Ocras 1.29, un nuevo comienzo |
Ocras 1.29, un nuevo comienzo |
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30 sep 2009, 20:58
| #1
Ocras 1.29, un nuevo comienzo
Buenas,
Primeramente me presentaré, ya que no soy aficionado a hacer temas, me llamo AgustÃn actual estudiante de un máster de QuÃmica Orgánica... mas conocido como Lachiki. Vayamos al grano, el motivo del tema es intentar hacer una somera explicación sobre los nuevos cambios, no tanto como una guÃa de libro de cocina, donde se explicarÃa punto por punto como seguir el ocra en cada franja de niveles, sino dando una idea mas genérica y que cada jugador pueda escoger su camino. Como sabréis los nuevos cambios dan un enfoque totalmente novedoso al ocra, dotándole de una gran dosis táctica, donde la elección de nuestro/s elemento/s darán el toque definitivo. El ocra puede presumir de tener hechizos útiles de todos los elementos, permitiendo cualquier build o hibridación que uno crea oportuno. Los mayores quebraderos de cabeza pueden venir debidos a diferentes factores: - Los hechizos: algunos disponen de un alcance minimo molesto, o tienen limitación de turnos. - El equipo: algunas hibridaciones poseen fuertes problemas al armar el set, un caso bien conocido( extendible a cualquier personaje de dofus que quiera esa build en concreto) a niveles épicos es inteligencia/agilidad. - El soft cap: Conocido como crecimiento de los elementos, esto no ha cambiado... asà pues ya sabréis que algunas builds se verán forzosamente a ser scroleadas ( sobretodo agilidad, agua o alguna combinación hibrida que incluya esos elementos). Definamos el nuevo estilo ocra : -Ocra de fuego- La build clásica, sencilla por sus hechizos, tanto los niveles que los dan como los hechizos en si. No suele tener muchos problemas de costo añadido, me explico, tanto el equipo como scroll de puntos de capital y de diamantes. Como siempre, es realmente útil hacerlo. Las ventajas de esta build son : Hechizos sin problemas de alcance, todos ellos cumplen su ROL en buenas condiciones. Mágica posee un gran alcance, pega de manera correcta y ademas roba alcance al enemigo!! Perfecto para combates a distancia, nosotros ganamos alcance para llegar mas lejos y el enemigo pierde alcance, es un hechizo de doble efecto. Perfecto para combates a distancia. Tiene la excelente mejora de robar 2 de alcance a nivel 6. El robo de alcance hace que sea una flecha muy querida para los amantes del uso del fuego y cualquier hibridación que use dicho elemento. Tampoco seria mala idea como hechizo support para cras que no usen tal elemento pero ahora practimente todos los hechizos son BUENOS!! con lo cual siempre faltaran puntos. Helada, con un gran alcance a niveles altos( sobretodo al compararlo con la 1.28) puede ademas presumir de unos daños decentillos y drenando 2PA, tanto a nivel 1 como a nivel 6. Es una magia útil para un cra de inteligencia para subir, pues seguira en la linea del gran alcance y llegará a tener unos daños aceptables. Tiene la ventaja de ser útil para ocras que no sean de inteligencia, pues a nivel 1 drena 2PA!!! podemos sacarle provecho en algunas ocasiones que necesitemos drenar APs, y los daños sean totalmente secundarios. Flamigera, Con unos buenos daños y volviendo a la vida usando 4PA, ya se volveria una flecha competente. Para acabar de decidirse a subirla y usarla, presume ahora de tener linea de 4 casillas y retroceder 1 casilla a cada 1 de ellos!!. Hechizo reservado a ocras de inteligencia y de manera muy secundaria, a hibridos Explosiva, el hechizo de área resurge como hechizo destinado a ataque de área y no main spell, ahora causara daños estables aunque sus máximos de la 1.28 únicamente serán recordadas en caso de crÃtico. Tiene la gran dificultad de poseer critico 1/50. Útil incluso para ocras hibridos que posean buena inteligencia y/o daños. Ahora se vuelve perfectamente competente, y se justifica su aumento de área a nivel 6, pues será un hechizo relegado como hechizo de área, pues no tiene efectos añadidos como mágica, incluso los daños de este serán algo superiores. ... Seguiré en otro post seguido mejor... que sino sera muy pesado de ver... Mensaje modificado por AgUsTinPoWeRs el 1 oct 2009, 23:53 |
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30 sep 2009, 20:59
| #2
-Ocra de Tierra
El que comenzó en los servidores como build atrevida se acabó convirtiendo poco a poco como la build ganadora en la mayorÃa franja de niveles, el elemento tierra iba ligado a crÃticos. Ahora debéis entender, de manera general, olvidaos de los crÃticos!! Observar todos los hechizos del ocra de tierra y, mas haya que eso, en general la totalidad de los hechizos. Cierto es, que el golpe crÃtico es agradecido pero ahora no justifica esa necesidad intrÃnseca de ser criticodependiente. Eso es extendible tanto a los ocras de tierra como en general en cualquier elemento. Las ventajas de esta build son: Buenos daños a largas y cortas distancias, los hechizos en general buscan dificultar el combate a distancia de una manera diferente a los de inteligencia, si estos se basan en drenarles PA y alcance, los de tierra se basan en dificultar el acercamiento directo drenando de manera abusiva los MP, además complementa el combate a distancia con destructora, sacándo daños al adversario, finiquita los combates con castigadora. Tiene como apoyo un hechizo neutro, para tener otro elemento a distancia y con la ventaja de ser veneno, perfecto para los que dispongan altas resis a tierra y los adversarios que disminuyan y/o reenvien daños. Tiene algunas desventajas obvias: Problemas con el alcance mÃnimo de castigadora y destructora, esto obliga a tener un buen arma cuerpo a cuerpo y/o un set con 5 o mas PMs. Además castigadora posee un coldown de 2 turnos. Castigadora, Un nuevo enfoque, con las desventajas comentadas de alcance mÃnimo 6 casillas y 2 turnos de relanzamiento hace entrar de una manera muy negativa a muchos jugadores. Lejos de la realidad, esto no es asÃ, basta una ojeada a la totalidad de los spells para daros cuentas que ahora buscan táctica, asà pues deberéis entender que castigadora ahora es un hechizo para causar daños masivos. Este hechizo además, necesita cargarse, el primero lanzamiento sacara unos daños estables decentes pero no justificantes con las condiciones de uso. Al pasar dos turnos tendremos el hechizo cargado, causando ahora unos daños notables( no llegará a las cotas de la 1.28 o anteriores, pero a quien le importa eso cuando ahora sacaremos grandes daños estables??). Sino se lanza cuando toca, se podrá relanzar cuando uno quiera pero nuevamente sacará los daños sin "cargar". Imprescindible para ocra de tierra, u ocra hibrido que use tierra Destructora, Debido al problema de castigadora, ankama decidió resurgir este hechizo, con unos daños decentes pero no destacables tiene la ventaja de retirar 15 en daños por golpe a lvl 5, y 20 a lvl 6. Tiene la ventaja de sacar unos daños buenos en caso de golpe crÃtico. Otro hechizo con alcance mÃnimo, en este caso 5 casillas, vemos asà que causar daños con los hechizos de tierra nos obligará a estar lejos y a usar mas a menudo hechizos destinados a mantener las distancias Hechizo imprescindible para ocra de tierra, y optativo para ocra hibrido(debe tener bastante fuerza total y/o buenos daños) Azotadora, Probablemente siempre ha sido el mejor hechizo del ocra de toda la vida por su efecto añadido, ahora retira 3pms de manera inesquivables, con la retrimenta de 1 lanzamiento por objetivo. No tiene problemas de alcance y causa ahora daños estables e interesantes. Abusivo en pvp pues por 3 PA frenamos enormemente la mayorÃa de jugadores, permitiendo ir combinándolo con destructora y/o castigadora para causar altos daños. Hechizo abusivo, útil para todas las builds del mundo del ocra. Simplemente subirlo!!, para los ocras que usen azotadora como offelement, combinarla siempre que podáis con dominio de arcos para tener unos daños algo aceptables( que no sea usar 3PA prácticamente para el efecto añadido) Envenenadora, la oveja negra de la familia. Tiene buenos factores : no tiene problemas con el alcance, tiene daños tipo neutral y tiene efecto veneno. Desventajas: daños reales bajos, 4PA, 1 solo hechizo por objetivo. Hechizo relegado para ocras de full tierra por su uso ya explicado -Ocra de Aire- La otra optativa de los ocras viable hasta la versión 1.28, era la build rara de los ocras, y según los "entendidos" se las daban que era la mejor opción. Siento desilucionados, pero yo no pensé nunca eso, simplemente lo veÃa una opción útil e interesante pero no la build ganadora. En la 1.29, caso que nos ocupa, han optado por volver los hechizos de manera aislada( teniendo en cuenta únicamente efectos y daños) mucho mas potente. Cada hechizo de aire es una "rareza"(aunque ahora no tanto pues cada hechizo tiene su efectividad práctica) pues uno pega sin linea de visión y con un gran alcance, otro retrocede al enemigo mientras le causa daños y el último roba vida. Todos ellos han sido potenciados Acosadora ahora causa unos grandes daños por el costo de PA y efecto, con la consecuente empeora de dos lanzamientos por turnos y, si mal no recuerdo, un poco menos de alcance. Indispensable para ocras de aire puro, y cualquiera que sea hibrido o incluso que posea bastantes daños bases por su efecto, ideal combinarlo con dominio de arcos, sobretodo si aire es un offelement( un offelement es eso, un elemento apagado es decir, estamos forzando un hechizo de un elemento el cual no disponemos stats, o son bajos. Retroceso ahora causa un poco mas de daños y ademas empuja mas casillas, 3 a nivel 5 y 4 a nivel 6( volviéndolo mucho mas viable). Indispensable para ocra de aire y cualquier hibrido que use el elemento aire, optativo como offelement pues ahora disponemos de dispersión Absorvente ha sufrido el mayor cambio, ahora causa buenos daños y estables, el golpe crÃtico es brillante y además a nivel 5 usa solamente 4PA. El problema que conlleva eso, es alcance mÃnimo y 2 lanzamientos por turnos. Indispensable para ocra de aire, util para ocras hibridos... un hechizo muy interesante de llevar a 1/2 pero tiene el problema de ser 1/50 base... En conclusión debo decir que un ocra de aire puro puede verse bastante trabado usando únicamente este elemento, esto complica el set final tÃpico de set'as, pues únicamente se centra en dar agilidad.. complicando dominar de manera mÃnimamente efectiva otros elementos. -Ocra de Agua- La nueva aparición estelar señores!!, hasta dia de hoy se podÃa hacer un ocra de agua por tener un hechizo, pero como se comentó en multitud de ocasiones y, como podÃa observarse en el mundo de Dofus, no se veia casi nunca uno de ellos por no tener viabilidad real Esta build posee una nueva gama de posibilidades, todos los hechizos son muy interesantes debiendo observarlos atentamente.... Inmovilizadora, Ahora es tipo agua, por fin un hechizo ofensivo de 2 PA !!! ademas de no tener problemas con el alcance, cuenta con unos notables daños por el costo de PA ( mayor que otros como monedas o la penosilla llamita) y para rematar la guinda, roba 1PM(aunque sea esquivable), su única limitación es 2 lanzamientos por turno, perfectamente entendible. Nada que decir, hechizo ideal para ocras de agua pura que sean hibridas o que posean buenos daños, estamos hablando de un hechizo de 2PA!!! cuantas veces con 9 PA base nos quedamos con 2 colgados?? pues ahora tiene solución ofensiva, se llama inmovilizadora!! OJO, para sacarle un buen provecho combinar con dominio de arcos y disponer de buena sabiduria Ralentizante El hechizo paradigma para muchos ocras hasta dÃa de hoy, ahora queda justificado perfectamente tenerla en su repertorio, causa daños ligeramente superior en golpe normal y ligeramente inferiores en golpe crÃtico que en la 1.28, además de tener ahora 1/50 base... sigue teniendo los problemas tÃpicos , linealidad y 5PA a nivel 5, recordar que drena 2 PA y tiene efecto área 2x2 Impresicindible para ocra de agua o hibridos, poco práctico para todos los demás pues hay demasiados hechizos útiles ahora... Expiación El hechizo poweroso de elemento agua XD, posee cuantiosos daños y causa estado pesado 1 turno, tiene además una carga ligada a su coldown, a los 3 turnos causará unos daños bastante superiores si se relanza( se ha visto daños cercanos a 1000 en ocras +190 en el puch), tiene la problemática de un alcance mÃnimo de 8 además del ya comentado coldown de 3 turnos. Indispensable para ocra de agua o hibrido, no recomendable para las demás builds pues el estado pesado tan solo dura 1 turno y son 15 puntos que seguramente aprovechareis en otras cosas... Hechizo ideal para usarlo cuando se termina ojo de topo( el enemigo tendrá alcance pero no podra desplazarse con sus hechizos, si usamos expiación mÃnimo tamos a 8 casillas...) Topo Es un hechizo de apoyo pero roba vida de agua, ale regalo de la casa!! XD, usa 3PA y solo deja 1 turno con alcance a los objetivos, sigue con área 3x3 Todo ocra debe subirlo!! pero los de agua o los que posean buenos daños babearan con este hechizo Los hechizos tipo agua son muy atractivos pero sigue siendo una build muy complicada para basarse en agua pura... todos los hechizos menos inmovilizadora (el cual tiene unos daños muy bajos y 2 lanzamientos por jugador) tienen problemas con el alcance y coldowns pero ahora es muy bonito tener agua como elemento hibrido. Queda por comentar los hechizos de apoyo. Todos son buenos!! subirlos!! lejano, potente, dominio arcos Para que sirve disparo crÃtico?? Básicamente para aprovechar el arma 1/30 o inclusive 1/40 casi sin preocuparse de los crÃticos de vuestro set, además en golpe crit aumenta 50% daños, en casos aislados como el mio( poseo dofus turquesa) para tener chafer y araña 1/2 Ya explicaré mas detalladamente los hechizos de apoyo y alguno que me dejé, como perseguidora. Ah!! Dispersión es útil, minimo lvl 3( no se usa cada dos por tres pero a lvl 1 son demasiados turnos de espera, a lvl 3 o superior comienza a tener un decente coldown) usa 3PA y nos empuja Mensaje modificado por AgUsTinPoWeRs el 2 oct 2009, 00:01 |
Miembro
Bworka![]() ![]() ![]() |
30 sep 2009, 21:11
| #3
Aggghh yo iba a hacer eso jajajaj, en fin creo que no lo habrÃa hecho tan largo
MiAn |
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30 sep 2009, 21:19
| #4
yo creo que la unica modificacion buena es la de flecha castigadora ahora es cada 3 turnos pero aumenta daños ^^ yo siendo yopuka de inte en ese tiempo ya esta muerto...
xgoten |
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30 sep 2009, 21:29
| #5
Futura Guia Cra, Espero poder ayudar...
Saludos Lhalo ¡¡UHA!! |
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1 oct 2009, 02:56
| #6
nooooo, como es ke estoy sin internet justo ahora!!!!!, cuando regrese esto estara fatal, ke alegria ke por fin escucharan nuestras suplicas!!! les deseo lo mejor a todos chicos
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1 oct 2009, 03:26
| #7
nooooo, como es ke estoy sin internet justo ahora!!!!!, cuando regrese esto estara fatal, ke alegria ke por fin escucharan nuestras suplicas!!! les deseo lo mejor a todos chicos Gracias. Buena guÃa, ahora el ocra va violentamente acorde a su rol. Ahora hay que temerle más a las flechas. |
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1 oct 2009, 17:59
| #8
AHora toda build de ocra es overpower xDD me alegro por vosotros, pero creo que a pasado de un extremo de dar bastante askito(Build de PURA int, para que engañarnos, era mala) a ser dioses... claro esta que uno que no sepa usar el pj pierde MUCHO pues ahora es bastante estrategica...
Un ocra Int/Fo con roble blando=dios, os lo digo enserio xD m han sacado 200 con azotadora, y 3pm, dde se a visto esto? xD |
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1 oct 2009, 18:28
| #9
ahora el problema son las soft caps... ahora toda build elemental es viable, ¿qué hacemos ahora con el Ocra de agua? ¿dejar que sufra con sus 2 puntos de costo de capital al nivel 20-40 de suerte (apenas) mientras los de fuego y tierra disfrutan de stats perfectamente altos?...
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1 oct 2009, 19:43
| #10
Bueno, respondiendo a lo del soft cap, cierto es que no fueron modificados pero... seamos serios, en general a todas las clases les ocurre lo mismo con las builds extrañas, precisamente un build rara implica mas problemas en todos los aspectos, sino seria un common build.
Te haré 5 céntimos : yops de agi o de intel, xelors de agua, agi o tierra, eniripsas de suerte o agilidad... por citar algunos ejemplos, tienen buenos factores para basarse en esas builds o al menos ser hÃbridos pero tienen complicaciones, de este modo es pedir peras a un olmo querer que el ocra tenga soft caps tipo panda. Ya que estamos, acabaré explicando los hechizos de apoyo : Disparo lejano, si antes era obligado subirlo, ahora es impensable no hacerlo. Es nuestro único hechizo(con permiso de mágica) que da alcance, tiene la ventaja de darlo en área, y ésta aumenta a nivel 6 siendo imprescindible subirla. En contra deja 1 turno sin alcance. Algunos están inconformes, pues cierto es que que es una molestia tener un turno sin alcance pero deberemos aprender a convivir con ellos. Asà como un feka suele lanzar tregua, inmu, reenvio de hechizo el turno que se queda cojo( tanto es los escudos generales como el escudo feka) un ocra debe tener el cuenta el turno que pierde el boost de alcance, usando el turno anterior mágica o simplemente acercarse al rival o aprovechar ese turno para usar otro tipo de boost. Hechizo imprescindible para todo ocra, debéis tener en cuenta que ahora la distancia si es un problema para el adversario, asà pues no es tan grave no tener un turno alcance pues a distancia somos una de las mejores clases( para algo somos cras >.>) y normalmente en pvp nuestra dificultad será mantener las distancias. Disparo potente Este hechizo necesitaba un cambio y mirándolo bien no hay queja alguna. Nos encontramos con un hechizo que a lvl temprano permite aumentar enormemente los daños, siendo tipo ruleta de la fortuna de los ecaflips( 3PA, dura pocos turnos pero no tarda mucho en relanzarse)... a niveles superiores a 100 comienza a verse algo debilucho pero todo es subsanado al llegar al nivel que permita subirlo al 6, pues aumenta 250% daños!! y si sale crÃtico 290%. Decirme que clase puede aumentarse de esta manera los daños?? Simplemente subirlo! Dominio de arco Este hechizo también a sido modificado, por 10 puntos que cuesta subirlo al 5( lvl 6 reservado a los pocos 200) tenemos un gran aumento de daños, 40 puntitos vienen genial. Además subsana el problema que encontraba este hechizo en caso de golpe normal. Ahora no se necesitan crÃticos para sacarle partido, aunque un crÃtico dará 50 puntos y solo necesita de 29 crÃticos para ponerlo 1/2. Lo único malo es que dura también dos turnos pero se puede combinar con potente(como si fuera protección y contre de los xelors) o juntarlos para causar esos turnos daños masivos. SUBIRLO Flecha perseguidora Ésta a sorprendido a propios y extraños, ya no hay lince chicos... ahora es un hechizo ofensivo hÃbrido. Sus daños son muy buenos : 11 a 13 intel + 11 a 13 agi( en caso de crÃtico 14 a 16) si miramos los daños y costo de PA nos encontramos con un hechizo potente por su uso de PA. Lo malo es que tiene handicaps : A diferencia de la mayorÃa de hechizos este no tiene ningún efecto añadido( con lo cual es un hechizo puramente ofensivo, no lleva consigo ninguna estrategia añadida), el problema es su uso: 2 lanzamientos por objetivo, lineal, alcance mÃnimo 5. Optativo incluso para los hÃbridos agi/intel, pues ya tienen muchos problemas con los puntos a distribuir en tanto hechizo bueno como para subir uno con tantos handicaps Llegados a este punto, termina la explicación de los hechizos ligados a los elementos y los genéricos. Como veis tenemos hechizos útiles de todos los elementos, pudiendo hibridar trankilamente, también disponemos de hechizos de gran aumento de daños para aprovechar el hibridismo. Los mayores problemas son la gran cantidad de scroll que necesita ahora un ocra, tanto en puntos de capital como de hechizo dificultando en ese aspecto el hibridismo. Asà mismo, ahora se abre la puerta a muchos sets que antes no le sacabamos partido. En otro momento haré una descripción detallada de querer ser hibrido y esas cosas... Un saludo Lachiki PD : Edité alguna fe de erratas, como helada diciendo q roba(solo drena) o la comparacion de potente y dominio(dije proteccion y devocion XD)... si veo alguna mas la corregiré, me voy a dormir otro dia sigo con las explicaciones básicas(recordar que algo básico no significa que sea fácil) Mensaje modificado por AgUsTinPoWeRs el 2 oct 2009, 00:12 |
Miembro
Jalató![]() |
1 oct 2009, 21:38
| #11
Se agradecen tus aportes, disfruto mucho leyendo tus analisis iwal q tu redactandolos(o eso me parece un 10 en Aclaracion de dudas. suerte con ese master |
Miembro
Jalató![]() |
1 oct 2009, 21:43
| #12
Se agradecen tus aportes, disfruto mucho leyendo tus analisis iwal q tu redactandolos(o eso me parece un 10 en Aclaracion de dudas. suerte con ese master Edito: Que opinas sobre la utilización de dagas en esta nueva etapa de los ocra?, aun no tengo mui clara la nueva prespectiva en cuanto a crÃtikos se refiere. |
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1 oct 2009, 23:20
| #13
Excelente aporte Chiki, un muy buen y generoso análisis con todos los detalles. Pienso que esto ayudará mucho a los ocras que quedaron en dudas luego de la 1.29 y a todos aquellos que vieron en nuestra clase una opción para crear un personaje.
Algo que agregar, que seguramente tocarás cuando veas la cuestión de los equipos, que esta posibilidad que se nos abre a partir de no ser crÃtico-dependientes, nos permite incorporar o prestarle más atención a otros tipos de bonus en nuestro set, sobre todo aquellos que se relacionan con los + y % de daños, asà como también el alcance. Esto no quiere decir que nos olvidemos de los crÃticos, en todo caso dejaron de ser una obsesión. Esta modificación no vino para hacernos zafar de los scrolls o de los pergaminos de hechizos como algunos creÃan, por el contrario, supone un ocra que preste mayor atención a su constitución, como asà también a los bonus de su equipo, principalmente los daños. Esto nos abre un gran abanico de posibilidades para optar por variantes hÃbridas bielementales o multielementales. En cuanto a los softs caps, dado los boost de daños que tenemos a partir de la 1.29, dudo que sean algo a modificar por parte de los diseñadores (aunque esta gente logró y logra sorprenderme con Azotadora, quizás en algún momento nos prepare una sorpresa con nuestros stats). Saludos Calirroe |
Miembro
Larva![]() |
2 oct 2009, 07:49
| #14
gracias soy nuevo y me sirvio mucho
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Miembro
Larva![]() |
2 oct 2009, 15:11
| #15
entonces de k m aguo agua fuego o tierra
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2 oct 2009, 15:21
| #16
la verdad es k un agua/fuerza con el abraknido ancestral seria imparable siempre haria un atake fuerte por ejemplo: turno1 se bostea criticos/alcance y lanza castigadora (no muy potente esta) turno2 se vuelve a bostear o kitar pm y lanza expiación turno3 ya tienes castigadora lista vuelves a takar y el otro de queda flipando xd turno4 no tienes ningun de estos dos atakes por lo k te bosteas o resta alcance al enemigo o kitas pm turno5 ya tienes expiacion y asi vas repitiendo |
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2 oct 2009, 16:07
| #17
la verdad es k un agua/fuerza con el abraknido ancestral seria imparable siempre haria un atake fuerte por ejemplo: turno1 se bostea criticos/alcance y lanza castigadora (no muy potente esta) turno2 se vuelve a bostear o kitar pm y lanza expiación turno3 ya tienes castigadora lista vuelves a takar y el otro de queda flipando xd turno4 no tienes ningun de estos dos atakes por lo k te bosteas o resta alcance al enemigo o kitas pm turno5 ya tienes expiacion y asi vas repitiendo Nunca seria tan monotono, hay muchas cosas que hacer solo siguiendo los turnos de castigadora y expiación. No te olvides que a ese lvl ya tienes ralentizante. |
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2 oct 2009, 17:36
| #18
Para que este excelente aporte de Lachiki no se pierda y pueda servir como orientación para los ocras, lo marco como importante.
Saludos. Calirroe |
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3 oct 2009, 20:31
| #19
la verdad es k un agua/fuerza con el abraknido ancestral seria imparable siempre haria un atake fuerte por ejemplo: turno1 se bostea criticos/alcance y lanza castigadora (no muy potente esta) turno2 se vuelve a bostear o kitar pm y lanza expiación turno3 ya tienes castigadora lista vuelves a takar y el otro de queda flipando xd turno4 no tienes ningun de estos dos atakes por lo k te bosteas o resta alcance al enemigo o kitas pm turno5 ya tienes expiacion y asi vas repitiendo mas que nada en pelea grupal con alguien qe te proteja, no es tan facil usar esas flechas por los rangos minimos, ademas el oponente no se quedara parado viendo como lo matas asi que si bien estan muy bien equipados para una pvp, no son dios los ocras y tienen debilidades para que el oponente las explote |
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4 oct 2009, 02:19
| #20
Felicidades esta guia me llevo hacerme un ocra de agi y me esta llendo vien pero me falta un anillo q de agi asi kedo con 2pm 8 pa (amu xelor abrackaska capa tofu loco y dagas crueles) eso ma llevara a lvl mucho mas rapido en el pvp
Atte : Kyroz |
Miembro
Larva![]() |
4 oct 2009, 18:03
| #21
Soy un ocra de int y soy re feliz haciendo target cin mi kanÃsfero, ya pelee con una amiga y se enojo porque le gane retrocediendola y corriendo jeje en fin al principio que lei lo que decia como que no lo entendi entonces me enoje pero ahora que veo la actualizacion me encanta mi ocra de int. Muchas gracias por la guia me servira
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4 oct 2009, 23:51
| #22
Buenas, primero dar las gracias a Calirroe por no dejar en el olvido mi post.
Hoy trataré por encima algunas cuestiones de análisis de los hechizos, según sus funcionalidades a sus distintos niveles y los efectos de golpe crÃtico. Simplemente se trata de una observación de cada hechizo, dándole un toque subjetivo por mi parte. Como sabréis, tenemos ahora una nueva visión del ocra y toca replantearse que hechizos subir y cuales no... normalmente ello viene condicionado por nuestros puntos pues todo hechizo es útil tenerlo a lvl 5 o 6, cosa que antes incluso con puntos de sobra habÃan spells que ni pensabamos en subirlos (casos como expiación para ocras de fuerza/cc +lvl 50). A niveles bajos, cuando tenemos pocos puntos para distribuir, tenemos claros que hechizos subir. Normalmente son los de nuestro elemento... y con los puntos que sobran a que le damos prioridades?? Actualmente, tenemos hechizos útiles a nivel 1, donde su variación de ese nivel al nivel 5 son puramente un ligero aumento de daños y alcance, ello condiciona que algunos se puedan usar en buena medida a nivel 1 sin necesidad de subirlos al 5, otros sin embargo no es asÃ. Me explicaré con algunos ejemplos: Topo, este hechizo de nivel 1 al 5 simplemente aumenta ligeramente el robo de vida tipo agua y su alcance, pero su efecto añadido, realmente lo que nos importa, es exactamente el mismo. Como veis, sino sois Ocras de agua, hasta nivel 6 se puede tener perfectamente el spell a lvl 1, seguiremos quitando 6 de alcance en area 2x2 3 turnos por 3 aps, robando un poco menos de vida y con menos alcance. Asà pues, sino sois ocras de agua o hibridos(raro a niveles bajos) optarÃa por tenerlo a nivel 1. La mejora real es a nivel 6, donde el area de topo aumenta a 3x3 Retroceso, aunque a nivel 5 tiene mejores daños y una gran mejora de alcance(pues este hechizo no tiene alcance modificable) tenemos que a nivel 1 sigue empujando las mismas casillas. Muchos ocras que no son de agilidad usan retroceso como medida para evitar el CaC(cuerpo a cuerpo) a distancias muy corta Sà cumpliis con los requisitos de no ser ocra de agilidad y usar retroceso a distancias muy próximas al adversario no es mala idea tenerla a nivel 1 y asi tener mas puntos para otros hechizos. La mejora comienza a ser importante a nivel 6, con un alcance considerable de 1 a 8 y unos buenos daños utiles incluso para hibridos además, ahora si, empujara 1 casilla extra Disparo potente, otro hechizo que la diferencia de nivel 1 a 5 es algo pobre, aumenta el alcance(el 95% lo lanzamos a nosotros, asi que ese punto suele dar igual, ademas que sigue siendo bosteable el alcance) el cambio pasa de 110% a 150%. Nuevamente si vais cojos de puntos se puede usar en buena medida este hechizo por tener un aumento en daños bueno a lvl 1, con el mismo costo de AP y la misma duración y relanzamiento, una vez mas el hechizo si tiene un cambio importante a nivel 6, pos pasar de 150 a 250% en daños Explosiva, para hibridos que vayan apurados de capital, hasta 190 se puede tener perfectamente el hechizo a nivel 1, pues el unico cambio es : lvl 1 : 1d5+15, lvl 5: 1d5+19. Realmente hasta los ocras de inteligencia si en algun momento fueran muy faltos de puntos se podrÃa llegar a bajar pues solo aumentamos 4 puntos los daños fijos x 10 puntos!!! Mismo alcance, mismos lanzamientos por turnos, mismo golpe crÃtico... todo excepto un cambio infimo de 4 puntos( y que la flecha es mas fea a lvl 1 por verse tan pequeña xD). A nivel 6, y a nivel tan alto que ya tenemos muchos puntos, sà interesa subirlo a nivel 6, todo se mantiene igual pero el area pasa a 3x3, y este hechizo es util por su area Azotadora Otro hechizo que hasta nivel 6 no vale demasiado excepto para ocras de fuerza, aunque se ira bastante mas cojo de alcance estais ahorrando 10 puntos y su efecto sigue siendo el mismo, remover 2 PM... y como no sois de fuerza la diferencia de daños de nivel 1 a nivel 5 sera bastante imperceptible. Helada , hechizo util por el drenaje de APs, con unos daños bajos sino somos de inteligencia para que subirlo?? desde nivel 1 al 6 varia el alcance y un ligero pero progresivo aumento de daños. Esta flecha todo ocra deberia tenera en su repertorio para ocasiones que se necesite drenar aps, pues tanto a nivel 1 como al 6 drena 2PA por 3 APs!! Claro que los ocras de inteligencia ademas causaran unos daños aceptables y tendran buen alcance, pero no nos podemos quejar de esta flecha los demas por tenerla a nivel 1! Se sigue pudiendo usar en ocasiones tacticas. Estos hechizos, y alguno mas como dominio de arcos(pero yo este lo subirÃa), se pueden tener al 1 y usarlos de manera táctica. Eso os permite sacarle mas rendimiento a otros hechizos que considereis mas importantes y mantener estos aun con cierto juego. Sin embargo, en general los demás hechizos, si necesitan estar a nivel 5 (estoy centrado a ocras lvls bajos) para sacarle cierto provecho, me explicare : Los hechizos que tienen un enfoque ofensivo simplemente los usamos si somos de ese elemento o somos hÃbridos, sino no solo no los subiremos sino que tampoco los usaremos en el 99.9% de los casos. Ejemplos son flecha absorvente, destructora, castigadora.... son flechas utiles si tenemos el elemento en cuestión mÃnimamente alto y como se basan en dañar al adversario interesara si o si tenerlas a nivel 5, si las tenemos al 1 es porque no las usaremos. En definitiva, quiero que observeis cada hechizo y analizeis su utilidad practica teniendo en cuenta vuestro elemento, pues algunos aún estando a nivel 1 le sacareis cierto provecho ahorrando esos valiosos puntos de hechizos para otras cosas mas importantes Espero haberme explicado, mi intención no es liar al personal pues algunos ya irán suficientemente perdidos. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ahora tratemos el tema crÃticos En nuestro repertorio tenemos el mejor hechizo del juego para darse golpes crÃticos, es otro hechizo útil inclusive a nivel 1 de modo de apoyo, para dar crÃticos a algun aliado(ya da 9, una cantidad respetable) Lo primero que teneis que observar es un ocra, independientemente de su build, tiene 3 clasificaciones de hechizos en cuanto crÃticos se refiere. Un bloque con hechizos 1/30. Un bloque con hechizos 1/40. Un bloque con hechizos 1/50.(reservado para los "hechizos finales" de cada elemento: destructora, explosiva, absorvente y ralentizante con un notable aumento de daños en golpe crÃtico) Asà pues, si queremos entrar en el mundo de los crÃticos, debéis saber que, menos los hechizos finales, su mejora en golpe crÃtico no suele ser excesivamente destacable pero se agradece de igual forma. Hay hechizos como : disparo lejano, retroceso, topo que su mejora en golpe crÃtica es poco notoria, pero es extendible a bastantes hechizos mas, mirarlos vosotros mismos y analizarlos Entonces, realmente vale la pena esmerarse a ser criticodependiente?? Bueno, como han comentado, los crÃticos dejaron de ser una obseción. Pero aun asà con un hechizo con 14 criticos a nivel 6, buscar almenos el 1/30 es realmente sencillo(muchas veces sale casi solo pensando en el set) Mi recomendación va enfocada en el arma, si quereis ser criticodependientes centrados en el arma, buscar una que vaya acorde a vuestros gustos( un eleveado porcentaje pensará en dagas), mirar su golpe crÃtico base y pensar si podeis llevarlo a 1/2. Debido a que un elevado porcentaje de ocras seguirá queriendo usar dagas, os centrareis en llevar los 1/30 a 1/2, colocando el arma y de paso algunos hechizos que vendran bién tenerlos 1/2. Todo ocra, por suerte, tiene hechizos de apoyo como lejano y dominio de arcos 1/30 y algun hechizo de su build 1/30(retroceso, castigadora, magica, expiación, envenenada), con lo cual no es mala idea ese enfoque. Ocurre lo mismo con los de 1/40, tendremos todo lo anterior y algun boost mas(como disparo potente) y nuevamente seais de la build que seais tendreis otro hechizo colocado a 1/2 (Flamigera, inmovilizadora, acosadora, azotadora). Y finalmente, si vuestra arma fuera 1/50 y valiera la pena colocarla a 1/2(como ugartillo) y tuvieras a vuestra disponibilidad equipo para tanto crÃtico ya tendrÃais todos los hechizos del ocra 1/2, sumando ahora los hechizos "finales". Por normal general, los ocras usaran dagas( excepto agua pura) a bastantes franjas de niveles( agresión, heladas, exprimidoras, blessdags...) debiendo forzar muy poco su equipo ( 1/30 son 29 criticos a 0 agi, si disponeis de 134 o mas( algo relativamente sencillo a niveles superiores a 100 sobretodo), restarle 4 criticos, necesitando 25, ahora sumarle disparo critico a nivel 5 son 13 crits y a nivel 6 son 14, estamos hablando de conseguir un set de unos 11 o 12 criticos... realmente es muy sencillo conseguirlo) y aprovechando arma y unos pocos hechizos a 1/2 ( y de paso los 1/40 no quedaran mal colocados, normalmente 1/8 a 1/5.. los 1/50 si comenzaran a tener mal critico... 1/11 o aprox) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Por último, hablaré del tema armas.. sinceramente recomiendo un arma CaC como son las dagas para pvm o pvp. Pero nunca viene mal para pvp (1vs1 básicamente) tener una arma de apoyo a jugar de lejos como puede ser la querida limbo, pues una cosa es el pvm que viene bien pegar en toda la franja de alcances pero demostrando que CaC sacais como cualquier clase(gracias a nuestros boost sobretodo) y se puede ir un poco mas de "kamikaze" mientras que en 1vs1 normalmente siempre querremos mantener las distancias prefiriendo un arma de apoyo de 1PA o 1PM. Todo depende de vuestro enfoque, pero la experiencia me dice en pvp que mal vamos si nos ponemos CaC por muy vistosos que sean nuestros golpes( las enis puede ser una excepcion pues se suelen matar bajando mas sangre de la que se recuperan) perderemos la esplendida táctica que podemos llegar a tener. Att Lachiki Mensaje modificado por AgUsTinPoWeRs el 5 oct 2009, 00:54 |
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5 oct 2009, 00:57
| #23
Exelente
yo le doi un aplauso a la nuva actualizacion y nuevo repertorio de echisos ahora el ocra es mucho mas estrategico =) no como antes q solo era daño daño daño.. y poca estrategia ahora tenemos un repertorio mui amplio ^^ salu2 |
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5 oct 2009, 02:01
| #24
buena la guia , ahora q explcias como puede subir y de q tipos vendria bn q sets ^^ yo tengo un ocra de inte y bajo 220 x turno , muy buen aport de la 1.29
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Arakna![]() |
6 oct 2009, 02:12
| #25
Felicidades esta guia me llevo hacerme un ocra de agi y me esta llendo vien pero me falta un anillo q de agi asi kedo con 2pm 8 pa (amu xelor abrackaska capa tofu loco y dagas crueles) eso ma llevara a lvl mucho mas rapido en el pvp Atte : Kyroz nuuuu D: nunca te quedes con 2 pm D: , siempre la mayor cantidad posible. consejo para ocras de agilidad +lvl 80 arma: El Bidyiz muy buena no? anillo: simepre Gelanillo!!!! y un Blopanillo Coco que conserve su alcanze, 4 daños y buena agi o un Crujianillo Legendario ^^ tmb x su agilidad y alcanze sombrero: Casco del Crujidor Legendario para aprovechar el bonus que nos daria con el anillo o Sombrero de Barbrusa miren si no esta buena eh? capa: La tofu loco siempre va de 10! amuleto: Amublop Coco Real prefiero este para obtener un bonus con la combinacion de las botas o Amuleto Airedala pero este no me convence XD todo depende su poder adkisitivo o de que masmorra/zona les guste recorrer ^^ botas: Bloptas Coco Reales las mejores para mi cinturon: aun no es 80 mi ocra XD pero llevo el Cinturón Tortuga Amarilla :s medio pobre pero bueh, hablaba de lvl 80 no? ya me estoy buscando uno para ese lvl en la pagina ;D mascota: prefiero un pavo u.u antes si me gustaban las mascotas xq se podian cambiar cosa que los pavos no hacian,...pero ahora que podemos bajarnos del pavo cuando entramos en combate podemos tener un peki de 300 en vida en tu inventario y un pavo ebano al 100 o un ebano/esmeralda al 100 *¬* y lo cambiamos si necesitamos alta vida entonces quedariamos con 8 pa (amuleto y gelano) - 7 pm! (botas, capa, varita y pavo *-*) o 6 si no tenemos el pavito ebano/esmeralda que no en todos los server estan u.u, 5 alcanze si usamos las bloptas coco reales ^^ o 4...es bueno eh, unos lindos gc + 5 varita, + 3 bloptas, +3 casco cruji o + 5 sombrero de barbrusa y creo que no mas...sino bueno los suman xD + disparo critico.... bueno, espero que te haya servido XD ...fenixarrow cra lvl 69 XD ...miau-fogosa lvl 69...ex paine-md osa con alitas al 9 saludos edito: escribi mal algo....era un horror de ortografia :S Mensaje modificado por Javi-FF-Fan el 6 oct 2009, 02:28 |
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Larva![]() |
6 oct 2009, 13:04
| #26
tfoo server test merde cha fait chuif
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Larva![]() |
6 oct 2009, 13:50
| #27
en mi opinon nosotros los ocras de inteligencia hemos quedado en un exelente rango puesto que flamijera haora requiere 4pa (niveles bajos medios) en mi caso con 8pa es muy sensillo ir a blops;pandas;crujis y demas pero tambien contamos con magica exlente si no se tiene linea recta de vision (teniendo en cuenta q la base es flamigera) ademas potente ;critico;lejano se lansanen 1 solo turno
byebye espero q les aya contribuido |
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6 oct 2009, 17:42
| #28
un análisis interesante para las propuestas para subir a un ocra. ahora el dilema que tengo es a que subirle, con tantas cosas tan importantes no hay suficientes puntos. tengo claro que necesito hechizos básicos a 6 pero me he encontrado que flecha explosiva y dominio del arco han mermado poderosamente de lvl 1 - 5, asi opte x dejar explosiva a 1 y dominio a 1, despues de probar los hits, descubrÃ, que no varan demasiado. los daños solo varÃan de 20-30, cosa que no es tan grande, ademas con los poderes de "super boost" que tenemos ahora no es tan complejo.
descubrà que en vez de tener dominio a 5 es mejor tener dominio de las dagas a 5 y en vez de explosiva a 5, tengo azotadora a 6, (realmente la tengo en 3 lo unico que no gusta es esa flecha tan diminuta) que lo único que hace es bajar el autoestima, ahora trabajo mas con mágica que con explosiva, es mas interesante robarle 4 en alcance a un enemigo. Os dejo, tengo que matar un sacogrito (descubrà que ahora no es tan duro). Gracias chiki por tu post, me demore como 5 dias en leerlo completo pero ta muy bueno |
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Arakna![]() |
7 oct 2009, 06:21
| #29
Muxas graciaaas ;P
Salu2 PD: muy buena guia;P Flechas-Oscuras,Tinieblas,lvl 16 |
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Arakna![]() |
8 oct 2009, 04:42
| #30
talvez suiga subiendo a mi ocra de fuerza me decepcione cuando vi que ya no era de criticos tenia un set complreto de 56 en crticos usandolo al 36 todod y al 53 con una harapa perfecta ahh
talvez ya no se ade criticos pero sera de fuerza desdea ahora y estaba ne el 24 realmente lo hice para ayudar a mi sram nekorex en batallas de defencivaun ocra y una sram en defenciva jajaja nadie les ganaria digo yo tambienveo muy bueno el ocra de agi y el de inte el de inte me da peresa subirlo asta 90 para que aprenda explossiva obtre mientras por el de fuerza pero pensare ne el de agi que me recomiendan ?? agi inte fuerza agua nooooooooooooooooooooo tengo de todo para comprar y soy buen comerciante saben que yo sabre que hacer siempre lo tenfre ne cuenta esta guia grax por todo nekorex aguabrial bontas peossssssssssssssssssssss ufu bufff ufus guugf ajajajjajajajaja XD |
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Arakna![]() |
9 oct 2009, 01:45
| #31
talvez suiga subiendo a mi ocra de fuerza me decepcione cuando vi que ya no era de criticos tenia un set complreto de 56 en crticos usandolo al 36 todod y al 53 con una harapa perfecta ahh talvez ya no se ade criticos pero sera de fuerza desdea ahora y estaba ne el 24 realmente lo hice para ayudar a mi sram nekorex en batallas de defencivaun ocra y una sram en defenciva jajaja nadie les ganaria digo yo tambienveo muy bueno el ocra de agi y el de inte el de inte me da peresa subirlo asta 90 para que aprenda explossiva obtre mientras por el de fuerza pero pensare ne el de agi que me recomiendan ?? agi inte fuerza agua nooooooooooooooooooooo tengo de todo para comprar y soy buen comerciante saben que yo sabre que hacer siempre lo tenfre ne cuenta esta guia grax por todo nekorex aguabrial mmm bueno, con respecto a lo del ocra de inte, ahora son buenos desde que tienen flamigera y magica xD ademas no causa taaaanta diferencia de daños....solo tiene la ventaja de dañar en area x2 ...en mi opinion son muy buenos los de agilidad y de inte....xq? xq no tienen mucho problema con el alcanze minimo aplicado en sus hechizos y podes seguir causando daños en un encuentro cercano.ademas que el de inte sirve e apoyo x las curas y el de agilidad no es placado x nada...o casi nada Saludos ^^ Mensaje modificado por Javi-FF-Fan el 9 oct 2009, 01:49 |
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10 oct 2009, 14:28
| #32
Bueno yo soy ocra de agi... y... tengo los stats muy subnormales pork un amigo agarro mi cuenta e hizo desastres... pero tengo mal set y pego de 100 los ocras lo han mejorado muxo y eos es lo bueno
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14 oct 2009, 01:28
| #33
despues de algunos dias de practica en PvP, me di cuenta que los ocras quedaron muy bien, yo siendo 142 ya me le mido a manes 16X y les doy sin miseria, ahora, a mi parecer, flecha magica es la mejor opcion, en 6 roba 2 en alcance, ademas, retroceso a 6 y dispersion a 6 y aparte, ya casi azotadora a 6, estamos inalcanzables
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Miembro
Tofu![]() |
14 oct 2009, 22:56
| #34
es bno q ayan moifik2 algunos d los exixos de los ocras es mejor aumentar los daños en un 150 % q multiplicar los daños y los criticos los pusieron mejor
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21 oct 2009, 22:01
| #35
gaxxxxxxxxxxxxx los ocras estan super cargados nadie se los baja por favor arreglenlos un poko no es imposible matar un ocra del 30 + =(Espada Maldita del Gran Desangrador Guerrero
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4 nov 2009, 23:08
| #36
Bueno pues los ocras no kedaron nada mal
yo pense castigadora a dos turnos y ya vali pero NO ahora soy un super ocra mas tactico y temido de hecho ser de fuerza criticos me ayudo a aserme una super hibridez: la situacuion fue asi, tengo todo cargado a fuerza y set de critikos, entonces decidi no subir ni un punto a nada de echizos y probe mi arsenal y dije "las de agua no estan nada mal" entonces cree el primer ocra de tierra - agua - criticos ¿como lo ise? facil compre set de agua: 1.-escarasombrero: +24 suerte +18 vitalidad +15 sabiduria 4% de resistencia al agua 2.-escaranillo azul: +13 suerte +4 GC +60 iniciativa 4% de resistencia al agua aumenta los daños en un 10% 3.-suerte del zurkarac: +15 suerte 4.-capa buena esperanza: +29 la suerte +2 a los daños 5.-la ranilla: +20 a la suerte +10 a la agilidad y el resto del set es de GC y con eso tengo: +111 la suerte +10 la agilidad +22 los GC +15 la sabiduria 111 de prospeccion y 321 de iniciativa (si uso el broche celeste +1pa, +5 a los gc y mas 5 a los daños) y uso: -Castigadora -Expiacion -Ojo de topo -Disparo potente -Disparo critico -Flecha invobilizadora para rellenar los 8 GC k faltan para tener expi y casti a 1/2 uso disparo critico y bajo aprox de mas de 130 y siepre los tengo lejos al usar retroceso y dispercion. Mensaje modificado por xXReavenXx el 4 nov 2009, 23:17 |
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5 nov 2009, 00:49
| #37
BUENO antes q todo hola XD
Bueno yo la semana pasada me hice un ocra de suerte y es muy bueno para mi es mejor q los demas elementos ya q soy nivel 46 y pego con expiacion ala primera y pego 120 y ala segunda pego 350 pera mi el ocra de suerte es el mejor ahora |
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6 nov 2009, 01:27
| #38
buena guia chiki !
muy completa |
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7 nov 2009, 02:25
| #39
a puesto a que ahora no pierden ni un pvp
OCRAS admitanlo estan overpower |
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7 nov 2009, 07:55
| #40
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7 nov 2009, 14:57
| #41
Buenas, hoy trataré el ROL del ocra que tanta controversÃa esta dando con la palabra que los niños de guarderÃa aprendierón en "jueves", esa es overpower.
Un Ocra es un jugador a distancia y para ello tiene y siempre ha tenido los factores clave, solo que antes tenian una relación efecto/costo PA que lo dificultaba mucho. Ellos son: -----Factores principales----- Empuje = Liberación (como todos), dispersión y retroceso Freno = Azotadora y secundarias; inmovilizadora y expiación Anulación del enemigo en combate a distancia = Ojo de topo, Magica como principales y secundarias destructora(miminizar daños del adv a distancia(pues minimo estaremos a 5 casillas que es el alcance minimo del spell), helada y ralentizante(bajada de Pa) ----- Factores secundarios----- Combate efectivo a distancia = Magica( al darnos alcance), Lejano y acosadora(gran alcance y no necesitamos LOS) Ataques de area : Explosiva y ralentizante Por último posee boosts propios, todos ahora interesantes : Criticos, Potente y dominio del arco -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----Ventajas del Ocra----- Gracias al gran repertorio de hechizos funcionales, puede mantener combates a distancia de manera efectiva en la mayorÃa de ocasiones, o almenos posee el repertorio aunque el jugador no lo explote de manera correcta, antes el ocra tenia todos estos modos en general pero ahora se ha hecho notorio con tanto cambio favorable, además corrige su mayor problema : Inestabilidad de golpes, daños en general medio-bajos. Posee hechizos considerados por bastantes como desequilibrantes(vuestra palabrita del año, overpower), azotadora es el caso mas extremos... aunque antes podÃa ser igual o incluso mas peligroso gracias al CH de removal 2pm 2 turnos se veia bastante eclipsado por la media general. La mayor controversia actual es debido a que un ocra es multifuncional y efectivo, destacando ahora sà dicho hechizo, sobretodo debido a que el golpe normal equipara al golpe critico, entonces sacarle partido ahora es un seguro y no una posibilidad Entra totalmente en la nueva "moda" de ankama, beneficiandose de ellos: Poca variabilidad de daños en los hechizos y hechizos funcionales desde nivel 1, por tener viabilidad efectiva -----Inconvenientes del ocra----- Cooldowns en bastantes hechizos, obliga a pensar bien las acciones, no poder abusar de hechizos concretos, contribuye a una mayor inversión de puntos y scroll Alcance MÃnimo en bastantes hechizos, obliga al ocra a usar bien sus cartas para evitar el CaC o distancias cortas, suele ser una molestia notoria. El ocra es de las pocas clases que no posee hechizos de desplazamiento siendo estos unos de los metodos mas efectivos para mantener las distancias, o acortarlas, (huida, teleport,salto etc ) y es un fallo clave en el desplazamiento del mapa para jugar con las distancias. Por suerte tanto hechizo util para mantener las distancias parece que ha hecho que su mayor handicap a la hora de cumplir el ROL de jugador a distancia quede en el olvido. Limitaciones en el número de lanzamientos por objetivo Nuevamente esto limita el potencial del ocra en ciertos aspectos, al no poder abusar de un mismo hechizo a un mismo adversario repetidas veces. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Valoración General del Ocra en el ocra 1.28 o anteriores = 3.5/10 (Aunque era bastante mediocre es muchos aspectos, tenÃa una idea sólida de su ROL, una gran cantidad de hechizos con efectos : quitar alcance, dar alcance, drenaje abusivo de PM, drenaje de PA, ataques de Area, ataques de empuje, ataques con robo de vida, boosts interesantes) Valoración General del Ocra en la 1.29 = 8.5/10 ( no solo le dieron una mejora a la mayorÃa de hechizos utiles con efectos sino que añadieron otros igual de importantes, ademas ahora causan buenos daños, poseen buenos costos de APs/efectos) Att Lachiki |
Miembro
Larva![]() |
7 nov 2009, 19:10
| #42
Buenas, hoy trataré el ROL del ocra que tanta controversÃa esta dando con la palabra que los niños de guarderÃa aprendierón en "jueves", esa es overpower. Un Ocra es un jugador a distancia y para ello tiene y siempre ha tenido los factores clave, solo que antes tenian una relación efecto/costo PA que lo dificultaba mucho. Ellos son: -----Factores principales----- Empuje = Liberación (como todos), dispersión y retroceso Freno = Azotadora y secundarias; inmovilizadora y expiación Anulación del enemigo en combate a distancia = Ojo de topo, Magica como principales y secundarias destructora(miminizar daños del adv a distancia(pues minimo estaremos a 5 casillas que es el alcance minimo del spell), helada y ralentizante(bajada de Pa) ----- Factores secundarios----- Combate efectivo a distancia = Magica( al darnos alcance), Lejano y acosadora(gran alcance y no necesitamos LOS) Ataques de area : Explosiva y ralentizante Por último posee boosts propios, todos ahora interesantes : Criticos, Potente y dominio del arco -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----Ventajas del Ocra----- Gracias al gran repertorio de hechizos funcionales, puede mantener combates a distancia de manera efectiva en la mayorÃa de ocasiones, o almenos posee el repertorio aunque el jugador no lo explote de manera correcta, antes el ocra tenia todos estos modos en general pero ahora se ha hecho notorio con tanto cambio favorable, además corrige su mayor problema : Inestabilidad de golpes, daños en general medio-bajos. Posee hechizos considerados por bastantes como desequilibrantes(vuestra palabrita del año, overpower), azotadora es el caso mas extremos... aunque antes podÃa ser igual o incluso mas peligroso gracias al CH de removal 2pm 2 turnos se veia bastante eclipsado por la media general. La mayor controversia actual es debido a que un ocra es multifuncional y efectivo, destacando ahora sà dicho hechizo, sobretodo debido a que el golpe normal equipara al golpe critico, entonces sacarle partido ahora es un seguro y no una posibilidad Entra totalmente en la nueva "moda" de ankama, beneficiandose de ellos: Poca variabilidad de daños en los hechizos y hechizos funcionales desde nivel 1, por tener viabilidad efectiva -----Inconvenientes del ocra----- Cooldowns en bastantes hechizos, obliga a pensar bien las acciones, no poder abusar de hechizos concretos, contribuye a una mayor inversión de puntos y scroll Alcance MÃnimo en bastantes hechizos, obliga al ocra a usar bien sus cartas para evitar el CaC o distancias cortas, suele ser una molestia notoria. El ocra es de las pocas clases que no posee hechizos de desplazamiento siendo estos unos de los metodos mas efectivos para mantener las distancias, o acortarlas, (huida, teleport,salto etc ) y es un fallo clave en el desplazamiento del mapa para jugar con las distancias. Por suerte tanto hechizo util para mantener las distancias parece que ha hecho que su mayor handicap a la hora de cumplir el ROL de jugador a distancia quede en el olvido. Limitaciones en el número de lanzamientos por objetivo Nuevamente esto limita el potencial del ocra en ciertos aspectos, al no poder abusar de un mismo hechizo a un mismo adversario repetidas veces. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Valoración General del Ocra en el ocra 1.28 o anteriores = 3.5/10 (Aunque era bastante mediocre es muchos aspectos, tenÃa una idea sólida de su ROL, una gran cantidad de hechizos con efectos : quitar alcance, dar alcance, drenaje abusivo de PM, drenaje de PA, ataques de Area, ataques de empuje, ataques con robo de vida, boosts interesantes) Valoración General del Ocra en la 1.29 = 8.5/10 ( no solo le dieron una mejora a la mayorÃa de hechizos utiles con efectos sino que añadieron otros igual de importantes, ademas ahora causan buenos daños, poseen buenos costos de APs/efectos) Att Lachiki |
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7 nov 2009, 23:31
| #43
Lachiki eres mi idolo
|
Miembro
Arakna![]() |
11 nov 2009, 21:31
| #44
Que wena Guia Me gusta la del cra de int suigue asi
Salu2! |
Miembro
Larva![]() |
11 nov 2009, 22:32
| #45
si es buen post pero soy de int completamente y lvl 40 ya tengo completo el set escarohoja rojo botas de espiritud de cocubrio de 40 en int un kamasutra y no se k arma elegir? si pueden me avisan para completar tod el set.grx
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12 nov 2009, 18:53
| #46
lo dejaron muy bien de hecho ahora gano mas peleas de las que pierdo es en serio en esta actualizaciones dejaron al ocra muy bien |
Miembro
Arakna![]() |
17 nov 2009, 19:44
| #47
Bueno, respondiendo a lo del soft cap, cierto es que no fueron modificados pero... seamos serios, en general a todas las clases les ocurre lo mismo con las builds extrañas, precisamente un build rara implica mas problemas en todos los aspectos, sino seria un common build. Te haré 5 céntimos : yops de agi o de intel, xelors de agua, agi o tierra, eniripsas de suerte o agilidad... por citar algunos ejemplos, tienen buenos factores para basarse en esas builds o al menos ser hÃbridos pero tienen complicaciones, de este modo es pedir peras a un olmo querer que el ocra tenga soft caps tipo panda. Ya que estamos, acabaré explicando los hechizos de apoyo : Disparo lejano, si antes era obligado subirlo, ahora es impensable no hacerlo. Es nuestro único hechizo(con permiso de mágica) que da alcance, tiene la ventaja de darlo en área, y ésta aumenta a nivel 6 siendo imprescindible subirla. En contra deja 1 turno sin alcance. Algunos están inconformes, pues cierto es que que es una molestia tener un turno sin alcance pero deberemos aprender a convivir con ellos. Asà como un feka suele lanzar tregua, inmu, reenvio de hechizo el turno que se queda cojo( tanto es los escudos generales como el escudo feka) un ocra debe tener el cuenta el turno que pierde el boost de alcance, usando el turno anterior mágica o simplemente acercarse al rival o aprovechar ese turno para usar otro tipo de boost. Hechizo imprescindible para todo ocra, debéis tener en cuenta que ahora la distancia si es un problema para el adversario, asà pues no es tan grave no tener un turno alcance pues a distancia somos una de las mejores clases( para algo somos cras >.>) y normalmente en pvp nuestra dificultad será mantener las distancias. Disparo potente Este hechizo necesitaba un cambio y mirándolo bien no hay queja alguna. Nos encontramos con un hechizo que a lvl temprano permite aumentar enormemente los daños, siendo tipo ruleta de la fortuna de los ecaflips( 3PA, dura pocos turnos pero no tarda mucho en relanzarse)... a niveles superiores a 100 comienza a verse algo debilucho pero todo es subsanado al llegar al nivel que permita subirlo al 6, pues aumenta 250% daños!! y si sale crÃtico 290%. Decirme que clase puede aumentarse de esta manera los daños?? Simplemente subirlo! Dominio de arco Este hechizo también a sido modificado, por 10 puntos que cuesta subirlo al 5( lvl 6 reservado a los pocos 200) tenemos un gran aumento de daños, 40 puntitos vienen genial. Además subsana el problema que encontraba este hechizo en caso de golpe normal. Ahora no se necesitan crÃticos para sacarle partido, aunque un crÃtico dará 50 puntos y solo necesita de 29 crÃticos para ponerlo 1/2. Lo único malo es que dura también dos turnos pero se puede combinar con potente(como si fuera protección y contre de los xelors) o juntarlos para causar esos turnos daños masivos. SUBIRLO Flecha perseguidora Ésta a sorprendido a propios y extraños, ya no hay lince chicos... ahora es un hechizo ofensivo hÃbrido. Sus daños son muy buenos : 11 a 13 intel + 11 a 13 agi( en caso de crÃtico 14 a 16) si miramos los daños y costo de PA nos encontramos con un hechizo potente por su uso de PA. Lo malo es que tiene handicaps : A diferencia de la mayorÃa de hechizos este no tiene ningún efecto añadido( con lo cual es un hechizo puramente ofensivo, no lleva consigo ninguna estrategia añadida), el problema es su uso: 2 lanzamientos por objetivo, lineal, alcance mÃnimo 5. Optativo incluso para los hÃbridos agi/intel, pues ya tienen muchos problemas con los puntos a distribuir en tanto hechizo bueno como para subir uno con tantos handicaps Llegados a este punto, termina la explicación de los hechizos ligados a los elementos y los genéricos. Como veis tenemos hechizos útiles de todos los elementos, pudiendo hibridar trankilamente, también disponemos de hechizos de gran aumento de daños para aprovechar el hibridismo. Los mayores problemas son la gran cantidad de scroll que necesita ahora un ocra, tanto en puntos de capital como de hechizo dificultando en ese aspecto el hibridismo. Asà mismo, ahora se abre la puerta a muchos sets que antes no le sacabamos partido. En otro momento haré una descripción detallada de querer ser hibrido y esas cosas... Un saludo Lachiki PD : Edité alguna fe de erratas, como helada diciendo q roba(solo drena) o la comparacion de potente y dominio(dije proteccion y devocion XD)... si veo alguna mas la corregiré, me voy a dormir otro dia sigo con las explicaciones básicas(recordar que algo básico no significa que sea fácil) bueno lo q m eparece injusto es la modificacion de algunos echizos como disparo potente ahora como es eso q aumentan los daños en un 150% y a lvl 100+ aumentan es 250% eso ya es muy descarado y a demas flecha azotadora como es posible q quite 3 pm y ademas hullen para matar alos abversarios desde lejos y tanbien flecha de expiacion ya q le quitan pm y tampoco puede saltar? eso ya es una cosa absurda y bastante mala pienselon esos 3 poderes son los mas descarados e injustos |
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21 nov 2009, 05:41
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Viste nuestros soft-caps? viste el daño de nuestros hechizos? excepto castigadora y expiacion los demas hacen un daño mas bien regular, sin ellos pegamos muy feo, ademas duran 2 turnos. Azotadora? quiza pero de alguna forma tenemos que mantener las distancias mientras tu saltas 2 veces la mayor parte del tiempo si eres yop. Expiacion te pone en estado pesado? es cada 3 turnos y tiene el ridiculo alcance minimo de 8, a la que arrincones al ocra ya no la podra utilizar
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21 nov 2009, 06:14
| #49
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| Versión Lo-Fi | Fecha y Hora actual: 23 noviembre 2009, 10:41 |