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No flash

Préparer le terrain avant d'accueillir les nouveaux joueurs
Abonné Cogneur de Kitsou
* * Inscrit depuis le 07/03/2014
posté 08 Juin 2017 - 17:51:55 | #51

Citation (xXx-nam0ur-xXx @ 08 Juin 2017 17:26) *
Que ceux qui n'ont pas découvert dofus ne le découvre jamais, et que les anciens stop.
Plus le temps passe et plus le jeu est buggé et plus le staff s'en fou du désir des joueurs il n'y a que le pognon qui les attirent.
Alors inutile d'essayer d’allécher un nouveau public.
Bah justement, je ne sais pas, quand je vois certains joueurs qui disent "wala ce que veulent les joueurs c'est le retour des traque et du 1v1"... je me dis que les joueurs non plus ne savent pas ce que veut la communauté :X

C'est un exemple hein, tout comme j'aurais pu dire "wala ce que veulent les joueurs c'est du challenge!" mais bon, faudrait peut être pas oublier que des gens qui disent ça, il y en a depuis des années...


Ancien abonné Brûleur d'Abraknyde
* Inscrit depuis le 12/01/2013
posté 08 Juin 2017 - 18:14:23 | #52

Citation (lordkayenxamaxyfonlamour @ 08 Juin 2017 13:49) *

Citation (The-Lord-of-the-book @ 08 Juin 2017 13:45) *

Citation (lichen @ 08 Juin 2017 11:52) *


Citation

Le tutoriel ne présente que TROP peu de choses et au final le joueur est balancé dans une direction alors que beaucoup d’autres lui sont ouvertes et qu’il pourrait se diriger vers elles pour RESTER.


Nous devons faire attention à garder un tutoriel court, qui ne devienne pas trop laborieux et ennuyeux, les joueurs ont souvent envie d'abandonner le tutoriel le plus rapidement possible pour rentrer dans le "véritable" jeu le plus rapidement possible.
Proposer un tutoriel exhaustif sur l'intégralité des fonctionnalités du jeu n'est selon-nous pas une bonne idée dans un jeu aussi vaste et riche que DOFUS, il faut faire des choix et présenter en priorité les fonctionnalités "vitales".



On peut toujours créer des "quêtes tuto" facultatives lancées automatiquement niveau 60, 80 ou autre pallier jugé judicieux. Certains seront ravis de découvrir des trucs et les autres ne seront pas ralenti. Je pense que ça restera attrayant si c'est suffisamment subtile.
Ce n'est pas déjà le but de la quête émeraude qui nous fait parcourir tous les modes de jeu? :X
Même si ça manque cruellement d’accompagnement...


Je pense pas que c'était l'objectif. J'ai pu trop la quête en tête...tu parles de quels modes de jeux ? Assister la quête émeraude est surement pas le bon choix. De toute façon la quête est trop longue pour permettre d'initier le plus grand nombre


Abonné Chasseur de Kanigrou
* * * Inscrit depuis le 28/11/2008
posté 08 Juin 2017 - 18:21:56 | #53
Salut !

D'excellentes idées sont évoquées pour améliorer l'accueil des nouveaux ! je plussoie ^^

Ravi aussi que Lichen parle enfin de la simplification des recettes de craft BL-ML, de manière à ce que les crafts suivent la progression du joueur.

pour rappel j'avais ouvert une longue complainte à ce sujet ici Cliquez ici et avais recueilli quelques avis et témoignages

ce qu'il m'a toujours manqué c'est un tutorial clair sur comment se faire des kamas...

de toutes façons selon les serveurs on a des marchés totalement dérégulés... il ne fait pas bon d'être au niveau 50,60 ou 90 sur Djaul par exemple, car rien de ces tranches de niveau ne rapporte. A ce point j'ai juste hâte de crafter des items de niveau 200, je sais qu'à ce moment-là je serai rentable... En attendant je m'ennuie à faire le métier Bûcheron (niv.75) pour des clopinettes, c'est frustrant.. Tout un tas d'items coûtent plus cher à la fabrication qu'à la revente...

affaire à suivre en tout cas

la bise


Ce message a été modifié par CrimsonFF - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
200
Ketsenai (Hyrkul)
Throne
Ancien abonné Planteur de Scarafeuille
* Inscrit depuis le 12/08/2007
posté 08 Juin 2017 - 19:31:37 | #54

Citation (lichen @ 08 Juin 2017 11:52) *
Nous devons faire attention à garder un tutoriel court [...]


Citation

L’AVA serait introduite sur Incarnam par ces Guildes. Ainsi, chaque zone d'Incarnam serait capturable uniquement par ces 2 guildes et des joueurs de niveau inférieur à 50. Ceci est expliqué par le PNJ vous proposant de rejoindre une guilde d’accueil


Je pense que les fonctionnalités de AVA ne sont pas destinées aux débutants, qui ont des milliers de choses à apprendre et d'activités à entreprendre avant de commencer à s'intéresser au AVA.
Il ne faut pas submerger le nouveau joueur de fonctionnalités et d'informations, il faut d'abord qu'il maîtrise les bases et plus tard lui présenter éventuellement les bases du AVA. Incarnam ne me semble pas être le lieu adapté pour cela.

Hello,

Je pense également que le AvA est quelque chose de trop complexe pour avoir sa place dans le tutoriel ou dans la zone non-abonnée. Par contre je rebondis là dessus : Pourquoi le système des idoles fait-il partie du tutoriel ? La présentation des idoles correspond grosso-modo à un quart du tutoriel.
Pense-tu qu'il est réellement nécessaire pour un débutant d'avoir connaissance de ça ? Je comprends bien que grâce à ça la transition entre les métiers de craft et les combats se fait. Mais pourrait-on pas remplacer ces explications par une autre facette du jeu qui serait plus susceptible d'intéresser les néophytes ?


Game designer Désosseur de Minotot
* * * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 09 Juin 2017 - 12:13:18 | #55

Citation (EternalSeraphin @ 08 Juin 2017 19:31) *
Par contre je rebondis là dessus : Pourquoi le système des idoles fait-il partie du tutoriel ? La présentation des idoles correspond grosso-modo à un quart du tutoriel.
Pense-tu qu'il est réellement nécessaire pour un débutant d'avoir connaissance de ça ? Je comprends bien que grâce à ça la transition entre les métiers de craft et les combats se fait. Mais pourrait-on pas remplacer ces explications par une autre facette du jeu qui serait plus susceptible d'intéresser les néophytes ?

Les Idoles sont présentées dans le tutoriel car nous pensions qu'il était pertinent d'introduire dès le début une mécanique permettant au joueur de moduler la difficulté du jeu (dans de nombreux jeux il est possible de choisir un niveau de difficulté en début de partie).

Avec du recul, je pense que c'était une erreur dans la mesure où la présentation des Idoles représente une surcharge d'informations dont les joueurs peuvent se passer dans un premier temps (la difficulté du jeu étant relativement faible au début et le joueur garde la possibilité d'affronter des monstres très faibles s'il rencontre des difficultés pour être efficace en jeu).

Cette phase du tutoriel permettant d'apprendre les bases des métiers reste cependant pertinente actuellement mais si à l'avenir nous étions amenés à modifier le tutoriel d'Incarnam, il est possible que cette partie soit modifiée pour ne plus faire référence aussi tôt à la mécanique des Idoles.


200
Portails (Buhorado)
Epium
Abonné Raseur de Boufcoul
* * Inscrit depuis le 11/05/2012
posté 09 Juin 2017 - 12:19:46 | #56

Citation (lichen @ 09 Juin 2017 12:13) *

Citation (EternalSeraphin @ 08 Juin 2017 19:31) *
Par contre je rebondis là dessus : Pourquoi le système des idoles fait-il partie du tutoriel ? La présentation des idoles correspond grosso-modo à un quart du tutoriel.
Pense-tu qu'il est réellement nécessaire pour un débutant d'avoir connaissance de ça ? Je comprends bien que grâce à ça la transition entre les métiers de craft et les combats se fait. Mais pourrait-on pas remplacer ces explications par une autre facette du jeu qui serait plus susceptible d'intéresser les néophytes ?

Les Idoles sont présentées dans le tutoriel car nous pensions qu'il était pertinent d'introduire dès le début une mécanique permettant au joueur de moduler la difficulté du jeu (dans de nombreux jeux il est possible de choisir un niveau de difficulté en début de partie).

Avec du recul, je pense que c'était une erreur dans la mesure où la présentation des Idoles représente une surcharge d'informations dont les joueurs peuvent se passer dans un premier temps (la difficulté du jeu étant relativement faible au début et le joueur garde la possibilité d'affronter des monstres très faibles s'il rencontre des difficultés pour être efficace en jeu).

Cette phase du tutoriel permettant d'apprendre les bases des métiers reste cependant pertinente actuellement mais si à l'avenir nous étions amenés à modifier le tutoriel d'Incarnam, il est possible que cette partie soit modifiée pour ne plus faire référence aussi tôt à la mécanique des Idoles.
Les idoles ne sont pas utilisés pour introduire difficulté au jeu et faire un jeu plus intéressant. Les idoles sont utilisés pour augmenter les mules, ce que vous avez été en train d'essayer d'éliminer pendant beaucoup de mises à jour (rats, boufmouths, sufokia etc). C'est la realité.


Ce message a été modifié par psiol - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
Abonné Gobeur de Blop
* Inscrit depuis le 01/09/2007
posté 09 Juin 2017 - 13:21:48 | #57

Citation (lichen @ 09 Juin 2017 12:13) *

Citation (EternalSeraphin @ 08 Juin 2017 19:31) *
Par contre je rebondis là dessus : Pourquoi le système des idoles fait-il partie du tutoriel ? La présentation des idoles correspond grosso-modo à un quart du tutoriel.
Pense-tu qu'il est réellement nécessaire pour un débutant d'avoir connaissance de ça ? Je comprends bien que grâce à ça la transition entre les métiers de craft et les combats se fait. Mais pourrait-on pas remplacer ces explications par une autre facette du jeu qui serait plus susceptible d'intéresser les néophytes ?

Les Idoles sont présentées dans le tutoriel car nous pensions qu'il était pertinent d'introduire dès le début une mécanique permettant au joueur de moduler la difficulté du jeu (dans de nombreux jeux il est possible de choisir un niveau de difficulté en début de partie).

Avec du recul, je pense que c'était une erreur dans la mesure où la présentation des Idoles représente une surcharge d'informations dont les joueurs peuvent se passer dans un premier temps (la difficulté du jeu étant relativement faible au début et le joueur garde la possibilité d'affronter des monstres très faibles s'il rencontre des difficultés pour être efficace en jeu).

Cette phase du tutoriel permettant d'apprendre les bases des métiers reste cependant pertinente actuellement mais si à l'avenir nous étions amenés à modifier le tutoriel d'Incarnam, il est possible que cette partie soit modifiée pour ne plus faire référence aussi tôt à la mécanique des Idoles.
Pourquoi ne pas proposer aux nouveaux joueurs de crafter leur panoplie débutant au lieu de la gagner suite aux quètes ?
Le joueur gagnerait des ressources (dropable à 100%) sur les monstres du début, puis il récolterait les différentes ressources récoltables, et avec tout ces éléments il craft sa panoplie.
Ca permettrait de supprimer le craft des idoles et montrer une des bases fondamentales de DOFUS : combattre des monstres pour drop + récolter des ressources => craft de mes stuffs.

Celebrimbor


200
Eveiller (Raval)
Mugiwara
Abonné Exécuteur d'Ouginak
* Inscrit depuis le 16/07/2011
posté 09 Juin 2017 - 13:25:17 | #58

Citation (themuloukiller @ 09 Juin 2017 13:21) *

Citation (lichen @ 09 Juin 2017 12:13) *

Citation (EternalSeraphin @ 08 Juin 2017 19:31) *
Par contre je rebondis là dessus : Pourquoi le système des idoles fait-il partie du tutoriel ? La présentation des idoles correspond grosso-modo à un quart du tutoriel.
Pense-tu qu'il est réellement nécessaire pour un débutant d'avoir connaissance de ça ? Je comprends bien que grâce à ça la transition entre les métiers de craft et les combats se fait. Mais pourrait-on pas remplacer ces explications par une autre facette du jeu qui serait plus susceptible d'intéresser les néophytes ?

Les Idoles sont présentées dans le tutoriel car nous pensions qu'il était pertinent d'introduire dès le début une mécanique permettant au joueur de moduler la difficulté du jeu (dans de nombreux jeux il est possible de choisir un niveau de difficulté en début de partie).

Avec du recul, je pense que c'était une erreur dans la mesure où la présentation des Idoles représente une surcharge d'informations dont les joueurs peuvent se passer dans un premier temps (la difficulté du jeu étant relativement faible au début et le joueur garde la possibilité d'affronter des monstres très faibles s'il rencontre des difficultés pour être efficace en jeu).

Cette phase du tutoriel permettant d'apprendre les bases des métiers reste cependant pertinente actuellement mais si à l'avenir nous étions amenés à modifier le tutoriel d'Incarnam, il est possible que cette partie soit modifiée pour ne plus faire référence aussi tôt à la mécanique des Idoles.
Pourquoi ne pas proposer aux nouveaux joueurs de crafter leur panoplie débutant au lieu de la gagner suite aux quètes ?
Le joueur gagnerait des ressources (dropable à 100%) sur les monstres du début, puis il récolterait les différentes ressources récoltables, et avec tout ces éléments il craft sa panoplie.
Ca permettrait de supprimer le craft des idoles et montrer une des bases fondamentales de DOFUS : combattre des monstres pour drop + récolter des ressources => craft de mes stuffs.

Celebrimbor
Peut être que j'ai mal compris, mais ayant fait les quêtes incarnam récemment, ils apprennent justement sur l'île à dropper et crafter les items pour la panoplie boune.


Abonné Gobeur de Blop
* Inscrit depuis le 01/09/2007
posté 09 Juin 2017 - 13:57:48 | #59

Citation
Peut être que j'ai mal compris, mais ayant fait les quêtes incarnam récemment, ils apprennent justement sur l'île à dropper et crafter les items pour la panoplie boune.
Effectivement, ayant refait le succès incarnam il y a peu, j'ai crafté ma pano boune .
Juste que l'on trouvait que le craft d'idole n'était peut être pas une chose à montrer dès les débuts, les joueurs n'en ayant pas l'utilité.
Disons juste que cette quète dans incarnam appuiera encore plus sur l'importance d'aller combattre des monstres pour crafter sa panoplie.

De plus, je suis actuellement meneur d'une guilde accueillant tout nouveau joueur sur le serveur. Je constate que la plupart des joueurs nouveaux ne font pas spécialement les quètes d'incarnam, et se rendent le plus rapidement possible sur astrub (pour taper sur du piou ! ça xp tellement vite ces piafs). En mettant le craft de la panoplie dans le tutoriel, au moins on est sûr que les joueurs auront les bases pour comprendre le principe du craft (et ce dès leur arrivée en jeu !) au lieu de devoir chercher sur incarnam une quète qui va leur permettre d'apprendre ces bases  


200
Eveiller (Raval)
Mugiwara
Abonné Exécuteur d'Ouginak
* Inscrit depuis le 16/07/2011
posté 09 Juin 2017 - 14:01:49 | #60

Citation (themuloukiller @ 09 Juin 2017 13:57) *

Citation
Peut être que j'ai mal compris, mais ayant fait les quêtes incarnam récemment, ils apprennent justement sur l'île à dropper et crafter les items pour la panoplie boune.
Effectivement, ayant refait le succès incarnam il y a peu, j'ai crafté ma pano boune .
Juste que l'on trouvait que le craft d'idole n'était peut être pas une chose à montrer dès les débuts, les joueurs n'en ayant pas l'utilité.
Disons juste que cette quète dans incarnam appuiera encore plus sur l'importance d'aller combattre des monstres pour crafter sa panoplie.

De plus, je suis actuellement meneur d'une guilde accueillant tout nouveau joueur sur le serveur. Je constate que la plupart des joueurs nouveaux ne font pas spécialement les quètes d'incarnam, et se rendent le plus rapidement possible sur astrub (pour taper sur du piou ! ça xp tellement vite ces piafs). En mettant le craft de la panoplie dans le tutoriel, au moins on est sûr que les joueurs auront les bases pour comprendre le principe du craft (et ce dès leur arrivée en jeu !) au lieu de devoir chercher sur incarnam une quète qui va leur permettre d'apprendre ces bases
Ah je comprend mieux, merci de m'avoir éclairer. Dans ce cas oui j'approuve tes propos, mettre le craft dans le tutoriel de base est donc intéressant en effet.

C'est sûr que personne, du moins pas grand monde fait les quête d'incarnam quand il commence, même moi à mes débuts, alors qu'ils n'y en avait pas beaucoup, je ne les avais pas faites.


Abonné Etouffeur de Koulosse
* * * * Inscrit depuis le 11/10/2006
posté 09 Juin 2017 - 14:15:26 | #61

Citation (themuloukiller @ 09 Juin 2017 13:57) *

Citation
Peut être que j'ai mal compris, mais ayant fait les quêtes incarnam récemment, ils apprennent justement sur l'île à dropper et crafter les items pour la panoplie boune.

De plus, je suis actuellement meneur d'une guilde accueillant tout nouveau joueur sur le serveur. Je constate que la plupart des joueurs nouveaux ne font pas spécialement les quètes d'incarnam, et se rendent le plus rapidement possible sur astrub (pour taper sur du piou ! ça xp tellement vite ces piafs). En mettant le craft de la panoplie dans le tutoriel, au moins on est sûr que les joueurs auront les bases pour comprendre le principe du craft (et ce dès leur arrivée en jeu !) au lieu de devoir chercher sur incarnam une quète qui va leur permettre d'apprendre ces bases
Ce serait intéressant de connaître la raison. Sont-ils des anciens joueurs revenant sur le jeu où s'agit-il de 'vrais' nouveaux ?
Font-ils le tutoriel quand même ? Personnellement pour celui-ci​, je trouve "cheap" le pop-up et les grosses flèches pour te montrer quoi faire.


Tant qu'on est sur le sujet, j'aimerais amener 2 points à l'attention des devs :

Le premier est le drop de la panoplie aventurier. La cape a une %de drop beaucoup moins important que les autres items de la panoplie... C'aurait été un faux problème si cette cape ne se dropait pas sur les plus petits monstres de la zone, qui sont rarement à plus de 2 par combat et dont la zone est la plus petite. Le tout rend le drop de cette cape pénible.

Le second est le métier chasseur. Le taux de drop est trop bas à Bl si l'on veut xp plus ou moins en même temps que ce métier. Mais vraiment. On a l'impression que le métier est fait pour des niveaux 200 qui peuvent farmer très facilement avec des idoles. D'ailleurs il n'est pas rare de voir ces THL farmer les mobs d'incarnam pour le métier, c'est décourageant pour les nouveaux joueurs.


Abonné Gobeur de Blop
* Inscrit depuis le 01/09/2007
posté 09 Juin 2017 - 14:49:00 | #62

Citation
Ce serait intéressant de connaître la raison. Sont-ils des anciens joueurs revenant sur le jeu où s'agit-il de 'vrais' nouveaux ?Font-ils le tutoriel quand même ? Personnellement pour celui-ci​, je trouve "cheap" le pop-up et les grosses flèches pour te montrer quoi faire.
On a un peu de tout. Il y a énormément d'anciens joueurs qui reviennent sur le jeu en ce moment, ceux-ci ne font pas les quètes d'incarnam car ils les ont soit déjà faites, soit ils estiment avoir assez de connaissance en jeu pour ne pas les faire.
Les 'vrais' nouveaux joueurs quant à eux les font plus souvent, mais il reste encore une majorité d'entre eux qui ne les font pas (sinon on verrait le titre 'Fils/Fille d'Incarnam' partout !), n'étant pas nécessairement guidés dans les premières suites de quètes, où ayant d'autres priorités, telles que se faires des kamas et aller xp, les quètes d'incarnam n'étant pas une bonne solution pour xp rapidement (surtout quand on voit des groupes de piou à 5000-10 000 xp sur astrub).


Citation
Le second est le métier chasseur. Le taux de drop est trop bas à Bl si l'on veut xp plus ou moins en même temps que ce métier. Mais vraiment. On a l'impression que le métier est fait pour des niveaux 200 qui peuvent farmer très facilement avec des idoles. D'ailleurs il n'est pas rare de voir ces THL farmer les mobs d'incarnam pour le métier, c'est décourageant pour les nouveaux joueurs.

Je suis d'accord avec toi, une vraie plaie à monter en étant bl, avec 1 drop (voire aucun) de viande par combat.


200
Eni-Mog (Hecate)
SoulPlayers
Abonné Metteur de Pandule à l'heure
* * * Inscrit depuis le 21/08/2006
posté 09 Juin 2017 - 23:26:32 | #63
Coucou Lichen J'ai bien aimé les réponses données dans ce sujet, cependant j'aimerais faire des ajouts supplémentaires sur certains points


Citation (lichen @ 08 Juin 2017 11:52) *

Citation

Dofus est un jeu où il faut jouer à plusieurs et malheureusement, beaucoup trop commencent seuls. Une recherche de groupe instaurée dès le tutoriel et devant chaque donjon, si possible interserveur est donc primordiale.


Le jeu ne possède pas ce type de fonctionnalité actuellement, ce n'est donc pas un outil que nous pouvons utiliser.
Mais c'est un sujet sur lequel nous faisons beaucoup de recherches, nous sommes conscients qu'un système pour faciliter les rencontres entre joueurs aurait une utilité très importante.


J'aimerais faire une proposition qui est basée sur ce que j'ai pu voir sur d'autres MMO comme FFXIV par exemple. Sur dofus, les classes ont présentement 3 rôles principaux et certaines forces/faiblesses comme indiqué à la création des personnages. Serait-il possible d'avoir une interface auquel un joueur (ou un groupe, si le joueur est groupé) pourrait s'inscrire a une liste pour effectuer un donjon et continuer ses occupations du moment, pendant qu'un système en jeu tente de créer automatiquement un groupe viable au niveau de la composition d'équipe en fonction des rôles principaux des classes pour réaliser le donjon? Une fois l'équipe formée par le jeu, les joueurs auraient un popup de confirmation et si tous accepte, ils sont groupés ensemble et téléporté devant le donjon. Si un joueur refuse, il est exclu du système de recherche pendant un petit moment pendant que le jeu essaie de trouver un autre joueur dans la liste d'attente pour le reste des joueurs. Le jeu essayerait de former des groupes de 8 si possible, mais pourrait former des groupes plus petit si spécifié a l'inscription ou si il n'y a pas suffisament de joueurs. Oui c'est un système qui pourrait être exploité si un joueur à 8 comptes groupés ensemble s'inscrit pour être téléporté devant le donjon, mais je considère ceci comme un moindre mal.


Citation (lichen @ 08 Juin 2017 11:52) *

Citation

C’est un travail de longue haleine mais mettre des cinématiques pour les Boss serait VRAIMENT un grand plus.


Nous somme d'accord :] Mais c'est malheureusement très onéreux comme contenu et nous ne pouvons pas nous permettre de créer une vidéo pour chaque donjon (nous avons presque une centaine...).


À défaut des cinématiques, auquel je suis tout à fait d'accord que le coût est trop grand pour être absorbé, serait-il possible d'avoir une/des musiques pour les boss et combats ayant une importance scénaristique? Par exemple, ayant récamment fait les combats contre le comte Harebourg et Écho, j'ai vraiment trouvé que de mettre la même musique de combat que d'habitude brise l'immersion. Je vais comparer avec FFXIV encore, mais sur ce jeu, chaque boss ou presque possède son propre thème musical et chaque donjon à son propre thème musical et il s'agit d'un point que j'ai énormément apprécié lors de mon passage sur le jeu. Plus que les cinématiques en donjon. Est-ce qu'il s'agit de quelque chose qui pourrait être réalisé au moins en partie considérant que le coût d'une musique est moindre que celle d'une vidéo? C'est même quelque chose qui pourrait probablement être fait par les joueurs je crois. Vous pourriez organiser un concours pour obtenir des thèmes musicaux des joueurs et la récompense serait de voir son thème musical ajouté au jeu pour ceux qui vous plaisent.


Ce message a été modifié par -FTBMog- - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
Raison de l'édition : Fix d'une balise quote
Ancien abonné Larve
* Inscrit depuis le 13/05/2017
posté 14 Juin 2017 - 22:19:54 | #64

Citation (lichen @ 08 Juin 2017 11:52) *

Citation

Une carte indiquant les quètes, leurs niveaux, leurs localisations, leur nombre, leur nature, leur trame, etc. * Ajouter une notification lors du passage d'un niveau indiquant que l'on a débloqué telle ou telle quête.


Nous aimerions améliorer la visibilité des quêtes disponibles en jeu (par exemple en permettant de les afficher sur la carte), nous avons déjà fait de nombreuses recherches sur ce point, mais malheureusement chaque quête dispose d'un critère de démarrage et tester à l'arrivée en jeu pour chaque personnage, ces critères pour l'ensemble des quêtes du jeu (plus de 1500) consomme énormément de ressources pour nos serveurs de jeu. Ce n'est pas envisageable sous cette forme et nous cherchons d'autres alternatives.
Bonsoir,
Pourquoi ne pas simplement rendre cliquable les noms de quêtes dans les succès ?
En cliquant dessus on aurais le point de départ de la quête afficher sur la map, et si on n'a pas les conditions requises, un messages l'indique, ou explique les prérequis manquants.
Comme les succès de quête sont relativement bien ranger par zone il sera assez simple de s'y retrouver, et pas besoin de trop de ressources de serveur (je crois ?)
Et toutes les quêtes sont recensées dans les succès il me semble


190
Sarifliann (Many)
Écheveleur de Professeur Xa Écheveleur de Professeur Xa
* * * * * * Inscrit depuis le 23/01/2008
posté 15 Juin 2017 - 07:09:07 | #65
Et du coup lichen, la refonte des quêtes d'Astrub (et alentours, en faudrait une pour les différentes zones) ainsi que des items bl est elle prévu pour 2017/mi-2018 ?
Je rappelle que pour les items, pouvoir ne pas voir les items non craftables (cosmétiques) en Hdv via une icône coché à la base serait bien pour le nouveau joueur qui voit plein de panos mais aucune à ses moyens.

Et pour les quêtes, revoir le tutoriel pour qu'il apprenne de nouvelles choses que celui d'incarnam, revoir peut être aussi le système de série à Astrub qui demande de faire 15x la même chose oour 4 séries. Une quête principale qui englobe les Pnj et chacun te donne UNE quête (plus longue) avec une partie tutoriel (les caracs, les hdvs, les métiers plus poussés, les panoplies) et un scénario plus épique que "tu es un aventurier banal, va faire ce que demande ces 5 personnes puis reviens".

D'ailleurs l'HDV d'incarnam devrait être un HDV de tout, et pas que de ressource: on devrait trouver du minerais de fer, les panoplies d'incarnam, et tout ce dont le joueur peut avoir besoin, au lieu d'etre un HDV ressource inutile avec des ressources trop HL (Bouftou).
 


Ce message a été modifié par viverne - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
Essorreur de Roissingue Essorreur de Roissingue
* * * * Inscrit depuis le 29/04/2016
posté 19 Juin 2017 - 23:11:29 | #66
Beaucoup de choses se disent ici et c'est agréable de voir Lichen réagir comme ça

Petite question comme ça, il semblerait que modifier les choses à BL soit une piste envisagée mais pas pour tout de suite (comme beaucoup de projets diront les mauvaises langues mais en même temps avec tout ce qui se fait, on peut pas dire que les choses ne changent pas)

Du coup, je voulais orienter le débat vers des choses qu'on voudrait voir dans un tutoriel destiné à des nouveaux joueurs, déterminer la limite jusqu'où ce tutoriel a lieu, le point de départ des quêtes de début et trouver les thèmes qui pourraient être abordés dans ces quêtes de début qui sont un peu la suite du tutoriel.

Tutoriel :
Dans la liste des choses du tutoriel, je ne changerai pas grand chose pour moi si ce n'est qu'à la place de crafter l'idole, le joueur pourrait crafter la panoplie du débutant. Plutôt que de la recevoir des mains de Joris, ce serait plus ludique, le système de craft serait vu plusieurs fois et le joueur aurait sa première panoplie en l'ayant craftée plutôt que reçue.

Incarnam :
Concernant les quêtes d'incarnam, je trouve qu'elle couvre pas mal de choses du combat à l'artisanat, des quêtes en tous genres au premier donjon. Le plus grand défaut est l'économie avec un seul HDV présent et sans autres explications que "ici on peut vendre des ressources", le joueur a un peu de mal à appréhender le système économique complet et vaste du jeu.
Un regret que j'exprime au niveau des quêtes est que ce soit peut-être un peu trop Open World à ce niveau là du jeu. Après avoir quitté Joris (au total, environ 30min sur 3 cases) outre des points d'exclamation sur la tête de quelques personnages PARTOUT sur l'île et donc le lancement de quêtes DIFFERENTES, le nouveau joueur sera vite perdu.

Différencier une couleur de point pour la quête principale avec les Nhin des quêtes plus secondaires comme celles de la galette ou des pigments. Peut-être d'ailleurs se restreindre (je dis ça un peu à contre coeur) à des noms moins exotiques pour les noms de PNJ. Le chef mercenaire pour les quêtes de combat pourquoi pas par contre Ternette Nhin n'est pas très parlant pour des quêtes qui vont nous emmener visiter et découvrir un peu tout. Cela peut se faire de pair avec une quête unique qui fait le tour de l'île plutôt qu'un PNJ pour chaque série de quête. De plus, les mentionner au préalable pourrait être bien.

Astrub :
Le plus gros chantier je trouve, la suite de quête donne pas mal l'impression de se déplacer avec les vestiges de chaque modification effectuée. Entre des quêtes dans tous les recoins de la ville, la quête principale et les allers/retours ça donne l'impression d'être assez brouillon. Bien que dans des zones plus externes telles que Sufokia/Frigost/... ce ne soit pas un problème, quand on vient tout juste de quitter Incarnam être toujours tenu un peu par la main ça a du bon.

Et a ce moment là certaines mécaniques n'ont pas encore été apportées et peuvent remplacer les 15 tours effectués par Degui Quetiristou. Un prélude au Kolizeum avec un avant-goût d'un combat PvP. Avec première interaction avec un autre joueur en face-à-face.
Ou encore, plutôt que d'aller taper les monstres autour de la zone pour simplement voir si tout va bien, en profiter pour expliquer des mécaniques poussées du jeu comme les boosts de dommages des bouftous, les ralls PM des pissenlit. La manipulation de l'IA pour chopper un Tofu,...

Encore que ce genre de chose pourrait être faite avec chaque salle du donjon Kardorim également.
L'apprentissage des LDV en expliquant que se placer à tel endroit empêche le chafer Archer de pouvoir nous toucher. Avoir un guide plutôt qu'un Open World encore au début.


Par contre :
Des choses comme la Forgemagie, l'AvA, les percepteurs ne devraient pas être initiés à des endroits comme Incarnam ou Astrub selon moi. Je trouve que ces systèmes n'y ont pas leurs places. En particulier, la rune FO donnée par Louc Drif est selon moi pas quelque chose à mettre à ce moment là du jeu :/

Je rejoins CrimsonFF sur son avis concernant les recettes BL, certaines ont des ingrédients qui ne correspondent pas tellement au niveau de la recette. Les artefacts Pandawushus pour les petites pierres d'âmes par exemple.

Mais je tiens tout de même à souligner qu'on a beau dire, la plupart des systèmes sont mentionnés quand on prend le temps de faire toutes les quêtes d'incarnam et d'Astrub. Le problème c'est que du haut de notre expérience si on recommence un personnage, on a tendance à ne pas le voir car ou bien on passe le tutoriel et/ou les quêtes ou bien on ne prend pas le temps de les lire. Car beaucoup de choses y sont présentes. Le problème est pour moi qu'il y en a trop plutôt que pas assez.


Ancien abonné Raseur de Boufcoul
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posté 20 Juin 2017 - 07:31:56 | #67
Je trouve que l'initiative de pouvoir obtenir les objets bas niveau (comme la panoplie bouftou) sur les monstres est une bonne chose.

Comparé à tous les autres jeux de tous genre accéder au contenu end game de Dofus est laborieux du fait que monter 200 niveaux seul quand on commence est long mais contrairement à beaucoup d'autres jeux il faut aussi prendre du temps pour gagner des kamas afin d'avoir un équipement adapté à son niveau, malgré la simplification de l’expérience à gagner pour monter niveau 200 je trouve que le temps qu'il faut investir dans Dofus afin de progresser, je ne sais pas si cela est un vœux des développeurs ou résulte de la peur de perdre les joueurs "anciens" qui bien souvent refuse le changement et critique chaque nouveautés ou modifications dans le jeu.

Peut-être qu'obtenir certains équipement par le biais de quêtes ou de faciliter certains craft bas niveau permettrais aux nouveaux joueurs de progresser de façon plus fluide sans avoir à s’arrêter d'avancer pour obtenir du stuff car le contenu deviens trop difficile avec leur équipement actuel.

Je vois beaucoup de joueurs ne pas apprécier la simplification du jeu mais je trouve vraiment que Dofus est un des jeux possédant une grosse barrière pour les nouveaux joueurs, gagner des kamas est essentiel pour obtenir des équipements et ceci est impossible sans faire une pause dans ses quêtes afin de faire un peu de commerce. Savoir ou gagner de l’expérience n'est pas toujours facile surtout qu'il n'y a pas vraiment de zone de quête indiqué peut-être que proposer au joueur d'aller aider tel ou tel personne en fonction de son niveau pourrait aider les nouveaux joueurs à évoluer dans le monde.


Abonné Dévoreur de Gloutovore
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posté 20 Juin 2017 - 08:57:25 | #68
Les avis des joueurs sur ce topic sont à mes yeux de qualité.

Pour le tutoriel Lichen, je pense qu'il faut sérieusement proposer des tutoriels facultatifs, ou pourquoi pas une FAQ intelligente ?


Abonné Chasseur de Kanigrou
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posté 20 Juin 2017 - 09:00:14 | #69

Citation (Xiloo @ 20 Juin 2017 07:31) *
Je trouve que l'initiative de pouvoir obtenir les objets bas niveau (comme la panoplie bouftou) sur les monstres est une bonne chose.

Comparé à tous les autres jeux de tous genre accéder au contenu end game de Dofus est laborieux du fait que monter 200 niveaux seul quand on commence est long mais contrairement à beaucoup d'autres jeux il faut aussi prendre du temps pour gagner des kamas afin d'avoir un équipement adapté à son niveau, malgré la simplification de l’expérience à gagner pour monter niveau 200 je trouve que le temps qu'il faut investir dans Dofus afin de progresser, je ne sais pas si cela est un vœux des développeurs ou résulte de la peur de perdre les joueurs "anciens" qui bien souvent refuse le changement et critique chaque nouveautés ou modifications dans le jeu.

Peut-être qu'obtenir certains équipement par le biais de quêtes ou de faciliter certains craft bas niveau permettrais aux nouveaux joueurs de progresser de façon plus fluide sans avoir à s’arrêter d'avancer pour obtenir du stuff car le contenu deviens trop difficile avec leur équipement actuel.

Je vois beaucoup de joueurs ne pas apprécier la simplification du jeu mais je trouve vraiment que Dofus est un des jeux possédant une grosse barrière pour les nouveaux joueurs, gagner des kamas est essentiel pour obtenir des équipements et ceci est impossible sans faire une pause dans ses quêtes afin de faire un peu de commerce. Savoir ou gagner de l’expérience n'est pas toujours facile surtout qu'il n'y a pas vraiment de zone de quête indiqué peut-être que proposer au joueur d'aller aider tel ou tel personne en fonction de son niveau pourrait aider les nouveaux joueurs à évoluer dans le monde.
En réponse à ton point,
J'approuve l'idée d'offrir des panoplies liées au personnage en fin de quêtes.
Par exemple quand tu bats le Scarabosse doré on te propose de t'offrir une des quatre couleurs en panoplie Scarafeuille, selon la caractéristique que le personnage veut faire progresser.

Ces panoplies données auraient des jets calibrés sur une moyenne pondérée de tous les jets aléatoires (pas maximum, donc) et ne pourraient pas s'échanger, libre ensuite au joueur de se crafter lui-même des jets un peu meilleurs quand il le pourra, ou même de se payer des équipements un peu FM selon ses moyens. Mais au moins il a un petit truc pour se débrouiller au début.

Cette mesure ne perturberait pas beaucoup le commerce par surgénération d'équipements, vu qu'on reste dans l'idée qu'ils sont liés.


Ce message a été modifié par CrimsonFF - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
Abonné Défenestreur de Barbroussa
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posté 20 Juin 2017 - 09:20:28 | #70

Citation (lichen @ 08 Juin 2017 11:52) *

Citation

Dofus est un jeu où il faut jouer à plusieurs et malheureusement, beaucoup trop commencent seuls. Une recherche de groupe instaurée dès le tutoriel et devant chaque donjon, si possible interserveur est donc primordiale.


Le jeu ne possède pas ce type de fonctionnalité actuellement, ce n'est donc pas un outil que nous pouvons utiliser.
Mais c'est un sujet sur lequel nous faisons beaucoup de recherches, nous sommes conscients qu'un système pour faciliter les rencontres entre joueurs aurait une utilité très importante.

Franchement se serait vraiment extra de mettre en place un systeme de matchmaking comme celui du kolyzeum, et le mieux du mieux serait carrement de le rendre interserveur en rendant
les donjons instanciés par rapport aux serveurs.
Le pnj du donjon pourrait en plus des choix de dialogue actuel proposer de patienter pour trouver 3/5/7 coequipier pour faire le donjon et nous inscrirais pour ce donjon, une fois les autres joueurs trouver il propose de rejoindre la premiere salle a chaque joueur, a la maniere du kolyzeum.

Apres rendre ce genre de matchmaking accessible sans etre devant le donjon et de n'importe ou donc, eliminerais le coter difficile de l'acces de certains donjon (koulosse / wabbit) mais on pourrait rendre le systeme accessible seulement devant le donjon pour la premiere fois, puis apres il resterais debloquer pour pouvoir le refaire.

Ca aiderais enormement les monocomptes ce genre de chose je pense, mais apres, ca va creer des teams lambda ( avec au moins chaque classe differente ) , la vous pourrez voir si tout les donjons sont vraiment gerable pas tout typer de team

ca creerais des problemes c'est sure, mais ca apporterais aussi des solutions, et pour ceux que ce genre de systeme rebute, il y a deja la multicompte.


142
Strato (Rykke-Errel)
Fabulous
Abonné Défenestreur de Barbroussa
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posté 20 Juin 2017 - 09:47:04 | #71
Alors +1 pour le fait d'obliger (oui, faut trouver un moyen pour OBLIGER) les nouveaux joueurs à intégrer une guilde ou un groupe de joueurs de son level. Un joueur qui aujourd'hui arrive seul sur un serveur (mis à part Agride) ne tiendra pas 3h. Pourtant, il n'est jamais seul à reprendre. Il faut bien que les joueurs de bas level se rencontrent.

Ensuite, +10 000 pour les quêtes : il faut les REVALORISER. J'ai lu au dessus qu'un mec trouvait que les quêtes d'Astrub n'étaient pas des quêtes de farm... Il a raison, c'est pire.
Purée, le nombre de quête ou tu dois faire 3 aller-retour juste pour servir de messager entre des personnages... C'est vraiment frustrant. On pourrait tellement améliorer ça :
- mettre des animations dans les quêtes
- mettre des voix (bon plus charismatique sur Joris quand même)
- moins de quêtes à la fois (dans le sens où il faudrait une ligne directrice pour éviter de se perdre)
- moins de quêtes tout court (Astrub, c'est vraiment trop long, ou alors faut que ce soit plus agréable à faire)
- des quêtes qui rapportent des récompenses intéressantes. Plutôt qu'une paire de ciseaux et un cache-oreille, on pourrait offrir : une orbe reconstituante, des parchemins de sort, de métiers, d'expérience, d'attitude ou de caractéristique (au pire on n'a qu'à dire liés au personnage pour éviter l'abus).
- un intérêt nouveau pour les quêtes : dans les quêtes de farm par exemple, le joueur a un bonus de drop et d'xp pour la zone concernée (genre parcho de prospection et sagesse) jusqu'à ce que le contrat soit rempli (pour éviter l'abus également).

Un peu trop père Noël ?


Abonné Chasseur de Kanigrou
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posté 20 Juin 2017 - 09:56:00 | #72

Citation (Ze-Basketteur @ 20 Juin 2017 09:47) *
Alors +1 pour le fait d'obliger (oui, faut trouver un moyen pour OBLIGER) les nouveaux joueurs à intégrer une guilde ou un groupe de joueurs de son level. Un joueur qui aujourd'hui arrive seul sur un serveur (mis à part Agride) ne tiendra pas 3h. Pourtant, il n'est jamais seul à reprendre. Il faut bien que les joueurs de bas level se rencontrent.

Ensuite, +10 000 pour les quêtes : il faut les REVALORISER. J'ai lu au dessus qu'un mec trouvait que les quêtes d'Astrub n'étaient pas des quêtes de farm... Il a raison, c'est pire.
Purée, le nombre de quête ou tu dois faire 3 aller-retour juste pour servir de messager entre des personnages... C'est vraiment frustrant. On pourrait tellement améliorer ça :
- mettre des animations dans les quêtes
- mettre des voix (bon plus charismatique sur Joris quand même)
- moins de quêtes à la fois (dans le sens où il faudrait une ligne directrice pour éviter de se perdre)
- moins de quêtes tout court (Astrub, c'est vraiment trop long, ou alors faut que ce soit plus agréable à faire)
- des quêtes qui rapportent des récompenses intéressantes. Plutôt qu'une paire de ciseaux et un cache-oreille, on pourrait offrir : une orbe reconstituante, des parchemins de sort, de métiers, d'expérience, d'attitude ou de caractéristique (au pire on n'a qu'à dire liés au personnage pour éviter l'abus).
- un intérêt nouveau pour les quêtes : dans les quêtes de farm par exemple, le joueur a un bonus de drop et d'xp pour la zone concernée (genre parcho de prospection et sagesse) jusqu'à ce que le contrat soit rempli (pour éviter l'abus également).

Un peu trop père Noël ?
Peut-être mais le fait de revaloriser les récompenses des quêtes d'Astrub fait vraiment du sens...

J'ai vu quelque part une personne qui disait que si on additionne toutes les récompenses (ressources) des quêtes d'astrub et bien on a de quoi se crafter une panoplie Bouftou....
Ouais ça a l'air cool, mais quand on a fini les quêtes d'Astrub on est déjà soit de niveau trop élevé (des rencontres pour combattre, des drops, des achats), soit bloqué sur certains mobs de farm (ex : aller taper en solo des chef de guerre Bouftou pour le tire-laine quand on a une force de frappe ou des pv insuffisants... la blague ^^).
De plus avant de se crafter une panoplie Bouftou il faut aussi s'être farci les 20 premiers niveaux de chaque métier de craft, ce qui est une grosse blague quand on voit les ressources requises (encore dernièrement j'ai buggé sur le Bob du paysan et ses 10 baves de roses démoniaques, dont le taux de drop est pas très très gentil, mais y en a bien d'autres, surtout quand on fait la somme de tous les métiers).

Si le but avéré de la série de quêtes d'Astrub est vraiment d'obtenir une panoplie Bouftou à la fin (est-ce un but avéré ?), pourquoi ne pas l'offrir directement ? De plus même si les ingrédients sont tous offerts, rien ne dit ce qu'il faut en faire (les vendre, les garder, se faire un slip en laine de bouftou ?)

Bref, cette série de quêtes se fait très, trop vieille, en témoigne la quête de la coupe de cheveux, qui ne recense que les 11 premières classes historiques... Une petite update de ce truc pour récupérer 18 touffes (même si je suis plus favorable à un delete de ce truc pas très utile) sonnerait plus sérieux qu'actuellement...


Ce message a été modifié par CrimsonFF - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
Ancien abonné Raseur de Boufcoul
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posté 20 Juin 2017 - 10:03:47 | #73

Citation (CrimsonFF @ 20 Juin 2017 09:56) *

Citation (Ze-Basketteur @ 20 Juin 2017 09:47) *
Alors +1 pour le fait d'obliger (oui, faut trouver un moyen pour OBLIGER) les nouveaux joueurs à intégrer une guilde ou un groupe de joueurs de son level. Un joueur qui aujourd'hui arrive seul sur un serveur (mis à part Agride) ne tiendra pas 3h. Pourtant, il n'est jamais seul à reprendre. Il faut bien que les joueurs de bas level se rencontrent.

Ensuite, +10 000 pour les quêtes : il faut les REVALORISER. J'ai lu au dessus qu'un mec trouvait que les quêtes d'Astrub n'étaient pas des quêtes de farm... Il a raison, c'est pire.
Purée, le nombre de quête ou tu dois faire 3 aller-retour juste pour servir de messager entre des personnages... C'est vraiment frustrant. On pourrait tellement améliorer ça :
- mettre des animations dans les quêtes
- mettre des voix (bon plus charismatique sur Joris quand même)
- moins de quêtes à la fois (dans le sens où il faudrait une ligne directrice pour éviter de se perdre)
- moins de quêtes tout court (Astrub, c'est vraiment trop long, ou alors faut que ce soit plus agréable à faire)
- des quêtes qui rapportent des récompenses intéressantes. Plutôt qu'une paire de ciseaux et un cache-oreille, on pourrait offrir : une orbe reconstituante, des parchemins de sort, de métiers, d'expérience, d'attitude ou de caractéristique (au pire on n'a qu'à dire liés au personnage pour éviter l'abus).
- un intérêt nouveau pour les quêtes : dans les quêtes de farm par exemple, le joueur a un bonus de drop et d'xp pour la zone concernée (genre parcho de prospection et sagesse) jusqu'à ce que le contrat soit rempli (pour éviter l'abus également).

Un peu trop père Noël ?
Peut-être mais le fait de revaloriser les récompenses des quêtes d'Astrub fait vraiment du sens...

J'ai vu quelque part une personne qui disait que si on additionne toutes les récompenses (ressources) des quêtes d'astrub et bien on a de quoi se crafter une panoplie Bouftou....
Ouais ça a l'air cool, mais quand on a fini les quêtes d'Astrub on est déjà soit de niveau trop élevé soit bloqué sur certains mobs de farm (ex : aller taper en solo des chef de guerre Bouftou pour le tire-laine quand on a une force de frappe ou des pv insuffisants... la blague ^^).
De plus avant de se crafter une panoplie Bouftou il faut aussi s'être farci les 20 premiers niveaux de chaque métier de craft, ce qui est une grosse blague quand on voit les ressources requises (encore dernièrement j'ai buggé sur le Bob du paysan et ses 10 baves de roses démoniaques, dont le taux de drop est pas très très gentil, mais y en a bien d'autres, surtout quand on fait la somme de tous les métiers).
En plus d'Astrub je pense qu'un valorisation des récompenses de quête serait peut-être une solution, actuellement il faut sauver le monde de la destruction et triompher des plus gros donjons pour obtenir une récompense autre que quelques kamas ou des ressources bon marché, je comprends bien que certaines personnes apprécient la mécanique actuelle d'obtention des ressources par le drop et les succès, mais la première est peu interactive et n'est réellement rentable qu'en possédant plusieurs comptes et la deuxième est un peu plus interactive mais clairement abusé par certains et à haut niveau est clairement plus accessible à ceux qui possèdent plusieurs personnages.
Je pense que les PNJ pourraient plutôt qu'une petite bourse de kamas à chaque fois donner des récompenses en fonction avec leur zone ou leur spécialité  


Abonné Brûleur d'Abraknyde
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posté 20 Juin 2017 - 10:11:54 | #74

Citation (viverne @ 15 Juin 2017 07:09) *
Et du coup lichen, la refonte des quêtes d'Astrub (et alentours, en faudrait une pour les différentes zones) ainsi que des items bl est elle prévu pour 2017/mi-2018 ?
Je rappelle que pour les items, pouvoir ne pas voir les items non craftables (cosmétiques) en Hdv via une icône coché à la base serait bien pour le nouveau joueur qui voit plein de panos mais aucune à ses moyens.

Et pour les quêtes, revoir le tutoriel pour qu'il apprenne de nouvelles choses que celui d'incarnam, revoir peut être aussi le système de série à Astrub qui demande de faire 15x la même chose oour 4 séries. Une quête principale qui englobe les Pnj et chacun te donne UNE quête (plus longue) avec une partie tutoriel (les caracs, les hdvs, les métiers plus poussés, les panoplies) et un scénario plus épique que "tu es un aventurier banal, va faire ce que demande ces 5 personnes puis reviens".

D'ailleurs l'HDV d'incarnam devrait être un HDV de tout, et pas que de ressource: on devrait trouver du minerais de fer, les panoplies d'incarnam, et tout ce dont le joueur peut avoir besoin, au lieu d'etre un HDV ressource inutile avec des ressources trop HL (Bouftou).

Tout comme à l'époque avec les HDV non commun entre Bonta et Brakmar. Il faudrait effectivement un HDV qui englobe toutes les ressources Incarnam (récolte comprise). Parce que devoir quitter Incarnam pour vendre ses champis ou pour acheter des pétales (parce que de base c'est hdv alchimiste) ...
Même je pense, il faudrait revoir surtout les récoltes Incarnam afin qu'elles ne servent que pour le contenu d'incarnam "fer mineur" par exemple. Cela afin d'éviter le farm des grottes et de se retrouver à devoir acheter du fer au dela des moyens du joueurs.
Il ne faut pas oublier que la quantité de fer pour finir les quetes Incarnam est assez importante mine de rien.


Essorreur de Roissingue Essorreur de Roissingue
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posté 20 Juin 2017 - 10:28:29 | #75
Petite note pour @xiloo, je n'ai pas l'impression qu'il soit possible d'à la fois rendre plus accessible les équipements pour les joueurs tout en assurant une meilleure rentabilité des recettes de l'artisanat.

A part en utilisant un artifice d'équipement accessible comme ce que CrimsonFF propose, donner des stuffs comme les panoplies bouftou/prespic va faire chuter le prix des équipements et ce sera encore moins rentable de réaliser des recettes. Le commerce sera encore plus à l'arrêt car les joueurs ne devront plus aller acheter la ressource auprès de leurs voisins. Se plaindre que les métiers ne tourne pas en proposant en même temps des stuffs qui se drop est un non-sens selon moi. En l'état, des panoplies de très bas niveau accessible me semble acceptable mais plus, ce serait trop selon moi. Je pense la même chose d'une obtention par une quête, si un joueur peut la produire sans aucun prérequis qu'une quête (ie sans avoir besoin de l'artisan) on sort totalement l'artisan de l'équation et il sera encore plus inutile que ce qui est décrié actuellement.

Une récompense en Kama est dangereuse car trop en généré ne rendra pas les joueurs plus riches. Les prix seront simplement gonflés. Comme tout le monde aura 1.000k de plus, tout le monde pourra mettre 1.000k de plus pour une coiffe. Au final, c'est un peu inutile je trouve ou en tout cas contreproductif avec ce qu'on recherche.

Le seul facteur relevant serait d'ajuster les recettes avec des ressources que le joueur peut obtenir avec l'aide de compagnons de même niveau. Autrement dit, que les ressources BL soient utiles à tous niveaux mais que les ressources HL ne soient utiles que pour les recettes HL.



Spoiler : (cliquez sur la zone pour l'afficher)

Le drop comme tu en parles n'est pas inutile ou accessible qu'avec plusieurs comptes. Si les joueurs font le constat qu'ils n'arrivent pas tout seul, ils peuvent s'entraider pour dropper et prochaine fois, ils iront au post de drop de l'autre personne. C'est ce qui se passe dans ma guilde, on se retrouve à 4 souvent pour aller drop, la ressource que le guildeux convoite, on la lui donne, on garde le reste pour le revendre et si l'autre guildeux a besoin d'une autre ressource, pareil, on va la drop avec lui. Pour moi une guilde est bien plus puissante que le multicompte auquel tu fais allusion et bien plus nécessaire. Car oui, le jeu ne peut être réalisé avec un personnage mais il ne doit pas pour autant être fait seul. (mais là on dérive sur l'éternel débat multi/mono )
 


Ce message a été modifié par piroooh - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
Ancien abonné Raseur de Boufcoul
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posté 20 Juin 2017 - 10:39:52 | #76

Citation (piroooh @ 20 Juin 2017 10:28) *
Petite note pour @xiloo, je n'ai pas l'impression qu'il soit possible d'à la fois rendre plus accessible les équipements pour les joueurs tout en assurant une meilleure rentabilité des recettes de l'artisanat.

A part en utilisant un artifice d'équipement accessible comme ce que CrimsonFF propose, donner des stuffs comme les panoplies bouftou/prespic va faire chuter le prix des équipements et ce sera encore moins rentable de réaliser des recettes. Le commerce sera encore plus à l'arrêt car les joueurs ne devront plus aller acheter la ressource auprès de leurs voisins. Se plaindre que les métiers ne tourne pas en proposant en même temps des stuffs qui se drop est un non-sens selon moi. En l'état, des panoplies de très bas niveau accessible me semble acceptable mais plus, ce serait trop selon moi. Je pense la même chose d'une obtention par une quête, si un joueur peut la produire sans aucun prérequis qu'une quête (ie sans avoir besoin de l'artisan) on sort totalement l'artisan de l'équation et il sera encore plus inutile que ce qui est décrié actuellement.

Une récompense en Kama est dangereuse car trop en généré ne rendra pas les joueurs plus riches. Les prix seront simplement gonflés. Comme tout le monde aura 1.000k de plus, tout le monde pourra mettre 1.000k de plus pour une coiffe. Au final, c'est un peu inutile je trouve ou en tout cas contreproductif avec ce qu'on recherche.

Le seul facteur relevant serait d'ajuster les recettes avec des ressources que le joueur peut obtenir avec l'aide de compagnons de même niveau. Autrement dit, que les ressources BL soient utiles à tous niveaux mais que les ressources HL ne soient utiles que pour les recettes HL.



Spoiler : (cliquez sur la zone pour l'afficher)

Le drop comme tu en parles n'est pas inutile ou accessible qu'avec plusieurs comptes. Si les joueurs font le constat qu'ils n'arrivent pas tout seul, ils peuvent s'entraider pour dropper et prochaine fois, ils iront au post de drop de l'autre personne. C'est ce qui se passe dans ma guilde, on se retrouve à 4 souvent pour aller drop, la ressource que le guildeux convoite, on la lui donne, on garde le reste pour le revendre et si l'autre guildeux a besoin d'une autre ressource, pareil, on va la drop avec lui. Pour moi une guilde est bien plus puissante que le multicompte auquel tu fais allusion et bien plus nécessaire. Car oui, le jeu ne peut être réalisé avec un personnage mais il ne doit pas pour autant être fait seul. (mais là on dérive sur l'éternel débat multi/mono )
Pourquoi ne pas simplifier les recettes et obtenir des ressources de la zone via les quêtes ? On pourrait aussi obtenir certains équipements via les quêtes d'une zone : vu le temps que compléter les quêtes d'une zone prend il ne serait pas stupide d'obtenir des objets à la fin de longue séries de quêtes.
Valoriser les métiers semble en effet difficile mais c'est peut-être un mal pour un bien. Il est actuellement souvent plus rentable de gagner des kamas afin d'acheter les ressources pour fabriquer un équipement ou directement l'équipement que prendre l'initiative d'aller chercher les ingrédients pour créer son objet. Ce que je trouve dommage c'est de "casser" la progression d'un joueur pour qu'il puisse obtenir de meilleurs équipements.


Abonné Chasseur de Kanigrou
* * * Inscrit depuis le 28/11/2008
posté 20 Juin 2017 - 11:13:05 | #77

Citation (Xiloo @ 20 Juin 2017 10:39) *
Pourquoi ne pas simplifier les recettes et obtenir des ressources de la zone via les quêtes ? On pourrait aussi obtenir certains équipements via les quêtes d'une zone : vu le temps que compléter les quêtes d'une zone prend il ne serait pas stupide d'obtenir des objets à la fin de longue séries de quêtes.
Valoriser les métiers semble en effet difficile mais c'est peut-être un mal pour un bien. Il est actuellement souvent plus rentable de gagner des kamas afin d'acheter les ressources pour fabriquer un équipement ou directement l'équipement que prendre l'initiative d'aller chercher les ingrédients pour créer son objet. Ce que je trouve dommage c'est de "casser" la progression d'un joueur pour qu'il puisse obtenir de meilleurs équipements.
Si on arrive à estimer le temps mis pour remplir une quête sans interruption et qu'on y compare le nombre de ressources possiblement lootées par un petit groupe (1 à 3 joueurs) dans la zone en question dans le même laps de temps, alors il me paraît cohérent aussi de les proposer en récompenses de quête. Mais attention aux abus. On a déjà les mules à succès, les mules à métiers... Si les mules à quêtes reviennent ce seront toujours les mêmes qui en profiteront


Ce message a été modifié par CrimsonFF - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
190
Sarifliann (Many)
Écheveleur de Professeur Xa Écheveleur de Professeur Xa
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posté 20 Juin 2017 - 11:28:02 | #78
Je pense qu'il faudrait d'abord trier les panoplies pour supprimer une grande partie des items inutiles (bandeau de vitalité, anneau de chance... ce genre de truc complètement obsolètes). Après, il faudrait que les quêtes donnent suffisamment de ressource pour craft plusieurs items, et qu'avec le drop on puisse facilement avoir le reste.
Et certaines quêtes, comme celles d'Anne Peuh, demanderait de crafter une panoplie (en fonction de ton élément), comme par exemple la panoplie du Paysan, ou celle de l'Aventurier, ou du Piou, ou de l'Homme Ours (qui deviendrait un World boss avec un meilleur drop !). L'idéal serait d'avoir un chox guidé de la panoplie que l'on choisit.

De fait, on trierait les quêtes d'Astrub: la quête des ciseaux et des coupes de cheveux est devenue terriblement barbante, la quête de Vol Age n'est pas très palpitante non plus, et je ne parle même pas de la quête de la mode: à quoi sert une cape bleu et un cache oreille, sérieusement ?

En passant à Incarnam il faudrait plus guider le nouveau joueur quand par exemple il drop la tête de marteau de jade sur le Milimilou: le prévenir "Oh, tu as eu une tête de marteau ! Tu peux essayer de le réparer pour te faire une arme, ou bien le vendre !"; pareil pour l'informer des autres panoplies d'incarnam. Et prévenir le joueur correctement, hein ! Pas avec des infobulles dégueulasses comme pour les astuces tutoriels/interface.

Et tout cela passe par une plus grande linéarisation de la courbe d'xp des métiers: ils doivent xp très vite pour inciter à crafter des panoplies, symbolisant la montée en puissance (actuellement gâché par les trop nombreux items inutiles qu'il faut crafter pour rien, juste pour monter en lvl).
 


Ce message a été modifié par viverne - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
Abonné Chasseur de Kanigrou
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posté 20 Juin 2017 - 12:06:30 | #79
Whoa viverne

la messe est dite

y a plus qu'à ?


Ce message a été modifié par CrimsonFF - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
Ancien abonné Raseur de Boufcoul
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posté 20 Juin 2017 - 12:22:49 | #80

Citation (viverne @ 20 Juin 2017 11:28) *
Je pense qu'il faudrait d'abord trier les panoplies pour supprimer une grande partie des items inutiles (bandeau de vitalité, anneau de chance... ce genre de truc complètement obsolètes). Après, il faudrait que les quêtes donnent suffisamment de ressource pour craft plusieurs items, et qu'avec le drop on puisse facilement avoir le reste.
Et certaines quêtes, comme celles d'Anne Peuh, demanderait de crafter une panoplie (en fonction de ton élément), comme par exemple la panoplie du Paysan, ou celle de l'Aventurier, ou du Piou, ou de l'Homme Ours (qui deviendrait un World boss avec un meilleur drop !). L'idéal serait d'avoir un chox guidé de la panoplie que l'on choisit.

De fait, on trierait les quêtes d'Astrub: la quête des ciseaux et des coupes de cheveux est devenue terriblement barbante, la quête de Vol Age n'est pas très palpitante non plus, et je ne parle même pas de la quête de la mode: à quoi sert une cape bleu et un cache oreille, sérieusement ?

En passant à Incarnam il faudrait plus guider le nouveau joueur quand par exemple il drop la tête de marteau de jade sur le Milimilou: le prévenir "Oh, tu as eu une tête de marteau ! Tu peux essayer de le réparer pour te faire une arme, ou bien le vendre !"; pareil pour l'informer des autres panoplies d'incarnam. Et prévenir le joueur correctement, hein ! Pas avec des infobulles dégueulasses comme pour les astuces tutoriels/interface.

Et tout cela passe par une plus grande linéarisation de la courbe d'xp des métiers: ils doivent xp très vite pour inciter à crafter des panoplies, symbolisant la montée en puissance (actuellement gâché par les trop nombreux items inutiles qu'il faut crafter pour rien, juste pour monter en lvl).
Avec le rajout du drop des panoplies bas niveau il est assez facile et peu cher de trouver un équipement de niveau 20 et moins, c'est par la suite que cela se complique et deviens laborieux vers le niveau 40 et plus, je pense qu'un rafraîchissement d'Astrub serait une bonne chose et pourquoi pas si les retours sont positifs faire de même pour des quêtes d'autres zones.


200
Xepaleur (Djaul)
Adamant
Ancien abonné Raseur de Boufcoul
* * Inscrit depuis le 30/11/2007
posté 20 Juin 2017 - 14:31:23 | #81
Bonjour,
En effet, les zones non abos sont très restrictives et à mon avis ne favorisent pas l'épanouissement des joueurs.
Un joueur qui commence commence parfois en milieu ou fin de mois, là ou l'abonnement n'est pas dans les moyens.
Et faire le tour de la zone abo ne demande pas plus de 3 jours en moyenne, ce qui fait que le joueur se désintéresse et ne va pas plus loin pour le peu de temps qu'il a perdu.

Ouvrir la zone non abo aux zones 60 voir 70 pour la découverte des dragodindes et moins serait je penses une idée intéressante.
Monter 60 voir 70 pour un nouveau joueur demandera minimum 3 semaines ce qui laissera le temps au joueur de s'attacher à son personnage et ne pas vouloir laisser tomber ses 3 semaines de jeu facilement.
Cela ouvrira également plus de donjon sur lequel les joueurs pourront découvrir plus de choses.

Le monde des Douzes s'agrandit chaque trimestre et à l'heure actuelle, ouvrir les zones 60 favoriserait la production de ces ressources actuellement en manque sur beaucoup de serveur, sans permettre aux joueurs de se contenter que de ces zones.


190
Sarifliann (Many)
Écheveleur de Professeur Xa Écheveleur de Professeur Xa
* * * * * * Inscrit depuis le 23/01/2008
posté 20 Juin 2017 - 14:53:59 | #82

Citation (zakk @ 20 Juin 2017 14:31) *
Ouvrir la zone non abo aux zones 60 voir 70 pour la découverte des dragodindes et moins serait je penses une idée intéressante.
Monter 60 voir 70 pour un nouveau joueur demandera minimum 3 semaines ce qui laissera le temps au joueur de s'attacher à son personnage et ne pas vouloir laisser tomber ses 3 semaines de jeu facilement.
Cela ouvrira également plus de donjon sur lequel les joueurs pourront découvrir plus de choses.

Le monde des Douzes s'agrandit chaque trimestre et à l'heure actuelle, ouvrir les zones 60 favoriserait la production de ces ressources actuellement en manque sur beaucoup de serveur, sans permettre aux joueurs de se contenter que de ces zones.
Pas forcément les zones 60 (coucou les bots), mais au moins Tainaila, les calanques, le cimetière du Repos. Pour moi c'est le grand minimum; il faudra aussi justifier cette ouverture par de nouvelles quêtes (intéressantes, s'il vous plaît !) dans ces zones.


200
Ka-Mizole (Brumaire)
Les Pirates
Abonné Raseur de Boufcoul
* * Inscrit depuis le 16/05/2012
posté 20 Juin 2017 - 14:56:04 | #83

Citation (viverne @ 20 Juin 2017 14:53) *

Citation (zakk @ 20 Juin 2017 14:31) *
Ouvrir la zone non abo aux zones 60 voir 70 pour la découverte des dragodindes et moins serait je penses une idée intéressante.
Monter 60 voir 70 pour un nouveau joueur demandera minimum 3 semaines ce qui laissera le temps au joueur de s'attacher à son personnage et ne pas vouloir laisser tomber ses 3 semaines de jeu facilement.
Cela ouvrira également plus de donjon sur lequel les joueurs pourront découvrir plus de choses.

Le monde des Douzes s'agrandit chaque trimestre et à l'heure actuelle, ouvrir les zones 60 favoriserait la production de ces ressources actuellement en manque sur beaucoup de serveur, sans permettre aux joueurs de se contenter que de ces zones.
Pas forcément les zones 60 (coucou les bots), mais au moins Tainaila, les calanques, le cimetière du Repos. Pour moi c'est le grand minimum; il faudra aussi justifier cette ouverture par de nouvelles quêtes (intéressantes, s'il vous plaît !) dans ces zones.
Tout à fait d'accord ! 5 dj c'est pour moi le strict minimum afin de découvrir le jeu et d'avoir envie de continuer.


Abonné Chasseur de Kanigrou
* * * Inscrit depuis le 28/11/2008
posté 20 Juin 2017 - 23:52:28 | #84
Bon les gars on va pas se mentir,

le up des monstres en 2.42 vient de signer l'arrêt de mort de ce topic

c'est un grand échec et je ne suis pas sûr que notre petit syndicat s'en relève

on leur parle de l'inconfort des débutants et ils nous pissent dessus de manière très glorieuse et épique, on aurait presque envie de s'asseoir là et d'assister émerveillé à cette douche dorée

c'était bien mais j'en ai marre qu'on se foute de nos gueules à ce point

spécial dédicace à @Lichen qui soi-disant était volontaire pour aider ce sujet à progresser

Traître

* * * *

plus de débats sur cette mesure fumée à la moquette sur le sujet suivant : Cliquez ici


Ce message a été modifié par CrimsonFF - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
Abonné Gobeur de Blop
* Inscrit depuis le 01/09/2007
posté 21 Juin 2017 - 01:04:43 | #85
D'accord avec toi Crimson , jamais vu mes guildeux ragés autant ahah


200
Abonné Raseur de Boufcoul
* * Inscrit depuis le 12/04/2009
posté 21 Juin 2017 - 10:47:55 | #86
Bonjour à tous,

Je viens parler dans ce sujet afin de faire remarquer un point : incarnam va être refais sur Dofus Touch et semble aller dans la direction des propositions faites ici.

Je vous laisse aller voir le devblog directement sur le site de Dofus touch mais en gros Incarnam va passer 5 sous zones avec un boss par zone. Et combattre le boss va permettre d'avoir des stuffs et d'arriver au niveau 40/50 sans être tout nu et dépassé par l'expérience.

Je pense qu'une mise à jours sur le client PC devrait aller dans ce sens (et je ne comprends d'ailleurs pas pourquoi un jeu qui est censé être une copie de l'autre prends une voie différente)

Les équipes devraient plus communiquer et travailler ensemble afin d'avoir un contenu plus cohérent!


200
Maruka (Hel Munster)
Abonné Rotisseur de Serpiplume
* * Inscrit depuis le 25/07/2015
posté 21 Juin 2017 - 11:03:13 | #87
Je vois pas où est le problème avec la maj des mobs du contour d'astrub, c'est évidement fait pour contrer les bots et c'est très bien ! Rien d’insurmontable si vous trouvez quelqu'un avec qui jouer. En plus dites vous bien une chose, plus de bots pour farmer les ressources ça veut dire que les prix vont augmenter et pour les débutant qui prennent la peine de jouer ensemble ça fait de l'xp et du drop pour revendre et se payer/crafter une pano c'est tout ce qu'on demande !

Dédicace aux moskitos invulnérables à distance :p les bots cra peuvent toujours courir, oust ! : D


190
Sarifliann (Many)
Écheveleur de Professeur Xa Écheveleur de Professeur Xa
* * * * * * Inscrit depuis le 23/01/2008
posté 21 Juin 2017 - 11:20:35 | #88

Citation (Walkkyrie @ 21 Juin 2017 10:47) *
Bonjour à tous,

Je viens parler dans ce sujet afin de faire remarquer un point : incarnam va être refais sur Dofus Touch et semble aller dans la direction des propositions faites ici.

Je vous laisse aller voir le devblog directement sur le site de Dofus touch mais en gros Incarnam va passer 5 sous zones avec un boss par zone. Et combattre le boss va permettre d'avoir des stuffs et d'arriver au niveau 40/50 sans être tout nu et dépassé par l'expérience.

Je pense qu'une mise à jours sur le client PC devrait aller dans ce sens (et je ne comprends d'ailleurs pas pourquoi un jeu qui est censé être une copie de l'autre prends une voie différente)

Les équipes devraient plus communiquer et travailler ensemble afin d'avoir un contenu plus cohérent!
Bof... J'ai regardé leur mise à jour d'incarnam et je la trouve moins bien. Dofus Touch étant un MMO "de poche", tu es censé y passer moins de temps d'où le fort intérêt au niveau du drop, etc. Sur ordinateur, tu as plus de temps devant toi (longue session contre courte sur tablette) donc c'est normal que le jeu se différencie à ce niveau.


Abonné Chasseur de Kanigrou
* * * Inscrit depuis le 28/11/2008
posté 21 Juin 2017 - 12:22:27 | #89
Bon OK, possible qu'on dramatise trop.

c'est vrai qu'une hausse de prix des ressources a la vente est a prévoir et que ça va dynamiser les échanges. C'est vrai que les bots se retrouvent handicapés et vont devoir une fois de plus changer de méthode.

mais il reste une crainte : Quels joueurs vont reussir a se grouper ?

comme evoque a différents points dans mes argumentations passionnees on a un recrutement sauvage qui se rarefie de plus en plus. Or celui-ci est vital pour les joueurs qui comme moi viennent jouer pour se détendre, si possible sans prendre un rdv avec leurs guildes ou leurs amis.



dans l'état actuel quand tu veux farmer quelque part et que t'as besoin de l'aide d'un parfait inconnu, personne réagit.



alors j'espère vraiment que cela change vu que tout le monde sera dans le même bateau, incapable de jouer solo.



mais pitié les joueurs, ne banalisez pas plus les teams la...


Ce message a été modifié par CrimsonFF - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
Ancien abonné Flagorneur de Maître Corbac
* * * * Inscrit depuis le 09/02/2016
posté 21 Juin 2017 - 20:11:25 | #90

Citation (CrimsonFF @ 20 Juin 2017 23:52) *
Bon les gars on va pas se mentir,

le up des monstres en 2.42 vient de signer l'arrêt de mort de ce topic

c'est un grand échec et je ne suis pas sûr que notre petit syndicat s'en relève

on leur parle de l'inconfort des débutants et ils nous pissent dessus de manière très glorieuse et épique, on aurait presque envie de s'asseoir là et d'assister émerveillé à cette douche dorée

c'était bien mais j'en ai marre qu'on se foute de nos gueules à ce point

spécial dédicace à @Lichen qui soi-disant était volontaire pour aider ce sujet à progresser

Traître

* * * *

plus de débats sur cette mesure fumée à la moquette sur le sujet suivant : Cliquez ici
J'ai pas été voir moi-même mais effectivement si c'est à ce point-là autant clore le topic

Parce qu'à moins que dofus (et surtout sa communauté) ait totalement changé en 3 mois, je suis désolé mais faire un groupe à bl relève du pur fantasme. Après c'est plus clair, c'est raccord avec le reste du jeu, les donjons/zones pas adaptés au lvl affiché, le recrutement fantôme, faire une team ou souffrir, le kamassage, toussa... Finalement c'est bien, comme les arrivants vont voir ce qu'est vraiment dofus avant d'aller en zone abonné, ils pourront souscrire en toute technique d'arrosage, euh, non, en toute connaissance de cause. Non, au bout du compte, ça me va, changez rien, par contre je suis pas certain que ça va aider à remplir les serveurs fusionnés cette histoire.


Ce message a été modifié par FilouLunebleue - 28 Juin 2017 - 09:11:03.
Raison de l'édition : ilS, LES arrivants, restons optimistes