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Combo, Si en 2.0 no va a haber ratas......
 perxaman
Miembro Zampávoro
***
mensaje 26 oct 2009, 21:06 | #1
Combo Como ya se ha hablado (y a muchos les destroza esta noticia) nuestro maravilloso combo de temblor y viento envenenado en ratas se ha acabado... Bien, estos hechizos que no se usaran ya en ratas, que no se puede usar en grupo (No solo por los daños a los aliados, sino por la perdida de potencia y curas que pierden los personajes de inteligencia) van a quedarse útiles solo para 1vs1 mmmmm ¿Qué tal pensar un cambio?
Podrian combertirse en glifos o una muñeca que envenene y otra que nos de daños, podrian pasar a ser ataques de agilidad yo que se, mil posivilidades.
Pero antes de cambiar nada... Estais todos de acuerdo en que si combo no se va a poder usar para ratas, y no sale alguna noticia sobre que no va a afectar aliados, va a ser un hechizo solo medianamente útil para PvP (individual, prismas no, en grupo no) y por ello necesitamos algo nuevo?

Teniendo en cuenta que nosotros tenemos entre 2mil y 3mil vidas (+150) (Por hablar en términos generales y que no salte uno diciendo: Yo soy 198 y tengo 3001 o un 150 diciendo que tiene 1999) y nuestros enemigos tienen 6 veces mas estos hechizos perjudican mas de lo que ayudan.

¿Estais de acuerdo? ¿Qué se os ocurre para sustituir esos hechizos en caso de que penseis igual que yo?
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Respuestas (60 - 79)
 Andreypollo
Miembro Mufafah
**
mensaje 2 nov 2009, 22:01 | #61
._. bueno yo sigo pensando que seria bueno un hechizo de la build de aire laugh.gif

(y tambien cambiar nuestra representante ¬¬)

________________________
[BUHORADO]
Sadiperro Sadi 14X
El-Awuelo Enu 11X

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 finibruji
Miembro Tofu
*
mensaje 3 nov 2009, 01:06 | #62
Pues la verdad no se quien a dicho que no se puede usar en ratas en el 2 el combo yo lo he provado en la demo del 2 en un primer mapa en las alcantarillas de bonta y si pude y ademas las mate mas rapido que nunka asi que nose la realidad como sera o si todo es una mentira o que y lo que si te digo que la grafica de las alcantarillas esta mucho mejor y me gusto mucho como se ven las ratas y ya te digo que las mate mas rapido y eso que no llevaba mi arma de combo pues solo entre para provar y como decian lo de los mapas por si acaso me puse otra arma que no es la que uso para el combo y tenia con esa arma solo 35 de daños y suelo tener 45 creo que antes que nada tendriamos que provar todo y no hacer caso de lo que mucha gente dice sin haver provado primero tambien me dijeron a mi que muchos personajes se perderian asi que..................
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 JaViiErR
Miembro Jalató
*
mensaje 3 nov 2009, 08:57 | #63
por mi k cambien todos los hechizos del combo ya k sin el set pavo con 8 PA y con los daños restados veo unos combos bastante raros tipo k primero hacen los venenos y al turno siguiente la potencia, o k hay gente k se pone set abraknido... con lo cual, la potencia la dejaria cambiando una cosa: k afectara a enemigos sin la reducción mágica ni física. el temblor y el viento envenenado los cambiaría por algún hechizo k quite buena vida (no pido una ira de yopuka, LOGICAMENTE) pero si algo parecido a un alcance similar a la tempestad de potencia y unos daños menores a los del.. ataque mortal, por ejemplo

UN SALUDO
bye
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 JaViiErR
Miembro Jalató
*
mensaje 3 nov 2009, 08:59 | #64
se me olvido una cosa mas, xd, el otro hechizo, ya sea viento envenenado o temblor, lo cambiaria por un "salto" pero no tipo el de los yopus, o la teleportacion de los xelors i los fecas, me refiero a algo tipo salto del felino, o huida...

AKI ACABA EL ANTERIOR COMENTARIO SIN ACABAR XDXD

bye
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 ao-reden
Miembro Bworka
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mensaje 3 nov 2009, 11:06 | #65
CITA(SuperMajia @ 2 nov 2009, 22:40) *
Pues ve investigando el porque...

por esa regla de 3 todos los pjs de aire tan overpower...
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 SuperMajia
Miembro Wey Wabbit
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mensaje 3 nov 2009, 13:53 | #66
CITA(ao-reden @ 3 nov 2009, 12:06) *
por esa regla de 3 todos los pjs de aire tan overpower...

Sadi roba vida a las invos con aire, tiene varias muñecas que quitan pm y una que quita pa con 50% se da pm... dime, un bixo que se cure 250 x turno aprox.. que te deje a 0 pm cada turno y que tenga 500+ agi no te parece overpower?

Mensaje modificado por SuperMajia el 3 nov 2009, 13:53
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 ao-reden
Miembro Bworka
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mensaje 3 nov 2009, 18:14 | #67
Me parece mas overpower alguien que alcanza 1700 agi con 5000 en vit y puede dominar el mapa.
O alguien que puede sacar un clon suyo con 800+agi del que no te puedes escapar.
Que dificultad tiene matar una superpodersa? practicamente todas las razas pueden matarla sin mucho esfuerzo , lo de robar vida solo le afecta a las invos asi que tampoco es la gran cosa , me la juego a que no dejas 0 pm cada turno a nadie que sepa como jugar , y la loca es mas que facil matarla , ademas que la mayoria de pa/pm que intenta quitar fallan.
No lo veria para nada overpower
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 Tortache
Miembro Kanugro
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mensaje 3 nov 2009, 20:25 | #68
CITA(ao-reden @ 3 nov 2009, 18:14) *
Me parece mas overpower alguien que alcanza 1700 agi con 5000 en vit y puede dominar el mapa.
O alguien que puede sacar un clon suyo con 800+agi del que no te puedes escapar.
Que dificultad tiene matar una superpodersa? practicamente todas las razas pueden matarla sin mucho esfuerzo , lo de robar vida solo le afecta a las invos asi que tampoco es la gran cosa , me la juego a que no dejas 0 pm cada turno a nadie que sepa como jugar , y la loca es mas que facil matarla , ademas que la mayoria de pa/pm que intenta quitar fallan.
No lo veria para nada overpower



si, toda muñeca sadida es facil de matar, el caso va en saber darles posicion en el mapa.............la loca, es una invocacion de enjambre, no sera efectiva hasta que sean minimo 3, tal ves esa sea gran parte de la estrategia sadida, saber manejar la situacion a favor de sus invocaciones, por decir la superpoderosa tiende a alejarse del enemgo, cosa que si la sacas a distancia, la primera falsa dara en el blanco, pero la segunta ya estara demaciado lejos y las falsas por constumbre tienen la tendencia de cuando no tienen el enemigo al alcance, alejarse cada ves mas..............
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 Liriadelay
Miembro Abráknido
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mensaje 5 nov 2009, 08:09 | #69
esos hechizos estan perfect como estan
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 Crazymaster
Miembro Tofu Real
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mensaje 9 nov 2009, 11:46 | #70
ke razon tienes, PERFECTOS
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 perxaman
Miembro Zampávoro
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mensaje 9 nov 2009, 23:08 | #71
perfectos en peleas individuales que ademas matan tus invocaciones, pero bueno debo ser de la enorme minoria que ve que un hechizo solo interesante en 1vs1 o contra mobs tu solo es rentable
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 SuperMajia
Miembro Wey Wabbit
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mensaje 9 nov 2009, 23:29 | #72
CITA(perxaman @ 10 nov 2009, 00:08) *
perfectos en peleas individuales que ademas matan tus invocaciones, pero bueno debo ser de la enorme minoria que ve que un hechizo solo interesante en 1vs1 o contra mobs tu solo es rentable

+1
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 Weisber
Integrante de la Mesa Representante Sadida
*
mensaje 14 nov 2009, 15:31 | #73
Bueno, llevo bastante evaluando de todas las maneras posibles el Combo de los venenos, esta claro que en los niveles inferiores se hace una forma simple y mediocre de subir de nivel, pero en nivel alto se hace mucho más útil (al menos para mi).

En Dofus 2.0 cambiarán los mapas ¿Pero acaso solo sabemos relacionar estos hechizos con las Ratas? Me parece incomprensible que por esto se quiera eliminar la táctica de los venenos, a mi me viene genial en PvM (sea el mapa que sea); y en JcJ (1vs1) es muy efectivo, el hecho de eliminarlo dinamitaría la build Miltuelemental/daños. Pero claro llegamos a la controversia de PvP o PvM ¿Qué es más importante? Yo soy una jugadora de PvM 95% (el 5% viene representado por la defensas de Percs), pero nunca he usado el combo en Ratas, de hecho no me han atraido nunca... pero en lugares donde las criaturas tienen unaa resistencia a fuego es negativa, por muy pequeña que sea, se hace muy útil para las builds de Int, Multielemental y cualquier hibridación a Int; en cuanto a Viento Envenenado, siempre viene bien poder rebajar las características del enemigo. Yo personalmente realizaría un pequeño cambio en el cooldown y área de efecto de los mismos, dos y tres turnos respectivamente, con un aumento del daño infligido/inteligencia restada, y un cooldown de 3 y 4 turnos (también respectivamente) ¿A qué contribuiría esto? Pues le daría más dinamismo al personaje, gracias a que podría usarse basándose en las necesidades prioritarias del combate, pero a la vez poder usarlo en un corto periodo de tiempo para tenerlo de nuevo disponible. Y al Viento Envenenado le pasaría el daño a tipo Aire (algo mucho más lógico pues es un ''viento'').

Pasando a lo que es el hechizo que crea la base de los ''Sadidas de Ratas'' (Potencia Silvestre), he de decir que siempre me ha parecido de lo más inútil, tan solo se utiliza entre los niveles 5x-11x, una vez superado ese ratio lo normal es dejar de realizar ese hechizo pues abandonas Ratas y sales al exterior, a partir de ahí te olvidas del hechizo y lo utilizas contadas veces para hacer inmune a alguna Bloqueadora. Este si que es un hechizo al que le daría un vuelco total para dar paso a alguna nueva build, como podría ser la de Agilidad.

Con esto conseguiriamos seguir teniendo la opción de los venenos en nivel alto, que es cuando te deshechizas después del combo, y dar una mayor diversidad de builds dando paso a la de Agilidad.

Conclusión: Apoyo una pequeña remodelación, pero para nada eliminaría los hechizos Temblor y Viento Envenanado.

Ciao!

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 Tortache
Miembro Kanugro
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mensaje 14 nov 2009, 19:35 | #74
CITA(Weisber @ 14 nov 2009, 15:31) *
al Viento Envenenado le pasaría el daño a tipo Aire (algo mucho más lógico pues es un ''viento'').




no gustar esa opcion X[............................el reto esta bn
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 Paseumm
Miembro Jalatranki
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mensaje 14 nov 2009, 20:47 | #75
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 SuperMajia
Miembro Wey Wabbit
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mensaje 14 nov 2009, 21:48 | #76
CITA(Paseumm @ 14 nov 2009, 21:47) *
+1

Que dices tio.. Llevas 3 posts haciendo puro spam, lo peor es que es spam sin clase no como el mio, madre mia -.-'
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 Weisber
Integrante de la Mesa Representante Sadida
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mensaje 15 nov 2009, 02:37 | #77
Ya harán algo con él ^^''

Ciao!

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 Whor
Miembro Arakna
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mensaje 18 nov 2009, 01:20 | #78
Realmente me parece interesante la idea de un ataque de agilidad ya que es lo unico que no tenemos, por otro lado me gusta la idea de cambios acerca del combo, ya que estos no los uso casi y potencia silvestre la encuentro algo que no uso desde hace....uff mucho tiempo, y creo que nunca la use mucho.
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 Crazymaster
Miembro Tofu Real
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mensaje 19 nov 2009, 10:24 | #79
CITA(Weisber @ 14 nov 2009, 16:31) *
Y al Viento Envenenado le pasaría el daño a tipo Aire (algo mucho más lógico pues es un ''viento'').


Conclusión: Apoyo una pequeña remodelación, pero para nada eliminaría los hechizos Temblor y Viento Envenanado.

Ciao!



no le veo mucha logica, la congelacion del xelor no es de agua, es de aire, el golpe del crujidor no es de tierra, ni el cuervo de aire, son de fuego, i el fuego montes no es de fuego, es bielemental, temblor seria como un terremoto, i es de fuego, para mi el viento esta perfecto, soi de fuerza i me va rebien contra pjs de int i por supuesto, en PvM
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 Tortache
Miembro Kanugro
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mensaje 19 nov 2009, 14:59 | #80
CITA(Crazymaster @ 19 nov 2009, 11:24) *
no le veo mucha logica, la congelacion del xelor no es de agua, es de aire, el golpe del crujidor no es de tierra, ni el cuervo de aire, son de fuego, i el fuego montes no es de fuego, es bielemental, temblor seria como un terremoto, i es de fuego, para mi el viento esta perfecto, soi de fuerza i me va rebien contra pjs de int i por supuesto, en PvM


a demas de que lo que hace el daño no es el viento, sino el veneno...........lo que si hace logico que sea daño neutral, el viento lo unico que hace es exparcir el veneno por el area (funciona como polusion)
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