[Hechizo a analizar] Trampa de Inmovilización, por dark-jake |
[Hechizo a analizar] Trampa de Inmovilización, por dark-jake |
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25 sep 2009, 18:33
| #1
[Hechizo a analizar] Trampa de Inmovilización
Bien mi análisis va para: Actual Trampa de Inmovilización Nivel 1 : Pone una trampa nivel 3 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (2 turnos), coste de lanzamiento 5PA, 1 a 1 PAL, cooldown = 6 turnos. Nivel 2 : Pone una trampa nivel 3 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (2 turnos), coste de lanzamiento 5PA, 1 a 2 PAL, cooldown = 5 turnos. Nivel 3 : Pone una trampa nivel 4 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (2 turnos), coste de lanzamiento 5PA, 1 a 2 PAL, cooldown = 5 turnos. Nivel 4 : Pone una trampa nivel 4 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (2 turnos), coste de lanzamiento 5PA, 1 a 4 PAL, cooldown = 5 turnos. Nivel 5 : Pone una trampa nivel 5 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (3 turnos), coste de lanzamiento 5PA, 1 a 4 PAL, cooldown = 5 turnos. Nivel 6 : Pone una trampa nivel 6 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (3 turnos), coste de lanzamiento 4PA, 1 a 5 PAL, cooldown = 5 turnos. Mi sugerencia seria: Trampa de Inmovilización Nivel 1 : Pone una trampa nivel 3 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (1 turnos), coste de lanzamiento 4PA, 1 a 1 PAL, cooldown = 3 turnos. Nivel 2 : Pone una trampa nivel 3 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (1 turnos), coste de lanzamiento 4PA, 1 a 2 PAL, cooldown = 3 turnos. Nivel 3 : Pone una trampa nivel 4 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (1 turnos), coste de lanzamiento 4PA, 1 a 2 PAL, cooldown = 2 turnos. Nivel 4 : Pone una trampa nivel 4 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (1 turnos), coste de lanzamiento 4PA, 1 a 4 PAL, cooldown = 2 turnos. Nivel 5 : Pone una trampa nivel 5 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (2 turnos), coste de lanzamiento 3PA, 1 a 4 PAL, cooldown = 1 turnos. Nivel 6 : Pone una trampa nivel 6 , PM perdidos 4 (1 turno) y PM perdidos 4 (2 turnos), coste de lanzamiento 3PA, 1 a 5 PAL, cooldown = 1 turnos. Mi sugerencia se basa en reducir el cooldown de esta trampa ya que con la nueva actualizacion a invisibilidad esta trampa seria un buen complemento haciendola mas dinamica, y la reduccion de coste de PA que sugiero se debe a que no siempre esta trampa quita PM. Hagan los comentarios pertinentes a esta propuesta. Se pulirá la propuesta a medida que hagan sus comentarios y aceptación de los mismos. No es necesario lenguaje técnico para este análisis, pero si para su modificación. El debate es abierto y no hay plazo de término. Estaremos leyendo sus post. Atte. SirXinoLuis de Sufokia Darklucho de Alma |
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26 sep 2009, 03:48
| #2
Sigo apoyando mi propuesta , así que sigan opinando x]
---------- Mensaje modificado por Dark-Jake el 7 nov 2009, 05:49 |
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26 sep 2009, 06:35
| #3
**Todo se oscurese y de las sombras se forma una figura de la cual aparese Kaze**
No me parece mala idea la verdad, pero creo que esta un poco abusivo ( apesar de que sea a nvl 6 y 5) que la trampa pueda lanzarse con un cooldown de 1 turno ( siempre trato de pensar por el resto algo q ellos no hacen ¬¬ ) Saludozzzz ** Su cuerpo se vuelve oscuro y las sombras vuelven de donde aparecieron... todo parece normal denuevo** Az-Clover 140 Criogenisado a scroll xd Kaze-Clover 95 O.o de vacaciones o.O Srams alma Sram rulezz Mensaje modificado por Dakyer el 26 sep 2009, 06:36 |
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26 sep 2009, 18:01
| #4
Personalmente la trampa de inmovilización está bien tal y como está ahora.
El efecto de drenaje de pms tiene una duración aceptable, y el cooldown solo le permite estar 2 turnos sin perder pms. Lo que tu propones no solo permitiria mantener al adversario toda la partida perdiendo pms, sino que ademas tendria un efecto acumulativo con el que reducir sus posibilidades de esquivar la perdida... Por otro lado si bien esto es abusivo por nuestra parte... La duración que le pones al drenaje y al cooldown nos obligaría a estar lanzando la trampa 1 vez por turno, lo cual supone un gasto de 3 pas por turno (A nivel 6) en una acción no ofensiva. Tal como dije, al igual que la trampa de Silencio con el "nuevo" sistema de esquiva para la perdida de Pas y Pms me parece totalmente inutil, la trampa inmovilizadora la encuentro adecuada y equilibrada tal y como esta ahora. Cordialmente, Espasmo. |
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26 sep 2009, 20:41
| #5
Es dificil encontrar un sram con esquivas de PAs y PMs muy superiores al resto de las razas.
No nos boosteamos % de esquiva ni nada, pero aún así tenemos trampas que quitan PA y PM. Quizás una forma para sobrellevar esto, y hacer de trampa inmovilizadora una buena herramienta para darle tropiezos a nuestros enemigos que escapan, o nos persiguen, es darle un efecto extra. Quizás agregarle el efecto "pesado", de tal forma que por un par de turnos esta trampa quite pms, y de paso no permita teletransportarse. o Quizás dale una cierta probabilidad extra de quitar PMs, como un 10% o algo asi, según el punto donde se pise la trampa. en fin, son ideas locas que se me ocurren los sabados por las mañanas. Atte. SirXinoLuis de Sufokia Darklucho de Alma |
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29 sep 2009, 23:00
| #6
Uhmmm...
Me parece algo abusivo, ya que con la modificación que tú propones, dejarías al enemigo casi todo el combate sin PM y estarías gastando PA en una acción que no es de ataque... Me parece que la trampa está muy bien equilibrada tal como está... Saludos |
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30 sep 2009, 01:54
| #7
infravisión 4 de alcance con critico y 3 sin critico, por 3 turnos, para que repongan lo de invisibilidad
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6 oct 2009, 15:32
| #8
SirXinoLuis kiero saber komo va el seguimiento de este y los demás temas de análisis , ya ke nadie continua posteando
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Miembro
Arakna![]() |
15 oct 2009, 20:07
| #9
Yo concuerdo con lo q dice SirXinoLuis. Los srams no nos caracterizamos por nuestra sab, es por esto q considero apropiada la propuesta de un aumento en la % de quitar PM de esta trampa dependiendo del cuadro en el cual se pise la trampa.
La trampa al y como esta me resulta util y justa, pero despues de la nerfeada de invisibilidad creo q deberian "compensarnos" a los srams. El punto en el que me baso es el siguiente: Como cualquier jugador de dofus sabe, cada raza posee caracteristicas propias muy diferencadas, y, en base a estas, diferentes estilos de juego. Al elegir el personaje uno lo hace porque se identifica o porque le agrada el modo de juego de este pj (excepto algun salame quizas, al que le guste el aspecto). En el caso del sram, considero q esta muy "apuntado" al combate PvP, y es logico y justo q por este motivo tenga algunas "ventajas" en este tipo de combates. A partir de el lanzamiento de los chapeuvepes todo el mundo comenzo a basar su juego en PvP y comenzaron las quejas de todas las razas hacia todas las demas razas (xD) en especial hacia el sram por sus habilidades para el PvP. En base a estas reiteradas quejas se aplican las correspondientes modificaciones (nerfeadas a mi parecer) al sram. El punto es q no me parece apropiado este proceder de ankama, este afan por igualar las capacidades de todas las razas para el PvP es INJUSTO (especialmente para el sram). Con un ejemplo va a ser mas claro. A partir de la modificacion de invi no puedo matar al pj de mi hermano por ejemplo, q es anutrof 125 (yo soy sram 128), si no es en un mapa pequeño. Eso me da mucha impotencia realmente pq si igualan las capacidades del sram y las del anutrof en PvP me parece q deberian igularlas en drop tambien, y asi con todas las demas razas. Por otra parte uno elige la raza y comienza a traajar en su pj, en su poder, en su estrategia, con proyectos a largo plazo q se ven destruidos luego de las modificaciones. Bueno no sigo escribiendo pq no lo va a leer nadie sino jaja. aunque creo q no lo va a leer nadie P/D: aclaro para q no digan pavadas q no es q no pueda con el anutrof de mi hermano pq yo sea malo, de hecho ambos tenemos las alas en rango 7 (las tenia en 8 o 9 hasta la nerfeada de invi) P/D 2: no soy mut bueno en el uso de foros, asiq disculpen si este no era el lugar apropiado para mi descarga. Viejotajo.. Sram 128.. Aguabrial |
Miembro
Larva![]() |
15 oct 2009, 23:03
| #10
te encuentro la rason
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20 oct 2009, 02:56
| #11
Personalmente la trampa de inmovilización está bien tal y como está ahora. El efecto de drenaje de pms tiene una duración aceptable, y el cooldown solo le permite estar 2 turnos sin perder pms. Lo que tu propones no solo permitiria mantener al adversario toda la partida perdiendo pms, sino que ademas tendria un efecto acumulativo con el que reducir sus posibilidades de esquivar la perdida... Por otro lado si bien esto es abusivo por nuestra parte... La duración que le pones al drenaje y al cooldown nos obligaría a estar lanzando la trampa 1 vez por turno, lo cual supone un gasto de 3 pas por turno (A nivel 6) en una acción no ofensiva. Tal como dije, al igual que la trampa de Silencio con el "nuevo" sistema de esquiva para la perdida de Pas y Pms me parece totalmente inutil, la trampa inmovilizadora la encuentro adecuada y equilibrada tal y como esta ahora. Cordialmente, Espasmo. Completamente de acuerdo! No lo pudiste decir mejor. El cooldown y el coste de PA, no compensa la perdida acumulativa de PM, que sería un abuso total. El coste de PA y el alcance, es precisamente por el tamaño y el efecto de la trampa. |
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2 nov 2009, 18:30
| #12
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| Versión Lo-Fi | Fecha y Hora actual: 21 noviembre 2009, 20:42 |