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posté 24 Mai 2017 - 18:55:14 | #1
Maintenances exceptionnelles sur les serveurs de jeu Depuis la mise à jour de mardi 23/05/17, certains de nos serveurs de jeu ont rencontré d'importants problèmes de stabilité (sans perte de données). Nous avons dû relancer ces serveurs à plusieurs reprises.

De façon préventive, l'ensemble des serveurs de jeu seront redémarrés tous les jours à 7h00, 15h00 et 23h00 (heure française) jusqu'à ce que ce problème soit identifié et corrigé.
Ces maintenances exceptionnelles seront annoncées en jeu et ne devraient durer qu'entre 15 et 25 minutes environ.

Ces mesures exceptionnelles sont nécessaires pour garantir actuellement la stabilité des serveurs.
Nous n'avons pas encore déterminé l'origine exacte de ces soucis. Nos équipes se concentrent sur cette problématique.

Nous vous présentons nos excuses pour ces désagréments, nous sommes conscients que ces interruptions répétées viennent perturber votre expérience de jeu de façon significative et nous faisons tout notre possible pour que les serveurs puissent retrouver une disponibilité normale.


Forum : État des serveurs  Prévisualisation du message : #11876929  Réponses : 0  Lectures : 8739
posté 24 Mai 2017 - 10:58:09 | #2
La fusion des 7 serveurs Hispaniques vers 2 nouveaux serveurs (Atcham et Rubilax) s'est correctement déroulée.

Cependant, nous avons rencontré des soucis de stabilité sur les serveurs exploitant la nouvelle architecture utilisée (nous contraignant à effectuer des maintenances supplémentaires hier soir).
Nous essayons actuellement de déterminer l'origine de ces soucis de stabilité.

Nous ne prévoyons pas de nouvelles fusions de serveurs le 30 mai car nous souhaitons avancer sur la résolution de ces soucis et parce que nous devons en parallèle nous concentrer sur la préparation de la version 2.42 bêta.


Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11876157  Réponses : 4  Lectures : 8317
posté 23 Mai 2017 - 11:20:11 | #3

Citation (Oesya @ 23 Mai 2017 10:18) *
Si les chasses ont été retirées parce qu'elles étaient trop simples en raison de l'espace géographique limité des diverses dimensions, je tiens à rappeler qu'il s'agit d'abord de trouver l'entrée de la dimension. Entrée qui peut se révéler compliquée à dénicher.
Si elles n'ont pas été retirées délibérément, je ne comprends pas la raison de la disparition de ces chasses.

Elles n'ont pas été retirées délibérément, nous trouvons l'idée d'avoir des chasses aux trésors à l'intérieur des dimensions divines très intéressante.
C'est un sujet sur lequel il faudrait que nous consacrions du temps pour enquêter.

De mémoire, nous avons eu au début des chasses aux trésors, des chasses valides à l'intérieur de certaines dimensions divines, mais le système a évolué dans le temps (suppression de certains points d'intérêt qui posaient problème, modification du système de jalons et introduction des Phorreurs etc.).
Ces modifications ont pu rendre les chasses aux trésors incompatibles avec les dimensions divines (qui étaient déjà à la limite de pouvoir générer des chasses aux trésors de qualité correcte).

De la même façon, lorsque nous modifions une zone (refonte graphique par exemple), il est possible que la qualité des chasses aux trésors potentielles ne soit pas suffisante pour que des chasses soient proposées.
Le phénomène inverse existe également, une modification de zone peut rendre éligible de nouvelles chasses aux trésors.


Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11874654  Réponses : 58  Lectures : 1977
posté 23 Mai 2017 - 09:22:27 | #4
Les serveurs de jeu ont été mis à jour :
  • Lorsqu'un personnage est renommé, son nom est correctement libéré (et donc disponible). Il n'est plus nécessaire d'attendre une maintenance hebdomadaire pour qu'il soit disponible.
     


    Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11874324  Réponses : 11  Lectures : 32079
    posté 22 Mai 2017 - 23:52:33 | #5

    Citation (youdaxxx656 @ 22 Mai 2017 20:12) *
    5- ça n'a rien avoir avec les succès mais je demande de ré-implanter les chasses dimensions divines, je ne comprends pas pourquoi ça a disparu du jour au lendemain sans raison et sans nous demander pourquoi mais j'aimerais avoir une réponse dessus merci bien, ce sera tout !

    Les chasses aux trésors "possibles" sont pré générées à chaque mise à jour en fonction des points d'intérêt disponibles et des critères de "qualité" nécessaires pour qu'une chasse au trésor existe (variété des indices, distance entre les indices, visibilité des indices etc.).

    Lorsque nous modifions des cartes, des décors ou des points d'intérêt, certaines chasses peuvent disparaître (et d'autres apparaître).
    Nous n'avons pas (à ma connaissance) délibérément choisi de retirer des chasses aux trésors dans les dimensions divines, je pense que ces chasses ne sont plus générées car elles ne respectent pas les critères nécessaires pour l'être.


    Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11874133  Réponses : 58  Lectures : 1977
    posté 22 Mai 2017 - 17:09:41 | #6
    Nous ne prévoyons pas d'ajouter de Succès à court ou moyen terme pour les chasses aux trésors, les métiers ou le Kolizéum. Mais nous souhaitons en ajouter à long terme. Je n'ai pas d'échéance à vous donner, rien de tel n'est actuellement planifié.

    Pour les chasses aux trésors, les possibilités de Succès nous semblent très limitées, car nous ne souhaitons pas proposer de Succès de nécessitant un nombre très important de chasses aux trésors et parce que nous ne voulons pas proposer des Succès de chasses aux trésors par zone puisque les joueurs n'ont aucun contrôle sur les zones dans lesquelles ils doivent aller effectuer leurs chasses.
    Les possibilités de faire des Succès pour les chasses aux trésors existent mais sont plutôt anecdotiques.

    Pour les Succès de Kolizéum, les possibilités sont également extrêmement limitées puisque nous ne souhaitons pas proposer de Succès qui demanderaient un comportement particulier de la part du joueur (achever un adversaire de chaque classe avec les poings par exemple) car les joueurs pourraient pénaliser leurs alliés en tentant d'effectuer leurs Succès.
    Et même en mode 1vs1, les joueurs pourraient être tentés de réduire artificiellement leur cote pour ensuite pouvoir plus facilement réussir des Succès difficiles face à des adversaires beaucoup plus faibles.

    Pour les Succès de métier, les possibilités sont déjà beaucoup plus importantes, ne serait-ce qu'avec l'énorme variété d'objets qu'il est possible de fabriquer en jeu !


    Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11873804  Réponses : 58  Lectures : 1977
    posté 20 Mai 2017 - 18:04:52 | #7
    On nous demande régulièrement pourquoi nous ne donnons pas en avance la liste des serveurs qui vont être fusionnés et pourquoi nous avançons aussi lentement, par étapes successives.

    En dehors des problèmes que nous découvrons et corrigeons progressivement après chaque fusion, nous souhaitons faire très attention à la charge que les serveurs vont devoir gérer après la fusion. Nous ne souhaitons pas être "trop prudents" et vous proposer des fusions modestes (peu de serveurs regroupés) pour être certains d'éviter le moindre problème de charge, mais nous souhaitons bien entendu éviter à tout prix des fusions de serveurs trop "ambitieuses" (beaucoup de serveurs regroupés ensemble) qui pourraient poser des soucis de performances importants.

    Nous devons trouver le bon équilibre entre : des serveurs très fréquentés, de bonnes performances de jeu et une marge de sécurité pour accueillir les nouveaux et anciens joueurs qui pourraient arriver après ces fusions.

    Il est sincèrement très délicat d'anticiper le comportement des joueurs après une fusion de serveurs.Par exemple sur Écho nous avons constaté une quantité de joueurs connectés simultanément supérieure à la somme des joueurs connectés simultanément sur les anciens serveurs internationaux avant la fusion.C'est un scénario que nous avions envisagé, mais il nous semble quasiment impossible de prédire si ce scénario va survenir systématiquement, et surtout dans quelles proportions et sur quelle durée.
    Sur le serveur Crocabulia, nous n'avons par exemple pas rencontré ce scénario (le nombre de joueurs connectés simultanément est resté stable avant et après l'opération de fusion).
    Nous souhaitons recueillir un maximum d'informations progressivement sur les différents scénarios envisageables afin de vous proposer un bon compromis de fusion de serveurs. Notre objectif n'est pas de vous proposer des fusions de serveurs qui soient juste "moyennes", nous voulons que les serveurs soient vivants, actifs, peuplés et fonctionnent correctement.
    Pour atteindre cet objectif, nous devons observer ce qu'il se passe pendant plusieurs semaines après chaque fusion et faire des tests pour chaque communauté.
    Nous savons par exemple que la communauté francophone comporte un très grand nombre "d'anciens" joueurs dont une partie pourrait revenir après la fusion de serveurs (ne serait-ce que pour vérifier à quel point une fusion change le jeu). Mais la répartition d'anciens joueurs n'est pas la même sur l'ensemble des serveurs de jeu, le potentiel de retours sur le jeu est donc difficile à estimer et pourrait être différent d'une fusion à une autre, même au sein d'une même communauté.

    Nous avons donc envisagé plusieurs scénarios, des pessimistes, des neutres et des optimistes. Mais nous ne pouvons pas encore nous prononcer sur les associations de serveurs sans collecter plus d'informations via d'autres fusions.

    Nous savons que cette approche n'est pas optimale en terme de communication (vous n'apprenez qu'au jour le jour comment les serveurs sont fusionnés) et qu'elle peut donner l'impression que nous avançons sans avoir de plan, mais il s'agit de la façon qui nous semble la plus raisonnable et optimale pour aborder ces fusions dans les meilleures conditions (populations importantes et bonnes performances sur les nouveaux serveurs).


    Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11872404  Réponses : 4  Lectures : 8317
    posté 20 Mai 2017 - 17:37:22 | #8
    Cette semaine nous avons corrigé et déployé un correctif pour les problèmes de priorité des noms de personnages rencontrés sur Écho et Crocabulia, de nombreux personnages ont dû être renommés (pour donner la priorité aux bons personnages) et nous avons distribué des potions de renommage à tous les personnages concernés par ce problème.

    La fusion des deux serveurs de la communauté Portugaise/Brésilienne s'est globalement bien déroulée (via la création du serveur Crocabulia), les performances sur ce serveur sont bonnes (mais ce n'est pas un test significatif car la population sur Crocabulia reste "moyenne" même aux heures de pointe).

    Mardi prochain, nous prévoyons de lancer la fusion de l'ensemble des serveurs de la communauté Hispanique en créant deux nouveaux serveurs.


    Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11872389  Réponses : 4  Lectures : 8317
    posté 19 Mai 2017 - 17:50:35 | #9
    Idéalement tous les Protecteurs de ressources devraient permettre d'obtenir des ressources "rares", mais pour que de telles ressources aient de la valeur, il faut d'abord créer de nouvelles recettes qui utiliseraient ces ressources. Ce n'est pas prévu actuellement mais c'est quelque chose que nous aimerions améliorer à long terme.


    Forum : Artisanat  Prévisualisation du message : #11871672  Réponses : 19  Lectures : 525
    posté 19 Mai 2017 - 17:46:15 | #10

    Citation (AimeJy @ 16 Mai 2017 16:34) *

    Citation (zeerdok @ 13 Mai 2017 23:40) *
    Et puis quoi? La map qui se met à clignoter, une alarme qui retentit, des sons de clairons sortis de nulle part pour avertir qu'un mob qui agresse nous guette?

    Je me permet de signaler que les archi-monstres ont droit à une émoticône, pourquoi pas les avis de recherche ?

    Les Archi-monstres ont la même apparence que celle des monstres classiques, l'icône affichée est donc nécessaire pour les identifier rapidement.
    Les avis de recherche ont une apparence unique ou alors ils reprennent celle d'un monstre existant mais qui n'est pas présent naturellement dans la zone, ils n'ont donc pas réellement besoin d'une icône spécifique puisque c'est leur apparence spécifique qui permet de les distinguer.
    Ce fonctionnement nous semble globalement suffisant pour qu'un joueur attentif puisse s'apercevoir du danger potentiel.




    Forum : Discussions Générales  Prévisualisation du message : #11871658  Réponses : 18  Lectures : 1166
    posté 17 Mai 2017 - 12:16:48 | #11
    Bilan des premières fusions effectuées :

    Globalement les fusions se sont bien déroulées (même si certains problèmes inattendus doivent encore être corrigés).
    On ne peut malheureusement pas faire de généralités à partir des deux seules fusions de serveurs que nous avons effectuées. Le rythme des prochaines fusions dépend en grande partie de la résolution des problèmes que nous rencontrons.

    Avec le cas d'Écho, nous avons rencontré plusieurs dysfonctionnements (sur les certificats de montures, messages privés, collisions de noms de personnages, incohérences sur les restrictions appliquées aux nouveaux noms de personnages etc.).
    Ces problèmes ne sont pas bloquants, mais il nous a fallu 2 semaines pour corriger ces principaux soucis et nous savons que d'autres problèmes pourraient potentiellement survenir.

    La fusion des serveurs internationaux ne permet pas de tirer de conclusion générale quant à la charge que pourra tenir chaque nouveau serveur, les populations de chaque communauté ayant des comportements de connexion différents.
    Écho semble tenir sans soucis la charge globale qui lui est imposée, mais nous avons pour ambition de proposer des nouveaux serveurs avec une population plus importante aux heures de pointe (que celle d'Écho). Nous ne pouvons donc pas encore nous avancer pour les serveurs francophones tant que nous n'aurons pas effectué de fusion pour cette communauté.

    Il n'y a pas de file d'attente sur Écho, mais encore une fois, chaque serveur est unique et la population d'Écho est mieux répartie sur plusieurs "timezones" que celle d'un serveur francophone par exemple.

    Les temps de sauvegarde sur Écho ont été considérablement réduits (quelques minutes), mais ils pourraient augmenter progressivement au fil des migrations de personnages qui se reconnecteront sur Écho. Il est encore beaucoup trop tôt pour tirer des conclusions sur ce point.

    Nous avons besoin de prendre le temps d'observer le résultat de nos modifications. Les incidents très importants survenus récemment sur Agride lors du changement de plateforme nous rappellent que nous devons avancer par étape et corriger les problèmes qui surviennent au fur et à mesure.
    Nous recevons des retours à propos des soucis de stabilité (déconnexions multiples, en KIS ou non etc.) sur les serveurs Agride et Écho, il est encore difficile de savoir si les fusions de serveurs sont à l'origine d'une partie de ces soucis ou si elles ne font qu'augmenter leur occurrence (une partie de ces soucis ont été corrigés quelques jours après la création d'Écho).

    Hier nous avons effectué la fusion des deux serveurs de la communauté Brésilienne/Portugaise en un seul serveur.
    Cette fusion a fait apparaître un problème sur notre gestion des priorités qui servent à déterminer quel personnage va garder son nom (lorsqu'il y a un conflit de nom).
    Ce problème est présent sur Écho depuis sa création mais n'a été révélé qu'avec la création du serveur Crocabulia.
    Nous travaillons sur un correctif et nous prévoyons une maintenance spécifique pour ces deux serveurs afin de d'appliquer correctement les règles de priorité des noms de personnage de façon rétroactive.

    Nous attendrons de pouvoir vérifier que tout fonctionne correctement avant de nous engager sur les étapes suivantes.
    Nous prévoyons d'effectuer une prochaine étape de fusion des serveurs de la communauté Hispanique la semaine prochaine, ils seront regroupés sur 2 nouveaux serveurs.
    Nous ne prévoyons pas de fusion de serveurs pendant la semaine de sortie de la prochaine version bêta de DOFUS (nous préférons nous concentrer sur un chantier majeur à la fois).

    Nous l'avons annoncé dès le début, ce processus de fusion de serveurs est particulièrement complexe et nous ne pouvons pas nous engager maintenant sur un plan complet de fusion de serveurs puisque nous ajustons ce plan progressivement en fonction des résultats que nous obtenons après chaque fusion.
    Bien entendu, la fusion des serveurs devrait progressivement s'accélérer mais nous ne souhaitons pas vous donner un plan de fusion qui pourrait être modifié plusieurs fois en quelques semaines.

    Nous comprenons que cette situation soit frustrante pour tous les joueurs qui attendent avec beaucoup d'impatience ce grand changement, nous faisons tout notre possible pour que ces fusions de serveurs se déroulent dans de bonnes conditions. Merci pour votre patience.


    Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11869579  Réponses : 4  Lectures : 8317
    posté 17 Mai 2017 - 11:55:30 | #12
    Informations sur la fusion des serveurs Rappel des informations générales à propos de la fusion des serveurs :
    Cliquez ici



    Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11869561  Réponses : 4  Lectures : 8317
    posté 16 Mai 2017 - 18:00:16 | #13

    Citation (AimeJy @ 16 Mai 2017 16:30) *
    Sur le SH c'est un peu catastrophique les compagnons inutilisable sous 500 pnts de succès, mais sinon ça ... vous avez pensé à faire de même avec tous les signes de compagnon éthérés ? ( ceux donnés à la base des Justiciers ? )

    Les signes des compagnons éthérés ne sont pas concernés par cette restriction, cela ne nous semble pas nécessaire actuellement pour lutter contre les problèmes de bots que nous avons identifiés.


    Citation (Mantache @ 16 Mai 2017 16:58) *
    ça va etre chaud de rejouer les persos sans les compagnons non ? du moins en PVM ? meme SE remarque

    Tous les combats du jeu sont faisables sans compagnon (même sur le SH et le SE).


    Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11868884  Réponses : 209  Lectures : 7394
    posté 16 Mai 2017 - 09:57:18 | #14
    Les serveurs de jeu ont été mis à jour, voici les modifications apportées :

    Compagnons :
    • Le signe du Chevalier d'Astrub nécessite désormais d'avoir au moins 500 points de Succès pour être équipé.
    • Le signe de Korbax nécessite désormais d'avoir au moins 1000 points de Succès pour être équipé.
    • Le signe de Masse nécessite désormais d'avoir au moins 1000 points de Succès pour être équipé.
    • Ces modifications sont temporaires et sont mises en place pour limiter l'utilisation abusive des compagnons par les bots.

    Divers :
    • Dans l'interface de discussion, les messages envoyés sur le canal communautaire sont désormais précédés de l’abréviation de la langue du canal. Cette information est également affichée au survol des onglets de l'interface de discussion dans la liste des canaux disponibles et dans le menu permettant d'activer ou non des canaux pour un onglet.
         


        Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11868175  Réponses : 11  Lectures : 32079
        posté 12 Mai 2017 - 23:55:08 | #15

        Citation (amazing3 @ 12 Mai 2017 18:07) *
        Et moi, je fais comment pour battre le coffre si vous allez interdire l'usage des compagnons dans les combats contre les coffres?,sachant que je suis no stuff et que ç'est ma source de kamas principale.

        Commencez d'abors a nerf les bots elevages/farme dopeul/Koli(oui j'en croise pas mal durant la nuit),et laisser nous faire nos chasses au trésor tranquilles.

        Les compagnons resteront utilisables lors des combats contre les coffres après la mise à jour de mardi prochain.
        Les combats contre les coffres ont été pensés pour être faisables par des personnages sans compagnons.

        Les combats contre les coffres sont destinés à vérifier que le personnage qui fait la chasse au trésor est suffisamment puissant et efficace. Il n'est pas "normal" de faire des chasses aux trésors avec des personnages sans équipements et sans investissement. C'est une pratique que nous ne souhaitons pas encourager.


        Si les combats contre les coffres sont trop difficiles pour certains personnages, il suffit de choisir des chasses aux trésors d'un niveau de difficulté inférieur, cette possibilité est spécifiquement destinée aux personnages dont la puissance est anormalement faible pour leur niveau.


        Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11865277  Réponses : 209  Lectures : 7394
        posté 11 Mai 2017 - 18:33:21 | #16
        Les critères d'équipement de certains compagnons seront modifiés pour la mise à jour de mardi.
        Nous devons encore effectuer des tests internes sur ces modifications d'ici mardi.


        Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11863738  Réponses : 209  Lectures : 7394
        posté 10 Mai 2017 - 14:50:11 | #17
        Merci pour vos retours.
        Avec la fusion des serveurs de jeu, nous testons et déployons de nouvelles mesures pour lutter contre les bots.

        Nous essayons de trouver des solutions pour modifier le système de campagnons afin qu'ils puissent continuer d'être utiles aux joueurs mais idéalement d'être beaucoup moins exploitables par les bots (les compagnons sont également détournés de leur utilisation normale par les bots en dehors des chasses aux trésors).


        Forum : Actualité  Prévisualisation du message : #11862025  Réponses : 209  Lectures : 7394
        posté 10 Mai 2017 - 13:56:26 | #18

        Citation (Handmeir @ 02 Mai 2017 20:41) *

        Pour avoir un effet dissuasif au monopole de territoire, il faut que la différence entre le bonus maximum (1 territoire possédé) et le bonus minimum (pas de bouclier si par exemple > 30 territoires possédé) soit vraiment très significatif.

        Je pense donc que se limiter à des valeurs quotidienne sera beaucoup moins perceptibles, je préconise donc de passer à des valeurs hebdomadaires.

        Exemple :
        L'alliance A possède 1 territoire, elle bénéficie donc du bonus de bouclier maximum qui équivaut à 12h par jour, réparti sur une semaine cela fait 84h, celle ci pourra choisir d'être invulnérable pendant 3 jours et demi non stop ou bien 12 heure chaque nuit (ou encore un panachage).

        Si on prend tout à fait arbitrairement un malus de 3h pour chaque territoire possédé au dessus de 1.
        L'alliance B beaucoup plus dominante avec ses 21 territoires ne bénéficiera pas de 84h mais de 84-20x3= 24h d’invulnérabilité pour ses prismes à répartir dans sa semaine.

        La différence sera beaucoup plus perceptible, 3h de moins par semaine pour chaque territoire ça fait pas la même chose que 25 min par jour (et pourtant si c'est pareil)

        Nous devons faire attention à ce qu'un tel système reste simple à comprendre et à utiliser pour les joueurs. L'avantage d'un bouclier journalier (dont on choisit uniquement la date de début), c'est qu'il n'y a qu'une information et un choix : la durée du bouclier et son heure de début.

        La situation d'une alliance (nombre de territoires possédés) peut évoluer rapidement et donc en théorie la durée du bouclier doit pouvoir évoluer de façon dynamique, ce qui est faisable avec un bouclier unique qui débute à heure fixe choisie par l'alliance (c'est l'heure de fin du bouclier qui peut alors évoluer dynamiquement).

        S'il faut gérer un budget de temps à répartir entre plusieurs jours, ça devient beaucoup plus complexe, il faut un "calendrier" complet pour définir les différente périodes tout en gérant la réduction dynamique de la taille totale du bouclier. Je pense que ça peut rapidement devenir un casse-tête à paramétrer et surtout à suivre pour les joueurs.

        Avec un bouclier par jour, l'information est simple à modifier et à suivre pour l'ensemble de l'alliance.



        Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11861966  Réponses : 105  Lectures : 3491
        posté 09 Mai 2017 - 18:30:35 | #19
        L'aléatoire présent dans les combats de quêtes pour les DOFUS n'est pas censé avoir une influence décisive sur l'issue du combat.
        Cet aléatoire permet de rendre chaque combat différent mais si la mécanique globale du combat est comprise et maîtrisée, il ne peut pas entraîner la mort du personnage.
        Si vous avez des exemples précis dans lesquels l'aléatoire de ces combats a été responsable d'un échec, n'hésitez pas à partager votre expérience.

        Nous n'avons pas l'intention de retirer la mort définitive pour les combats de quêtes du SH et du SE. Typiquement les combats pour les quêtes des Dofus sont censés être épiques et représenter des prises de risque considérables.
        Nous ne souhaitons pas que ces combats deviennent les combats les moins dangereux du SH et du SE.

        Ces combats ont tous été réussis à ma connaissance sur les serveurs SH et SE.
        Ils sont très dangereux, demandent beaucoup d'entraînement et une très bonne maîtrise du contenu, mais ils sont faisables.
        Les serveurs SH et SE sont pensés pour proposer une expérience plus difficile, punitive et dangereuse.

        Il y a un point que nous aimerions cependant améliorer, c'est l'effet de "surprise" présent dans certaines quêtes, lorsque des actions ou réponses à des PNJ peuvent déclencher des combats de quêtes. Dans la majorité des cas les textes des quêtes sont explicites et annoncent un lancement de combat (il appartient au joueur de bien lire les textes des quêtes et de ne pas cliquer "bêtement" n'importe où !), mais il subsiste des exceptions que nous souhaiterions traiter.


        Forum : Discussions Générales  Prévisualisation du message : #11861275  Réponses : 78  Lectures : 1967
        posté 03 Mai 2017 - 10:07:32 | #20
        Un patch a été déployé pour le client DOFUS :
        • Dans l'interface de discussion, il est possible d'envoyer des messages privés aux personnages ayant un tag de serveur dans leur nom via un clic sur le nom du personnage (cette modification ne concerne que les serveurs ayant été fusionnés).
           


          Forum : Le Carnet de Bord  Prévisualisation du message : #11855749  Réponses : 11  Lectures : 32079
          posté 03 Mai 2017 - 01:57:34 | #21

          Citation (bosskidbad @ 03 Mai 2017 00:30) *
          En lisant tes réponses, j'ai l'impression que vous manquez d'audace, a chaque fois qu'un intervenant fait part d'une proposition tu invoque une raison, qui coupe court à toute avancer.

          Pourquoi ne pas se dire " bon aller merde, nous avons un système pas terrible, je vais le changer par un autre système pas terrible pour voir "

          Si ça se trouve ça vous inspirera a un autre système auquel personne n'avait penser.
          Je veux dire quand vous avez mis en place le pvp pour la première, vous étiez loin d'imaginer le kolyzeum tel qu'il existe aujourd'hui.

          Nous essayons de ne pas nous lancer dans des développements longs et importants sans avoir un minimum de garanties.
          Ce qui est proposé ne m'inspire pas vraiment confiance car ça ne semble pas solutionner les problèmes que nous avons identifiés et parce qu'il y a de nombreux points techniques et ergonomiques qui me semblent "chaotiques" à implémenter (j'ai beaucoup de mal à imaginer l'application de certaines propositions et c'est rarement un bon signe).
          Nous n'avons pas nécessairement besoin de développer un système pour déterminer s'il répond ou non à nos attentes.

          Le nombre de chantiers à développer ou à faire évoluer sur DOFUS est considérable, nous devons faire des choix parmi les chantiers que nous devons lancer.

          On nous demande une intervention, j'explique pourquoi je ne suis pas convaincu par les propositions qui sont faîtes, c'est la démarche qui me semble la plus honnête.
          Ça ne m'empêche pas de me poser beaucoup de questions quand je vous lis :] 


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11855601  Réponses : 46  Lectures : 1303
          posté 03 Mai 2017 - 00:07:37 | #22

          Citation

          avec mon système, plus on est nombreux, plus on risque que des joueurs non organisés donnent des points facilement à l'adversaire, le nombre devient donc une médaille avec un revers, un point de faiblesse, un colosse au pied d'argile...


          C'est un système qui pourrait décourager la participation des joueurs si la simple participation de certains peut faire perdre leur alliance. Ça ne rend pas le système très ouvert aux débutants et à ceux qui veulent découvrir le AvA.


          Citation

          L'alliance victorieuse suite à son propre sabotage gagne 100% des pépites disponibles MAIS perd le contrôle de la zone, une nouvelle phase de KoH s'enchaine pour le contrôle de celle ci et l'alliance qui en était précédemment propriétaire en est exclu. Ainsi un turn over est assuré.
          Le sabotage est alors à double tranchant, prise de risque avec un potentiel bénéfice direct énorme mais associé à une perte du contrôle de la zone.


          L'alliance va préférer s'auto attaquer via une fausse alliance pour espérer gagner le KOTH sans risque de perte de la zone en cas de victoire.
          Je ne pense pas qu'interdire de conserver une zone pour une alliance qui réussit à la défendre soit une bonne solution, cela va la décourager de se saboter et je ne pense pas que cela soit souhaitable.






          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11855536  Réponses : 46  Lectures : 1303
          posté 02 Mai 2017 - 16:44:24 | #23
          Techniquement les effets de retrait de PA et PM instantanés ne peuvent pas être affectés par les limites de cumuls car les effets ne sont pas présents sur une cible pendant une durée.

          Nous prévoyons cependant de modifier cette année le fonctionnement de la majorité des sorts de retraits de PA et de PM pour qu'ils puissent avoir un fonctionnement uniformisé (avec une durée).
          Ce nouveau fonctionnement nous permettra ensuite de pouvoir appliquer des restrictions sur le cumul de certains retraits de PA et de PM.


          Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11855055  Réponses : 56  Lectures : 2503
          posté 02 Mai 2017 - 00:42:02 | #24

          Citation

          Limitation stricte des combats PvP à du 1vs1 durant les phases de KoH


          Je pense que c'est beaucoup trop limitant, surtout dans un contexte où les déséquilibres entre les classes peuvent être très importants en 1vs1.


          Citation

          Intéressement direct et proportionnel aux récompenses du KoH pour tous les participants en fonction du nombre de points de domination atteints par leur alliance, que celle ci soit victorieuse ou non!


          La mécanique du KOTH (avec les points de contrôles) est déjà considérée comme étant relativement complexe, je ne sais pas s'il serait souhaitable d'y ajouter une seconde mécanique de points de domination.

          La mécanique actuelle du KOTH nous semble suffisante, son principal défaut réside dans la qualité des combats proposés. Trop souvent un des deux adversaires a un intérêt à faire durer le combat au maximum. Ce qui dégrade considérablement l'expérience de jeu pour tous les joueurs impliqués.
          Je ne pense qu'une mécanique supplémentaire de points de dominations soit une réponse à ce soucis.


          Citation

          les contreparties sont à l'heure d'aujourd'hui totalement absente pour une seule raison, il n'y a qu'un seul moyen de remporter la victoire et l'organisation n'a que très peu d'importance puisqu'il n'y a qu'un objectif. Afin de régler ce problème MAJEUR il faut apporter un second moyen de remporter la victoire : un nouvelle mécanique de gain de points de domination. Ainsi il y aura 2 objectifs bien distinct et incompatibles entre eux, et il faudra s'organiser entre diviser ses forces pour jouer sur les 2 tableaux et empêcher l'adversaire de marquer des points sur les 2 ou bien se concentrer sur un seul objectif afin d'obtenir le plus rapidement possible la victoire!


          Dans ce que tu proposes, le nombre aura également un impact considérable. Ça ne règle pas réellement les soucis de gigantisme.


          Citation

          On peut très bien imaginer avec ce système : 3 joueurs de niveau 60, tenir tête à un joueur 200 full opti pvp à la seule et unique condition que leur organisation soit irréprochable. Les joueurs de niveau 60 devront dans un roulement parfait agresser le joueur 200 en boucle, dans un combat perdu d'avance mais dont le seul but est de lui faire perdre du temps. Le joueur vaincu sera immédiatement ressuscité par un de ses compagnons tandis que l'autre agressera à nouveau le joueur 200. Ils gagneront ainsi des points de domination de carte sans perdre des points de domination de combat car le joueur 200 n'aura jamais le temps de bannir celui qu'il a vaincu.


          Ça ne résout pas vraiment le soucis de la qualité des combats si l'objectif est de faire perdre un maximum de temps à l'adversaire. Et ça ne règle pas le soucis du gigantisme puisque le nombre de personnage conserve un poids très important.


          Citation

          Pour permettre un gain direct aux joueurs qui s'investissent : 50% des pépites de la zone sont répartis entre les combattants à la fin de la phase de KoH, les 50% restant sont répartis sur les monstres


          En supposant que ça ne soit pas trop onéreux à développer, je préférerai conserver le système actuel mais que les pépites ne puissent être obtenues sur les monstres que par ceux qui ont participé au KOTH afin de garder un fonctionnement plus simple et unique.
          Mais j'ai peur que ce fonctionnement favorise surtout les alliances géantes qui ne seront plus pénalisées par les hordes de profiteurs qui viennent récupérer les pépites à la fin d'un KOTH. Comportement que l'on rencontre naturellement beaucoup moins dans les alliances de taille plus modeste et qui sont généralement mieux organisées et réglementées.


          Citation

          100% des pépites de la zone seront à distribuer en cas d'attaque victorieuse


          De mémoire nous avons choisi de ne récupérer que 50% des pépites en cas d'attaque victorieuse pour ne pas encourager de façon trop importante l'attaque continue de zones ennemies sans la moindre tentative de contrôle de zones. Contrôler et défendre des zones implique un investissement et nous souhaitons que cet investissement soit mieux récompensé que celui qui consiste à uniquement se focaliser sur les attaques de zones ennemies.


          Citation
          50% des pépites à distribuer en cas de défense victorieuse (les 50% restant sont conservés dans la cagnotte afin que l'attractivité de la capture de la zone ne chute pas drastiquement)


          Ça complexifie un peu la récupération des pépites pour une alliance qui contrôle une zone, mais ça peut éventuellement être intéressant si l'on souhaite garantir systématiquement la présence de pépites sur les prismes.


          Citation
          100% des pépites à distribuer en cas de défense victorieuse suite à un sabotage.


          Ce n'est pas vraiment compatible avec la proposition précédente, ça incite énormément au sabotage pour tout récupérer.




          Globalement certains points semblent intéressants, mais j'ai peur que les défauts actuels du KOTH subsistent, ce n'est donc peut-être pas un investissement en temps de développement très pertinent.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11854109  Réponses : 46  Lectures : 1303
          posté 30 Avril 2017 - 20:38:00 | #25
          Un Succès nécessitant 8 personnages est très difficilement envisageable dans le contexte actuel avec 8 mono comptes.
          Je me doute que la situation n'est jamais totalement binaire et qu'un tel Succès pourrait être accompli avec un "mélange" de mono et de multi comptes, mais je ne vois pas de réelle plus-value par rapport aux Succès actuels et je reste convaincu qu'un tel Succès va en priorité s'adresser à un ou plusieurs multi comptes et ne va pas proposer une expérience de jeu satisfaisante pour 8 mono comptes.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11853151  Réponses : 89  Lectures : 2668
          posté 30 Avril 2017 - 12:06:59 | #26

          Citation (Tromagik @ 30 Avril 2017 11:49) *
          J'aurais aimé avoir une explication sur une feature qui a été introduite sans réels explications, au cours d'une mise à jour lambda : le livre des percepteurs

          Ce système a été introduit pour encourager et faciliter les attaques de Percepteurs, pour permettre aux "chasseurs" de Percepteurs d'avoir un outil leur permettant de se concentrer sur les Percepteurs possédant le plus de valeur.

          Je reconnais que l'évolution de la situation des Percepteurs a été assez brutale, nous sommes passés d'un système où les Percepteurs correctement positionnés en retrait n'étaient quasiment jamais attaqués (ce n'est pas souhaitable selon nous) à un système où n'importe quel Percepteur, quelle que soit sa position, est repéré dès qu'il atteint une valeur significative.
          Le système de Percepteurs nous semble pour autant toujours très viable (même si de nombreuses améliorations pourraient y être apportées), les joueurs continuent de les utiliser régulièrement.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852845  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 30 Avril 2017 - 00:36:36 | #27

          Citation (Aqua3333 @ 30 Avril 2017 00:24) *

          Ça aiderait grandement à s'organiser lors des KOTH, à rejoindre un allié attaqué, préparer une résu/croc, à se rassembler et aussi à voir quels joueurs et quelles guildes s'investissent en AvA.

          Chaque joueur doit être en mesure de pouvoir transmettre sa position, ce qu'il fait, ce qu'il voit, ce dont il a besoin etc.
          C'est de la communication et de la coordination.
          Je pense que le chat en jeu et un chat audio externe sont les outils les plus adaptés pour coordonner des groupes de joueurs dans ce genre de situation.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852698  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 30 Avril 2017 - 00:12:49 | #28

          Citation (Aqua3333 @ 29 Avril 2017 23:31) *
          Que pensez-vous des potions de résu/croc/vigile (ce dernier n'étant jamais utilisé)?


          Ces potions existent pour apporter un peu plus de profondeur au KOTH en apportant une mécanique de jeu hors-combat qui ne soit pas dépendante de la puissance des personnages et pour permettre à certains joueurs qui ratent un combat d'avoir d'autres chances de continuer à participer.
          Nous savons qu'elles posent problème dans certains cas, c'est un point que nous aimerions à terme faire évoluer / corriger.


          Citation

          -seuls les joueurs arrivés au déclenchement du KOTH sont comptés. Les retardataires n'ont pas leur place et en plus, ça réglerait le problème du multicomptes (mon perso A meurt, pas grave j'amène mon autre perso B ) Je vois ça comme de la triche.


          Ça présente quelques avantages mais également des inconvénients : le système devient très rigide, il interdit aux joueurs de rejoindre un KOTH uniquement s'il y a un réel besoin en cours de KOTH, il empêche les joueurs de participer à plusieurs KOTH en se déplaçant vers des KOTH prioritaires, il risque de rallonger la durée des KOTH en contraignant les joueurs à se préparer systématiquement avec un délai d'avance etc.
          C'est une piste que nous avons déjà évoquée en interne mais pour laquelle nous n'avons pas pris de décision définitive, les inconvénients nous semblent significatifs...


          Citation

          -seuls les joueurs ayant participé au KOTH ( ayant tenu au moins 10 min ou bien mort en combat) peuvent récupérer les pépites sur les monstres


          C'est assez laborieux à mettre en place car les pépites peuvent rester longtemps sur les monstres, il faut donc enregistrer la participation des personnages pour chaque KOTH tant qu'il reste des pépites dans la zone, ou alors au moins pendant un certain délai.
          C'est très loin d'être trivial à mettre en place malheureusement.


          Citation

          Ajouts:

          -Un tableau indique la liste des joueurs (avec mention meneur/bras droit lorsque c'est le cas) ainsi que leur guilde lors des KOTH. Il serait également affiché leur état: sur une map (+ coordonnées), en combat (+ coordonnées) ou mort.


          Je ne comprends pas ce que cela apporterait exactement ?


          Citation

          -Mode ''spectateur'': l'interface qui permet de rejoindre un combat ou bien le regarder en spectateur est vraiment bordélique. On voit des ailes d'anges/démons (!!!) et on sait pas comment retrouver un joueur spécifique (une fonction recherche serait appréciée)


          Cela fait partie des interfaces que nous aimerions améliorer... un jour :|


          Citation

          -Limiter à 10 zones par alliance


          C'est une demande qui revient souvent et pour l'instant nous n'y sommes pas favorables.
          Je pense que cela rendrait le AvA très statique, une fois qu'une alliance posséderait les 10 zones qu'elle souhaite contrôler, elle n'aurait plus réellement d'objectifs de conquête car plus de zones à acquérir.
          Le nombre de conflits serait potentiellement considérablement réduit car les alliances adverses auraient également moins besoin d'attaquer une fois qu'elles auraient obtenu les 10 zones qu'elles souhaitent.

          C'est une mesure très réductrice, nous apprécions la possibilité qu'une alliance puisse se fixer des objectifs "incroyables" comme le contrôle quasi total des zones d'un serveur.
          Ce qui est problématique c'est qu'actuellement ce type d'objectif n'est pas vraiment incroyable pour une alliance géante et ne correspond pas véritablement à une situation exceptionnelle et temporaire.
          C'est cet aspect que nous aimerions changer en continuant d'autoriser comme actuellement le contrôle d'un très grand nombre de zones tout en rendant cet objectif très difficile à atteindre et surtout à maintenir.
          Contrôler beaucoup de zones devrait rendre très vulnérables l'ensemble des zones contrôlées par une alliance.


          Citation

          -Chaque zone est limitée à 2 ''emprises'' consécutives. Ensuite, la zone passe en territoire capturable uniquement par une autre alliance. Exemple: Alliance A gagne le Lac Gelé. Le prisme est attaqué et meurt (ou est saboté) mais l'alliance gagne le KOTH. Lors du prochain KOTH, l'alliance A ne pourra pas défendre son territoire (les pépites seront réparties sur les autres zones). L'alliance B gagne la zone. L'alliance A peut attaquer le prisme, gagner et participer à nouveau au KOTH et regagner la zone. Cela permettrait de faire une rotation des zones entre les alliances en plus de rendre les combats de prismes plus importants!


          Ça me semble un peu tiré par les cheveux :]
          J'ai peur que cela pousse les joueurs à créer des fausses alliances et à y transférer régulièrement une partie des guildes pour profiter en continu des zones.
          Je pense qu'un tel système donnerait trop d'importance aux combats de prismes qui peuvent actuellement être gagnés lors d'attaques "furtives" à des heures de très faible affluence.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852688  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 23:37:53 | #29

          Citation (cryptique @ 27 Avril 2017 18:25) *
          Je propose donc de créer un succès "tuer dans son donjon le boss à huit personnages".


          Les joueurs rencontrent déjà des difficultés pour créer des groupes de 4 joueurs pour faire des donjons, j'ai peur qu'un tel Succès ne soit accessible qu'avec une utilisation massive de multicomptes.
          Personnellement j'estime que le gameplay à 8 joueurs solo est beaucoup trop lent et "laborieux" pour être encouragé sous forme de Succès.
          Nous avons en outre déjà beaucoup de Succès autour des Boss, nous essayons d'être raisonnables et d'en ajouter de nouveaux que lorsque cela nous semble vraiment pertinent.


          Citation

          Seconde proposition pour les solitaires : "tuer 10 fois dans son donjon le boss en utilisant le trousseau de clefs".
          Cela permettrait de s'occuper un petit moment, seul ou en petit comité. La récompense serait faible et le titre pourrait être Nettoyeur de Donjons (offert à la sortie de la version 2.0 par des bottes).


          Le but d'un Succès c'est généralement de récompenser le fait d'avoir validé un contenu ou de l'avoir validé dans des conditions particulières qui idéalement augmente sa difficulté. Dans ce que tu proposes il n'y a aucune augmentation de difficulté, juste faire 10 fois un contenu de façon identique.

          Ça n'a pas réellement de plus-value par rapport aux Succès de donjons actuels qui vont dans tous les cas nécessiter au moins une dizaines de tentatives sur les Boss de donjons.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852676  Réponses : 89  Lectures : 2668
          posté 29 Avril 2017 - 23:25:26 | #30

          Citation (viverne @ 29 Avril 2017 23:16) *
          Pour revenir dans du sérieux: j'ai lu plus haut que tu voulais que les modestes alliances puissent se faire une modeste place. Mais pour les alliances n'étant pas 200, comment pourraient-il d'une part attaquer les prismes des grosses alliances et les vaincre, et d'autre part capturer des territoires pour profiter des bonus sur les territoires de leur lvl (bonus dont ne profitent généralement pas les alliances thl qui se partagent le monde) ? L'AvA doit être considéré comme une activité lvl 200 opti ou bien peut être que dans cette "refonte" potentielle vous essaierez de les intégrer ?

          (Je comprend la difficulté de trouver un système qui récompense les plus fort mais aide les plus faibles, que ce soit un nombre ou pire, en lvl. Mais dans un monde utopique, quelle est la place des bas lvl en AvA? Ce serait pourtant cool de voir deux alliances lvl 110 se déchirer pour le contrôle de la forêt des Abraknydes !)

          Quand je parlais des petites alliances je pensais aux alliances comprenant "peu" de membres / guildes.

          Les guildes et alliances ne comprenant que des personnages de faible niveau sont à ma connaissance beaucoup trop minoritaires (voir inexistantes) pour que l'on puisse leur réserver une place particulière en jeu.

          Quoi que l'on fasse, une alliance qui voudra obtenir et conserver un territoire aura besoin au minimum d'un groupe de personnages capables de gagner un combat de prisme et assez de joueurs impliqués pour gagner des phases de KOTH.



          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852669  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 22:50:44 | #31

          Citation (viverne @ 29 Avril 2017 22:37) *
          Dans une potentielle "refonte" de l'AvA, comptez vous modifier le fonctionnement des quartiers des villes de Bonta et de Brakmar ? Je pense qu'il serait plus intéressant d'avoir un unique quartier (le centre-ville, pour pas que la carte soit trop grande) qui contrôle toute la ville, plutôt qu'un quartier des bouchers pour le petit groupe de piou et son hdv, un quartier des bucherons, un quartiers des éleveurs...

          D'ailleurs, on pourrait même dire que contrôler une ville donne de gros avantages, à l'instar des villages, comme une réduction des taxes en hdv ou des zaapis gratuits... on pourrait peut être même raviver la flamme de la guerre des cités pour les plus nostalgiques.

          Ce n'est pas prévu. Je trouve au contraire très intéressant que les zones n'aient pas toutes le même intérêt et que certaines en aient très peu. C'est ce qui pourrait permettre à terme de garantir aux alliances moins puissantes de contrôler des zones qui ne sont pas trop convoitées par les alliances puissantes.

          Je ne suis pas partisan d'une réduction des taxes ou des coûts de transport, nous avons besoin de détruire des Kamas en jeu.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852665  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 22:25:08 | #32

          Citation (Ichigo-07 @ 29 Avril 2017 21:46) *
          Vu que Lichen à l'air de vouloir répondre uniquement sur ce topic , je tente de poser quelques questions cruciales ( même si HS , j'en suis désolé ) :

          Je n'ai pas le temps de lire et de répondre à tous les sujets, j'en suis désolé.
          Mais ce que je déteste par dessus tout c'est le hors-sujet !
          S'il y a des sujets particulièrement importants sur lesquels tu souhaites attirer mon attention, je t'invite à m'envoyer un message privé.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852649  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 22:20:21 | #33

          Citation (Kra-MM @ 29 Avril 2017 11:30) *
          Je vais terminer sur un autre petit point qui me laisse perplexe. Comment est-il imaginable qu'un joueur ne souhaitant pas prendre part aux AvA (ce qui est totalement compréhensible) ne puisse jamais mettre les pieds au village des dopeuls ou dans les villages de Pandala ? Cela aurait été inimaginable à l'époque.

          C'est imaginable car tout ce que ces villages permettent d'obtenir peut s'échanger et donc tous les joueurs ont accès indirectement à ces récompenses.
          Je ne suis personnellement pas choqué par l'idée que des joueurs ne puissent pas avoir accès en permanence à l'intégralité des zones du jeu car d'autres joueurs contrôlent ces zones.

          Ce qui est dérangeant en revanche c'est que des joueurs aient le sentiment de n'avoir aucune chance d'accéder un jour à ces zones s'ils refusent de faire partie d'une alliance dominante.
          Mais c'est plus un problème lié à la stagnation de certaines situations en AvA qu'au concept même d'avoir des zones accessibles temporairement qu'à certaines alliances.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852645  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 21:08:56 | #34

          Citation (Feli4n @ 28 Avril 2017 22:10) *
          Je pense ne pas trop être hors sujet pour pouvoir demander à Lichen quand est-il de votre idée des invasions, sortis en 2008, la mise à jour 1.26 apportait deux invasions, celle des Bworks et des Chafers, pensez-vous l'améliorer, le revoir ou c'est passé aux oubliettes ?

          C'est vraiment tout au fond des oubliettes :|
          Il s'agissait d'un système que nous avons mis en place en quelques heures de travail seulement et que nous voulions tester en conditions réelles.
          Malheureusement je pense qu'il faudrait investir beaucoup de ressources de développement pour rendre ce système viable et l'étendre à d'autres zones.
          On ne ressent pas vraiment le principe d'une invasion actuellement, il faudrait que les monstres puissent se déplacer dans les zones, qu'ils arrivent via des portails (par exemple) et puis surtout qu'il y ait un intérêt global à ce système, quelque chose qui pousse les joueurs à s'y intéresser et à y réagir.
          Il ne faut pas qu'un tel système devienne pénible pour les joueurs et qu'il soit uniquement perçu comme une contrainte. Idéalement il faut qu'il soit perçu comme quelque chose de "dangereux" mais avec une contrepartie positive pour les joueurs qui s'investiraient pour lutter contre les invasions.

          L'idée nous intéresse toujours, mais elle demande trop de travail actuellement pour être développée, nous préférons nous concentrer sur d'autres chantiers.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852605  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 21:02:46 | #35

          Citation (Songozaid @ 28 Avril 2017 17:18) *
          @Lichen : Salut, y a pas moyen de mettre un message informatif (comme celui qu'on reçoit lorsqu'on perd un percepteur quand on est déco) pour nous informer que le recycleur ou le module de tp a été retiré par le joueur X ?
          Cela limitera le vol des modules, même si je te vois venir me dire que c'est fait peut être exprès pour rester dans le thème de guerre, les taupes sont nécessaires etc, sauf que des fois y a que les meneurs et peut être a la limite les bras droits qui ont le droit de modifier prisme (droit necessaire pour retirer un module) et t'as des vols quand même :/ je trouve ça limite qu'un meneur contribue à la "destruction" d'une alliance qui compte pas la quitter.

          J'en discuterai avec mes collègues, ça peut être un bon début pour réduire les problèmes de vols de modules, mais nous devons faire attention à ce que ça n'aggrave pas trop le problème du gigantisme des alliances.
          J'aimerais dans la mesure du possible concentrer nos efforts vis à vis du AvA sur le problème du gigantisme plutôt que le "confort" de gestion des alliances géantes.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852603  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 20:57:14 | #36

          Citation (walfinger @ 28 Avril 2017 11:26) *
          Sauf que c'est faux de dire que dofus fonctionne comme sa depuis 12 ans car avant la 2.0 et les succès ainsi que le koliseum c'étais le pvm qui permettais de craft les items ce qui étais beaucoup plus logique que d'avoir des ressources pvp dans un item qui est quelque chose de pvm.


          Depuis le début, DOFUS est un jeu dans lequel tout s'échange. Même à l'échelle du PVM, les joueurs n'ont jamais été contraintes de pratiquer certains contenus plutôt que d'autres car ils pouvaient s'échanger les ressources.
          Les métiers étaient par exemple présents dès le début du jeu et nous n'avons jamais contraint les joueurs à les pratiquer car tout ce que produisaient les métiers pouvait être obtenu via les échanges et le commerce.
          Ce concept de proposer des contenus et activités très différents mais facultatifs grâce aux échanges a toujours existé, c'est ce qui a fait une bonne partie du socle de ce jeu et qui lui a permis d'avoir un système économique aussi riche et profond.


          Citation

          Pour ta dernières phrase c'est très simple le kolyseum avec les galets, les chasses au trésor, les quêtes pour les dofus. Voila les trois cause principal qui ont clairement détruit le pvm et qui ont fais que aujourd'hui dofus n'est plus un jeu ou l'on s'amuse mais au contraire si tu peut avancer tu est obliger de pratiquer des activités chiantes qui te détruisent ton plaisir.


          Le nombre d'activités différentes dans DOFUS a effectivement augmenté avec le temps, c'est ce qui lui a permis de toucher un public de plus en plus large et de renouveler l'intérêt du jeu pour les joueurs qui avaient envie de découvrir d'autres façons de jouer.
          Qu'est-ce qui t'impose aujourd'hui de pratiquer d'autres activités que le PVM ? Qu'est-ce qui t'impose de faire du PVP, des chasses aux trésors et des quêtes alors que tu peux obtenir toutes les récompenses issues de ces activités en pratiquant du PVM et en échangeant les récompenses avec d'autres joueurs ?


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852596  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 20:48:36 | #37

          Citation (Handmeir @ 28 Avril 2017 10:21) *

          As tu jeté un oeil sur le topic juste à côté : Cliquez ici


          Je n'ai pas encore eu le temps de tout lire en détails (je l'ai juste survolé), mais je vais essayer d'y répondre ce weekend.


          Citation

          Je n'ai pas pris le temps de beaucoup réfléchir au système, mais une idée me vient comme ça en tête. Peut être pourriez vous instaurer un bouclier anti-agression quotidien sur une plage horaire fixe de par exemple 6h.
          Les heures dites "creuses" n'étant pas forcément les même pour toutes les alliances, le choix de cette plage horaire se ferait à la discrétion de chaque alliance. Qu'en penses tu?


          Nous avons commencé à étudier la possibilité d'un bouclier anti agression de prismes (et éventuellement le même système pour les Percepteurs) dont la durée réduirait avec le nombre de prismes contrôlés.
          Une alliance possédant très peu de prismes aurait par exemple un bouclier très long (12 heures par exemple) alors qu'une alliance avec beaucoup de prismes pourrait n'avoir qu'un bouclier d'une heure par exemple.
          C'est typiquement le type de mécanique qui pourrait rendre les petites alliances beaucoup plus difficiles à attaquer et dissuader les alliances dominantes de contrôler trop de prismes car cela rendrait l'ensemble de leurs prismes plus vulnérables.
          Dans la pratique ça reste malheureusement assez coûteux à développer, c'est un projet encore à l'état de concept que nous essayons d'affiner, mais nous n'avons pas validé ou planifié son développement.


          Citation

          ps : merci pour toutes tes réponses, ça fait vraiment plaisir de voir que la communauté est écoutée!


          De rien, on vous doit bien cela.
          C'est enrichissant pour nous d'avoir des retours construits, posés et respectueux sur ce que vous voudriez améliorer en jeu, ça nous donne également l'occasion de partager des explications sur des problèmes qui peuvent sembler très simples à résoudre de l'extérieur mais qui le sont un peu moins pour nous ^^


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852586  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 20:35:44 | #38

          Citation (Willseir @ 27 Avril 2017 22:47) *

          Du coup pour tenter de répondre enfin à ta question, moi personnellement, si je participais, s'était à la fois pour la gloire de voir mon alliance atteindre des sommets et aussi pour le bien commun, car IL EST NÉCESSAIRE que des gens SE DÉVOUE pour que l'alliance possède ne serait-ce qu'un territoire. Et j'insiste la dessus car c'est un gros défaut du système d'AvA, ceux qui sont actifs ne sont pas récompensés à la hauteur de leur investissement, et à contrario, des gens peuvent arriver comme des fleurs et s'enrichir aisément.
          Et si les gens qui se sont dévoués finissent démotivés avant que le sang neuf ne prenne la relève, alors l'alliance se délite.


          Si ceux qui s'investissent pour l'alliance ne sont pas récompensés c'est peut-être parce que l'alliance est "géante" et ne fonctionne pas correctement.
          Qu'est-ce que cela signifie ? Que les gens au sein de l'alliance ne se respectent pas ? Qu'ils ne se font pas confiance ? Qu'ils ne savent pas respecter des règles ?
          Il manque sûrement beaucoup d'outils en jeu pour que les joueurs puissent mieux s'organiser mais je pense que c'est encore une fois une conséquence du gigantisme des alliances.
          C'est typiquement un problème que l'on ne rencontrerait quasiment pas à l'échelle d'une guilde par exemple.


          Citation

          Et contrairement à ce qu'on pourrait penser, ce défaut n'est pas spécialement lié à la taille de l'alliance, j'ai suivis l'évolution d'une alliance de ses débuts à sa "taille adulte" (aux alentours de 2000 membres), et ben les proportions sont exactement les mêmes, 5 à 10% d'actifs pour 50 à 80% de profiteurs (le reste étant soit des joueurs PvM qui ne sont pas du tout intéressés par la feature, des taupes qui font partit du jeu des alliances et des joueurs fantômes qui ne sont jamais co ou des multicomptes qui augmentent considérablement le nombre de membre d'une alliance alors qu'ils ne participent pas vraiment aux AvA). Même en étant sélectif sur le mode de recrutement, ou en étant au contraire assez laxiste. Que l'on impose des règles ou pas.
          Quand l'alliance gagne tout va pour le mieux, quand l'alliance perd ça finit juste par créer des tensions, des guildes partent ou l'alliance disparaît.


          Je suis vraiment dubitatif sur ce point (je ne conteste pas ton expérience personnelle pour autant), typiquement les joueurs n'ont pas de soucis à se partager des enclos, ou des coffres de ressources à l'échelle d'une guilde. Je sais bien qu'il y a une grande différence entre l'organisation d'une guilde et d'une alliance, mais si l'on met de côté l'importance du gigantisme des alliances, une alliance pourrait très bien être composée de guildes qui se font confiance, qui coopèrent et savent récompenser et partager.
          Encore une fois, je reconnais qu'il manque sûrement des outils pour faciliter tout cela.


          Citation

          Par contre je suis d'accords avec toi Lichen pour dire que l'AvA n'est absolument pas obligatoire en tant que joueur.
          MAIS ça l'est tout de même pour une guilde en général dans le sens ou
          - pour protéger ses percos elle est obligée d'aller dans une grosse alliance active,


          Je pense que c'est effectivement un soucis. La mutualisation des défenses de Percepteurs est un avantage très important sans réelle contrepartie.


          Citation

          - pour avoir accès à de nombreuses zones plus facilement c'est pareil,


          J'ai dû mal à jauger l'importance que peuvent donner les joueurs à la téléportation offerte par les prismes dans un jeu où il est globalement assez facile de se rendre n'importe où en quelques minutes grâce à la multiplication des Zaaps et des potions de téléportation.


          Citation

          - pour recruter c'est bien plus facile,


          C'est un point intéressant. Je pense que la fusion des serveurs devrait apporter un peu plus de possibilités de recrutement pour les guildes et j'espère les rendre un peu moins dépendantes des alliances pour leur recrutement.


          Citation

          - pour avoir accès au recyclage on est obligé de passer par une alliance et des AvA


          Le recyclage est censé être "très accessible" car il suffit d'un seul prisme pour y avoir accès.
          Le soucis c'est que le système actuel ne permet pas aux "petites" alliances d'avoir ne serait-ce qu'une petite place dans le système du AvA, il y a trop souvent un effet binaire très présent (alliances gigantesques qui dominent tout et ne laissent rien aux petites alliances, ce qui pousse au gigantisme).
          C'est un des points du AvA que nous aimerions réellement modifier, contrôler de plus en plus de zones devrait avoir des contreparties négatives de plus en plus fortes afin que les alliances soient plus "raisonnables" dans leurs objectifs de conquête et qu'il soit beaucoup plus difficile de tout contrôler.


          Citation

          => Et pour être dans une alliance qui donne accès à tout ça, il faut qu'au moins un de ses membres participent aux AvA, parfois c'est de bonne volonté, trop souvent les meneurs/membres se dévouent pour la bonne cause. Et du coup ça devient une obligation.


          Je comprends mieux comment vous arrivez à ce raisonnement même si d'après ce que tu décris ça concerne principalement les joueurs une minorité de joueurs dévoués (les autres ne participant tout simplement pas au AvA si ça ne les intéresse pas).


          Citation

          Et puis il y a un des trucs les plus tristes, c'est que pour la gestion d'une alliance, TOUT soit à la charge du meneur. Il peut bien sur déléguer un peu, mais c'est flou, pas officiel, les autres n'ont pas de grade ou de droit spécifiques à l'alliance. Pour faire un exemple je vais citer ce que j'ai vécu, j'ai pendant un temps été considérée par les actifs de l'alliance comme le bras droit du "grand chef", alors que je n'étais même pas meneuse de ma guilde ! Et puis beaucoup n'avez pas connaissance de ce statut que j'avais (que ce soit dans ou en dehors de l'alliance) et du coup ils sautaient tous littéralement sur le meneur dés sa connexion alors que parfois j'aurais pu répondre à sa place et ainsi le décharger en partie.
          Et je trouve ça triste, parce que pour avoir une bonne stratégie, il faut savoir déléguer aux bons soldats, mais pour ça il faut des distinctions bien nettes et visibles.


          Je suis d'accord, il faudrait plus d'outils en jeu pour s'organiser en jeu, même si les messages du jour et les bulletins d'alliance et de guilde ont en partie amélioré la situation que tu décris.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852579  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 20:04:33 | #39

          Citation (arkantosmaxi @ 27 Avril 2017 10:44) *

          Ma critique principale c'est cette sensation qu'avant même de rendre un système intéressant, vous y ajoutez des récompenses pour pousser les joueurs à la pratiquer. Alors bien entendu on peut supposer sur certains système (typiquement le AvA) que l'intérêt réside dans le nombre. Et que par conséquent en ajoutant des récompenses on tombe dans un cercle vertueux. Mais je pense qu'il est assez naïf et dangereux de raisonner ainsi.


          Ça n'est pas comme cela que nous abordons nos contenus et nos fonctionnalités.
          Bien entendu nous attachons de l'importance aux récompenses car c'est un moteur important pour une majorité de joueurs.
          Ça n'est pas pour autant que nous portons moins d'importance à l'intérêt de pratiquer une fonctionnalité.




          Citation

          Typiquement le AvA. Ce reproche le AvA se le traine depuis ses débuts. Le système était d'ailleurs plus ou moins déserté avant que les pépites ne relancent la machine. Il n'est pas plus intéressant. Et vous aviez conscience que c'était bien le système en lui même qui nous posait problème.


          Dans le cas du KOTH, nous n'avons tout simplement pas encore trouvé d'alternative viable pour le remplacer.
          Le système de pépites a évolué car l'ancien système de génération passive commençait à poser de graves problèmes et parce que nous souhaitions intégrer une mécanique de recyclage en jeu.
          Associer les pépites et le recyclage était pour nous l'approche la plus intéressante, nous avons réglé deux problèmes avec une seule fonctionnalité et nous avons réussi à ne pas multiplier de façon inutile les fonctionnalités du jeu via ce regroupement.

          Nous ne voulons pas nous interdire d'améliorer les fonctionnalités annexes du AVA sous prétexte que le KOTH n'évolue pas.


          Citation

          Dans le même genre. Les dopeul. Si à leur lancement c'était plutôt cool, une fois la hype passé c'est plus trop le cas. Combat répétitif, pas d'évolution. Au final c'est juste dommage. L'activité est pratiquée. Mais je doute que ce soit par passion.


          Nous sommes d'accord et nous nous sommes déjà exprimé au sujet des Dopeuls.
          En attendant de trouver une approche satisfaisante pour les faire évoluer, nous avons fait beaucoup pour qu'ils ne soient plus indispensables : nous avons réduit l'utilisation des Doplons, les avis de recherche permettent de générer des Doplons, les Doplons ne sont plus nécessaires pour oublier des niveaux de sort et l'élevage est devenu une alternative suffisante aux Dopeuls pour la génération de parchemins de caractéristiques.


          Citation

          Le kolizéum est un cas particulier. Il intéresse beaucoup. Cependant on ne peut que constater l'absence de participation avant le KIS. Et au final beaucoup de ceux que je rencontre le pratique d'avantage pour les récompenses que pour le fun du pvp. Le soucis c'est que les récompenses sont telles, que forcément elles attirent non pas pour le fun du système mais pour le gain.


          L'absence de participation au Kolizéum avant l'arrivée du KIS était en grande partie due aux temps d'attente importants et aux combats moins équilibrés faute de participants disponibles. Le KIS a réglé ces deux problèmes.
          Certains joueurs qui apprécient le PVP souhaiteraient pouvoir évoluer en se concentrant uniquement sur les combats de Kolizéum, ils ont donc besoin d'avoir des récompenses suffisantes pour obtenir les récompenses issues des autres activités.
          Nous prêtons de l'attention aux récompenses du Kolizéum car nous ne souhaitons justement pas que les amateurs de Kolizéum se sentent contraints de pratiquer d'autres activités en parallèle s'ils ne le souhaitent pas.

          Ce que tu décris, ce sont des joueurs qui font consciemment le choix de faire une activité pour ses récompenses même s'ils pourraient faire d'autres activités. C'est le profil de joueur qui va accorder plus d'importance (jusqu'à un certain point) à la récompense qu'à l'activité car il retire une partie significative de son plaisir de jeu dans l'obtention de récompenses qui lui permettront d'atteindre ses objectifs.

          Je ne pense pas que les récompenses issues du Kolizéum soient déséquilibrées au point de "forcer" les non amateurs de PVP à le pratiquer. Si c'est le cas, il va falloir les faire discuter avec les hordes de joueurs qui nous reprochent que pratiquer le Kolizéum n'est pas assez "rentables" et qu'ils sont obligés de pratiquer d'autres activités pour générer de la valeur.

          Si je caricature, nous avons les joueurs PVE qui se sentent obligés de faire du Kolizéum car le PVE n'est pas assez rentable et les joueurs du Kolizéum qui se sentent obligés de faire du PVE car le Kolizéum n'est pas assez rentable.
          Ça peut sembler caricatural de présenter les choses comme cela, mais c'est malheureusement représentatif des retours paradoxaux que la communauté nous transmet parfois.
          J'espère que tu comprendras pourquoi nous prenons autant de distance vis à vis de ces retours.



          Citation

          Citation
          J'ai une question naïve, qu'est-ce qui vous pousse à pratiquer cette activité si vous estimez qu'elle ne vaut pas la peine d'être pratiquée ?
          Sa nécessité. J'espère qu'au passage ma réponse précédente apporte aussi une réponse à cette interrogation.


          Pas vraiment. D'après ce que je peux lire, le système est trop chronophage par rapport à ce qu'il rapporte (ce que je ne nie pas).
          Dans un tel contexte la question qui me vient à l'esprit c'est "mais si ce n'est pas rentable et pertinent comme activité pour vous, pourquoi la pratiquer ?".

          L'investissement en temps nécessaire pour le AvA dépend directement de l'investissement des alliances ennemis à défendre leurs territoires ou attaquer ceux des autres alliances.
          En théorie on pourrait s'attendre à ce qu'un équilibre se mette en place, à ce que chaque joueur investisse dans ce système le temps qui lui semble raisonnable par rapport à son intérêt ou à ce que cela lui rapporte.
          Je m'étonne que ça ne fonctionne pas selon vos retours alors que ça semble bien fonctionner dans d'autres activités (que vous savez arrêter et remplacer par d'autres si vous estimez qu'elles sont trop chronophage par rapport à leur intérêt ou leur rentabilité).




          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852552  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 19:23:54 | #40

          Citation (XxX-david-WxX @ 27 Avril 2017 08:17) *

          1 - Avez-vous planifié de mettre quelque chose en place pour éviter que les gens ne passent pas en combat dans le seul but de tenir leurs adversaires dans un combat pendant beaucoup trop de temps ?


          Nous n'avons pas planifié de mesure spécifique contre ce problème, car nous n'y avons pas trouvé de solution satisfaisante.
          Je pense que le fonctionnement global du KOTH amène ce type de comportement et qu'on ne pourra pas le changer sans revoir en profondeur le KOTH.


          Citation

          2 - Avez-vous planifié d'empêcher les gens qui n'ont pas été présent x% du temps de l'AvA dans la zone (exemple : pour pouvoir récolter les pépites dans un AvA de 60 minutes, il faudrait y passer 40 mins) de pouvoir récolter les pépites sur les groupes de la zone ?


          Ce n'est pas prévu. Le problème que tu décris est surtout une conséquence du gigantisme des alliances, les différents joueurs ont du mal à s'organiser et à respecter des règles car trop d'alliances sont composées de "n'importe qui".
          A l'échelle d'une guilde, c'est une problématique qui typiquement ne se poserait pas.
          Ici aussi, il me semble plus pertinent de s'attaquer au problème (gigantisme) qu'au symptôme (difficulté de s'organiser entre membres d'une même alliance).


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852520  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 29 Avril 2017 - 17:03:28 | #41

          Citation (grifouma @ 27 Avril 2017 04:06) *

          Quand je parle d'évolution en jeu, c'est surtout sur un plan sociale; avoir une bonne expérience de jeu / profiter des différents aspect du jeu. Par exemple, je peux me faire une panno niveau 200 sans faire un seul donjon, mais es-ce que je peux dire pour autant que j'ai bien évolué dans le jeu ? Non car de par mon mono compte, j'ai été bridé à ce niveau là.

          C'est certain qu'on peut remplacer l'AVA par d'autre élément lorsqu'on est connecté en jeu, mais ça reste que ce n'est pas vraiment optimal comme expérience de jeu. Refuser de participer dans une alliance tellement c'est mal fait c'est se mettre de côté. Mais je préfère être de côté ... et à la limite je préfère jouer à d'autre jeu, que de vivre le système d'alliance qui n'est vraiment pas accueillant.


          Les bonus apportés par l'AVA n'ont pas été pensés pour apporter un avantage incontournable pour jouer au jeu.
          Ils apportent des bonus de progression (XP et butin), des opportunités économiques (recyclage), de la vitesse de déplacement (téléportation), de la "sécurité" (défense mutualisée des Percepteurs) et un accès facilité à certaines ressources (villages de conquête).
          Rien qui ne soit indispensable dans un contexte où tout s'échange et où les alternatives existent.

          Si ces avantages sont jugés comme trop puissants, il est possible de réduire leur puissance, mais il est très peu probable que ces bonus soient rendus accessibles à l'ensemble des joueurs, ce sont plutôt des avantages qui pour certains disparaîtraient entièrement du jeu (téléportation, mutualisation des défenses de Percepteurs) et pour d'autres pourraient être simplement réduits (bonus d'XP et de butin).

          Actuellement nous pensons cependant qu'il faut des bonus suffisants pour contrebalancer un investissement important en AvA.
          Ce que nous constatons et qui nous pose problème c'est que certains bonus sont partagés sans division ou sans contrepartie avec l'ensemble des membres d'une alliance.
          Une alliance géante aura par exemple plus facilement accès à de nombreuses zones, pourra répartir les coûts des modules de téléportation entre plus de membres et l'ensemble des membres pourront exploiter la téléportation sans contrainte particulière. De même, les bonus d'expérience et de butin profitent à l'ensemble des membres sans "coût" supplémentaire pour chaque membre supplémentaire et sans la moindre mécanique de partage via division des bonus.
          L'ajout de membres supplémentaires dans une alliance devrait apporter plus de puissance (c'est le cas), mais des parts de récompenses plus petites pour chaque membre supplémentaire (comme un gâteau que l'on devrait diviser en parts de plus en plus petites).
          Cette mécanique n'est pas assez présente actuellement et c'est en partie ce qui pousse au gigantisme.

          Je pense que les bonus actuels ne sont pas trop puissants mais ils sont trop facilement proposés à l'ensemble des membres d'une alliance sans aucune contrepartie.


          Citation

          Je pense que si le gigantisme ( et j'ajouterais même l'élitisme) avait été découragé dès le début du système, les alliance aurait peut être été une des meilleur chose qu'on nous ai fournis. Je pense qu'il saggit du chantier principal si on veut "régler les problèmes" du système.


          Je partage ton avis, le gigantisme actuel est sûrement une des sources principales des dysfonctionnements que l'on rencontre en AvA.
          Mais il ne faut pas se leurrer, ce que l'on perdra en gigantisme, on le transférera directement en élitisme.

          On ne peut pas proposer un système d'affrontements entre alliances dans lequel le nombre et la puissance n'ont plus d'importance.

          En revanche, il doit être possible de proposer un système dans lequel les "petites" alliances puissent exister en AvA et se trouver une place intéressante et suffisante pour participer, s'amuser et avoir accès à une partie des avantages proposés par le AvA.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11852417  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 27 Avril 2017 - 01:46:03 | #42

          Citation (Portal-is @ 27 Avril 2017 01:05) *
          Une AVA ne dure jamais que 30mn..sauf si y a personne en face. Ce qui n'est pas le cas pour les villages de conquete par exemple où deux alliances qui s'affrontent à 20-25 chacune en jouant agro / cartes / resu -croque, peuvent allonger la durée de l'Ava a 1h-1h15. Cela ne prend pas en compte les 15-30mn de préparation avant l'Ava, ni le combat de prisme qui dure facilement 30mn. Et ce pour 1 village de Conquête. Il faut donc au total consacrer 2h pour une ava d'un seul territoire.

          Sur un serveur actif en ava, il faut caler au moins 2 à 3 ava par jour. Si on cumule toutes ces ava ainsi que le fait que Les prismes sont très facilement affaiblis (La nuit à 5h du matin ou avant le reboot du mardi), le temps passé à obtenir ces territoires n'est pas du tout rentable.

          Je suis d'accord que des sessions de jeu de plus d'une heure correspondent déjà à de longues sessions de jeu et qu'il serait souhaitable de pouvoir les découper en sessions plus petites. C'est un point qu'il faudrait améliorer.

          De même, la mécanique d'attaque de Percepteurs ou de prismes lors des heures "creuses" n'est pas très intéressante c'est un point que nous aimerions également améliorer.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11850410  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 27 Avril 2017 - 01:39:53 | #43

          Citation (arkantosmaxi @ 26 Avril 2017 23:22) *
          Sauf que dire ça c'est oublier un peu vite une sale tendance que vous avez. A savoir imposer les activités.
          Lorsqu'une activités ne plait pas, car elle ne fonctionne pas correctement, vous avez cette habitude de lui donner du poids. Cependant plus rentable ce n'est pas plus amusant. Résultat l'obtention des ressources via le commerce devient juste infâme.

          Cette tendance est vieille. On l'a eu avec les dopeul de façon assez réduite (c'était l'histoire d'un rapide tour chaque jours donc les joueurs étaient tolérant). Puis lors de la baisse de fréquentation du kolizéum c'était assez pénible d'avoir les galets (ce qui ne vous à pas empêché d'en ajouter encore et encore et encore, en espérant que ceux qui n'aimaient pas finiraient par venir). Le AvA à eu sa dose. L'arrivé des pépites pour faire venir les joueurs. Toujours cette carotte.
          Je vais être sévère, mais si vous aviez simplement développé une feature sympa, ba les joueurs l'utiliseraient. Car on est dans un jeu, et le principal c'est de s'amuser.

          Le soucis c'est bien que les différentes activités sont toutes indispensables pour le jeu. Certaines sont même simplement incontournable. Sauf qu'elles ne plaisent pas nécessairement. Et elles ne sont pratiquées que par obligation. Et ça, c'est totalement à l'opposé de ce que vous êtes censé nous proposer.


          Désolé de me montrer si critique envers votre travail. Car à côté on a des trucs sympa. Mais vous avez cette forte tendance à tuer le fun et à imposer le chiant. Comme si vous n'arriviez pas à provoquer la satisfaction (but d'un jeu) chez vos joueurs autrement qu'en les frustrants au maximum au préalable.

          La boucle principale de gameplay de DOFUS consiste à rendre son personnage plus puissant afin de pouvoir s'attaquer à des challenges de plus en plus importants (ça ne signifie par pour autant qu'il s'agit de l'objectif principal de tous les joueurs).
          Ça se traduit par des accumulations d'équipements et d'expérience.

          Il est difficile dans DOFUS de proposer une activité sans récompense significative (mais pas impossible et nous ne nous l'interdisons pas).

          Nous sommes parfaitement conscients que toutes les activités du jeu ne conviennent pas à l'ensemble des joueurs de la communauté, le jeu propose une diversité d'activités beaucoup trop importante pour qu'elles puissent être imposées aux joueurs (c'est pour cela que nous permettons aux joueurs de choisir les activités qui les intéressent).

          Je pense cependant que chaque activité trouve son public et a sa place dans le jeu.
          Le public de certaines activités est peut-être trop limité et certaines activités sont peut-être effectuées en grande partie pour leurs récompenses au détriment de leur intérêt intrinsèque, c'est un questionnement qui nous anime régulièrement au sein de l'équipe, mais c'est un ensemble de questions auxquelles il est très difficiles de trouver les réponses appropriées tant les avis sur la pertinence de chaque activité peuvent diverger.

          La solution universelle à cette problématique consisterait à diviser DOFUS en une multitudes de petits jeux indépendants et cloisonnés dans lesquels chaque joueur pourrait se focaliser exclusivement sur les activités qui l'intéresse sans aucune forme d'interactions avec les autres activités (et les joueurs qui les pratiquent).
          Mais cette approche changerait radicalement la nature de DOFUS en anéantissant sa dimension MMORPG(G).
          Je ne suis pas certain que tu mesures les conséquences d'une telle orientation et qu'elle soit souhaitable pour DOFUS. En tout cas ce n'est pas celle que nous suivons depuis plus de 12 ans.

          Quelles sont les activités selon toi qui ne sont pas intéressantes et qui sont pratiquées par obligation par la majorité des joueurs ?



          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11850406  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 27 Avril 2017 - 01:11:47 | #44

          Citation (Portal-is @ 27 Avril 2017 01:05) *
          Sur un serveur actif en ava, il faut caler au moins 2 à 3 ava par jour. Si on cumule toutes ces ava ainsi que le fait que Les prismes sont très facilement affaiblis (La nuit à 5h du matin ou avant le reboot du mardi), le temps passé à obtenir ces territoires n'est pas du tout rentable. Ce n'est absolument pas gratifiant de passer 1h-2h de temps de connexion par jour pour pouvoir profiter des transporteurs brigandins ou d'un peu de Riz à Akwadalla. Ni 3-4h quand il y a plusieurs ava le même jour.
          Personnellement je trouve que l'alliance pvp et l'Ava est l'activité sur Dofus La plus ingrate et La moins gratifiante par rapport a l'investissement que cela demande. Cela signifie moins de temps pour avancer dans les quêtes, Les succes, se faire des kamas etc pour au final ne pas profiter tellement des bonus des territoires, passer plus de temps à défendre que Les utiliser.

          J'ai une question naïve, qu'est-ce qui vous pousse à pratiquer cette activité si vous estimez qu'elle ne vaut pas la peine d'être pratiquée ?


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11850394  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 27 Avril 2017 - 01:08:55 | #45

          Citation (Tromagik @ 26 Avril 2017 21:45) *
          Je comprends totalement ce que souhaite l'équipe GD, et Lichen plus précisément.
          Sauf que dans tout ça vous oubliez le principal problème, c'est le comportement même de l'être humain, si tu a 99% de gens qui se comportent bien dans une alliance, et que 1% se comporte mal, dans le système actuel ils peuvent faire des ravages.

          Actuellement, vous rêvez, le système que vous souhaitez voir exister ne fonctionnera jamais, vous pouvez cacher toutes les informations que vous voulez (qui sabote ou retire un prisme), vous pouvez faire en sorte de laisser une souplesse extrême au niveau des droits de guilde, si la majorité des personnes vont se comporter correctement, une minorité arrivera sans problème à faire imploser une alliance, même si elle est soudée, et de taille raisonnable.

          Toujours dans le même registre, vous oubliez que la majorités des êtres humains va penser à sa personne avant de penser aux autres, personne ne veux travailler pour enrichir une communauté (coucou le recycleur koko qui certes génère plus de pépites, mais moins pour la personne qui "travaille"). - Si on te propose de toucher 20% de ton salaire en moins tous les mois, mais que tes cotisations par contre rentreraient 40% de plus dans les caisses de l'Etat, tu accepte ?

          Ce système ne peut pas fonctionner, malgré tous vos rêves, c'est impossible en l'état, et c'est une très mauvaise façon de pousser les gens à collaborer puisque actuellement il pousse au contraire à jouer perso, à être méfiant de tous, à ne pas laisser des onéreux modules de TP / recyclages, à recycler et obtenir directement son gain, plutôt que de répartir son butin sur des prismes qu'on ne verra peut etre jamais sabotés/rendu vulnérables (personne ne recycle pour répartir des pépites, et ça n'arrivera jamais).

          Sur le papier, c'est un doux rêve, mais dans les faits, malgré le fait que ça vous tienne à coeur, ça ne fonctionnera jamais.

          Je pense pouvoir dire sans trop me tromper que les problèmes que tu décris sont présents dans les alliances géantes mais peu ou pas présents dans les alliances de taille raisonnables composées de joueurs qui ont fait le choix d'être regroupés ensemble par affinité, pour jouer ensemble.
          Je pense qu'en travaillant sur ce problème de gigantisme, les problèmes relationnels au sein des alliances devraient partiellement disparaître ou au moins être considérablement atténués.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11850392  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 27 Avril 2017 - 00:58:32 | #46

          Citation (-Seele- @ 26 Avril 2017 20:36) *

          C'est déjà le cas, et il est difficile de faire plus que ça. Le problème c'est que ces défauts ne pèsent pas bien lourd face aux bénéfices qu'offre le plus grand nombre. Plutôt que se focaliser sur l'accentuation des ces défauts, peut-être faut-il diminuer l'importance du nombre lors des Koth.


          Il est difficile de réduire l'importance du nombre en KOTH sans tomber dans un autre travers : celui de l'élitisme, qui permettrait à des alliances composées de personnages puissants mais très peu nombreux d'exercer une domination trop importante.


          Citation

          Le gigantisme des alliances n'est pas le seul problème lié à l'AvA. La phase de Koth en elle même est profondément chiante. Il y vraiment très peu de phases de Koth intéressante, notamment dans les zones villages où les entrées sont bouchées (le canon aide pas tellement).


          Nous savons que la phase de KOTH n'est pas satisfaisante, nous avons réfléchi à de nombreuses alternatives mais nous n'en avons pas encore trouvées de satisfaisantes qui ne nécessitent pas des développements conséquents et actuellement nous donnons la priorité à d'autres chantiers (KIS, fusion des serveurs etc.).


          Citation

          Il y a également des zones qui ne servent strictement à rien, rehausser leur intérêt ne serait pas de refus.


          Je pense au contraire qu'il est utile d'avoir des zones de moindre importance qui seront moins convoitées et potentiellement plus accessibles aux autres alliances.
          Pour certaines alliances qui ont du mal à émerger, le simple fait de contrôler une zone pour y placer un recycleur représente un intérêt significatif.


          Citation

          Tant qu'on parle de social, la refonte des guildes, c'est pour 2018?


          Honnêtement je ne sais pas. Ce n'est pas un chantier planifié actuellement.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11850389  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 27 Avril 2017 - 00:48:44 | #47

          Citation (Challenge-Dofous @ 26 Avril 2017 19:27) *

          Avoir une feature ultra ultra chronophage lorsque la moyenne d'age est de 23 ans et continue sans cesse d'augmenter (= de - en - de temps dispo : travail, copine...). Là encore, on a une nouvelle preuve de votre manque de vision globale et un court termisme incroyable. Non ce n'est pas qu'ils ont trop peu envie d'avoir ces territoires, c'est juste qu'ils n'ont pas le temps IRL pour jouer 3-4h/jour... On n'est plus en 2007 où un Dofusien moyen avait souvent énormément de temps libre (collège/lycée pour la plupart).

          Si vous aviez du recul, un minimium de vision à moyen terme, vous devriez bosser depuis des années sur la transformation de Dofus afin que ses features soient moins chronophage, pour répondre aux vieillissements de vos clients (vu que vous n'avez pas non plus fait d'effort pour attirer des jeunes...). Au lieu de ca, on voit ici que vous trouvez ca normal que des joueurs de 23ans en moyenne ne puissent pas pouvoir profiter d'une feature s'ils n'ont pas la possibilité de jouer non stop. Avec ce genre de raisonnement, vous vous coupez par vous même de tous les casus et des multigamers qui représentent une part considérable du marché. Aberrant, comment être étonné qu'il y ait tant de départ et si peu de nouveaux avec des Devs raisonnant ainsi? Vraiment aucune vision pratique, dans une bulle de A à Z.

          Alors oui d'accord, c'est normal que des joueurs qui sont + connectés que d'autres soient avantagé dans l'enrichissement etc.. Mais quand même, il y a des limites à imposer. C'est à vous, développeurs, à faire évoluer le jeu selon les gouts et les caractéristiques de vos joueurs. Avoir des features ultra chronophage alors que l'age moyen des joueurs est très élevé, c'est dû à votre bétise, et non pas aux très nombreux joueurs qui ne peuvent pas se permettre d'être connecté 3-4h/jour.


          Le AvA n'est mécaniquement pas chronophage, les phases de KOTH durent 30 minutes et les combats de prismes ont une durée raisonnable.
          Participer occasionnellement au AvA n'est pas particulièrement chronophage, du moins pas plus que de faire un donjon ou des combats de Kolizéum.
          Ce qui est particulièrement chronophage avec le AvA c'est de vouloir contrôler un grand nombre de zones car les attaques et défenses sont démultipliées surtout si d'autres alliances adverses sont très actives.

          J'ai dû mal à voir une activité dont la participation est facultative comme étant chronophage, les joueurs sont libres d'y participer ou non et de choisir la durée de leur implication. Il faut savoir se fixer des objectifs de contrôles de territoires raisonnables.

          Je ne partage pas ta vision globale du jeu et de son évolution, nous avons considérablement réduit l'aspect chronophage du jeu au fil des années, c'est pour cela que l'on nous reproche régulièrement d'avoir rendu la progression trop rapide, le jeu "trop simple" etc. Petite liste non exhaustive des évolutions que nous avons apportées au fil des années pour rendre la pratique du jeu moins chronophage en proposant des activités plus rapides et accessibles :

          - Sauvegarde en donjon
          - Trouseau de clefs
          - Passage des donjons à 5 salles
          - Donjons modulaires
          - Téléportation à l'entrée des donjons
          - Kolizéum / KIS / KIS 1vs1
          - Chasses aux trésors
          - Succès (pour limiter le besoin de farming des donjons entre autre).
          - Démultiplication des sources viables d'expérience (KIS / Chasses aux trésors, quêtes etc.).
          - Mise à jour des métiers
          - Élevage passif des montures
          - Progression passive des montures et guildes (expérience "gratuite").
          - Bonus multiplicateurs pour les personnages secondaires
          - Etc.

          Tout n'est pas parfait, loin de là, mais globalement le jeu a pris depuis longtemps une direction qui tente de le rendre plus accessible et moins chronophage (tout en proposant plus de choix, de possibilités et de profondeur).


          Citation

          Et c'est reparti pour la perte de temps alors que vous devriez vous concentrer uniquement sur les chantiers les plus demandés (équilibrage, amélioration du KIS comme par exemple le systeme de saison, serveur saisonnier etc...) car ils avancent déjà bien trop lentement...


          Nous ne travaillons pas sur le AvA actuellement et nous ne prévoyons pas de le faire à court ou moyen terme si cela peut te rassurer.
          Nos efforts sont actuellement concentrés sur la stabilisation du KIS et principalement sur la fusion des serveurs (qui est elle, une activité très chronophage ^^).
          Mais ça ne nous empêche pas de continuer à lire et écouter ce que les autres joueurs ont à dire sur le AvA (ou sur les autres sujets) et de réfléchir à d'éventuelles solutions.


          Citation

          Dès l'instant où vous avez compris que dans la pratique le PvP sauvage ne plaisait massivement pas sur Dofus, et qu'il est en + trop chronophage pour notre pop vieillissante, vous auriez du vous remettre en question et lacher le AvA pour autre chose, au lieu de continuer à forcer dessus durant des années et des années. Dofus est un jeu à part (ex: tour par tour), ca ne sert à rien de vouloir forcer à développer du PvP sauvage juste pour singer les autres MMORPG. Ca marche chez eux, pas chez nous, point. Il faut tourner la page au lieu de défendre l'indéfendable par pure fierté de Dev' préférant faire le forceur durant des années (= retarder les autres chantiers) au lieu de reconnaitre que certains de ses jouets sont intrinsèquement mauvais, peu importe le nombre de retouche faites dessus. Vous pouvez cuisiner vos excrements autant de fois que vous voulez, ca n'aura jamais un gout génial-> C'est pareil pour l'AvA.


          Si ça peut te rassurer le AvA n'a pas retardé le KIS ou d'autres activités puisque nous avons alloué des ressources très modérées à l'évolution de l'AvA depuis sa sortie, ce que certains joueurs sur ce sujet qui ne partagent pas ton avis nous reprochent.

          Contrairement à ce que tu prétends, il n'y pas de problème de fierté derrière tout cela.
          Je suis prêt à bazarder du jour au lendemain 99% du système de AvA ou d'alliance si nous trouvons un système significativement meilleur.
          En l'état nous pensons qu'il est possible de l'améliorer et les alternatives que nous avons étudiées ou testées sont pour nous moins viables ou convaincantes, nous continuons donc avec le AvA.

          Nous en sommes à la 5 ou 6e itération de système PVP dans DOFUS, depuis plus de 12 ans nous avons radicalement fait évoluer certaines fonctionnalités ou mécaniques de jeu.
          Nous essayons de ne pas nous attacher inutilement à certaines fonctionnalités car nous pensons qu'elles peuvent toujours être améliorées et si tu regardes l'historique du jeu tu constateras que nous sommes régulièrement au fil des années revenus sur des contenus ou fonctionnalités.
          Nous acceptons de nous contredire, d'avoir tort, d'expérimenter et parfois nous nous autorisons à échouer.
          "Don't fall in love with your own ideas" est même un des mantras :]

          En attendant le AvA est en place depuis plusieurs années, nous y avons apporté plusieurs itérations mais nous y avons consacré peu de ressources pour nous concentrer sur d'autres chantiers.
          Je ne pense pas que nous défendions de façon déraisonné ce système auquel la participation est facultative, nous expliquons nos intentions et où en sont nos réflexions sur ce système.
          Nous pensons que tout n'est pas à jeter et qu'il sera encore possible d'itérer et d'améliorer ce système lorsque nous aurons pu avancer sur d'autres chantiers que nous considérons prioritaires.

          Et nous ne pensons pas qu'un retour au système de conquête par alignement soit une solution viable, nous avons déjà testé plusieurs itérations de ce système pendant plusieurs années et il ne fonctionnait pas correctement. Nous l'avons remplacé parce que les joueurs nous ont demandé à raison de revoir ce système dont les mécaniques élémentaires ne fonctionnaient plus.
          Nous n'avons pas remplacé par plaisir ce système que nous avions créé (nous aurions apprécié ne pas devoir le faire).


          Citation

          Lichen, peux-tu à un moment faire tes choix par rapport au niveau de satisfaction IG des joueurs (= vos clients), au lieu de rester dans ta bulle bourré de réflexion uniquement théorique? Si tu en es capable, tu verrais un fait incontestable: le AvA ne plait massivement pas depuis son apparition, peu importe vos retouches effectuées ces 4 dernieres années! Lachez donc vos feuilles bourrées de belles théories, donner de l'importance à ce qui se passe réellement l'IG, regardez ce que désire réellement une grosse partie de vos joueurs et arrêter de perdre du temps sur ce qui ne marche pas en pratique.


          Sur quoi travaillons-nous actuellement ? La fusion des serveurs et le KIS principalement.
          Est-ce que tu penses que ces chantiers sont en contradiction avec ce qu'attend la communauté ?
          Je ne sais pas si tu réalises que tu interviens sur un sujet où la majorité des intervenants demandent des évolutions du AvA


          Citation

          Contrairement aux dernieres années, il faut que vous sortiez de votre bulle pour vous concentrer uniquement sur l'amélioration/création des features demandées par beaucoup de joueurs, plutot que de perdre votre temps sur des features qui, dans les faits, n'intéressent que très peu de monde comme ce AvA, ou l'accumulation irréfléchi de donjon bien chronophage qui deviennent quasi désert seulement 1 mois après leur sortie (mise à part quelques multicompteurs qui les farment juste pour les K). S'il vous plait, concentrez vous juste sur ce que la communauté vous demande massivement depuis des années et des années... (ex: équilibrage des classes et systeme de saison du KIS)


          J'aimerais également que le jeu évolue plus rapidement.

          Nous ne pouvons pas nous concentrer uniquement sur les équilibrages de classes et sur des améliorations de mécaniques existantes, cette approche n'a par le passé pas donné de résultats très concluants (tout comme une focalisation trop importante sur le contenu pur de type "donjons").
          Nous pensons qu'il faut "un peu de tout" pour parvenir à satisfaire la majorité de nos joueurs.


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11850385  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 26 Avril 2017 - 23:42:39 | #48

          Citation (grifouma @ 26 Avril 2017 18:03) *

          Cela ne ferait-il pas que repousser le problème ? Le spam aura lieu 48h plus tard au lieu de 24h ...

          citation :"Les joueurs sont libres de contrôler moins de territoires s'ils souhaitent investir moins de temps dans le AvA et laisser une partie de leurs territoires aux groupes de joueurs prêts à y consacrer plus de temps."

          Après, cela a été dit à mainte reprise ; la réalité des fait est que cela n'a pas lieu .


          La réalité c'est que nous ne forçons pas les joueurs à contrôler un grand nombre de zones et nous ne les forçons pas à participer à tous les combats d'AvA.
          Si certains joueurs cherchent à contrôler plus de zones qu'ils ne peuvent en défendre, ils doivent l'assumer ou accepter de contrôler moins de zones. Je suis certain que de nombreuses autres alliances se feront un plaisir d'essayer de défendre ces zones à leur place.


          Citation

          Faut arrêter de pense que le système d'alliance ne tourne autour QUE des zone en eux même. Tout le mon de sait bien que le spam d'agression de prisme est pour soit (1) faire couler l'alliance adverse ou (2) être méchant et irrespectueux envers l'autre alliance dans un but d'atteinte purement psychologique. On pourrait même mettre avec cela le spam de percepteur, qui lui, à lieu tout simplement, car aucune limitation de quelque sorte n'existe. En plus de nuire à l'alliance visé, les joueurs en font un beau profit. Rien de mieux pour les niveaux 200 qui n'ont rien d'autre à faire pendant que les < 200 à côté qui en arrachent pour défendre. Et après, on dit que c'est norbal de subir 40 agressions/h. Non mais faut s'ouvrir les yeux à un moment.


          Si les agressions de Percepteurs ou de Prismes sans volonté de réussite mais uniquement pour occuper/déranger les adversaires sont trop fréquentes, il serait éventuellement intéressant de limiter les possibilités d'enchaîner en boucle les défaites dans ce type de combat (via des pénalités sur l'énergie par exemple).
          C'est un sujet sur lequel nous pouvons faire des recherches de notre côté.


          Citation

          Le fait de voire une population relativement élevé ( pour ne pas dire majoritaire) se plaindre de ce principe de facultativité ne devrait pas justement remettre en question les dires précédant ? Le fait est qu'un joueur ne peut pas évoluer normalement sans faire partit d'une alliance ( à mois qu'il ai a sa disposition plusieurs comptes et énormément de temps libre). De ce fait, cette obligation indirecte de devoir être dans une alliance force un certain lien avec le AVA. Et c'est là dessus que certains joueurs rebondissent en faisant le lien avec les alignements où en étant bontarien ou brakmarien, la manière dont ou jouait n'était pas vraiment modifié (track mis à côté).

          Le fait de dire que le système d'alliance est facultatif comme cela est tout simplement se cacher les yeux face à la réalité de ce système qui, au final, est beaucoup plus complexe que :"je ais en AVA/ je ne vais pas en AVA".


          Je ne vois pas en quoi la participation au système de AvA est indispensable pour "évoluer normalement" dans le jeu.
          Elle apporte des bonus d'expérience et de butin, l'accès aux villages de conquêtes, la possibilité de recycler des ressources et de se téléporter aux positions des prismes mais ça ne constitue rien d'indispensable et d'incontournable. La majorité des joueurs évoluent sans soucis en jeu sans profiter de l'ensemble de ces avantages.

          Je ne nie pas l'existence des problèmes liés au AvA mais je suis dubitatif à chaque fois que l'on mentionne le caractère incontournable du AvA.
          Je ne suis juste pas convaincu par les arguments avancés jusqu'à présent.
          S'il s'avère qu'une participation active et significative au AvA est effectivement indispensable pour évoluer en jeu nous réduirons certains avantages apportés par le AvA.


          Citation

          Bien l'idée.. Alors expliqué moi pourquoi dans toutes les alliances que j'ai visité depuis ce système (qui ne correspond pas à toute les alliance du jeu, il faut se le dire) , les membre spammaient les meneurs pour leurs donner leurs droit pour pouvoir déposer et retirer leurs module de manière à ne pas les partager ... pour ne pas ses faire voler . Donc au final, on se rend compte que cette idée de "contribution" sert simplement à cacher la réalité que c'est chacun pour sois tellement le système est vulnérable aux différents voles, sabotages ou autre.


          Je ne conteste pas ce que vous décrivez, j'explique juste comment le système a été pensé.
          Le fonctionnement actuel n'est pas très adapté aux alliances géantes, je le reconnais.
          Mais je pense qu'il faudrait en priorité décourager le gigantisme des alliances plutôt que de commencer par faciliter le quotidien des alliances géantes (ce qui inciterait encore plus au gigantisme).


          Citation

          Je suis d'accord pour le PVP et le PVM, mais étrangement, j'ai l'impression que l'AVA (alliance), lui, l'est ....

          À aucun moment, dans les 20 dernières années, j'ai joué à un jeu qui offrait un système aussi frustrant et mal exploité. Jamais je n'ai vu un système rendant la communauté aussi détestable, agressive, méchante, irrespectueuse, hautain, traite, etc., de part son fonctionnement non complet. Le système n'est pas équilibré et non adapté pou la communauté ( quoi que la question se pose : ex-ce le système qui change la communauté ou la communauté qui change le système ?).

          Je n'arrive pas à comprendre comment en 4 ans (ish), on n'a pas pu se rendre compte qu'il y a un problème d'envergure entre l'idée sur papier et l'application directe en jeu. Dire que le système ne nous plait pas dès son lancement, mais ne rien faire de concret à côté en 4 ans commence à susciter certains questionnement au près des joueurs. On ne parle pas simplement d'un bug sur un montre ou d'un sort mal équilibré. On parle d'un système qui concerne la grande majorité des joueurs ( car certain résistent toujours et encore à l’envahisseur).

          En bref, plus le temps avance, plus mon idée est claire et net ; le système d'alliance qu'on connait actuellement n'a rien à faire sur Dofus.


          Je te rejoins sur un point, nous aimerions nous aussi pouvoir faire évoluer le système de AvA.
          Les priorités entre les différents chantiers du jeu sont cependant parfois difficiles à équilibrer (les choix sont difficiles à faire et nous devons parfois faire des compromis douloureux).
          Dans ce même sujet, tu trouveras par exemple un joueur qui nous demande de nous focaliser sur le Kolizéum au détriment du AvA...
          Dans d'autres sujets tu trouveras des joueurs nous demandant de privilégier le PVM, les donjons etc.
          Nous aurions pu éventuellement consacrer plus de ressources pour faire évoluer le AvA ces dernières années mais un tel chantier aurait été conduit au détriment du KIS (les ressources nécessaires à ces deux projets sont globalement les mêmes).


          Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11850357  Réponses : 105  Lectures : 3491
          posté 26 Avril 2017 - 23:02:30 | #49

          Citation (RICOleLAPIN @ 26 Avril 2017 18:56) *
          Le recyclage étant devenu presque impossible à l'époque, je n'ai pas cherché à plus me faire entendre puisque l'accès à la pépite était nouveau possible pour les joueurs avec l'apparition du bug.


          En quoi était-il devenu presque impossible ? Je ne suis pas certain de comprendre ce que tu cherches à expliquer ici.


          Citation

          Depuis la correction du problème par vos équipes, le prix des pépites en circulation a augmenté de 20 à 50% selon les serveurs.


          Ce n'est pas nécessairement un problème que le prix des pépites augmente tant que cela ne paralyse pas la production d'objets qui dépendent de ces pépites.


          Citation

          Nous sommes revenus dans une période ou il est préférable de vendre les ressources en hdv plutôt que de passer par la session recyclage.


          En quoi est-ce un problème de vendre des ressources en HDV tant que la demande existe ?
          Si la demande n'existe plus alors il est toujours possible de les recycler.


          Citation

          A long terme, nous pouvons nous attendre à une baisse du nombre de pépites en HDV mais aussi dans les prismes d'alliances, ce qui rendrait le AVA inutile. Rajoutons également une importante quantité de ressources non achetée, en HDV et une inflation des prix sur les orbres, les idoles, etc..


          Si la demande pour certaines ressources n'est plus suffisante, le prix de ces ressources va réduire.
          Et si en parallèle le prix des pépites augmente, il redeviendra intéressant de recycler ces ressources.


          Citation

          Je pense que ankama devrait revoir à la hausse certaines ressources ou zones très recherchées par les alliances et les teams pvm ; A savoir champs de glace, lac gelé, berceau d'alma, larmes d'ouronigride, zone abysse.


          Ce n'est pas comme cela que ça fonctionne.
          La valeur de base en pépite des ressources est calculée en fonction du niveau des ressources et de leur probabilité d'obtention (avec un bonus X5 pour les ressources de Boss).
          Nous ne paramétrons pas les valeurs en pépites des ressources spécifiquement pour chaque zone du jeu.
          Le système de recyclage est censé garantir une valeur minimale aux ressources et non pas rendre toutes les ressources intéressantes à recycler.

          Si des zones sont déjà très convoitées par les joueurs, nous n'avons pas de raisons de chercher à augmenter leur intérêt en augmentant la valeur des récompenses obtenues dans ces zones.


          Citation

          Je ne pense pas que revenir à des coefficients plus hauts poserait un problème sur l'économie. Nous pouvons même dire que nous avons 7 mois de beta sur le sujet.

          Citation

          Je ne pense pas qu'en 7 mois nous ayons littéralement bouleversé les hdv, l'économie, au point d'alerter ankama sur un bug survenu dans le recyclage, mais pourtant en 2 semaines de maj nous commençons déjà à y voir les changements ainsi que le mécontetement de plusieurs joueurs.


          Si la génération de pépites est trop importante, elles perdront de la valeur avec le temps.
          La modification effectuée en septembre n'était pas voulue, le système de recyclage a désormais retrouvé son état initial.

          La génération de pépites sera insuffisante s'il y a pénurie de pépites et/ou si la production des objets utilisant des pépites dans leurs recettes devient anormalement difficile.
          Nous sommes prêts à augmenter ou à baisser la génération de pépites si le besoin s'en fait sentir, mais en l'état il ne nous semble pas nécessaire d'augmenter la génération de pépites.

          Nous souhaitons dans un premier observer comment le système va se stabiliser avant de prendre des décisions dans l'urgence.
          Nous ne souhaitons pas retrouver les coefficients précédents car ils ne respectaient pas les ratios que nous avions choisis (bonus multiplicateur par 5 pour les ressources de boss par rapport aux ressources classiques).
          Si nous devons augmenter la génération de pépites nous augmenterons globalement la génération actuelle.


          Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11850335  Réponses : 16  Lectures : 1095
          posté 26 Avril 2017 - 19:06:36 | #50

          Citation (kenkevin @ 26 Avril 2017 17:33) *
          Donc si je comprend bien d'après ce que tu dis, tu estimes qu'un joueur farmant le prisme à chaque fois qu'il est vulnérable est quelqu'un de "motivé" et donc qui mérite de prendre la zone.
          C'est très bien, mais par contre les joueurs casu qui ne peuvent pas forcément tout le temps participer aux AVA (comme moi) on en fait quoi ? Ils ont aucune chance c'est ça ? tout ça car les joueurs PVP ont décidés de nous embêter en farmant les prismes.


          Ce n'est pas exactement ce que j'ai dit :]
          Ce que j'explique c'est qu'il est normal que les joueurs qui investissent plus de temps en AvA aient un avantage en AvA.


          Citation

          Qu'est ce qu'ils vont faire ces joueurs casu ? et bah ils vont recrutés en masse pour défendre leurs zones, ils vont recrutés jusqu'à ce que tout le serveur soit dans une seule alliance, et au final votre système d'AVA deviendra obsolète, élitiste ou globalement useless.


          Idéalement les joueurs avec moins de temps de jeu à investir dans le AvA vont avoir des ambitions pour le AvA à la hauteur de leur investissement.

          Si je peux me permettre, je pense que tu mélanges deux problèmes distincts : le gigantisme des alliances et la place des joueurs occasionnels en AvA.
          Le gigantisme actuel des alliances laisse trop peu de place aux petites alliances ayant des ambitions modestes (contrôler quelques zones uniquement).
          Les joueurs occasionnels devraient pouvoir trouver leur place dans le système AvA (même s'il s'agit d'une petite place). Ça n'est pas nécessairement le cas actuellement et c'est un point que nous aimerions améliorer en luttant contre le gigantisme des alliances.

          Il faut garder à l'esprit que le système AvA est concurrentiel, les joueurs d'un serveur se partagent les zones du jeu. Il n'est pas possible que l'ensemble des joueurs possèdent l'ensemble des zones du jeu (sauf dans le cas extrême d'une alliance regroupant tout le monde) et ça n'est pas ce que nous souhaitons encourager (même si nous ne souhaitons pas l'interdire si c'est ce que les joueurs recherchent).
          Il faut donc accepter le compromis et de ne pas contrôler une part significative des zones du jeu, ça n'est pas dû, c'est un objectif qui demande un investissement.


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