[SUJET UNIQUE] Màj 1.29 |
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15 sep 2009, 20:40
| #41
Aahhaha la maj... je me demande pourquoi j'ai monté un cra terre/cc/dom lvl 196 tout d'un coup..
Plus aucun avantage à jouer cc, les cra air rabaissés, les cra terre massacrés (lol? taper max 30, c'est over puissant, oh j'allais oublier le 60 max à la puni au bout de 3 tours..). On passe notre vie à nous booster, des coldown partout, les dommages des sorts divisés par 2 en comparaison des autres classes, deja qu'en plus on a encore moins de maitrise de la po (non, je comparerais pas aux enus, qui virent autant pour moins de pa sans colldown..) Go nous pendre nus.. (je completerais ce post plus tard, mais la ca m'a owned tout ca |
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15 sep 2009, 20:46
| #42
alors la totale je résume la vanne de l'absorbante
dégats actuels : 13-24 dégats en cc : 25-36 jusque là c'est tout bon pour un crâ cc il sort un jet normal mais si on joue en 1/2 c'est tout benef alors les futurs degats abso : 18-20 les futurs degats abso en cc : 22-24 vous vous imaginez que le jet MINIMUM qu'on faisait en cc est plus puissant que le jet max qu'on va faire prochainement en cc ? c'est à MOURIR DE RIRE svp vous l'amour de tous ceux qui se sont depensés sans compter pour leur perso, ne touchez pas à notre classe svp vous ne faites qu'empirer les choses, avant on avait un perso nul mais maintenant quand vous essayez d'arranger les choses vous faites pire, on aura un perso merdique donc svp laissez nous jouer en paix !! |
Abonné
Araknophobe![]() |
15 sep 2009, 21:03
| #43
Bonjour a tous,
je reviens de la bêta ou bien sur je suis allée tester ma cra après avoir vu toutes nos modifs. Bien sur il ne s'agit dans mon post que de ma vision des choses (tout le monde n'est pas obligé d'être d'accord) d'autant plus que je n'ai testé qu'une petite heure avant de craquer. Il y a peu j'étais cra feu, je suis en train de passer multi éléments/CC avec tout ce que ca comporte de financement. Sur cette maj il y a du positif et du négatif. Tout d'abord le positif : -L'expiation a enfin une utilité, rien a dire la dessus elle est tout simplement juste ce qu'il nous fallait... Un magnifique up sans aucun doute. Evidemment que le problème du cra se situe sur le mode de déplacement des autres (néanmoins j'ai envie de dire que les empêcher d'utiliser les sorts c'est cool mais vu le nerf de la cinglante -LA magique réhaussée elle en avait bien besoin -Flèche empoisonnée, c'est tout simplement du bonheur aussi, enfin on ne se sent plus minable face aux réduc de dommages ... Cela remplace très bien la chercheuse qui devenait obsolète auparavant passé un certain niveau. -L'oeil de taupe : 3 PA, vol de vie en zone (la par contre je m'interroge, perso j'adore mais a mon avis ca va pas durer). Le CD toujours aussi ennuyeux mais parait que c'est tactique (haha !!) -L'enflammée alors la oui j'applaudis des deux mains et même des pieds ! Je l'avais up pour son CC fixe en étant 1/2 CC et multi. Le passage a 4 Pa est tout simplement jouissif, le fait de reculer l'adversaire compense la perte de dommage a mon sens. Pour moi il y a de sacrés mises au point a faire malgré tout sur cette maj, il ne faut pas tomber dans l'excès lorsqu'on modifie et la hélas on a de tout et pas que du bien voire acceptable... Tout d'abord je m'interroge sur le fait de nous laisser des taux de CC étant donné leur utilité... Notre tir critique pour ma part c'est juste un joujou pour atteindre le 1/2 sur les sorts communs (non tutufiée) pour le reste je suis on ne peut plus déçue, on ne peut pas compter dessus véritablement ca relève quasiment du gadjet, le CD est vraiment handicapant et pour ma part la réhausse du nombre de CC ne compense absolument pas cet effet la ... (pour moi on a clairement pris un nerf ici) et ce malgré les % dom ajoutés au sort .. La maitrise de l'arc : sort lvl 100 il faut le rappeler tout de même. Augmenter la force brute ouais pourquoi pas... La sur un tour (oui oui encore un superbe CD !!) on prends beaucoup en dommage mais le fait de ne pas pouvoir vraiment compter dessus... En gros on va taper bien 1 tour sur 5 (me semble j'ai déco la béta) et le reste du temps on retombe a un niveau plus que moyen. Inutile de le up (on va en récup des points de sorts a ce rythme la) étant donné sa progression et son utilité ... Le tir éloigné... Hum non ca va pas du tout ca, 1 PA le sort ok bon ca c'est un up, mais vu le CD ajouté ouais bah on va peut être le laisser ou il est et chercher des items +PO au lieu de CC vu l'utilité de ceux ci ... Le tir puissant moui, 3 Pa c'est bien 2 tours d'utilisation (lol ?) pas cool et toujours un CD handicapant ... Le gros nerf a mon sens vient de la flèche cinglante... Alors la quand vous disiez lisser le jeu CC et non CC c'était même pas une blague, la se trimballer avec des items CC c'est juste pour rire ce n'est non seulement plus indispensable ca devient limite handicapant de perdre autant de stats pour jouer de manière tactique en utilisant les sorts a effets la bonne blague... Bref la cinglante complètement dépassée, il fallait soit mettre son utilisation a 2 par cible en mettant -1 PM/2 tours, soit laisser le -2PM, maintenant ca devient ridicule de bousiller 3 Pa pour virer 1 PM même sur trois tours... Ca n'influence pas grand chose tout simplement... La punitive ... hahaha ? Non seulement c'est une imitation de la coco, mais en moins maniable, en moins efficace et en moins utile ... Sort devenu gadjet. La destructrice j'aime bien ce qu'elle est devenue, ni abusée ni moins bonne juste un atout tactique supplémentaire En conclusion : Les cras eau qui gagnent des foules de sorts, c'est pas mal mais on pouvait envisager une répartition moins centrée peut être vu les palliers... Néanmoins ca me plait pas mal même si pour le coup les panos flotte vont se vendre comme des petits pains. Le jeu CC je suis très déçue, je m'attendais a des possibilités d'être viable en étant non CC en PvP, mais bien sur en ayant plus de puissance (de manière notable vu l'effort que ca représente) en jouant CC. La les non CC ont le beurre, l'argent du beurre le petit lait, et la crémière version super bombe de la mort-qui-tue ! Ils bénéficient tout simplement de TOUS les avantages a jouer cra, n'ont même pas besoin de faire de choix dans les sorts (a quand une augmentation de la barre des sorts ?) étant donné qu'en fait le 1 a 6 maintenant c'est quasi juste pour rire sur certains sorts... Je suis déçue tout simplement pour le moment, j'avais investi beaucoup (une bonne centaine de parchos de sorts), je jouais 1/2 CC sur mes sorts avec quelques concessions mais néanmoins pour la plupart c'était pas non plus l'inatteignable (je ne possède pas de tutu je le rappelle). Le 1/45 était atteint avec le tir critique. Bref la je peux me dire que j'ai bossé pour rien, que ma pano est a revoir parce que faire des sacrifices pour rien c'est pas vraiment le pied. Actuellement on se retrouve a spam nos boost pour rester a peu près au niveau, a jongler avec les CD de nos sorts, on fait beaucoup de chose et rien de manière correcte quasiment. J'espère sincèrement que ce n'est pas une version finale parce qu'a mon sens c'est pas du tout abouti... |
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15 sep 2009, 21:03
| #44
Revaloriser la voie eau avec laquelle nous avons des paliers pitoyables, bravo! Bientôt un nerf du féca feu pour revaloriser l'air? Puis nerf des iop terre pour revaloriser eau? Non mais sérieux, c'est quoi ces prétextes. Si c'est l'amélioration du multi que vous vouliez vous vous êtes plantés, vous venez juste de tuer le crâ multi élément.
Et le tir critique... +14cc certes c'est sympa, mais 3 tours... Pas très fiable. De nouveau en voulant réduire l'aspect "je me boost à fond puis je bourrine en comptant sur les cc", vous avez certes réduit le côté CC, mais là c'est "je me boost, j'ai des bonus sympas pour à peine 1 tour ou 2, puis je suis inutile, et je ne peux pas compter sur mes cc, à moins de faire de gros sacrifices". Je me demande si c'est du foutage de gueule. On est le 1er avril? Ah non... J'avais bien lu "revalorisation des crâs"? Et pas "nerf intégral des crâs airs" (et terre acessoirement, bien que l'empoisonnée ait l'air par mal) |
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15 sep 2009, 21:04
| #45
Un point à voir important que Lichen a mis en avant :
Il a vraiment basé les sorts pour les bas level (il suffit de regarder les lvl 1 a 5 des sorts) , c'est effectivement tres efficace a bas level .... Tres decu de cette maj, qui ouli l'aspect cc de notre jeu actuel |
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15 sep 2009, 21:07
| #46
En ce qui me concerne je suis crâ multi et les principaux sorts que j'utise sont explo/abso/puni/cinglante.
Alors en ayant bien tout regardé et testé tout les sorts je vous dis ce que j'en pense(étant anti-pvp avec mon crâ -Explo: Va devenir tout simplement obselete pour un crâ comme moi 1/2 au 45 je sort souvent des -350 en cc voir 420 pr les jets max -Puni: Pareil que l'explo pour moi qui ne suis pas full force sur la bêta je me retrouve avec des -450 max aprés les 3 longggs tour d'attente mdr ridicule... -Cinglante: Tout simplement inutile à mon goût de la changer c'étais tout simplement... comment dire... un bonneur de l'avoir dans notre carquois une flèche incontournable en pvm comme en pvp. -Pour moi une grosse blague et comme le dit si bien Pemolette ça sera une "flamiche vampirique" non mais sérieux on regarde le lvl 6 de l'abso sur la 1.28 et sur la 1.29 ya de quoi rire non ? Sinon il y a de très bonne modification comme emflamé/magique juste ça aurait pour un crâ feu était déjà un très bon changement sinon pour la glacée on l'aura compris elle est mieu sur la 1.28 Pour les flèches comme empoisonné/taupe(sauf le temp de perte de Po) sont très bien comme modif Je croyais qu'on avait bien dit de faire des modif précise et judisieuse et SURTOUT pas une grosse maj qui chamboule tout Alors je demande à nos cher dev' de remmettre tout à 0 (emflamé/magique/empoisonné)non-inclus et de bien regarder car là le mode cc que j'ai choisi pour mon crâ n'est plus valable tout les kamas que j'ai pu y mettre et une maj passe et puis voilà je vaux plus rien même je pense être plus fort dans la Maj actuel :x ! Ce qui en ressort pour moi c'est du degoût et de la colère mais bon on n'en est qu'à la bêta (ouf...) x) (bon je m'arrête là sinon je vais me mettre à gueller^^') Ps: déso cher dev' vous allez nous entendre crier mais là on se doit de réagir |
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15 sep 2009, 21:30
| #47
Je pense que l'avenir de mon cra est la voix force eau je m'explique :
parchot 101 en chance et 200 point en force et le reste ou vous voulez en pano AA ca peut donner des stats pas trop dégueulasse Ensuite on lance expiation un (ou deux tour aprés selon les cd je sais plus ) on lance puni normalement les deux cd finissent en même temps le tour d'avant que les cd finissent on se boost maitrise de l'arc TC TP et aprés on claque expiation et puni sur la béta avec un peu d'élément CB et cape et coiffe AA je suis monter a 900 en un tour je pense que ce que j'vais opter comme build Avec une pelle ares une amu +1 pa et un gelano on monte facile a 10 pa et c'est vraiment un stuff pas trop chér a méditer en tant voulu Intel eau serait pas trop mal aussi mais le stuff serai je pense assez cher A méditer |
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15 sep 2009, 21:38
| #48
sauf qu'il y a des tonnes de manières d'esquiver le tour ou tes attaques arrivent^^, renvoi, immu, se coller au cac (puni 3 cases mini et si tu pousse plus assez de pa pour les deux), se planquer derriere quelque chose, invisible, sac, etc etc.
bref ca tient du miracle si tu peux caser les deux, et comme le boost se met sur la cible et non sur toi sert a rien de tirer dans le vide tu garde pas le boost pour la suivante^^. j'ai comparé le cra eau et le cra terre en tout cas et le cra eau l'emporte haut la main la. Ce message a été modifié par silver-reaper - 15 sep 2009, 21:40. |
Abonné
Larve![]() |
15 sep 2009, 22:17
| #49
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15 sep 2009, 22:25
| #50
Bonsoir,
Je joue un cra terre/cc depuis les debuts de dofus... ... voir une punitive dans cette etat me donne l'impression d'une trahison, ce gout amer qui ne passe pas, vous voyez? quand je claque un jet a 1xxx, je suis content et quand je fait un beau 48 en cc bah j'ai un peu les boules, mais je me marre et je l'assume parfaitement ayant choisi cette voie. pourquoi prendre un tel virage qui n'etait pas necessaire pour les cra terre cc? on etait presque les seuls a s'en sortir en pvp et la on nous flingue. laissez nous notre punitive telle qu'elle est s'il vous plait. apres des années d'effort, avoir tout a revoir ne me motive pas du tout. Fafefier, jiva. |
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15 sep 2009, 22:49
| #51
Bonsoir,
Cra terre cc, je suis tout comme mon confrère complètement dépitée par le changement de la puni. Cette "nouvelle" puni est une sorte de copie ratée de la colère de iop, je dis bien ratée tant par les jets que par le fait qu'on ne puisse pas utiliser le boost sur une autre cible. Et je ne parles même pas de la portée minimum qui ajoute au ridicule de ce sort. Les cooldowns sont également aberrant, notamment celui de maitrise des arcs qui bien qu'augmenter fortement, sur 1 tour est carrément inutile, pour un sort de lvl 100, bravo. Pareil pour tir éloigné. En gros avant on était mauvais, maintenant on va être super fort... sur 2 tours. Points positifs, les nouveaux sort d'eau. Cinglante nerfée ? pourquoi ? Bref cette "revalorisation" me laisse un goût bien amer, je suis extrêmement déçue. Une fois de plus un perso revu POUR le pvp et non pour le pvm. EDIT : tient je serais curieuse de savoir ce que donne les bottes de classes pour la puni. En gros une pano à mettre à la poubelle ? Ce message a été modifié par Mayrine - 15 sep 2009, 22:52. |
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15 sep 2009, 23:02
| #52
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15 sep 2009, 23:30
| #53
Récapitulatif...
Flèche de Recul, 1 par cible Avant : LVL 6, 4 PA, 1/50 Niv 5, 7 PO NB Air, recule de 2 cases, 1D6 + 13 // recule de 3 cases, 1D6 + 16 Niv 6, 8 PO NB Air, recule de 3 cases, 1D6 + 15 // recule de 4 cases, 1D6 + 18 Après : LVL 1, 4 PA, 1/30 Niv 5, 7 PO NB Air, recule de 3 cases, 1D4 + 14 // 1D4 + 17 Niv 6, 8 PO NB Air, recule de 4 cases, 1D4 + 16 // 1D4 + 19 Bilan : peu de changements, et c'est favorable dans le sens où on peut enfin prévoir à coup sûr où va se retrouver la cible, le CC est également nettement plus abordable. Flèche de Chercheuse/Empoisonnée, 1/30 Avant : LVL 3, 3 PA Niv 5, 2 à 13 PO Terre, 1D10 // 10 Niv 6, 2 à 14 PO Terre, 1D10 + 2 // 12 Après : LVL 1, 4 PA, 7 PO, 2 par cible Niv 5 Neutre, 1D2 + 5 puis 1D2 + 5 pdt 1 tour (poison) // 9 puis 9 pdt 1 tour (poison) Niv 6 Neutre, 1D2 + 8 puis 1D2 + 8 pdt 1 tour (poison) // 12 puis 12 pdt 1 tour (poison) Bilan : deux sorts totalement différents. + : enfin un poison, mais je préférerais un poison plus faible qui dure pls longtemps - : il n'y a plus de sort terre à très longue portée Flèche Magique, LVL 1, 4 PA Avant : 1/45 Niv 5, 11 PO Feu, 2D3 + 9 // 3D2 + 12 Niv 6, 12 PO Feu, 2D3 + 12 // 3D2 + 15 Après : LVL 1, 4 PA, 1/30, 2 par cible Niv 5, 11 PO Feu, -1 PO (1 tour), 1D3 + 12 // 1D3 + 15 Niv 6, 12 PO Feu, -1 PO (1 tour), 1D3 + 19 // 1D3 + 25 Bilan : enfin un vrai gain en puissance au niveau 6. Pour la PO, avec le nerf d'Oeil de taupe à ce sujet, il serait préférable de mettre une durée de 2 tours. Ou bien une durée de 3 tours en limitant à 1 lancer par cible, ce qui serait probablement le plus équilibré et éviterait de lancer systématiquement deux fois de suite ce sort pour jouer sur la PO. Flèche Glacée, 3 PA Avant : LVL 1, 1/45, 5 PO Niv 5 Feu, -1 PA E, 1D3 + 4 // -2 PA E, 1D3 + 7 Niv 6 Feu, -1D2 PA E, 1D3 + 6 // -1D2 + 1 PA E, 1D3 + 10 Après : LVL 3, 1/40, 6 PO, 2 par cible Niv 5 Feu, -2 PA E, 1D2 + 5 // 1D2 + 8 Niv 6 Feu, -2 PA E, 1D2 + 8 // 1D2 + 11 Bilan : stabilisation du retrait de PA et des dégâts. Pour le niveau 5, c'est un progrès, pour le niveau 6, c'est un nerf. D'autant plus regrettable à HL avec la limitation à 2 par cible. Suggestion : mettre -3 PA E au niveau 6. Flèche Enflammée, LVL 6, zone 3 en ligne Avant : 5 PA, 8 PO, 1/35 Niv 5 Feu, 3D5 + 7 // 26 Niv 6 Feu, 3D6 + 10 // 32 Après : 4 PA, 1/40, 2 par tour Niv 5, 8 PO Feu, recule d'une case, 1D3 + 16 // 1D3 + 22 Niv 6, 9 PO Feu, recule d'une case, 1D3 + 20 // 1D3 + 26 Bilan : amélioration globale du sort, enfin un passage à 4 PA tout en gommant son aspect aléatoire, effet de dispersion-like d'une case en ligne pouvant se révéler utile. Le CC est plus dur à obtenir mais nettement moins indispensable. Tir eloigné, tous les 5 tours, LVL 9 Avant : 1/40 Niv 5, 5 PO, 2 PA +5 Po (5 tours) // +6 Po (5 tours) Niv 6, 6 PO, 2 PA +6 Po (5 tours) // +7 Po (5 tours) Après : 1/30 Niv 5, 5 PO, 2 PA +5 Po (3 tours) // +6 Po (3 tours) Niv 6, 6 PO, 1 PA +6 Po (3 tours) // +7 Po (3 tours) Bilan : nerf du niveau 5 du sort, l'abaissement gadget du CC n'y change rien, nous sommes trop rarement à 1 PO près. C'est pour nous obliger à le monter niveau 6 ? Si l'orientation est aux sorts tactiques jetables, à courte durée, un passage à 1 PA au niveau 5 serait souhaitable. Et qu'on ne me parle pas des items de classe, les items de classe sont à équilibrer en fonction des sorts, pas le contraire. Quoique je préférerais une suppression totale de toutes ces aberrations que sont les panoplies de classe. Flèche d'Expiation, LVL 13 Avant : 3 PO NB en ligne, 4 PA, 1/45 Niv 5 Neutre, 1D25 + 9 // 1D25 + 12 Niv 6 Neutre, 1D25 + 12 // 35 Après : 5 PO NB, 4 PA, 1/30, tous les 4 tours Niv 5 Eau, état pesanteur (2 tours), 1D3 + 20, recharge + 44 // 1D3 + 22, recharge + 48 Niv 6 Eau, état pesanteur (2 tours), 1D3 + 26, recharge + 56 // 1D3 + 28, recharge + 60 Bilan : on passe d'un sort totalement inutile ou presque à un sort ultra bourrin qui sera nécessairement nerfé. Il y a au moins un effet de trop sur ce sort. Avec la modification d'Oeil de Taupe, il n'y aura plus que des cras eau... Suggestion : supprimer l'état de pesanteur de ce sort (pour le mettre sur un autre). L'effet puissance brute peut être conservé compte-tenu des contraintes de lancement. Oeil de Taupe, LVL 17 Avant : tous les 6 tours Niv 5, 5 PA, 8 PO, zone 2 Eau, -5 PO (3 tours) // -6 PO (3 tours) Niv 6, 4 PA, 9 PO, zone 3 Eau, -5 PO (4 tours) // -6 PO (4 tours) Après : 3 PA, tous les 4 tours Niv 5, 8 PO, zone 2 Eau, -6 PO (2 tours), vole 1D3 + 11 // 1D3 + 13 Niv 6, 9 PO, zone 3 Eau, -6 PO (2 tours), vole 1D3 + 14 // 1D3 + 16 Bilan : du point de vue de la PO, c'est un léger up au niveau 5 et un bon nerf au niveau 6. Du point de vue des dégâts, c'est n'importe quoi : vol de vie sur un glyphe de taille 3... Je n'aime pas du tout cette combinaison qui dénature complètement le sort. Suggestion : supprimer le vol de vie et y placer à la place l'état de pesanteur pendant 2 tours. Comme l'intervalle de relance est similaire au sort précédent, ce n'est pas grave. En plus il y a déjà un sort eau puissant en zone (ralentissante). Tir Critique, tous les 5 tours, 2 PA, 1/40 Avant : LVL 1 Niv 5 +6 CC (5 tours) // +8 CC (5 tours) Niv 6 +8 CC (5 tours) // +10 CC (5 tours) Après : LVL 21 Niv 5, 5 PO +13 CC (3 tours) // bonus supplémentaire de 25% de dommages (3 tours) Niv 6, 6 PO +14 CC (3 tours) // bonus supplémentaire de 35% de dommages (3 tours) Bilan : la version précédente n'était pas du tout compétitive face à Trèfle. Là on a un boust CC bien plus important, mais pour une durée un peu courte à mon goût. De plus je pense qu'il serait bon d'équilibrer les bonus dommage. Genre +15% // +20% en CC au niveau 5 et +25 % // +30% au niveau 6, sinon on va à l'encontre des ambitions affichées par le studio pour cette mise à jour. Flèche d'Immobilisation, LVL 26, 1/40, 2 par cible Avant : 3 PA Niv 5, 6 PO Neutre, 2D6, vole 1 PM // 2D6 + 2, vole 2 PM Niv 6, 7 PO Neutre, 2D6 + 2, vole 1 PM // 2D6 + 5, vole 2 PM Après : 2 PA, vole 1 PM Niv 5, 8 PO Eau, 1D2 + 8 // 1D2 + 6 Niv 6, 9 PO Eau, 1D2 + 10 // 1D2 + 8 Bilan : le sort le plus pénible à équilibrer proprement. Avec une tentative de vol de 1 PM seulement, même en CC et limité à 2 essais par cible, 80% des cras n'ont quasi aucune chance de pouvoir en bénéficier. Le passage à l'élément eau réduit encore l'intérêt du sort. La seule compensation est le passage à 2 PA. Suggestion : sort lançable tous les deux (ou trois) tours, vole 1 PM INESQUIVABLE. Je pense qu'il vaut mieux avoir un sort qui fonctionne à coup sûr utilisable moins souvent qu'un truc lançable 2 fois par cible mais fonctionnant 1 fois sur 10. Les possibilités tactiques qui en découlent seront véritables car fondées sur une stratégie fiable. Flèche Punitive, LVL 31, 4 PA Avant : Niv 5 Terre, 7 PO, 1D30 // 1D100 Niv 6 Terre, 8 PO, 1D35 // 1D120 Après : 4 à 8 PO, tous les 3 tours, 1/30 Niv 5 Terre, 1D3 + 22, recharge 24 // 1D3 + 24, recharge 26 Niv 6 Terre, 1D3 + 26, recharge 28 // 1D3 + 28, recharge 30 Bilan : que des bonnes choses, nerf de l'ecraflip en l'obligeant à jouer tactique pour assurer ses dégâts. De plus cela permet d'envisager des équilibrages sans avoir à se soucier de l'abus que peut donner la punitive (combo Brokle par exemple). A quand un nerf véritable de la punition des sacrieurs ? Tir Puissant, LVL 36 Avant : 4 PA, tous les 10 tours Niv 5, EC de 1/30 + 100% de dommage (3 tours) // + 200% de dommage (3 tours) Niv 6 + 100% de dommage (4 tours) // + 200% de dommage (4 tours) Après : 3 PA, tous les 6 tours, 1/40 Niv 5 + 150% de dommage (2 tours) // 0 Niv 6 + 200% de dommage (2 tours) // 0 Bilan : débogage nécessaire du CC nouvelle version. Sinon cela me semble plutôt une bonne idée de réduire le temps d'effet du sort tout en diminuant son coût en PA. Après calcul nous ne sommes pas du tout perdant (hors CC du moins). Flèche Harcelante, LVL 42, 1/40, 3 PA, sans ligne de vue Avant : Niv 5, 12 PO Air, 1D2 + 5 // 8 Niv 6, 13 PO Air, 1D2 + 6 // 10 Après : 2 par tour Niv 5, 12 PO Air, 1D2 + 7 // 1D2 + 9 Niv 6, 12 PO ? Air, 1D2 + 10 // 1D2 + 12 Bilan : légère augmentation des dégâts pour un sort qui avait de très faibles dégâts de base. Par contre j'aurais préféré une limitation par cible plutôt que par tour. Flèche Cinglante, LVL 48, 1/40, 3 PA Avant : Niv 5, 7 PO, 1 par cible Terre, -1 PM (1 tour) 2D6 // -2 PM (2 tours) 2D6 + 3 Niv 6, 8 PO, 2 par cible Terre, -1 PM (1 tour) 2D8 // -2 PM (2 tours) 2D8 + 3 Après : 1 par cible Niv 5, 7 PO Terre, -1 PM (2 tours) 1D2 + 9 // 1D2 + 11 Niv 6, 8 PO Terre, -1 PM (3 tours) 1D2 + 12 // 1D2 + 14 Bilan : contrasté. Léger up des dommages pas forcément nécessaire, l'intérêt était ailleurs. Nerf global de la capacité d'entrave. Autant je suis d'accord pour enlever l'impact du CC sur l'entrave et réduire les lancers à 1 par cible pour limiter un spam stupide, autant je ne suis pas d'accord avec les valeurs choisies. De plus nous étions déjà sensibles aux classes qui se désenvoutent et là nous devons compter sur la durée pour avoir une entrave correcte. Suggestion : rendre ces retraits de PM non désenvoûtables. Oeil de Lynx, LVL 54 Avant : 1/40, tous les 6 tours Niv 5, 5 PA, zone 2 +5 PO (5 tours) // +6 PO (5 tours) Niv 6, 4 PA, zone 3 +5 PO (5 tours) // +6 PO (5 tours) Après : 1/50, 3 PA, tous les 6 tours Niv 5, zone 2 +5 PO (4 tours) // +6 PO (4 tours) Niv 6, zone 3 +5 PO (4 tours) // +6 PO (4 tours) Bilan : très bien comme cela, la différence entre les niveaux 5 et 6 était trop importante. Flèche Destructrice, LVL 60, 4 PA Avant : 1/50 Niv 5, 6 PO Terre, 8D4 // 8D4 + 5 Niv 5, 7 PO Terre, 10D4 // 10D4 + 5 Après : 1/50, 2 lancers par cible Niv 5, 2 à 6 PO Terre, -10 dommages (1 tour) 1D3 + 18 // 1D3 + 23 Niv 6, 2 à 7 PO Terre, -15 dommages (1 tour) 1D3 + 23 // 1D3 + 28 Bilan : un sort qui manque beaucoup de puissance pour son niveau. La Flèche Punitive non rechargée le déclasse totalement. Il sera probablement utilisé par les cras terre en attendant que Punitive soit disponible (avec le passage eau de la Flèche d'Immobilisation et la suppression de la Chercheuse, le passage de la Cinglante à une seule fois par tour, ils n'auront pas vraiment le choix). Pour les autres cras, c'est globalement un sort à oublier, surtout depuis que la Punitive est devenue stable. Suggestion : rehausse conséquente des dommages pour la situer à une puissance supérieure à une Punitive non rechargée. Sinon, si cette aberration perdure, il faudrait au moins passer la Flèche Enflammée en dégâts terre pour offrir un sort de zone aux cras terre. Flèche Absorbante, LVL 70, 4 PA, 8 PO Avant : 1/40 Niv 5, 5 PA Air, vole 1D12 + 12 // vole 1D12 + 24 Niv 6, 4 PA Air, vole 1D12 + 12 // vole 1D12 + 24 Après : 1/50 Niv 5 Air, vole 1D3 + 15 // vole 1D3 + 19 Niv 6 Air, vole 1D3 + 17 // vole 1D3 + 21 Bilan : sous prétexte d'un rééquilibrage CC/non CC et niv 5/niv 6, cette Flèche se mange un véritable nerf dans la figure. Je sais bien que nous étions la classe la plus puissante du jeu avec des capacités de regénération surabusées, mais bon... De plus, elle est utile à tout type de cra. Suggestion : supprimer le vol de vie eau sur l'Oeil de Taupe, comme dit plus haut et rehausser de 5 de dommages fixes l'ensemble des dégâts. Flèche Ralentissante, LVL 80, 2 par tour, en ligne, 8 PO, zone 2 Avant : Niv 5 Eau, 5 PA, -2 PA E, 1D7 + 14 // 1D7 + 28 Niv 6 Eau, 4 PA, -2 PA E, 1D7 + 14 // 1D3 + 28 Après : Niv 5 Eau, 5 PA, -2 PA E, 1D3 + 20 // 1D3 + 26 Niv 6 Eau, 4 PA, -2 PA E, 1D3 + 20 // 1D3 + 26 Bilan : voilà, ça c'est un vrai lissage des dégâts qui seront en moyenne totalement identiques, mais avec l'aspect aléatoire en moins. Flèche Explosive, LVL 90, 2 par tour, 4 PA, 8 PO Avant : Niv 5 Feu, zone 2, 1D25 + 9 // 1D17 + 20 Niv 6 Feu, zone 3, 1D25 + 9 // 1D17 + 20 Après : Niv 5 Feu, zone 2, 1D5 + 19 // 1D5 + 26 Niv 6 Feu, zone 3, 1D5 + 19 // 1D5 + 26 Bilan : voilà un autre lissage réussi. Maîtrise de l'Arc, 2 PA Avant : tous les 6 tours Niv 5 +13 dommages (5 tours) // +26 dommages (5 tours) Après : 5 PO, tous les 5 tours Niv 5 +36 dommages (1 tour) // +42 dommages (1 tour) Bilan : je vais multiplier le nombre de dommages par le nombre de tours d'effet (en comptant celui du lancer) Avant : 13 x 6 = 78 // 26 x 6 = 156 Après : 36 x 2 = 72 // 42 x 2 = 84 C'est donc un énorme nerf de notre sort de plus haut niveau (excepté pour la poignée de cras niveau 200). Le lancer sur un allié est encore pire car il bénéficie d'un tour en moins. Suggestion : augmenter d'un tour supplémentaire la durée d'effet. Cela donnerait : 36 x 3 = 108 // 42 x 3 = 126 soit une moyenne identique à ce qu'il en était auparavant. Flèche de Dispersion Avant : 4 PA Après : 3 PA Bilan : j'aurais même mis 2 PA moi après tout ce sort ne fait pas de dégâts directs. Bilan général : L'orientation est à rehausser les cras de niveau ne niveau faible à moyen, comme en témoignent les progrès globaux de tous les sort jusqu'au niveau 54. Par contre les sorts de niveau 60, 70, 80, 90 et 100 sont soit nerfés à la hache, soit lissés (et encore le taux de CC est nerfé quand même) mais en aucun cas augmentés. Pourtant mon expérience m'a laissé croire que c'est à THL que les cras ont le plus de difficultés à sortir leur épingle du jeu sans tutu et ocre. La raison principale de cet état de fait n'a pas été examinée : à THL les items pullulent de bonus PO. Cela ne sert à rien au cra d'avoir plus de PO que son adversaire, dès lors que celui-ci peut cibler la map entière... Une des seules solutions envisageables est de supprimer les bonus PO liés aux équipements qui dénaturent le jeu et l'utilisation normale des sorts. La version proposée telle qu'elle est actuellement me donne plutôt envie de faire un cra eau moyen level (et de rester moyen level) et d'oublier mon cra THL actuel. Un autre souci est le coût explosif en PA de tous ces buffs nerveux à relancer. Envisage-t-on de donner 7 PA de base au cra ? |
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15 sep 2009, 23:39
| #54
[Edit de Cyanne : DSO] alors là faudra m'expliquer qu'est ce qui a été rehaussé ... si tu étais à 1/4 en abso dorénavant tu seras à 1/14n et de toute manière ça ne sert plus à rien de jouer en cc vu que les degats normaux sont quasi identiques que les degats en cc alors que maintenant y'a une superbe grosse différence entre le degat normal et le jet en cc pour l'abso ... faire du 350 en cc qd tu joue en 1/2, et ça deux fois apr tour ça fait plais surtout qd il te manque du heal, mais là tu ne depasseras même pas les 250 et celà en cc ... donc faudra m'expliquer en quoi on a été rehausser ... Ce message a été modifié par Cyanne - 16 sep 2009, 09:18. |
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15 sep 2009, 23:44
| #55
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16 sep 2009, 00:41
| #56
*Retourne jouer à Diablo*
Merci de m'avoir coupé toute envie de jouer Crâ sur Dofus. - Tir critique : cool +14CC, mais jouer 1/2 CC devient inutile - Tir eloigné : cool 1Pa nv.6, cooldown - Flèche Magique : une des rares chose cool - Flèche Chercheuse : que dit-je Flèche Empoisonnée a perdu tout son intérêt, un skill de Sram ouais - Flèche de Recul : bah n'ayant pas l'utilité pour ma part de la mettre nv.6, je vais la laisser nv.1 elle est toute autant utile - Flèche Glacée : LOL ! une seule fois par cible ! plutôt comique celle-là - Flèche Enflammée : je ne joue pas ce sort, donc je me tais - Flèche d'Expiation : cool gagner 2Po, mince ca tape Eau - Œil de Taupe : cool 3Pa et je vol de la vie. Mais euh seulement 2 tours, autant laisser le sort comme il était avant - Flèche d'Immobilisation : je suis pas trop mécontent de ce sort par contre - Flèche Punitive : dégâts plus régulier cool, mais a perdu je trouve tout son intérêt ( ouais j'aime bien fait rire la galerie en sortant un jet minable ) - Tir Puissant : 200% de dommages sans CC. Le prix à payer 2 tours - Flèche Harcelante : pareil que pour enflammée - Flèche Cinglante : encore une blague, quelle version comique dit donc. 1Pm sur 3 tours... ( /p on recrute des Enus les gars ok ) - Oeil de Lynx : pas vraiment de changement. On gagne 1Pa mais on perds 1 tour. - Flèche Destructrice : je suis vilain je te faire perdre des dommages mouahaha, aucun intérêt - Flèche Absorbante : je m'en sert pour faire un regain de vie de temps en temps, mais là c'est 4Pa gâchés - Flèche Ralentissante : pas trop grand chose à dire dessus - Maîtrise de l'Arc : le meilleur pour la fin, la grosse blague de cette version. Sérieusement autant avoir une amplification version Iop - Flèche de dispersion : mon seul coup de coeur est ce sort, il est parfait comme ça Bon bah voilà grosso modo ce que je pense. |
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16 sep 2009, 01:04
| #57
J'attendait cette news avec impatience, mais la j'ai peur...
pour info je suis lvl179 feu/air et je joue principalement sur la portée et le placement en évitant le cac (un cra au cac ? sacrilège !! ^^) bref plein de pa/pm, et beaucoup de sorts montés, au détriment des dégâts bruts. le build est naze en pvp, les autres classes ont trop de sorts de déplacement ou de résis, mais pour le pvm c'est l'idée que je me faisais du cra (3 ans et demi que je joue uniquement cette classe quand même) faisons le tour des sorts que j utilise... je ne parlerai pas des autres faute de référence, il y aura assez de monde pour en parler le feu magique, sort qui avait perdu tout son intérêt a hl avec un lvl6 inutile... bon boost, déjà nécessaire mais rendu carrément obligatoire avec le nerf de la glacée (seul autre sort feu pour taper une unique case) glacée, l'intérêt de booster un peu de malus pa si c'est pour limiter les lancers ? utiliser moins de pa sans doute, mais la encore je vois un gros nerf lorsqu'on combat dans une grosse team bien boostée : c'était bien pratique de servir de xélor d'appoint (malgré un % de réussite sans commune mesure) avec les "nouveaux" calculs de retrait de pa/pm, si en plus en limite le nombre d'essais, il va plus rester grand chose... déjà que ça passe vraiment mal avec mes %... enflammée, pas mal aussi, pour un sort qu'on rangeait de côté à l'obtention de l'explo explo bof bof... le coté aléatoire était chiant, j'avoue, mais c'était le seul truc qui me permettait de passer certaines résis... comme pour abso, une régularisation des dom n'est pas vraiment un boost j'aurai plus vu une hausse du jet mini (pour éviter de déclencher un fou rire chez l'adversaire sur un jet moisi quoi ^^), ça aurait un peu régularisé les dom sans rendre le sort beaucoup plus puissant. l'air abso 2 fois par tour c'est dur... quand on joue feu/air et que le mob est immu feu, il reste plus que ça a jouer (et les 12 pa sont très vite atteints en groupe) la régularisation des dom pourquoi pas, mais bon, ça change pas la vie et c'est loin de compenser un nerf de lancement. Sans compter le cc qui était bien agréable (pourtant j'étais loin du 1/2) et qui perd tout son intérêt. harcelante sortait souvent lorsqu'on ne pouvait pas toucher un adversaire autrement, faire de petits doms sans qu'il puisse se planquer c est sympa mais la limite a 2 lancers pour augmenter les deg je vois pas trop l intérêt. vu que le sort est utilisé quand l'adversaire est à couvert on fera quoi des pa restants ? (a oui, les boosts a relancer en permanence ^^) bref le boost dom etait juste nécessaire pour compenser le nerf de l'abso en fait... pas sûr que ce soit efficace... recul ? moins de dom, plus de recul... ça me parait pas mal, les dom sont compensés par les dégâts de choc dans certains cas, et par le déplacement supplémentaire dans l'autre... seul truc gênant, ça fait doublon avec libé (4 cases aussi au 6), pas génial pour s'amuser à placer à la case près (oui je pense au kimbo ou aux kaskargo) Boosts / tactiques dispersion pour 3pa ? tiens c'est étonnant j'avais trouvé très étrange qu il reste a 4pa au lvl6 lors de sa sortie ^^ bref c'est un bon point sur un sort qui avait une utilité quand même assez limitée (il est très intéressant tactiquement, mais on a rarement l'occasion de le sortir quand même, même à 3pa) tir eloigné, arghhh le truc qui tue. A quoi bon avoir plein de po si on doit se rapprocher en permanence en prévision du cooldown ? Un cooldown peut être justifié sur un boost de dom, mais sur un boost de po ça colle pas du tout !!! Le bug de la fin prématurée de ce boost était pour nous habituer à ce nerf ? Je ne compte pas le nombre de fois ou j'ai juré sur le canal guilde à cause de ce bug... lynx 1 tour de moins... pour éviter qu'on essaye de compenser la perte du tir éloigné ? vous êtes sadiques ! ^^ puissant un peu moins de pa pour le lancer, mais à lancer plus souvent, avec boost amélioré... difficile à dire, à voir sur la durée je pense... ça risque d'être très lourd à lancer au final. maitrise de l'arc gros nerf pour les multi... et les autres. Certes ca fera plus mal lorsqu'il est effectif, mais je ne pense pas du tout que ça compense les cooldown. le boost "permanent" permettait de rehausser un peu le mini des sorts trop aléatoires, en le retirant vous retirer en partie les amélioration sur la régularité des autres sorts... cinglante... pour moi c'est un nerf, et pas qu'un peu certes au final sans cc on vire plus de pm par pa dépensé, mais c'est contre l'intérêt tactique du sort. Le fait de pouvoir virer 2pm à coup sûr si on est prêt à en payer le coût en pa était largement plus intéressant. taupe moins de pa, plus de malus, mais durée très limitée... pas sur que ce soit intéressant. N'ayant pas encore pu profiter des deg, je me retiens de les commenter, mais des dégâts vont-il remplacer un avantage tactique ? J'en doute très fortement. Autres flamiche oui ce n'est pas un sort cra, mais elle devient un atout indispensable ! en team avec quelques enis/ecas/xelors vous gagnez plein de pa, mais les limitations de lancer des sorts ne vous permettront pas de les utiliser dans pas mal de cas... les tours vont se finir à la flamiche ! plus globalement niveau retrait pm/po j'ai l'impression qu'on est de plus en plus des enu au rabais... les boosts seront ingérables, cumulés au nerf des utilisations répétitives de nombreux sorts indispensable et aux délais de relance on va se retrouver à lancer 15 sorts différents sans pouvoir envisager un vraie tactique, en provoquant des malus et dégâts en vrac (j veux virer du pa... ah mais j'peux plus, j vais faire un boost cc et un petit retrait de pm ou de po alors, ça va sûrement avoir le même effet non ? Et le tour prochain je serai une bête à faire des dégâts) le jeu a distance est tué par le nerf tir éloigné, alors que c'est quand même le bg du cra... on avait bien besoin de ça en plus des cartes de 5 cases sur 6 et des autres classes qui traversent les maps en 2 tours. bref les boosts et les limitations de lancer cassent tout, les quelques réhaussements n'arriveront pas à les compenser ou sont mal placés (mais que vient faire cet effet alakon sur un sort de retrait de po ??) Seul truc réussi, il fallait vraiment monter énormément de sorts pour être efficace, le rehaussement étant bien plus visible sur les bas level des sorts je pense que c'est réussi. Les relances, et limitations de lancer obligeront à jouer encore plus de sorts différents par contre. Mais ce côté réussit vous à force à faire des sorts intéressants à bl et donc un gain à hl ridicule... ça donne vachement envie de monter son perso... Pour qq1 qui joue a hl et qui a déjà fait ce qu'il fallait pour avoir les sorts nécessaires... c'est un coup de couteau dans le dos, empoisonné et tourné 3 fois, suivi d'un remplissage de la plaie à la chaux pour cacher la blessure. qui ne s'est jamais plaint de la zone de Explo pour pouvoir taper un Monstre encerclé Moi ! Par contre mes coéquipier s'en plaignent souvent ^^ PS : regardez les dés de dégâts plutôt que l'amplitude vous n'avez jamais pensé que la glyphe enflammée était aussi aléatoire que l'explo ? Elle est plus régulière uniquement à cause de la répartition des dés (plein de d3 contre 1d25) il est donc possible de rendre les jets beaucoup plus réguliers sans même changer les min/max visiblement les crâ ne connaitront plus que les jets fixes avec 1d3... |
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16 sep 2009, 01:06
| #58
Comme beaucoup l'ont déjà fait remarqué, et comme je l'ai dit... Quel dommage pour punitive, quel grand, grand dommage. C'était l'un des sorts emblématiques de la classe Cra, l'un des plus drôles, l'un des plus amusants, y toucher c'est un peu comme toucher à un symbole et manquer le lissage de ce symbole c'est juste... ouais une trahison. Franchement.
Enfin mon second post a pour but de parler de la PO minimum. Les sorts terre/neutre ont pris un drôle de coup... Pourquoi tout nos serres terre, cinglante exceptée (ouaaaah la classe), ont une portée minimum de 2? Ca les rend quasiment inutilisable!! on en revient à utiliser des armes, or un bon cra aime beaucoup être capable d'utiliser ses sorts même en close combat. Ca, je n'ai pas compris. Du reste, après beaucoup d'utilisations, je trouve qu'empoisonnée pose problème... Les mêmes types de dégâts que destructrice à peu près, mais le coût en pa reste plutôt élevé en sachant que seulement la moitié des dommages ne seront pas déduits par les armures adverses. En pvm, beaucoup de monstres adorent la résistance neutre, ce qui est aussi un problème, mais contre des Osas, cette flèche devient réellement intéressante et contourne un Crapaud très protecteur. Bilan vraiment mitigé donc... Mais la portée minimum de 2 tue un peu le tout encore. Grosse perte de puissance des cras terre et air (en réalité je suis terre air eau depuis longtemps). Pour la suite, il est vrai que je ne critique que moyennement la possibilité d'un boost de critique soudain grâce à tir critique. Ca peut être stratégique et intéressant. Mais comme beaucoup l'ont dit, tellement de sorts sont passés à 1/50 et les CC sont devenus tellement moins attractifs (feu absorbante en est très révélatrice, mais aussi punitive ou encore destructive...enfin un peu tout). Ce que je conclus de cette update, c'est qu'il y a eu une mauvaise compréhension des attentes des joueurs cra, et une mauvaise compréhension qui m'inquiète un peu. Un trop grand changement, beaucoup trop d'extrêmes, un jeu en décalé par rapport à ce que l'on connaissait... Il a son intérêt, je le précise, et ce que l'équipe de devs a fait n'est pas totalement mauvais, mais certains choix sont à réviser totalement. Vraiment. |
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16 sep 2009, 02:05
| #59
En gros, on nous a transformer en enutrof Overbuzay mais en osa terre ou en iop agi avec dégat réduit a moitier... Horrible!
J'ai bien tester le mode eau et franchement j'adore, sauf que, le parchotage, le stuff overmagé buzay, les panos eau/air c'est pas partout! La crocodaile et la dc est LA seul... Le mode Terre : Je voudrai réavoir d'autant plus ma superbe puni, quand je pouvais OS des mobs a 1xxx pdv... que maintenant sa ressemble a rien Destructrice : J'aimerai bien les dégats du lev 6 a mettre au niveau 5. Je préfère encore sortir du 80 comme du 200 que du 140 Pour toujour... Le mode air : C'est une blague... L'absorbante dans l'ancienne version était une simple "Guenille" Qui absorbait bien si on c'forcait... Maintenant c'est un vieu ligne sale humide qui fou rien... Le mode CC/Element : SA RESSEMBLE A RIEN!!! Autant changer eau! Je vois déjà une épidémie de crâ eau arriver... La flèche cinglante c'est une blague... Bref, merci pour ce nerf, et penser SÉRIEUSEUMENT a modifier... car elle ressemble a un nerf plutôt qu'a une révalorisation... |
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16 sep 2009, 10:47
| #60
Citation puissant un peu moins de pa pour le lancer, mais à lancer plus souvent, avec boost amélioré... difficile à dire, à voir sur la durée je pense... ça risque d'être très lourd à lancer au final. désolé de te zapper tes illusions mais le boost n'as pas été amélioré^^. avant c'était +200 pour 3 ou 4 tours selon le niveau, et +300 en cc, la c'est +150 pour 2 tours en normal et aucune idée du cc il est actuelement de x 0, le cc n'étant pas implanté (a coté de ca on a certains sorts ou le cc est plus faible que le jet normal XD) donc en gros ce boost dure deux fois moins pour une puissance réduite.... on peu donc parler de nerf je pense^^. Citation - Flèche Chercheuse : que dit-je Flèche Empoisonnée a perdu tout son intérêt, un skill de Sram ouais ca par contre c'est un avantage pour le cra terre^^ j'ai pu la tester avec mon mode cra terre cc, avec quelques plus domm etc on peut arriver a un bon 125-150 sur la fleche + son poison, bref fleche qui s'avere assez sympatique pendant les boost (qui se font de très courte durée désormais), ainsi qu'en jouant dommages. ca reste une compensation assez légère pour la puni version colère de iop toute naze^^. au lieu de faire des jets de 80 a 1000 1 a deux fois par tour (selon botte de classe ou pas, selon autre sort a lancer ou pas) on fera 200 puis 450 tous les trois tours et a condition de ne pas changer de cible (faites le calcul, en faisant une moyenne de 500 a 1000 par tour (j'ai bien dit de moyenne) on passe a 500 tous les 3 tours avec contraintes).... déprimant non? comparé a ca j'ai tenté mode eau il est jouable bien que l'on passe sont temps a relancer les sorts dés que la latence est finie ce qui nous rends très mais alors très prévisible en pvp, coté expi avec un ptit stuff fait a la va vite et un parchottage 101 qui était déjà présent, ca donne entre 560 et 800 selon les boost, le jet etc.... ca change tout de suite de la nouvelle puni, bien que le même systeme version colère mais avec le boost sur la cible et 5 po non modifiable le rend pas toujours pratique, obligé de recibler la même cible pour que ce soit efficace au bout de 4 tours, et obligé de la jouer 'a la iop' en venant très près de son adversaire pour la caser, en gros le jeu eau se résume surtout a jouer au yoyo avec les fleches d'immo, se rapprocher pour caser l'expi, et tenter de se tirer de la vite vite^^. en bref pour ma part j'ai pu tester les deux modes de jeu, l'eau viable en pvp c'est sur avec une bonne reflection, cra terre par contre bien moins viable, j'ai principalement utilisé empoisonnée, j'ai tenté pendant un moment de jouer "a l'ancienne" sur la cinglante, il s'avere que ca fait beaucoup de pa gaspillés pour pas grand chose... et une puni ridicule pleine de contraintes.... enfin j'avais fait mon point plus haut concernant mon avis de toute manière sur certains points j'irai encore tester cet aprem pour compléter celà. Ce message a été modifié par silver-reaper - 16 sep 2009, 11:02. |
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