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Almanax 20 Aperirel
Pwâk
Chaque année, à l’approche du printemps, les Kwaks se mettent à pondre plus d’œufs que d’ordinaire. ...

No flash

Mise à jour 2.17
200
Zoha (Rykke-Errel)
Arrada Kyus
Représentant Assaisonneur de Korriandre
* * * * * * Inscrit depuis le 08/02/2008
posté 27 Novembre 2013 - 14:59:18 | #1
Mise à jour 2.17 Pour ceux n'ayant toujours pas vu le changelog: cliquez ici.



DOFUS Emeraude

Beaucoup regrettent le bonus du DOFUS qui est concurrencé par le trophée majeur, à 40 vitalité prêt. Néanmoins, Sylfaen a donné des réponses concernant le pourquoi l'Emeraude n'a pas plus: en grande partie parce que c'est un DOFUS de moyen niveau, cliquez ici et ici.


Multimans

A priori, certains sorts des compagnons sont à revoir étant donné qu'ils infligent beaucoup trop de dégâts et qu'ils ne sont pas censés concurrencés les réels personnages, Ombre et Lumino. N'ayant pas encore testé, je ferais un détail sûrement tout à l'heure ou demain. Notons également qu'ils ont une esquive et des résistances assez haute (au niveau 200).


Elevage et montures

Il semblerait que sur le serveur test, l'étable est resté à 150 au lieu de 200 comme indiqué dans le changelog.
Par la même occasion, il est dommage de voir que le système de mise en vente des enclos/maisons reste le même, même si Sylfaen a déjà répondu à ma remarque dans un autre sujet, cliquez ici.


Ecaflip

Certains trouvent cela dommage que la classe n'a pas la possibilité de restat ses points de caractéristiques étant donné que beaucoup de changement ont lieu au niveau des sorts et donc de la façon de jouer son Ecaflip.
Concernant les sorts et n'ayant pas d'amis jouant cette classe, je laisse une personne compétente (mavelot, à tout hasard) prendre le relais.


Sram

Incompréhension du up de Piège Répulsif qui était déjà abusif avant la 2.17 et qui l'est encore plus du coup. Effectivement, beaucoup estiment que Pulsion de Chakra était à revoir contrairement à ce premier qui était déjà bien trop souvent utilisé. Avoir l'avis du studio du "pourquoi ce up ?" serait la bienvenue.
Sinon, pas de modification au niveau de Piège de Silence qui occasionne des dégâts si le piège est déclenché en fin de tour. Exemple: le Sram place son piège, je joue mon tour et utilise mes 12PA avant de le déclencher; chose qui ne sert à rien étant donné que je vais perdre des points de vie malgré tout alors que je n'ai pas utilisé mes PA lorsque j'ai déclenché le piège. Pourquoi ?


Nouvelles panoplies

Pas d'item ayant du soin, du moins à très haut niveau (je n'ai pas regardé le reste), c'est triste pour nos amis Eniripsa (et pas qu'eux) !



Krala nerf, je suis triste...


Représentant Flagorneur de Maître Corbac
* * * * Inscrit depuis le 31/05/2004
posté 27 Novembre 2013 - 17:13:12 | #2
Je comptais dresser aussi mon petit bilan de la situation, mais puisque tu m'as pris de vitesse je me contenterai de boucher les trous.

Multimans

J'ajouterai juste qu'il y-a une différence de puissance entre le niveau 199 et le niveau 200 que je ne comprends pas. Au niveau 199 Lumino, Ombre, Scoreur et masse n'avaient que 10 PA l'a ou des niveau 200 en disposent de 11. Idem Pour Skale qui passe de 4 à 5 PM et dans le cas de Korbax c'est carrément +1 point de chaque.
Je ne vois pas ce qui justifie cette différence dans la mesure où les joueurs ont globalement accès au même contenu passé le niveau 190 et qu'un gain de 1 PM est assez précieux dans le cas de Skale par exemple.

Refonte des Do pou

Les trophées résistance ont enfin un intérêt et le système d'effet par nombre de case est pas mal foutu non plus. (En espérant que l'esquive PA/PM suivent à peu près le même chemin.) En revanche, le nerf semble quand même très violent concernant les reculs inférieurs à 4 cases. Je pense notamment aux steamers dont il s'agit de l'une des principales caractéristiques. (Ressac et écume ne sont plus du tout intéressants à cet effet et ce n'est clairement pas le but de la tactirelle que de faire des dégâts aux murs.)

Steamer

Puisqu'on parle d'eux, les do pou ne sont pas le seul souci de la classe.
Dans le fond c'est une très bonne chose que les tourelles deviennent déplaçables, mais cette capacité pose quand même deux soucis assez lourds pour le steamer:
-Il est impossible de changer l'état de la Tactirelle sans que celle-ci soit déplacée
-Il est impossible de déplacer la Harponneuse sans changer son élément
-(Petit 3 pour dire que l'impossibilité de transpo n'est pas toujours pertinente, par exemple dans le cas de la Harponneuse.)
Ce sont des détails assez mineurs au final, mais qui suffisent à rendre le jeu steamer très déplaisant à jouer, d'autant plus que cette modification se fait presque exclusivement au désavantage du steamer. (Impossibilité de bloquer quelqu'un comme on l'a vu au Goulta, ce qui est une bonne chose, mais à côté de ça, il est possible pour les ennemis de foutre un bordel monstre ou simplement de ruiner le jeu du steamer d'un simple mot de frayeur sans que le steamer ait la possibilité de remettre les choses en place de son côté.)

Sram

La refonte du piège sournois et le up du répulsif forment un apport intéressant pour le sram fourbe en facilitant les réseau de piège, en augmentant et en apportant un peu plus de diversité aux dégâts de ce style de jeu et l'élément du sournois commence enfin à justifier l'effet de concentration et la voie feu. Bref, c'est un bon début, même si y-a encore un peu de chemin à faire.


Ecaflip

Une refonte totalement complémentaire avec la précédente et qui montre que vous saviez déjà ce que vous comptiez faire de la classe depuis le début. Bref: rien à dire au niveau de la cohérence de ces deux MaJ, elle est parfaite.
La plupart des réclamations que j'ai pu faire lors de mon dernier message ont été exaucées:
-La voie eau devient totalement viable et dispose d'une véritable personnalité. On peut passer du Berzerker qui risque de se tuer tout seul s'il ne fait pas attention à un tank intuable grâce à la simple utilisation de Trèfle et il est enfin possible (du moins en mode tank) de pouvoir utiliser plus de 6 Pa tous les deux tours sans avoir une chance sur 2 de taper air.
-Pilou et ToR ont enfin leurs dégâts et leurs soins séparés pour peu qu'on utilise Trèfle. (Bon dans le cas de Pilou c'est limite plus rentable de soigner la cible que de perdre 50 dmg mais bon, le but de Trèfle n'est pas d'aider à faire plus de dégâts à la base.)
-La mobilité de l'eca bénéficie d'un up énorme via la refonte d'EF

Bref: dans l'ensemble, le potentiel de l'eca devient beaucoup plus facilement exploitable, d'autant plus que cette MaJ lui offre encore d'avantages de possibilités... à tel point que la classe me semble dorénavant beaucoup trop forte. Même si la prise de risque a été accentuée, les possibilités de limiter la casse ou d'accentuer le gain qui l'accompagne sont beaucoup trop importantes. (Entre les soins surpuissants, les vols de vie plus simples à placer, la possibilité de ne soigner l'ennemi ou de ne plus s'auto-flageller, la capacité de déplacement accrue ou encore le gain en po... L'eca, s'il ne sort pas gagnant de ses paris, n'en sortira plus jamais perdant en tout cas avec un tel arsenal.)
Les principales alertes que j'aurai à lancer s'adressent aux sorts suivants:
-Les dégâts et les soins de ToR sont beaucoup trop puissants dans les modes qui leur sont liés. Il est possible de reconstituer l'ensemble de ses alliés ou de démonter ses adversaires à une vitesse incroyable sans réelle contrepartie grâce à Trèfle et/ou Chance d'Ecaflip
-Contrecoup s'accompagne trop bien avec le soin de Perception et n'a plus aucune raison d'exister avec toutes les nouvelles possibilité de survie dont dispose l'eca
-Le gain de mobilité d'EF est trop important. Je ne me sers pratiquement plus de BdF tellement ce sort est magnifique. Une limitation d'utilisation par tour plus stricte ne me semblerait pas être du luxe
Une autre conséquence de cette trop grande puissance, c'est qu'on est en droit de se demander si l'ecaflip, disposant du meilleur d'érosion du jeu ne deviendra pas son propre Némésis. Au final l'eca risque de ne souffrir aucune faiblesse car il dispose toujours d'un sort capable de combler les failles d'un autre. (Même le débuff qui est sa plus grande faiblesse, est aussi son meilleur ami suivant le timing utilisé.)

à côté de ça, je note cependant quelques points qui ont été oubliés.
L'aspect altération n'est toujours pas viable, notamment le combo Ceangal+soins qui reste très exigeant pour des résultats très médiocres. Un bonus aux retrait PA/PM ne serait pas du luxe.
Je ne me prononce pas sur Rekop qui bug encore, puisque pour le moment il ne fait absolument rien.



Représentant Décomteur d'Harebourg
* * * * * * * Inscrit depuis le 08/11/2007
posté 27 Novembre 2013 - 18:50:50 | #3
Je comptais aussi faire mon bilan habituel mais soit.

Ecaflips
Globalement, les modifications sont appréciées car elles permettent de rendre les voies feu et eau beaucoup plus viables (la voie terre risque de ne plus être aussi imposante tout d'un coup). Cependant, les possibilités de soin de l'Eca, en l'état actuel, sont remises en cause. Pour soutenir et insister sur certains points que mavelot a cité :
- La combinaison de Contrecoup avec Perception, et tout autre bonus de vitalité, est beaucoup trop puissante. Certains proposent à ce que le soin de Perception ne tienne pas compte du bonus de Contrecoup et de tous les autres bonus de vitalité, à l'image des boucliers du Zobal.
- Chance d'Ecaflip n'est absolument plus aléatoire puisqu'il prend en compte les deux anciens effets. C'est plutôt une bonne idée, mais je pense que le potentiel de ce sort sur un ennemi est à surveiller en raison des dégâts doublés (si un ennemi a ou récup toute sa vie par le biais d'un Eni, les soins sur coups reçus ne valent rien en plus).
- De manière générale, les soins sont beaucoup trop puissants, ça reste à réviser.

J'apprécie beaucoup qu'il y ait désormais des effets kisscool de cette sorte, c'est un premier pas pour de nouvelles stratégies.

Srams
- Certains souffrent encore de la perte de l'ancien Piège Sournois (on peut penser à l'impact que cela aurait pour les BLs et Srams terre) mais son aspiration rend le sort vraiment intéressant à exploiter. Ce qui le rendait un peu excessif avant, c'était le spam. En dehors de ce point, il permettait d'être un petit sort de secours pour terminer ses PAs, et à une portée intéressante. Les joueurs se demandent surtout : pourquoi avoir intégré une telle capacité, et une remontée de la voie feu (qui reste toujours appréciable) sur Piège Sournois particulièrement ? Ça restait un bon sort de Harass Finisher pour le Sram.
- L'I.A du double est encore sujet à certains débats. Il serait peut-être possible de rendre l'invocation plus intéressante, plutôt que la laisser casser toute stratégie par un simple déplacement pas toujours pertinent.


Steamers
- Beaucoup de joueurs inquiets par la modification sur les tourelles. Certains affirment, qu'effectivement, cela permet une dimension plutôt intéressante pour la classe puisque l'invocateur peut gérer le déplacement de celles-ci. Mais certains ont justement peur du contrôle des ennemis sur celles-ci (les sorts de poussées restent nombreux)
Ainsi, on retrouve des propositions qui gardent ce souhait d'empêcher de bloquer un ennemi par deux tourelles, comme exemples :
- rendre une tourelle déplaçable (la définir) ou rendre par exemple, pour ne pas viser le sort directement, la dernière tourelle posée déplaçable.

C'est tout ce que j'ai à remonter pour les classes. Je compléterai si nécessaire mais le nouveau contenu me semble bien sympathique (j'avoue que la nouvelle zone Ombre est intéressante mais je trouve dommage qu'encore une fois, la tranche THL soit visée).

Dans le cas où on aurait oublié de parler de choses plus urgentes, n'hésitez pas à prévenir, joueurs.


Microplay




Ce message a été modifié par -microplay- - 27 Novembre 2013 - 19:37:23.
Représentant Verdoseur de Nileza
* * * * * * Inscrit depuis le 28/10/2005
posté 27 Novembre 2013 - 20:13:19 | #4
Concernant le Dofus Émeraude, beaucoup de joueurs s'attendaient à voir l'arrivée d'un bonus évolutif, par exemple basé sur le niveau du personnage, ou bien même un bonus en pourcentage. C'est un concept qui n'a pas encore été utilisé, mais qui pourrait permettre d'offrir un Dofus Émeraude équilibré pour tous les niveaux.
Actuellement +200 Vitalité n'apporte pas la même efficacité au niveau 6 qu'au niveau 200, tandis qu'un mélange d'un bonus fixe + un bonus évolutif (disons 100 Vitalité + 1 Vita/Niveau) ou un bonus en pourcentage (100 Vitalité + 5% Vitalité) donnerait déjà un Dofus beaucoup plus intéressant.

J'ai eu quelques retours de la part des Steamers, mais mavelot a bien résumé la situation: cette modification rend le jeu du Steamer extrêmement fragile. Cette classe n'avait pas été pensée pour pouvoir déplacer ses tourelles à l'origine, résultat ses sorts de placement se font majoritairement en diagonale, et entrent directement en conflit avec le système d'états des tourelles.
Ils n'ont pas en possession les sorts nécessaires pour rivaliser face à un Sram ou un Roublard qui balanceront la Harponneuse à 6-7 PO de distance via Peur et le Roublabot, ou bien face à un Sacrieur qui attirera la Gardienne dans son camp via Attirance, pour exemple.

Finalement le Sram, est-ce que la facilité d'accès aux réseaux de pièges avec le nouveau Piège Sournois est voulu? L'ancienne version forçait le Sram à placer stratégiquement plusieurs Pièges Sournois superposés aux Pièges Répulsifs pour créer un réseau des plus ingénieux, en 2.17 il suffit de placer les Pièges Sournois l'un derrière l'autre en ligne pour obtenir un réseau des plus ravageurs, grâce à l'effet d'attraction au centre.
Autant le côté offensif aux pièges a bel et bien été rehaussé, autant le côté stratégique des réseaux de pièges n'est plus que l'ombre de son passé.


200
JudoBoy (Jiva)
MoonGang
Représentant Dévoreur de Gloutovore
* * * Inscrit depuis le 03/01/2005
posté 29 Novembre 2013 - 19:37:00 | #5
Concernant les steamers, une autre proposition a retenu mon attention. La plupart des sorts de déplacement des autres classes ne blessent pas les alliés, peut-être pourrait-on faire de même pour les steamers, qui ne peuvent plus déplacer leurs tourelles avec une trop grande part de leurs sorts ? Ça me semble être un bon compromis au fait de rendre celles-ci déplaçables.

À propos des Eca, ceux qui refusent d'embrasser la voie soin se sentent lésés. Ils ont l'impression qu'on leur impose cette voie qu'ils n'avaient pas choisie à la base.

Pour les multimen, les soins (de zone !) du Lumino font pleurer les Eni, à qui on pourrait ajouter un sort de soin en %vita, car ils sont aujourd'hui de moins en moins compétitifs dans ce domaine.


Représentant Verdoseur de Nileza
* * * * * * Inscrit depuis le 28/10/2005
posté 29 Novembre 2013 - 19:51:34 | #6
La meilleure proposition que j'ai retenu pour les Steamers serait que les tourelles soient toujours déplacées d'une seule case, peu importe le sort de déplacement utilisé. On y trouve une certaine logique aussi, puisque ce sont tout de même de très lourdes machines de métal, donc forcément difficiles à déplacer.
De cette façon, la technique de blocage entre deux murs reste éliminée, sans pour autant déstabiliser entièrement le gameplay du Steamer.


Admin Décompilateur de Tynril
* * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 30 Novembre 2013 - 15:39:44 | #7

Citation

Il semblerait que sur le serveur test, l'étable est resté à 150 au lieu de 200 comme indiqué dans le changelog.


Ce soucis sera corrigé sur la BETA la semaine prochaine. Les étables passeront à 250 montures maximum (et non pas 200 comme je l'avais indiqué).


Citation

Certains trouvent cela dommage que la classe n'a pas la possibilité de restat ses points de caractéristiques étant donné que beaucoup de changement ont lieu au niveau des sorts et donc de la façon de jouer son Ecaflip.


Les "builds" existants ne sont pas rendus moins puissants et nous ne pouvons pas actuellement offrir d'orbes aux personnages Ecaflip uniquement. Nous avons estimé qu'il n'était pas nécessaire d'offrir des orbes lorsque les personnages ne sont pas pénalisés de façon significative par des modifications de sorts.


Citation

Incompréhension du up de Piège Répulsif qui était déjà abusif avant la 2.17 et qui l'est encore plus du coup.


Nous partageons pas cet avis, c'est un sort très intéressant, mais que nous ne jugeons pas actuellement trop puissant.
Les dommages ajoutés sur ce sort sont plutôt faibles et ne nous semblent pour l'instant pas déterminants dans les combats, il s'agit d'un bonus apportant plus de possibilités à la voie Air.
Nous resterons bien entendu attentifs vis à vis des évolutions que nous apportées à ce sort.


Citation

Sinon, pas de modification au niveau de Piège de Silence qui occasionne des dégâts si le piège est déclenché en fin de tour. Exemple: le Sram place son piège, je joue mon tour et utilise mes 12PA avant de le déclencher; chose qui ne sert à rien étant donné que je vais perdre des points de vie malgré tout alors que je n'ai pas utilisé mes PA lorsque j'ai déclenché le piège. Pourquoi ?


Je ne suis pas certain de comprendre ce que tu veux dire. C'est un comportement qui a été modifié en version 2.17 ?


Citation

Pas d'item ayant du soin, du moins à très haut niveau (je n'ai pas regardé le reste), c'est triste pour nos amis Eniripsa (et pas qu'eux) !


Les Eniripsas peuvent utiliser des équipements sans bonus soins.
Toutes les panoplies créées ne doivent pas nécessairement être "optimales" pour toutes les classes.
Il n'y a pas de problème pour nous.


Citation

J'ajouterai juste qu'il y-a une différence de puissance entre le niveau 199 et le niveau 200 que je ne comprends pas. Au niveau 199 Lumino, Ombre, Scoreur et masse n'avaient que 10 PA l'a ou des niveau 200 en disposent de 11. Idem Pour Skale qui passe de 4 à 5 PM et dans le cas de Korbax c'est carrément +1 point de chaque.
Je ne vois pas ce qui justifie cette différence dans la mesure où les joueurs ont globalement accès au même contenu passé le niveau 190 et qu'un gain de 1 PM est assez précieux dans le cas de Skale par exemple.


C'est actuellement le résultat d'une contrainte technique sur le fonctionnement de l'évolution des bonus des compagnons.
Nous ne cherchons pas à créer un écart important entre les compagnons de niveau 199 et 200.
Nous allons essayer d'améliorer cet aspect de leur évolution.


Citation

Les trophées résistance ont enfin un intérêt et le système d'effet par nombre de case est pas mal foutu non plus. (En espérant que l'esquive PA/PM suivent à peu près le même chemin.) En revanche, le nerf semble quand même très violent concernant les reculs inférieurs à 4 cases. Je pense notamment aux steamers dont il s'agit de l'une des principales caractéristiques. (Ressac et écume ne sont plus du tout intéressants à cet effet et ce n'est clairement pas le but de la tactirelle que de faire des dégâts aux murs.)


La formule de gestion des dommages de poussée concerne toutes les classes, il est difficile de proposer un compromis universel pour toutes les classes.
Cependant, je pense qu'il sera toujours possible d'augmenter les capacités à occasionner des dommages de poussée de certaines classes spécifiques en leur octroyant via des sorts des bonus aux dommages de poussée plus importants ou en modifiant certains sorts de poussée.


Citation

L'aspect altération n'est toujours pas viable, notamment le combo Ceangal+soins qui reste très exigeant pour des résultats très médiocres. Un bonus aux retrait PA/PM ne serait pas du luxe.


La classe Ecaflip est déjà efficace dans plusieurs rôles, je pense qu'il faut rester prudent dans le cumul des rôles et ne pas chercher à lui ajouter d'autres rôles puissants (du moins pas sans contreparties significatives).


Citation

Les joueurs se demandent surtout : pourquoi avoir intégré une telle capacité, et une remontée de la voie feu (qui reste toujours appréciable) sur Piège Sournois particulièrement ? Ça restait un bon sort de Harass Finisher pour le Sram.


Nous n'apprécions pas l'utilisation majoritaire qui était faite de ce sort : il était généralement "spammé" à outrance et n'était trop souvent viable qu'avec cette approche.
Le concept des pièges, c'est... de poser un piège, quelque chose qui puisse être de temps en temps esquivé et esquivable par l'ennemi (en se déplaçant de façon "pertinente").
Idéalement, les pièges impliquent un jeu particulier pour le Sram et pour ses adversaires : le Sram fait tout pour que ses adversaires déclenchent ses pièges et ses adversaires font tout pour les éviter.
C'est vraiment quelque chose de très intéressant.
Le piège sournois permettait de s'assurer systématiquement qu'un ennemi situé à grande distance déclenche au moins un Piège Sournois par tour, le sort s'est transformé en sort de harcèlement plutôt pauvre d'un point de vue tactique en comparaison des autres sorts et possibilités offertes par la classe Sram.
Le Sram a certes la possibilité de s'assurer que ses cibles déclenchent des pièges en déclenchant lui-même certains pièges, mais cela nécessite généralement pour le Sram qu'il s'expose plus (moyenne ou courte portée) et qu'il mette en place quelques combos de sorts.
Le piège Sournois n'avait même pas besoin de cela, il suffisait de spammer et sur le nombre de pièges posés, l'adversaire allait de toutes façons finir par en activer suffisamment.
Sa nouvelle version nous semble proposer un potentiel tactique beaucoup plus puissant et surtout intéressant.


Citation

Concernant le Dofus Émeraude, beaucoup de joueurs s'attendaient à voir l'arrivée d'un bonus évolutif, par exemple basé sur le niveau du personnage, ou bien même un bonus en pourcentage. C'est un concept qui n'a pas encore été utilisé, mais qui pourrait permettre d'offrir un Dofus Émeraude équilibré pour tous les niveaux.
Actuellement +200 Vitalité n'apporte pas la même efficacité au niveau 6 qu'au niveau 200, tandis qu'un mélange d'un bonus fixe + un bonus évolutif (disons 100 Vitalité + 1 Vita/Niveau) ou un bonus en pourcentage (100 Vitalité + 5% Vitalité) donnerait déjà un Dofus beaucoup plus intéressant.


Notre objectif n'était pas de rendre ce Dofus particulièrement puissant à haut niveau.
Nous estimons qu'actuellement son bonus de 200 PV est utile et viable à très haut niveau.
C'est un Dofus qui s'obtiendra normalement à partir du niveau 100.
L'idée d'un bonus évolutif n'est pas inintéressante en soi, mais si nous décidions de l'appliquer à ce Dofus,nous devrions également l'appliquer à d'autres Dofus, ou à de nombreux Trophées.
Ce n'est pas une direction que nous avons choisie actuellement.


Citation

Finalement le Sram, est-ce que la facilité d'accès aux réseaux de pièges avec le nouveau Piège Sournois est voulu? L'ancienne version forçait le Sram à placer stratégiquement plusieurs Pièges Sournois superposés aux Pièges Répulsifs pour créer un réseau des plus ingénieux, en 2.17 il suffit de placer les Pièges Sournois l'un derrière l'autre en ligne pour obtenir un réseau des plus ravageurs, grâce à l'effet d'attraction au centre.
Autant le côté offensif aux pièges a bel et bien été rehaussé, autant le côté stratégique des réseaux de pièges n'est plus que l'ombre de son passé.


Le nouveau Piège Sournois offre tout de même beaucoup plus de possibilités tactiques que l'ancienne version, nous pensons que les joueurs trouveront d'autres façons de mettre en place des réseaux de pièges très intéressants et élaborés.


Citation

À propos des Eca, ceux qui refusent d'embrasser la voie soin se sentent lésés. Ils ont l'impression qu'on leur impose cette voie qu'ils n'avaient pas choisie à la base.


Je ne comprends pas trop pourquoi. Il est toujours possible de se concentrer (par exemple) sur les dommages en délaissant complètement le rôle de soigneur.


Citation

Pour les multimen, les soins (de zone !) du Lumino font pleurer les Eni, à qui on pourrait ajouter un sort de soin en %vita, car ils sont aujourd'hui de moins en moins compétitifs dans ce domaine.


Lumino reste beaucoup moins efficace et versatile qu'un Eniripsa pour les soins.
Il est vrai que les Eniripsas commencent à perdre peu à peu leur suprématie dans le domaine des soins.
Mais c'est exactement ce que nous recherchons, nous voulons avoir d'autres classes capables d'être compétitives et efficaces pour jouer le rôle de soigneur (secondaire ou primaire).




Citation

Puisqu'on parle d'eux, les do pou ne sont pas le seul souci de la classe.
Dans le fond c'est une très bonne chose que les tourelles deviennent déplaçables, mais cette capacité pose quand même deux soucis assez lourds pour le steamer:
-Il est impossible de changer l'état de la Tactirelle sans que celle-ci soit déplacée
-Il est impossible de déplacer la Harponneuse sans changer son élément
-(Petit 3 pour dire que l'impossibilité de transpo n'est pas toujours pertinente, par exemple dans le cas de la Harponneuse.)
Ce sont des détails assez mineurs au final, mais qui suffisent à rendre le jeu steamer très déplaisant à jouer, d'autant plus que cette modification se fait presque exclusivement au désavantage du steamer. (Impossibilité de bloquer quelqu'un comme on l'a vu au Goulta, ce qui est une bonne chose, mais à côté de ça, il est possible pour les ennemis de foutre un bordel monstre ou simplement de ruiner le jeu du steamer d'un simple mot de frayeur sans que le steamer ait la possibilité de remettre les choses en place de son côté.)

Citation

Concernant les steamers, une autre proposition a retenu mon attention. La plupart des sorts de déplacement des autres classes ne blessent pas les alliés, peut-être pourrait-on faire de même pour les steamers, qui ne peuvent plus déplacer leurs tourelles avec une trop grande part de leurs sorts ? Ça me semble être un bon compromis au fait de rendre celles-ci déplaçables.


En début de semaine prochaine, nous apporterons d'autres modifications sur la classe Steamer, nous prévoyons de retirer les dommages sur les alliés et les tourelles des sorts qui permettent de déplacer les alliés et les tourelles. Les sorts qui permettent de changer l'élément de la Harponneuse, ne lui occasionneront plus de dommages.
En outre, le sort Armure de Sel permettra de rendre indéplaçable une tourelle, offrant ainsi au Steamer un meilleur contrôle sur celles-ci.


Citation

La meilleure proposition que j'ai retenu pour les Steamers serait que les tourelles soient toujours déplacées d'une seule case, peu importe le sort de déplacement utilisé. On y trouve une certaine logique aussi, puisque ce sont tout de même de très lourdes machines de métal, donc forcément difficiles à déplacer.
De cette façon, la technique de blocage entre deux murs reste éliminée, sans pour autant déstabiliser entièrement le gameplay du Steamer.


Ça n'est techniquement pas réalisable actuellement.


52
Paile (Brumaire)
Représentant Coureur de Bworkette
* * * Inscrit depuis le 15/01/2006
posté 03 Décembre 2013 - 10:35:13 | #8
Petite remarque au sujet de l'élevage et des dragodindes.

Des joueurs remontent la pénibilité de capturer actuellement une dragodinde sauvage, problème que la future mise à jour risque de mettre davantage en valeur vu qu'on risque d'être plus souvent confronté au cas.
Le taux faible est jugé très décourageant.


Représentant Rabatteur de Bitouf
* * Inscrit depuis le 15/01/2007
posté 03 Décembre 2013 - 11:17:43 | #9
D'ailleurs, pour rebondir sur la question de mon VDD, je n'ai jamais compris les raisons qui poussent à ce qu'il soit si difficile de capturer une Dragodinde (à part pour le RP, et encore...)

Pouvons-nous avoir des informations à ce sujet ?


Admin Décompilateur de Tynril
* * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 03 Décembre 2013 - 14:58:02 | #10

Citation (Arhylia @ 03 Décembre 2013 10:35) *
Des joueurs remontent la pénibilité de capturer actuellement une dragodinde sauvage, problème que la future mise à jour risque de mettre davantage en valeur vu qu'on risque d'être plus souvent confronté au cas.
Le taux faible est jugé très décourageant.

Nous prévoyons d'améliorer le système de capture de Dragodindes sauvages, mais les modifications sur lesquelles nous travaillons ne pourront pas être disponibles pour la mise à jour 2.17.

Nous pensons que la capture des Dragodindes sauvages est effectivement parfois inutilement laborieuse, mais en attendant une amélioration de ce système, le commerce des Dragodindes sauvages permet déjà de s'affranchir de leur capture.


200
Tartina (Allister)
Nod'koko
Représentant Calineur de Skeunk
* * * * * Inscrit depuis le 19/12/2007
posté 03 Décembre 2013 - 15:11:27 | #11
Il me semble que les trois types de dragodindes sauvages sont nécessaires pour la nouvelle quête de l'Émeraude, non?

Ça risque d'augmenter de manière assez énorme, sur une faible période, la demande de telles dragodindes. (Il est possible que j'évalue mal la quantité de joueurs qui vont se ruer pour obtenir le Dofus - il n'est pas forcément super attractif à THL où il est en concurrence avec des trophées majeurs, mais j'imagine que l'attrait d'un nouveau Dofus obtenu par quête, et qui n'est pas aussi universellement répandu actuellement que le Cawotte, devrait attirer pas mal de monde)




Représentant Flagorneur de Maître Corbac
* * * * Inscrit depuis le 31/05/2004
posté 04 Décembre 2013 - 17:58:55 | #12
Second bilan sur les classes:

Au niveau su steamer ça commence à devenir vraiment pas mal déjà mais les soucis que j'ai cité précédemment sont toujours là.
- Il est toujours impossible de déplacer la harponneuse sans changer son élément
- Certains joueurs trouveraient plus judicieux d'appliquer le changement d'état de la tactirelle via Flibuste que via Courant et Ressac. Par-ce qu'en l'état il est impossible de déplacer une tacti sans devoir claquer l'armure de sel et le 2eme sort de déplacement derrière. (En gros 8 Pa pour ça, c'est très rarement rentable.)

Pour le sram, j'ajouterai juste que les dégâts aux alliés du piège sournois sont difficile à expliquer alors que le piège répulsif n'en occasionne pas;

le gros pavé maintenant: les eca.
Je vais commencer par les détails mineurs et j'aborderai le gros souci à la fin. (parce-que la dernière modif en date est clairement problématique.)

-Chance d'Ecaflip bug. Lorsque l'effet soin est retiré par un sort d'unbuff (qu'il soit de 1 tour ou plus), l'effet des dégâts doublés est automatiquement activé. (contrairement aux sorts comme Odorat, Râpeuse et Roue où le contrecoup ne s'active qu'après le tour de l'ecaflip et jamais avant.)
Sans ça, le sort reste utile: c'est pratiquement une immunité avec quelques particularité en plus. à titre personnel j'aurai trouvé beaucoup plus intéressant un sort qui diffère les dégâts et soins reçus sur le tour suivant afin de ne pas encourager les ennemis à simplement ignorer la cible du sort comme c'est le cas actuellement.

-Langue Râpeuses: Le jeu a toujours manqué de buff po (à part le cra, le steamer et roulette y-avait rien) donc ce nouveau système ne peut être que bénéfique. Cependant, les dégâts aux alliés sont très pénalisants pour un sort susceptible d'être utilisé sur eux. (comme pour le piège sournois quoi.) La synergie avec Chance d'eca est inexistante car même en étant feu on préfèrera toujours utiliser Tor et éviter de gaspiller plus de PA pour ça. Bref, l'effet kamikaze n'est clairement pas justifié sur ce sort. (Le choix est déjà le même que pour Odorat, il est inutile d'en ajouter un second.)

-Rekop: Pour 5 pa le sort est viable. Il est bien moins puissant qu'un double stack de la version actuelle (moyenne des dégâts inférieure de 2 points sans prendre en compte le cc et dans la mesure où c'est un sort qui dépend principalement +dmg, ça réduit encore les dégâts finaux) mais ça se justifie entièrement par l'économie en PA et la plus grande facilité d'obtenir le résultat souhaité. (Au final c'est juste le charme du sort qui en prend un coup.)
Seulement le sort semble être toujours aussi élitiste qu'avant: l'exigence des +dmg, même si elle est moins présente reste toujours d'actualité ainsi que celle la po et la possibilité de changer le tour d'activation ne règle rien au problème du renvoi de sort et autres protections balancés juste avant le tour du déclenchement. (Mais vu le nouveau ratio dmg/pa du sort, ça semble bien plus légitime si on exclu le cas du RdS.)

RdF: Après test les 2 tours de faiblesse semblent toujours équilibrés: L'eca gagne quand même un très bon boost au niveau des dégâts et même en solo il garde la possibilité de limiter la casse durant les deux tours qui suivent. Entre les sorts d'altération et ceux de buff (dont la nouvelle râpeuse), Chance d'eca, les sorst de placement et surtout les sorts alliés (dont le débuff)...

Réflexe: rien à dire, le nerf est parfaitement justifié et le sort reste toujours très intéressant malgré ce changement.

BdF: Y-a eu aucun changement à ce niveau, mais le sort manque toujours de portée, son utilisation sur un allié n'est même pas rare, elles est simplement intéressante 99% du temps. .

Esprit Félin: J'ai déjà tout dit la dernière fois. Rien de plus à ajouter.

Le gros chantier maintenant: le mode soins de la classe.

J'avais lancé une alerte à ce sujet qui a été écoutée mais très mal interprétée. Les soucis que j'avais soulevés sont toujours présents (à savoir un ToR qui fait horriblement mal et qui soigne beaucoup trop, même sans Trèfle et un soin allié sur Percep qui rend la classe bien supérieure aux enis et aux steamer à ce niveau.) et les modif de Trèfle et de Perception sont complètement inutiles en plus d'être excessivement pénalisantes pour l'eca.

Je commence par le gros problème de Trèfle: à la base ce sort était déjà inutile à certains type d'eca: Les eca terre devaient sacrifier 3 de leurs sorts (Joueuse qui passe eau, EF qui n'inflige plus de dégâts et pilou qui est encore moins efficace avec les -50dmg qu'avec le soin) uniquement pour avoir la possibilité de soigner avec Perception (parce-que c'est pas les +50 soins et la perte des dégâts qui rendent Pilou et ToR viable au niveau des soins hein.). Idem pour les eca air à la différence que leur panel offensif est beaucoup moins affecté. Le sort leur était donc très peu utile à l'époque et aujourd'hui c'est pire. Ayant des sorts de cac (à part pilou) il leur est inconcevable de réduire leur efficacité 3 tours pour peu de chose et pour en prime subir un malus important qui leur interdira d'aller au cac (là où ils sont censé être à la base donc.)

Les eca feu (qui étaient déjà la voie la plus efficace avec la dernière modif, je le rappelle) n'étaient pas non plus obligé d'utiliser ce sort puisque comme je l'ai dit, ils disposaient déjà d'une capacité de soin très importante avant cette modif et que l'utilisation de Trèfle leur empêche de jouer offensif en prime et ne leur apporte donc qu'un complément au soin. Cependant c'est quand même cette voie (la plus puissante donc) qui souffre le moins du malus du sort puisque de base c'est celle qui s'expose le moins lorsqu'elle joue agressif. Or c'est bien elle qui posait problème justement puisque c'est uniquement à cause d'elle que le soin ecaflip devient trop puissant.

Enfin, les deux builds qui profitaient le plus de ce sort sont complètement handicapées par cette modif
-L'état insoignable tue complètement les efforts que vous aviez mis en place pour rendre la voie eau viable puisque celle-ci était justement basée sur une transition entre un mode berserker où l'eca sacrifie ses points de vie et un mode tank qui lui permettait de récupérer ses forces avant de retourner à l'assaut. Dans la situation actuelle, trop de sorts affectent la vita de l'eca et il est inconcevable pour lui de passer 2 tours entiers dans cet état. L'utilisation de ToR devient un complet suicide et même Chance d'Eca ne lui permet plus de regen.
-L'eca multi (hors strigide) est aussi affecté par cette modif puisque c'était le 2eme build qui profitait le plus de cette modif sans pour autant que ses soins soient aussi démesurés que ceux de l'eca full feu. Actuellement dans le jeu, le mode multi est très peu intéressant pour les classes DD (à part la strigide qui est fumée) et cette modif de trèfle avait l'avantage de monter leur efficacité tout en leur imposant un choix entre dd et soutien et sans affecter la strigide justement. Maintenant il est très difficile d'inciter ces eca à utiliser ce sort puisque, comme pour l'eca eau, le contrecoup de ce sort en fera d'horrible fardeau pour leurs alliés.

Ce que je reproche à ce contrecoup précisément:
-Il pénalise tous les eca sauf l'eca feu alors que c'est justement l'élément qui pose le plus de problème actuellement.
-Il incite à jouer à distance mais ne colle pas avec les dégâts alliés de langue Râpeuse
-Il détruit complètement le gameplay de l'eca eau qui était pourtant le plus intéressant de tous et qui était même assez unique dans le jeu
-Il est beaucoup trop lourd pour une classe qui dispose déjà d'un contrecoup sur chacun de ses sorts: il devient impossible d'utiliser Tor, Chance, Odorat ou Râpeuse sans se retrouver dans l'une des deux situations: 1) Ne rien pouvoir faire au tour suivant, 2) En prendre plein la gueule de manière inévitable et injustifiée. et des sorts comme le chaton et Félintion perde la moitié de leur intérêt pour peu de chose au final.

Perception: Je disais que le soin allié était beaucoup trop puissant cumulé au soin de Tor: C'est toujours le cas. En revanche le soin personnel a été retiré alors que l'eca va fatalement se bouffer 2 tours d'état insoignable et qu'il dispose déjà du panel le plus suicidaire du jeu.

ToR: Soigne toujours beaucoup trop en full feu et fait toujours beaucoup trop mal en full eau. Dans le cas du multi-élément il ne posait problème que sous Trèfle. Maintenant il ne pose plus problème qu'en full feu puisque le multi élément va tout faire pour éviter d'utiliser Trèfle et que le full eau va tout faire pour changer son stuff.

Bref: je suis désolé de dire ça, mais tout le travail que vous avez effectué autour de Trèfle ne sera jamais exploité tant que ce malus restera. Un seul build posait problème avec ce sort, et c'est celui qui sera le moins affecté par cette dernière modification. les autres en revanche ont pris inutilement cher et continueront donc de ne simplement pas utiliser ce sort. Idem pour Perception qui n'était pas trop puissant parce qu'il soignait l'eca mais simplement parce-que sa valeur était trop élevée. encore une fois c'est toujours le cas et le seul build de l'eca qui en souffre le moins était aussi celui qui posait problème avec ce sort.

Actuellement la voie feu est celle qui dispose des sorts les plus souples de la classe, qui est celle qui s'expose le moins dans le jeu et qui est donc la plus puissante. En empêchant l'eca de se soigner lui même vous pénalisez toutes les voie sauf celle-ci puisque c'est déjà celle qui prenait le moins de dégât et qui a le plus de faculté pour se soigner.


Ce message a été modifié par mavelot - 04 Décembre 2013 - 19:11:34.
Admin Découpeur de Meulou
* * * Inscrit depuis le 27/07/2012
posté 05 Décembre 2013 - 12:30:14 | #13

Citation
Au niveau su steamer ça commence à devenir vraiment pas mal déjà mais les soucis que j'ai cité précédemment sont toujours là.
- Il est toujours impossible de déplacer la harponneuse sans changer son élément
- Certains joueurs trouveraient plus judicieux d'appliquer le changement d'état de la tactirelle via Flibuste que via Courant et Ressac. Par-ce qu'en l'état il est impossible de déplacer une tacti sans devoir claquer l'armure de sel et le 2eme sort de déplacement derrière. (En gros 8 Pa pour ça, c'est très rarement rentable.)
Ces problèmes n'en sont plus depuis la mise à jour du serveur test d'hier : Courant et Ressac n'active plus la Harponneuse ni la Tactirelle. Au lieu de ça, ce sont les sorts Longue vue et Ancrage qui activent/désactivent l'état magnetor de la tactirelle.


Citation
Pour le sram, j'ajouterai juste que les dégâts aux alliés du piège sournois sont difficile à expliquer alors que le piège répulsif n'en occasionne pas;
L'utilisation du piège sournois pour déplacer un allié nous semble plus occasionnelle que celle du piège répulsif, car moins efficace. Nous ne voulions pas ajouter au Sram une capacité supplémentaire à se déplacer sans contrainte (en dehors du coût en PA du sort) comme c'était déjà le cas pour le piège répulsif.



Citation
-Chance d'Ecaflip bug. Lorsque l'effet soin est retiré par un sort d'unbuff (qu'il soit de 1 tour ou plus), l'effet des dégâts doublés est automatiquement activé. (contrairement aux sorts comme Odorat, Râpeuse et Roue où le contrecoup ne s'active qu'après le tour de l'ecaflip et jamais avant.)
Sans ça, le sort reste utile: c'est pratiquement une immunité avec quelques particularité en plus. à titre personnel j'aurai trouvé beaucoup plus intéressant un sort qui diffère les dégâts et soins reçus sur le tour suivant afin de ne pas encourager les ennemis à simplement ignorer la cible du sort comme c'est le cas actuellement.
Nous travaillons à la résolution du bug sous désenvoûtement qui ne devrait pas être présent.
Quant au fait qu'il soit possible d'ignorer l'Ecaflip sous chance, ça ne nous semble pas être un problème. Durant ce tour la cible de l'effet a tout à fait l'occasion de s'exposer volontairement pour empêcher ses alliés d'être ciblés alors qu'elle ne peut pas être blessée elle-même.


Citation
-Langue Râpeuses: Le jeu a toujours manqué de buff po (à part le cra, le steamer et roulette y-avait rien) donc ce nouveau système ne peut être que bénéfique. Cependant, les dégâts aux alliés sont très pénalisants pour un sort susceptible d'être utilisé sur eux. (comme pour le piège sournois quoi.) La synergie avec Chance d'eca est inexistante car même en étant feu on préfèrera toujours utiliser Tor et éviter de gaspiller plus de PA pour ça. Bref, l'effet kamikaze n'est clairement pas justifié sur ce sort. (Le choix est déjà le même que pour Odorat, il est inutile d'en ajouter un second.)
Les dommages sur alliés ne sont significatifs que dans un mode Feu. Tu dis toi-même plus tard que ce n'est pas nécessairement la voie qui nécessite des améliorations. En dehors de ça, nous ne partageons pas ton point de vue concernant la synergie avec chance d'Eca : Tout ou rien n'est lançable qu'un tour sur deux et ne coûte que 2PA là ou langue râpeuse est disponible en permanence. Dans une optique de soin pure, il est parfois préférable d'utiliser langue râpeuse pour permettre de se soigner sous chance d'Ecaflip tout en occasionnant des dommages aux ennemis (dans le cas où ils seraient à une ou deux cases), et ce sans réelle autre limitation que le coût en PA du sort. Alors que Tout ou rien ne sera pas forcément disponible et ne permet d'investir autant de PA pour du soin. L'utilisation faite n'est pas la même, les deux sorts ne sont pas dans le même élément n'ont pas le même coût en PA et le même temps de relance, sous chance d'Ecaflip ils se complètent plutôt bien.


Citation
-Rekop: Pour 5 pa le sort est viable. Il est bien moins puissant qu'un double stack de la version actuelle (moyenne des dégâts inférieure de 2 points sans prendre en compte le cc et dans la mesure où c'est un sort qui dépend principalement +dmg, ça réduit encore les dégâts finaux) mais ça se justifie entièrement par l'économie en PA et la plus grande facilité d'obtenir le résultat souhaité. (Au final c'est juste le charme du sort qui en prend un coup.)
Seulement le sort semble être toujours aussi élitiste qu'avant: l'exigence des +dmg, même si elle est moins présente reste toujours d'actualité ainsi que celle la po et la possibilité de changer le tour d'activation ne règle rien au problème du renvoi de sort et autres protections balancés juste avant le tour du déclenchement. (Mais vu le nouveau ratio dmg/pa du sort, ça semble bien plus légitime si on exclu le cas du RdS.)
Le sort a bien plus de dommages de base qu'avant ce qui le rend rentable dans des situations où il ne l'était pas avant, en particulier combiné à Roue de la Fortune. Qui plus est, l'utilisation du sort pour forcer un adversaire à utiliser un sort à gros cooldown pour s'en protéger nous semble au contraire intéressante. Peut-être que les dommages infligés sont du coup ridicules mais d'un autre côté l'Ecaflip peut potentiellement obliger ses adversaires à se prémunir contre cette source de dommages ce qui est tout de même assez significatif pour un sort qui n'a pas de réelle contrainte de lancer en dehors de son coût en PA.


Citation
BdF: Y-a eu aucun changement à ce niveau, mais le sort manque toujours de portée, son utilisation sur un allié n'est même pas rare, elles est simplement intéressante 99% du temps. .
Il est plutôt rassurant de savoir qu'utiliser un sort de boost ayant une portée supérieure à 0 sur un allié est intéressant. Et c'est tout particulièrement pour cela que le sort a une portée réduite. Il apporte un gain de mobilité très intéressant aux alliés mais est contraignant d'utilisation à cause de sa portée limitée. Le sort coûte déjà très peu de PA, nous ne voulons pas lui donner une trop grande maniabilité.


Citation

Citation
Le gros chantier maintenant: le mode soins de la classe. J'avais lancé une alerte à ce sujet qui a été écoutée mais très mal interprétée. Les soucis que j'avais soulevés sont toujours présents (à savoir un ToR qui fait horriblement mal et qui soigne beaucoup trop, même sans Trèfle et un soin allié sur Percep qui rend la classe bien supérieure aux enis et aux steamer à ce niveau.) et les modif de Trèfle et de Perception sont complètement inutiles en plus d'être excessivement pénalisantes pour l'eca.
Nous n'étions tout simplement pas d'accord avec le constat érigé dans ton dernier message. Ce qui explique logiquement pourquoi tu penses que nous l'avons mal interprété.


Citation
Je commence par le gros problème de Trèfle: à la base ce sort était déjà inutile à certains type d'eca: Les eca terre devaient sacrifier 3 de leurs sorts (Joueuse qui passe eau, EF qui n'inflige plus de dégâts et pilou qui est encore moins efficace avec les -50dmg qu'avec le soin) uniquement pour avoir la possibilité de soigner avec Perception (parce-que c'est pas les +50 soins et la perte des dégâts qui rendent Pilou et ToR viable au niveau des soins hein.). Idem pour les eca air à la différence que leur panel offensif est beaucoup moins affecté. Le sort leur était donc très peu utile à l'époque et aujourd'hui c'est pire. Ayant des sorts de cac (à part pilou) il leur est inconcevable de réduire leur efficacité 3 tours pour peu de chose et pour en prime subir un malus important qui leur interdira d'aller au cac (là où ils sont censé être à la base donc.)
À la base, le sort procurait des coups critiques et uniquement cela. Le sort n'a pas été conçu pour être totalement intéressant à toutes les voies élémentaires de l'Ecaflip. Qui plus est, il me semble plutôt hors de propos de considérer les voies élémentaires de l'Ecaflip une par une alors qu'elles sont, bien plus que pour les autres classes, quasiment toutes liées mais admettons. Sans vouloir reprendre chacun des points que tu abordes dans ce petit paragraphe, j'aimerais simplement expliquer/ré-expliquer le but du sort Trèfle : il s'agit de proposer une voie moins axée sur les dégâts à l'Ecaflip mais qui lui débloque d'autres capacités utilitaires. Et notamment, du meilleur soin. Partant de là, les Ecaflips qui jouent de manière 100% offensive n'y verront effectivement pas un intérêt dingue dans la mesure où ce n'est pas le mode de jeu qu'ils ont choisis. Pour autant, ils ne sont pas lésés par cette modification dans la mesure où le sort Trèfle ne les affectait pas énormément avant la 2.17, ce n'est pas une capacité qui leur est retiré au profit d'une autre : ce n'est qu'une capacité supplémentaire.
Mais nous sommes conscients qu'il serait beaucoup plus intéressant si tous les Ecaflips trouvaient une utilité au sort et c'est pourquoi nous avons introduit du soin conséquent en pourcentage de vitalité sur perception. Peut-être que cela ne suffit pas à compenser les contreparties apportées par ce sort mais il n'est pas non plus question de proposer un sort qui soit optimal dans toutes les situations et pour tous les Ecaflip.

Nous avons cherché à ce que l'Ecaflip qui se focalise sur l'élément feu soit beaucoup moins efficace pour occasionner des dommages sous trèfle (encore plus que les autres voies) et c'est ce qui explique que Topkaj voie ses dommages réduits sous l'état Veinard. Les malus apportés par Trèfle ne sont pas destinés à réduire l'efficacité des modes soigneurs de l'Ecaflip (ce serait assez contradictoire) mais de limiter la capacité de l'Ecaflip à pouvoir à la fois soigner et occasionner des dommages. La voie feu est la voie qui a les meilleures capacités de soin mais nous avons voulu faire en sorte qu'elle soit celle ayant les sorts de dommages les moins efficaces quand elle peut soigner. Elle profite d'une très bonne souplesse d'utilisation de ses sorts de dommage si on la compare aux autres voies élémentaires de l'Ecaflip mais elle a une moins bonne capacité à occasionner de très lourds dommages rapidement.
Les autres voies élémentaires peuvent toujours occasionner des dommages assez conséquents sous trèfle tout en soignant de façon modérée, l'état insoignable à la fin de l'effet est justement là pour contrebalancer ce double rôle (qui est problématique). Il joue parfaitement son rôle : rendre vulnérable l'Ecaflip qui voudrait soigner alors qu'il a déjà une bonne force de frappe de sorte à ne pas obligatoirement devoir jouer à l'érosion pour en venir à bout. Ce qui serait aussi problématique dans la mesure où le meilleur érodeur du jeu reste l'Ecaflip aussi.


Représentant Rabatteur de Bitouf
* * Inscrit depuis le 15/01/2007
posté 29 Janvier 2014 - 10:51:11 | #14
Ola !

J'aimerais revenir rapidement sur la quête permettant d'obtenir le Dofus Emeraude, et plus précisément sur un point : la chasse des bandits de Cania.

Chaque personnage doit récupérer trois écailles, une par bandit, et un objet de quête, sur n'importe lequel des trois bandits. Les écailles peuvent être revendues. Aussi, le personnage est obligé de tuer au moins un des trois bandits. Pour les deux autres écailles, il a le choix entre acheter la ressource dans le commerce et chasser les autres bandits.

Le fait est que la zone de repop est grande (certains osent "immense"), le repop long et aléatoire (entre 6h et 18h apparemment), les bandits pas si faciles pour une équipe de niveaux 100 (niveau d'obtention théorique du Dofus), et de ce fait, les écailles plutôt chères (tellement que certains ont l'impression d'acheter le Dofus quand ils achètent les écailles).

Une modification est-elle prévue à ce sujet ? Une modification de la zone et/ou du temps de repop ? Un PNJ qui indiquerait la présence, voire la position, des bandits ?

Edit : Je viens de lire le changelog. Je me suis encore fait powned.

Et donc pour ceux qui ne l'ont pas lu : Yova Etna nous indiquera désormais la présence des bandits.


Ce message a été modifié par Auraclea - 29 Janvier 2014 - 11:16:08.
Admin Décompilateur de Tynril
* * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 29 Janvier 2014 - 14:35:21 | #15
Il n'est pas nécessaire d'affronter les bandits pour terminer la quête, l'objet de quête obtenu sur les bandits est facultatif, il permet juste de simplifier un combat de quête.

Le prix des écailles devrait de toutes façons baisser progressivement lorsque le nombre de joueurs ayant terminé la quête sera plus important.

Pour l'instant nous ne prévoyons pas de réduire le temps de réapparition des bandits (qui permet tout de même de générer entre 1 et 19 Dofus Emeraude par serveur et par jour en fonction du nombre de personnages présents dans les combats).


200
Tartina (Allister)
Nod'koko
Représentant Calineur de Skeunk
* * * * * Inscrit depuis le 19/12/2007
posté 29 Janvier 2014 - 15:41:20 | #16

Citation (lichen @ 29 Janvier 2014 14:35) *

Pour l'instant nous ne prévoyons pas de réduire le temps de réapparition des bandits (qui permet tout de même de générer entre 1 et 19 Dofus Emeraude par serveur et par jour en fonction du nombre de personnages présents dans les combats).


J'imagine que tu ne nous diras pas combien il y a de personnages qu'on peut considérer comme "actifs" par serveur, mais je peux essayer de le deviner... j'ai un personnage niveau 121 sur Allister, donc d'un niveau raisonnable pour la quête, et il est de rang entre 12000 et 13000 sur le serveur. Si on estime que 25% (pifométrique) de ces personnages sont encore actifs, ça fait de l'ordre de 4000 personnages de niveau approprié, et raisonnablement actifs, sur le serveur.

Je prends la moyenne de ton "entre 1 et 19 par jour", pour estimer que le serveur produit de quoi obtenir de l'ordre de 10 émeraudes par jour.

Résultat, pour "servir" tout le monde, il faudrait au moins un an plein. On n'est pas près de la voir, la baisse du prix des écailles...


Admin Décompilateur de Tynril
* * * * Inscrit depuis le 07/11/2003
posté 30 Janvier 2014 - 09:27:40 | #17

Citation (ShosuroPhil @ 29 Janvier 2014 15:41) *
Résultat, pour "servir" tout le monde, il faudrait au moins un an plein. On n'est pas près de la voir, la baisse du prix des écailles...

Le Dofus Emeraude existait déjà sur tous les serveurs avant l'introduction de cette quête, tout le monde ne cherche pas/plus à l'obtenir.

L'objectif n'est pas que tous les personnages du jeu aient l'intégralité des Dofus et que ceux-ci deviennent aussi communs que les Trophées par exemple.

Même pour un Dofus comme l'Emeraude, il nous semble "intéressant" de conserver un minimum de rareté.
Il s'agit d'objets échangeables et commercialisables, si leur valeur devient beaucoup trop faible ils perdront une partie de leur statut d'objet légendaire et convoité.

Il y a bien entendu un équilibre à trouver, une rareté trop artificielle des Dofus peut rendre leur obtention trop frustrante, et l'acquisition des Dofus doit représenter un objectif accessible à la majorité.
Mais actuellement, nous préférons prendre le temps de voir comment vont évoluer le nombre de Dofus Emeraude générés, ainsi que le prix des écailles avant de prévoir d'autres modifications.

Si le Dofus Emeraude reste beaucoup trop rare (par rapport à son niveau et à sa puissance), nous n'hésiterons pas à faire des modifications sur le temps de réapparition des bandits, mais nous pensons qu'il est encore un peu tôt pour prendre ce genre de décision.