[MR] Tempestad de Potencia, Quien siembra vientos, recoje tempestades |
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21 jul 2009, 09:29
| #1
[MR] Tempestad de Potencia
Hablando con Zanty-Boom, en el surgio una buena iniciativa, la cual le daremos el tono serio y en esta ocasion es hablar del hechizo Tempestad de Potencia, en el cual es una build muy popular hoy, pero que esconde un posible trasfondo de naturaleza sobrepoderosa por sobre las demas clases.
Para los que no saben hablare un poco de Tempestad de potencia: CITA lvl1: Daños Fuego 21 a 25 , 4pa y 3 a 4PAl: GC: 1/50 FC: 1/100, tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno lvl2: Daños Fuego 24 a 28 , 4pa y 3 a 4PAl: GC: 1/50 FC: 1/100, tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno lvl3: Daños Fuego 27 a 31 , 4pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno lvl4: Daños Fuego 31 a 35 , 3pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno lvl5: Daños Fuego 36 a 40 , 3pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno lvl6: Daños Fuego 36 a 40 , 3pa y 3 a 5 PAl: GC 1/45 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno nota: PAl: Puntos o casillas de alcanze GC: Golpe Critico FC: Fallo Critico *El lvl 6 de este hechizo se habilita cuando un pj es lvl 160+ asi que si un iop tiene 18pa solo podra lanzar tempestad de potencia 3 veces por turno como maximo en cualquier lvl. Este hechizo es el principal Hechizo del iop de inte. Recordemos que el Yopuka es una raza que da fuertes golpes, es por ello que posee ademas de los ataques de fuerza, hechizos poderosos de agilidad (espada Celeste al lvl 70) e inteligencia (Tempestad de Potencia al lvl 60). Haremos un analisis en el post N° #2 kerodan Mensaje modificado por kerodan el 17 ago 2009, 23:25 |
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Puerkazo![]() |
9 ago 2009, 13:43
| #41
Yo creo que las opciones válidas serían:
Bajar daños (en unos 7 puntos de base, que se transforman en 21 con unos 300 de inteligencia, y por tanto sería pegar 63 puntos menos de daño por turno). Reducir a 2 el uso de este hechizo por turno pero, OJO, quizás a lvl 6 sea conveniente volverlo a 3 lanzamientos por turno (para que el salto no sea tan notable, podría quitarse el punto extra de alcance, subiéndolo en todos los niveles). (NOTA: Soy más partidario de los 3 lanzamientos por turno y 2 por objetivo). --- Debido a que si subimos en uno el coste de PA, se pierde la gracia del hechizo, y aquí la comparación: Tempestad de potencia (Nivel 5): PA 4, Daños 36~40, Alcance 3~4, GC 1/50, FC 1/100, línea de vista necesaria. Espada Celeste (Nivel 5): PA 4, Daños 26~40, Alcance 3(+2 por el área), GC 1/50, FC 1/100, línea de vista necesaria, alcance lineal. En definitiva, por el mismo coste de PA pegamos casi lo mismo (Espada celeste tiene daños menos estables), alcanzamos 1 más y además es en área. Es decir, build de aire>build de fuego. Para evitar esto (y especialmente que alguno pedirá subir el coste de espada celeste a 5 PA, y por ahí no paso), las opciones citadas anteriormente serían las adecuadas. -----EDIT Al del post anterior (-MrRawr-), este nerfeo no es por lo que crees... Primero, tú te quejas de que nerfean razas por culpa del PvP, pero es que aquí el papel del Yopuka en PvP es brutal (600 de daño por turno a niveles semi-altos... y adistancia... supera eso con alguna estrategia), y de hecho, la mayoría de los Iop de int se dedican al PvP. Y deberíamos luchar por un Dofus PvM. Por tanto hacer al Iop de int menos poderoso en PvP es una solución a esto. Segundo, incluso en PvM, el yopuka de inteligencia hace unos daños tan bestias, y a distancia, que prácticamente se matan cualquier cosa, y en mazmorras usurpan el papel de los Yop de Tierra hasta niveles altos, porque el de inteligencia pega más y empieza a pegar antes... Por tanto se mata al jefe de la mazmorra antes. Incluso si el de Tierra usa Ira, creo que el de inteligencia le puede superar, dado que éste hace un daño constante, y la Ira es un daño grande cada 4 turnos. Mensaje modificado por Anidras el 9 ago 2009, 13:55 |
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Abráknido![]() |
9 ago 2009, 14:50
| #42
Opino q nerfear al iop de int solo porque pega mucho no tiene entido, porq? Pues porq el rol de iop siempre ha sido el de pegar duro por eso tienen potencia y bost de danos, ademas no son maquinas de pvp...considerando q conseguir 3 pa mas antes de 100 es algo bastante caro y dificil y hacerlo disminuye la inteligencia a comparacion de otras razas, ademas no todos usan scrolls de int ya que conseguir los 101 es dificil incluso en los servidores mas antiguos, asi que creo q los iops de int estan bien como estan, pero si su determinacion es nerfearlos creo q deberian mejorar los otros hechizos ya que considerando q el rol de un iop es golpear duro no creo q estos hechizos califiquen como apropiados para un iop...
Sayurip Mensaje modificado por reggie-agilitum el 9 ago 2009, 14:54 |
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9 ago 2009, 18:46
| #43
La solucion para tempestad no es que cueste 4 Pa, deberian pensar en disminuir los daños para que así sea el iop de fuerza quien pegue más duro y dejar solo 2 lanzamientos por jugador, así los set seguiran siendo los mismos y el iop podrá boostearse antes de mandar sus dos tempestades.
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Puerkazo![]() |
9 ago 2009, 19:07
| #44
Ah claro reggie-agilitum, como el rol del Yopuka es pegar duro, pues entonces ya le ponemos una habilidad a lvl 1 que cueste 1 PA y haga 1000 de daño no? De cada elemento digo.
Una cosa es que el Yopuka deba pegar fuerte, y otra cosa es que una build "alternativa", que se supone que debería compensar daños con el hecho de poder quitar PM y atacar a distancia, además de eso pegue MUCHO más que la build "principal", a niveles tan bajos. Eso es lo que no puede ser. |
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9 ago 2009, 19:24
| #45
Opino q nerfear al iop de int solo porque pega mucho no tiene entido, porq? Pues porq el rol de iop siempre ha sido el de pegar duro por eso tienen potencia y bost de danos, ademas no son maquinas de pvp...considerando q conseguir 3 pa mas antes de 100 es algo bastante caro y dificil y hacerlo disminuye la inteligencia a comparacion de otras razas, ademas no todos usan scrolls de int ya que conseguir los 101 es dificil incluso en los servidores mas antiguos, asi que creo q los iops de int estan bien como estan, pero si su determinacion es nerfearlos creo q deberian mejorar los otros hechizos ya que considerando q el rol de un iop es golpear duro no creo q estos hechizos califiquen como apropiados para un iop... Sayurip Si, pero si te pasaras a leer en la pagina oficila el rol especifico de la build de fuego es hacer MENOS daños que los de tierra pero a distancia, pega a distancia y MAS daños. Entonces se nota que algo hay mal, aparte de que sus daños son bestiales. Ni ataque mortal ni ira lo superan en daños constantes. y tiene mas rango de uso que los dos. |
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Abráknido![]() |
9 ago 2009, 19:47
| #46
"El Yopuka de Fuego puede ser una buena alternativa al Yopuka de Tierra, aunque resulte algo más difícil de montar. Lo ideal sería que subiese el nivel de su INTELIGENCIA con la ayuda de pergaminos antes de tener que recurrir a su capital de puntos.
El Yopuka de Fuego va a intentar obtener un equipo que le garantice un máximo de bonus de INTELIGENCIA, y se va armar con una espada como la Kwakhoja de Llamas o incluso un martillo como el Martillo Bestial, ¡Entonces sí que será eficaz en el cuerpo a cuerpo! Los Hechizos de ataque del Yopuka de Fuego son: ESPADA DEL DESTINO, ESPADA DESTRUCTORA, CORTE, TEMPESTAD DE POTENCIA El Yopuka de Fuego será menos poderoso que su homólogo de Tierra, pero podrá contar con un mayor alcance en sus ataques. Además, su INTELIGENCIA aumentará considerablemente su Iniciativa, lo que en ciertos casos puede darle la ventaja necesaria para ganar el combate." Aunque entiendo su punto estoy en desacuerdo porque esa guia esta algo desactualizada xD ya que la iniciativa no sube tanto con la inteligencia y para q un ataque cuerpo a cuerpo sea mas eficaz en pelea deberia pegar mas q los hechizos o almenos tener un CaC como un baston,ademas los iops de int solo contarian con mas alcance q los de tierra con la espada del destino, suponiendo q estan en 90+ pues,pero si modificaran algo entonces q suban el nivel en el q se obtiene el hechizo, aunq seria una pesadilla para los iops de int subir ya que de por si es durisimo subir a 60 con los poderes de int q se tiene. O si estan determinados a modificar el spell pues entonces q sean 2 golpes por turno...aunq seria pesimo le quitaria la gracia a la build ^^. Sea lo q sea me tendre q adaptar Sayurip |
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10 ago 2009, 13:55
| #47
"El Yopuka de Fuego puede ser una buena alternativa al Yopuka de Tierra, aunque resulte algo más difícil de montar. Lo ideal sería que subiese el nivel de su INTELIGENCIA con la ayuda de pergaminos antes de tener que recurrir a su capital de puntos. El Yopuka de Fuego va a intentar obtener un equipo que le garantice un máximo de bonus de INTELIGENCIA, y se va armar con una espada como la Kwakhoja de Llamas o incluso un martillo como el Martillo Bestial, ¡Entonces sí que será eficaz en el cuerpo a cuerpo! Los Hechizos de ataque del Yopuka de Fuego son: ESPADA DEL DESTINO, ESPADA DESTRUCTORA, CORTE, TEMPESTAD DE POTENCIA El Yopuka de Fuego será menos poderoso que su homólogo de Tierra, pero podrá contar con un mayor alcance en sus ataques. Además, su INTELIGENCIA aumentará considerablemente su Iniciativa, lo que en ciertos casos puede darle la ventaja necesaria para ganar el combate." Aunque entiendo su punto estoy en desacuerdo porque esa guia esta algo desactualizada xD ya que la iniciativa no sube tanto con la inteligencia y para q un ataque cuerpo a cuerpo sea mas eficaz en pelea deberia pegar mas q los hechizos o almenos tener un CaC como un baston,ademas los iops de int solo contarian con mas alcance q los de tierra con la espada del destino, suponiendo q estan en 90+ pues,pero si modificaran algo entonces q suban el nivel en el q se obtiene el hechizo, aunq seria una pesadilla para los iops de int subir ya que de por si es durisimo subir a 60 con los poderes de int q se tiene. O si estan determinados a modificar el spell pues entonces q sean 2 golpes por turno...aunq seria pesimo le quitaria la gracia a la build ^^. Sea lo q sea me tendre q adaptar Sayurip si claro dime algún iop que se interese a ir a CaC cuando tiene un spell que quitar de 290-350 con solo 3 de pa. no hace gracia que solo utilicen 2 o 3 hechizos que son tempestad, vitalidad y salto |
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10 ago 2009, 17:12
| #48
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Miembro
Abráknido![]() |
10 ago 2009, 18:26
| #49
si claro dime algún iop que se interese a ir a CaC cuando tiene un spell que quitar de 290-350 con solo 3 de pa. no hace gracia que solo utilicen 2 o 3 hechizos que son tempestad, vitalidad y salto Exageras....un iop de int no pegara 290-350 hasta roble blando me atreveria a decir si no es hasta mas :S, tambien me atreveria a decir q un iop de int tiene 40% menos vida q uno de tierra y definitivamente menos inteligencia comparado con la fuerza de una build de fuerza, un iop 90 sin scroll tiene maximo 130 de int base , asi q la build de int es muy dificil de montar para q dañen el unico hechizo decente. Sayurip |
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Larva![]() |
10 ago 2009, 22:52
| #50
blablablablabla maldito PVP por culpa de esos nerfean las razas para mi dofus no es de PVP dofus es de PVM por culpa de el PVP estan ocasionando lo que ya saben o es ke algunos vienen a llorar porke no son capaces de ganarles a los IOP de int? dejen de pensar tanto en el PVP ademas se desvian del objetivo del juego de rol ke es conseguir los DOFUS o me diras ke te drop un dofus ocre con un brak o bonta? nah maldito PVP >.<!!!
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Arakna![]() |
10 ago 2009, 23:20
| #51
si es verdad que a los yopukas les va muy bn no solo en los jcj si no en los combates de experiencia,aki les nombro un hechizo muy muy abusibo vitalidad:este que uno ya esta a puento de matarlo y se la da no estoy diciendo que se la quiten si no que le suban los turnos o le bajen la vitalidad que da,tambien otro abusibo ira de yopuka este poder es muy bueno para ellos pues,porque saca muchos pdv y otra cosa que no me gusto la actualizacion nueva porq les dañaron los castigos a los sacros en el nivel 6 solo da 200 en agilidad el buff es muy malo solo llega hasta 200
Gracias-Lhidox sacro de buhorado 115 |
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Arakna![]() |
10 ago 2009, 23:41
| #52
Hola
amigos espero que esten bien hoy les vengo a hablar de una de las 12 clases de el mundo de los 12 es el iop esta clase es muy abusiva x sus hechizos como:vitalidad,concentracion,salto,tempestad de potencia estos hechizos muy abusivos por que ya les dire: Vitalidad:el bost dura 21 turnos y el hechizo se puede hacer en 5 turnos que es eso? Salto:el alcance de este hechizo es muy muy grande se pueden escapar y con los osas tambien se escapan no entran en estado pesado Tempestad de potencia: a las personas de dofus les pido que por favor bajen los danios de este hechizo ya saben porque sacan de 400+ Gracias aryanon-osamodas 72 buhorado |
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11 ago 2009, 01:25
| #53
http://jairson.elbruto.es huuum denle clic y sobre el temano se que decir
Mensaje modificado por Sinfonic-Shield el 11 ago 2009, 01:25 |
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11 ago 2009, 02:12
| #54
Hola amigos espero que esten bien hoy les vengo a hablar de una de las 12 clases de el mundo de los 12 es el iop esta clase es muy abusiva x sus hechizos como:vitalidad,concentracion,salto,tempestad de potencia estos hechizos muy abusivos por que ya les dire: Vitalidad:el bost dura 21 turnos y el hechizo se puede hacer en 5 turnos que es eso? Salto:el alcance de este hechizo es muy muy grande se pueden escapar y con los osas tambien se escapan no entran en estado pesado Tempestad de potencia: a las personas de dofus les pido que por favor bajen los danios de este hechizo ya saben porque sacan de 400+ Gracias aryanon-osamodas 72 buhorado El osamodas esta aun mas overpowered que el Yop, por dios. Vitalidad: se desechiza -.- Salto: Con jalato lo has... todo, ademas de q cuesta 5 pa, tu le puedes dar PM a crujidor o a la invo q quieras. Tempestad: Dragonito...... Dios es como quejarte de q el tofu esta overpowered. Y luego un osamoda se queja, por dios que mundo es este =( Abusivo es que te saquen 2 crujidores, 3 prespics, 1 dragonito y varios tofus, eso si es abusivo, pero no todos pueden, y aparte invocar es tu rol asi que no me quejo. Ah y de pilon golpe del crujidor =) |
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11 ago 2009, 02:55
| #55
Creo que la opcion mas viable es bajarle daños al nivel 5, ya que subilra a 4PA seria injusta como lo mencionó kerodan comparandola con los hechizos de area de otras builds. De igual forma, el usar el hechizo en solo dos ocasiones por objetivo en cada turno solucionará el PvP en 1 vs 1, pero NO en PvM o PvP's grupales donde se seguira haciendo notar lo overpowered del iop de fuego (es decir, seguira lanzando 3 ataques igual de poderosos).
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11 ago 2009, 04:06
| #56
CITA lvl1: Daños Fuego 21 a 25 , 4pa y 3 a 4PAl: GC: 1/50 FC: 1/100, tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno lvl2: Daños Fuego 24 a 28 , 4pa y 3 a 4PAl: GC: 1/50 FC: 1/100, tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno lvl3: Daños Fuego 27 a 31 , 4pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno lvl4: Daños Fuego 31 a 35 , 3pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno lvl5: Daños Fuego 36 a 40 , 3pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno lvl6: Daños Fuego 36 a 40 , 3pa y 3 a 5 PAl: GC 1/45 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno nota: PAl: Puntos o casillas de alcanze GC: Golpe Critico FC: Fallo Critico *El lvl 6 de este hechizo se habilita cuando un pj es lvl 160+ asi que si un iop tiene 18pa solo podra lanzar tempestad de potencia 3 veces por turno como maximo en cualquier lvl. Este hechizo es el principal Hechizo del iop de inte. Muy bien Kerodan. Tienes mucha razón el problema con la Tempestad de potencia es la cantidad de veces que se usa por turno. Por desgracia nunca vi a un iop de intel nivel 200, pegar con tempestad: a lo que voy con esto es que quizá, para que no sea tan duro que a nivel 6 se pueda usar 4 veces por turno, para que a nivel 160 no peguen tan poco. Pero todo lo demás está bien. Saludos. Jajajul SS Por un dofus más divertido. Manual del Bonta perfecto. |
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11 ago 2009, 04:24
| #57
En base a la descripcion del hechizo en el post 1, junto a Zanty-Boom, hemos escogido un post que resume muy bien el por que de la creacion de este tema: Post de SirXinoLuis Segun lo expuesto en este tema buscamos dar solucion a la problematica que acontece en la actualidad, donde canalizaremos nuestras opiniones en soluciones concretas a solucionar esto. Como propuesta inicial podriamos definir si este hechizo es necesario nerfearlo completamente, o parcialmente es decir, bajar disminuir su potencia en toidos los niveles? o solo el nivel 5?, por ejemplo, o tal vez solo hacer que pegue 2 veces a un objetvo, etc. buscamos sus opiniones para este hechizo o para mejoras del Yopuka en de inte en General En resumen -Buscamos soluciones de ustedes para llevar a la mesa, si consideran con argumentos sólidos el por que nerfear o no nerfear este hechizo -Queremos opiniones serias y con respeto, para ser una comunidad constructora de soluciones Pd: se agradece la cooperacion de Zanty-Boom, para la creacion de este tema kerodan Definitivamente eres un imbecil renovato nisiquiera sabes que es una pelea entre lvl 100+ y mucho menos has visto un iop de fuego mas de lvl 100 a si que no abra post presentado quejas si nvalor aprenda a jugar mejor deberias quejarte por otra cosa no por este tema yo he matado cientos de iops de fuego asi anden con 9pa |
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11 ago 2009, 04:30
| #58
Definitivamente eres un imbecil renovato nisiquiera sabes que es una pelea entre lvl 100+ y mucho menos has visto un iop de fuego mas de lvl 100 a si que no abra post presentado quejas si nvalor aprenda a jugar mejor deberias quejarte por otra cosa no por este tema yo he matado cientos de iops de fuego asi anden con 9pa Hay una sola palabra para describir a tu tipo de persona, pero respetando las reglas sere mas amable y te dire: Noob. |
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11 ago 2009, 06:07
| #59
Definitivamente eres un imbecil renovato nisiquiera sabes que es una pelea entre lvl 100+ y mucho menos has visto un iop de fuego mas de lvl 100 a si que no abra post presentado quejas si nvalor aprenda a jugar mejor deberias quejarte por otra cosa no por este tema yo he matado cientos de iops de fuego asi anden con 9pa no entiendo de que hablas, ya que presentas una opinion sin argumentos. Como se mostro en el primer post citado de los calculos de SirXinoLuis, tempestad de potencia pega mas que la misma ira (casi el doble), lo cual, ademas de ir contra el rol del iop, posee rango cosa que es inaceptable ya que ataque mortal y la ira estan limitados a estar CaC para su ejecucion. Ademas hablas que no conocemos batallas de 100+, pues por si no leiste estos calculos estan hechos para nivel 200 kerodan |
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11 ago 2009, 16:20
| #60
Tempestad de potencia (Nivel 5): PA 3, Daños 36~40, Alcance 3~4, GC 1/50, FC 1/100, línea de vista necesaria.
Espada Celeste (Nivel 5): PA 4, Daños 26~40, Alcance 3(+2 por el área), GC 1/50, FC 1/100, línea de vista necesaria, alcance lineal. Espada del iop (nivel 5): PA: 5, Daños 13~39, Alcance 1~4 (en cruz), GC 1/50, FC 1/100, línea de vista necesaria, alcance lineal miren y comparen las diferencias....quien tiene actualemte la mayor ventaja? Por qué no igualan todo?, por lo menos en la utilización de los Pa encesarios para usarlo. Mensaje modificado por raybert el 11 ago 2009, 16:21 |
| Versión Lo-Fi | Fecha y Hora actual: 24 noviembre 2009, 08:43 |