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[SUJET UNIQUE] Màj 1.29
 sorciere-de-b...
Ancien abonné Caresseur de Tofu
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posté 15 sep 2009, 18:20 | #21
Meme si les paliers eau ne changent pas, la voie eau est très (TRES) intéréssante niveau domages bruts. Rien qu'a voir avec la taupe. Vol de vie monstrueuse sur beaucoup de cases. Suffit d'avoir des adversaires regroupés et tu peux te faire un overheal direct. J'ai tésté, vol de 190 sur un groupe entier, c'est enorme.

Je n'aime pas ce qu'ils ont fait à l'abso. Je joue 10 PA, avant le lvl 100 je m'en sortais très bien à 8 PA sans balancer 2 abso. Baisser les dommages de cette fleche. Et puis quoi encore? Taupe devient plus efficace que l'asbo.

La maitrise arc par contre, je la trouve un peu nulle. Des dmg monstrueux certes, mais sur 1 seul tour. Aucune utilité à monter, vu le peu de changement des lvl 1 a 5. Par contre joli lvl 6. Pour moi, il faut le revoir, niveau durée, et bonus / niveau.

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 Oo-darkos
Ancien abonné Caresseur de Tofu
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posté 15 sep 2009, 18:29 | #22
bonjour,

Je pense qu'avec tous sa, sa va être plus intéressant de re-passer mono-élément que de continuer multi-élément (je jouais avec les quatre éléments), mais ce

n'est que mon avis. Mais je n'aime pas cette "revalorisation" ou plutôt cette "refonte" des crâs, je m'étais fixé des stratégies, un stuff optimisé pour jouer multi

et surtout, surtout, il va falloir jouer avec les nouveaux sorts a fond en solo pour pouvoir gérer en pvm et pvp avec d'autres pour éviter de devoir chercher dans

ces nouveaux sorts et de se faire "disputer" car on joue trop lentement, bref on va redécouvrir notre personnage, un peu comme si on repartait niveau un,

encore une fois ce n'est que mon avis !!

Cordialement, de Oo-darkos, crâ (pour le moment) multi-élément (pour le moment aussi)de level 129...

Ce message a été modifié par Oo-darkos - 15 sep 2009, 18:31.
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 Faustok
Abonné Trayeur de Cochon de Lait
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posté 15 sep 2009, 18:29 | #23
Bonjour je vais faire un mega résumé des cra ^^ :

Cra feu : Ils ont subi un up assez cool avec l'apparition d'un bon sort : fleche magique jouable facilement en 1/2 cc et qui fait des dom redoutable

Cra eau : un mega up avec de sort tres puissant , le palier pourri permet d'équilibrer un peu les sorts

Cra air : les pauvre ! Ils ont subi un méchant nerf mais avec du recul , on s'aperçoit que les pano air donnent de l'eau . tenter le mode eau/air a l'air interéssant ( pour répondre a une question : fleche abso reste un vol de vi smile.gif )

Cra terre : Un nerf plus ou moins grand . Perso je pense que punitive devait rester comme avant . Destructrice enleve des dommages maintenant ( a THL les gens utilisent des armes a multi ligne donc ça permet d'équilibrer le sort sachant qu'il se lance 2 fois par tour ) . Fleche empoissoné : super sort selon moi : jouable en 1/2 cc , il empoisonne plutot corectement . Cinglante : je pensais que les dom allait etre augmenter mais non x)
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 Honyo
Abonné Éleveur de Bouftou
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posté 15 sep 2009, 18:30 | #24
Bon alors avant de commencer, je vais décrire ce qui s'est passé dans cette classe. Comme certains de la zone 48 le préconisaient, quelques petits changements auraient été utiles pour parvenir à un "bon" niveau chez les Cra. Le choix des développeurs a été de bousculer la classe complètement. Est-ce un bon choix? A voir tout de suite...

- Tir critique, changement audacieux. Ne plus jouer critique devient une solution, jouer critique devient beaucoup plus tactique mais pas impossible. En effet, il arrive très fréquemment qu'un cra ne compte pas un tour ou deux sur son bonus critique, quand il lance recul par exemple, ou oeil de taupe, dispersion et j'en passe... Pas forcément meilleur, mais ça demandait réellement une stratégie intelligente qui demandera aux joueurs cra du temps pour s'adapter...

- Tir éloigné, changement raté. Raté pourquoi? L'idée de pouvoir relancer plus vite et plus souplement, c'est une bonne idée! Mais appliquer cet effet en masse fait que on passe 1 tour sur 3 à se "rebuffer". C'est quelque chose de pire que la situation précédente, et cela s'applique un peu partout, mais surtout dans le cas d'éloigné! Que faire en effet quand la classe la plus portée sur la PO ne peut pas lancer de sorts.... parce qu'il doit attendre sur un cooldown? Impensable. Je me suis retrouvé dans un combat contre crocabulia ou je pouvais toucher le monstre 1 tour sur 2, entre les placements hasardeux des autres monstres et bien d'autres problèmes, dont... la distance. On en conserve un sentiment de frustration encore plus grand... Il aurait fallu ne pas prendre un virage radical, et permettre par exemple à un sort de fonctionner sur le long terme, et d'autres sorts plus vifs, plus "nerveux". Eloigné est dans ce cas. A changer.

- Maîtrise de l'arc... Assez drôle, je dirais même poilant. En comparaison d'une mutilation de Iop, maîtrise de l'arc fait aussi de joujou. Allons même plus loin, +36de dommages pour 1 tour équivaut-il à +26 pendant 5tours, voire 13 pendant 5tours? Non, pas vraiment malheureusement. L'idée de mettre maîtrise de l'arc comme un boost rapide et vif, nerveux pour reprendre le terme des devs, n'est pas une bonne idée. Mais le faire durer qu'un tour, ca c'en est une mauvaise, et le conserver à 2 pa pour ce prix également. A changer.

-Flèche absorbante: les dégâts restent potables... sur une cible avec des faiblesses air bien entamées. L'idée de régulariser le sort était bonne mais il en est ressorti que ce sort est surtout devenu très faible. Trop faible, je le situe même à la limite d'utilisable bis (quand on a vraiment pas grand chose à faire).
Des dommages à garder en normal et à augmenter comme avant en critique. La revendication pourrait sembler énorme, elle ne l'est pas si on continue à jouer avec un tir critique aussi bref. A changer.

- Flèche punitive: la plus grande déception du moment... Pourquoi, au grand pourquoi, changer une flèche comme celle-là pour en faire ce qu'elle est actuellement?
Car non seulement elle est trois fois moins efficace qu'une colère de Iop, mais aussi difficilement lançable! Je m'explique:
lançable tous les 3tours, "grandiose", et ce n'est appliqué qu'à un monstre car ca lui met l'effet "flèche punitive augmentée". Pour un résultat aux alentours de 600 700 de dommages... et entre temps de joyeux monstres gambadent de tous les côtés. La force de punitive était son côté aléatoire, qui permettait également de toucher un peu tout le monde autour. Si ca marchait pas sur l'un, ca pouvait marcher sur l'autre, et la possibilité de jet ultime rendait le pvm beaucoup plus facile que le cas actuel..
Donc non seulement la puissance de punitive est limitée, mais en plus on ne peut l'utiliser qu'une fois tous les 3 tours au lieu d'une fois par monstre par tour. Or dans l'ancien cas, on avait une chance de sortir un bon jet, alors que là on tire un jet moyennement haut (loin d'etre folichon) sur trois tours. Il suffit de regarder.
Ancienne Puni 1 à 120, Puni Actuelle 27 a 28, puis 28+28 (donc on l'a déjà utilisé une fois).
Sur coup critique:
AP, jet fictif, 50, 10, 90,= total sur 3 tours, 150 dommages de base (affectés par les stats bla bla)
PA, 27, puis 56=83 dommages de base sur trois tours.... Et cela sur une cible seulement... ça casse plus trois pattes à un canard, ça casse vraiment rien du tout.
Le jeu de la punitive est complètement passé à la trappe! C'est le sort à changer de cette maj, clairement!


- Flèche enflammée! waouh bravo y a rien à ajouter, un poil puissante mais elle compense tout à fait la régularisation d'explosive, j'aime.

- Oeil de taupe, qui est devenu certes génial, risque de poser des problemes sur le long terme... Peut être trop puissant? Relançable tous les deux tours comme d'habitude, le fait qu'il ne dure que deux tours demeure un vrai problème aussi, dans des situations ou il faut gérer une portée diminuée pendant longtemps. Alors bon magique compense mais compense-t-elle suffisamment? à voir

- Flèche harcelante, son boost la rend juste... magique? tongue.gif

- Flèche magique, en parlant d'elle, bien jouée!^^ ça donne du piment au cra feu

- Flèche empoisonnée... Simplement un plaisir. Souple d'utilisation, elle permet de jouer la garde de l'empoisonneur et ça manquait au cra! je dis bravo!

- Expiation... Joli changement.. Intéressant mais aussi problématique, en effet pourquoi accorder le boost d'expiation qu'à une cible particulière au lieu d'en faire un boost de cra? L'état pesanteur est juste fantastique en PvP, et ca demandera du temps pour s'y habituer. Sinon, rien à dire.

-Flèche glacée: limitation par tour nécessaire, mais seulement 2 pa en coup critique, ce serait mieux 3..

- Tir puissant: Bonne idée, mais 2 tours, c'est peu.. surtout que ça va être difficile à placer. Mais un choix intéressant, exploitable.

- Cinglante: Quelle erreur! Le cra se doit de rester un mp controleur, c'est son meilleur job jusqu'à maintenant, le changement de cinglante la rend très fastidieuse à lancer, au moins une fois par tour pour que ce soit utile, et entre temps, on doit un peu jouer des pieds et des mains, relancer des sorts un peu tout le temps, c'est l'hystérie!!

- Flèche destructrice est moins forte... mais les 15 dommages en moins? Juste jouissif et parfait, totalement utile dans de nombreux cas, même en pvm et surtout en groupe avec d'autres cas. J'adore!


BILAN:
A trop vouloir rendre le jeu du cra nerveux, il est devenu litéralement hystérique. Trop de choses à relancer qui ne durent pas longtemps en plus, bouscule les habitudes et demandent une gestion des pa un peu folle. D'autant plus que ces boosts de faible durée seraient utiles dans certaines situations et dans d'autres pas, c'est pour cela je suppose que les devs ont fait le choix d'effets courts et de cooldowns courts pour pouvoir tout le temps s'adapter.
Problème: c'est inapplicable, car même un génie de l'adaptation doit se baser sur une durée constante des buffs.

L'idée serait donc de par exemple conserver un tir éloigné qui dure "longtemps" et pour 1 pa au niveau 6, comme l'était l'ancien. Et par opposition un Oeil de lynx plus souple qui peut être relancé ci et là selon le besoin. Ainsi une réelle versatilité pourrait etre installée et un jeu nerveux de même, car dans l'état actuel des choses, ceux qui jouent cra vont finir par avoir une véritable crise de nerfs à tout gérer trop vite... ou vont juste bugger?

De même, la maîtrise de l'arc doit revenir à son état initial, car un boost de un tour de +36damages ne casse pas trois pattes à un canard, il est même plutôt pénalisant, et surtout on finit par ne plus pouvoir le relancer du tout.
C'est ça le gros problème, trop de sorts à relancer dans un délai court, peu de sorts qui dure... On passe d'un extrême à un autre et ça rend le jeu assez impossible, car dans la plupart des situations, en pvm comme en pvp, on a pas le temps de relancer tous nos sorts..
Quant à punitive, je n'en parle plus, ça me fâcherait tongue.gif mais j'estime comme beaucoup qu'elle mériterait de revenir à son état initial. Voilà smile.gif
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 arkail
Abonné Caresseur de Tofu
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posté 15 sep 2009, 18:34 | #25
Bonjours à tous !
Je suis en ce moment même en train de tester le crâ de cette bêta 1.29 smile.gif ,mais je n'arrive pas à comprend certains points qui sont:

-pourquoi l'imo tape moin fort en cc que hors-cc?est-ce une erreur de frappe ? laugh.gif
-pourquoi tir puissant multiplie t'il les dégats par 0 en cc ? blink.gif

Donc ma question est :
Expliqué moi ces sorts xD par ce que là je me sens seul :x !

Ce message a été modifié par arkail - 15 sep 2009, 18:49.
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 -IZARI-
Abonné Larve
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posté 15 sep 2009, 18:40 | #26
Bonsoir tous le monde


Je pense que tous ceci n'est qu'une balguounette à la française et que les vrais modifications seront dévoilées très prochainement, chez Ankama on a l'habitude de faire de grosses boulettes mais là c'est tellement énorme que ca ne peut être qu'une face voilà voilà Bonne soirée.


( Je ne prendrais pas le temps d'argumenter le pourquoi du comment qui font que M.A.J ne peut être qu'un canulars, je sais qu'on râle tous le temps avant les M.A.J mais là franchement ÉCRASER une classe déjà très inférieur aux autres races j'en vois pas l'utilité )


***



Âpres un moment de réflexion je vais donner mon point de vu selon moi se qui devrai changer ou pas je commencerai pas les points faibles, ensuite les "news appréciables ", je finirai avec " je vous le demande à genoux ne faites pas ca !!!"...


Pour commence je voudrai abordé le sujet concernant les sort dit de boost comme tir critique , maitrise arc , tir éloigné , tir puissant , sert monter la puissance et limiter sa durer peut présenter un avantage contre les classes qui désenvoute, cela oblige aussi le cra à monter une stratégie et lancer ces sort aux bons moments mais la duré de relance est très longe 6tours pour des sort qui ne durent que 1 ou 2 tours c'est un peut beaucoup ? selon moi LA solution serais de réduit le temps de relance à par exemple 3-4 tours maximum , c'est peut être trop demandé mais comparé aux autres race qui tape du -950x2 au cac (iop) ou 500x3 (sram, sacri) ca me semble très correcte

Ensuite je ne peut parler que des sorts air vu que je ne joue que cet élément et je compte le rester,augmenter la puissante de flèche harcelante et la limité à 2 pourquoi pas, mais mettre absorbante à 4pa mais la mettre à 1/50 (Vive le dofus turquoise), même avec 1/2 elle ne tape plus aussi fort qu'avant il me semble ....)c'est presque l'équivalent d'une flèche harcelante contre un jouer équipé d'un simple bouclier aerdala, je la trouvais parfaite autre fois lorsqu'il fallait attendre le lvl 170 pour mériter de la lancer avec 4pa wink.gif

Pour se qui est des news appréciable je trouve sympa de mettre des sorts eau se qui permettent d'avoir une nouvelle façon de jouer car il faut bien l'avouer il était difficile de jouer eau avec un seul sort eau , un autre point positif et l'état pesanteur que provoque flèche d'expiation, c' est plutôt une bonne idée qui évite les 2x "Bond" ou les multiples "fuite" / "bond de félin" qui font qu'on se retrouve vite au cac voilà voilà à vous de faire une mixture en mélangeant tous cas pour essayer de ravir tous le monde car il faut bien le dire ce n'est pas qu'une petite minorité de cra qui se plaint c'est 99.9% des cra qui vont devoir bondonner leur stuff avec cette MAJ BRUTAL.


Pour finir je vais dire " NE FAITES PAS CA *petite larme au coin de l'oeil* "


Cordialement, un Dofusien heureux qui veux le rester




Cordialement, un joueur Fidèle et passionné.

Ce message a été modifié par -IZARI- - 15 sep 2009, 19:39.
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 Rouadi
Abonné Brûleur d'Abraknyde
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posté 15 sep 2009, 18:49 | #27
un seul mot d'ordre et là où je suis le plus deçu, c'est le nerf de l'abso qui roxait en cc, au lieu de ça le cc est quasi le même que le jet normal et ca passe de 1/40 à 1/50, pourquoi vouloir tuer le jeu en cc ? aucune idée ...

la grosse erreur est de substituer le fait que l'abso soit à 5pa et la diminuer en puissance, vraiment dommage, donc comme c'était prévu, on a eut droit à un pseudo rééquilibrage,rdv ds 6 mois pour la prochaine MAJ
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 Ds-Cra
Ancien abonné Araknophobe
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posté 15 sep 2009, 19:18 | #28
Une simple question pour Ankama..... C'est une blague !?

Je m'explique...Vis à vis des sorts pour les feu il me semble que l'explosif sois stabilisé ce qui pour moi (étant une craette feu) est un bon début,la magique devient utile mais bon moi qui pensait la voir à 3 Pa avec les mêmes contraintes que ronce...Je suis assez déçu, pour ce qui est de la glacée une seul choses à dire LOL ce sort qui était vraiment utile... Le limitée de cette façon est vraiment pour moi inacceptable.Mais quand j'ai vu les boosts...Alors là... J'ai cherché le revolver..... Certains sont assez...Hum comment dire...Inutile...Quand je vois maitrise de l'arc 1 tour j'ai envie de vous dire qu'est-ce qu'on à fait !!? Ce qui est dommage c'est que malgré ce que Lichen avait dit (par rapport à rendre les sorts moins dépendant du lvl 5;6) c'est que la durée du sort est vraiment naze et je le redit NAZE.Pour les cra terre sa me donne presque envie de pleurer pour eux..... Omg mais regardé les dégâts sont plu stable mais extrêmement réduit.... Si au moins les dégât était de 27 à 54 avec pour effets ( le genre coco...) qui ferait +50 de dommages sur la flèche punitive,alors sa deviendrait intéressant ( D'ailleurs pour moi sa serait vraiment une bonne idée si on reste dans le genre coco ). Cra air..Je n'ai jamais vraiment tester ce style mais bon ayant joué pendant 2 jours en mode air sur la 1.29 (avant les modifications) je peux vous dire que le 5Pa était bien contraignant mais de là à sacrifier les dommages pour le mode 4Pa...Bref je n'ai pas grand choses à dire au niveaux du mode air car je ne l'ai jamais vraiment joué comme je l'ai dit...Cra eau..Revalorisations certes mais comme sa à été dit les paliers sont vraiment contraignants à ce niveau =/,personnellement je comptais devenir mode Feu/Eau/CC Mais le mode cc n'a plus grand choses à donnés maintenant...Bref tout sa à revoir si possible avant la grande maj et surtout si sa reste comme sa le grand massacre ;_;

PS:Pour la cinglante...A REVOIR !!! limité ce sort est vraiment abusé.Désolé si je ne passe pas en revue tout les sorts mais je n'ai pas le temps :x.


Cordialement Evidence,Djaul
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 Coredian
Ancien abonné Larve
*
posté 15 sep 2009, 19:22 | #29
Citation (trashminimuh @ 15 sep 2009, 17:23) *
Bonjour.

J'viens de finir la lecture du post de Lichen.

J'en vois beaucoup parmis vous qui commencent à crier au scandale. Ces modifications ne sont disponibles que depuis 3 heures, et vous criez déjà... Je pense que nous devrions tester nos nouveaux sorts, voir les nouvelles combos possibles.

Ce que je trouve le plus interessant est le fait que tir critique donne maintenant 14 Coups critiques et surtout des dommages en CC. Ca nous fait 6 CC à moins à avoir ( je parle pour les crâs étant 1/2 au 1/40 ). De plus, les personnes voulants jouer CC sur les 1/30 pourront le faire sans trop de concessions ! Je trouve ça formidable. Même pour les personnes jouant 1/2 au 1/40, ça libère des coups critiques, et permet d'augmenter son stuff en stats/dommages/%dommages etc etc...


Ce qui est bien c'est de ne pas se contenter de lire mais d'aller tester. Tes fameux nouveaux +cc sont complétement inutiles étant donné que sur nos nouveaux sorts les jouer cc ne servent à rien. Il ne reste plus que pour le CàC (et encore, kikoo les tours à vide) ou ponctuellement pour avoir le 1/2 invoc.

Ethan'

Ce message a été modifié par Coredian - 15 sep 2009, 19:30.
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 Browwn
Ancien abonné Araknophobe
*
posté 15 sep 2009, 19:24 | #30
Je suis simplement ... Dégouté ... :/ Les Crâs n'étaient déjà pas une grosse classe, c'est encore pire maintenant; j'm'explique:

Tout d'abord les Buffs dont la durée a été diminuée mais pas l'coût en Pa, quelle classe ... Avant on perdait un tour (voire deux) pour tous les Buffs et maintenant idèm, sauf que l'on n'est plus tranquile pendant 5 tours mais 3, génial ... Le meilleur ? La durée de relance ... On fait quoi pendant les deux tours sans l'bonus Po / critiques, on se cache et on attends ? uu'

Niveau sort, je ne suis pas décu par la flèche empoisonnée et par cinglante (sauf dégats), très bonne nouvelle. Par contre pour punitive ... Très mauvaise nouvelle, j'ne vois pas vraiment l'interêt de cette flèche, elle tape moins fort et moins souvent qu'avant (sauf si manque de chance x)), je n'comprends pas non plus les 4 cases minimums ? Ca la rend encore plus difficile à placer, donc aucun interêt. Surtout si on joue contre quelqu'un d'intelligent. L'aspect Pvm de cette flèche est lui aussi grandement diminué, pas le nombre de lancés et par les dégats (adieu les cc à -xx qui mettent de l'ambiance ... tongue.gif).
Flèche Destructrice, idèm, 2 cases minumums, des dégats revus à la baisse, les -15 dommages pas vraiment utiles en Pvp (un peu quand même en pvm =o). Maitrise des arcs ne vaut plus rien non plus, un bon gros boost certe, mais d'un tour ... Comparé à avant, c'est.. Nul .. De plus, passer mode Cc ne sert plus à grand chose. (J'ai acheté mes Blessdags hier, cool ! ... xd)
Au revoir pitis Crâs terre / cc ...

En c'qui concerne les Crâs feu, bonne nouvelle pour flèche magique et enflammée surtout le recul, mais pour le reste ... Dégats baissés pour explosive, une chose ... Nulle, idem pour la flèche glacée et ses -2Pa en cc... :/

Je n'parle pas des Airs avec leurs immos qui n'font plus rien et les Harcelantes à 2 lancés / cible ... xd

Pour ma part, j'pense que cette maj nerf plus qu'autre chose, certe, il y a des choses bien mais pas assez en comparaison des choses perdues. J'suis surtout déçu par le nerf de Puni, une flèche bien délire en pvp / groupe qui perd son côté fun. L'apparition du Crâ eau est peut-être une bonne chose, mais quand on regarde bien, c'est les seuls qui ont été vraiment augmentés et pas rabaissés ... J'espère sincerement qu'il y aura des changements, et une vraie revalorisation...

Ce message a été modifié par Browwn - 15 sep 2009, 19:37.
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 Pemolette
Abonné Larve
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posté 15 sep 2009, 19:31 | #31
Franchement stop tous les gens qui crient au scandale. Certes plusieurs points sont a modifier voir a reprendre du début, mais je trouve qu'il y a quand même des bons points.

La revalorisation des sort eau est déjà une magnifique chose (Je suis Crâette eau tongue.gif donc normal que ça m'interresse) mais aussi, on peu remarqué que certes Explosive perd en jet maximal mais augmente le jet mini (et oui quand tu tape un jet de 10 c'est comme une flamiche), et la revalorisation de Magique est aussi pas mal (qui ne s'est jamais plaint de la zone de Explo pour pouvoir taper un Monstre encerclé rolleyes.gif ?).

Les (gros) points négatifs :
Punitive perd vraiment tout son charme huh.gif, quel beauté des jet a -1000 ou a 4X, le jeu punitive est vraiment très fun comme ça x) (Meme cheaté avec Brokle tongue.gif), ensuite je pense que les dommage de Absorbante sont...nul et oui nul. Oui c'est un Vol de Vie, mais là O_o autant l'appellé "Flamiche vampirique" parce que là, ça fait vraiment peur !
Le jeu non cc est en mon sens une bonne chose car, déjà que le Crâ pour être efficace doit jouer Multi quand il faut ajouter des cc dedans (sauf Tutu) c'est pas toujours Easy !

En gros : Je pense que cette Maj 1.29 peut permettre au Crâ multi de se démarquer plus en PvP, ET en PvM. Mais pour les Crâ mono-élément c'est sûr que cette Maj ne vous avantage pas trop (voir un désavantage) ! Cette Maj nous a juste enlevé l'Aléatoire qui fait parti de notre (bientôt) ancien jeu, et, ce n'est je pense pas une mauvaise chose.

Je suis Neutre tendance Pour cette Maj 1.29 smile.gif !
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 Rouadi
Abonné Brûleur d'Abraknyde
*
posté 15 sep 2009, 19:45 | #32
lol non mais je sais pas mais j'ai un peu de mal à y croire, on a peut être mal comprit et que cette MAJ avait pour but de nerfé le crâ qui était trop puissant par rapport aux autres classes...

parce que ce nerf est absolument hard j'en crois pas mes yeux, le boost maitrise d'arc oui d'accord mais aucune différence entre le lvl 1 et lvl 5 et le pire c'est que ça dure qu'un tour, ah nan y'a pire, lançable tous les 5 tours xD

en ce qui concerne la fleche abso ça ressemble étrangement à la flèche magique actuelle, non je me refuse à croire ça cette mise en bouche de la maj par Lichen a plutôt l'air d'une blague de mauvais goût, si cette maj sort c'est le canular de l'année je vous le dis tout de suite ...
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 hugogogogogog...
Ancien abonné Caresseur de Tofu
*
posté 15 sep 2009, 20:00 | #33
Bonsoir à tous. Je viens de lire a peu près tous les posts de tout le monde et j'ai cru comprendre que les crâ n'étaient malheureusement pas revus a la hausse comme je le pensais... mais tout à fait le contraire!

Tout d'abord étant un crâ feu de cercle 117 je suis anéanti de voir flèche explosive réduit comme cela les dommages sont plus réguliers d'accord mais beaucoup plus faible également si on tient compte des jets supérieur a 30 feu. (bye bye les jets a 250? x_x')

De plus la puissance de flèche glacée est aussi diminuée si j'ai bien compris dry.gif...

A en comprendre les modification des sorts il vaudrait mieux taper à la magique TT' (plus de PO de base, -1 po ) plutôt qu'à l'explo....

Le point qui m'a le plus touché le voila: Les sorts de boost qui voient leur tours chuter...


Mais c'est vrai qu'il est toujours plus drôle d'anéantir une classe faible que de "retoucher" la puissance de certaines autres classe (les sram et les xelor vont pas m'aimer x_x')

Un sram qui attaque 2 fois à l'attaque mortelle qui est quand même d'une puissance surprenante non? N'est ce pas plus intéressant à retoucher?


Un xelor qui contre,se momifie augmente ses % d'esquive de pa, ses propres pa, se téléporte la ou il le veut, retire des pa, tape très fort dans tous les domaines? Ca non plus? Je prends un exemple personnel: (je joue aux dagues rhumes pour le moment en 1/2 cc et tout ce qui va avec.... je tape en moyenne de 400 a 500 dans le tour avec 1 coup critique et jusqu'a 1100 dans le tour avec 3 coups critiques sur 0% de résistance en face) Les xélor une fois arrivés au corps à corps rigolent quand je les frappe aux dagues rhumes! je leur met au maximum du 150 au tour avec 3 cc et me prends du 100-110 rien qu'avec le renvoi. Aberrant n'est-ce pas?

J'espère être compris par toutes les personnes qui liront ce post. Si jamais quelque chose dans ce que j'ai dit vous paraît fausse, injuste ou tout simplement idiote n'hésitez pas à répondre j'aimerais savoir ce que vous en pensez smile.gif rolleyes.gif

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 Oo-GuIcH-ThE-...
Abonné Trayeur de Cochon de Lait
*
posté 15 sep 2009, 20:12 | #34
Cette maj est tres cool je trouve que les Devs sont fort repect total
Les cra multis on enfin leurs chance en pvp mais faudrais peut étre laissé porté modifiable a expi sinon elle ne sert a rien a 5Po ^^'
Les cra terre bye pas grave de toute maniere les cra c'est pas trop fais pour étre full terre cc
Cra feu bah vous avais eu ce que vous voulais vos sort deviennent cool et sont plus aléatoire.
Crâ air pas mal non plus sauf que les jets cc de fleche absorbante et trop faible et que fleche harcelante 2 lancé par tour c'est nimpe
sinon pour la revalorisation des sort eau etc c'est bien.
Pour les sorts de boost c'est pas terrible mais je sais que c'est le 1er jour de la beta il vont revoir tout sa^^
Sinon jolie boulot ankama encor quelques detaille a reglé et je pourrait joué avec mon cra en pvp et en pvm tranquillement.
Merci Bye.
Guich-boss
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 asharai
Abonné Araknophobe
*
posté 15 sep 2009, 20:19 | #35
bonjour tout le monde

je suis une tite cra terre de rykke et la je tombe a la renverse

ma première réaction .. OMG LA PUNITIVE ... que faire ?? et des sort qui ne sont pas utilisable au cac !!
ma seconde réaction ... go reroll eau !!
ma troisième .. mais moi ce que j'aime c sortir des jet buzai même si c pas tout le temps les -1200 voir -1300 font très plaisir ainsi que les virage de 2 PM en CC de cinglante !!

je vois surtout arriver un jeux plat sans gros jet ou tout est controlé ou on peu taper max entre 23 a 24 ...

voila j'ai TRES TRES peur pour la suite :s
et comme di pemolette les cra air et leur flamiche vampirique lol ^^

comme on di la nuit porte conseil et j'espère que ankama va entendre la plainte des cra terre CC PUR (déjà dur a stuff mais la c l'extinction assurée)

a partir d'aujourd'hui les cra terre sont en voie d'extinction et moi qui voulais me parchotter ce soir je c pu trop quoi faire !

PS: pourquoi tout le monde me dit de délète ?? XD j'espère changement cette semaine x)


Asharai cra terre CC 15X sur rykke errel




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 zerbuurpotflo...
Abonné Araknophobe
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posté 15 sep 2009, 20:19 | #36
Top cool la nouvelle version ! si on est pas un cra sleep.gif
J'en revien pas je vien de monter un cra lvl 154 maintenant pour la jouer en team avec iop puni+brokle niveau 6 et avoir tous les boostes de POet virage PM tout sa pour aller le supprimer à la prochaine version?...
Enfin, je sais que ce n'est qu'un test là mais même pas envie d'aller sur la beta c'est déjà sur que j'aimerai pas ...

A oui, et j'aimerai savoir ce qu'il en ai des bottes de classe des cra pour punitive 2fois par tour aussi ^^'
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 Castle-Rock
Abonné Larve
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posté 15 sep 2009, 20:28 | #37
Bonsoir à tous,


Hum, après avoir lu comme il se doit les modifications apportées à la classe Crâ, plusieurs points m'ont interpellé.

Etant Crâ Air depuis mon petit level 1, et depuis peu level 170, je ne parlerai donc dans l'ensemble que ce qui touche à la spécialisation Air de ma classe.

Tout d'abord, nous est présenté une Flèche de Recul que je trouve beaucoup plus attirante encore qu'elle ne l'était auparavant : un Recul plus important, un CC plus simple à obtenir, des dégâts rendus moins aléatoires, couplés à l'amélioration des dégâts infligés par le Recul en lui-même. Ce sort s'impose comme une valeur sure auquel le Crâ Air (et pas seulement) pourra s'appuyer.

Ensuite, la Flèche Harcelante. Là encore, je m'en réjouis. Une puissance de frappe accrue pour un coût de Pa toujours satisfaisant, le tout avec un CC là encore devenue plus simple à atteindre. Le fait que l'on ne puisse que le jouer 2 fois par tour n'enlève rien à son intérêt, du fait des nombreux sorts de boost mis à disposition du Crâ. L'exemple qui me vient à l'esprit est son couplage avec le sort Maitrise de l'Arc qui, bien que n'agissant que sur 2 tours, peut augmenter là encore sa puissance. La frêle Flèche Harcelante ne joue plus dans la même catégorie donc.

Là où ça me dérange un peu (beaucoup) plus, c'est quand on en arrive à la Flèche Absorbante. Alors, certes le sort passe à 4Pa à tous les niveaux, c'est un plus non négligeable vis à vis d'un jeu qui ne se cantonnera plus à 10Pa sous le lvl 170, mais que dire de sa puissance de frappe... S'il y a bien un sort que je pensais être rehaussé, c'était celui-ci. On nous donne des dégâts moins aléatoires pour nous satisfaire, je ne dis pas non. Mais qu'en est-il du jeu CC qui faisait de cette Flèche un sort de choix dés lors que l'on s'approchait des 1/2CC (même sans l'être) ? C'est à la limite du ridicule : un palier 1/2CC plus difficile à atteindre, qui n'offre aucune satisfaction à être passé... la nomination "Flamiche Vampirique" convient effectivement parfaitement à ce qui ressort de sa modification. Laisser une puissance en jeu CC telle qu'elle l'est actuellement ne pourrait-il pas tout simplement être envisagé?

Une petite remarque sur les cooldowns : Là où certains trouvent que c'est une faiblesse, j'y vois plutôt une force. Celle-ci réside essentiellement dans le fait que jouer Crâ impliquera un maniement réfléchi de ces sorts, qui pour certains ne consistaient qu'à être placés en début de partie, là où je préférai déjà les placer par nécessité dans telle ou telle situation.


Vous laissant le soin de faire avancer la cause des Crâs,
à vous les studios ;D
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 hugogogogogog...
Ancien abonné Caresseur de Tofu
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posté 15 sep 2009, 20:33 | #38
Il faut simplement espérer que ce n'est qu'une petite blague de ankama biggrin.gif (je verrais si j'irais pendre mon crâ a la sortie de la nouvelle version^^)

Les sacris ont été nerfés à la version précédente mais EUX étaient trop puissants en pvp comme en pvm.

Mais les crâs vont être nerfés (petit format^^')... mais quelle en est la raison justement? smile.gif
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 Straight-To-M...
Ancien abonné Brûleur d'Abraknyde
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posté 15 sep 2009, 20:35 | #39
Citation (clemmes @ 15 sep 2009, 17:19) *
Je suis entrain de me demander si c'est une mauvaise blague d'ankama? il y a certains bon points mais Plus de nerf que le reste:
Je vaisvous parler des cra air car j'en suis un justement.

FLECHE ABSORBANTE: MAIS POURQUOI? POURQUOI L'AVOIR PASSE A 4 PA AU DETRIMENT DE LA PUISSANCE? cela casse les builds, les stuffs, ainsi que le jeu de cra air, il se joue cc, la on nous nerf plus qu'autre chose?C'est quoi le but la? 4 pa, le cra air doit resté une classe qui se joue difficilement? Et rendre les dommages moins aleatoires.... 15 a 18 quoi? Lol mais juste lol
Le cc est quand a lui aussi pathétique, et pour couronner le tout, le taux de cc augmente.
On voulait rendre le cra plus fort face aux resistance? contre un player avec un bouclier aerdala je fais 80 a la abso non cc et maintenant je vais faire quoi? 50? sauf que ça me coutera 4 pa? il me resterais 2 pa/10 a la fin? Mais USELESS!!!!
Remettez la comme avant et stabiliser les dommages quoi!!!!!

Le cooldown: je ne vois pas non plus pourquoi est-ce qu'on met plus de cooldown et plus d'effet devastateur..... Franchement je trouve ça inutile... le cra va etre dangereux sur 2 tours, c'est minable!

La fleche de recul: on parle de rendre les dommages moins aleatoires ou de nerfer? Moi je vois la un gros nerf des dommages....(mais cela pousse plus, mais je la prefererais avant.)
Fleche harcelante? la encore pourquoi? on l'augmente alors qu'elle n'en a pas besoin? C'est inutile?

Les seul bons points sont la fleche cinglante et la fleche d'expiation.

Bref, je ne sait pas ce que nous les cra méritent.... On va remonter les cra feu, et pour compenser, nerf des autres cras(air et terre)
Puisqu'on cherche apparamment a supprimer cette classe, c'est bien dommage....

Voila le grand réhaussement ou plutot devrais-je dire nerf...
Comment bacler les choses, voila tout en fait.

Cordialemnt, absorbat, un cra air 125 triste.(qui va delete son cra air si cela ne change pas.)


PS: j'ai jeté un coup d'oeil aux sorts terre, c'est marrant aussi....
Mon dieu mais ou vont les cra?!!!

Totalement d'accord, tu résume bien la situation et ton post mérite d'être vu ... sad.gif
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 fgygdrc
Ancien abonné Rotisseur de Serpiplume
**
posté 15 sep 2009, 20:36 | #40
Vous savez quoi ? on stop notre crâ et on se fait un sram, classe over-cheaté et on attends une bonne maj biggrin.gif


Non serieusement, je pense que maintenant pour pratiquement tous les éléments, il faut jouer 10 PA pour pouvoir se booster et esperer placer une attaque. Si on réfléchis bien, la maîtrise de l'arc se joue surtout sur des armes à 2 lignes de dégâts minnimum (+36 x 2 x 3, sa fait quand même plaisir si on sort 3 CC). Pour les crâs air, le jeu 10PA est indispensable, du moins pour placer un buff + les 2 abso. Pareil pour les crâs feu 2 explo + buff etc... bref les buffs sont à utiliser moderemment, pas plus de 1 ou 2 par tour si on veut vraiment esperer taper un peu. Un bon point : je pense que les crâs eau vont apparaître de manière fulgurante ! avec tous les sorts disponnibles qu'ils ont, ils seront bien plus que polyvalents ! mais certains sorts comme flèche d'expiation, qui met en étant pesanteur, oeil de taupe et le reste serviront aux crâs de tous les éléments smile.gif.


Sinon pour les crâs terre (CC), je pense pas qu'ils ont étés upés, même pas nerfés, mais ils se sont fait pêter en deux rien que par le nerf de l'expia et de cinglante n_n, les pauvres...



Je pense que cette MAJ n'est pas trop positive et va frustrer tous les crâs, certains vont s'adapter tant bien que mal, d'autres vont changer d'élément, d'autre vont arrêter leur crâ. cette mise à jour devrait se faire plus en douceur, commencer par augmenter les dégâts minnimaux, modifier differament les boosts et puis réediter un nerf si besoin si ça donne un abus (ce qui m'étonnerai lol)


Bonne fin de soirée

Ce message a été modifié par fgygdrc - 15 sep 2009, 20:41.
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