Ocras 1.29, un nuevo comienzo |
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30 sep 2009, 20:58
| #1
Ocras 1.29, un nuevo comienzo
Buenas,
Primeramente me presentaré, ya que no soy aficionado a hacer temas, me llamo AgustÃn actual estudiante de un máster de QuÃmica Orgánica... mas conocido como Lachiki. Vayamos al grano, el motivo del tema es intentar hacer una somera explicación sobre los nuevos cambios, no tanto como una guÃa de libro de cocina, donde se explicarÃa punto por punto como seguir el ocra en cada franja de niveles, sino dando una idea mas genérica y que cada jugador pueda escoger su camino. Como sabréis los nuevos cambios dan un enfoque totalmente novedoso al ocra, dotándole de una gran dosis táctica, donde la elección de nuestro/s elemento/s darán el toque definitivo. El ocra puede presumir de tener hechizos útiles de todos los elementos, permitiendo cualquier build o hibridación que uno crea oportuno. Los mayores quebraderos de cabeza pueden venir debidos a diferentes factores: - Los hechizos: algunos disponen de un alcance minimo molesto, o tienen limitación de turnos. - El equipo: algunas hibridaciones poseen fuertes problemas al armar el set, un caso bien conocido( extendible a cualquier personaje de dofus que quiera esa build en concreto) a niveles épicos es inteligencia/agilidad. - El soft cap: Conocido como crecimiento de los elementos, esto no ha cambiado... asà pues ya sabréis que algunas builds se verán forzosamente a ser scroleadas ( sobretodo agilidad, agua o alguna combinación hibrida que incluya esos elementos). Definamos el nuevo estilo ocra : -Ocra de fuego- La build clásica, sencilla por sus hechizos, tanto los niveles que los dan como los hechizos en si. No suele tener muchos problemas de costo añadido, me explico, tanto el equipo como scroll de puntos de capital y de diamantes. Como siempre, es realmente útil hacerlo. Las ventajas de esta build son : Hechizos sin problemas de alcance, todos ellos cumplen su ROL en buenas condiciones. Mágica posee un gran alcance, pega de manera correcta y ademas roba alcance al enemigo!! Perfecto para combates a distancia, nosotros ganamos alcance para llegar mas lejos y el enemigo pierde alcance, es un hechizo de doble efecto. Perfecto para combates a distancia. Tiene la excelente mejora de robar 2 de alcance a nivel 6. El robo de alcance hace que sea una flecha muy querida para los amantes del uso del fuego y cualquier hibridación que use dicho elemento. Tampoco seria mala idea como hechizo support para cras que no usen tal elemento pero ahora practimente todos los hechizos son BUENOS!! con lo cual siempre faltaran puntos. Helada, con un gran alcance a niveles altos( sobretodo al compararlo con la 1.28) puede ademas presumir de unos daños decentillos y drenando 2PA, tanto a nivel 1 como a nivel 6. Es una magia útil para un cra de inteligencia para subir, pues seguira en la linea del gran alcance y llegará a tener unos daños aceptables. Tiene la ventaja de ser útil para ocras que no sean de inteligencia, pues a nivel 1 drena 2PA!!! podemos sacarle provecho en algunas ocasiones que necesitemos drenar APs, y los daños sean totalmente secundarios. Flamigera, Con unos buenos daños y volviendo a la vida usando 4PA, ya se volveria una flecha competente. Para acabar de decidirse a subirla y usarla, presume ahora de tener linea de 4 casillas y retroceder 1 casilla a cada 1 de ellos!!. Hechizo reservado a ocras de inteligencia y de manera muy secundaria, a hibridos Explosiva, el hechizo de área resurge como hechizo destinado a ataque de área y no main spell, ahora causara daños estables aunque sus máximos de la 1.28 únicamente serán recordadas en caso de crÃtico. Tiene la gran dificultad de poseer critico 1/50. Útil incluso para ocras hibridos que posean buena inteligencia y/o daños. Ahora se vuelve perfectamente competente, y se justifica su aumento de área a nivel 6, pues será un hechizo relegado como hechizo de área, pues no tiene efectos añadidos como mágica, incluso los daños de este serán algo superiores. ... Seguiré en otro post seguido mejor... que sino sera muy pesado de ver... Mensaje modificado por AgUsTinPoWeRs el 1 oct 2009, 23:53 |
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30 sep 2009, 20:59
| #2
-Ocra de Tierra
El que comenzó en los servidores como build atrevida se acabó convirtiendo poco a poco como la build ganadora en la mayorÃa franja de niveles, el elemento tierra iba ligado a crÃticos. Ahora debéis entender, de manera general, olvidaos de los crÃticos!! Observar todos los hechizos del ocra de tierra y, mas haya que eso, en general la totalidad de los hechizos. Cierto es, que el golpe crÃtico es agradecido pero ahora no justifica esa necesidad intrÃnseca de ser criticodependiente. Eso es extendible tanto a los ocras de tierra como en general en cualquier elemento. Las ventajas de esta build son: Buenos daños a largas y cortas distancias, los hechizos en general buscan dificultar el combate a distancia de una manera diferente a los de inteligencia, si estos se basan en drenarles PA y alcance, los de tierra se basan en dificultar el acercamiento directo drenando de manera abusiva los MP, además complementa el combate a distancia con destructora, sacándo daños al adversario, finiquita los combates con castigadora. Tiene como apoyo un hechizo neutro, para tener otro elemento a distancia y con la ventaja de ser veneno, perfecto para los que dispongan altas resis a tierra y los adversarios que disminuyan y/o reenvien daños. Tiene algunas desventajas obvias: Problemas con el alcance mÃnimo de castigadora y destructora, esto obliga a tener un buen arma cuerpo a cuerpo y/o un set con 5 o mas PMs. Además castigadora posee un coldown de 2 turnos. Castigadora, Un nuevo enfoque, con las desventajas comentadas de alcance mÃnimo 6 casillas y 2 turnos de relanzamiento hace entrar de una manera muy negativa a muchos jugadores. Lejos de la realidad, esto no es asÃ, basta una ojeada a la totalidad de los spells para daros cuentas que ahora buscan táctica, asà pues deberéis entender que castigadora ahora es un hechizo para causar daños masivos. Este hechizo además, necesita cargarse, el primero lanzamiento sacara unos daños estables decentes pero no justificantes con las condiciones de uso. Al pasar dos turnos tendremos el hechizo cargado, causando ahora unos daños notables( no llegará a las cotas de la 1.28 o anteriores, pero a quien le importa eso cuando ahora sacaremos grandes daños estables??). Sino se lanza cuando toca, se podrá relanzar cuando uno quiera pero nuevamente sacará los daños sin "cargar". Imprescindible para ocra de tierra, u ocra hibrido que use tierra Destructora, Debido al problema de castigadora, ankama decidió resurgir este hechizo, con unos daños decentes pero no destacables tiene la ventaja de retirar 15 en daños por golpe a lvl 5, y 20 a lvl 6. Tiene la ventaja de sacar unos daños buenos en caso de golpe crÃtico. Otro hechizo con alcance mÃnimo, en este caso 5 casillas, vemos asà que causar daños con los hechizos de tierra nos obligará a estar lejos y a usar mas a menudo hechizos destinados a mantener las distancias Hechizo imprescindible para ocra de tierra, y optativo para ocra hibrido(debe tener bastante fuerza total y/o buenos daños) Azotadora, Probablemente siempre ha sido el mejor hechizo del ocra de toda la vida por su efecto añadido, ahora retira 3pms de manera inesquivables, con la retrimenta de 1 lanzamiento por objetivo. No tiene problemas de alcance y causa ahora daños estables e interesantes. Abusivo en pvp pues por 3 PA frenamos enormemente la mayorÃa de jugadores, permitiendo ir combinándolo con destructora y/o castigadora para causar altos daños. Hechizo abusivo, útil para todas las builds del mundo del ocra. Simplemente subirlo!!, para los ocras que usen azotadora como offelement, combinarla siempre que podáis con dominio de arcos para tener unos daños algo aceptables( que no sea usar 3PA prácticamente para el efecto añadido) Envenenadora, la oveja negra de la familia. Tiene buenos factores : no tiene problemas con el alcance, tiene daños tipo neutral y tiene efecto veneno. Desventajas: daños reales bajos, 4PA, 1 solo hechizo por objetivo. Hechizo relegado para ocras de full tierra por su uso ya explicado -Ocra de Aire- La otra optativa de los ocras viable hasta la versión 1.28, era la build rara de los ocras, y según los "entendidos" se las daban que era la mejor opción. Siento desilucionados, pero yo no pensé nunca eso, simplemente lo veÃa una opción útil e interesante pero no la build ganadora. En la 1.29, caso que nos ocupa, han optado por volver los hechizos de manera aislada( teniendo en cuenta únicamente efectos y daños) mucho mas potente. Cada hechizo de aire es una "rareza"(aunque ahora no tanto pues cada hechizo tiene su efectividad práctica) pues uno pega sin linea de visión y con un gran alcance, otro retrocede al enemigo mientras le causa daños y el último roba vida. Todos ellos han sido potenciados Acosadora ahora causa unos grandes daños por el costo de PA y efecto, con la consecuente empeora de dos lanzamientos por turnos y, si mal no recuerdo, un poco menos de alcance. Indispensable para ocras de aire puro, y cualquiera que sea hibrido o incluso que posea bastantes daños bases por su efecto, ideal combinarlo con dominio de arcos, sobretodo si aire es un offelement( un offelement es eso, un elemento apagado es decir, estamos forzando un hechizo de un elemento el cual no disponemos stats, o son bajos. Retroceso ahora causa un poco mas de daños y ademas empuja mas casillas, 3 a nivel 5 y 4 a nivel 6( volviéndolo mucho mas viable). Indispensable para ocra de aire y cualquier hibrido que use el elemento aire, optativo como offelement pues ahora disponemos de dispersión Absorvente ha sufrido el mayor cambio, ahora causa buenos daños y estables, el golpe crÃtico es brillante y además a nivel 5 usa solamente 4PA. El problema que conlleva eso, es alcance mÃnimo y 2 lanzamientos por turnos. Indispensable para ocra de aire, util para ocras hibridos... un hechizo muy interesante de llevar a 1/2 pero tiene el problema de ser 1/50 base... En conclusión debo decir que un ocra de aire puro puede verse bastante trabado usando únicamente este elemento, esto complica el set final tÃpico de set'as, pues únicamente se centra en dar agilidad.. complicando dominar de manera mÃnimamente efectiva otros elementos. -Ocra de Agua- La nueva aparición estelar señores!!, hasta dia de hoy se podÃa hacer un ocra de agua por tener un hechizo, pero como se comentó en multitud de ocasiones y, como podÃa observarse en el mundo de Dofus, no se veia casi nunca uno de ellos por no tener viabilidad real Esta build posee una nueva gama de posibilidades, todos los hechizos son muy interesantes debiendo observarlos atentamente.... Inmovilizadora, Ahora es tipo agua, por fin un hechizo ofensivo de 2 PA !!! ademas de no tener problemas con el alcance, cuenta con unos notables daños por el costo de PA ( mayor que otros como monedas o la penosilla llamita) y para rematar la guinda, roba 1PM(aunque sea esquivable), su única limitación es 2 lanzamientos por turno, perfectamente entendible. Nada que decir, hechizo ideal para ocras de agua pura que sean hibridas o que posean buenos daños, estamos hablando de un hechizo de 2PA!!! cuantas veces con 9 PA base nos quedamos con 2 colgados?? pues ahora tiene solución ofensiva, se llama inmovilizadora!! OJO, para sacarle un buen provecho combinar con dominio de arcos y disponer de buena sabiduria Ralentizante El hechizo paradigma para muchos ocras hasta dÃa de hoy, ahora queda justificado perfectamente tenerla en su repertorio, causa daños ligeramente superior en golpe normal y ligeramente inferiores en golpe crÃtico que en la 1.28, además de tener ahora 1/50 base... sigue teniendo los problemas tÃpicos , linealidad y 5PA a nivel 5, recordar que drena 2 PA y tiene efecto área 2x2 Impresicindible para ocra de agua o hibridos, poco práctico para todos los demás pues hay demasiados hechizos útiles ahora... Expiación El hechizo poweroso de elemento agua XD, posee cuantiosos daños y causa estado pesado 1 turno, tiene además una carga ligada a su coldown, a los 3 turnos causará unos daños bastante superiores si se relanza( se ha visto daños cercanos a 1000 en ocras +190 en el puch), tiene la problemática de un alcance mÃnimo de 8 además del ya comentado coldown de 3 turnos. Indispensable para ocra de agua o hibrido, no recomendable para las demás builds pues el estado pesado tan solo dura 1 turno y son 15 puntos que seguramente aprovechareis en otras cosas... Hechizo ideal para usarlo cuando se termina ojo de topo( el enemigo tendrá alcance pero no podra desplazarse con sus hechizos, si usamos expiación mÃnimo tamos a 8 casillas...) Topo Es un hechizo de apoyo pero roba vida de agua, ale regalo de la casa!! XD, usa 3PA y solo deja 1 turno con alcance a los objetivos, sigue con área 3x3 Todo ocra debe subirlo!! pero los de agua o los que posean buenos daños babearan con este hechizo Los hechizos tipo agua son muy atractivos pero sigue siendo una build muy complicada para basarse en agua pura... todos los hechizos menos inmovilizadora (el cual tiene unos daños muy bajos y 2 lanzamientos por jugador) tienen problemas con el alcance y coldowns pero ahora es muy bonito tener agua como elemento hibrido. Queda por comentar los hechizos de apoyo. Todos son buenos!! subirlos!! lejano, potente, dominio arcos Para que sirve disparo crÃtico?? Básicamente para aprovechar el arma 1/30 o inclusive 1/40 casi sin preocuparse de los crÃticos de vuestro set, además en golpe crit aumenta 50% daños, en casos aislados como el mio( poseo dofus turquesa) para tener chafer y araña 1/2 Ya explicaré mas detalladamente los hechizos de apoyo y alguno que me dejé, como perseguidora. Ah!! Dispersión es útil, minimo lvl 3( no se usa cada dos por tres pero a lvl 1 son demasiados turnos de espera, a lvl 3 o superior comienza a tener un decente coldown) usa 3PA y nos empuja Mensaje modificado por AgUsTinPoWeRs el 2 oct 2009, 00:01 |
Miembro
Bworka![]() ![]() ![]() |
30 sep 2009, 21:11
| #3
Aggghh yo iba a hacer eso jajajaj, en fin creo que no lo habrÃa hecho tan largo
MiAn |
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30 sep 2009, 21:19
| #4
yo creo que la unica modificacion buena es la de flecha castigadora ahora es cada 3 turnos pero aumenta daños ^^ yo siendo yopuka de inte en ese tiempo ya esta muerto...
xgoten |
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30 sep 2009, 21:29
| #5
Futura Guia Cra, Espero poder ayudar...
Saludos Lhalo ¡¡UHA!! |
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1 oct 2009, 02:56
| #6
nooooo, como es ke estoy sin internet justo ahora!!!!!, cuando regrese esto estara fatal, ke alegria ke por fin escucharan nuestras suplicas!!! les deseo lo mejor a todos chicos
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1 oct 2009, 03:26
| #7
nooooo, como es ke estoy sin internet justo ahora!!!!!, cuando regrese esto estara fatal, ke alegria ke por fin escucharan nuestras suplicas!!! les deseo lo mejor a todos chicos Gracias. Buena guÃa, ahora el ocra va violentamente acorde a su rol. Ahora hay que temerle más a las flechas. |
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1 oct 2009, 17:59
| #8
AHora toda build de ocra es overpower xDD me alegro por vosotros, pero creo que a pasado de un extremo de dar bastante askito(Build de PURA int, para que engañarnos, era mala) a ser dioses... claro esta que uno que no sepa usar el pj pierde MUCHO pues ahora es bastante estrategica...
Un ocra Int/Fo con roble blando=dios, os lo digo enserio xD m han sacado 200 con azotadora, y 3pm, dde se a visto esto? xD |
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1 oct 2009, 18:28
| #9
ahora el problema son las soft caps... ahora toda build elemental es viable, ¿qué hacemos ahora con el Ocra de agua? ¿dejar que sufra con sus 2 puntos de costo de capital al nivel 20-40 de suerte (apenas) mientras los de fuego y tierra disfrutan de stats perfectamente altos?...
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1 oct 2009, 19:43
| #10
Bueno, respondiendo a lo del soft cap, cierto es que no fueron modificados pero... seamos serios, en general a todas las clases les ocurre lo mismo con las builds extrañas, precisamente un build rara implica mas problemas en todos los aspectos, sino seria un common build.
Te haré 5 céntimos : yops de agi o de intel, xelors de agua, agi o tierra, eniripsas de suerte o agilidad... por citar algunos ejemplos, tienen buenos factores para basarse en esas builds o al menos ser hÃbridos pero tienen complicaciones, de este modo es pedir peras a un olmo querer que el ocra tenga soft caps tipo panda. Ya que estamos, acabaré explicando los hechizos de apoyo : Disparo lejano, si antes era obligado subirlo, ahora es impensable no hacerlo. Es nuestro único hechizo(con permiso de mágica) que da alcance, tiene la ventaja de darlo en área, y ésta aumenta a nivel 6 siendo imprescindible subirla. En contra deja 1 turno sin alcance. Algunos están inconformes, pues cierto es que que es una molestia tener un turno sin alcance pero deberemos aprender a convivir con ellos. Asà como un feka suele lanzar tregua, inmu, reenvio de hechizo el turno que se queda cojo( tanto es los escudos generales como el escudo feka) un ocra debe tener el cuenta el turno que pierde el boost de alcance, usando el turno anterior mágica o simplemente acercarse al rival o aprovechar ese turno para usar otro tipo de boost. Hechizo imprescindible para todo ocra, debéis tener en cuenta que ahora la distancia si es un problema para el adversario, asà pues no es tan grave no tener un turno alcance pues a distancia somos una de las mejores clases( para algo somos cras >.>) y normalmente en pvp nuestra dificultad será mantener las distancias. Disparo potente Este hechizo necesitaba un cambio y mirándolo bien no hay queja alguna. Nos encontramos con un hechizo que a lvl temprano permite aumentar enormemente los daños, siendo tipo ruleta de la fortuna de los ecaflips( 3PA, dura pocos turnos pero no tarda mucho en relanzarse)... a niveles superiores a 100 comienza a verse algo debilucho pero todo es subsanado al llegar al nivel que permita subirlo al 6, pues aumenta 250% daños!! y si sale crÃtico 290%. Decirme que clase puede aumentarse de esta manera los daños?? Simplemente subirlo! Dominio de arco Este hechizo también a sido modificado, por 10 puntos que cuesta subirlo al 5( lvl 6 reservado a los pocos 200) tenemos un gran aumento de daños, 40 puntitos vienen genial. Además subsana el problema que encontraba este hechizo en caso de golpe normal. Ahora no se necesitan crÃticos para sacarle partido, aunque un crÃtico dará 50 puntos y solo necesita de 29 crÃticos para ponerlo 1/2. Lo único malo es que dura también dos turnos pero se puede combinar con potente(como si fuera protección y contre de los xelors) o juntarlos para causar esos turnos daños masivos. SUBIRLO Flecha perseguidora Ésta a sorprendido a propios y extraños, ya no hay lince chicos... ahora es un hechizo ofensivo hÃbrido. Sus daños son muy buenos : 11 a 13 intel + 11 a 13 agi( en caso de crÃtico 14 a 16) si miramos los daños y costo de PA nos encontramos con un hechizo potente por su uso de PA. Lo malo es que tiene handicaps : A diferencia de la mayorÃa de hechizos este no tiene ningún efecto añadido( con lo cual es un hechizo puramente ofensivo, no lleva consigo ninguna estrategia añadida), el problema es su uso: 2 lanzamientos por objetivo, lineal, alcance mÃnimo 5. Optativo incluso para los hÃbridos agi/intel, pues ya tienen muchos problemas con los puntos a distribuir en tanto hechizo bueno como para subir uno con tantos handicaps Llegados a este punto, termina la explicación de los hechizos ligados a los elementos y los genéricos. Como veis tenemos hechizos útiles de todos los elementos, pudiendo hibridar trankilamente, también disponemos de hechizos de gran aumento de daños para aprovechar el hibridismo. Los mayores problemas son la gran cantidad de scroll que necesita ahora un ocra, tanto en puntos de capital como de hechizo dificultando en ese aspecto el hibridismo. Asà mismo, ahora se abre la puerta a muchos sets que antes no le sacabamos partido. En otro momento haré una descripción detallada de querer ser hibrido y esas cosas... Un saludo Lachiki PD : Edité alguna fe de erratas, como helada diciendo q roba(solo drena) o la comparacion de potente y dominio(dije proteccion y devocion XD)... si veo alguna mas la corregiré, me voy a dormir otro dia sigo con las explicaciones básicas(recordar que algo básico no significa que sea fácil) Mensaje modificado por AgUsTinPoWeRs el 2 oct 2009, 00:12 |
Miembro
Jalató![]() |
1 oct 2009, 21:38
| #11
Se agradecen tus aportes, disfruto mucho leyendo tus analisis iwal q tu redactandolos(o eso me parece un 10 en Aclaracion de dudas. suerte con ese master |
Miembro
Jalató![]() |
1 oct 2009, 21:43
| #12
Se agradecen tus aportes, disfruto mucho leyendo tus analisis iwal q tu redactandolos(o eso me parece un 10 en Aclaracion de dudas. suerte con ese master Edito: Que opinas sobre la utilización de dagas en esta nueva etapa de los ocra?, aun no tengo mui clara la nueva prespectiva en cuanto a crÃtikos se refiere. |
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1 oct 2009, 23:20
| #13
Excelente aporte Chiki, un muy buen y generoso análisis con todos los detalles. Pienso que esto ayudará mucho a los ocras que quedaron en dudas luego de la 1.29 y a todos aquellos que vieron en nuestra clase una opción para crear un personaje.
Algo que agregar, que seguramente tocarás cuando veas la cuestión de los equipos, que esta posibilidad que se nos abre a partir de no ser crÃtico-dependientes, nos permite incorporar o prestarle más atención a otros tipos de bonus en nuestro set, sobre todo aquellos que se relacionan con los + y % de daños, asà como también el alcance. Esto no quiere decir que nos olvidemos de los crÃticos, en todo caso dejaron de ser una obsesión. Esta modificación no vino para hacernos zafar de los scrolls o de los pergaminos de hechizos como algunos creÃan, por el contrario, supone un ocra que preste mayor atención a su constitución, como asà también a los bonus de su equipo, principalmente los daños. Esto nos abre un gran abanico de posibilidades para optar por variantes hÃbridas bielementales o multielementales. En cuanto a los softs caps, dado los boost de daños que tenemos a partir de la 1.29, dudo que sean algo a modificar por parte de los diseñadores (aunque esta gente logró y logra sorprenderme con Azotadora, quizás en algún momento nos prepare una sorpresa con nuestros stats). Saludos Calirroe |
Miembro
Larva![]() |
2 oct 2009, 07:49
| #14
gracias soy nuevo y me sirvio mucho
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Miembro
Larva![]() |
2 oct 2009, 15:11
| #15
entonces de k m aguo agua fuego o tierra
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2 oct 2009, 15:21
| #16
la verdad es k un agua/fuerza con el abraknido ancestral seria imparable siempre haria un atake fuerte por ejemplo: turno1 se bostea criticos/alcance y lanza castigadora (no muy potente esta) turno2 se vuelve a bostear o kitar pm y lanza expiación turno3 ya tienes castigadora lista vuelves a takar y el otro de queda flipando xd turno4 no tienes ningun de estos dos atakes por lo k te bosteas o resta alcance al enemigo o kitas pm turno5 ya tienes expiacion y asi vas repitiendo |
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2 oct 2009, 16:07
| #17
la verdad es k un agua/fuerza con el abraknido ancestral seria imparable siempre haria un atake fuerte por ejemplo: turno1 se bostea criticos/alcance y lanza castigadora (no muy potente esta) turno2 se vuelve a bostear o kitar pm y lanza expiación turno3 ya tienes castigadora lista vuelves a takar y el otro de queda flipando xd turno4 no tienes ningun de estos dos atakes por lo k te bosteas o resta alcance al enemigo o kitas pm turno5 ya tienes expiacion y asi vas repitiendo Nunca seria tan monotono, hay muchas cosas que hacer solo siguiendo los turnos de castigadora y expiación. No te olvides que a ese lvl ya tienes ralentizante. |
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2 oct 2009, 17:36
| #18
Para que este excelente aporte de Lachiki no se pierda y pueda servir como orientación para los ocras, lo marco como importante.
Saludos. Calirroe |
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3 oct 2009, 20:31
| #19
la verdad es k un agua/fuerza con el abraknido ancestral seria imparable siempre haria un atake fuerte por ejemplo: turno1 se bostea criticos/alcance y lanza castigadora (no muy potente esta) turno2 se vuelve a bostear o kitar pm y lanza expiación turno3 ya tienes castigadora lista vuelves a takar y el otro de queda flipando xd turno4 no tienes ningun de estos dos atakes por lo k te bosteas o resta alcance al enemigo o kitas pm turno5 ya tienes expiacion y asi vas repitiendo mas que nada en pelea grupal con alguien qe te proteja, no es tan facil usar esas flechas por los rangos minimos, ademas el oponente no se quedara parado viendo como lo matas asi que si bien estan muy bien equipados para una pvp, no son dios los ocras y tienen debilidades para que el oponente las explote |
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4 oct 2009, 02:19
| #20
Felicidades esta guia me llevo hacerme un ocra de agi y me esta llendo vien pero me falta un anillo q de agi asi kedo con 2pm 8 pa (amu xelor abrackaska capa tofu loco y dagas crueles) eso ma llevara a lvl mucho mas rapido en el pvp
Atte : Kyroz |
| Versión Lo-Fi | Fecha y Hora actual: 21 noviembre 2009, 22:40 |