03 Avril 2011 - 20:06:08 |
#1
Tacle déterministe, propositions d'améliorations.
Pour commencer, Bonjour à tous, si je poste ce sujet ce n'est pas pour me plaindre (quoi que si un peu ...) mais pour demander à ce que le nouveau système de tacle soit revu, pourquoi ?
Commençons par jeter un rapide coup d'oeil à la formule permettant de déterminer le nombre de Pa/Pm perdu lors d'une tentative d'esquive :
Voilà, voilà, je pense avoir tout dis, si jamais vous avez d'autres suggestions d'amélioration, n'hésitez pas, et pour ceux qui pense que ceci n'est qu'un sujet concernant le PvP, détrompez-vous, c'est en grande partit le PvM qui m'a poussé à écrire ce post, et je pense qu'il permettrait un rééquilibrage du PvP actuel au passage (le système actuel ne remplissant pas pour moi cette fonction, si ce n'est peut-être l'inverse.).
Et avant de se quitter une dernière chose, j'espère être compris et que ce message sera pris en comptes par les Dev's (Oui, j'espère que se sera le cas.), en espérant ne pas avoir fait doublon.
Cordialement, Naketsu
Commençons par jeter un rapide coup d'oeil à la formule permettant de déterminer le nombre de Pa/Pm perdu lors d'une tentative d'esquive :
(Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)) * nombre de Pm = nombre de Pm restant (arrondit au supérieur)
(Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)) * nombre de Pa = nombre de Pa restant (arrondit au supérieur également.)
Remarque : si le quotient est supérieur ou égale à 1 le jet d'esquive sera considéré comme réussit (donc aucune perte de Pa ou Pm).
Un exemple, avec la nouvelle limitation à 12Pa ainsi que 6Pm, mettons en scène deux adversaires, X possédant 20 de Tacle et de Fuite (soit 20x agilité si on ne prend pas en compte les bonus des items Frigost.) et Y possédant lui 10 de Tacle et de Fuite (soit 10x d'agilité si on ne prend toujours pas en compte les nouveaux items Frigost, notons que tout personnage parchotté à 101 d'agilité aura donc cette valeur par défaut, soit sans ne faire aucun sacrifice sur son équipement.)
-Imaginons X au corps à corps avec Y, si Y souhaite se dégager du corps à corps de X il devra alors subir la perte de (-9Pa ; -4Pm), notons la perte de Pa généralement "inutile" (dépensée au corps à corps si possible avant le jet d'esquive.) la perte de Pm est ici bien gérée (10 de fuite contre 20 de tacle, faible différence). Si X veut se dégager du corps à corps de Y il devra subir une perte de
(-1Pa ; -0Pm) une fois de plus les pertes ici me semble bien gérées, mais alors pourquoi poster ce sujet si tout me semble bien géré, nous y arrivons.
-Modifions l'équipement de X de manière à ce qu'il atteigne 40 de Tacle et de Fuite, même situation, regardons maintenant les résultats en ce qui concerne Y : pour un jet d'esquive il devra sacrifier
(-10Pa ; -5Pm), considérant le sacrifice que X a du faire pour atteindre les 40 de Tacle et de Fuite sur son équipement comparé à Y qui n'en a fait aucun, la perte de -5Pm me parait ici trop faible, la perte de l'intégralité des Pm de Y soit -6Pm me paraitrait plus adaptée (je tien à faire remarquer qu'actuellement pour immobiliser totalement un adversaire possédant 10 de Fuite il faut posséder un total de 71 de Tacle si l'adversaire possède 6Pm, un écart qui me parait aberrant.) pour ce qui est de la perte de X s'il souhaite ce désengager du corps à corps de Y (-0Pa ; -0Pm) résultat qui me parait cohérent, X est ici récompensé du sacrifice qu'il a opéré sur son équipement.
C'est donc pourquoi je propose une modification du calcul de la perte de Pa et de Pm lors d'un jet d'esquive :
Reprenons nos deux adversaires X et Y, attribuons maintenant une valeur T de Tacle et F de Fuite à chacun des deux personnages, positionnons les maintenant au corps à corps
Y possédant donc Ty de Tacle et Fy de Fuite souhaite se dégager du corps à corps de X possédant Tx de Tacle et Fx de Fuite, on opérerait alors, avant le calcul des Pa/Pm restant un premier calcul qui serait le suivant et qui permettrait donc de "fixer" un écart maximum entre les valeurs de Tacle et de Fuite de X et Y, voilà le calcul, rien de compliqué : Tx - Fy, si le résultat est disons supérieur ou égale à 15 alors, Y perdrait tout ses Pm et Pa restant en cas de fuite (ce qui permettrait également au deux joueurs de savoir à l'avance s'ils ont une chance de se défaire du tacle adverse en soustrayant sa propre valeur de Fuite à celle du Tacle adverse visible il me semble à droite de l'esquive Pa/Pm, calcul plus simple à effectuer que celle permettant de déterminer les Pa et Pm perdu en cas d'un jet d'esquive.)
Remarque : la valeur limite de 15 lors de la soustraction Tx-Fy me parait être justifiée, si elle parait à certain trop faible et à d'autre trop élevée, c'est à délibérer (je trouve une valeur de 10 trop faible et de 20 trop importante.)
(Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)) * nombre de Pa = nombre de Pa restant (arrondit au supérieur également.)
Remarque : si le quotient est supérieur ou égale à 1 le jet d'esquive sera considéré comme réussit (donc aucune perte de Pa ou Pm).
Un exemple, avec la nouvelle limitation à 12Pa ainsi que 6Pm, mettons en scène deux adversaires, X possédant 20 de Tacle et de Fuite (soit 20x agilité si on ne prend pas en compte les bonus des items Frigost.) et Y possédant lui 10 de Tacle et de Fuite (soit 10x d'agilité si on ne prend toujours pas en compte les nouveaux items Frigost, notons que tout personnage parchotté à 101 d'agilité aura donc cette valeur par défaut, soit sans ne faire aucun sacrifice sur son équipement.)
-Imaginons X au corps à corps avec Y, si Y souhaite se dégager du corps à corps de X il devra alors subir la perte de (-9Pa ; -4Pm), notons la perte de Pa généralement "inutile" (dépensée au corps à corps si possible avant le jet d'esquive.) la perte de Pm est ici bien gérée (10 de fuite contre 20 de tacle, faible différence). Si X veut se dégager du corps à corps de Y il devra subir une perte de
(-1Pa ; -0Pm) une fois de plus les pertes ici me semble bien gérées, mais alors pourquoi poster ce sujet si tout me semble bien géré, nous y arrivons.
-Modifions l'équipement de X de manière à ce qu'il atteigne 40 de Tacle et de Fuite, même situation, regardons maintenant les résultats en ce qui concerne Y : pour un jet d'esquive il devra sacrifier
(-10Pa ; -5Pm), considérant le sacrifice que X a du faire pour atteindre les 40 de Tacle et de Fuite sur son équipement comparé à Y qui n'en a fait aucun, la perte de -5Pm me parait ici trop faible, la perte de l'intégralité des Pm de Y soit -6Pm me paraitrait plus adaptée (je tien à faire remarquer qu'actuellement pour immobiliser totalement un adversaire possédant 10 de Fuite il faut posséder un total de 71 de Tacle si l'adversaire possède 6Pm, un écart qui me parait aberrant.) pour ce qui est de la perte de X s'il souhaite ce désengager du corps à corps de Y (-0Pa ; -0Pm) résultat qui me parait cohérent, X est ici récompensé du sacrifice qu'il a opéré sur son équipement.
C'est donc pourquoi je propose une modification du calcul de la perte de Pa et de Pm lors d'un jet d'esquive :
Reprenons nos deux adversaires X et Y, attribuons maintenant une valeur T de Tacle et F de Fuite à chacun des deux personnages, positionnons les maintenant au corps à corps
Y possédant donc Ty de Tacle et Fy de Fuite souhaite se dégager du corps à corps de X possédant Tx de Tacle et Fx de Fuite, on opérerait alors, avant le calcul des Pa/Pm restant un premier calcul qui serait le suivant et qui permettrait donc de "fixer" un écart maximum entre les valeurs de Tacle et de Fuite de X et Y, voilà le calcul, rien de compliqué : Tx - Fy, si le résultat est disons supérieur ou égale à 15 alors, Y perdrait tout ses Pm et Pa restant en cas de fuite (ce qui permettrait également au deux joueurs de savoir à l'avance s'ils ont une chance de se défaire du tacle adverse en soustrayant sa propre valeur de Fuite à celle du Tacle adverse visible il me semble à droite de l'esquive Pa/Pm, calcul plus simple à effectuer que celle permettant de déterminer les Pa et Pm perdu en cas d'un jet d'esquive.)
Remarque : la valeur limite de 15 lors de la soustraction Tx-Fy me parait être justifiée, si elle parait à certain trop faible et à d'autre trop élevée, c'est à délibérer (je trouve une valeur de 10 trop faible et de 20 trop importante.)
Voilà, voilà, je pense avoir tout dis, si jamais vous avez d'autres suggestions d'amélioration, n'hésitez pas, et pour ceux qui pense que ceci n'est qu'un sujet concernant le PvP, détrompez-vous, c'est en grande partit le PvM qui m'a poussé à écrire ce post, et je pense qu'il permettrait un rééquilibrage du PvP actuel au passage (le système actuel ne remplissant pas pour moi cette fonction, si ce n'est peut-être l'inverse.).
Et avant de se quitter une dernière chose, j'espère être compris et que ce message sera pris en comptes par les Dev's (Oui, j'espère que se sera le cas.), en espérant ne pas avoir fait doublon.
Cordialement, Naketsu
Raison de l'édition : [blockquote][/blockquote] grmblll

