[SAC] Escribamos en paginas de Sangre, nuestras ideas, compañer@s !!!, Espacio para el debate, peticiones y sugerencias para la Mesa Redonda |
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21 may 2009, 13:26
| #1
[SAC] Escribamos en paginas de Sangre, nuestras ideas, compañer@s !!!
Hola;
Me gustaría que vayamos debatiendo las ideas, peticiones y/o sugerencias concernientes a nuestra raza, amada y querida por nosotros y respetada por el resto de los dofusianos. Tratemos que los mensajes se entiendan y en lo posible haya una correcta ortografía y estructura. Eviten términos de SMS y ante la duda no es difícil descargarse un diccionario para el navegador que estén usando o consultar esas cosas rectangulares llenas de papel y letras impresas que se llaman diccionarios. Quiero destacar, que este es un ámbito donde debe prevalecer el respeto hacia el prójimo y tratar de evitar la confrontación directa, por eso seria bueno evitar los agravios, comentarios agresivos o riñas personales. El solo hecho de llamar a alguien NOOB, deslegitima la palabra del orador, ya que no hay que olvidarse que nadie nació sabiendo. Agradezco a quienes me apoyaron y a los que me criticaron. Salu2 Mensaje modificado por Saasha el 8 oct 2009, 16:48 |
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25 may 2009, 12:57
| #41
tu mismo lo estas ,diciendo la ventaja de el de agilidad es 3 de alcanse q mas quieres? disolucion buen daño y zona pero cac, pie igual. aumenten el daño y aganlo modificable pero q cueste 4pa como furia, diras pero da daños pero tambien penalizacion de 1% de vida como el los videojuegos de lucha siempre estan los q pegan a distancia y los q son cuerpo a cuerpo siempre haciendo mas daño estos ultimos. estaria bien q elucion tambien pueda esquibar perdida de pa/pm, aunque no todos somos de criticos y vamos con 45 de esquiba a la perdida de pa/pm, aunque contra xelor la esquiba da igual QUEREMOS IGUALDAD Off-Topic Furia tiene área y no es lineal Y yo tengo más de 45% D: Y con Set'as entero llegaré a 300 de sab D: |
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25 may 2009, 14:03
| #42
como el bost se pierde cuando muere el q nos bosteo, seria buena idea nos devuelvan la vida q nos fue sacando con el % incurable
me a pasado cuando lvl en solitario terminar con 3xx de vida y eso significa morir de un golpe conciertos monstruos QUEREMOS IGUALDAD Off-Topic |
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25 may 2009, 14:14
| #43
esto ya es para alucinar, aun teneis el morro de pedir mas daños para asalto o mas alcanze pero que quereis ser los dioses de dofus o que? -.-
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25 may 2009, 14:38
| #44
Estoy en contra de la reducción del costo de PA los castigos, ya que al 6 y con un objeto del set sacrogrito acorde a tu elemento te quedaría a 1 PA por lo que seria como dice Flame abusivo, si se podría revisar el tema del 5% acumulado ya que reduce bastante la resistencia en los combates. Incorrecto, antes, Castigo Sabio costaba 1 PA menos a Nivel 6, con los cambios que han hecho y usando Set de Clase todos los castigos se quedan a 2 PA, pero vamos que están bien como están, 3 PA para que en 5 turnos te den hasta 1500 de un Stat a veces se queda corto pero por lo general está muy bien. De entre todas las sugerencias que he visto, la más razonable que veo es para Furia, me parece bien que sea modificable el alcance y que el 1% perdido sea como Mutilación, el veneno a veces dura más de un turno y a la larga es mucho peor. También me gustaría, aunque es improbable, que eliminen el 5% perdido o que sólo sea posible un malus de este tipo aunque uses cuatro castigos, lo digo porque como Sacrógrito Multielemental que soy pierdo un 30% de mi vida ( 10% base + 20% 4 castigos ) para boostearme correctamente y usar el Hacha del Guerrero Zoth. El Sacrógrito siempre ha sido la clase más ideal para este build y con el nuevo sistema de castigos apenas duras 5 turnos en combates PvM de Mazmorras de Alto nivel, aparte de que el rol de "tanque" se ha ido a tomar viento y eso le quita la gracia al juego, al menos desde mi punto de vista, un Yopuka pega CaC pero no es una clase para aguantar muchos "meneos", en fin.. Ankama verá en que convierte este juego, yo paso de entrar en polemica o que me tachen de anti-esto o anti-lotro, cada uno es libre de opinar. Por otro lado, comentáis que al Sacro le falta alcance.. lo veo normal, mucha vida, gran movilidad, ataques muy potentes ( sí, sin armas un Sacro pega muy bien, doy fe de ello ) creo que darle más alcance sería abusivo, y mucho, al Yopuka le sucede lo mismo y está bien como está. Si quieres pegar de lejos hazte un Ocra o hazte Sacro de Int, usa la Chancla Vada y un buen equipo que te de alcance y voilá, Absorción a más de 7 casillas, aunque eso sí, limitado a dos golpes por objetivo, esto, al igual que los dos lanzamientos por turno de Disolución me parece injusto. Tener 12 PA no es taan raro, no veo porque no podemos pegar 3 veces :S Humilde opinión de la que creo que es la única Sacro Multielemental con Set de Clase de todo Alma, nivel 143, con todos los ataques al 6 ¡Nos vemos! _________________________________________________________ Off-Topic | Barra de Personajes | Oficios I | Oficios II Modo Superviviente | Pócimas Anti-agresión | Registro de Recaudadores Asociación Pacifista Anti-Duelos | Carreras de Dragopavos ![]() ![]() ![]()
Mensaje modificado por RatNu el 25 may 2009, 14:44 |
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25 may 2009, 14:53
| #45
Hola a todos !!
Creo que no hay que perder la óptica del juego y por ende de nuestro personaje (ya se que los devs lo vienen haciendo desde la 1.27) Como dice Real-Kira: "los sacros somos luchadores de distancia corta. por eso nuestro gran bonus en vida y nuestros hechizos para desplazarnos por el mapa." y yo agrego nuestros castigos para boostearnos y causar un mayor daño. También plantearse de que hablamos, si PVM o PVP ya que dichos cambios influirían en ambos sistemas. Salvado esto y como decía Jack the Ripper, vayamos por partes: WHOISREADY; que la ansiedad no te domine !!! El martillo de Moon es imposible que lo quiten ya que es un hechizo al que pueden acceder las demás razas también; a modo personal fue arruinado descaradamente con la ultima actualización y fue una manera de "quitarlo". También se dispone de una serie de hechizos que se pueden conseguir o dropear como Llamilla, Bumerang Pérfido, Fulminacion que sirven para ataques de distancia o en zona como piden algunos. Xelor-thebest: no se si el Sacro de Int. es el mas discriminado; lo cierto es que la raza disponemos de un Hechizo de fuego bastante interesante (Absorción) y que tu muy bien has mencionado, ten en cuenta que puedes obtener Llamilla y Fulminacion que son de fuego. Particularmente creo que hoy en día, inclinarse por un elemento solo llevara al mismo camino que los dinosaurios tuvieron: La Extinción. Como dijo Carlitos Darwin: "el que no evoluciona termina como fósil en vitrina de museos", aquí podemos aplicar el mismo principio. Hay que probar con Híbridos y la combinación que desees o directamente con un multielemental (Guia Sacro Multielemental), pero la elección es personal. Las mayores sugerencias son referentes a modificaciones en el Hechizo Asalto y en implementar otro que sea "Esquivo de PA o PM", que a modo personal me agradan pero importara lo que la mayoría cree. También gano terreno el de modificar o aumentar el alcance o daño de Hechizos como Absorción y Furia. Otros puntos destacables son: - Perdida del 5% de vida de los castigos. - La finalidad del hechizo Dolor Compartido y si este se puede modificar o mejorar. - Que no se nos borren los boost al morir el adversario o que no sea acumulativo con más de un castigo. Sigamos participando. Salu2 a todos. |
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25 may 2009, 15:14
| #46
Humilde opinión de la que creo que es la única Sacro Multielemental con Set de Clase de todo Alma, nivel 143, con todos los ataques al 6 ¡Nos vemos! Yo conozco otra Sacro que, si bien no usa mucho el set de Clase, tiene todos los ataques al lvl 6 y esta camino a tener todo a 101. |
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26 may 2009, 00:07
| #47
Yo eh leido todo los comentarios y de verdad no eh entendido mucho ya que soy nivel 25 pero algunas cosas son muy alocadas como sacar el martillo moon disculpen pero eso es una locura puesto a que uno puede hacer lo que quiera y si no quiere que lo golpeen bien por el es su forma de jugar y si lo quitan la gente que ya tiene esa forma de jugar no va a poder cambiar sus caracteristicas en su nivel.Por que muchos se aburririan del juego o si se crean otro sacro subirlo de nivel que eso seria aburridisimo seria perder dias y dias de juego.
Aunque igual seria de mucha utilidad subirle los daños a asalto por lo menos un poco ya que todos los ataques sirven ¿o no? al menos eso creo yo. PD:Dulce de leche. De nuevo theother Mensaje modificado por espadadejusticia el 26 may 2009, 01:22 |
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27 may 2009, 01:26
| #48
Agilidad = rango, cosa que no tiene Inteligencia tiene más rango no lineal y con posibilidad de volverlo modificable Agua tiene área, aumenta daños y tiene robo de vida EN ÁREA Con fuerza tienes ataque puro, por que es solo cc. Si asalto tiene menos daño que todos los otros ataques, tendría que tener alguna ventaja, ¿no? disolución y absorción pegan bastante más y encima roban vida. Creo q la unica ventajita que no estas notando es que cuesta 1PA menos al 5 y si eres de agi tienes placaje ¬¬ esa es la pequeñisima ventaja ademas agilidad no es = rango, no es el roll de los sacros, furia si es bueno pero te cuesta un 1% de tu vida cada golpe que si tienes por ejemplo 1500, cuesta 15 puntos de vida por golpe, mejora las demas builds ya que agilidad es la favorita y lo que queremos es EQUIDAD. |
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27 may 2009, 18:35
| #49
el sacro esta bien el unico punto fragil es la perdiada de el 5% con cada castigo que se utiliza el otro unto devil es que sei te quitan pm en pvp estas perdido pero no me referire a eso por que me hise neutral ante los gangers pero sin desviarme de el tema lo unico que podria pedir es eso el bendito 5 % otro punto que me llama la atencion es que aun esten hablando de sacro de agilidad,fuerza . etc. a mi manera de ver el unico pj que puede tener el set o los elementos que se le antoje sin resetear nada es el sacro .
pd: si otra raza opina que sea algo constructivo y no el tipico. piden mas? |
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27 may 2009, 23:32
| #50
estoy deacuerdo con las propuestas de que si matas a un enemigo no se vaya el bost que te haya hecho, que quiten el % de vida perdido con los castigos ya que no veo que afecte mucho al pvp a favor del sacrier sino al pvm, el martillo moon han quitado 1 del alcance y es cada 3 turnos lo cual creo que no han estado ahi muy finos... y pienso que deberian:
- modificar el castigo ( normal), ya que se usa 1 vez en el combate como mucho y cada vez quita menos, al principio del beta 1.27 quitaba un 40% de la vida que le faltaba lo cual me parecia mas logico para el rol del sacrier y deberia ser de esta manera - quitar las penalizaciones de armas en el sacrier que sino recuerdo mal las tenia en negativo. - espada voladora deberia volver a tener 9 pm y no 5 porque el sacrier es un objetivo muy facil contra razas como el enu que te puede sacar todos o casi todos los pm a nivel alto y esa espada a veces es la unica manera de llegar al cuerpo a cuerpo, pero ademas siempre que llegas te lanzan liberacion... - al igual que han modificado martillo moon podrian pensar modificar liberacion lo cual es un hechizo no de buen grado de cualquier sacrier, reducir las casillas que empuja por ejemplo. lo del rango de los hechizos... bueno como dicen el sacrier es de corta distancia pero ami 4 por ejemplo de distancia me sigue pareciendo poco cuando otras razas tienen 8 en muchos de sus hechizos y con alcance modificable, estaria bien aumentar 1 de distancia los hechizos de ataque del sacrier al lvl 6 de lo que estan ahora ( asalto, absorcion, pie ...) o alcance modificable al menos. |
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27 may 2009, 23:33
| #51
Hola a todo el mundo. Antes de nada aclarara que si en mi avatar llevo un Chetos es por que me hacia gracia la imagen pero yo soy sacrogrito 100%.
En segundo lugar os recomiendo que os pongáis cómodos por que soy aficionado a la escritura y cuando me pongo me pongo. Eso si, intentare que se entienda lo que quiero decir. He visto por el tema algunas sugerencias bastante descabelladas como que aumenten los daños o el alcance etc… O_O y por que iban a hacer eso, que acaso lo necesitamos? Lo que deberíamos hacer es centrarnos en las debilidades autenticas del sacrogrito, para que sea un pj mas estable y mas cómodo de usar. No cambios para convertirlo en un monstruo inmortal, como pasó con los diosamodas. Ahora por suerte, ya algo mas equilibrando con el cambio en el prespic. Los problemas reales del sacro son los siguientes: 1. Al no tener ningún hechizo de alcance ni tampoco ningún hechizo que nos mueva directamente a nosotros sin necesidad de invocaciones intermediarias, somos increíblemente vulnerables a las perdidas de PM,s. Lo que nos deja en desventaja contra algunos tipos de pj. (De que nos sirve atracción si no esta en línea y no tenemos PM de que nos sirve cooperación o transposición si nos matan las invocaciones…) 2. somos exagerada mente inestables. Podemos llegar a hacer 1000 por tuno en un combate y en el siguiente hacer 200. Lo que hace que los noobs que atacan sin pensar, sean incapaces de ganar a un sacro y luego vengan a lloriquear al foro. En cambio un jugador astuto puede encontrar la formula matemática para ocasionar los daños en el momento exacto y huir el resto de tiempo. Haciendo que nunca seamos capaces de hacerle más de 200 por turno. Lo que nos hace inmortales para unos y presas fáciles para otros (estos últimos no viene a lloriquear al foro claro esta…¬¬) 3. Probablemente el punto mas importante. Como nos cargamos un zampaboro!!?? O_O No nos bostea simple mente se nos como o cualquier enemigo que mate de 1 golpe o ocasione unos daños tan bestiales que no podamos permitirnos el lujo de dejar que nos ataque. Entonces que hacemos??? Correr como un ocra asta que muramos?? 4 el castigo (ataque) no es que sea malo es que es inviable usar lo fuera del pvp. Aclarados los problemas ahora expongo mi sugerencia para solucionarlos y tener un pj más estable y más divertido que no provoque tantos berrinches a los que no han sabido verle el “truco”. Cambios en el hechizo elusión: Es obvio que la elusión es un hechizo que solo existe por que se dieron cuenta que el nuevo sacrogrito es extremada mente vulnerable a la ira de iop y decidieron poner un hechizo que prácticamente solo sirve para eso. Así que mi sugerencia es darle un uso real a este hechizo para que los que no estén interesado en el pvp tenga un incentivo para subírselo. Aparte del estado elusión que funciona como ahora. Se le añadiría el estado “escurridizo” este estado a diferencia del estado elusión durara 4 tunos (dejándonos desprotegidos 2 turnos a lvl 5 y 1 a lvl6) Este estado hace lo siguiente: Cuando un sacrogrito pierde pm,s estando en este estado, al principio de su turno, el sacrogrito ganara una cantidad de pm,s igual a la mitad de los PM robados por el enemigo redondeando hacia abajo. -1pm = +0pm -2pm = +1pm -3pm = +1pm -4pm = +2pm etc. Pero el sacro nunca podrá ganar más PM que una tercera parte de sus PM máximos. (esto es para evitar que los sacros se confíen en este hechizo y decidan no invertir tanto en sets de pm,s.) 3pm máximo de +1pm 4pm máximo de +1pm 5pm máximo de +2pm 6pm máximo de +2pm 7pm máximo de +2pm A partir de 8 +3pm (difícilmente van a tener más de 8pm) La idea es que un sacrogrito pueda ser ralentizado obstaculizado o repelido pero nunca inmovilizado. Esto no nos inmuniza contra los pj que roban PM pero ya que somos con diferencia la raza mas vulnerable a este tipo de estrategias al menos tengamos alguna forma de defendernos. Por ejemplo el típico ocra de críticos que nos quita entre 4 y 5 PM solo nos quitara entre 2 y 3 siempre y cuando tengamos el mínimo de 5pm. Como dije esto no nos hace inmunes pero al menos no nos clava en el suelo. Con esto solucionaríamos el punto 1. Modificación en la mecánica de los castigo para hacerlos mas estable y modificación en le hechizo locura sanguinaria para tener una mejor utilidad. Este problema es posiblemente el mas grabe que tiene el sacrogrito. Ya que nos convierte en bestias bárbaras capaces de ridiculizar a un iopuca cuando el enemigo pega fuerte pero también nos convierte en ese inútil que pega menos que el eniripsa cuando el enemigo pega flojo. Mi solución es simple. En primer lugar cambiaria la cifra fija que se nos bostea por tuno, por la siguiente formula: Lvl 5 100 + 4% de vida máxima (no actual y sin restarle los daños permanentes) Lvl 6 120 +5% de vida máxima (En niveles inferiores los dejaría igual que el lvl 5 pero cambiaria los turnos de reutilización de los castigos) Porque este cambio? Por que me parece un error garrafal que un sacrogrito de lvl 100 haga casi el mismo daño que uno de lvl 200. De paso nos dan un incentivo para buscarnos sets de vitalidad. El segundo cambio que les aria, seria que los boost en vez de durar 5 turnos durasen 8, Peeeeero que exista un bonus global máximo para cada castigo. Este bonus seria: Lvl 5 400 +15% de vida máxima Lvl 6 500 +20% de vida máxima El ultimo cambio no seria en los castigos sino en la locura sanguinaria. Al final los desarrolladores nos terminaron por conceder la capacidad de auto bostearnos para que no fuéramos totalmente vulnerables a enemigos que ataquen poco… Pero a que precio. Necesitamos un aliado o invocación y tirarle sacrificio. Sin embargo muchas veces esto no es posible o es muy molesto, por no mencionar que necesitas barios turnos para invocar sacrifica y tirarte le castigo. Como si ya no fuera bastante tener que gastar 2 PA por turno y 300 de vida para solo bostearte 150. El cambio en la locura sanguinaria seria el siguiente: Al igual que los boosts de los osamodas sobre sus invocaciones, este hechizo tendrá un efecto distinto sobre los aliados (que seguirá como a ahora) y sobre uno mismo. Por descontado se nos debería permitir usar este hechizo sobre nosotros mismo sin necesidad de sacrificar nada pero cuando lo usamos sobre nosotros mismos solo ocasionara daños 1 vez. Las siguientes veces no ara nada y se perderán los PA. El daño que este hechizo nos ocasiones serian: Lvl 1 50 + 2% de vida máxima (igual que con los castigos 2 60 + 2% de vida máxima 3 60 + 3% de vida máxima 4 80 + 4% de vida máxima 5 100 + 5% de vida máxima 6 120 + 5% de vida máxima (costara 1 PA como ahora) Os daréis cuenta que hace aproximada mente el mismo daño que el bost máximo por turno y como el daño de los aliados nos bostea la mitad. La locura solo podría generar la mitad de nuestro bosta máximo por turno. En otras palabras seria algo así como darnos la opción de funcionar a “medio gas” cuando por cualquier razón el enemigo no nos ataque, aunque a costa de perder 2 PA y atacarnos a nosotros mismos. Por descontado el daño de este hechizo es absolutamente inmodificable ni por armaduras de feca ni por resistencias ni por inmunidades ni por nada de nada. Otro cambio que se le aria a este hechizo seria que su alcance no fuera bosteable ya que si se le modifica el alcance mínimo a 0 y el sacro es blanco de alguna habilidad que reduzca alcance, puede encontrarse con que no podrá usa la locura con su función original. Por que todo estos cambios y estos “nerfeos” el los castigos? Perderemos potencia en los castigos a niveles bajos pero a niveles altos la reducción no será tan exagerada, marcando una diferencia entre los niveles de los sacros que actualmente no hay (además a niveles bajos si te enfrentas a los enemigos que te tocan por tu nivel nunca conseguiríais bostearos del todo). Además estos cambios nos darán una enorme flexibilidad para el bost ya que no solo podremos bostearnos nosotros mismos sino que no necesitaremos acumular daños frenéticamente. Con el método actual un sacro pierde todo el bost en poquísimo tiempo y por culpa de ello necesita forzosamente recibir daños continuamente. Ya que de no hacerlo en cuestión de 2 o 3 turnos se convierte en “el eni que no cura”. (que hacemos muy poco daño) Otra gran desventaja del método actual es que cuando nos equipamos hemos de tomar la decisión de equiparnos con sets de resistencia o no. Ya que si tenemos demasiada resistencia, los enemigos nos bosteara menos. Eternizando los ya de por si muy largos combates del sacro, por no mencionar que los sacros en equipo han de tomar la decisión de dejar que el feca les proteja y no hacer casi nada de daño o atacar fuerte y recibir muchos daños. Teniendo en cuenta que es el tanke del juego es algo que no tiene ningún sentido. Bueno ya me e alargado horrores, mañana seguiré con el resto de mis sugerencias que no quiero aburrir al resto del foro. Y gracias a los que lo halláis leído entero ;D |
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28 may 2009, 02:16
| #52
Hola a todo el mundo. Antes de nada aclarara que si en mi avatar llevo un Chetos es por que me hacia gracia la imagen pero yo soy sacrogrito 100%. En segundo lugar os recomiendo que os pongáis cómodos por que soy aficionado a la escritura y cuando me pongo me pongo. Eso si, intentare que se entienda lo que quiero decir. He visto por el tema algunas sugerencias bastante descabelladas como que aumenten los daños o el alcance etc… O_O y por que iban a hacer eso, que acaso lo necesitamos? Lo que deberíamos hacer es centrarnos en las debilidades autenticas del sacrogrito, para que sea un pj mas estable y mas cómodo de usar. No cambios para convertirlo en un monstruo inmortal, como pasó con los diosamodas. Ahora por suerte, ya algo mas equilibrando con el cambio en el prespic. Los problemas reales del sacro son los siguientes: 1. Al no tener ningún hechizo de alcance ni tampoco ningún hechizo que nos mueva directamente a nosotros sin necesidad de invocaciones intermediarias, somos increíblemente vulnerables a las perdidas de PM,s. Lo que nos deja en desventaja contra algunos tipos de pj. (De que nos sirve atracción si no esta en línea y no tenemos PM de que nos sirve cooperación o transposición si nos matan las invocaciones…) 2. somos exagerada mente inestables. Podemos llegar a hacer 1000 por tuno en un combate y en el siguiente hacer 200. Lo que hace que los noobs que atacan sin pensar, sean incapaces de ganar a un sacro y luego vengan a lloriquear al foro. En cambio un jugador astuto puede encontrar la formula matemática para ocasionar los daños en el momento exacto y huir el resto de tiempo. Haciendo que nunca seamos capaces de hacerle más de 200 por turno. Lo que nos hace inmortales para unos y presas fáciles para otros (estos últimos no viene a lloriquear al foro claro esta…¬¬) 3. Probablemente el punto mas importante. Como nos cargamos un zampaboro!!?? O_O No nos bostea simple mente se nos como o cualquier enemigo que mate de 1 golpe o ocasione unos daños tan bestiales que no podamos permitirnos el lujo de dejar que nos ataque. Entonces que hacemos??? Correr como un ocra asta que muramos?? 4 el castigo (ataque) no es que sea malo es que es inviable usar lo fuera del pvp. Aclarados los problemas ahora expongo mi sugerencia para solucionarlos y tener un pj más estable y más divertido que no provoque tantos berrinches a los que no han sabido verle el “truco”. Cambios en el hechizo elusión: Es obvio que la elusión es un hechizo que solo existe por que se dieron cuenta que el nuevo sacrogrito es extremada mente vulnerable a la ira de iop y decidieron poner un hechizo que prácticamente solo sirve para eso. Así que mi sugerencia es darle un uso real a este hechizo para que los que no estén interesado en el pvp tenga un incentivo para subírselo. Aparte del estado elusión que funciona como ahora. Se le añadiría el estado “escurridizo” este estado a diferencia del estado elusión durara 4 tunos (dejándonos desprotegidos 2 turnos a lvl 5 y 1 a lvl6) Este estado hace lo siguiente: Cuando un sacrogrito pierde pm,s estando en este estado, al principio de su turno, el sacrogrito ganara una cantidad de pm,s igual a la mitad de los PM robados por el enemigo redondeando hacia abajo. -1pm = +0pm -2pm = +1pm -3pm = +1pm -4pm = +2pm etc. Pero el sacro nunca podrá ganar más PM que una tercera parte de sus PM máximos. (esto es para evitar que los sacros se confíen en este hechizo y decidan no invertir tanto en sets de pm,s.) 3pm máximo de +1pm 4pm máximo de +1pm 5pm máximo de +2pm 6pm máximo de +2pm 7pm máximo de +2pm A partir de 8 +3pm (difícilmente van a tener más de 8pm) La idea es que un sacrogrito pueda ser ralentizado obstaculizado o repelido pero nunca inmovilizado. Esto no nos inmuniza contra los pj que roban PM pero ya que somos con diferencia la raza mas vulnerable a este tipo de estrategias al menos tengamos alguna forma de defendernos. Por ejemplo el típico ocra de críticos que nos quita entre 4 y 5 PM solo nos quitara entre 2 y 3 siempre y cuando tengamos el mínimo de 5pm. Como dije esto no nos hace inmunes pero al menos no nos clava en el suelo. Con esto solucionaríamos el punto 1. Modificación en la mecánica de los castigo para hacerlos mas estable y modificación en le hechizo locura sanguinaria para tener una mejor utilidad. Este problema es posiblemente el mas grabe que tiene el sacrogrito. Ya que nos convierte en bestias bárbaras capaces de ridiculizar a un iopuca cuando el enemigo pega fuerte pero también nos convierte en ese inútil que pega menos que el eniripsa cuando el enemigo pega flojo. Mi solución es simple. En primer lugar cambiaria la cifra fija que se nos bostea por tuno, por la siguiente formula: Lvl 5 100 + 4% de vida máxima (no actual y sin restarle los daños permanentes) Lvl 6 120 +5% de vida máxima (En niveles inferiores los dejaría igual que el lvl 5 pero cambiaria los turnos de reutilización de los castigos) Porque este cambio? Por que me parece un error garrafal que un sacrogrito de lvl 100 haga casi el mismo daño que uno de lvl 200. De paso nos dan un incentivo para buscarnos sets de vitalidad. El segundo cambio que les aria, seria que los boost en vez de durar 5 turnos durasen 8, Peeeeero que exista un bonus global máximo para cada castigo. Este bonus seria: Lvl 5 400 +15% de vida máxima Lvl 6 500 +20% de vida máxima El ultimo cambio no seria en los castigos sino en la locura sanguinaria. Al final los desarrolladores nos terminaron por conceder la capacidad de auto bostearnos para que no fuéramos totalmente vulnerables a enemigos que ataquen poco… Pero a que precio. Necesitamos un aliado o invocación y tirarle sacrificio. Sin embargo muchas veces esto no es posible o es muy molesto, por no mencionar que necesitas barios turnos para invocar sacrifica y tirarte le castigo. Como si ya no fuera bastante tener que gastar 2 PA por turno y 300 de vida para solo bostearte 150. El cambio en la locura sanguinaria seria el siguiente: Al igual que los boosts de los osamodas sobre sus invocaciones, este hechizo tendrá un efecto distinto sobre los aliados (que seguirá como a ahora) y sobre uno mismo. Por descontado se nos debería permitir usar este hechizo sobre nosotros mismo sin necesidad de sacrificar nada pero cuando lo usamos sobre nosotros mismos solo ocasionara daños 1 vez. Las siguientes veces no ara nada y se perderán los PA. El daño que este hechizo nos ocasiones serian: Lvl 1 50 + 2% de vida máxima (igual que con los castigos 2 60 + 2% de vida máxima 3 60 + 3% de vida máxima 4 80 + 4% de vida máxima 5 100 + 5% de vida máxima 6 120 + 5% de vida máxima (costara 1 PA como ahora) Os daréis cuenta que hace aproximada mente el mismo daño que el bost máximo por turno y como el daño de los aliados nos bostea la mitad. La locura solo podría generar la mitad de nuestro bosta máximo por turno. En otras palabras seria algo así como darnos la opción de funcionar a “medio gas” cuando por cualquier razón el enemigo no nos ataque, aunque a costa de perder 2 PA y atacarnos a nosotros mismos. Por descontado el daño de este hechizo es absolutamente inmodificable ni por armaduras de feca ni por resistencias ni por inmunidades ni por nada de nada. Otro cambio que se le aria a este hechizo seria que su alcance no fuera bosteable ya que si se le modifica el alcance mínimo a 0 y el sacro es blanco de alguna habilidad que reduzca alcance, puede encontrarse con que no podrá usa la locura con su función original. Por que todo estos cambios y estos “nerfeos” el los castigos? Perderemos potencia en los castigos a niveles bajos pero a niveles altos la reducción no será tan exagerada, marcando una diferencia entre los niveles de los sacros que actualmente no hay (además a niveles bajos si te enfrentas a los enemigos que te tocan por tu nivel nunca conseguiríais bostearos del todo). Además estos cambios nos darán una enorme flexibilidad para el bost ya que no solo podremos bostearnos nosotros mismos sino que no necesitaremos acumular daños frenéticamente. Con el método actual un sacro pierde todo el bost en poquísimo tiempo y por culpa de ello necesita forzosamente recibir daños continuamente. Ya que de no hacerlo en cuestión de 2 o 3 turnos se convierte en “el eni que no cura”. (que hacemos muy poco daño) Otra gran desventaja del método actual es que cuando nos equipamos hemos de tomar la decisión de equiparnos con sets de resistencia o no. Ya que si tenemos demasiada resistencia, los enemigos nos bosteara menos. Eternizando los ya de por si muy largos combates del sacro, por no mencionar que los sacros en equipo han de tomar la decisión de dejar que el feca les proteja y no hacer casi nada de daño o atacar fuerte y recibir muchos daños. Teniendo en cuenta que es el tanke del juego es algo que no tiene ningún sentido. Bueno ya me e alargado horrores, mañana seguiré con el resto de mis sugerencias que no quiero aburrir al resto del foro. Y gracias a los que lo halláis leído entero ;D Al final de leerlo ya me estaba durmiendo pero lo logre xD, tienes una buena vision sobre los problemas, felicidades y ojala Saasha lo lea y tome lo mejor del post. ATTE: WHOISREADY |
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28 may 2009, 02:47
| #53
nerf espada voladora lvl 1-5, buff espada voladora lvl 6
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28 may 2009, 09:57
| #54
Bueno me dio webaleer tooooooooodooooos los post solo lei asta la pagina dos, en fin sobre los sacros de int yo soi uno, con buen bost, digamos 500 (soi lvl 95) bajo asta 200 por absorsion recuperandome 100, mejor que disolucion ya que disolucion no tiene rango, segundo comparando sacros de int y sacros de agua, en lvl bajo = boosts de 500 los dos supongamos que bajas 100 con disolucion y tienes cuatro enemigos pegados, te recuperas 200 bien, al sigiente turno te bajan 400 pero como no tiene rango, te seguiran bajando vida asta que mueras, con absorsion, bajas 200 te recuperas 100 y corres y asi ya no te alcanza, en lvl alto, ai muy pocas buenas armas que pegen con agua, en cambio de int ai bastanes, absorsion me parece bien como esta lo unico que puedo pedir esque reduscan el daño peroque utilize 3 pa, como asalto o patada del sacr, asi con 9 pa usas castigo y dos absorventes pero no creo que sea bena idea, osea asi lo modifkine o no me parece bien, tambien respecto al mp, no me parece mal somos raza cuerpo a cuerpo, ahora que los castigos usan 3 pa haces agil y espirtual y te bosteas agi (para el doge) e int para pegar asi cuando logres llegar a el no se te escape, segundo tambien ai que saber jugar (sin ofender) para poder hacer un buen pvp, ya que si estamos hablando de pvm no le allo ningun inconveniente asi como ai rasas mas fuertes que otras, ai mounstruos mas fuertes para una raza que para otra, en fin me parecen bien los sacros como estan, a ecepsion de que si matas al monstruo que te bosteo, pierdas el boost.
saludos |
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28 may 2009, 14:09
| #55
Opino que deberian modificar los boost, aumentarlos de 300 en lvl 6 a 400 , o al menos a 350.
que cuando muera el que nos bosteo el monstruo no perdamos el boost.. y esto ya que a lo mejor si es mucho pedir 1 pm mas espada voladora y algun ataque con algo de alcance.. o asalto 1 alcance.. algo de eso.. ya que alguien que sepa jugar bien y robe pm nos debe ganar facil. |
Miembro
Larva![]() |
28 may 2009, 14:16
| #56
ok
Mensaje modificado por COCODEAGUA el 13 oct 2009, 13:38 |
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28 may 2009, 15:41
| #57
Me parecieron muy interesantes las propuestas de HEEK, aunque tal vez un poco rebuscadas las soluciones.
Lo de elusion entiendo que lo que planteo tambien sirve para recuperar PM perdidos por hechizos como zarza tranquilizadora. Pero tal vez me parececeria suficiente con que aumente la resistencia a la perdida de PM. ya que en estos casos que son hechizos con cooldown podriamos arreglarnos con invocacion+trasposicion. Me parece muy bien que los boost dependean en parte de la vida maxima. Aunque creo que no seria necesario aumentar la duracion a 8 turnos, seria demaciado en PvP. Tambien propongo una pequeña modificacion el la formula que se propuso quedaria asi: 1 50 + 4% de vida máxima 2 60 + 4% de vida máxima 3 70 + 4% de vida máxima 4 80 + 4% de vida máxima 5 100 + 4% de vida máxima 6 120 + 5% de vida máxima Con lo de locura sanguinaria, y lo que se dijo del hechizo castigo se me ocurrio algo. El hechizo castigo podria funcionar de manera diferente cuando lo lanzamos sobre nosotros haciendo el mismo daño por nivel que el boost maximo de los castigos (lo mismo que se propuso para locura sanguinaria) pero que el bost sea del 100% del daño. o sea por 5 PA(4 a lvl 6) nos boosteamos el maximo de un turno (si el hechizo castigo tiene el mismo lvl. Y perdiendo tambien esa cantidad de vida). por lo que se podria utilizar como maximo cada 2 turnos. Asi castigo tendria mas utilidad en PvM. Y otra sugerencia para reducir la desventaja del 5% de daño permanente de los castigos, podria ser que el castigo vitalesco tenga un efecto que anule el 5% de daño perdido. o sea anularia el malus base que tienen los sacros(todos los pj tienen este malus base). o sea si estas utilizando solo ese castigo cuando recives daño no pierdes vida maxima, si estas utilizando un castigo a parte del vitalesco perderias solo 5% y no 10% como ahora. aunque esta sugerencia no resolveria el problema lo "alivianaria" un poco. tambien creo que el malus de los castigos se deveria reducir a 3 o 4% |
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28 may 2009, 18:03
| #58
los sadida mueren como perros conlos sacros >.<
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28 may 2009, 18:15
| #59
los sadida mueren como perros conlos sacros >.< Ja, je, ja ja ja ja, Buah buahhhhh, otro mas. Que level eres ¿14? Seriedad y es bueno leer de que va el post antes de participar. Sugerencia, elusion al 25% en vez de 100% por ejemplo y que dure unos turnos (4X25%), si no la mayoria no la usa nunca, contra la ira yopuka y nada mas, es decir yo que no juego pvp practicamente nunca. |
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28 may 2009, 18:23
| #60
94 de ferza pero con su espada y luego se cambian de pos
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| Versión Lo-Fi | Fecha y Hora actual: 22 noviembre 2009, 12:14 |