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[MR] Tempestad de Potencia, Quien siembra vientos, recoje tempestades
Segun las opiniones recopiladas, Tempestad de Potencia necesita un cambio
cual es el cambio mas optimo?
que solo puedan pegar 2 veces por objetivo y maximo 3 veces por turno [ 88 ] ** [24,04%]
cambio de soft caps (puntos de capital para inte), mas puntos de capital para +1 de inte [ 6 ] ** [1,64%]
tempestad en 4pa, pero aumento considerable de los daños de los demas hechizos de inte [ 74 ] ** [20,22%]
disminucion considerable del daño minimo [ 21 ] ** [5,74%]
otro tipo de nerfeo (proponer en el tema) [ 13 ] ** [3,55%]
dejar tempestad como esta [ 164 ] ** [44,81%]
total de votos: 366
Invitados no pueden votar 
 kerodan
Colaborador Yopuka Representante Yopuka
****
mensaje 21 jul 2009, 09:29 | #1
[MR] Tempestad de Potencia Hablando con Zanty-Boom, en el surgio una buena iniciativa, la cual le daremos el tono serio y en esta ocasion es hablar del hechizo Tempestad de Potencia, en el cual es una build muy popular hoy, pero que esconde un posible trasfondo de naturaleza sobrepoderosa por sobre las demas clases.

Para los que no saben hablare un poco de Tempestad de potencia:

CITA
lvl1: Daños Fuego 21 a 25 , 4pa y 3 a 4PAl: GC: 1/50 FC: 1/100, tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
lvl2: Daños Fuego 24 a 28 , 4pa y 3 a 4PAl: GC: 1/50 FC: 1/100, tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
lvl3: Daños Fuego 27 a 31 , 4pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
lvl4: Daños Fuego 31 a 35 , 3pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
lvl5: Daños Fuego 36 a 40 , 3pa y 3 a 4 PAl: GC 1/50 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
lvl6: Daños Fuego 36 a 40 , 3pa y 3 a 5 PAl: GC 1/45 FC: 1/100 , tiene linea de vista y un maximo de 3 lanzamientos por turno
nota:
PAl: Puntos o casillas de alcanze
GC: Golpe Critico
FC: Fallo Critico
*El lvl 6 de este hechizo se habilita cuando un pj es lvl 160+

asi que si un iop tiene 18pa solo podra lanzar tempestad de potencia 3 veces por turno como maximo en cualquier lvl.
Este hechizo es el principal Hechizo del iop de inte.


Recordemos que el Yopuka es una raza que da fuertes golpes, es por ello que posee ademas de los ataques de fuerza, hechizos poderosos de agilidad (espada Celeste al lvl 70) e inteligencia (Tempestad de Potencia al lvl 60).


Haremos un analisis en el post N° #2

kerodan

Mensaje modificado por kerodan el 17 ago 2009, 23:25
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Respuestas (20 - 39)
 xhama
Miembro Jalató
*
mensaje 25 jul 2009, 00:58 | #21
men pero estan dejando devil al yopu de inte porke no todos tienen 9 pa yo soy yop de inte lvl 61 y con 6 ña toy bn ademas men un yop de tierra igual puede ganarle a uno de fuego o acaso no recuerdan que lo importante es la estrategia del jugador no es nesesario dejar mal a un yop de inte si un yop de tierra demas que le puede ganar jugando bien
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 Domind--b
Miembro Dragocerdo
***
mensaje 25 jul 2009, 01:40 | #22
CITA(tecojotemato @ 22 jul 2009, 02:54) *
Con int base 300


Y me podrías decir como consigues a lvl60 (porque es a lvl bajo a lo que se estan refiriendo aquí) 300 de int base?? Te recuerdo que a partir de 81 gastas 5 puntos de característica por 1 de int... realmente ínfimo...

Normalmente lo que hacen los Iops de Int, o al menos los que tienen muchas kamas, es scrolearse 101 de int e invertir sus puntos en otra cosa, como Vit.

Edito: Para el de arriba, si sólo tienes 6PA este post no te afecta en nada, porque podrías seguir haciendo 2 veces Tempestad wink.gif

Nota: Próximo nerf el Iop de Int??

Saludos!!

Mensaje modificado por Domind--b el 25 jul 2009, 01:41
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 Eneman
Miembro Crujidor Legendario
***
mensaje 25 jul 2009, 02:14 | #23
No soy yopu, pero sí es cierto en parte lo que decís. Para mí, el ataque a nivel 6 está perfecto como está, pero creo que sería bueno (como muchos otros ataques de muchas otras clases) que hasta nivel 5 costase 4pa, y a nivel 6 bajase a 3, manteniéndose en cualquier caso el número de lanzamientos por turno/objetivo. Esto, en mi opinión, mantendría "controlado" el desmesurado poder del ataque hasta el nivel 160, y sin embargo mantendría su poder a partir de este nivel.

Saludos
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 Luiggi-Elite
Miembro Rey Stropajo
****
mensaje 25 jul 2009, 05:59 | #24
Para esto la mejor solucion seria que cueste 4 pa, pero como ya escuche antes esta es la opción menos votada porque:
Si cuesta 4 Pa los equipos los harían de 8pa como minimo para lanzar por lo menos 2 tempestades, y no se podría boostear como hace de costumbre el yopuca así que seria una pésima idea. Entonces se propone lo siguiente:
1° Tempestad de potencia disminuye sus daños razonablemente (daños considerables) pero conserva los 3 Pa que cuesta al lvl 5.
2° Tempestad de potencia solo puede ser lanzada 2 veces por objetivo.

Estos 2 puntos que propongo son para balancear la clase sin que se vea afectada negativamente: Al conservar tempestad de potencia 3 pa los sets actuales de los yopucas no variaria, con los tradicionales 9 Pa el yopuca jugaría normal ya sea boosteandose o cuando tenga que lanzar intimidación. Al poder lanzarse solo 2 veces por jugador se acabaria con la bastedad de 3 tempestades abusivas y se volvería al roll de yopuca de boostearse y pegar, además, seguiría siendo efectiva para combates de 2 o más players se lanzaría en relación 2:1.

Espero la sugerencia sea leida por los yopucas, reflexionen y comenten, no critiquen de manera destructiva es obvio que así como esta el hechizo si no lo modifican sera propensos a nerfeo (peligro si no se propone algo viable antes) los invito a los foros franceses, pueden traducir la pg a español e informarse mejor.

Domind--b En el foro francés creo haber leído un post de lichen donde dicen que el próximo cambio va para los ocras.
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 Ricardotrevor
Miembro Skonk
*****
mensaje 25 jul 2009, 13:08 | #25
CITA(kerodan @ 24 jul 2009, 08:41) *
los daños de espada de yopuka a nivel 5 es:
Daños tierra de 13 a 39

los daños de espada del juicio a nivel 5 es:
Daños agi de 1 a 40

eso si que es aleatorio laugh.gif


kerodan


Los daños de espada del yopuka consisten en 13 lanzamientos de dados de 3 lados, por eso es prácticamente imposible hacer un golpe de 39 como de 13 con espada del yop (significaría tener la suerte de sacar 13 veces 3 con el lanzamiento de los dados), y lo mas común es hacer golpes muy cercanos a 26.
Espada del juicio si es muy aleatorio pero bueno tien otras ventajas como que absorbe vida y no necesita linea de visión, además no es el ataque principal de los yops de aire.
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 Ricardotrevor
Miembro Skonk
*****
mensaje 25 jul 2009, 13:09 | #26
salio doble post

Mensaje modificado por Ricardotrevor el 25 jul 2009, 13:13
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 tecojotemato
Miembro Arakna
*
mensaje 25 jul 2009, 14:54 | #27
CITA(Domind--b @ 25 jul 2009, 01:40) *
Y me podrías decir como consigues a lvl60 (porque es a lvl bajo a lo que se estan refiriendo aquí) 300 de int base?? Te recuerdo que a partir de 81 gastas 5 puntos de característica por 1 de int... realmente ínfimo...

Normalmente lo que hacen los Iops de Int, o al menos los que tienen muchas kamas, es scrolearse 101 de int e invertir sus puntos en otra cosa, como Vit.

Edito: Para el de arriba, si sólo tienes 6PA este post no te afecta en nada, porque podrías seguir haciendo 2 veces Tempestad wink.gif

Nota: Próximo nerf el Iop de Int??

Saludos!!


Si leyeras bien te darias cuenta que hago referencia a lo mencionado arriba en otro post y que estoy hablando de un iop nivel doscientos con el scroll de int. Todo eso que me recuerdas ya lo tengo al tanto biggrin.gif .

Un saludo.
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 el-lsada
Miembro Escarahoja
*
mensaje 25 jul 2009, 18:42 | #28
nose que decir pero que va bueno el tema pero no creo que el iop de inte pege mas que el de fuerza tongue.gif
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 YamiTenshi
Miembro Abráknido
*
mensaje 25 jul 2009, 22:56 | #29
CITA(Ricardotrevor @ 25 jul 2009, 13:08) *
Los daños de espada del yopuka consisten en 13 lanzamientos de dados de 3 lados, por eso es prácticamente imposible hacer un golpe de 39 como de 13 con espada del yop (significaría tener la suerte de sacar 13 veces 3 con el lanzamiento de los dados), y lo mas común es hacer golpes muy cercanos a 26.
Espada del juicio si es muy aleatorio pero bueno tien otras ventajas como que absorbe vida y no necesita linea de visión, además no es el ataque principal de los yops de aire.


BUeno me saldre un poco del tema, ya que se ve que no sabes sobre los yopukas de agilidad, yo tengo un iop de agi 16x y espada del juicio aun siendo un ataque tan aleatorio es mi ataque principal, mas que celeste, ya que con brokle quitas mas que con el propio celeste, (por el robo de agua y fuego). Sin linea de vision, y en las dungs donde siempre hay aliados al que puedes golpear por el area de celeste y/o al ser de agilidad te conviertes en el pj que blokea a los enemigos para que no huyan siempre estas frente a frente con el enemigo, la opcion siempre es espada del juicio, ya que al lvl 6 ocupa 4 pa al igual que celeste. Asi que te dire que juicio al lvl 6 se convierte en el ataque igual de importante que celeste, e incluso en mi caso se convierte en mi ataque principal junto con el CaC.
Regresando al tema, creo que limitar el uso de tempestad, al ser usado solo 2 veces sobre un mismo enemigo es la mejor opcion, ademas anteriormente propuse que se mejorara los daños de los hechizos de int, como apoyo.
Me autocitare:
CITA
Ya sea disminuir daños, usarlo solo 2 veces por enemigo, subirle pa, etc, etc. En caso de nerfear tempestad, a cambio pido mejoras en sus otros hechizos entonces.

Espada del destino se le aumenten daños:
Los cuales por un alto PA, aunque sea un rango total en linea me parecen algo ridiculos. Vamos que al lvl 6 con 4 pa apenas si quitan arriba de 100 por golpe, mientras nosotros quitamos 300 o 400, 500 con espada iop.

Lvl 1 6-12 daños (fuego) 6 pa
Lvl 2 8-14 daños (fuego) 6 pa
Lvl 3 9-16 daños (fuego) 5 pa
Lvl 4 11-18 daños (fuego) 5 pa
Lvl 5 13-21 daños (fuego) 5 pa
Lvl 6 15-23 daños (fuego) 4 pa

Espada Destructora, definitivamente nada viable con el rol del yopuka cierto? pegar nada a pegar mucho, no somos ecas, como dijero cuando modificaron Ira, de este hechizo solicito que se disminuya el rango de daño que tiene, es muy amplio y pega de poco a mucho, vamos que al lvl 6, puede pegar 11 de a 40, es mucho la variacion, no debe ser tan variable, este hechizo deberia convertize en la nueva opcion del yopu de fuego, al perder tempestad.

Lvl 1 10 a 20 daños (fuego) 6 pa
Lvl 2 14 a 24 daños (fuego) 6 pa
Lvl 3 18 a 28 daños (fuego) 6 pa
Lvl 4 22 a 32 daños (fuego) 6 pa
Lvl 5 26 a 36 daños (fuego) 5 pa
Lvl 6 20 a 40 daños (fuego) 4 pa

Corte, muy buen hechizo, pero daño ridiculo y con el sistema que tenemos sobre las perdidas de pa y pm, digamos que lo convierte un hechizo inutil.

Lvl 1 5 a 10 daños (fuego) 5 pa 1 pm perdido Critico 1/45
Lvl 2 7 a 12 daños (fuego) 5 pa 1 pm perdido Critico 1/45
Lvl 3 9 a 14 daños (fuego) 5 pa 1 pm perdido Critico 1/40
Lvl 4 11 a 16 daños (fuego) 4 pa 1 pm perdido Critico 1/40
Lvl 5 13 a 19 daños (fuego) 3 pa 1 pm perdidos Critico 1/35
Lvl 6 14 a 21 daños (fuego) 3 pa 2 pm perdidos Critico 1/30

Aumentar el daño tambien de este hechizo, y tambien aumentar la posibilidad de hacer perder al enemigo PM, porque la verdad a lvl altos, con tanto set de sab, casi nunca es posible quitarle ni un misero PM al enemigo, aun si tienes 9 pa y los uses 3 veces. Con posibilidad de quitar 6 pm, no quitas NI UNO. Creo que los Criticos deberian quitar PM inesquivables, como Flecha azotadora los de Ocras que pierdes el PM porque lo pierdes, o Zarza Tranquilizadora que pierdes los 4 pm de Ley. Por eso he puesto que criticos deberia tener, para disminuir la posibilidad de tener 1 critico. Ademas de que al ser un hechizo que con la posibilidad de quitar PM inesquivables por un critico, sea un hechizo util para nosotros los Iops de Tierra. (Algo asi como pasa con los Enus, con pala fantasmal, sera un hechizo de Inteligencia, pero con la posibilidad de deshechizar en un critico, los enus los suben, al ser de mucha utilidad) Incluso bajar mas los Criticos y tener la posibilidad de tenerlo 1/2 y de verdad se convertir este hechizo en algo de verdad util para nosotros, todas las builds de yopus. Lo que necesitamos para acercarnos rapidamente al enemigo.


Nota:
Se que puede que en algunos hechizos tal vez propuse mucho daño, pero pueden proponer nuevos daños o caracteristicas a estos hechizos, para que asi el yopuka de inteligencia se convierta en un pj mas versatil con mas ataques del que hechar mano y no solo depender unicamente de tempestad de potencia, y al que al parecer todos quieren nerfear su unico ataque poderoso, ya que la verdad de los demas ataques que dispone no son nada utiles.
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 ingenierorode...
Miembro Barbrusa
**
mensaje 26 jul 2009, 20:11 | #30
me parece ke limitarloa 2 veces por turno seria bueno, pero tambien sria bueno que nerfearan a los osamodas
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 kerodan
Colaborador Yopuka Representante Yopuka
****
mensaje 5 ago 2009, 18:14 | #31
CITA(ingenierorodela @ 26 jul 2009, 20:11) *
me parece ke limitarloa 2 veces por turno seria bueno, pero tambien sria bueno que nerfearan a los osamodas


creo que lo mas justo es que se pueda hacer 3 veces y maximo 2 veces por objetivo (como flecha castigadora que es 1 vez por objetivo)

digan sus opiniones. si esto se encamina bien, lo llevo a la mesa.

kerodan
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 lksdalpdf
Miembro Arakna
*
mensaje 5 ago 2009, 23:58 | #32
Yo voto para que le suaban a 4 PA pues asi con 8 pa se puede conseguir mayor daño y bajan por 400 ademas de que si son 2 veces por pj, imaginen osas de vit de int, sadis, etc. pues pueden hacer esto ej:

Osamodas: Invocacion Jabali
Yopu: Tempestad x2 al osa y x1 al jabali

Jabali muere si ocurre esto seria muy duro para los osas pues con solo puño de crijidor no los mataria antes que estos y si cada turno mata a 1 invo estas no servirian tanto e imaginen uno de vit peor
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 dractilex
Miembro Tofu
*
mensaje 6 ago 2009, 01:31 | #33
soy iop de puro fuego creo que lo deverian dejar asi pero si tenemos que escojer que valga 4 pa al 5 y 3 al 6 pero que dejen los mismos daños y el alcanze , asi y los mismos lazamientos por turno ah y almenos deberian poner corte que valga 3pa destructora 4 ambos hechisos al nivel 5 para que iop de fuego no quede muy malito opinen sobre mi idea plz
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 raybert
Miembro Abráknido
*
mensaje 6 ago 2009, 02:02 | #34
CITA
soy iop de puro fuego creo que lo deverian dejar asi pero si tenemos que escojer que valga 4 pa al 5 y 3 al 6 pero que dejen los mismos daños y el alcanze , asi y los mismos lazamientos por turno ah y almenos deberian poner corte que valga 3pa destructora 4 ambos hechisos al nivel 5 para que iop de fuego no quede muy malito opinen sobre mi idea plz



Por fin veo algo agradable desdeun iop de inteligencia y sinceramente me parece una buena idea la tuya ya q el iop de inte es mamón (jejeje) hasta que le sale tempestad y los mas bajos se los come hasta un tofu XD.
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 kerodan
Colaborador Yopuka Representante Yopuka
****
mensaje 6 ago 2009, 08:36 | #35
considero que la opcion de el hechizo a 4pa al nivel 5 no es viable.
motivo:

Espada celeste pega al nivel 5 de 26 a 40 daños agilidad, en area y a 3 casillas de distancia a 2 casillas a la redonda y al nivel 5 gasta 4pa.

Por lo anterior seria injusto que tempestad que pega a un objetivo, posea el mismo gasto de pa frente a celeste que gasta lo mismo pero pega en area.

pd: si me dicen que tempestad debe costar 4pa por q sus daños son de 36 a 40 y se compensa a comparacion de celeste, pues les digo que consideren que celeste al ser hehcizo de agilidad y build de agilidad tiene criticos, por eso en la build de inte es normal que posea daños mas altos que los hechizos de agilidad.

Es por ello que deberiamos reconsiderar que temp de potencia se pueda hacer 3 veces por turno y maximo 2 veces por objetivo al nivel 5


kerodan
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 raybert
Miembro Abráknido
*
mensaje 6 ago 2009, 14:45 | #36
querido representante y no es injusto que espada del iop gaste 5pa? ellso como sea pegan a dsitancia eintras que nuestros ataques ams fuertes son CaC. Si no cambia ese hechizo cambien el de nosotros e igualenlo a esos 2 (tempestad de pontencia y espada celeste).


pd. se que noe s el tema pero kerodna habla sobre la ira en el 1.28 se esta bugenado mas a menudo
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 Jccamus
Miembro Mufafah
**
mensaje 6 ago 2009, 17:00 | #37
Pues el yopuca se caracteriza por ser un guerrero potente.
pero aun haci como guerrero deberia tenre su mayor potencial en cuerpo a cuerpo, para lo que se le doto con hechizos como salto para facilitar su mivilidad en el mapa.
Por lo qu eun ataque de esta magnitud y con tan bajo coste de PA. y alcance termina brindadnoles un alcanse considerable con un buen daño. es decir:
Con 8 PA. puede avanzar tal vez 4 casillas, saltar 5, y atacar a 4 con daños grandes.
es decir, aporximadamente 130 sin boost. y a 13 casillas?, tal vez creo que va por el lado del alcance.... aunque el pal 1-2 estan desavilitados, haci que por eso evaluan otras restricciones.

Mensaje modificado por Jccamus el 6 ago 2009, 17:44
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 dractilex
Miembro Tofu
*
mensaje 7 ago 2009, 03:23 | #38
o que tal ponerla a 4 pa aumentado un poco los daños como 40-45 nose opinen y los mismos daños a 6 y aun valiendo 4 pa pero mejorar el alcance y infinitos lanzamientos por turno
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 Feldking
Miembro Dragocerdo
***
mensaje 7 ago 2009, 19:28 | #39
Si si, los softcaps y todo eso, pero el iop tiene BASTANTES hechizos para boostearse daños. El alcanze... tienen soplido (3PA), intimidacion(2PA lvl 6), y el famosisimo salto (5PA). que permite moverse 14 casillas: 10 casillas (dos saltos) y 4 PM [Considerando que tenga 10PA y 4PM], los yopukas deberian llamarse conejitos. He visto iops de int con buen set de int y 11PA, abusivo? saltar y pegar dos veces quitando 700 aprox, y no quedar CaC. O los tipicos jumpers, que saltan + saltan + saltan +saltan + saltan, a tirarse vitalidad.

La solución más coherente e imparcial que he leido en este post:

CITA
creo que lo mas justo es que se pueda hacer 3 veces y maximo 2 veces por objetivo (como flecha castigadora que es 1 vez por objetivo)

digan sus opiniones. si esto se encamina bien, lo llevo a la mesa.

kerodan


Con ese punto, le darian más utilidad a otros ataques.


CITA
querido representante y no es injusto que espada del iop gaste 5pa? ellso como sea pegan a dsitancia eintras que nuestros ataques ams fuertes son CaC. Si no cambia ese hechizo cambien el de nosotros e igualenlo a esos 2 (tempestad de pontencia y espada celeste).


pd. se que noe s el tema pero kerodna habla sobre la ira en el 1.28 se esta bugenado mas a menudo


Hay dios mio!, esa espadita tiene muy buen alcanze (y modificable), que no ves a los tipicos iops con set maxilubo que pegan/saltan pegan/saltan. para colmo en area, y tiene buenos daños (aleatorios pero buenos)

¿Que afectaria este nerfeo al rol del yopuka, y en el PVM?
Nada


Feldk
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 -MrRawr-
Miembro Arakna
*
mensaje 9 ago 2009, 08:46 | #40
Unos puntos para este post.
La verdad estoy harto del nerfeo en este juego....Parece que cada actualizacion es solo para cambiar algo sobre "x" hechizo de "x" clase que a los demas no les parece por que se ve "sobrepoderosa"...
Ok y empiezo por esto ya que siendo un jugador de tiempo me molesta que hablen asi...
No por mi raza Ni mis hechizos... Si no por la falta de estrategia y las ganas de mejorar un Pj...
"Me gana x raza de x elemento... Pues voy al foro a postear que estan overpowered" Porque no pensar en como ganarles?
Una vez un sadi me sorprendio me agredio lo mate... Siendo yop lvl 72 con un set bien armado (hablamos de 400 int 9 pa)
Que hizo??? se puso las pilas regreso una semana despues... cambio su elemento Siendo ahora de suerte tenia un set distinto y esta vez me gano... Eso es de lo que hablo se puso ver un poco la estrategia del yop se puso a ver su raza y el build que le serviria... Eso es un player con ganas y de eso se trata este juego de "Estrategia" Todas las razas TODAS tienen buenas cosas y maneras unicas de vencer a las otras... Estamos de acuerdo en que el yop es una raza de daños no se me haria raro que "Dañaran" no esperaria que un sacro metiera mas y no solo me baso en el yop sobre el nerf... Esto esta pasando con cada build interesante en el juego... Eca de Bluff... Nerf...Xelor de Sab...Nerf... Nerfearon al feca por las armaduras.... (porque protegian muchos turnos?) ahora nerfean al yop porque daña mucho... Kerodan tambien no los puedes comparar contra un Sram que tambien tienen buenos daños y tienen buffs para ganar... en general todas las razas tienen algo para ganar... lo que pasa es que los players no se preocupan por mejorar...
Para todo player que lea este post.... No todo es comprar el set que usan los demas... Es de buscar tu estrategia porque...
Oh... Estamos en un juego de estrategia...
Ahora en cuanto tus stats y calculos... No todos usan pergaminos ^^ Y no no es un build muy popular creo que Zanty exagero un poco :] ni una maquina de Pvp... Otra cosa Tempestad es el unico ataque del build Int de yop tiene sus desventajas Han visto cuantas armas podemos usar bien?? Ni 10....

-Ankama porque no mejorar las otras razas en vez de bajarlas?... Digo la verdad es que este juego se viene abajo...
Hace tiempo que no veo nuevas zonas ni quest... Veo posts de puro Pvp "tal raza les gana a todas" "Nerf Plx"
y que pasa? pues todas las razas poco a poco van perdiendo poder y se pierde todo en el juego por el pvp...
se estan centrando mucho en eso... Esto me esta molestando porque cada actualizacion es esperar el nerf de una raza y no sabes cual sera ahora...

Mi Solucion para la mesa.... No hay que nerfear todas las clases por descontento... Hay que mejorar las clases Una por Una... Espero paren esto de nerfear clases y se concentren mas en el juego... este nerf afectaria mucho al yopu ya que tempestad es su unica manera de atacar Espero lo reflexionen... smile.gif
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Versión Lo-Fi Fecha y Hora actual: 24 noviembre 2009, 06:07