne chose car, déjà que le Crâ pour être efficace doit jouer Multi quand il faut ajouter des cc dedans (sauf Tutu) c'est pas toujours Easy !

En gros : Je pense que cette Maj 1.29 peut permettre au Crâ multi de se démarquer plus en PvP, ET en PvM. Mais pour les Crâ mono-élément c'est sûr que cette Maj ne vous avantage pas trop (voir un désavantage) ! Cette Maj nous a juste enlevé l'Aléatoire qui fait parti de notre (bientôt) ancien jeu, et, ce n'est je pense pas une mauvaise chose.

Je suis Neutre tendance Pour cette Maj 1.29 smile.gif !
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Rouadi
Abonné Brûleur d'Abraknyde
*
posté 15 sep 2009, 19:45 | #32
lol non mais je sais pas mais j'ai un peu de mal à y croire, on a peut être mal comprit et que cette MAJ avait pour but de nerfé le crâ qui était trop puissant par rapport aux autres classes...

parce que ce nerf est absolument hard j'en crois pas mes yeux, le boost maitrise d'arc oui d'accord mais aucune différence entre le lvl 1 et lvl 5 et le pire c'est que ça dure qu'un tour, ah nan y'a pire, lançable tous les 5 tours xD

en ce qui concerne la fleche abso ça ressemble étrangement à la flèche magique actuelle, non je me refuse à croire ça cette mise en bouche de la maj par Lichen a plutôt l'air d'une blague de mauvais goût, si cette maj sort c'est le canular de l'année je vous le dis tout de suite ...
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 hugogogogogog...
Ancien abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 20:00 | #33
Bonsoir à tous. Je viens de lire a peu près tous les posts de tout le monde et j'ai cru comprendre que les crâ n'étaient malheureusement pas revus a la hausse comme je le pensais... mais tout à fait le contraire!

Tout d'abord étant un crâ feu de cercle 117 je suis anéanti de voir flèche explosive réduit comme cela les dommages sont plus réguliers d'accord mais beaucoup plus faible également si on tient compte des jets supérieur a 30 feu. (bye bye les jets a 250? x_x')

De plus la puissance de flèche glacée est aussi diminuée si j'ai bien compris dry.gif...

A en comprendre les modification des sorts il vaudrait mieux taper à la magique TT' (plus de PO de base, -1 po ) plutôt qu'à l'explo....

Le point qui m'a le plus touché le voila: Les sorts de boost qui voient leur tours chuter...


Mais c'est vrai qu'il est toujours plus drôle d'anéantir une classe faible que de "retoucher" la puissance de certaines autres classe (les sram et les xelor vont pas m'aimer x_x')

Un sram qui attaque 2 fois à l'attaque mortelle qui est quand même d'une puissance surprenante non? N'est ce pas plus intéressant à retoucher?


Un xelor qui contre,se momifie augmente ses % d'esquive de pa, ses propres pa, se téléporte la ou il le veut, retire des pa, tape très fort dans tous les domaines? Ca non plus? Je prends un exemple personnel: (je joue aux dagues rhumes pour le moment en 1/2 cc et tout ce qui va avec.... je tape en moyenne de 400 a 500 dans le tour avec 1 coup critique et jusqu'a 1100 dans le tour avec 3 coups critiques sur 0% de résistance en face) Les xélor une fois arrivés au corps à corps rigolent quand je les frappe aux dagues rhumes! je leur met au maximum du 150 au tour avec 3 cc et me prends du 100-110 rien qu'avec le renvoi. Aberrant n'est-ce pas?

J'espère être compris par toutes les personnes qui liront ce post. Si jamais quelque chose dans ce que j'ai dit vous paraît fausse, injuste ou tout simplement idiote n'hésitez pas à répondre j'aimerais savoir ce que vous en pensez smile.gif rolleyes.gif

Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Oo-GuIcH-ThE-...
Abonné Trayeur de Cochon de Lait
*
posté 15 sep 2009, 20:12 | #34
Cette maj est tres cool je trouve que les Devs sont fort repect total
Les cra multis on enfin leurs chance en pvp mais faudrais peut étre laissé porté modifiable a expi sinon elle ne sert a rien a 5Po ^^'
Les cra terre bye pas grave de toute maniere les cra c'est pas trop fais pour étre full terre cc
Cra feu bah vous avais eu ce que vous voulais vos sort deviennent cool et sont plus aléatoire.
Crâ air pas mal non plus sauf que les jets cc de fleche absorbante et trop faible et que fleche harcelante 2 lancé par tour c'est nimpe
sinon pour la revalorisation des sort eau etc c'est bien.
Pour les sorts de boost c'est pas terrible mais je sais que c'est le 1er jour de la beta il vont revoir tout sa^^
Sinon jolie boulot ankama encor quelques detaille a reglé et je pourrait joué avec mon cra en pvp et en pvm tranquillement.
Merci Bye.
Guich-boss
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 asharai
Abonné Araknophobe
*
posté 15 sep 2009, 20:19 | #35
bonjour tout le monde

je suis une tite cra terre de rykke et la je tombe a la renverse

ma première réaction .. OMG LA PUNITIVE ... que faire ?? et des sort qui ne sont pas utilisable au cac !!
ma seconde réaction ... go reroll eau !!
ma troisième .. mais moi ce que j'aime c sortir des jet buzai même si c pas tout le temps les -1200 voir -1300 font très plaisir ainsi que les virage de 2 PM en CC de cinglante !!

je vois surtout arriver un jeux plat sans gros jet ou tout est controlé ou on peu taper max entre 23 a 24 ...

voila j'ai TRES TRES peur pour la suite :s
et comme di pemolette les cra air et leur flamiche vampirique lol ^^

comme on di la nuit porte conseil et j'espère que ankama va entendre la plainte des cra terre CC PUR (déjà dur a stuff mais la c l'extinction assurée)

a partir d'aujourd'hui les cra terre sont en voie d'extinction et moi qui voulais me parchotter ce soir je c pu trop quoi faire !

PS: pourquoi tout le monde me dit de délète ?? XD j'espère changement cette semaine x)


Asharai cra terre CC 15X sur rykke errel




Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 zerbuurpotflo...
Abonné Araknophobe
*
posté 15 sep 2009, 20:19 | #36
Top cool la nouvelle version ! si on est pas un cra sleep.gif
J'en revien pas je vien de monter un cra lvl 154 maintenant pour la jouer en team avec iop puni+brokle niveau 6 et avoir tous les boostes de POet virage PM tout sa pour aller le supprimer à la prochaine version?...
Enfin, je sais que ce n'est qu'un test là mais même pas envie d'aller sur la beta c'est déjà sur que j'aimerai pas ...

A oui, et j'aimerai savoir ce qu'il en ai des bottes de classe des cra pour punitive 2fois par tour aussi ^^'
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Castle-Rock
Abonné Larve
*
posté 15 sep 2009, 20:28 | #37
Bonsoir à tous,


Hum, après avoir lu comme il se doit les modifications apportées à la classe Crâ, plusieurs points m'ont interpellé.

Etant Crâ Air depuis mon petit level 1, et depuis peu level 170, je ne parlerai donc dans l'ensemble que ce qui touche à la spécialisation Air de ma classe.

Tout d'abord, nous est présenté une Flèche de Recul que je trouve beaucoup plus attirante encore qu'elle ne l'était auparavant : un Recul plus important, un CC plus simple à obtenir, des dégâts rendus moins aléatoires, couplés à l'amélioration des dégâts infligés par le Recul en lui-même. Ce sort s'impose comme une valeur sure auquel le Crâ Air (et pas seulement) pourra s'appuyer.

Ensuite, la Flèche Harcelante. Là encore, je m'en réjouis. Une puissance de frappe accrue pour un coût de Pa toujours satisfaisant, le tout avec un CC là encore devenue plus simple à atteindre. Le fait que l'on ne puisse que le jouer 2 fois par tour n'enlève rien à son intérêt, du fait des nombreux sorts de boost mis à disposition du Crâ. L'exemple qui me vient à l'esprit est son couplage avec le sort Maitrise de l'Arc qui, bien que n'agissant que sur 2 tours, peut augmenter là encore sa puissance. La frêle Flèche Harcelante ne joue plus dans la même catégorie donc.

Là où ça me dérange un peu (beaucoup) plus, c'est quand on en arrive à la Flèche Absorbante. Alors, certes le sort passe à 4Pa à tous les niveaux, c'est un plus non négligeable vis à vis d'un jeu qui ne se cantonnera plus à 10Pa sous le lvl 170, mais que dire de sa puissance de frappe... S'il y a bien un sort que je pensais être rehaussé, c'était celui-ci. On nous donne des dégâts moins aléatoires pour nous satisfaire, je ne dis pas non. Mais qu'en est-il du jeu CC qui faisait de cette Flèche un sort de choix dés lors que l'on s'approchait des 1/2CC (même sans l'être) ? C'est à la limite du ridicule : un palier 1/2CC plus difficile à atteindre, qui n'offre aucune satisfaction à être passé... la nomination "Flamiche Vampirique" convient effectivement parfaitement à ce qui ressort de sa modification. Laisser une puissance en jeu CC telle qu'elle l'est actuellement ne pourrait-il pas tout simplement être envisagé?

Une petite remarque sur les cooldowns : Là où certains trouvent que c'est une faiblesse, j'y vois plutôt une force. Celle-ci réside essentiellement dans le fait que jouer Crâ impliquera un maniement réfléchi de ces sorts, qui pour certains ne consistaient qu'à être placés en début de partie, là où je préférai déjà les placer par nécessité dans telle ou telle situation.


Vous laissant le soin de faire avancer la cause des Crâs,
à vous les studios ;D
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 hugogogogogog...
Ancien abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 20:33 | #38
Il faut simplement espérer que ce n'est qu'une petite blague de ankama biggrin.gif (je verrais si j'irais pendre mon crâ a la sortie de la nouvelle version^^)

Les sacris ont été nerfés à la version précédente mais EUX étaient trop puissants en pvp comme en pvm.

Mais les crâs vont être nerfés (petit format^^')... mais quelle en est la raison justement? smile.gif
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Straight-To-M...
Ancien abonné Brûleur d'Abraknyde
*
posté 15 sep 2009, 20:35 | #39
Citation (clemmes @ 15 sep 2009, 17:19) *
Je suis entrain de me demander si c'est une mauvaise blague d'ankama? il y a certains bon points mais Plus de nerf que le reste:
Je vaisvous parler des cra air car j'en suis un justement.

FLECHE ABSORBANTE: MAIS POURQUOI? POURQUOI L'AVOIR PASSE A 4 PA AU DETRIMENT DE LA PUISSANCE? cela casse les builds, les stuffs, ainsi que le jeu de cra air, il se joue cc, la on nous nerf plus qu'autre chose?C'est quoi le but la? 4 pa, le cra air doit resté une classe qui se joue difficilement? Et rendre les dommages moins aleatoires.... 15 a 18 quoi? Lol mais juste lol
Le cc est quand a lui aussi pathétique, et pour couronner le tout, le taux de cc augmente.
On voulait rendre le cra plus fort face aux resistance? contre un player avec un bouclier aerdala je fais 80 a la abso non cc et maintenant je vais faire quoi? 50? sauf que ça me coutera 4 pa? il me resterais 2 pa/10 a la fin? Mais USELESS!!!!
Remettez la comme avant et stabiliser les dommages quoi!!!!!

Le cooldown: je ne vois pas non plus pourquoi est-ce qu'on met plus de cooldown et plus d'effet devastateur..... Franchement je trouve ça inutile... le cra va etre dangereux sur 2 tours, c'est minable!

La fleche de recul: on parle de rendre les dommages moins aleatoires ou de nerfer? Moi je vois la un gros nerf des dommages....(mais cela pousse plus, mais je la prefererais avant.)
Fleche harcelante? la encore pourquoi? on l'augmente alors qu'elle n'en a pas besoin? C'est inutile?

Les seul bons points sont la fleche cinglante et la fleche d'expiation.

Bref, je ne sait pas ce que nous les cra méritent.... On va remonter les cra feu, et pour compenser, nerf des autres cras(air et terre)
Puisqu'on cherche apparamment a supprimer cette classe, c'est bien dommage....

Voila le grand réhaussement ou plutot devrais-je dire nerf...
Comment bacler les choses, voila tout en fait.

Cordialemnt, absorbat, un cra air 125 triste.(qui va delete son cra air si cela ne change pas.)


PS: j'ai jeté un coup d'oeil aux sorts terre, c'est marrant aussi....
Mon dieu mais ou vont les cra?!!!

Totalement d'accord, tu résume bien la situation et ton post mérite d'être vu ... sad.gif
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 fgygdrc
Ancien abonné Rotisseur de Serpiplume
**
posté 15 sep 2009, 20:36 | #40
Vous savez quoi ? on stop notre crâ et on se fait un sram, classe over-cheaté et on attends une bonne maj biggrin.gif


Non serieusement, je pense que maintenant pour pratiquement tous les éléments, il faut jouer 10 PA pour pouvoir se booster et esperer placer une attaque. Si on réfléchis bien, la maîtrise de l'arc se joue surtout sur des armes à 2 lignes de dégâts minnimum (+36 x 2 x 3, sa fait quand même plaisir si on sort 3 CC). Pour les crâs air, le jeu 10PA est indispensable, du moins pour placer un buff + les 2 abso. Pareil pour les crâs feu 2 explo + buff etc... bref les buffs sont à utiliser moderemment, pas plus de 1 ou 2 par tour si on veut vraiment esperer taper un peu. Un bon point : je pense que les crâs eau vont apparaître de manière fulgurante ! avec tous les sorts disponnibles qu'ils ont, ils seront bien plus que polyvalents ! mais certains sorts comme flèche d'expiation, qui met en étant pesanteur, oeil de taupe et le reste serviront aux crâs de tous les éléments smile.gif.


Sinon pour les crâs terre (CC), je pense pas qu'ils ont étés upés, même pas nerfés, mais ils se sont fait pêter en deux rien que par le nerf de l'expia et de cinglante n_n, les pauvres...



Je pense que cette MAJ n'est pas trop positive et va frustrer tous les crâs, certains vont s'adapter tant bien que mal, d'autres vont changer d'élément, d'autre vont arrêter leur crâ. cette mise à jour devrait se faire plus en douceur, commencer par augmenter les dégâts minnimaux, modifier differament les boosts et puis réediter un nerf si besoin si ça donne un abus (ce qui m'étonnerai lol)


Bonne fin de soirée

Ce message a été modifié par fgygdrc - 15 sep 2009, 20:41.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 hecatrombe
Abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 15 sep 2009, 20:40 | #41
Aahhaha la maj... je me demande pourquoi j'ai monté un cra terre/cc/dom lvl 196 tout d'un coup..

Plus aucun avantage à jouer cc, les cra air rabaissés, les cra terre massacrés (lol? taper max 30, c'est over puissant, oh j'allais oublier le 60 max à la puni au bout de 3 tours..). On passe notre vie à nous booster, des coldown partout, les dommages des sorts divisés par 2 en comparaison des autres classes, deja qu'en plus on a encore moins de maitrise de la po (non, je comparerais pas aux enus, qui virent autant pour moins de pa sans colldown..)







Go nous pendre nus..


(je completerais ce post plus tard, mais la ca m'a owned tout ca sleep.gif
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Rouadi
Abonné Brûleur d'Abraknyde
*
posté 15 sep 2009, 20:46 | #42
alors la totale je résume la vanne de l'absorbante

dégats actuels : 13-24
dégats en cc : 25-36

jusque là c'est tout bon pour un crâ cc il sort un jet normal mais si on joue en 1/2 c'est tout benef

alors les futurs degats abso : 18-20
les futurs degats abso en cc : 22-24

vous vous imaginez que le jet MINIMUM qu'on faisait en cc est plus puissant que le jet max qu'on va faire prochainement en cc ? c'est à MOURIR DE RIRE

svp vous l'amour de tous ceux qui se sont depensés sans compter pour leur perso, ne touchez pas à notre classe svp vous ne faites qu'empirer les choses, avant on avait un perso nul mais maintenant quand vous essayez d'arranger les choses vous faites pire, on aura un perso merdique

donc svp laissez nous jouer en paix !!
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 yachiMandine
Abonné Araknophobe
*
posté 15 sep 2009, 21:03 | #43
Bonjour a tous,
je reviens de la bêta ou bien sur je suis allée tester ma cra après avoir vu toutes nos modifs.
Bien sur il ne s'agit dans mon post que de ma vision des choses (tout le monde n'est pas obligé d'être d'accord) d'autant plus que je n'ai testé qu'une petite heure avant de craquer.

Il y a peu j'étais cra feu, je suis en train de passer multi éléments/CC avec tout ce que ca comporte de financement.
Sur cette maj il y a du positif et du négatif.

Tout d'abord le positif :
-L'expiation a enfin une utilité, rien a dire la dessus elle est tout simplement juste ce qu'il nous fallait... Un magnifique up sans aucun doute. Evidemment que le problème du cra se situe sur le mode de déplacement des autres (néanmoins j'ai envie de dire que les empêcher d'utiliser les sorts c'est cool mais vu le nerf de la cinglante biggrin.gif)
-LA magique réhaussée elle en avait bien besoin smile.gif Elle aide pour gérer un peu la PO tout en occasionnant des dégats a longue distance smile.gif
-Flèche empoisonnée, c'est tout simplement du bonheur aussi, enfin on ne se sent plus minable face aux réduc de dommages ... Cela remplace très bien la chercheuse qui devenait obsolète auparavant passé un certain niveau.
-L'oeil de taupe : 3 PA, vol de vie en zone (la par contre je m'interroge, perso j'adore mais a mon avis ca va pas durer). Le CD toujours aussi ennuyeux mais parait que c'est tactique (haha !!)
-L'enflammée alors la oui j'applaudis des deux mains et même des pieds ! Je l'avais up pour son CC fixe en étant 1/2 CC et multi. Le passage a 4 Pa est tout simplement jouissif, le fait de reculer l'adversaire compense la perte de dommage a mon sens.


Pour moi il y a de sacrés mises au point a faire malgré tout sur cette maj, il ne faut pas tomber dans l'excès lorsqu'on modifie et la hélas on a de tout et pas que du bien voire acceptable...
Tout d'abord je m'interroge sur le fait de nous laisser des taux de CC étant donné leur utilité... Notre tir critique pour ma part c'est juste un joujou pour atteindre le 1/2 sur les sorts communs (non tutufiée) pour le reste je suis on ne peut plus déçue, on ne peut pas compter dessus véritablement ca relève quasiment du gadjet, le CD est vraiment handicapant et pour ma part la réhausse du nombre de CC ne compense absolument pas cet effet la ... (pour moi on a clairement pris un nerf ici) et ce malgré les % dom ajoutés au sort ..
La maitrise de l'arc : sort lvl 100 il faut le rappeler tout de même. Augmenter la force brute ouais pourquoi pas... La sur un tour (oui oui encore un superbe CD !!) on prends beaucoup en dommage mais le fait de ne pas pouvoir vraiment compter dessus... En gros on va taper bien 1 tour sur 5 (me semble j'ai déco la béta) et le reste du temps on retombe a un niveau plus que moyen. Inutile de le up (on va en récup des points de sorts a ce rythme la) étant donné sa progression et son utilité ...
Le tir éloigné... Hum non ca va pas du tout ca, 1 PA le sort ok bon ca c'est un up, mais vu le CD ajouté ouais bah on va peut être le laisser ou il est et chercher des items +PO au lieu de CC vu l'utilité de ceux ci ...
Le tir puissant moui, 3 Pa c'est bien 2 tours d'utilisation (lol ?) pas cool et toujours un CD handicapant ...
Le gros nerf a mon sens vient de la flèche cinglante... Alors la quand vous disiez lisser le jeu CC et non CC c'était même pas une blague, la se trimballer avec des items CC c'est juste pour rire ce n'est non seulement plus indispensable ca devient limite handicapant de perdre autant de stats pour jouer de manière tactique en utilisant les sorts a effets la bonne blague... Bref la cinglante complètement dépassée, il fallait soit mettre son utilisation a 2 par cible en mettant -1 PM/2 tours, soit laisser le -2PM, maintenant ca devient ridicule de bousiller 3 Pa pour virer 1 PM même sur trois tours... Ca n'influence pas grand chose tout simplement...

La punitive ... hahaha ? Non seulement c'est une imitation de la coco, mais en moins maniable, en moins efficace et en moins utile ... Sort devenu gadjet.

La destructrice j'aime bien ce qu'elle est devenue, ni abusée ni moins bonne juste un atout tactique supplémentaire



En conclusion : Les cras eau qui gagnent des foules de sorts, c'est pas mal mais on pouvait envisager une répartition moins centrée peut être vu les palliers... Néanmoins ca me plait pas mal même si pour le coup les panos flotte vont se vendre comme des petits pains. Le jeu CC je suis très déçue, je m'attendais a des possibilités d'être viable en étant non CC en PvP, mais bien sur en ayant plus de puissance (de manière notable vu l'effort que ca représente) en jouant CC. La les non CC ont le beurre, l'argent du beurre le petit lait, et la crémière version super bombe de la mort-qui-tue ! Ils bénéficient tout simplement de TOUS les avantages a jouer cra, n'ont même pas besoin de faire de choix dans les sorts (a quand une augmentation de la barre des sorts ?) étant donné qu'en fait le 1 a 6 maintenant c'est quasi juste pour rire sur certains sorts...
Je suis déçue tout simplement pour le moment, j'avais investi beaucoup (une bonne centaine de parchos de sorts), je jouais 1/2 CC sur mes sorts avec quelques concessions mais néanmoins pour la plupart c'était pas non plus l'inatteignable (je ne possède pas de tutu je le rappelle). Le 1/45 était atteint avec le tir critique. Bref la je peux me dire que j'ai bossé pour rien, que ma pano est a revoir parce que faire des sacrifices pour rien c'est pas vraiment le pied.
Actuellement on se retrouve a spam nos boost pour rester a peu près au niveau, a jongler avec les CD de nos sorts, on fait beaucoup de chose et rien de manière correcte quasiment.
J'espère sincèrement que ce n'est pas une version finale parce qu'a mon sens c'est pas du tout abouti...
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 XyZO
Ancien abonné Lessiveur de Rat d'Égoutant
**
posté 15 sep 2009, 21:03 | #44
Revaloriser la voie eau avec laquelle nous avons des paliers pitoyables, bravo! Bientôt un nerf du féca feu pour revaloriser l'air? Puis nerf des iop terre pour revaloriser eau? Non mais sérieux, c'est quoi ces prétextes. Si c'est l'amélioration du multi que vous vouliez vous vous êtes plantés, vous venez juste de tuer le crâ multi élément.
Et le tir critique... +14cc certes c'est sympa, mais 3 tours... Pas très fiable. De nouveau en voulant réduire l'aspect "je me boost à fond puis je bourrine en comptant sur les cc", vous avez certes réduit le côté CC, mais là c'est "je me boost, j'ai des bonus sympas pour à peine 1 tour ou 2, puis je suis inutile, et je ne peux pas compter sur mes cc, à moins de faire de gros sacrifices".
Je me demande si c'est du foutage de gueule. On est le 1er avril? Ah non...

J'avais bien lu "revalorisation des crâs"? Et pas "nerf intégral des crâs airs" (et terre acessoirement, bien que l'empoisonnée ait l'air par mal)
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 shadowwpowa
Ancien abonné Lessiveur de Rat d'Égoutant
**
posté 15 sep 2009, 21:04 | #45
Un point à voir important que Lichen a mis en avant :
Il a vraiment basé les sorts pour les bas level (il suffit de regarder les lvl 1 a 5 des sorts) , c'est effectivement tres efficace a bas level ....
Tres decu de cette maj, qui ouli l'aspect cc de notre jeu actuel

Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 arkail
Abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 21:07 | #46
En ce qui me concerne je suis crâ multi et les principaux sorts que j'utise sont explo/abso/puni/cinglante.
Alors en ayant bien tout regardé et testé tout les sorts je vous dis ce que j'en pense(étant anti-pvp avec mon crâ laugh.gif )

-Explo: Va devenir tout simplement obselete pour un crâ comme moi 1/2 au 45 je sort souvent des -350 en cc voir 420 pr les jets max tongue.gif les jets minimum étant pour moi du 200 .

-Puni: Pareil que l'explo pour moi qui ne suis pas full force sur la bêta je me retrouve avec des -450 max aprés les 3 longggs tour d'attente mdr ridicule...

-Cinglante: Tout simplement inutile à mon goût de la changer c'étais tout simplement... comment dire... un bonneur de l'avoir dans notre carquois une flèche incontournable en pvm comme en pvp.

-Pour moi une grosse blague et comme le dit si bien Pemolette ça sera une "flamiche vampirique" non mais sérieux on regarde le lvl 6 de l'abso sur la 1.28 et sur la 1.29 ya de quoi rire non ?

Sinon il y a de très bonne modification comme emflamé/magique juste ça aurait pour un crâ feu était déjà un très bon changement sinon pour la glacée on l'aura compris elle est mieu sur la 1.28 tongue.gif
Pour les flèches comme empoisonné/taupe(sauf le temp de perte de Po) sont très bien comme modif
Je croyais qu'on avait bien dit de faire des modif précise et judisieuse et SURTOUT pas une grosse maj qui chamboule tout
dry.gif moi ce que j'aime sur les crâs c'est leur façon à pouvoir passer ridicule comme gros bourin(puni powaa tongue.gif) ce qui fait bien marrait le groupe rolleyes.gif

Alors je demande à nos cher dev' de remmettre tout à 0 (emflamé/magique/empoisonné)non-inclus et de bien regarder car là le mode cc que j'ai choisi pour mon crâ n'est plus valable tout les kamas que j'ai pu y mettre et une maj passe et puis voilà je vaux plus rien même je pense être plus fort dans la Maj actuel :x !
Ce qui en ressort pour moi c'est du degoût et de la colère mais bon on n'en est qu'à la bêta (ouf...) x) (bon je m'arrête là sinon je vais me mettre à gueller^^')


Ps: déso cher dev' vous allez nous entendre crier mais là on se doit de réagir tongue.gif
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 inlan-guigui
Abonné Briseur de Dragoeuf
**
posté 15 sep 2009, 21:30 | #47
Je pense que l'avenir de mon cra est la voix force eau je m'explique :

parchot 101 en chance et 200 point en force et le reste ou vous voulez en pano AA ca peut donner des stats pas trop dégueulasse

Ensuite on lance expiation un (ou deux tour aprés selon les cd je sais plus ) on lance puni normalement les deux cd finissent en même temps le tour d'avant que les cd finissent on se boost maitrise de l'arc TC TP et aprés on claque expiation et puni sur la béta avec un peu d'élément CB et cape et coiffe AA je suis monter a 900 en un tour

je pense que ce que j'vais opter comme build

Avec une pelle ares une amu +1 pa et un gelano on monte facile a 10 pa et c'est vraiment un stuff pas trop chér a méditer en tant voulu

Intel eau serait pas trop mal aussi mais le stuff serai je pense assez cher

A méditer

Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 silver-reaper
Ancien abonné Écraseur de Mulou
**
posté 15 sep 2009, 21:38 | #48
sauf qu'il y a des tonnes de manières d'esquiver le tour ou tes attaques arrivent^^, renvoi, immu, se coller au cac (puni 3 cases mini et si tu pousse plus assez de pa pour les deux), se planquer derriere quelque chose, invisible, sac, etc etc.

bref ca tient du miracle si tu peux caser les deux, et comme le boost se met sur la cible et non sur toi sert a rien de tirer dans le vide tu garde pas le boost pour la suivante^^.

j'ai comparé le cra eau et le cra terre en tout cas et le cra eau l'emporte haut la main la.

Ce message a été modifié par silver-reaper - 15 sep 2009, 21:40.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Ilove-linkin
Abonné Larve
*
posté 15 sep 2009, 22:17 | #49

[Edit de Cyanne : Argument massue]

Ce message a été modifié par Cyanne - 16 sep 2009, 09:18.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 TTphiltosT
Abonné Larve
*
posté 15 sep 2009, 22:25 | #50
Bonsoir,
Je joue un cra terre/cc depuis les debuts de dofus...
... voir une punitive dans cette etat me donne l'impression d'une trahison, ce gout amer qui ne passe pas, vous voyez?
quand je claque un jet a 1xxx, je suis content
et quand je fait un beau 48 en cc bah j'ai un peu les boules, mais je me marre et je l'assume parfaitement ayant choisi cette voie.
pourquoi prendre un tel virage qui n'etait pas necessaire pour les cra terre cc?
on etait presque les seuls a s'en sortir en pvp et la on nous flingue.

laissez nous notre punitive telle qu'elle est s'il vous plait.

apres des années d'effort, avoir tout a revoir ne me motive pas du tout.

Fafefier, jiva.



Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Mayrine
Abonné Chasseur de Kanigrou
***
posté 15 sep 2009, 22:49 | #51
Bonsoir,

Cra terre cc, je suis tout comme mon confrère complètement dépitée par le changement de la puni. Cette "nouvelle" puni est une sorte de copie ratée de la colère de iop, je dis bien ratée tant par les jets que par le fait qu'on ne puisse pas utiliser le boost sur une autre cible. Et je ne parles même pas de la portée minimum qui ajoute au ridicule de ce sort.

Les cooldowns sont également aberrant, notamment celui de maitrise des arcs qui bien qu'augmenter fortement, sur 1 tour est carrément inutile, pour un sort de lvl 100, bravo. Pareil pour tir éloigné. En gros avant on était mauvais, maintenant on va être super fort... sur 2 tours.

Points positifs, les nouveaux sort d'eau.

Cinglante nerfée ? pourquoi ?

Bref cette "revalorisation" me laisse un goût bien amer, je suis extrêmement déçue. Une fois de plus un perso revu POUR le pvp et non pour le pvm.

EDIT : tient je serais curieuse de savoir ce que donne les bottes de classes pour la puni. En gros une pano à mettre à la poubelle ?

Ce message a été modifié par Mayrine - 15 sep 2009, 22:52.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 superbabouins
Abonné Araknophobe
*
posté 15 sep 2009, 23:02 | #52

[Edit de Cyanne : Idem]

Ce message a été modifié par Cyanne - 16 sep 2009, 09:18.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 -Mamour
Ancien abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 15 sep 2009, 23:30 | #53
Récapitulatif...

Flèche de Recul, 1 par cible
Avant : LVL 6, 4 PA, 1/50
Niv 5, 7 PO NB
Air, recule de 2 cases, 1D6 + 13 // recule de 3 cases, 1D6 + 16
Niv 6, 8 PO NB
Air, recule de 3 cases, 1D6 + 15 // recule de 4 cases, 1D6 + 18

Après : LVL 1, 4 PA, 1/30
Niv 5, 7 PO NB
Air, recule de 3 cases, 1D4 + 14 // 1D4 + 17
Niv 6, 8 PO NB
Air, recule de 4 cases, 1D4 + 16 // 1D4 + 19

Bilan : peu de changements, et c'est favorable dans le sens où on peut enfin prévoir à coup sûr où va se retrouver la cible, le CC est également nettement plus abordable.


Flèche de Chercheuse/Empoisonnée, 1/30

Avant : LVL 3, 3 PA
Niv 5, 2 à 13 PO
Terre, 1D10 // 10
Niv 6, 2 à 14 PO
Terre, 1D10 + 2 // 12

Après : LVL 1, 4 PA, 7 PO, 2 par cible
Niv 5
Neutre, 1D2 + 5 puis 1D2 + 5 pdt 1 tour (poison) // 9 puis 9 pdt 1 tour (poison)
Niv 6
Neutre, 1D2 + 8 puis 1D2 + 8 pdt 1 tour (poison) // 12 puis 12 pdt 1 tour (poison)

Bilan : deux sorts totalement différents.
+ : enfin un poison, mais je préférerais un poison plus faible qui dure pls longtemps
- : il n'y a plus de sort terre à très longue portée


Flèche Magique, LVL 1, 4 PA
Avant : 1/45
Niv 5, 11 PO
Feu, 2D3 + 9 // 3D2 + 12
Niv 6, 12 PO
Feu, 2D3 + 12 // 3D2 + 15

Après : LVL 1, 4 PA, 1/30, 2 par cible
Niv 5, 11 PO
Feu, -1 PO (1 tour), 1D3 + 12 // 1D3 + 15
Niv 6, 12 PO
Feu, -1 PO (1 tour), 1D3 + 19 // 1D3 + 25

Bilan : enfin un vrai gain en puissance au niveau 6. Pour la PO, avec le nerf d'Oeil de taupe à ce sujet, il serait préférable de mettre une durée de 2 tours. Ou bien une durée de 3 tours en limitant à 1 lancer par cible, ce qui serait probablement le plus équilibré et éviterait de lancer systématiquement deux fois de suite ce sort pour jouer sur la PO.


Flèche Glacée, 3 PA
Avant : LVL 1, 1/45, 5 PO
Niv 5
Feu, -1 PA E, 1D3 + 4 // -2 PA E, 1D3 + 7
Niv 6
Feu, -1D2 PA E, 1D3 + 6 // -1D2 + 1 PA E, 1D3 + 10

Après : LVL 3, 1/40, 6 PO, 2 par cible
Niv 5
Feu, -2 PA E, 1D2 + 5 // 1D2 + 8
Niv 6
Feu, -2 PA E, 1D2 + 8 // 1D2 + 11

Bilan
: stabilisation du retrait de PA et des dégâts. Pour le niveau 5, c'est un progrès, pour le niveau 6, c'est un nerf. D'autant plus regrettable à HL avec la limitation à 2 par cible. Suggestion : mettre -3 PA E au niveau 6.


Flèche Enflammée, LVL 6, zone 3 en ligne

Avant : 5 PA, 8 PO, 1/35
Niv 5
Feu, 3D5 + 7 // 26
Niv 6
Feu, 3D6 + 10 // 32

Après : 4 PA, 1/40, 2 par tour
Niv 5, 8 PO
Feu, recule d'une case, 1D3 + 16 // 1D3 + 22
Niv 6, 9 PO
Feu, recule d'une case, 1D3 + 20 // 1D3 + 26

Bilan : amélioration globale du sort, enfin un passage à 4 PA tout en gommant son aspect aléatoire, effet de dispersion-like d'une case en ligne pouvant se révéler utile. Le CC est plus dur à obtenir mais nettement moins indispensable.


Tir eloigné, tous les 5 tours, LVL 9

Avant : 1/40
Niv 5, 5 PO, 2 PA
+5 Po (5 tours) // +6 Po (5 tours)
Niv 6, 6 PO, 2 PA
+6 Po (5 tours) // +7 Po (5 tours)

Après : 1/30
Niv 5, 5 PO, 2 PA
+5 Po (3 tours) // +6 Po (3 tours)
Niv 6, 6 PO, 1 PA
+6 Po (3 tours) // +7 Po (3 tours)

Bilan : nerf du niveau 5 du sort, l'abaissement gadget du CC n'y change rien, nous sommes trop rarement à 1 PO près. C'est pour nous obliger à le monter niveau 6 ? Si l'orientation est aux sorts tactiques jetables, à courte durée, un passage à 1 PA au niveau 5 serait souhaitable. Et qu'on ne me parle pas des items de classe, les items de classe sont à équilibrer en fonction des sorts, pas le contraire. Quoique je préférerais une suppression totale de toutes ces aberrations que sont les panoplies de classe.


Flèche d'Expiation, LVL 13
Avant : 3 PO NB en ligne, 4 PA, 1/45
Niv 5
Neutre, 1D25 + 9 // 1D25 + 12
Niv 6
Neutre, 1D25 + 12 // 35

Après : 5 PO NB, 4 PA, 1/30, tous les 4 tours
Niv 5
Eau, état pesanteur (2 tours), 1D3 + 20, recharge + 44 // 1D3 + 22, recharge + 48
Niv 6
Eau, état pesanteur (2 tours), 1D3 + 26, recharge + 56 // 1D3 + 28, recharge + 60

Bilan : on passe d'un sort totalement inutile ou presque à un sort ultra bourrin qui sera nécessairement nerfé. Il y a au moins un effet de trop sur ce sort. Avec la modification d'Oeil de Taupe, il n'y aura plus que des cras eau...
Suggestion : supprimer l'état de pesanteur de ce sort (pour le mettre sur un autre). L'effet puissance brute peut être conservé compte-tenu des contraintes de lancement.


Oeil de Taupe, LVL 17
Avant : tous les 6 tours
Niv 5, 5 PA, 8 PO, zone 2
Eau, -5 PO (3 tours) // -6 PO (3 tours)
Niv 6, 4 PA, 9 PO, zone 3
Eau, -5 PO (4 tours) // -6 PO (4 tours)

Après : 3 PA, tous les 4 tours
Niv 5, 8 PO, zone 2
Eau, -6 PO (2 tours), vole 1D3 + 11 // 1D3 + 13
Niv 6, 9 PO, zone 3
Eau, -6 PO (2 tours), vole 1D3 + 14 // 1D3 + 16

Bilan : du point de vue de la PO, c'est un léger up au niveau 5 et un bon nerf au niveau 6. Du point de vue des dégâts, c'est n'importe quoi : vol de vie sur un glyphe de taille 3... Je n'aime pas du tout cette combinaison qui dénature complètement le sort.
Suggestion : supprimer le vol de vie et y placer à la place l'état de pesanteur pendant 2 tours. Comme l'intervalle de relance est similaire au sort précédent, ce n'est pas grave. En plus il y a déjà un sort eau puissant en zone (ralentissante).


Tir Critique, tous les 5 tours, 2 PA, 1/40
Avant : LVL 1
Niv 5
+6 CC (5 tours) // +8 CC (5 tours)
Niv 6
+8 CC (5 tours) // +10 CC (5 tours)

Après : LVL 21
Niv 5, 5 PO
+13 CC (3 tours) // bonus supplémentaire de 25% de dommages (3 tours)
Niv 6, 6 PO
+14 CC (3 tours) // bonus supplémentaire de 35% de dommages (3 tours)

Bilan : la version précédente n'était pas du tout compétitive face à Trèfle. Là on a un boust CC bien plus important, mais pour une durée un peu courte à mon goût. De plus je pense qu'il serait bon d'équilibrer les bonus dommage. Genre +15% // +20% en CC au niveau 5 et +25 % // +30% au niveau 6, sinon on va à l'encontre des ambitions affichées par le studio pour cette mise à jour.


Flèche d'Immobilisation, LVL 26, 1/40, 2 par cible
Avant : 3 PA
Niv 5, 6 PO
Neutre, 2D6, vole 1 PM // 2D6 + 2, vole 2 PM
Niv 6, 7 PO
Neutre, 2D6 + 2, vole 1 PM // 2D6 + 5, vole 2 PM

Après : 2 PA, vole 1 PM
Niv 5, 8 PO
Eau, 1D2 + 8 // 1D2 + 6
Niv 6, 9 PO
Eau, 1D2 + 10 // 1D2 + 8

Bilan : le sort le plus pénible à équilibrer proprement. Avec une tentative de vol de 1 PM seulement, même en CC et limité à 2 essais par cible, 80% des cras n'ont quasi aucune chance de pouvoir en bénéficier. Le passage à l'élément eau réduit encore l'intérêt du sort. La seule compensation est le passage à 2 PA.
Suggestion : sort lançable tous les deux (ou trois) tours, vole 1 PM INESQUIVABLE. Je pense qu'il vaut mieux avoir un sort qui fonctionne à coup sûr utilisable moins souvent qu'un truc lançable 2 fois par cible mais fonctionnant 1 fois sur 10. Les possibilités tactiques qui en découlent seront véritables car fondées sur une stratégie fiable.


Flèche Punitive, LVL 31, 4 PA
Avant :
Niv 5
Terre, 7 PO, 1D30 // 1D100
Niv 6
Terre, 8 PO, 1D35 // 1D120

Après : 4 à 8 PO, tous les 3 tours, 1/30
Niv 5
Terre, 1D3 + 22, recharge 24 // 1D3 + 24, recharge 26
Niv 6
Terre, 1D3 + 26, recharge 28 // 1D3 + 28, recharge 30

Bilan : que des bonnes choses, nerf de l'ecraflip en l'obligeant à jouer tactique pour assurer ses dégâts. De plus cela permet d'envisager des équilibrages sans avoir à se soucier de l'abus que peut donner la punitive (combo Brokle par exemple). A quand un nerf véritable de la punition des sacrieurs ?


Tir Puissant, LVL 36
Avant : 4 PA, tous les 10 tours
Niv 5, EC de 1/30
+ 100% de dommage (3 tours) // + 200% de dommage (3 tours)
Niv 6
+ 100% de dommage (4 tours) // + 200% de dommage (4 tours)

Après : 3 PA, tous les 6 tours, 1/40
Niv 5
+ 150% de dommage (2 tours) // 0
Niv 6
+ 200% de dommage (2 tours) // 0

Bilan : débogage nécessaire du CC nouvelle version. Sinon cela me semble plutôt une bonne idée de réduire le temps d'effet du sort tout en diminuant son coût en PA. Après calcul nous ne sommes pas du tout perdant (hors CC du moins).


Flèche Harcelante, LVL 42, 1/40, 3 PA, sans ligne de vue
Avant :
Niv 5, 12 PO
Air, 1D2 + 5 // 8
Niv 6, 13 PO
Air, 1D2 + 6 // 10

Après : 2 par tour
Niv 5, 12 PO
Air, 1D2 + 7 // 1D2 + 9
Niv 6, 12 PO ?
Air, 1D2 + 10 // 1D2 + 12

Bilan : légère augmentation des dégâts pour un sort qui avait de très faibles dégâts de base. Par contre j'aurais préféré une limitation par cible plutôt que par tour.


Flèche Cinglante, LVL 48, 1/40, 3 PA

Avant :
Niv 5, 7 PO, 1 par cible
Terre, -1 PM (1 tour) 2D6 // -2 PM (2 tours) 2D6 + 3
Niv 6, 8 PO, 2 par cible
Terre, -1 PM (1 tour) 2D8 // -2 PM (2 tours) 2D8 + 3

Après : 1 par cible
Niv 5, 7 PO
Terre, -1 PM (2 tours) 1D2 + 9 // 1D2 + 11
Niv 6, 8 PO
Terre, -1 PM (3 tours) 1D2 + 12 // 1D2 + 14

Bilan : contrasté. Léger up des dommages pas forcément nécessaire, l'intérêt était ailleurs. Nerf global de la capacité d'entrave. Autant je suis d'accord pour enlever l'impact du CC sur l'entrave et réduire les lancers à 1 par cible pour limiter un spam stupide, autant je ne suis pas d'accord avec les valeurs choisies. De plus nous étions déjà sensibles aux classes qui se désenvoutent et là nous devons compter sur la durée pour avoir une entrave correcte.
Suggestion : rendre ces retraits de PM non désenvoûtables.


Oeil de Lynx, LVL 54

Avant : 1/40, tous les 6 tours
Niv 5, 5 PA, zone 2
+5 PO (5 tours) // +6 PO (5 tours)
Niv 6, 4 PA, zone 3
+5 PO (5 tours) // +6 PO (5 tours)

Après : 1/50, 3 PA, tous les 6 tours
Niv 5, zone 2
+5 PO (4 tours) // +6 PO (4 tours)
Niv 6, zone 3
+5 PO (4 tours) // +6 PO (4 tours)

Bilan : très bien comme cela, la différence entre les niveaux 5 et 6 était trop importante.


Flèche Destructrice, LVL 60, 4 PA
Avant : 1/50
Niv 5, 6 PO
Terre, 8D4 // 8D4 + 5
Niv 5, 7 PO
Terre, 10D4 // 10D4 + 5

Après : 1/50, 2 lancers par cible
Niv 5, 2 à 6 PO
Terre, -10 dommages (1 tour) 1D3 + 18 // 1D3 + 23
Niv 6, 2 à 7 PO
Terre, -15 dommages (1 tour) 1D3 + 23 // 1D3 + 28

Bilan : un sort qui manque beaucoup de puissance pour son niveau. La Flèche Punitive non rechargée le déclasse totalement. Il sera probablement utilisé par les cras terre en attendant que Punitive soit disponible (avec le passage eau de la Flèche d'Immobilisation et la suppression de la Chercheuse, le passage de la Cinglante à une seule fois par tour, ils n'auront pas vraiment le choix). Pour les autres cras, c'est globalement un sort à oublier, surtout depuis que la Punitive est devenue stable.
Suggestion : rehausse conséquente des dommages pour la situer à une puissance supérieure à une Punitive non rechargée. Sinon, si cette aberration perdure, il faudrait au moins passer la Flèche Enflammée en dégâts terre pour offrir un sort de zone aux cras terre.


Flèche Absorbante, LVL 70, 4 PA, 8 PO
Avant : 1/40
Niv 5, 5 PA
Air, vole 1D12 + 12 // vole 1D12 + 24
Niv 6, 4 PA
Air, vole 1D12 + 12 // vole 1D12 + 24

Après : 1/50
Niv 5
Air, vole 1D3 + 15 // vole 1D3 + 19
Niv 6
Air, vole 1D3 + 17 // vole 1D3 + 21

Bilan : sous prétexte d'un rééquilibrage CC/non CC et niv 5/niv 6, cette Flèche se mange un véritable nerf dans la figure. Je sais bien que nous étions la classe la plus puissante du jeu avec des capacités de regénération surabusées, mais bon... De plus, elle est utile à tout type de cra.
Suggestion : supprimer le vol de vie eau sur l'Oeil de Taupe, comme dit plus haut et rehausser de 5 de dommages fixes l'ensemble des dégâts.


Flèche Ralentissante, LVL 80, 2 par tour, en ligne, 8 PO, zone 2
Avant :
Niv 5
Eau, 5 PA, -2 PA E, 1D7 + 14 // 1D7 + 28
Niv 6
Eau, 4 PA, -2 PA E, 1D7 + 14 // 1D3 + 28

Après :
Niv 5
Eau, 5 PA, -2 PA E, 1D3 + 20 // 1D3 + 26
Niv 6
Eau, 4 PA, -2 PA E, 1D3 + 20 // 1D3 + 26

Bilan : voilà, ça c'est un vrai lissage des dégâts qui seront en moyenne totalement identiques, mais avec l'aspect aléatoire en moins.


Flèche Explosive, LVL 90, 2 par tour, 4 PA, 8 PO

Avant :
Niv 5
Feu, zone 2, 1D25 + 9 // 1D17 + 20
Niv 6
Feu, zone 3, 1D25 + 9 // 1D17 + 20

Après :
Niv 5
Feu, zone 2, 1D5 + 19 // 1D5 + 26
Niv 6
Feu, zone 3, 1D5 + 19 // 1D5 + 26

Bilan : voilà un autre lissage réussi.


Maîtrise de l'Arc, 2 PA
Avant : tous les 6 tours
Niv 5
+13 dommages (5 tours) // +26 dommages (5 tours)

Après : 5 PO, tous les 5 tours
Niv 5
+36 dommages (1 tour) // +42 dommages (1 tour)

Bilan : je vais multiplier le nombre de dommages par le nombre de tours d'effet (en comptant celui du lancer)
Avant : 13 x 6 = 78 // 26 x 6 = 156
Après : 36 x 2 = 72 // 42 x 2 = 84
C'est donc un énorme nerf de notre sort de plus haut niveau (excepté pour la poignée de cras niveau 200). Le lancer sur un allié est encore pire car il bénéficie d'un tour en moins.
Suggestion : augmenter d'un tour supplémentaire la durée d'effet.
Cela donnerait : 36 x 3 = 108 // 42 x 3 = 126 soit une moyenne identique à ce qu'il en était auparavant.


Flèche de Dispersion
Avant : 4 PA
Après : 3 PA

Bilan : j'aurais même mis 2 PA moi après tout ce sort ne fait pas de dégâts directs.

Bilan général :
L'orientation est à rehausser les cras de niveau ne niveau faible à moyen, comme en témoignent les progrès globaux de tous les sort jusqu'au niveau 54. Par contre les sorts de niveau 60, 70, 80, 90 et 100 sont soit nerfés à la hache, soit lissés (et encore le taux de CC est nerfé quand même) mais en aucun cas augmentés. Pourtant mon expérience m'a laissé croire que c'est à THL que les cras ont le plus de difficultés à sortir leur épingle du jeu sans tutu et ocre.
La raison principale de cet état de fait n'a pas été examinée : à THL les items pullulent de bonus PO. Cela ne sert à rien au cra d'avoir plus de PO que son adversaire, dès lors que celui-ci peut cibler la map entière...
Une des seules solutions envisageables est de supprimer les bonus PO liés aux équipements qui dénaturent le jeu et l'utilisation normale des sorts.
La version proposée telle qu'elle est actuellement me donne plutôt envie de faire un cra eau moyen level (et de rester moyen level) et d'oublier mon cra THL actuel.
Un autre souci est le coût explosif en PA de tous ces buffs nerveux à relancer. Envisage-t-on de donner 7 PA de base au cra ?
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Rouadi
Abonné Brûleur d'Abraknyde
*
posté 15 sep 2009, 23:39 | #54

[Edit de Cyanne : DSO]
alors là faudra m'expliquer qu'est ce qui a été rehaussé ...

si tu étais à 1/4 en abso dorénavant tu seras à 1/14n et de toute manière ça ne sert plus à rien de jouer en cc vu que les degats normaux sont quasi identiques que les degats en cc alors que maintenant y'a une superbe grosse différence entre le degat normal et le jet en cc pour l'abso ... faire du 350 en cc qd tu joue en 1/2, et ça deux fois apr tour ça fait plais surtout qd il te manque du heal, mais là tu ne depasseras même pas les 250 et celà en cc ...

donc faudra m'expliquer en quoi on a été rehausser ...

Ce message a été modifié par Cyanne - 16 sep 2009, 09:18.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Mayrine
Abonné Chasseur de Kanigrou
***
posté 15 sep 2009, 23:44 | #55

[Edit de Cyanne : DSO]

Ce message a été modifié par Cyanne - 16 sep 2009, 09:18.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Karyuji
Ancien abonné Larve
*
posté 16 sep 2009, 00:41 | #56
*Retourne jouer à Diablo*

Merci de m'avoir coupé toute envie de jouer Crâ sur Dofus.

- Tir critique : cool +14CC, mais jouer 1/2 CC devient inutile

- Tir eloigné : cool 1Pa nv.6, cooldown dry.gif

- Flèche Magique : une des rares chose cool

- Flèche Chercheuse : que dit-je Flèche Empoisonnée a perdu tout son intérêt, un skill de Sram ouais

- Flèche de Recul : bah n'ayant pas l'utilité pour ma part de la mettre nv.6, je vais la laisser nv.1 elle est toute autant utile

- Flèche Glacée : LOL ! une seule fois par cible ! plutôt comique celle-là

- Flèche Enflammée : je ne joue pas ce sort, donc je me tais

- Flèche d'Expiation : cool gagner 2Po, mince ca tape Eau dry.gif

- Œil de Taupe : cool 3Pa et je vol de la vie. Mais euh seulement 2 tours, autant laisser le sort comme il était avant

- Flèche d'Immobilisation : je suis pas trop mécontent de ce sort par contre

- Flèche Punitive : dégâts plus régulier cool, mais a perdu je trouve tout son intérêt ( ouais j'aime bien fait rire la galerie en sortant un jet minable )

- Tir Puissant : 200% de dommages sans CC. Le prix à payer 2 tours

- Flèche Harcelante : pareil que pour enflammée

- Flèche Cinglante : encore une blague, quelle version comique dit donc. 1Pm sur 3 tours... ( /p on recrute des Enus les gars ok )

- Oeil de Lynx : pas vraiment de changement. On gagne 1Pa mais on perds 1 tour.

- Flèche Destructrice : je suis vilain je te faire perdre des dommages mouahaha, aucun intérêt

- Flèche Absorbante : je m'en sert pour faire un regain de vie de temps en temps, mais là c'est 4Pa gâchés

- Flèche Ralentissante : pas trop grand chose à dire dessus

- Maîtrise de l'Arc : le meilleur pour la fin, la grosse blague de cette version. Sérieusement autant avoir une amplification version Iop

- Flèche de dispersion : mon seul coup de coeur est ce sort, il est parfait comme ça cool.gif

Bon bah voilà grosso modo ce que je pense.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Foxter
Abonné Éleveur de Bouftou
*
posté 16 sep 2009, 01:04 | #57
J'attendait cette news avec impatience, mais la j'ai peur...
pour info je suis lvl179 feu/air et je joue principalement sur la portée et le placement en évitant le cac (un cra au cac ? sacrilège !! ^^)
bref plein de pa/pm, et beaucoup de sorts montés, au détriment des dégâts bruts.
le build est naze en pvp, les autres classes ont trop de sorts de déplacement ou de résis, mais pour le pvm c'est l'idée que je me faisais du cra (3 ans et demi que je joue uniquement cette classe quand même)


faisons le tour des sorts que j utilise... je ne parlerai pas des autres faute de référence, il y aura assez de monde pour en parler wink.gif

le feu

magique, sort qui avait perdu tout son intérêt a hl avec un lvl6 inutile... bon boost, déjà nécessaire mais rendu carrément obligatoire avec le nerf de la glacée (seul autre sort feu pour taper une unique case)

glacée, l'intérêt de booster un peu de malus pa si c'est pour limiter les lancers ? utiliser moins de pa sans doute, mais la encore je vois un gros nerf lorsqu'on combat dans une grosse team bien boostée : c'était bien pratique de servir de xélor d'appoint (malgré un % de réussite sans commune mesure)
avec les "nouveaux" calculs de retrait de pa/pm, si en plus en limite le nombre d'essais, il va plus rester grand chose... déjà que ça passe vraiment mal avec mes %...

enflammée, pas mal aussi, pour un sort qu'on rangeait de côté à l'obtention de l'explo

explo bof bof... le coté aléatoire était chiant, j'avoue, mais c'était le seul truc qui me permettait de passer certaines résis... comme pour abso, une régularisation des dom n'est pas vraiment un boost
j'aurai plus vu une hausse du jet mini (pour éviter de déclencher un fou rire chez l'adversaire sur un jet moisi quoi ^^), ça aurait un peu régularisé les dom sans rendre le sort beaucoup plus puissant.

l'air

abso 2 fois par tour c'est dur... quand on joue feu/air et que le mob est immu feu, il reste plus que ça a jouer (et les 12 pa sont très vite atteints en groupe)
la régularisation des dom pourquoi pas, mais bon, ça change pas la vie et c'est loin de compenser un nerf de lancement.
Sans compter le cc qui était bien agréable (pourtant j'étais loin du 1/2) et qui perd tout son intérêt.

harcelante sortait souvent lorsqu'on ne pouvait pas toucher un adversaire autrement, faire de petits doms sans qu'il puisse se planquer c est sympa
mais la limite a 2 lancers pour augmenter les deg je vois pas trop l intérêt.
vu que le sort est utilisé quand l'adversaire est à couvert on fera quoi des pa restants ? (a oui, les boosts a relancer en permanence ^^)
bref le boost dom etait juste nécessaire pour compenser le nerf de l'abso en fait... pas sûr que ce soit efficace...

recul ? moins de dom, plus de recul... ça me parait pas mal, les dom sont compensés par les dégâts de choc dans certains cas, et par le déplacement supplémentaire dans l'autre...
seul truc gênant, ça fait doublon avec libé (4 cases aussi au 6), pas génial pour s'amuser à placer à la case près (oui je pense au kimbo ou aux kaskargo)

Boosts / tactiques

dispersion pour 3pa ? tiens c'est étonnant j'avais trouvé très étrange qu il reste a 4pa au lvl6 lors de sa sortie ^^
bref c'est un bon point sur un sort qui avait une utilité quand même assez limitée (il est très intéressant tactiquement, mais on a rarement l'occasion de le sortir quand même, même à 3pa)

tir eloigné, arghhh le truc qui tue.
A quoi bon avoir plein de po si on doit se rapprocher en permanence en prévision du cooldown ? Un cooldown peut être justifié sur un boost de dom, mais sur un boost de po ça colle pas du tout !!!
Le bug de la fin prématurée de ce boost était pour nous habituer à ce nerf ? Je ne compte pas le nombre de fois ou j'ai juré sur le canal guilde à cause de ce bug...

lynx 1 tour de moins... pour éviter qu'on essaye de compenser la perte du tir éloigné ? vous êtes sadiques ! ^^

puissant un peu moins de pa pour le lancer, mais à lancer plus souvent, avec boost amélioré... difficile à dire, à voir sur la durée je pense... ça risque d'être très lourd à lancer au final.

maitrise de l'arc gros nerf pour les multi... et les autres. Certes ca fera plus mal lorsqu'il est effectif, mais je ne pense pas du tout que ça compense les cooldown.
le boost "permanent" permettait de rehausser un peu le mini des sorts trop aléatoires, en le retirant vous retirer en partie les amélioration sur la régularité des autres sorts...

cinglante... pour moi c'est un nerf, et pas qu'un peu
certes au final sans cc on vire plus de pm par pa dépensé, mais c'est contre l'intérêt tactique du sort.
Le fait de pouvoir virer 2pm à coup sûr si on est prêt à en payer le coût en pa était largement plus intéressant.

taupe moins de pa, plus de malus, mais durée très limitée... pas sur que ce soit intéressant.
N'ayant pas encore pu profiter des deg, je me retiens de les commenter, mais des dégâts vont-il remplacer un avantage tactique ? J'en doute très fortement.

Autres

flamiche oui ce n'est pas un sort cra, mais elle devient un atout indispensable !
en team avec quelques enis/ecas/xelors vous gagnez plein de pa, mais les limitations de lancer des sorts ne vous permettront pas de les utiliser dans pas mal de cas... les tours vont se finir à la flamiche !


plus globalement

niveau retrait pm/po j'ai l'impression qu'on est de plus en plus des enu au rabais...
les boosts seront ingérables, cumulés au nerf des utilisations répétitives de nombreux sorts indispensable et aux délais de relance on va se retrouver à lancer 15 sorts différents sans pouvoir envisager un vraie tactique, en provoquant des malus et dégâts en vrac (j veux virer du pa... ah mais j'peux plus, j vais faire un boost cc et un petit retrait de pm ou de po alors, ça va sûrement avoir le même effet non ? Et le tour prochain je serai une bête à faire des dégâts)
le jeu a distance est tué par le nerf tir éloigné, alors que c'est quand même le bg du cra... on avait bien besoin de ça en plus des cartes de 5 cases sur 6 et des autres classes qui traversent les maps en 2 tours.
bref les boosts et les limitations de lancer cassent tout, les quelques réhaussements n'arriveront pas à les compenser ou sont mal placés (mais que vient faire cet effet alakon sur un sort de retrait de po ??)

Seul truc réussi, il fallait vraiment monter énormément de sorts pour être efficace, le rehaussement étant bien plus visible sur les bas level des sorts je pense que c'est réussi.
Les relances, et limitations de lancer obligeront à jouer encore plus de sorts différents par contre.
Mais ce côté réussit vous à force à faire des sorts intéressants à bl et donc un gain à hl ridicule... ça donne vachement envie de monter son perso...
Pour qq1 qui joue a hl et qui a déjà fait ce qu'il fallait pour avoir les sorts nécessaires... c'est un coup de couteau dans le dos, empoisonné et tourné 3 fois, suivi d'un remplissage de la plaie à la chaux pour cacher la blessure.



Citation (Pemolette @ 15 sep 2009, 20:31) *
qui ne s'est jamais plaint de la zone de Explo pour pouvoir taper un Monstre encerclé rolleyes.gif ?


Moi !
Par contre mes coéquipier s'en plaignent souvent ^^



PS : regardez les dés de dégâts plutôt que l'amplitude
vous n'avez jamais pensé que la glyphe enflammée était aussi aléatoire que l'explo ? Elle est plus régulière uniquement à cause de la répartition des dés (plein de d3 contre 1d25)
il est donc possible de rendre les jets beaucoup plus réguliers sans même changer les min/max
visiblement les crâ ne connaitront plus que les jets fixes avec 1d3...
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Honyo
Abonné Éleveur de Bouftou
*
posté 16 sep 2009, 01:06 | #58
Comme beaucoup l'ont déjà fait remarqué, et comme je l'ai dit... Quel dommage pour punitive, quel grand, grand dommage. C'était l'un des sorts emblématiques de la classe Cra, l'un des plus drôles, l'un des plus amusants, y toucher c'est un peu comme toucher à un symbole et manquer le lissage de ce symbole c'est juste... ouais une trahison. Franchement.

Enfin mon second post a pour but de parler de la PO minimum. Les sorts terre/neutre ont pris un drôle de coup... Pourquoi tout nos serres terre, cinglante exceptée (ouaaaah la classe), ont une portée minimum de 2? Ca les rend quasiment inutilisable!! on en revient à utiliser des armes, or un bon cra aime beaucoup être capable d'utiliser ses sorts même en close combat. Ca, je n'ai pas compris.


Du reste, après beaucoup d'utilisations, je trouve qu'empoisonnée pose problème... Les mêmes types de dégâts que destructrice à peu près, mais le coût en pa reste plutôt élevé en sachant que seulement la moitié des dommages ne seront pas déduits par les armures adverses. En pvm, beaucoup de monstres adorent la résistance neutre, ce qui est aussi un problème, mais contre des Osas, cette flèche devient réellement intéressante et contourne un Crapaud très protecteur. Bilan vraiment mitigé donc... Mais la portée minimum de 2 tue un peu le tout encore.
Grosse perte de puissance des cras terre et air (en réalité je suis terre air eau depuis longtemps).


Pour la suite, il est vrai que je ne critique que moyennement la possibilité d'un boost de critique soudain grâce à tir critique. Ca peut être stratégique et intéressant. Mais comme beaucoup l'ont dit, tellement de sorts sont passés à 1/50 et les CC sont devenus tellement moins attractifs (feu absorbante en est très révélatrice, mais aussi punitive ou encore destructive...enfin un peu tout).


Ce que je conclus de cette update, c'est qu'il y a eu une mauvaise compréhension des attentes des joueurs cra, et une mauvaise compréhension qui m'inquiète un peu. Un trop grand changement, beaucoup trop d'extrêmes, un jeu en décalé par rapport à ce que l'on connaissait... Il a son intérêt, je le précise, et ce que l'équipe de devs a fait n'est pas totalement mauvais, mais certains choix sont à réviser totalement. Vraiment.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Fow-powa-teaM
Abonné Rotisseur de Serpiplume
**
posté 16 sep 2009, 02:05 | #59
En gros, on nous a transformer en enutrof Overbuzay mais en osa terre ou en iop agi avec dégat réduit a moitier... Horrible!


J'ai bien tester le mode eau et franchement j'adore, sauf que, le parchotage, le stuff overmagé buzay, les panos eau/air c'est pas partout! La crocodaile et la dc est LA seul...

Le mode Terre : Je voudrai réavoir d'autant plus ma superbe puni, quand je pouvais OS des mobs a 1xxx pdv... que maintenant sa ressemble a rien

Destructrice : J'aimerai bien les dégats du lev 6 a mettre au niveau 5. Je préfère encore sortir du 80 comme du 200 que du 140 Pour toujour...

Le mode air : C'est une blague... L'absorbante dans l'ancienne version était une simple "Guenille" Qui absorbait bien si on c'forcait... Maintenant c'est un vieu ligne sale humide qui fou rien...

Le mode CC/Element : SA RESSEMBLE A RIEN!!! Autant changer eau! Je vois déjà une épidémie de crâ eau arriver... La flèche cinglante c'est une blague... Bref, merci pour ce nerf, et penser SÉRIEUSEUMENT a modifier... car elle ressemble a un nerf plutôt qu'a une révalorisation...
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 silver-reaper
Ancien abonné Écraseur de Mulou
**
posté 16 sep 2009, 10:47 | #60
Citation
puissant un peu moins de pa pour le lancer, mais à lancer plus souvent, avec boost amélioré... difficile à dire, à voir sur la durée je pense... ça risque d'être très lourd à lancer au final.


désolé de te zapper tes illusions mais le boost n'as pas été amélioré^^.

avant c'était +200 pour 3 ou 4 tours selon le niveau, et +300 en cc, la c'est +150 pour 2 tours en normal et aucune idée du cc il est actuelement de x 0, le cc n'étant pas implanté (a coté de ca on a certains sorts ou le cc est plus faible que le jet normal XD) donc en gros ce boost dure deux fois moins pour une puissance réduite.... on peu donc parler de nerf je pense^^.

Citation
- Flèche Chercheuse : que dit-je Flèche Empoisonnée a perdu tout son intérêt, un skill de Sram ouais


ca par contre c'est un avantage pour le cra terre^^ j'ai pu la tester avec mon mode cra terre cc, avec quelques plus domm etc on peut arriver a un bon 125-150 sur la fleche + son poison, bref fleche qui s'avere assez sympatique pendant les boost (qui se font de très courte durée désormais), ainsi qu'en jouant dommages. ca reste une compensation assez légère pour la puni version colère de iop toute naze^^. au lieu de faire des jets de 80 a 1000 1 a deux fois par tour (selon botte de classe ou pas, selon autre sort a lancer ou pas) on fera 200 puis 450 tous les trois tours et a condition de ne pas changer de cible (faites le calcul, en faisant une moyenne de 500 a 1000 par tour (j'ai bien dit de moyenne) on passe a 500 tous les 3 tours avec contraintes).... déprimant non? comparé a ca j'ai tenté mode eau il est jouable bien que l'on passe sont temps a relancer les sorts dés que la latence est finie ce qui nous rends très mais alors très prévisible en pvp, coté expi avec un ptit stuff fait a la va vite et un parchottage 101 qui était déjà présent, ca donne entre 560 et 800 selon les boost, le jet etc.... ca change tout de suite de la nouvelle puni, bien que le même systeme version colère mais avec le boost sur la cible et 5 po non modifiable le rend pas toujours pratique, obligé de recibler la même cible pour que ce soit efficace au bout de 4 tours, et obligé de la jouer 'a la iop' en venant très près de son adversaire pour la caser, en gros le jeu eau se résume surtout a jouer au yoyo avec les fleches d'immo, se rapprocher pour caser l'expi, et tenter de se tirer de la vite vite^^.

en bref pour ma part j'ai pu tester les deux modes de jeu, l'eau viable en pvp c'est sur avec une bonne reflection, cra terre par contre bien moins viable, j'ai principalement utilisé empoisonnée, j'ai tenté pendant un moment de jouer "a l'ancienne" sur la cinglante, il s'avere que ca fait beaucoup de pa gaspillés pour pas grand chose... et une puni ridicule pleine de contraintes....

enfin j'avais fait mon point plus haut concernant mon avis de toute manière sur certains points j'irai encore tester cet aprem pour compléter celà.

Ce message a été modifié par silver-reaper - 16 sep 2009, 11:02.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Cladie
Abonné Pisteur de Porkass
*
posté 16 sep 2009, 11:07 | #61
[Edit de Cyanne : Visiblement les arguments ont été oubliés.]


Ce message a été modifié par Cyanne - 16 sep 2009, 12:50.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 MajorMartial
Ancien abonné Écraseur de Mulou
**
posté 16 sep 2009, 11:16 | #62
Citation (silver-reaper @ 16 sep 2009, 05:47) *
désolé de te zapper tes illusions mais le boost n'as pas été amélioré^^.

avant c'était +200 pour 3 ou 4 tours selon le niveau, et +300 en cc, la c'est +150 pour 2 tours en normal et aucune idée du cc il est actuelement de x 0, le cc n'étant pas implanté (a coté de ca on a certains sorts ou le cc est plus faible que le jet normal XD) donc en gros ce boost dure deux fois moins pour une puissance réduite.... on peu donc parler de nerf je pense^^.


Oups, erreur. Un boost de 100% correspond à une multiplication par 2, et un boost de 200%, Multiplication par 3. En gros, c'est une revalorisation non CC pour la classe, mais pas sur le temps de la durée.

Concernant la flèche empoisonnée, elle constitue un sort indéniablement puissant si bien utilisé (Avec beaucoup de +dom, et une Maitrise de l'Arc 'hachée' lancée au bon moment, c'est potentiellement dévastateur).

De mon point de vue, la Maitrise de l'Arc n'aurait pas du subir une telle modification (Amplification like, à savoir). Une mesure de jet FIXE, et d'une durée plus longue en Coup Critique aurait selon moi plus sa place.
Ma suggestion serait que le lanceur bénéficie d'un bonus aux dégâts de 19 ou 20 (La moyenne CC/Non-CC avant était de 19,5 pour quelqu'un qui jouait 1/2 sur ce sort) pendant une durée de 3 tours, 4 tours sur Coup Critique.
Le temps de relance devrait s'établir à 4 tours, mais le taux 1/x actuel doit rester inchangé. Ça concerne le niveau 5 du sort, certes. Un status comparable pour le niveau 6 serait aussi envisageable, dans le sens d'avoir un jet mitoyen FIXE sur le sort.

Ce message a été modifié par MajorMartial - 16 sep 2009, 11:30.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Cladie
Abonné Pisteur de Porkass
*
posté 16 sep 2009, 11:17 | #63
[Edit de Cyanne : Idem]


Ce message a été modifié par Cyanne - 16 sep 2009, 12:50.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 silver-reaper
Ancien abonné Écraseur de Mulou
**
posté 16 sep 2009, 11:35 | #64
cladie tu pourrais apporter des arguments et des points de vue un peu plus précis stp tu ne fais rien avancer du tout, ca vaut pas la peine d'user ton clavier pour si peu.

@major:

vi j'ai tapé trop vite j'entendais par la un total de 200% et de 300 % en cc (donc avec les 100% de base) et qui maintenant passe a 250% donc mais juste sur deux tours ce qui fait que l'on y perd au change.

et concernant la fleche empoisonnée je la trouve bien seul soucis : sa portée, la chercheuse pour ma part me servait beaucoup contre les fuyards, les enus et autres, la elle est de la même portée que la destructrice ce qui est assez moyen et fait un peu accessoire malheureusement vu qu'elle coute 4 pa aussi, ca me fait penser au glyphe agressif du feca en lot de consolation pour les diminutions si tu vois ce que je veux dire^^.

Ce message a été modifié par silver-reaper - 16 sep 2009, 11:46.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Guishhh
Abonné Rabatteur de Bitouf
**
posté 16 sep 2009, 11:45 | #65
Bonjour,


D'une manière générale j'aprécie les modifications apportées au Crâ.


Flèche Magique,FLèche Enflammée,FLèche Immo,Flèche d'Expiation,Flèche Destructrice,Flèche Glacée,Flèche de Recul,Tir Puissant, ont étés très bien revalorisés et apportent tous un côté tactique au crâ.

Avec ces sorts on peut vraiment parler de tactique chez le crâ.

Avant tu lançais une attaque et tu priais pour faire un bon jet.
Maintenant on peut mieu placer.
Flèche Destructice -10dom,je vais pas aprécier!xD (nan mais je suis pour ce up^^)

Par contre,

Il est regrettable de voir les effets de Maîtrise de l'Arc ,de Tir Critique,Tir Eloigné,Oeil de Taupe s'estomper aussi vite et attendre un trop gros nombre de tours pour les relancer.

Pour ce qui est de Flèche Punitive,

On enlève la possibilité de OS son ennemi et on supprime les combats où les deux adversaires prient chacun de leur côté pour voir les jets.
Ca donne un effet plus tactique car lancer Punitive et esperer c'est plutôt lourd.(personnelement,je préfère ne pas lancer Punitive quand je joue un crâ terre.)

Bien sûr,certaines personnes vont regretter ce style de jeu aléatoire.

Ce qu'on pourrait faire,c'est mettre Punitive 1 à 100 sans cc (1 à 150 avec cc?) mais mettre Destructrice plus BL pour ceux qui ne veulent pas utiliser Punitive en montant leur crâ terre.

Pour Flèche Empoisonnée,

Je ne suis pas convaincu par ce sort.
Je doute qu'il soit très utilisé à partir du nv 60.

Mais on est bien content de l'avoir contre les ennemis sous Immunité,Mot de Prevention ou Puissance Sylvestre.

Ensuite vient Cinglante,ce sort à perdu sa superbe en CC mais il reste bien mm sans CC.


Et le Crâ Eau,

J'adore cette création!

Bien que je suis un perplexe:2 des sorts de ce build ont un cooldown et ce sont ceux à plus bas lv.

Un problème navrant c'est qu'on doit attendre Flèche d'Immobilisation pour le jouer pleinement.

Par contre les degats en cc de ce derniers sont plus faibles que sans CC.J'espere que c'est pas une inversion parce que sinon ce sort ne frappera pas assez fort pour qu'on puisse jouer le crâ eau en JCJ avant le nv 80.
Je suis un peu déçu qu'il n'y ait aucune modification sur Ralentissante mais le reste compense.



Pour ce qui est du Crâ Air,

Le passage à 4PA d'Absorbante au nv5 est génial mais il est regrettable de voir les CC sisparaître ce qui rend le sort nul au nv 6.

Flèche Harcelante 2lancer par tour max c'est pas génial...
Bien qu'on le lance 3x quand l'ennemi est très loin ou derrière un obstacle car on fait généralement Harcelante x2+Cinglante.


Voilà,

Que du bonheur (ou presque)!


PS:-10 dom avec Destrcutrice cet à dire -10+dom (ceux affichés dans les carac dûs aux items et aux boost) ou les degats globals sont réduits de 10? :x



-Rarax,Iop Dommages,Lily-
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Indictine
Abonné Larve
*
posté 16 sep 2009, 12:21 | #66
Je trouve ca scandaleux.. changer les 3/4 de nos sorts, sans nous questionner auparavant ( à l'aide de sondages.. ), surtout pour faire ca :

Crâ Agi inutile, de part le nerf de Absorbante et Harcelante...
Crâ Terre de même, Punitive tous les 3 tours (et beaucoup moins puissante qu'avant) et Destructrice qui ne tape plu que la moitier de son maximum en 1.28..
Crâ Multi/cc >>>> avec les sorts a 1/50 ils ont interet de mettre le dofus turquoise en vente a un pnj sleep.gif"
et les boosts , utiliser 8 PA tous les 5 tours, sacré amélioration hein (surtout pour meme pas les 5 tours de boost mdr) wink.gif.


Perso, au lieu de m'améliorer la classe, ils l'ont tués, 95% des cras seront feu/eau ... la banalité..

Si rien ne change je pense certainement arrêter, monter une bouze au niveau 200 ne m'intérésse pas ..

Azertii crâ AGI dégouté de changer d'élément/stop de niveau 190 , Silvosse
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Straight-To-M...
Ancien abonné Brûleur d'Abraknyde
*
posté 16 sep 2009, 12:31 | #67
Jolie màj appart pour flèche puni / abso / sorts d'entraves / maitrise de l'arc (élue blague de l'année !)... Et fini les jolis CC de la abso u_u

Rectifiez tout ça !

Ce message a été modifié par Straight-To-Me - 16 sep 2009, 12:32.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 HaulaulexD
Ancien abonné Trayeur de Cochon de Lait
*
posté 16 sep 2009, 12:48 | #68
Pourquoi la fleche dimmo tape moin fort en CC???
No comment
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 tibonobo
Abonné Trayeur de Cochon de Lait
*
posté 16 sep 2009, 12:49 | #69
le but etait de revaloriser les crâ pour les combats pvp??? c'est bien ça ou j'ai pas compris???
je suis crâ feu/air lv184 et je ne fais pas de pvp vu le peu de dégas qu'on fait ...le seul sort qui pouvais concurencé les autres classes est la fleche explosive et encore faut la chance de faire un bon jet
mais là vu la baisse des degas c'est clair que je ne ferait toujours pas de pvp
j'essaierais de me faire recruter pour des donjon bouftou avec un peu de chance je serais pris
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 silver-reaper
Ancien abonné Écraseur de Mulou
**
posté 16 sep 2009, 12:57 | #70
Au fait je propose que pour la dénomination de la puni l'on change:

Citation
La Flèche Punitive est extrêmement dure à lancer, mais peut mettre un joueur KO sur un coup critique


en ça:

Citation
La Flèche Punitive est extrêmement dure à lancer, mais peut mettre un joueur mort de rire sur un coup critique
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 hecatrombe
Abonné Défenestreur de Barbroussa
**
posté 16 sep 2009, 13:07 | #71
En realité, ce sont les cras bas nivaux qui ont etés revalorisés, on vois de nombreux lvl 6 inchangés, oà qui ont subit une baisse au niveau des dommages.

Sous cette version, jouer un cra xx/terre devient inutile, en pano full force/dom/%dom (en gros 980 force +60 dom) j'atteinds les 7xx, voir 800 avec boost sur puni (oui, le 2nd jet), ce qui est absolument ridicule. La po mini sur tous les sorts terre est aussi très malvenue. L'apparition des cooldown partout la plupart du temps sans contrepartie rends notre classe encore plus nulle en pvp à thl qu'avant. Le cra eau (testé sur beta, 6xx eau) ne sort jamais des jets superieurs à 300, ce qui fait qu'en 1v1, avec les resit fixes/resists/contre et assimilés, le cra se retrouvera même full stats à taper du 200/tour.
Cinglante etait la seule fleche qui nous permettait d'être pris en donjons, forcement, elle se prends un enorme nerf (on retire plus de pm par pa autilisé, mais la moyenne de pm possibles à retirer par tour (CaD 2 glantes²) est presque diminuée de moitié.

Expiation est sympa, cela devient le sort le plus puissant du cra, mais mettre en etat pesanteur quand on est deja à 4 cases, j'a envie de dire que c'est limite inutile, vu que la plupart des classes ont des boosts pm.

Le cooldown de taupe est une vraie blague, autant lancer taupe pour les dommages (voir plus) que pour le malus po qui ne dure que 2 tours (perso, sous taupe, je passerais mon temps à me boost/invoquer si j'etais un ennemi, et au 3eme tour pof plus de cra.

En resumé la voie aleatoire/cc est supprimée, on s'est pris un gros nerf des dommages sur tous les sorts, on a des cooldown sur tous les sorts de boost, nos sorts les plus efficaces passent dans notre pallier le plus pourri.

VIVE LA REVALORISATION CRA! AVEC CA ON NE POURRA NI PVP (ON ETAIT HABITUE) MAIS LE PVM DEVIENDRA AUSSI IMPOSSIBLE... MERCI ANKAMA!



Ps: J'ai oublié d'ajouter que bien sur, le cra se mange un lancer max/cible sur tous les sorts d'attaque, chose qu'aucune classe n'a. (nerf nerf nerf encore svp :x)


(cra terre/cc/dom lvl 196, rykke)

Ce message a été modifié par hecatrombe - 16 sep 2009, 14:18.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Xx-Andy-xX
Ancien abonné Découpeur de Meulou
****
posté 16 sep 2009, 13:11 | #72
Alors, je donne mon avis wink.gif


Pour les sorts de Boost, ils deviennent difficiles à gérer, bon ce point ci pourtant ne me deplait pas trop.

Sauf pour maîtrise de l'Arc, qui devrait durer 2 tours. En effet, le sort coûte 2 PA et offre +4X dommages. Le Crâ aurait pu infliger 4X dommages en une Immo' ou Flamiche.

Gros coup de Folie; Oeil de Taupe, un vol de vie Eau blink.gif Rapport BG ? Bon sinon je dois bien avouer que c'est une bonne idée. Surtout le passage a 3 PA et le -6 PO à tout les niveaux.

Fleche empoisonnée, j'ai pas eu bien le temps de la tester, mais ca me parait deja plus attrayant qu'une Fleche chercheuse. Un passage à 3 PA avec une limite de deux lancers tour ne serait pas mieux ?

Flèche Magique, bon up, rien à redire

Flèche glacée, la limite de relance semble plus contraignante qu'autre chose.

Flèche enflammée, tout ce qui me rend perplexe c'est sa capacité de faire reculer, c'est un peu bizarre mais admettons biggrin.gif

Flèche dispersion à 3 PA, bon up.

Flèche d'immbobilisation, son coût à 2 PA est bien pensé. le Vol de PM me semble toujours aussi etrange mais ca passe. Son passage Eau.. Je n'ai pas trop d'avis la dessus..

Flèche Cinglante, très bien, elle permet d'immboliser un adversaire sur la durée, mais pour rendre encore plus exploitable ce système, ne devrait on pas augmenter l durée d'1 tour. -1 PM pour 3 tours ca doit être pas mal smile.gif

Flèche d'Expiation, parfait, passage Eau afin d'aider les Crâs Eau, avec un boost de dégats à chaque coup. L'etat pesanteur tant attendu smile.gif

Flèche Punitive.. Hmm.. Sa PO mini est pas mal afin de la rendre contraignante, mais ce côté Colère bis me deplait. A revoir je pense. Surtout que les deuxième dégats sont moyens au final.

Pour le reste, ca me plait
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 silver-reaper
Ancien abonné Écraseur de Mulou
**
posté 16 sep 2009, 13:19 | #73
a force d'uniformiser les cra et enlever tout l'aspect aléatoire cette classe va perdre de son intéret, oui sur certains sorts un peu moins d'aléatoire aurait été sympatique mais de la a nous mettre une puissance fixe, assez naze sauf pour expi, et nous enlever pas mal de possibilité stratégique, bah tout ce qu'il y aura ce sera des cras supers prévisibles jouant a peu près tous pareil et donc des combats sans intérêt aucun, la chance fait partie de combats, la puni avait un jet mini lvl 6 trop bas une petite réhause au lvl 5 ou 6 du jet mini aurait été sympatique, mais de la a le faire super stable mais super naze avec plein d'handicaps sans avantage tactique ou même de puissance, j'appelle ca un gros raté^^.

bref la on echange, la tactique et une petite dose de hasard contre une stabilité ennuyeuse a souhait, plus de raison d'avoir le ptit coeur qui palpite puisque tu sais combien tu va faire, plus la peine d'élaborer une stratégie vu qu'il te reste qu'a lancer des boost a longueur de temps et frapper chaque fois que tu peux.... voila vers quoi nous nous dirigeons avec les modifications actuelles, les cra vont devenir d'un ennui mortel, pour ma part je suis sur ce jeu pour m'amuser, et la puni m'amusait beaucoup surtout quand je sortais des jets a 40 , je perdait ptet le combat mais j'étais mort de rire derriere mon écran, a d'autres moments elle me sauvait la mise en fin de combat... la 3 po mini, 7 po maxi on va même pas compter les boost comme on pas la moitié du combat sans et une puissance assez médiocre pour plein de contraintes....

bref il n'y aura plus de cra intéressants avec l'arrêt des avantages du cc, les boost tous réduits, les diminutions du coté tactique, ainsi que le fait de nous rendre prévisibles a souhait... en un mot: Déçu

Les feu et eau ont eu leur amélioration mais au détriment des autres types, le cra eau ne sera plus atypique mais courant a coté de ca, air, terre, dommage, et cc prennent du plomb dans l'aile et pas un peu.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 WAAAAAOU
Ancien abonné Caresseur de Tofu
*
posté 16 sep 2009, 13:31 | #74
Voila apparament une petite hausse des cra feu sa fait plaisir même si ... Les cra resterons sans doute la classe la plus faible mais bon je suis assez content de flèche magique par contre fleche explosive pour le pvm n'est pas super super bref c'est quand même plutôt pas mal et vous pourvez passer des "coups de geule" sans insulte ditent vous qu'ils ont travaillé dur pour arriver a ce résultat, vous pouvez critiquer mais simplement sans insultes et expliquer pourquoi vous n'ailez pas !

Merci smile.gif

Cra level 103 Silouate
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 nils--rival
Abonné Éleveur de Bouftou
*
posté 16 sep 2009, 13:44 | #75
"Ouè c cool les cras vont être Bien plus fort depuis le temps qu'on attendais sa !
D'accord c'est bien de rehaussé les cras mais . . Faut pas non plus trop les rehaussé, j'ai essayé cra eau sur béta (95) bah di donc : Déja avantage =
Vol de Pm
Retirement de PA
Attaques a faible coup en PA
Assez bonne attaque a distance
Grosse attaque quand il le faut (Expi avec 350 de chance 4 tour apres mon premier lancement je fais 400 pour 4 PA )
Beaucoup de vitalité

Et les défauts =
Il ne reste que les problème de déplacement malgré les vols de PM sa reste difficile de bien s'éloigné d'un ennemi
( Puis pour certains le coup si l'on veut exploité au maximum le cra eau il faut quand meme un stuff 10 PA)

Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 HaulaulexD
Ancien abonné Trayeur de Cochon de Lait
*
posté 16 sep 2009, 13:47 | #76
quand je fais fleche d'expiatio mes degatsa fleche dexpiation n'augmente pas de 44pendant 4tours...WTF?
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 arkail
Abonné Caresseur de Tofu
*
posté 16 sep 2009, 13:49 | #77
Citation (Xx-Andy-xX @ 16 sep 2009, 13:11) *
Flèche Cinglante, très bien, elle permet d'immboliser un adversaire sur la durée, mais pour rendre encore plus exploitable ce système, ne devrait on pas augmenter l durée d'1 tour. -1 PM pour 3 tours ca doit être pas mal smile.gif

La cinglante bon up sérieux dry.gif je prèfere clouer un sol un adversaire en 1 tour avec l'actuelle flèche qu'avec une qui n'agit qu'au bout de X tour --' pour beaucoup plus de Pa utilisé.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 silver-reaper
Ancien abonné Écraseur de Mulou
**
posté 16 sep 2009, 13:50 | #78
Citation (HaulaulexD @ 16 sep 2009, 14:47) *
quand je fais fleche d'expiatio mes degatsa fleche dexpiation n'augmente pas de 44pendant 4tours...WTF?



le boost se met sur l'ennemi pas sur toi.

Ce message a été modifié par silver-reaper - 16 sep 2009, 13:52.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 lionnnnel
Abonné Araknophobe
*
posté 16 sep 2009, 13:51 | #79
je me demande pourquoi avoir monté un cra air depui 2 ans, que je jou il est 191 la , vous m'avez completemen dégouté des cra et je n'imagine pas dofus sen mon cra ,,

vous n'avez meme pas proposé un sort de debuff pour compencé notre faibleisse .


enfin bon je croit que pour moi il est temp de tourné la page et d'arrété se jeu qui ne m'aporte que des souci

aurevoir et bon jeu all






ps : cra air désaspéré par la maj

Ce message a été modifié par lionnnnel - 16 sep 2009, 13:54.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Hackiller
Abonné Larve
*
posté 16 sep 2009, 13:51 | #80
Bonjour , a propos des cra je trouve qu'il son devenu plus strategique mais jai un amis cra lvl 180 qui trouve que la punitive a perdu tout son charme et sa flexibiliter de plus le 3 ème tour a la punitive augment de très peut les degat sad.gif ( environ 180 de degat en + pour trois tour d'attente .. , je pensse que certains sort seront a revoir surtout pour les type terre et eau (les cra de type eau on benificer de beaucoup trop de sort a mon gout et air pas assé ) dry.gif
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Youtalunta
Ancien abonné Briseur de Dragoeuf
**
posté 16 sep 2009, 13:57 | #81
C'est la fin es cra terre...
-Fleche punitive:Relencable tous les 3Tour!Mais pourquoi?
4 a 8 de PO? OO
Au moin laisser fleche empoisoner lenceable a 1-7 de Po...
C'est carement du n'importe quoi ankama.
Plus de sort terre lenceable a 1de Po ou quoi?
A quoi sa sert maintenant les CC a rien... fleche punitive CC degat presque pareil Uu

J'espere que tout sa n'est qu'une blague.
Les cra son nul et resterons toujours nul!
On a demender une rehausse pas un nerf >< et qunad on demende un nerf,c'est une rehouse qui aparait.. sleep.gif
non mais franchement c'est injouable><
Pitier! On veut une rehousse! pas un nerf! une rehausse des cra terre CC.

C'est la fin des cra terre...
Go to the top of the page  
 
    +