Sugerencias para mejorar la clase ocra |
Sugerencias para mejorar la clase ocra |
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5 may 2009, 20:09
| #1
Sugerencias para mejorar la clase ocra
Los ocras son una buena clase, pero admitamoslo, hay otros pj's que nos pasan la mano por la cara teniendo menos lvl y peor set. Independientemente de la build que sean escriban como mejorarian esta raza para que sea mas variada y competente en todos los aspectos de la vida de dofus (pvm, pvp, agresiones...), o pequeños detalles que darian un empuje a todos los ocras decepcionados.
Sean objetivos Ahi va mi aporte: -Flecha de Expiacion: Hechizo bastante inutil para la build de tierra y que seguramente nadie sube (poco rango, linear e inboosteable) tienen hechizos mejores para subir. Asi que porque no convertirla en un ataque de agua? De esta forma seria algo mas interesante esta build. -Flecha Explosiva: A veces buena y a veces muy floja. Agresivas, Espada del Yop, Ataque Mortal, Golpe del Cruji... son hechizos que mejoran a lvl 6 en daños o en gasto de PA, explosiva solo aumenta el area de afecto a lvl 6 haciendola solo util para ir a dropear flores y haciendola incomoda de usar en todas las demas peleas. Estaria bien que mejorara los daños ,el rango o que bajaran los criticos a 1/40 o menos. -Flecha Castigadora: Mejorar el daño minimo en todos los niveles (Esta casi que no hace falta decirla XD) -Flecha Helada: quitan pa demasiado aleatoriamente... podria sacar 2 PA a lvl 6 , 2-3 en critico Opinen Hawkeye 186 Alma Mensaje modificado por Makaisson el 5 may 2009, 20:09 |
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14 may 2009, 05:17
| #21
es cierto nos estamos saliendo del tema.
bueno como ya varios comentamos reconsiderar ataques que no son del todo utiles como expiacion para pasarla a agua. me gustaria que aumentaran la duracion de ojo de topo esta de no creerse que los viejos tengan mejor dominio para dejar a los oponentes con menos vista que nosotros los expertos en distancia. el ataque de clase mm... esta medio inutil no? digo quiza a varios nos ha servido en una u otra ocacion si pero no esta como para tenerlo en la barra de ataques importantes. un saludo Audii, Alma. |
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15 may 2009, 21:56
| #22
Apollo lo k dicen muxo mas lo de build d agua mas seguidas ...Eso k soy Osa ...asi k tienen el apollo del pueblo de los invocadores k ya somos incerbibles pero cmo kiere firmer....
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16 may 2009, 02:24
| #23
Buenas a todos los Hermanos Ocras de HispaÑia
Como algunos saben , (otros talvez no) Sir-Dal me ha escojido para representarlos en la Mesa de los 12.- Y muchos hermanos Cra tenemos buenas ideas, estoy haciendo un recopilatorio de las ideas y sugerencias que han surgido en este post.- Asi que pido a todos los Cra de HispaÑia que comenten y Hagan sugerencias Sobre nuestra raza todas seran tomadas en cuenta y entre todos eligiremos las que mejores para poder exponerlas en la mesa.. "Un guerrero con honor silencia, deja a su espada hablar por él" by Gatoberraco Saludos Lhalo Cra 15X Lider Gremio Eden [Alma] Por una comunidad más unida y rolera by Semidarkness Mensaje modificado por lalolegolas el 16 may 2009, 02:27 |
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16 may 2009, 04:11
| #24
felicidades si eres el encargado de representar al ocra en la mesa de los 12 espero hagas un buen trabajo pero por otro lado hazle la invitacion a sir que se de una vuelta por este post para que el mismo lea estas propuestas que andamos planteando se que bien no es un post gigante pero si es un tema bastante interesante y han participado cras de diferentes elementos y lvls.
saludos Audii, Alma. |
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16 may 2009, 12:19
| #25
No soy ocra, pero creo que la unica solucion para que los arcos tengan mayor potencia seria aumentar su alcance asta superar el de los ataques y la mayoria gastan 5PA, pasarlos a 4PA. La unica raza que e visto usar un arco es Feca de tierra, Saninlegendario es uno, ese arco gasta 3pa y tiene mucho alcance y un critiko de asta 300.
Si bajan su coste en PA y aumenta su alcance serian armas a tener en cuenta por todas las razas, como enis o fecas. Goonx Sadi 19X Alma |
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16 may 2009, 19:16
| #26
Hola muchos tienen razon sobre las desventajas que tenemos a la hora de la pelea contra otras razas y tambien me gustaria opinar sobre varias builds como el cra de fuego que su daño con explosiva es variante y sobre el cra de tierra que mejoren el daño minimo de la flecha castigadora asi sea un poco ya que se hace feo andar kitando lo que te des con dominio de arco mas tus daños y tambien que a el lvl 6 si es posible de el echizo la flecha se pudiera lanzar 2 veses al mismo objetivo ya que al usar las botas se peirden varios stats que sirven de mucho.
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16 may 2009, 22:11
| #27
Esta es mi teoria sobre la linea de pensamiento de ankama:
"Si quieren pegar de lejos su daño sera menor, mas variable y tendra un mayor costo de pa" Ejemplos: -Ataques de los ocra en general -Xelors : de inte pegan menos pero mas lejos y los de suerte o fuerza sus ataques son mas poderosos pero son lineares y de mas cerca -La mayoria de los arcos y varitas Pero eso esta mal, el alcance es inutil en pvp cuando hay razas que pueden saltar o hacer teleport y plantarsete delante al segundo turno maximo y hacerte trizas al cuerpo a cuerpo y aun teniendo 3 hechizos de empuje (conte liberacion) con algunas razas es practicamente imposible zafarse y correr a alguna zona segura (vease sacro, dueño total del ) y aun teniendo azotadora nos atraparan y nuestros feos ataques no les haran nada a menos k uno sea de tierra y se le aparezca la virgen con las castigadoras |
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17 may 2009, 00:20
| #28
Como dice Haw, la relación daños-distancia en los ocras es relativa. Quizás a niveles mas bajos, pegar a distancia así el daño sea menos en comparación con las razas que pegan cuerpo a cuerpo es beneficioso. Pero a medida que se avanza en nivel, la distancia desaparece en cuestión de uno o dos turnos ya que la mayoría tiene entre 9 y 10 AP y algunos hasta 5 PM, sumados a los hechizos que permiten la transportación o la atracción. Un ocra de fuerza/agi/GC o de agi/GC tiene la ventaja que tiene buenas armas y también puede hacer muy buenos daños cuerpo a cuerpo; en cambio un ocra de inteligencia no. De hecho la pelea cuerpo a cuerpo se hace insostenible para un ocra de inteligencia nivel +150.
En la próxima versión de Dofus, la 1.28, Ankama debería revisar no sólo los personajes, sino también los equipos y armas para que también haya equiparación en ese sentido. También sería bueno que modifiquen algunos hechizos que algunas builds descartan y cambiarles el elemento de daño para poder potenciar el ocra híbrido de suerte/agi: flecha de expiación (como dijo Haw) pasarla a agua; también se podría reconvertir la flecha de inmovilización ya que esa build al tener más sabiduría, tendría más posibilidad de drenar PM. Lo ideal sería tener una opción de set y arma final (preferentemente dagas) con base de inteligencia + agilidad, con buenos daños y críticos (tal como tienen los de fuerza que se hibridan a agilidad). Pero como esa posibilidad de set final no existe, en lo personal creo que el ocra que decide seguir de inteligencia hasta lvl 200, el único camino que le queda es hacerse multielemental, con una buena base de daños y críticos. La inteligencia sola no sirve y lo cierto es que los equipos finales que dan inteligencia no están pensandos para ocras, así que no queda otra que combinar sets así no den inteligencia. No es que los ocras de inteligencia nos quejemos por todo, pero por algo quedamos muy pocos y la mayoría opta por ser de fuerza/agi GC. Saludos Calirroe Ocra de inteligencia 195 en peligro de extinción. Servidor Alma |
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17 may 2009, 00:51
| #29
A mi no me parece tan mala la Flecha de Dispersion que se pueda arrglar seria mejor.
Como por ejemplo que esta flecha afecte al ocra osea poder movernos nosotros mismos, que no tenga linea de vista para poder atraer personajes tambien a veces es necesario como por ejemplo contra un feca para meterlo en su glifo o hacer a un sram caer en su trapa y que tambien se pueda hacer el hechizo en la casilla en la que esta nuestro ocra para que sirva tambien como una liberacion. Volvera de agua no me parece por que de todos modos se piden muchos puntas para subir suerte y quedaria como debil . Eso me parece a mi los que me no estan de acuerdo posteen y los que si apoyenme. Riolucario Nivel 90 Cra Criticos Fuerza/Agi Aguabrial |
Miembro
Larva![]() |
17 may 2009, 03:26
| #30
buenas muchachos yo no se si me pueda dar el lujo de opinar aqui pero lo que si me di cuenta es que en todos los server en los cuales e estado los ocras de inteligencia son los mas debiles ahora ultimo tengo un ocra int nivel 32 me a costado casi 2 semanas llevarlo a ese nivel y eso que me conecto todos los dias entonces me llama la atencion tambien de que nos den tan poca potencia en nuestros ataques concuerdo totalmente en bajarle los PA a la flecha flamigera pero lo que me a molestado aqui es que la flecha explosiva la cual e ansiado tener desde que me hice mi primer ocra sea tan mala y para que mencionar los set de int no e encontrado ninguno para mi nivel aun estoy subiendo de nivel con un set jalato de int que me creo un amigo lo que si se podria pedir es un set por y para cada clase se que suena loco pero es lo mas recomendable a mi parecer las armas pueden ser muchas pero los set son lo importante sobretodo para un ocra de inteligencia como yo creo que me di muchas vueltas en el tema
RESUMIENDO: bajarle el PA a flamigera a partir de nivel 4 porfa con 4 PA que pida a ese nivel acomoda demasiado; explosiva que no aumente el rango pero si los daños (en el caso de ocra int); disparo potente porfavor que multiplique los daños en 3 en nivel 4 e visto a pocos utilizar ese echiso y cuando pregunto el porque todos me dicen k es un asco y opino lo mismo; flecha helada que quite 2 PA en nivel 6 y que en criticos quite 3... esa es mi opinion al respecto estoy muy desilucionado soy un no abonado y pediria tmb que las zonas de crujibolas fuera como un mini-incarnam en el sentido de que no se junten tantos en un solo sitio ustedes me entienden sierto bueno eso espero... y porfavor que existan set por clase y para cada build obio bueno me despido muchachos ojalas un moderador lea esto y que nos ayude para que nos potencien a muchos ocras que siguen el build de inteligencia muchas gracias por atender mi post okami-sama lvl 32 buhorado |
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17 may 2009, 19:33
| #31
Hola!
Tengo un ocra de agi. y lo que les queria decir es que no se puede lanzar dos veces el hechizo Flecha de retroceso sobre un mismo objetivo, y siendo el unico ataque de agilidad que poseemos decente hasta el level 70(creo) considero que deberian permitir lanzarlo dos veces sobre un mismo objetivo. Scapa/Eni The-Shoot/Ocra |
Miembro
Cochinillo![]() |
18 may 2009, 03:46
| #32
replantear la posibilidad de crear Ocras de Agilidad y suerte arreglando esos horribles Softs caps de suerte, arcos de 4 ap q bien q hacen falta, y con bajar a 4ap ralentizante y la Absorbente, la flecha de dispersion sin linea de vista para poder atraer enemigos o aliados, con esos cambios saldrian al ruedo una nueva generacion de Ocras
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18 may 2009, 05:22
| #33
Hola, yo soy ocra de int (construyendo híbrido agilidad scroll), y me parece que nos tienen muy sobre valorados, no sobresalimos mucho en las peleas, solo tenemos un buen rango y nada más porque no quitamos mucho y con la nueva versión de dofus, es peor en especial para el cjc (pvp en ingles creo), por lo que mis recomendaciones para el ocra son:
1).Iniciativa: nos bajaron full la iniciativa con eso de que ahora se mide es por la vida, antes eso sumado a el gran alcance era una gran ventaja pero si empezamos de segundos y se nos paquean al lado, al instante nos bloquearan y se acabara la ventaja del ocra (amenos que sea un campo bien abierto con distancias separadas). 2).La flecha flamígera: es nuestro hechizo más fuerte desde el lvl 6 hasta el lvl90 y en todo ese lapso, la utilizamos con 5pa y en linea recta (no me quejo de esto ultimo) que es una desventaja, aveces tenemos exponernos para utilizarla y es peligroso en especial contra los sacros cuando te atraen, además al lv 90 ya se hace innecesaria ya que son 5pa a diferenia de los 4pa de explosiva y prácticamente la olvidamos (esto solo es bueno para conseguir capital de hechizos supongo que es la razón) 3).Flecha de dispersión: para mi esto no fue una mejora al ocra, casi no la utilizo o veo alguien utilizarla, solo son 2 casillas, si hay obstáculos no podemos lanzarla donde queremos y al lv5 hay que esperar 3 turnos para volver a lanzarla(para muchos personajes (enemigos) esto solo e sun retraso de un turni, al siguiente ya los tenemos al lado (y como no quita pdv es en realidad un turno perdido o al menos eso pasa conmigo). 4).Somos arqueros, es obvio que no seremos los que más daño hacemos de todos lo personajes pero tampoco es como para que no quitemos tanto, la flecha magica, una de ls más usadas a lvs bajos, no es que quite tanto como una presión (hechizo yopuca) y solo podemos lanzarla una sola ves, lo que significa que hasta que no tengas un set kwak completo o amuleto kam asutra u otro equipo que de pa no seremos muy versátiles solo hacemos uno o dos hechizos por turno a lvs bajos. Ocra agilidad: 1).Sus hechizos son versátiles pero no muy fuertes por lo que llegue a la conclusión de que solo son un apoyo para hibridación y golpes criticos que es el segundo fuerte del ocra despues de su principal elemento. Por esto creo que seria conveniente hacer los hechizos de agilidad más versatiles, que flecha retroceso se pueda usar más de una ves en el mismo personaje o que flecha inmovilizadora (creo que es la que roba 1pm corrijanme si no es así) sea de agilidad y eso crearia al ocra de agilidad como un buen medio de hibridacion Inte/agi GC -- tierra/agi/GC. Espero que los señores de ankama tengan en cuenta estos foros, que son nuestras opiniones, sugerencias y criticas para el buen progreso del juego y nuestra satisfacción. Es obvio que con esto no se conseguirá que los ocras sean la mejor clase, pero si que recupere su reputación de arquero guerrero y estiramos viendo en mejor balance en el pvp a lvls iguales. |
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18 may 2009, 05:25
| #34
[quote name='Masmedula' date='17 may 2009, 00:20' post='353286']
Como dice Haw, la relación daños-distancia en los ocras es relativa. Quizás a niveles mas bajos, pegar a distancia así el daño sea menos en comparación con las razas que pegan cuerpo a cuerpo es beneficioso. Pero a medida que se avanza en nivel, la distancia desaparece en cuestión de uno o dos turnos ya que la mayoría tiene entre 9 y 10 AP y algunos hasta 5 PM, sumados a los hechizos que permiten la transportación o la atracción. Un ocra de fuerza/agi/GC o de agi/GC tiene la ventaja que tiene buenas armas y también puede hacer muy buenos daños cuerpo a cuerpo; en cambio un ocra de inteligencia no. De hecho la pelea cuerpo a cuerpo se hace insostenible para un ocra de inteligencia nivel +150. En la próxima versión de Dofus, la 1.28, Ankama debería revisar no sólo los personajes, sino también los equipos y armas para que también haya equiparación en ese sentido. También sería bueno que modifiquen algunos hechizos que algunas builds descartan y cambiarles el elemento de daño para poder potenciar el ocra híbrido de suerte/agi: flecha de expiación (como dijo Haw) pasarla a agua; también se podría reconvertir la flecha de inmovilización ya que esa build al tener más sabiduría, tendría más posibilidad de drenar PM. Lo ideal sería tener una opción de set y arma final (preferentemente dagas) con base de inteligencia + agilidad, con buenos daños y críticos (tal como tienen los de fuerza que se hibridan a agilidad). Pero como esa posibilidad de set final no existe, en lo personal creo que el ocra que decide seguir de inteligencia hasta lvl 200, el único camino que le queda es hacerse multielemental, con una buena base de daños y críticos. La inteligencia sola no sirve y lo cierto es que los equipos finales que dan inteligencia no están pensandos para ocras, así que no queda otra que combinar sets así no den inteligencia. Me encanta lo que piensas y como lo expresas mejor no lo pueden decir. |
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18 may 2009, 19:06
| #35
Acerca de la iniciativa:
Fue una de las peores p**adas que podrian haber hecho a todas las builds de inte. Hemos pasado de ser los primeros (o casi) en empezar las peleas a ir ultimos. Nuestros sets no dan tanta iniciativa como los de otros elementos que estaban mas pensados para compensar un poco, un set mulubo completo da hasta 800! Casi cualquier objeto de otro elemento a partir de lvl 150 da cientos de puntos en ini, mientras que de inte solo hay 5 (sin contar armas) y la mayoria son partes de set final. Eso quien use el set creator lo podra constatar. Falta de ini y menos vida = empezar ultimos. De quien fue esa genial idea de cambiar el sistema de ini? no lo entiendo. Antes era 1 punto por cada punto de elemento que tuvieras y 1'5 por cada punto de inteligencia y luego dijeron que no tenia sentido un sistema asi.... pero que sentido tiene ahora?? El control total y absoluto de los sacros y las demas builds de tierra! Si quieren que nos hagamos todos de tierra que nos lo digan y ya terminamos de una vez Hawkeye ocra inte 186 Alma Me puuudro en el zaaap lalalala (8) |
Miembro
Arakna![]() |
19 may 2009, 02:25
| #36
sehh soy ocra lvl 66 y a mi lvl los yopukas pegan hasta 300 o por lo menos los k yo he visto si y no sotros magica dos vbeces lo que sumaria 160 por mucho y lo de las distacia es algo absurdo un yopuka en dos saltos cuando nos damos cuenta ya nos tienes encima y es asi con todas en realidad aunque sea mi raza preferida ubiese querido ser cualquier otra cosa bueno perdon ani no XD por lo menos crren arcos que den inte no solo +8 inte y mas aun que tengan como elementop de pege fuego ya que la mayoria usamos en mi caso un perfecto baston de reyes que da +75 inte pero ni aun asi pegamos bien yo digo que hagan:
- mas set conforme a el build de inte - que nos permitiecen pegar mas daño con la magica o que le quiten pa a la flamiguera ( o las dos porque no ¿?¿?;O) -que los hechisos no esten limitados por obstaculo >(hablo de todos sin exepcion) ojala tomen en cuenta estas sujerencias; gasto mucho dinero en mi cuenta pero ya estoy me me retiro porque hasta los lvl menores de otras razaz me patean el 5@-pl9`++ son problema alguno . Att: Oojodeaguila ocra inte lvl 66 En contra de la devilidad ocra |
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19 may 2009, 11:44
| #37
Una propuesta que podia solucionar el tema de la desventaja del ocra es el estado pesado, creo que con esto evitariamos que nos cojieran en dos turnos y favorecer nuestro ''rol'' quitando la maldita flecha de expiacion que es un 0 a la izquierda y inovando con una nueva con efectos de pesadez. Dudo que amkana tenga en cuenta esta proposicion pero yo la suelto
Para quien no lo sepa el estado pesadez evita los saltos, huidas, atracciones y ataques que desplaza a ti o al adversario segun quein lo tenga. Colo |
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19 may 2009, 12:53
| #38
Releyendo las sugerencias y reclamos de todos, estas son mis opiniones sobre las ideas que venimos intercambiando:
Potenciar la creación del ocra de suerte-agilidad: convertir el daño a agua de algunos hechizos que se descartan por inútiles en las builds más comunes: Flecha de Expiación y Flecha Inmovilizadora. La Flecha Inmovilizadora le servirá más a un ocra de suerte/agilidad porque esta build sube sabiduría y por lo tanto tendrá más posibilidad de drenar PM. En cuanto a la línea de vista de la Flecha Ralentizante, dudo que Ankama cambie esto porque para eso está el Cinto de Diana del set de clase para desactivarla; lo malo es que usar ese cinturón baja mucho los stats. Flecha Flamígera: Reducir el costo de AP, que sea 4 en vez de 5 ya que de hecho no es un hechizo que los ocras utilicemos mucho luego de nivel 90 por sus limitaciones por el costo de AP y porque requiere línea de vista y línea de lanzamiento; de hecho algunos ocras lo olvidan luego de adquirir la Flecha Explosiva. No veo impedimento alguno para que cueste 4 AP porque, insisto, la limitación está en la posibilidad de usarla ya que necesita línea de vista y tiene línea de lanzamiento. Esto ayudaría mucho a potenciar al ocra de Inteligencia en PvP ya que si lleva set de críticos el daño se potencia. Flecha de Retroceso: No estoy de acuerdo con que ese ataque se pueda tirar dos veces a un mismo blanco más allá que sea uno de los pocos hechizos que tenga un ocra de agilidad en sus comienzos: por empezar, creo que nadie la usaría dos veces sobre un mismo objetivo porque el fin de la flecha es liberar ante una situación de bloqueo y de esta manera alejarnos para poder realizar otra acción contra nuestro adversario o también a veces la usamos para acomodar en un lugar estratégico a un adversario o aliado; en segundo lugar, existen otros hechizos que nos permiten mantener la distancia propia o liberar a un aliado: el Hechizo de Liberación y la Flecha de Dispersión; por último, el ataque primario de un ocra de agilidad que recién se inicia es la Flecha Acosadora y no la de Retroceso (hasta que consiga la Flecha Absorbente). La Flecha Acosadora está relacionada con los + daños, así que un ocra de agilidad que recién se inicia le conviene armarse un set que tenga buenos daños y críticos e hibridarse a otra build (inteligencia, fuerza o suerte). Flecha Helada: No tengo quejas hacia este hechizo, me parece muy bueno ya que quita AP, así la variación sea de 1 a 2 normal y de 2 a 3 en críticos, ya que en nivel 6 hace buen daño si tenemos en cuenta que es un ataque secundario. Más allá que sea un ataque de fuego, cualquier build ocra lo puede utilizar para quitar AP. Además la función principal del ocra no es quitar AP, este es un hechizo de apoyo para determinadas situaciones. Tampoco estoy de acuerdo con la propuesta de pasar el daño a agua porque el ocra de esa build, dado que sube sabiduría, terminaría siendo una especie de xelor y se desvirtuaría el rol del arquero. Flecha Castigadora: Supongo que la razón por la que Ankama da esa variación en el daño es porque precisamente un buen hit puede quitar más de 1000 PVD a un adversario en nivel 6 y si el ocra tiene un buen equipo. También, para que el ocra de fuerza/GC no sea sólo Flecha Castigadora dependiente, ya que tiene una gran variedad de ataques y armas, sobre todo si se hibridan a agilidad. De hecho, la mayoría de los ocras de Fuerza son híbridos y tienen la ventaja de usar muchos otros hechizos, aunque no sean de tierra, debido a la posibilidad de sacar golpes críticos. Si bien es cierto que caen en una especie de Rueda de la Fortuna cuando tiran Castigadora, el daño mayor de ese hechizo es muy fuerte, así que no me parece conveniente que le suban el golpe mínimo por más lamentable que sea a veces. Ojalá los ocras de inteligencia tuviéramos la gran variedad de equipos, armas y ataques que tiene un ocra de Fuerza/Agilidad GC, que los hace grandes estrategas en las peleas. El problema está, por lo que he notado, que muchos ocras de inteligencia que se resetearon a esa build siguen sin comprenderla y juegan como cuando tenían ataques de fuego, sin ver la gran versatilidad de un ocra de esas características. En Alma hay un ocra de Fuerza/Agilidad GC, Lachiki, y si algo admiro en él como jugador es la gran variedad de hechizos que usa según la situación, raras veces lo he visto usar dos Castigadoras en un mismo turno al mismo objetivo o a distintos objetivos (independientemente de cómo sea la variación del golpe). Armas: Insisto, los ocras de inteligencia no queremos ser enis. Más allá que nos hibridemos o no, necesitamos armas utilizables desde los costos de AP en el caso de los arcos y la incorporación de dagas de nivel +170 que tengan stats acordes a nuestra build para poder garantizarnos al igual que otras clases o builds ocras los daños de 100% y 95% por el uso de las armas que Ankama recomienda para nuestra clase pero que en la práctica no existen (sólo existen para las builds de fuerza y agilidad). Flecha de Dispesión: En lo personal me gusta ese hechizo, lo considero muy útil ya que muchas veces nos salva de situaciones por las cuales perdíamos un PvM o una dung. Considero que nos da más movilidad en la batalla y nos hace actuar de una manera más estratégica, resaltando el rol del ocra en pelea: jugar y crear estrategias a la distancia. Iniciativa: El tema de la iniciativa es algo que atañe a todas las clases pero en el caso de un ocra de inteligencia, al ser una build que tiene verdaderos problemas de desventajas en el combate cuerpo a cuerpo, ha sido un problema la nueva modificación ya que los sets y armas que utilizamos todos los que nos orientamos hacia builds de inteligencia no dan mucha iniciativa. Pero lo que más me desmotivó de este cambio es lo siguiente: mi ocra tiene los scrolls en 101 (menos inteligencia porque comencé a scrollear antes que Otomai abriera y la verdad no tengo ganas de perder lo que tanto esfuerzo me llevó y empezar de 0, así que espero que en algún momento la 2da pócima nos permita llevar a 0 sólo el stat que queremos, como pasa con el reset de hechizos, que podemos elegir cuál olvidar). Es decir, mi personaje me ha llevado mucho trabajo y por lo que veo en el juego, pocos jugadores tienen sus scrolls en 101, incluso muchos niveles altos no están scrolleados. Entonces considero injusto que alguien que tenga más vida que yo y no tenga sus scrolls en 101, tenga más iniciativa porque el esfuerzo personal en la realización de un personaje no valió de nada. Al ser una clase que atacamos de lejos, fundamentalmente los ocras de inteligencia, necesitamos la iniciativa porque nuestro principal ataque es de daño masivo y poco nos sirve después que los adversarios se dispersan por el mapa. Igualmente aclaro, que la iniciativa no sería problemas si tuvieramos otro ataque de fuego que estuviera realmente potenciado a nivel 6, más allá de la Flecha Explosiva si es que esta va a seguir siendo inútil en nivel 6. Flecha Explosiva: Este hechizo necesita un cambio significativo a nivel 6 porque el hecho de tener más área no sirve para nada ya que no se puede lanzar en escenas chicas y donde nuestros aliados se entremezclan con los adversarios. Pienso que si Ankama no ve viable cambiar el daño en general porque es un ataque de masas, por lo menos deberían subirle el daño mínimo para no hacer golpes lamentables como sucede la mayoría de las veces. También vale aclarar que no entiendo cuál es excusa por la que no han aumentado el daño del hechizo a nivel 6, ya que los ataques en área de otras razas sí se ven potenciados en ese sentido. El hecho de que la Flecha Explosiva tenga un daño tan variable y en área, siendo imposible de usar en algunas situaciones, es una razón más que justificable para que los programadores potencien otro hechizo en nuestra build, si es que no piensan mejorar el daño del ataque en nivel 6, el que mencioné arriba del post, que Flamígera cueste 4 AP ya que tiene la limitación de la línea de vista y el lanzamiento en línea. En conclusión, desde que empecé mi ocra de inteligencia desde nivel 1 a la actualidad, cuando ya me faltan 5 niveles para ser 200, he visto que prácticamente mis hechizos han evolucionado muy poco a nivel 6 en comparación con otras builds ocras y otras razas. Por ahí he leído en este foro a algunos ocras de inteligencia que desde que se hibridaron o porque tienen posibilidad de quitar o dar rango, dispersar, liberar o curar (que triste que un ocra haga de eni) están conformes porque los invitan a algunas dungs pero el juego no sólo es cazar monstruos de mazmorras, también está el nuevo sistema de PvP que fomenta el rol de nuestros personajes y que nos sirve para obtener cosas tan beneficiosas como ganar XP por agresión, las fichas que podemos cambiar por pergaminos o souls y poder probar estrategias de pelea y medirnos con otros jugadores, diversión de la cual nuestra build a niveles altos queda excluida por falta de equipo y porque nuestros hechizos de fuego no tienen cambios significativos a nivel 6. Además, por más que nos hibridemos, nunca vamos a pegar tan fuerte con nuestra caraterística secundaria, necesitamos que la característica principal tenga hechizos que realmente potencien nuestra build de inteligencia. Por último, cada vez estoy más convencida que a un ocra de inteligencia no le queda otra que pensar la vía multielemental en niveles muy altos, de hecho hice unas pruebas que me gustaron, sacar diamantes y Pergaminos de Hechizos por toneladas y armarse un equipo con buenos daños y críticos (de hecho, eso es lo que necesita un ocra sea de la build que sea), más allá que algunas partes no den inteligencia. Al menos ser así hasta tanto Ankama no realice mejoras que potencien la build de inteligencia para que no sea algo que la mayoría de los ocras abandone cuando llega a niveles más altos. ¡Abajo el Sistema! ¡Abajo el Sistema! (Ups... Esto era idea de Audii y creo que no era para este foro.) Saludos y buen juego. Calirroe Ocra de inteligencia 195 en peligro de extinción, a la espera que los Caballeros de la Mesa Redonda y Sir-Dal tomen en cuenta nuestros reclamos y sugerencias. Servidor Alma PD para Haw: ¿Cómo que en el zaap? ¿Así tendremos un gremio lleno de guerreros (por más rarones que sean algunos) y guerreras fuertes? Mensaje modificado por Masmedula el 19 may 2009, 13:25 |
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19 may 2009, 13:28
| #39
Hola,
sin duda los mejores ocras son los de crtikos aunk la casitagorda puede sakar komo 1pdv asta 1000+ yo ocra lv 84 uso las dagas "DAGITAS DEL CAPITAN CHAFER" triplikando daños i dominio de las dagas sako 300 i 300 os las recomiendo ocra lv 8x bhuorado Micipote |
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19 may 2009, 13:58
| #40
Estoy de acuerdo con lo de los ocras de int, a lvls altos realmente sólo merecen la pena para lvl en zonas grandes con mob débiles a fuego. En grupo es díficil su colaboración por la zona de ataque de la explosiva y respecto a armas está también difícil. Eso quitando la gran inestabilidad de la flecha explosiva, que igual quita 100 que 300. Si se estabilizara la flecha explosiva,y se mejorara un ataque para 1vs1, el ocra de int ganaría muchos enteros. Resumiendo, a mi opinión:
- Explosiva lvl 5 daños [18 a 29 fuego], ------ lvl 6 [20 a 32 fuego] - Flecha mágica lvl 6 [11 a 15 fuego] por 3pa---golpe crítico con cc 1/30: [18 fuego] Así a lvl altos, con 9pa y teniendo la flecha mágica a 1/2 (con críticos de 1/30 y usando disparo crítico no es difícil) causaría daños buenos a distancia a 1 solo objetivo pudiendo atacar de lejos en grupo, y la explosiva será mucho más fiable. Y respecto a las armas, como con estas modificaciones cubrirían los ataques de lejos, quizá unas dagas buenas sea lo que necesiten. A grandes rasgos es lo que, en mi opinión necesita el Ocra de inteligencia. Zenko
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| Versión Lo-Fi | Fecha y Hora actual: 23 noviembre 2009, 05:00 |