Sitio de la comunidad foro Heroico
El nombre de tu cuenta : No tengo una cuenta propia Tu contraseña : He olvidado mi contraseña
[MR] Tempestad de Potencia, Quien siembra vientos, recoje tempestades
Segun las opiniones recopiladas, Tempestad de Potencia necesita un cambio
cual es el cambio mas optimo?
que solo puedan pegar 2 veces por objetivo y maximo 3 veces por turno [ 88 ] ** [24,04%]
cambio de soft caps (puntos de capital para inte), mas puntos de capital para +1 de inte [ 6 ] ** [1,64%]
tempestad en 4pa, pero aumento considerable de los daños de los demas hechizos de inte [ 74 ] ** [20,22%]
disminucion considerable del daño minimo [ 21 ] ** [5,74%]
otro tipo de nerfeo (proponer en el tema) [ 13 ] ** [3,55%]
dejar tempestad como esta [ 164 ] ** [44,81%]
total de votos: 366
Invitados no pueden votar 
 kerodan
Colaborador Yopuka Representante Yopuka
****
mensaje 21 jul 2009, 09:29 | #1
[MR] Tempestad de Potencia Hablando con Zanty-Boom, en el surgio una buena iniciativa, la cual le daremos el tono serio y en esta ocasion es hablar del hechizo Tempestad de Potencia, en el cual es una build muy popular hoy, pero que esconde un posible trasfondo de naturaleza sobrepoderosa por sobre las demas clases.

Para los que no saben hablare un poco de Tempestad de potencia:

CITA
lvl1: Daños Fuego 21 a 25 , 4pa y 3 a 4PAl: GC: 1/50 FC: 1/100, tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
lvl2: Daños Fuego 24 a 28 , 4pa y 3 a 4PAl: GC: 1/50 FC: 1/100, tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
lvl3: Daños Fuego 27 a 31 , 4pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
lvl4: Daños Fuego 31 a 35 , 3pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
lvl5: Daños Fuego 36 a 40 , 3pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
lvl6: Daños Fuego 36 a 40 , 3pa y 3 a 5 PAl: GC 1/45 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
nota:
PAl: Puntos o casillas de alcanze
GC: Golpe Critico
FC: Fallo Critico
*El lvl 6 de este hechizo se habilita cuando un pj es lvl 160+

asi que si un iop tiene 18pa solo podra lanzar tempestad de potencia 3 veces por turno como maximo en cualquier lvl.
Este hechizo es el principal Hechizo del iop de inte.


Recordemos que el Yopuka es una raza que da fuertes golpes, es por ello que posee ademas de los ataques de fuerza, hechizos poderosos de agilidad (espada Celeste al lvl 70) e inteligencia (Tempestad de Potencia al lvl 60).


Haremos un analisis en el post N° #2

kerodan

Mensaje modificado por kerodan el 17 ago 2009, 23:25
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
15 Páginas: V   1 2 3 > »   
Start new topic
Respuestas (1 - 19)
 kerodan
Colaborador Yopuka Representante Yopuka
****
mensaje 21 jul 2009, 09:30 | #2
En base a la descripcion del hechizo en el post 1, junto a Zanty-Boom, hemos escogido un post que resume muy bien el por que de la creacion de este tema:

Post de SirXinoLuis
CITA(SirXinoLuis @ 4 jun 2009, 01:49) *
kisas muchos lo vean como algo poco, innecesario, la fuerza del iop de inte, etc, pero la verdad es q esta muy sobrepoderozo, de hecho, es el poder mas fuerte de todo dofus, y a continuacion explicare el porque

para tal demostracion exponere 2 referencias al azar.

iop de tierra, sram de tierra, y los comparare con el iop de inte.

para los 3 casos usare stats y niveles al maximo.

para el caso del sram usare como referencia su hechizo mas fuerte de tierra, para el del iop de tierra usare ira, y, obviamente, para el iop de inte tempestad de potencia.

con stats maximo, sin boost, tenemos que:
un sram de fuerza, scrolleado, tendria:
420 de fuerza.
más los stats de set, si los tomamos como perfectos, serian 450+ de fuerza, con lo q tenemos 870 de fuerza total.
para un iop de fuerza tenemos exactamente lo mismo.
870 de fuerza total.
para el iop de inte tenemos lo siguiente (scrolleado a 101 tb)
101 de base en int. Más lo subido por capital de hechizo, que seria 5*199 de puntos de capital (995) /5 = 199.
300 de inte de base total, más los 470+ de inte q se pueden obtener por set en nivel 200.
770 de inte total.

*STATS dados por set son promedios de lo que se puede obtener de forma general


Ahora, tomando encuenta los daños mínimos y máximos, criticos y no criticos, de las magias a analizar por cada personaje, tenemos:

(daños normales / daños críticos)
ATAQUE MORTAL: 41 a 60 / 131 a 150
IRA DE YOPUKA: 51 a 70 / 61 a 80
TEMPESTAD DE POTENCIA: 36 a 40 / 41 a 45

Bien, teniendo estos datos presentados procedemos a calcular el daño con la siguiente formula obtenida de una pagina fidedigna (wikia, dofus)

ABD = ( [(NC_MIN + NC_MAX) / 2]*[CRIT_VAL - 1] + [(CR_MIN + CR_MAX) / 2] ) / CRIT_VAL

utilizando como calculador de daños: http://www.geocities.com/dofuscalc/

tenemos que cada ataque hace (tomando resistencias 0%): (con respecto a los 3 personajes a estudiar)

ATAQUE MORTAL: 389 a 570 / 1244 a 1425
IRA DE YOPUKA: 484 a 665 / 579 a 760
TEMPESTAD DE POTENCIA: 313 a 348 / 357 a 391

ahora, analizando con boost, más daño dado por set.
establezcamos como daño dado por set un 30% a daños y +30 de daños para los 3 casos.
como boost, del sram demos 110+ de fuerza dado por Concentracion de Chakra.
para el caso del yopuka, establescamos el 100%+ de daños dado por Potencia, y para el caso del iop de fuerza, el bonus de ira dado por 250%+ de daño dado a las 2as iras dado a nivel 6 (omitiremos los daños dados por otras magias propias del iop).
tenemos:

ATAQUE MORTAL: 476 a 684 / 1458 a 1665
IRA DE YOPUKA: 1789 a 2445 / 2134 a 2790
TEMPESTAD DE POTENCIA: 426 a 470 / 481 a 525

kisas asi aun se les ve poco daño, pero ahora analicemos su uso.

Ataque Mortal:
Criticos de 1/90, suponiendo a los 5 turnos de su uso continuado, 2 veces por turno, causaria un daño total de: 4790 - 6840. en total, no contando otras magias de daños a causar, sin criticos.

Ira de Yopuka:
Criticos de 1/50, suponiendo a los 5 turnos de su uso continuado, 1 vez cada 5 turnos, causaria un daño total de: 2273 - 3110. mas daños a causar por otras magias de daños a causar (no mostrare su daño estudiado para no alargar mas el tema) causaria en total: 5173 - 6010.

Tempestad de Potencia:
Criticos de 1/45, suponiendo los 5 turnos de su uso continuado, 3 veces por turno, causaria un daño total de: 6390 - 7050. Sin contar que es una magia de rango (las otras dos analizadas son de alcanse 2 y 1, respectivamente).
*no se contaron golpes criticos para estos casos.

bueno, para profundizar un poco en el pvp, donde las resistencia a fuerza en todos los set esta mas acentada a ser amplia, en cambio las de inte, agilidad y neutral no sobrepasan los 20% en set lvl altos... tenemos que para pvp esta magia es moustrosa, ademas de contar con salto, que lo posiciona lejos de su rival y mas facil de matar a gusto.




asi presentamos un iop de inte que aparenta ser el sacrificado, pero en realidad no es asi, ademas, los scrolls cada dia son mas faciles de conseguir con dopeuls o jcjs.

el iop de inte, notablemente, esta sobrepoderozo, y se le ha hecho la vista gorda solo por ser un desentendido de la sociedad yopuka, por ser agilidad y fuerza los stats mas preciados por estos.

referencias:
http://www.geocities.com/dofuscalc/
http://www.wikia.com/dofus/Iop
http://www.wikia.com/dofus/Sram
http://folk.ntnu.no/magnusrk/dofus/
http://www.dofus.com/es/mmorpg-jeux/person...uka.html#spells


Segun lo expuesto en este tema buscamos dar solucion a la problematica que acontece en la actualidad, donde canalizaremos nuestras opiniones en soluciones concretas a solucionar esto.

Como propuesta inicial podriamos definir si este hechizo es necesario nerfearlo completamente, o parcialmente es decir, bajar disminuir su potencia en toidos los niveles? o solo el nivel 5?, por ejemplo, o tal vez solo hacer que pegue 2 veces a un objetvo, etc. buscamos sus opiniones para este hechizo o para mejoras del Yopuka en de inte en General

En resumen
-Buscamos soluciones de ustedes para llevar a la mesa, si consideran con argumentos sólidos el por que nerfear o no nerfear este hechizo

-Queremos opiniones serias y con respeto, para ser una comunidad constructora de soluciones


Pd: se agradece la cooperacion de Zanty-Boom, para la creacion de este tema

kerodan

Mensaje modificado por kerodan el 11 ago 2009, 06:06
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Ricardotrevor
Miembro Skonk
*****
mensaje 21 jul 2009, 10:38 | #3
Teniendo en cuenta que el lvl 6 solo aumenta 1 de alcance con relación al 5, y que por los lvls 160 todos tienen almenos unos +3 de alcance, creo que está bien el hechizo para esos lvls, el nerfeo debería ser solo hasta el lvl 5.
Para el nerfeo del lvl 5 creo que lo mejor sería disminuir el ataque, o cambiarlo a solo 2 lanzamientos por turno.
Subir su costo a 4 pa sería una idea bastante mala porque le quitaría mucha ventaja en comparación con espada celeste.

Con respecto al post de SirXinoLuis, yo no veo el problema con que los daños del yop sobrepasen al de los srams, teniendo en cuenta que el yop es la única clase que se vale solo de sus daños para vencer a un enemigo, lo que hace mortal al ataque mortal es la habilidad del sram de volverse invisible, y por último el mejor ataque de los yops de inte es tempestad, el mejor ataque de los srams de fuerza no es ataque mortal, son sus dagas.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Flamegear
Miembro Tanukui San
***
mensaje 21 jul 2009, 11:05 | #4
Te corrijo el mejor ataque del sram es trampa mortal nivel 6 cuesta 3 pa de usar limitada a 2 por turno y a ese lvl junto con miedo imaginate la de cosas que te puede hacer un sram contando que miedo y trampa mortal no quita la invi happy.gif en cuanto a la tempestad bien en el foro frances estuve leyendo que habia iops de inte que llegaban a quitar la suma de 1800 por turno lo que acaba hasta con un sacro en 2 o 3 turnos asique nerfear tempestad solo de nivel 5 para abajo no es posible, no estoy muy seguro por qu no entiendo demasiado el frances pero creo que los representantes iop franceses hablan de Tempestad de potencia 4 pa a nivel 5 y 3 a nivel 6 con la limitacion de 2 tempestades por turno aunque aun con ese nerf el iop de inte seguiria quitando alrededor de 1200 por turno lo que hace que sea un gran dilema que una build tan facil de llevar para el iop como la inte de esos resultados tan monstruosos incluso superando los daños que haria el ataque mas poderoso del juego que es ira del iop en daños me parece que ese hechizo simplemente es abusivo teniendo en cuenta que ese daño pueda causarse a 5 casillas de distancia, la misma distancia del golpe xelor hechizo de fo que se obtiene a nivel 90 y que a nivel 6(nivel 190) cuesta 4 pa limitado a 2 lanzamientos por turno, vale que tempestad no se puede usar CaC pero un iop puede separarse con salto soplido he intimidacion cosa que hace que ese problema sea poco mas que una mera molestia, la cuestion esta en que ese hechizo tiene que ser nerfeado para no hacer la build atipica tipica y la tipica atipica como esta pasando con el xelor...
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 Real-Mayer
Miembro Crujidor Legendario
***
mensaje 21 jul 2009, 14:58 | #5
Bajar los daños. Definitivamente. Onda un concentración o un presión cualquiera...

Mensaje modificado por Real-Mayer el 21 jul 2009, 15:11
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 knightrafaf
Miembro Milubo
**
mensaje 21 jul 2009, 16:46 | #6
A mi parecer seria bueno que e le bajaran los daños maximos hasta el nivel 5, el nivel 6 esta perfecto para esos niveles en los que se obtiene. Pero con un cambio asi me pareceria que se tendria qe mejorar algunos hechizos de fuego para compensar el nerfeo de su ataque principal.

Si bien el hechizo al nivel 5 es bastante poderoso para el nivel 60-100 ,el cual es su pico de poder y es bastante largo, se tiene que compensar de alguna forma un nerfeo asi, ya que pensandolo bien es el unico ataque con buen daño que se les ve usar a los Yops de int.

Real-Mayer: eso es bastante drastico, lo que tu propones destruiria a las build de int definitivamente.

Mensaje modificado por knightrafaf el 21 jul 2009, 16:48
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 kerodan
Colaborador Yopuka Representante Yopuka
****
mensaje 21 jul 2009, 16:48 | #7
CITA(Real-Mayer @ 21 jul 2009, 15:58) *
Bajar los daños. Definitivamente. Onda un concentración o un presión cualquiera...


no se puede hacer eso debido que los soft caps del yopuka para la caracteristica inteligencia son muy altos


kerodan

Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 runkashuan
Miembro Jalató
*
mensaje 21 jul 2009, 16:55 | #8
ya veo a q viene este tema muchos de los yopukas de tierra se celan de los yopukas de fuego porque pegamos mas q ellos dices q para la mejora del yopuka de inte? no me hagas reir tu lo q quieres es q nos quiten el poder y ps tenemos q pegar 2 veces pq a ti se te disgusta? tu no quieres q mejoren el yopuka de inte como veo estamos bien mejoraditos lo q quieres es nos quiten el poder, ademas es nuestro unico echizo fuerte los de tierra tienen ira concentracion presion espada yopuka y todo eso nosotros solo 1 echizo no em parece justo q x envidia y estupideces de usd quieran nerfear el hechizo
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 knightrafaf
Miembro Milubo
**
mensaje 21 jul 2009, 17:13 | #9
CITA(runkashuan @ 21 jul 2009, 16:55) *
ya veo a q viene este tema muchos de los yopukas de tierra se celan de los yopukas de fuego porque pegamos mas q ellos dices q para la mejora del yopuka de inte? no me hagas reir tu lo q quieres es q nos quiten el poder y ps tenemos q pegar 2 veces pq a ti se te disgusta? tu no quieres q mejoren el yopuka de inte como veo estamos bien mejoraditos lo q quieres es nos quiten el poder, ademas es nuestro unico echizo fuerte los de tierra tienen ira concentracion presion espada yopuka y todo eso nosotros solo 1 echizo no em parece justo q x envidia y estupideces de usd quieran nerfear el hechizo


¿Acaso leiste todo el post? no solo opinas por el titulo.....

Precion,Concentracion e Ira son todos CaC, y con daños menores a Tempestad, Espada del Yop es a distancia mas larga, con un set q de + al alcance pero aun asi baja menos. Y si supieras que al final todos esos hechizos son secundarios, puesto que nuestro golpe mas fuerte que tambien es CaC es con un arma.
De envidiarles nada amigo, el yop de fuerza e basta solo sin envidiarle a nadie. Asi que la queja no es por envidia, valga la redundancia.

Pero entiende que los daños de Tempestad son bastante altos a niveles 60-100, sin comparacion a los daños de cualquier otro Yop. Es por eso que se busca no un nerfeo, sino un mejoramiento en general de el Yop de int para ya no depender de un solo hechizo.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 ZdeLosPueblos...
Miembro Arakna
*
mensaje 21 jul 2009, 20:46 | #10
haber la build del iop de inteligencia depende unicamente de tempestad de potencia , es el hechizo fuerte del buid, sin el basicamnete no serviriamos de mucho, no todo el mundo tiene 9pa antes del 100 al menos.....bajarle los daños no me parece correcto para quienes toman esta opcion, si le subes los pa que toma lanzar este hechizo se convertira en una build inviable, pues no existe otro hechizo que compense una perdida asi, a menos que se discuta la creacion de un nuevo hechiso de int que vaya de la mano con el nerfeo de tempestad, lo mas viable talvez seria condicionar la cantidad de lanzamientos a 2 por turno antes de lv 6 y en 6 ilimitada.....

los calculos deducidos por el segundo post tomado como base para esta discucion estan tomados con tempestad 6 a lv 160(disculpen si me equivoco o lei mal) pero la verdad es que nadie llega a 160 tan rapido y la mayoria del server camina entre el lv 1 y 100....
tambiens argumentan que es facil escrolear los stats pero vamos los jugadores promedios no nos dedicamos a scrollear stats salvo hasta el 25 con suerte....

por favor no les hagan al iopuka de int lo que le hicieron a los fecas....sino me quedare sin pj viables contra xelors, sacros de vidas infinitas o sram...o las mil invocaciones de los osa y sus prespics que te dejan sin pa.....
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 knightrafaf
Miembro Milubo
**
mensaje 21 jul 2009, 21:07 | #11
CITA(ZdeLosPueblosLibres @ 21 jul 2009, 20:46) *
haber la build del iop de inteligencia depende unicamente de tempestad de potencia , es el hechizo fuerte del buid, sin el basicamnete no serviriamos de mucho, no todo el mundo tiene 9pa antes del 100 al menos.....bajarle los daños no me parece correcto para quienes toman esta opcion, si le subes los pa que toma lanzar este hechizo se convertira en una build inviable, pues no existe otro hechizo que compense una perdida asi, a menos que se discuta la creacion de un nuevo hechiso de int que vaya de la mano con el nerfeo de tempestad, lo mas viable talvez seria condicionar la cantidad de lanzamientos a 2 por turno antes de lv 6 y en 6 ilimitada.....

los calculos deducidos por el segundo post tomado como base para esta discucion estan tomados con tempestad 6 a lv 160(disculpen si me equivoco o lei mal) pero la verdad es que nadie llega a 160 tan rapido y la mayoria del server camina entre el lv 1 y 100....
tambiens argumentan que es facil escrolear los stats pero vamos los jugadores promedios no nos dedicamos a scrollear stats salvo hasta el 25 con suerte....

por favor no les hagan al iopuka de int lo que le hicieron a los fecas....sino me quedare sin pj viables contra xelors, sacros de vidas infinitas o sram...o las mil invocaciones de los osa y sus prespics que te dejan sin pa.....

COrreccion cualquiera que no es Iop de int, no tiene los 9 pa. Un yop de int cualquiera tiene 9pa.
Aparte precisamente por que la mayoria del server esta entre 1-100 es en dodne ams se abusa de Tempestad.
Y si siendo yop de int es tan facil scrollearse, quizas mas rapido que un sacro y un sram. Por el PvP ya que es una maquina asesina.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 ZdeLosPueblos...
Miembro Arakna
*
mensaje 21 jul 2009, 21:46 | #12
CITA(knightrafaf @ 21 jul 2009, 22:07) *
COrreccion cualquiera que no es Iop de int, no tiene los 9 pa. Un yop de int cualquiera tiene 9pa.
Aparte precisamente por que la mayoria del server esta entre 1-100 es en dodne ams se abusa de Tempestad.
Y si siendo yop de int es tan facil scrollearse, quizas mas rapido que un sacro y un sram. Por el PvP ya que es una maquina asesina.


es que a no todo el mundo le gusta pertenecer a alguna aliniacion ni el pvp...a algunos nos gusta solo jugar....entonces soy de lso pocos iop de int que no tiene 9pa.... no tengo tantas kamas ni tanto tiempo como para irme de drop a gelas ....... por lo mismo porque la mayoria del server esta entre 1 y 100 sugiero q se limite a un maximo de dos lanzaminetos por turno

Mensaje modificado por ZdeLosPueblosLibres el 21 jul 2009, 21:47
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 jorkhood
Miembro Jalató
*
mensaje 21 jul 2009, 23:46 | #13
Bla Bla Bla pos inservible
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 MadThor
Miembro Puerkazo
*
mensaje 21 jul 2009, 23:50 | #14
Creo que lo de limitar sus usos a 2 hasta lvl 6 es una buena idea, y daria mas versatilidad al yopuka de inteligencia, ya que buscaria que hacer con esos 3 PA de mas xD
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 tecojotemato
Miembro Arakna
*
mensaje 22 jul 2009, 01:54 | #15
Yo ya puse en otro post las posibles maneras de cambiar tempestad sin dejar excesivamente coja la build del iop de fuego, pero he de decir que me encanta como falsean los datos la peña para poner las cosas de su manera de vista.. el calculo del nivel doscientos scroleado a int y con la int natural esta mal hecho....



Con int base 300 y de set 470, mas un 130% de daños de potencia y de set mas 30 de daños fijos... te dan unas tempestades de...

390-430 quedandose una media de unos 410 por golpe... realmente para un nivel doscientos con scroll de int les parece un daño excesivo?¿?¿ sean sinceros....

Otra cosa que queria analizar de este hechizo es que se olvidan de que el rango uno y dos estan omitidos sin embargo un hechizo de los ecaflip de daños similares pero mas aleatorios tiene el mismo rango y el mismo gasto de pa al nivel 126 pero sin omitir ningun rango, tengan en cuenta este handicap a la hora de decir que este hechizo es muy fuerte o muy no se que, si el enemigo esta pegado hay que alejarlo... o hay que saltar eso reporta tambien un gasto de pa, no se cieguen y sean algo coherentes a la hora de dar pros y contras de los hechizos.

Yo veria muchas maneras logicas y coherentes de modificar este hechizo sin cargarse la build como serian bajar el nivel al que se optiene el hechizo y que cueste 4 pas y al nivel seis recuperen sus 3 pas de gasto, pero no esperar al 160 para tener una build competente, limitarlo a dos golpes por jugador si podria ser una buena opcion sobre todo para los pvp asi se respetaria el pvm ya que podrias dar tres tempestades dos a un bicho y la tercera a otro bicho, o un bajon de daños coherentes tambien pero dejando todo como esta y al seis recuperar los actuales.




Bueno es solo mi punto de vista, un saludo y suerte para todos.


P.D. para los calculos use el calculador de la wikia.

P.D.2 Hice los calculos para el sram con 420 de fuerza mas 450 de set mas 110 de pulsion mas 30% de set y 30 daños fijos de set y salieron...

485-696 de daños... juraria que tampoco encaja con el analisis descrito arriba jaja

Mensaje modificado por tecojotemato el 22 jul 2009, 03:56
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 knightrafaf
Miembro Milubo
**
mensaje 22 jul 2009, 02:58 | #16
Me parece perfecto que sea al nivel 5 limitado a dos golpes por obletivo, pudiendo dar el tercero a otro objetivo o de tener mas pa pudiendo dar golpes ilimitados con la unica limitacion de dos por objetivo, eso en PvP. En PvM no me import cuantos golpes le meta, mientra mas mejor.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 kerodan
Colaborador Yopuka Representante Yopuka
****
mensaje 24 jul 2009, 01:52 | #17
que opinan de esta idea?

dejar tempestad como esta hasta nivel 5, pero que solo pueda dar 2 tempestades al mismo objetivo (el maximo sigue siendo 3 por turno) y disminucion de daños minimos.
al nivel 6 mantenerle el daño minimo para que el hechizo sea algo mas aleatorio, por ejemplo :

Tempestad de Potencia: nvl6 daños inte de 29 a 39 permita 3 ataques al mismo oponente y los mismos daños q nivel 5


kerodan
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 knightrafaf
Miembro Milubo
**
mensaje 24 jul 2009, 02:04 | #18
CITA(kerodan @ 24 jul 2009, 01:52) *
que opinan de esta idea?

dejar tempestad como esta hasta nivel 5, pero que solo pueda dar 2 tempestades al mismo objetivo (el maximo sigue siendo 3 por turno) y disminucion de daños minimos.
al nivel 6 mantenerle el daño minimo para que el hechizo sea algo mas aleatorio, por ejemplo :

Tempestad de Potencia: nvl6 daños inte de 29 a 39 permita 3 ataques al mismo oponente y los mismos daños q nivel 5


kerodan


Puede ser, con un set full int seguiran bajando bien, y ya no abra abusos de 9 pa. Mas reducciond e daños minimos nose, daños aleatorios no es algo q valla con el yopuka.
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 kerodan
Colaborador Yopuka Representante Yopuka
****
mensaje 24 jul 2009, 07:41 | #19
los daños de espada de yopuka a nivel 5 es:
Daños tierra de 13 a 39

los daños de espada del juicio a nivel 5 es:
Daños agi de 1 a 40

eso si que es aleatorio laugh.gif


kerodan

Mensaje modificado por kerodan el 24 jul 2009, 07:41
Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
 MadThor
Miembro Puerkazo
*
mensaje 24 jul 2009, 13:11 | #20
La idea de limitarlo a 2 usos por cabeza creo que es la mas aceptada, lo de disminuir sus daños minimos, creo que tambin daria resultado, pero limitando los usos ya hemos conseguido que dejen de bajar 400 de vida por turno, no creo que haya que bajarlo mas.

Go to the top of the page  
 
    +  Quote Post
  Reply to this topic

 

Versión Lo-Fi Fecha y Hora actual: 24 noviembre 2009, 02:30