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1594 Messages (0.89 par jour)
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posté 20 Juin 2017 - 14:30:05 | #1
Bonjour,

Merci pour le signalement, ce problème sera corrigé prochainement.

Bon jeu


Forum : Discussions techniques  Prévisualisation du message : #11910354  Réponses : 3  Lectures : 260
posté 20 Juin 2017 - 14:14:40 | #2
Bonjour,

Merci pour le signalement, un correctif sera apporté prochainement.

Bon jeu


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11910326  Réponses : 1  Lectures : 121
posté 20 Juin 2017 - 12:02:34 | #3
Bonjour,

Ce sera corrigé prochainement, merci pour le signalement !

Bon jeu


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11910140  Réponses : 2  Lectures : 192
posté 15 Juin 2017 - 10:36:12 | #4
Bonjour,

Depuis la mise à jour d'hier en BETA, il y a un bug qui fait que les effets des sorts ne s'exécutent pas dans le bon ordre. Cela provoque de nombreux souci pour toutes les classes, et notamment chez l'Huppermage pour qui les combinaisons élémentaires ne s'exécutent pas comme elles devraient.

Un correctif devrait arriver prochainement pour que la situation revienne à la normale.

Merci pour ton signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11905622  Réponses : 3  Lectures : 235
posté 13 Juin 2017 - 18:12:18 | #5
Les serveurs bêta ont été mis à jour, voici la liste des modifications apportées :
  • Le dialogue du PNJ Grande Prêtresse d'Ougah ne bloque plus la progression de la quête Passe le fungus autour de toi.
  • Plusieurs corrections sont apportées sur les cartes de la région de Sidimote (blocages de mouvement, de lignes de vue etc.).
 


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11904222  Réponses : 13  Lectures : 66567
posté 13 Juin 2017 - 11:49:49 | #6
C'est corrigé


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11903746  Réponses : 5  Lectures : 370
posté 12 Juin 2017 - 10:01:58 | #7
Bonjour,

Les effets sur Flèche Enflammée et Flèche Cinglante ont effectivement été inversés, ça sera corrigé rapidement.

Merci pour ton signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11902473  Réponses : 1  Lectures : 199
posté 09 Juin 2017 - 18:15:36 | #8
Bonjour,

Les talents de magicien de Choudini ont quelque peu dépassé nos estimations, au point de le faire disparaître de son donjon temporairement.
Nous avons tout de même pu le retrouver, le spectacle peut reprendre !

Merci pour votre patience et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11900230  Réponses : 9  Lectures : 571
posté 08 Juin 2017 - 19:19:16 | #9
Bonjour,

C'est un problème connu, il sera corrigé prochainement.

Merci pour le signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11899019  Réponses : 1  Lectures : 218
posté 06 Juin 2017 - 16:42:54 | #10
Bonjour,

Effectivement, ce sera corrigé rapidement.

Merci pour ton signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11895821  Réponses : 1  Lectures : 83
posté 05 Juin 2017 - 11:41:17 | #11
Bonjour,

Le souci a été identifié, il sera corrigé prochainement.
Si vous rencontrez le même problème avec d'autres retrait PA/PM que ceux des bombes roublardes, n'hésitez pas à nous le remonter également.

Merci pour vos signalements et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11894036  Réponses : 3  Lectures : 220
posté 02 Juin 2017 - 15:55:44 | #12
Bonjour,

C'est un effectivement problématique, ce sera modifié avant la mise en ligne.

Merci pour ton signalement et bon jeu.


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11890346  Réponses : 5  Lectures : 470
posté 02 Juin 2017 - 10:22:35 | #13
Bonjour,

C'est uniquement un bug d'affichage, si tu essaies de te déplacer alors que tu es taclé, tu ne subiras pas les effets du tacle. Ce sera corrigé rapidement.

Merci pour ton signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11889811  Réponses : 1  Lectures : 111
posté 01 Juin 2017 - 14:04:44 | #14
Bonjour,

Effectivement c'est une erreur de paramétrage, ce sera corrigé prochainement.

Merci pour ton signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11888581  Réponses : 1  Lectures : 199
posté 01 Juin 2017 - 11:29:33 | #15
Bonjour,

La description du sort n'est effectivement pas totalement correcte, on va corriger ça.

Merci pour le signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11888322  Réponses : 2  Lectures : 218
posté 01 Juin 2017 - 11:28:46 | #16
Bonjour,

Merci pour le signalement, on va corriger ça rapidement

Bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11888319  Réponses : 4  Lectures : 189
posté 31 Mai 2017 - 17:44:26 | #17
Bonjour,

Les Pnj ont été activés, ils devraient désormais être disponibles.

Merci pour ton signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11886472  Réponses : 1  Lectures : 132
posté 31 Mai 2017 - 17:41:33 | #18
Bonjour,

Il est normal que la Flèche empoisonnée ne puisse plus être cumulée 2 fois, ses dommages ont été augmentés en conséquence.

Pour Flèche cinglante, nous avons souhaité ne pas enfermer la capacité d'érosion du Crâ dans une voie élémentaire.

Bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11886452  Réponses : 4  Lectures : 576
posté 30 Mai 2017 - 17:00:00 | #19
Simplification du contenu haut niveau Annoncée dans le Gamakna #0, la simplification du contenu de haut niveau est programmée pour la prochaine mise à jour (2.42).

Avant d'aller plus loin, laissez-moi vous expliquer de quoi il s'agit brièvement :

  • Par "haut niveau", nous ciblons le contenu dont la difficulté se situe au-dessus de celle de Frigost II : Frigost III naturellement, mais aussi les Dimensions Divines, l'Extension Sous-Marine ainsi que quelques donjons isolés (Tal Kasha ou Ombre par exemple).
  • Ce que nous laissons entendre par "simplification" est assez clair : rendre ces contenus moins difficiles; le détail sera donné plus bas.
 

Revenons à l'époque où ces donjons n'existaient pas encore : le contenu le plus exigeant était alors celui de Frigost II. Ce contenu a lui-même été simplifié par le passé, son accessibilité a été augmentée et sa difficulté réduite, afin de permettre à plus de joueurs de remplir les prérequis pour atteindre Frigost III et de faire en sorte que ce contenu touche ainsi une plus grande part de la population.

Cependant, pour les joueurs qui avaient atteint le niveau 200 et terminé les donjons présents à l'époque, il n'y avait plus vraiment de marge de progression et c'est le principal reproche qui nous était adressé : toutes les améliorations apportées aux donjons après Frigost II (simplification, ajout des donjons modulaires, de la sauvegarde en donjon, des récompenses de Succès, etc.) n'ont pas apporté de nouveaux défis aux joueurs qui avaient déjà terminé ce contenu, ils n'avaient plus rien à se mettre sous la dent depuis plusieurs années.

C'est à cette période que nous avons intégré Frigost III. Mais nous ne voulions pas que le lendemain de la sortie de Frigost III, la plupart des joueurs concernés l'aient déjà fini, et nous demandent encore une fois que l'on ajoute du nouveau contenu pour eux. Il s'agissait donc de fournir du contenu qui ait un minimum de durée de vie (c'est-à-dire que cela prenne un minimum de temps avant que les joueurs en fasse le tour).
 

Il n'y a pas dix mille façons de faire en sorte que les joueurs ne terminent pas le contenu produit "trop vite" :

  • Mettre des limites temporelles : X donjons (ou X tentatives) par jour. Cette solution est totalement artificielle et si nous veillons au fil des années à limiter l'ajout de contenu journalier, ce n'est pas pour qu'il prenne cette forme.
  • Mettre des limites aux échanges : empêcher d'échanger les objets obtenus dans les donjons, ce qui oblige les joueurs à faire absolument tout le contenu (souvent plusieurs fois) s'ils veulent avoir toutes les récompenses. Inutile de vous dire encore une fois que cette solution ne nous plaît pas : DOFUS repose en grande partie sur son système d'échange, et le limiter ferait bien plus de mal que de bien.
  • Produire beaucoup de contenu : 20 donjons proposeront probablement aux joueurs une expérience de jeu plus longue que 5 donjons. Mais il faut aussi y investir plus de ressources, et puis la quantité ne fait pas la qualité.
  • Produire du contenu répétable. C'était la solution choisie avant l'implantation des Succès : faire des contenus avec des butins dont l'obtention est très rare et très aléatoire, et qui ont donc une durée de vie très importante. Nous avons tourné le dos à cette méthode (au grand regret de certains, nous en sommes conscients) pour deux raisons principales :
     
    1. DOFUS est un jeu tactique, il est par nature moins intéressant dans la répétition : une fois un combat réussi, le refaire est beaucoup plus simple. Tout le challenge réside dans la mise en place d'une stratégie gagnante. Le combat ne change pas (ou pas assez, essentiellement pour limiter l'impact de l'aléatoire sur l'issue des combats) d'une fois à une autre et donc son déroulement est souvent identique (ou presque) à chaque fois.
    2. La nécessité de devoir refaire encore et encore les mêmes donjons pénalisait considérablement les joueurs monocomptes et les joueurs occasionnels qui n'avaient pas forcément les disponibilités nécessaires pour faire ces donjons régulièrement. En moyenne, il fallait faire entre 15 et 20 donjons par personnage pour pouvoir fabriquer ne serait-ce qu'un objet. De plus, à cette époque, cela pouvait prendre plusieurs dizaines d'heures pour enfin réussir un donjon (nécessité de refaire toutes les salles à chaque tentative, et combats à 8 personnages donc plus longs) et certains joueurs n'obtenaient aucune récompense (par manque de chance).
       
  • Produire du contenu exigeant : proposer des donjons assez difficiles, qui nécessitent beaucoup d'investissement avant qu'une victoire puisse être obtenue, mais dont la première victoire est grandement récompensée.
 

C'est évidemment vers la dernière solution que nous nous sommes tournés, aussi parce qu'une partie des retours des joueurs à l'époque étaient assez critiques vis-à-vis de la difficulté du contenu que l'on proposait (jugé trop facile).

Aujourd'hui, la situation semble s'être inversée : les critiques sur l'absence de contenu de haut niveau qui étaient récurrentes il y a encore 4 ans ont désormais laissé la place à des critiques sur la trop grande importance qu'a prise ce type de contenu.

Nous l'expliquons par le fait qu'à l'époque, la proportion des personnages ayant atteint le niveau ultime était beaucoup plus basse, et les joueurs en question étaient avides de contenu exigeant (parce qu'atteindre le niveau 200 à ce moment nécessitait beaucoup d'investissement). Nous avons rendu la progression des personnages plus facile entre-temps, avec la volonté que plus de joueurs soient concernés par les contenus de haut niveau. Il y a beaucoup plus de personnages de niveau 200 aujourd'hui, avec comme effet de bord qu'ils n'ont pour une grande partie pas réellement l'envie ni le temps de s'investir pour terminer le contenu exigeant qu'on leur propose, pourtant étiqueté "niveau 200" : avoir atteint le niveau ultime n'a plus la même signification qu'il y a quelques années.

Devant les nombreux retours allant dans ce sens, nous avons donc décidé qu'il était temps de proposer une simplification du contenu de haut niveau pour plusieurs raisons :

  • Nous ne voulons pas ignorer la part grandissante de la population qui a atteint le niveau 200 mais qui trouve que le contenu de ce niveau nécessite beaucoup trop de temps et d'investissement pour être réussi.
  • Nous souhaitons rendre ce contenu plus accessible à une plus grande variété de compositions de classes.
  • Etant donné que nous avons désormais beaucoup de contenu de haut niveau, nous pouvons plus facilement réduire la "durée de vie" de chaque donjon sans pour autant donner l'impression que notre contenu "end game" se termine trop rapidement.
 

Dans l'ensemble, nous avons travaillé sur plusieurs points :

  • Supprimer ou remplacer certaines mécaniques : nous souhaitons rendre certains combats plus accessibles en limitant le nombre de choses à surveiller. Par exemple, dans le combat contre le Chaloeil, le système de glyphes noirs est remplacé par des dommages si un monstre commence son tour sur une case identique à celle d'un personnage, tandis que les "Splashes" de soin et de dommages sont supprimés (quand on attaquait un monstre ou un personnage qui était sur le même numéro de dalle qu'un autre).
  • Réduire certains effets : de la même manière, en réduisant la puissance de certains effets, nous faisons en sorte qu'ils nécessitent moins d'attention parce que l'erreur est punie moins sévèrement. Par exemple contre Vortex, les monstres ressuscités ont désormais moins de vie et moins de PM.
  • Rendre les monstres plus faciles à comprendre et à anticiper : nous avons revu la plupart des monstres des zones concernées (sauf Tal Kasha, Merkator et Ombre, dont seuls les boss ont été modifiés).
    • Suppression de certains sorts superflus ou redondants : le Li-Fo ne sera plus capable de donner des points de bouclier et le sort d'échange de place du Shokkoth n'est plus, par exemple.
    • Réduction de la mobilité de certains monstres : réduction de PM et ajout d'intervalles de relance sur certains sorts de téléportation.
    • Plus de contraintes de lancer sur les sorts qui étaient trop faciles à lancer auparavant : ajout de lancers en ligne sur certains sorts à grande portée, réduction de la portée de certains monstres, intervalles de relance plus longs.
       
  • Amélioration de la visibilité de certains effets : nous avons récemment développé de nouveaux outils pour rendre les combats plus compréhensibles, et nous profitons de la modification de ces donjons pour les utiliser rétroactivement sur ceux qui étaient sortis avant leur implantation quand c'est possible. À titre d'exemple : contre la Reine des voleurs, la bombe qui va exploser à la fin du tour du personnage en cours sera désormais indiquée par une icône.
 

Le détail des modifications sera dans le changelog, voici la liste des donjons concernés :

  • Chaloeil
  • Vortex
  • Reine des voleurs
  • Roi Nidas
  • Koutoulou
  • Meno
  • Dantinéa
  • Missiz Frizz
  • Klime
  • Nileza
  • Comte Harebourg
  • Sylargh
  • Tal Kasha
  • Merkator
  • Ombre
 

Cela ne veut pas dire qu'aucun autre donjon ne sera revu mais nous avons choisi de nous concentrer sur les donjons les plus problématiques étant donné le temps qui nous était imparti.

Nous continuerons de surveiller les résultats de nos modifications, que ce soit en bêta ou après, afin d'appliquer des ajustements si nécessaires. Nous nous attendons à ce que ces donjons soient plus réussis mais nous souhaitons surtout que plus de joueurs aient l'occasion de s'y aventurer, et ainsi de profiter de tout le contenu que nous leur proposons.

Pour autant, cela ne veut pas dire que nous abandonnons totalement la possibilité de fournir à l'avenir du contenu jugé "exigeant". Nous allons continuer de réfléchir aux moyens de fournir ce type de contenu aux joueurs qui le demandent, tout en nous assurant que cela puisse concerner et intéresser un maximum de joueurs. Les Idoles et les Succès sont déjà de bons outils pour proposer une difficulté importante sur des contenus qui restent globalement accessibles, mais nous aimerions itérer sur ces mécaniques pour satisfaire les attentes insatiables de nos joueurs les plus exigeants.




Forum : Évolutions  Prévisualisation du message : #11884254  Réponses : 2267  Lectures : 34529
posté 03 Mai 2017 - 14:26:14 | #20
Hello,

Le fonctionnement des sorts qui augmentent la Rage n'est pas toujours le même : pour les sorts monocible, on vérifie si la case ciblée est occupée et on augmente la Rage que si c'est bien le cas.
Ces sorts fonctionnement dans cet ordre :
  1. Application des dommages et effets du sort.
  2. Exécution du sort qui augmente la rage par le lanceur
Du coup, vu que c'est le lanceur qui lance le sort, pas de problème : il n'est pas mort si la cible est tuée donc cela s'exécute correctement.

Pour Tibia, c'est un sort de zone qui se lance sur soi-même. Donc la case ciblée est toujours occupée, si on utilisait ce fonctionnement alors il serait possible de lancer Tibia dans le vide pour augmenter la Rage.
Nous avons donc préféré limiter ça et le sort fonctionne de la manière qui suit :
  1. Application des dommages et effets du sort
  2. Exécution du sort qui augmente la rage par le lanceur uniquement si une cible est comprise dans la zone d'effet.
Si les cibles sont mortes, il n'y en a aucune dans la zone d'effet donc pas d'augmentation de rage.

Une amélioration est possible, nous allons voir pour ajouter une étape :
  1. Vérification de la présence d'une cible dans la zone d'effet.
  2. Application des dommages et effets du sort.
  3. Exécution du sort qui augmente la rage si l'étape 1 a détecté la présente d'une entité.
De cette manière, cela devrait fonctionne correctement dans tous les cas.

En résumé (si vous voulez vous passer de l'explication technique) : merci de nous avoir remonté ce problème, on va voir pour rendre possible l'augmentation de la Rage si les cibles sont tuées. 


Forum : Ouginak  Prévisualisation du message : #11855979  Réponses : 7  Lectures : 484
posté 02 Mai 2017 - 19:07:59 | #21

Citation (lordkayenxamaxyfonlamour @ 02 Mai 2017 18:54) *
A aucun moment ils n'ont parler de nerf l'enu mais juste de revoir le cumul de rall en cas de double sort.
C'est exactement ça qui est concerné.
Lichen a été un peu trop vague visiblement : nous n'avons pas l'intention de réduire le potentiel de retrait PM du jeu, ni de l'Enutrof, ni du Crâ ni d'une autre classe. Ce qui est visé est plutôt le cumul de retrait PM en cas de doublon de classe dans une composition.

Exemple : je lance 2 fois maladresse sur une même cible (donc j'ai 2 enutrof dans mon équipe), alors une seule maladresse s'applique.

Ceci dans l'unique but de favoriser la diversification des classes en PvM.

Il n'y aura absolument aucune différence pour les équipes qui ne comportent pas de doublon de classe.


Ce message a été modifié par [lichen] - 28 Juin 2017 - 14:27:01.
Raison de l'édition : Stoi la vague
Forum : Divers  Prévisualisation du message : #11855281  Réponses : 56  Lectures : 2793
posté 06 Avril 2017 - 17:17:33 | #22
Ces monstres sont des cas particuliers et seraient trop pénalisés s'ils subissaient l'état pesanteur.


Forum : Discussions techniques  Prévisualisation du message : #11827561  Réponses : 13  Lectures : 508
posté 06 Avril 2017 - 17:15:15 | #23
Bonjour,

Il n'y a pour l'instant pas de modification prévue concernant le Comte Harebourg. Nous avons bien pris en compte la problématique que vous soulevez mais il existe selon nous des moyens de contourner cette nouvelle contrainte.

Bon jeu


Forum : Sujets fermés  Prévisualisation du message : #11827558  Réponses : 18  Lectures : 1100
posté 06 Avril 2017 - 17:09:05 | #24
Bonjour,

La plupart des boss ne sont normalement pas affectés par l'état pesanteur pour les téléportations et échanges de place afin qu'il ne soit pas trop trivial de les empêcher de lancer certains sorts clefs (étant donné qu'il est assez simple d'appliquer l'état pesanteur tous les tours sur une cible en pvm). Nous allons étudier le cas du Chaloeil vu que dans ce cas il est bien affecté par cet état.

Dans un premier temps, nous allons faire en sorte que cela soit plus cohérent et que l'état pesanteur l'empêche effectivement d'utiliser son sort Farce et Attrape.

Merci pour le signalement et bon jeu.


Forum : Discussions techniques  Prévisualisation du message : #11827537  Réponses : 13  Lectures : 508
posté 06 Avril 2017 - 14:45:22 | #25
Hello,

Bien essayé mais non ce n'est pas un bug. Il échange aussi sa place avec les cibles indéplaçables etc... c'est voulu.

Bon jeu


Forum : Bugs  Prévisualisation du message : #11827346  Réponses : 2  Lectures : 479
posté 03 Avril 2017 - 18:02:26 | #26
Hello,

Ça sera bien corrigé pour demain, merci pour le signalement !

Bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11822501  Réponses : 2  Lectures : 502
posté 28 Mars 2017 - 14:14:55 | #27
Bonjour,

Ces points seront corrigés rapidement, merci pour le signalement !

Bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11816352  Réponses : 1  Lectures : 292
posté 27 Mars 2017 - 19:12:39 | #28
Hello,

Comme vous avez pu le voir suite au changelog posté cet après-midi, nous sommes revenus en arrière sur la modification de Paradoxe Temporel et avons préféré partir sur une réduction de la portée d'invocation du Cadran de Xelor.
La volonté derrière les modifications de Téléportation, Paradoxe Temporel et de l'anneau de classe était à la base de réduire la portée (jusque-là c'est évident) à laquelle un Xelor peut ramener un adversaire dans son camp. Pour le Xelor, une réduction de portée est assez significative puisqu'elle réduit au passage le nombre de cible "appui" qu'il peut utiliser et donc lui fournit moins d'options de déplacement.
Cette réduction de la flexibilité du jeu Xelor est intentionnelle : on souhaite que les possibilités du Xelor soient plus faciles à contrer, en particulier dans un contexte où elles sont assez faciles à mettre en place (c'est une simple symétrie à mettre en oeuvre : les "appuis" ont même pas à être en place puisque le Xelor peut les poser lui-même).
Nous avons préféré agir sur la portée d'invocation du cadran qui, couplée avec gelure notamment, permettait d'agir à très grande distance sans réelle possibilité d'être contrée (parce que le cadran agit sans ligne de vue de par sa zone d'effet et très loin) plutôt que de revoir Paradoxe qui était très intéressant dans beaucoup d'autres situations. Paradoxe Temporel, c'est beaucoup de sorts en un seul tant son nombre d'usages différents est élevé et nous souhaitons conserver cet aspect.

Concernant la pesanteur, je ne sais pas si vous l'avez testé en pratique mais ça ne me semble pas aussi bloquant que vous semblez le penser. Si vous avez des contextes précis où la modifications de pesanteur pose de gros problèmes au Xelor, on veut bien des exemples afin de mieux comprendre votre ressenti.

Je tiens à soulever quelques points tout de même :
  • Par rapport à avant, si un Xelor est dans l'état Pesanteur, il ne peut plus générer de Téléfrag pour se déplacer lui-même (gélure/poussière) ni Raulebaque.
  • Toutes les cibles qui ne sont pas dans l'état pesanteur peuvent toujours être déplacées par le Xelor même si lui-même est dans l'état pesanteur
  • Les monstres (et plus généralement les ennemis) mettent rarement l'état pesanteur sur leurs alliés donc cela devrait tout de même avoir un impact assez mineurs en PvM en ce qui concerne la génération de l'état Téléfrag sur les ennemis.
  • Les monstres qui mettent l'état pesanteur le font généralement dans des conditions particulières (uniquement en mêlée, uniquement en diagonale etc..) ce qui rend l'application de cet état esquivable. Certains placent cet état plus facilement que les autres mais dans l'ensemble on est loin de ce que décrivent certains joueurs. (sur d'autres topics principalement mais je préfère ne pas me disperser dans ma réponse)
  • Je le répète, si vous avez des exemples précis (monstres, combat) où l'état pesanteur peut être totalement bloquant alors ça nous intéresse. Si l'état pesanteur est trop appliqué dans certains cas en PvM alors il est possible de réduire son impact en le rendant plus difficile à lancer pour les monstres, c'est alors probablement un problème d'équilibrage des monstres. Sinon c'est que le combat est voulu pour ne permettre que très peu de déplacement (je pense à certains combats de quête notamment), dans ce cas le Xelor est effectivement plus embêté que la moyenne mais ces combats sont en quantités suffisamment raisonnables (voir anecdotiques) pour qu'on modifie le fonctionnement de l'état pesanteur en se basant dessus.(on pourra éventuellement faire des modifications au cas par cas)


En ce qui concerne les modifications qui affectent le Xelor sur ce patch, nous considérons qu'elles vont dans le bon sens. Cela ne veut pas dire que le Xelor ne sera plus touché à l'avenir. Ces modifications touchent des mécaniques clefs de la classe et nous avons souhaité nous concentrer pour cette mise à jour là-dessus afin de mieux jaugé la puissance globale de la classe dans ce contexte. Comme on vous l'a déjà annoncé, nous avons prévu pour 2017 de fonctionner par petites touches d'équilibrage pour les classes et c'est ce qui est appliqué au Xelor aujourd'hui. Nous n'avons simplement pas le temps d'appliquer de grosses modifications sur différents aspects d'une même classe systématiquement (Nous l'avons exceptionnellement fait pour le Sacrieur pour cette mise à jour parce que la situation nous semblait en avoir besoin) : nous nous sommes concentrés sur un aspect de la classe (le Telefrag et les possibilités de déplacement du Xelor) et y avons concentré nos efforts. Si nous avions voulu retravailler les voies élémentaires (personnellement j'estime qu'elles en auraient effectivement besoin aussi), cela aurait demandé de se pencher sur ce problème et cela aurait demandé du temps supplémentaire : on ne peut pas vraiment réfléchir les sorts un par un donc il aurait fallu au moins ré-étudier l'ensemble pour décider de ce que l'on fait de chaque sort pris séparément. En sachant également que le fonctionnement des voies élémentaires est intimement lié aux sorts de Telefrag, il nous a semblés adéquat d'attendre de voir plus concrètement l'impact des modifications prévues pour Téléportation, l'état Pesanteur et Paradoxe avant de statuer sur ce que nous voulons apporter aux autres sorts.

Bref, ça peut paraître être de la fainéantise pour certains et je sais que vous (les Xelors) auriez préféré ne rien avoir plutôt que cette mise à jour, ou avoir des "compensations" sur d'autres sorts mais c'est une étape nécessaire avant de s'attaquer aux autres potentiels problèmes. Je l'ai expliqué sur la table ronde Sacrieur mais effectuer trop de modifications d'un coup (hors refontes qui le justifient) donne un équilibrage assez instable et cette année, maintenant que nous n'avons plus de "grosse refonte" de prévue, nous préférons avancer par petits pas (on nous a reprochés de nombreuses fois de ne pas fonctionner comme ça l'année dernière).

PS : on va aussi appliquer la modification demandée sur démotivation en ce qui concerne l'ordre de désenvoûtement (camouflet aussi mais ça vous concerne moins) pour la 2.41, c'est effectivement rapide à ajouter, cohérent et sans grand risque.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11815318  Réponses : 180  Lectures : 5866
posté 27 Mars 2017 - 12:02:59 | #29
Bonjour,

La prévisualisation des dommages de poussée ne devrait effectivement pas prendre en compte les effets des boucliers. Notre équipe est sur le coup.

Merci pour le signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11814902  Réponses : 2  Lectures : 301
posté 24 Mars 2017 - 10:47:24 | #30
Bonjour,

Ça sera corrigé semaine prochaine normalement, on pourra correctement mettre l'apparence d'un bouclier cassé sur un bouclier normal.

Merci pour ton signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11812153  Réponses : 2  Lectures : 426
posté 24 Mars 2017 - 10:40:40 | #31
Bonjour,

En réalité le fait d'avoir 88 dans sa caractéristique résistance est un bonus : cela veut dire que vous prenez 88% des dommages, donc une réduction de 12%.

Nous comprenons tout de même que cela puisse paraître bizarre et nous allons voir pour améliorer l'affichage de ces bonus afin qu'il soit plus cohérent.

Merci pour votre signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11812148  Réponses : 3  Lectures : 266
posté 23 Mars 2017 - 10:57:44 | #32
Hello,

Il ne sera plus possible de forgemager les boucliers dont les bonus sont réinitialisés après déco/reco afin d'éviter ce genre de désagrément.

Merci pour le signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11810892  Réponses : 6  Lectures : 574
posté 22 Mars 2017 - 17:57:07 | #33
Bonjour,

C'est un bug connu, il sera corrigé prochainement.

MERCI POUR TON SIGNALEMENT ET BON JEU


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11809933  Réponses : 5  Lectures : 936
posté 22 Mars 2017 - 17:56:31 | #34
Hello,

L'accès est rétabli !

Bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11809932  Réponses : 4  Lectures : 148
posté 14 Mars 2017 - 18:33:17 | #35
Ce qui prend le plus de temps au final c'est pas la rédaction du changelog, c'est la mise en page sur le forum
Ça manque un peu de maîtrise sur ce dernier point mais c'est rattrapé par le fait que tu as pensé à incorporer les modifications du Sacrieur dans ton fake changelog pour lui ajouter une touche de crédibilité supplémentaire, bien joué !


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11802173  Réponses : 145  Lectures : 13903
posté 08 Mars 2017 - 10:29:18 | #36
Hello,

Le gain de maturité ne dépend pas de la génération de la dragodinde. Pour tout le monde c'est : efficacité divisée par 5. Ça n'a pas changé récemment et ce fonctionnement est présent depuis l'implantation des dragodindes.

Bon jeu


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11796052  Réponses : 440  Lectures : 27815
posté 15 Février 2017 - 15:08:08 | #37
Hello,

Il est prévu dans les semaines à venir d'améliorer les soins générés par la voie Feu de l'Eniripsa.
Nous estimons toujours que la modification de Mot Stimulant était nécessaire et elle sera maintenue. En revanche nous avons bien pris en compte vos retours sur l'impact que cela a eu sur la voie Feu.

Les soins des 3 sorts suivants seront revus à la hausse très prochainement : Mot déroutant, Mot sélectif et Mot alternatif. Les valeurs de dommages resteront inchangées par rapport à actuellement.

La valeur exacte de la hausse est encore à l'étude mais on devrait s'approcher d'une augmentation d'environ 30%.

Bon jeu


Forum : Eniripsa  Prévisualisation du message : #11767037  Réponses : 968  Lectures : 29409
posté 09 Février 2017 - 10:36:19 | #38
Bonjour,

Merci pour ce signalement nous avons pu identifier le problème et un correctif devrait arriver sous peu.

Bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11757556  Réponses : 1  Lectures : 218
posté 06 Février 2017 - 15:56:54 | #39
Le mode enragé/bestial de l'Ouginak est plus orienté dégâts + mobilité : c'est un mode dans lequel l'Ouginak doit pouvoir faire plus de dommages sans être embêté par les problèmes de tacle. Mais c'est un mode dans lequel il est plus vulnérable : il est forcément au contact et n'a pas ses bonus de protection (au moins lors du second tour)

C'est effectivement un mode qui peut être contraignant pour les Ouginaks qui veulent juste encaisser les coups en étant en première ligne mais c'est totalement voulu : cela limite les lancers de ses sorts d'augmentation de Rage. Ces sorts sont très puissants (peut-être pas assez pour l'instant cela dit) et ne possèdent pas d'intervalle de relance, c'est cette transformation potentiellement non désirée qui les équilibre.
Mais bien maîtrisé, le fonctionnement de la Rage peut être tout le temps à l'avantage de l'Ouginak.

Le bonus de vitalité ajouté est là pour lui offrir une "seconde vie" dans le cas où il est sur le point de mourir : il peut faire le choix de se transformer pour résister 1 ou 2 tours de plus ce qui peut permettre à un de ses alliés de le sauver. (un peu à la manière du Contrecoup de l'Ecaflip)


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11754313  Réponses : 374  Lectures : 12798
posté 06 Février 2017 - 15:15:06 | #40
Hello,

Il n'est pas prévu de modifier la manière dont sont déclenchés les effets du Dofus Emeraude : c'est un Dofus qui est censé servir pour les personnages en mêlée et pas l'inverse. Avec un déclenchement en début de tour, il favorise les personnages qui jouent à distance et qui n'aiment pas être taclés : s'ils sont taclés alors il ont le bonus, s'ils ne le sont pas alors ils peuvent s'enfuir facilement. C'est toujours un scénario gagnant.

On reste attentif à l'équilibrage de ses bonus mais cela nous semble sain qu'il avantage les personnages qui vont en mêlée et donc qui se mettent un volontairement en danger.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11754262  Réponses : 44  Lectures : 1843
posté 06 Février 2017 - 15:04:32 | #41
Hello,

Pas la peine d'essayer de m'invoquer ou quoique ce soit... La Bêta est mise en ligne depuis mercredi (même pas une semaine), laissez le temps aux choses de se faire.
Demander systématiquement une réponse officielle aussi rapidement ne fait que me démotiver à vous répondre en fait. Je pense que vous pouvez débattre entre vous sans qu'un officiel vienne systématiquement mettre son nez dedans.

Une bêta est une bêta, on se concentre d'abord sur les bugs et les dysfonctionnements avant de s'attaquer aux équilibrages. C'est comme ça à chaque fois et on est obligé de procéder de cette manière de sorte à ce que notre expérience de test ne soit pas biaisée par des problèmes qui n'ont rien à voir (par exemple fossile qui réduit de 85% les dommages subis : tous les combats comportant un Osamodas sont donc biaisés)

Enfin bref, voir des demandes de réaction même pas une journée après la mise en bêta de la classe, c'est un peu exagéré et ne comptez pas trop là-dessus pour me voir apparaître. Comme l'a précisé Lichen, je réagis quand j'ai quelque chose de pertinent à apporter. Sur des avis qui se basent sur 1 journée de test, désolé mais je n'ai rien à dire, j'attends des tests plus approfondis afin de les comparer un minimum avec notre propre expérience de jeu en tant qu'Ouginak.

Cela dit, voici les différents points sur lesquels j'aimerais apporter quelques précisions :
  • Il n'est pas prévu de modifier le nombre de niveaux de rage : 3 nous semble être un chiffre raisonnable qui permet de rendre le fonctionnement simple à comprendre et à visualiser.
  • De même, il n'est pas prévu d'augmenter (ou de réduire) la durée de la transformation : 2 tours nous semble être un bon équilibre entre "trop court, pas le temps d'en profiter" et "trop long, pas envie de subir les effets négatifs aussi longtemps"
  • Il n'est pas prévu de modifier le sort Proie en plus des modifications qu'on a apportées vendredi : le sort ne se pose pas à longue distance et cela nous semble être une contrainte nécessaire. Il est normal que l'Ouginak doive se mettre un minimum en danger pour pouvoir marquer une cible.


On a quand même prévu de travailler sur différents points cette semaine :
  • La mobilité de l'Ouginak pose effectivement problème. On va réfléchir à des moyens d'améliorer sa mobilité sans qu'il ait forcément à trouver une Proie ou gagner de la Rage.
  • Le sort Convergence trop situationnel : les pistes d'améliorations sont pour l'instant de le transformer en un sort d'attirance plus fiable.
  • Les dommages peu élevés : on va travailler sur une augmentation des dommages des sorts qui le méritent. Cela concernera principalement les sorts qui augmentent la Rage et potentiellement la voie Eau. Les sorts qui augmentent la Rage sont liés d'une certaine façon : si un Ouginak ne veut pas se transformer alors il ne peut pas tous les utiliser. Du coup cela agit comme un intervalle de relance partagé et ils mériteraient donc d'avoir des dommages supérieurs à la moyenne étant donné leurs contraintes de lancer.
  • Le mode enragé peu intéressant : en augmentant les dommages des sorts qui augmentent la rage, le mode enragé pourrait devenir plus intéressant. Dans ce mode, ces sorts sont utilisables à volonté sans contrainte, donc les dommages du mode enragé seraient indirectement augmentés. On continue de réfléchir à d'autres façons de donner plus d'impact au mode enragé mais sans avoir de piste à partager pour l'instant.
  • L'équilibrage des voies élémentaires entre elles : sans m'avancer sur des modifications précises, on reste attentif à la question et on y réfléchit. Ca semble un peu facile mais si on applique déjà les modifications que j'ai citées plus haut, l'équilibrage des voies élémentaires peut être modifié indirectement. Pour donner un exemple : si on ajoute un sort de téléportation, la voie Air perd indirectement un peu d'intérêt par rapport aux autres voies, vu que toutes les voies auront un outil pour se détacler efficacement. (ce n'est pas forcément ce qui est prévu, c'est juste pour illustrer)


Voilà tout, merci encore pour vos retours, je vous invite à continuer à tester la classe et à continuer à nous faire part de vos impressions.


Forum : Discussions générales  Prévisualisation du message : #11754251  Réponses : 374  Lectures : 12798
posté 06 Février 2017 - 10:12:49 | #42
Bonjour,

Ce bug est effectivement apparu vendredi, notre équipe est sur le coup !

Merci pour le signalement et bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11754020  Réponses : 1  Lectures : 233
posté 02 Février 2017 - 17:03:55 | #43
Bonjour,

Même si l'affichage indique qu'il ne faut pas être Ouginak, normalement la potion est utilisable par les Ouginaks à condition qu'ils n'aient pas utilisé de parchemin Ouginak.
(serveur bêta 1 seulement)


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11746752  Réponses : 6  Lectures : 275
posté 02 Février 2017 - 11:35:08 | #44
Bonjour,

Un correctif passera normalement cette semaine afin de permettre le changement de classe pour les joueurs Ouginak.

Bon jeu


Forum : Bugs Bêta  Prévisualisation du message : #11746172  Réponses : 9  Lectures : 542