Combo, Si en 2.0 no va a haber ratas...... |
Combo, Si en 2.0 no va a haber ratas...... |
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26 oct 2009, 21:06
| #1
Combo
Como ya se ha hablado (y a muchos les destroza esta noticia) nuestro maravilloso combo de temblor y viento envenenado en ratas se ha acabado... Bien, estos hechizos que no se usaran ya en ratas, que no se puede usar en grupo (No solo por los daños a los aliados, sino por la perdida de potencia y curas que pierden los personajes de inteligencia) van a quedarse útiles solo para 1vs1 mmmmm ¿Qué tal pensar un cambio?
Podrian combertirse en glifos o una muñeca que envenene y otra que nos de daños, podrian pasar a ser ataques de agilidad yo que se, mil posivilidades. Pero antes de cambiar nada... Estais todos de acuerdo en que si combo no se va a poder usar para ratas, y no sale alguna noticia sobre que no va a afectar aliados, va a ser un hechizo solo medianamente útil para PvP (individual, prismas no, en grupo no) y por ello necesitamos algo nuevo? Teniendo en cuenta que nosotros tenemos entre 2mil y 3mil vidas (+150) (Por hablar en términos generales y que no salte uno diciendo: Yo soy 198 y tengo 3001 o un 150 diciendo que tiene 1999) y nuestros enemigos tienen 6 veces mas estos hechizos perjudican mas de lo que ayudan. ¿Estais de acuerdo? ¿Qué se os ocurre para sustituir esos hechizos en caso de que penseis igual que yo? |
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27 oct 2009, 19:11
| #21
que los venenos esos no afecten aliados, eso seria por demas de abusivo... viento envenenado se me cruzo por la cabeza que pegue con agilidad ^^, y obviamente que no se tiren asi, que uno pueda darles un poco de direccion para hacerlos viabes en peleas grupales. mismos efectos/duraciones en los venenos salvo el cambio en como lanzarlos. o tal vez un veneno relacionado a pms gastados, que se lanze todos los turnos y dure 3 turnos? (la gente tiene menos pm que pa, asi que terminaria siendo parecido) de daños aire... con el mismo funcionamiento que veneno paralizante. y a temblor dejarlo como veneno en zona. nota, dejar potencia silvestre para enemigos genera algo muy pero muy bonito para un sadida int, le seguis pegando con paralizante. imaginate 4 turnos donde le seguis pegando y te armas el ejercito sin peligro de que muera... eso ya seria algo abusivo a no ser que sean menos turnos en enemigos. OVERPWOER!!Seria, en mi caso 696 pdv por la cara... |
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27 oct 2009, 22:10
| #22
*Potencia silvestre; El hechizo me parece que esta bien como esta. Lo único que realmente cambiaria es que se pudiera lanzar sobre un enemigo. quedaría como el hechizo que lanzan los koalak forestal CaC para convertir a sus oponentes en arboles con perdida de -100 PA y -100PM sin reducciones mágicas ni fisicas. sino, por que no cambiarlo por un hechizo para poder curar o hacerlo como una armadura o un sapo para reducir daños de enemigos. lol! eso sí que sería overpower! @Ontopic: Quien solo vea Temblor + Viento envenenado como una herramienta para matar ratas no está siendo objetivo con el verdadero potencial de este hechizo... vale que en grupo puede no ser tan buena opción (según las clases que te acompañen)...pero daño indirecto (adios a escudos, reenvios y buffs de sacros), quita inteligencia, área gigantesca, dura entre 4 y 6 turnos, sin linea de vision, posibilidad de lanzarlos y deshechizarse en el mismo turno... O.o el único hechizo que se le puede comparar es el Todo o Nada de los zúrcarak, con la diferencia de que estos no se pueden deshechizar (con ruleta sí, pero como para fiarse xD) y nadie os obliga a usarlos, si no sabeis apreciar lo utiles que pueden llegar a ser simplemente no los subais y dejad que los demás disfrutemos de ellos... que suificientemente versatiles son los sadis como para que les metan hechizos nuevos xD |
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27 oct 2009, 22:15
| #23
Potencia Silvestre esta bien, el tema va dirigido a viento envenenado y temblor, ataques que afectan a amigos y enemigos, no puedes lanzarlo de forma estratégica a no ser que tu estrategia sea ir a lo bruto y bestia sin importar tus aliados, en 1VS1 es el unico momento en que puede ser util, pero mata todas tus invocaciones y... pocas veces merece la pena eso, van a quedarse en ataques practicamente de adorno.
El tema es, si estas de acuerdo propon una idea, si estas en contra explica porque quizas se me haya pasado algo y estos hechizos pueden seguir siendo muy buenos, si quereis modificar potencia silvestre hacer otro tema xD Grax |
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28 oct 2009, 04:23
| #24
perxaman, podriamos formular una idea detallada para exponer seriamente.... ya estoy ideando unas cositas, que ademas impulsarian a la gente a no enfrascarse en el tipico sadi fuerza/GC
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28 oct 2009, 08:50
| #25
Porque decis que seria bueno que dejaran Potencia Silvestre para poder echarlo sobre los adversarios?.
Si hicieramos esto que beneficio obtendriamos?. Ya que nos les podemos dañar, se podria utlizar ese tiempo para armar muñecos?. |
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28 oct 2009, 16:02
| #26
Bueno, voy a poner 2 ideas que me gustan, la 1ª es cambiar temblor por una muñeca que envenena (la verdad, el elemento da igual, todos los sadidas podrian usarla). Bien.. esta muñeca podria plantearse de 2 formas, poca vida,daños medios y poder sacar cada 2 turnos al 5 y cada turno al 6, como bloqueadora y loca, podria tambien tener unos daños un poco mas altos y poder sacar una cada 2 turnos al 6, y por ultimo, hacer una muñeca de vida alta (alta teniendo en cuenta la vida de las muñecas de un sadida) y con daños fuertes con almenos 4 turnos entre cada lanzamiento, cualquiera de estas posivilidades darian al sadida de suerte/inte a nivel mas bajo un ataque mas para poder avanzar mejor y a nivel alto lo mismo.
Ahora.... que Alcance,que PM's y que PA's tendria y cuantos usaria para atacar. Y para viento envenenado un veneno de agilidad o suerte, podría ser en area como la trampa envenenada del Sram o mas grande pero con menor poder del tamaño de hierva loca. Y tendría que hablarse sobre los turnos que dura y los de relanzamiento, si se pueden llegar a juntar 2 venenos el poder evidentemente sería mucho menor y si hay un turno sin veneno el poder tendría que ser mayor. 2 partes del set de raza sadida dan 3alcance a veneno y temblor, tambien tendriamos que pensar que cambiar ahi... Como poner alcance modificable a la muñeca y quitar linea de visión al veneno. |
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28 oct 2009, 17:32
| #27
Porque decis que seria bueno que dejaran Potencia Silvestre para poder echarlo sobre los adversarios?. Si hicieramos esto que beneficio obtendriamos?. Ya que nos les podemos dañar, se podria utlizar ese tiempo para armar muñecos?. si que les podemos dañar, con veneno paralizante los de int, y seria abusivo. en una pelea grupal anular al curador resultaria devastador. en pvm anular algun mob muy peligroso por 4 turnos, seria demasiado. perxa, pensa que una muñeca que envenene no seria rentable, ya demasiado cuesta mantener un numero decente de invos en campo con las que tenemos. opino que no deberian perder su estilo de veneno, solo que sea mas sencillo de lanzar para no dañar aliados, ya perdiendo ese gran rango se balancearia este punto. aun me apego a mi idea, temblor mantenerlo casi como esta, solo modificando el area y poder direccionarlo, y viento envenenado cambiarlo por daños aire, hacerlo de 1 solo objetivo, que reste menos int, pero que se lanze todos los turnos durando 3 y que sus daños sean como veneno paralizante, pero relacionados a los pm. |
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28 oct 2009, 19:35
| #28
El problema zSuperXDz.. es que creo que somos los unicos que quieren continuar con hacer mas estrategicos estos 2 hechizos, solo seguimos tu y yo con el tema y pensando como modificarlo.
Mientras no haya mas gente que piense igual no vamos a ningun sitio xD |
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28 oct 2009, 19:40
| #29
El problema zSuperXDz.. es que creo que somos los unicos que quieren continuar con hacer mas estrategicos estos 2 hechizos, solo seguimos tu y yo con el tema y pensando como modificarlo. Mientras no haya mas gente que piense igual no vamos a ningun sitio xD Pff goonx, esque yo ya no les úso practicamente, y cualquier intento de cambio que no fuera veneficioso pues... En todo caso que sea un -130 de int envenenado y un -130 de fuerza el temblor... sin daños ni nada... pero esque cualkier cambio me parece overpowered :s |
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28 oct 2009, 19:56
| #30
Yo creo que podria cambiarse al menos uno de los dos por un hechizo de boost ( daños , % daños , crits ... ) y el otro por un veneno individual mas fuerte
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28 oct 2009, 20:11
| #31
sería bueno tener hechizos para boost. sino es por dominio(palas, bastones, espadas, etc...) el sadida no tiene manera de bostearse a menos que invoquemos una hinchable, aunque el boost de PM es respetable pero no suficiente. a mi no me caerían mal unos cuantos criticos ^^
________________________ Sadiperro Sadi 14X El-Awuelo Enu 11X Despertador Xel 7X |
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28 oct 2009, 21:30
| #32
viento envenenado dejenlo quieto, es muy util, el resto si cambienlo como quieran, ni los uso XD
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28 oct 2009, 21:57
| #33
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29 oct 2009, 00:55
| #34
viento es util y a su vez no es. y la verdad no quiero ninguna clase de boost, prefiero seguir teniendo venenos ^^. con lo de restar stats, podria mantenerse lo de la int en viento envenenado y hacer de temblor el hechizo de aire... aunque no se... el tema es que es dudoso que los cambien.
el problema de estos hechizos es que en grupo son practicamente obsoletos, y no rinden en lo absoluto, por eso se pide el cambio. la verdad estos ya no me gustaban desde que tengo mi sadida, y proximamente caeran muy en el olvido. si los venenos fueran mas dirigidos, pero con menos area, rendirian mas. al igual que con menor duracion, pero menor CD. darle boosts al sadida (especialmente criticos o daños) seria demasiado abuso. para proponer un hechizo over y reirnos un rato, quiero que nos den una curacion que pueda ser usada en el mismo sadida XD. tal vez me cree una cuenta para un nick mas bonito para el foro, que este lo puse hace muuuuuucho y no sabia que seria mi nombre de foro XD Mensaje modificado por zSuperXDz el 29 oct 2009, 00:56 |
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29 oct 2009, 02:00
| #35
Útil en 1VS1 y que nivel eres por curiosidad? 122, sadida de pvp fuerza-agi, alas grado 4...... Utilidad de viento envenenado: yops de fuego, osas, enis, fekas, ocras y raza general de fuego..........suma 60 de daños a cada turno........... Sobretodo util en los yops que no suelen funcionar con mucha inte, si esta el viento a 1/2 sacaras 200+ de inte, practicamente la mitad de lo que puede tener un yop, ahora bien no le reduciras demacuiado sus daños pero cualquier cantidad es ganancia XP..... |
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29 oct 2009, 03:44
| #36
122, sadida de pvp fuerza-agi, alas grado 4...... Utilidad de viento envenenado: yops de fuego, osas, enis, fekas, ocras y raza general de fuego..........suma 60 de daños a cada turno........... Sobretodo util en los yops que no suelen funcionar con mucha inte, si esta el viento a 1/2 sacaras 200+ de inte, practicamente la mitad de lo que puede tener un yop, ahora bien no le reduciras demacuiado sus daños pero cualquier cantidad es ganancia XP..... pero manteniendo el efecto, solo cambiando el area y modo de uso, no veo cual seria el problema no crees?. y en ese caso cambiar el funcinamiento de temblor que es el menos popular de los 2. |
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29 oct 2009, 13:48
| #37
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29 oct 2009, 14:45
| #38
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29 oct 2009, 15:02
| #39
pero manteniendo el efecto, solo cambiando el area y modo de uso, no veo cual seria el problema no crees?. y en ese caso cambiar el funcinamiento de temblor que es el menos popular de los 2. pues tal vez si se conservan esas caracteristicas no haya gran problema, sin embargo a la hora de probar tal ves sea algo completamente diferente, muchas veces el hechizo al aferctar un area fija me genera muchas ventajas, pues no necesita de linea de vision.............. en el caso del yopuca si no le puedo atacar pork esta tras algo, ps hago el viento y me desechizo o saco una loca.......el yopuca casi siempre reduce entre 70 y 90 de daños que multiplicado por 3 entre 210 y 270 de vitalidad que uno no pierde ante los desmedidos ataques del yopuca...................................... (cada tempestad a el nivel cercano al mio esta entre 220 y 250, pocas veces son de menos de 200.........despues de hacer viento sacan 180, dandose algunos daños podrian superar los 200, pero aun asi es ganancia, mas que si se bloquea el yopuca y se le obliga a usar salto seria una reduccion de daños considerable) |
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29 oct 2009, 16:11
| #40
122, sadida de pvp fuerza-agi, alas grado 4...... Utilidad de viento envenenado: yops de fuego, osas, enis, fekas, ocras y raza general de fuego..........suma 60 de daños a cada turno........... Sobretodo util en los yops que no suelen funcionar con mucha inte, si esta el viento a 1/2 sacaras 200+ de inte, practicamente la mitad de lo que puede tener un yop, ahora bien no le reduciras demacuiado sus daños pero cualquier cantidad es ganancia XP..... Confirmas lo que yo decia, un hechizo solo de agresión individual |
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