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Ocras 1.29, un nuevo comienzo
 AgUsTinPoWeRs
Miembro Milubo
**
mensaje 7 nov 2009, 14:57 | #41
Buenas, hoy trataré el ROL del ocra que tanta controversía esta dando con la palabra que los niños de guardería aprendierón en "jueves", esa es overpower.

Un Ocra es un jugador a distancia y para ello tiene y siempre ha tenido los factores clave, solo que antes tenian una relación efecto/costo PA que lo dificultaba mucho.

Ellos son:

-----Factores principales-----

Empuje = Liberación (como todos), dispersión y retroceso

Freno = Azotadora y secundarias; inmovilizadora y expiación

Anulación del enemigo en combate a distancia = Ojo de topo, Magica como principales y secundarias destructora(miminizar daños del adv a distancia(pues minimo estaremos a 5 casillas que es el alcance minimo del spell), helada y ralentizante(bajada de Pa)


----- Factores secundarios-----

Combate efectivo a distancia = Magica( al darnos alcance), Lejano y acosadora(gran alcance y no necesitamos LOS)

Ataques de area : Explosiva y ralentizante

Por último posee boosts propios, todos ahora interesantes : Criticos, Potente y dominio del arco


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-----Ventajas del Ocra-----

Gracias al gran repertorio de hechizos funcionales, puede mantener combates a distancia de manera efectiva en la mayoría de ocasiones, o almenos posee el repertorio aunque el jugador no lo explote de manera correcta, antes el ocra tenia todos estos modos en general pero ahora se ha hecho notorio con tanto cambio favorable, además corrige su mayor problema : Inestabilidad de golpes, daños en general medio-bajos.

Posee hechizos considerados por bastantes como desequilibrantes(vuestra palabrita del año, overpower), azotadora es el caso mas extremos... aunque antes podía ser igual o incluso mas peligroso gracias al CH de removal 2pm 2 turnos se veia bastante eclipsado por la media general.
La mayor controversia actual es debido a que un ocra es multifuncional y efectivo, destacando ahora sí dicho hechizo, sobretodo debido a que el golpe normal equipara al golpe critico, entonces sacarle partido ahora es un seguro y no una posibilidad

Entra totalmente en la nueva "moda" de ankama, beneficiandose de ellos: Poca variabilidad de daños en los hechizos y hechizos funcionales desde nivel 1, por tener viabilidad efectiva


-----Inconvenientes del ocra-----

Cooldowns en bastantes hechizos, obliga a pensar bien las acciones, no poder abusar de hechizos concretos, contribuye a una mayor inversión de puntos y scroll

Alcance Mínimo en bastantes hechizos, obliga al ocra a usar bien sus cartas para evitar el CaC o distancias cortas, suele ser una molestia notoria.
El ocra es de las pocas clases que no posee hechizos de desplazamiento siendo estos unos de los metodos mas efectivos para mantener las distancias, o acortarlas, (huida, teleport,salto etc ) y es un fallo clave en el desplazamiento del mapa para jugar con las distancias. Por suerte tanto hechizo util para mantener las distancias parece que ha hecho que su mayor handicap a la hora de cumplir el ROL de jugador a distancia quede en el olvido.

Limitaciones en el número de lanzamientos por objetivo Nuevamente esto limita el potencial del ocra en ciertos aspectos, al no poder abusar de un mismo hechizo a un mismo adversario repetidas veces.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Valoración General del Ocra en el ocra 1.28 o anteriores = 3.5/10 (Aunque era bastante mediocre es muchos aspectos, tenía una idea sólida de su ROL, una gran cantidad de hechizos con efectos : quitar alcance, dar alcance, drenaje abusivo de PM, drenaje de PA, ataques de Area, ataques de empuje, ataques con robo de vida, boosts interesantes)

Valoración General del Ocra en la 1.29 = 8.5/10 ( no solo le dieron una mejora a la mayoría de hechizos utiles con efectos sino que añadieron otros igual de importantes, ademas ahora causan buenos daños, poseen buenos costos de APs/efectos)


Att Lachiki

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 tomaxxxxxxxx
Miembro Larva
*
mensaje 7 nov 2009, 19:10 | #42
CITA(AgUsTinPoWeRs @ 7 nov 2009, 15:57) *
Buenas, hoy trataré el ROL del ocra que tanta controversía esta dando con la palabra que los niños de guardería aprendierón en "jueves", esa es overpower.

Un Ocra es un jugador a distancia y para ello tiene y siempre ha tenido los factores clave, solo que antes tenian una relación efecto/costo PA que lo dificultaba mucho.

Ellos son:

-----Factores principales-----

Empuje = Liberación (como todos), dispersión y retroceso

Freno = Azotadora y secundarias; inmovilizadora y expiación

Anulación del enemigo en combate a distancia = Ojo de topo, Magica como principales y secundarias destructora(miminizar daños del adv a distancia(pues minimo estaremos a 5 casillas que es el alcance minimo del spell), helada y ralentizante(bajada de Pa)


----- Factores secundarios-----

Combate efectivo a distancia = Magica( al darnos alcance), Lejano y acosadora(gran alcance y no necesitamos LOS)

Ataques de area : Explosiva y ralentizante

Por último posee boosts propios, todos ahora interesantes : Criticos, Potente y dominio del arco


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-----Ventajas del Ocra-----

Gracias al gran repertorio de hechizos funcionales, puede mantener combates a distancia de manera efectiva en la mayoría de ocasiones, o almenos posee el repertorio aunque el jugador no lo explote de manera correcta, antes el ocra tenia todos estos modos en general pero ahora se ha hecho notorio con tanto cambio favorable, además corrige su mayor problema : Inestabilidad de golpes, daños en general medio-bajos.

Posee hechizos considerados por bastantes como desequilibrantes(vuestra palabrita del año, overpower), azotadora es el caso mas extremos... aunque antes podía ser igual o incluso mas peligroso gracias al CH de removal 2pm 2 turnos se veia bastante eclipsado por la media general.
La mayor controversia actual es debido a que un ocra es multifuncional y efectivo, destacando ahora sí dicho hechizo, sobretodo debido a que el golpe normal equipara al golpe critico, entonces sacarle partido ahora es un seguro y no una posibilidad

Entra totalmente en la nueva "moda" de ankama, beneficiandose de ellos: Poca variabilidad de daños en los hechizos y hechizos funcionales desde nivel 1, por tener viabilidad efectiva


-----Inconvenientes del ocra-----

Cooldowns en bastantes hechizos, obliga a pensar bien las acciones, no poder abusar de hechizos concretos, contribuye a una mayor inversión de puntos y scroll

Alcance Mínimo en bastantes hechizos, obliga al ocra a usar bien sus cartas para evitar el CaC o distancias cortas, suele ser una molestia notoria.
El ocra es de las pocas clases que no posee hechizos de desplazamiento siendo estos unos de los metodos mas efectivos para mantener las distancias, o acortarlas, (huida, teleport,salto etc ) y es un fallo clave en el desplazamiento del mapa para jugar con las distancias. Por suerte tanto hechizo util para mantener las distancias parece que ha hecho que su mayor handicap a la hora de cumplir el ROL de jugador a distancia quede en el olvido.

Limitaciones en el número de lanzamientos por objetivo Nuevamente esto limita el potencial del ocra en ciertos aspectos, al no poder abusar de un mismo hechizo a un mismo adversario repetidas veces.

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Valoración General del Ocra en el ocra 1.28 o anteriores = 3.5/10 (Aunque era bastante mediocre es muchos aspectos, tenía una idea sólida de su ROL, una gran cantidad de hechizos con efectos : quitar alcance, dar alcance, drenaje abusivo de PM, drenaje de PA, ataques de Area, ataques de empuje, ataques con robo de vida, boosts interesantes)

Valoración General del Ocra en la 1.29 = 8.5/10 ( no solo le dieron una mejora a la mayoría de hechizos utiles con efectos sino que añadieron otros igual de importantes, ademas ahora causan buenos daños, poseen buenos costos de APs/efectos)


Att Lachiki

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 Tirilus
Miembro Mufafah
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mensaje 7 nov 2009, 23:31 | #43
Lachiki eres mi idolo wink.gif la verdad es que la 1.29 mejoró en mucho a los ocras.
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 Berserkena
Miembro Arakna
*
mensaje 11 nov 2009, 21:31 | #44
Que wena Guia Me gusta la del cra de int suigue asi

Salu2!
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 juancewiii
Miembro Larva
*
mensaje 11 nov 2009, 22:32 | #45
si es buen post pero soy de int completamente y lvl 40 ya tengo completo el set escarohoja rojo botas de espiritud de cocubrio de 40 en int un kamasutra y no se k arma elegir? si pueden me avisan para completar tod el set.grx
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 chamgafea
Miembro Cochinillo
*
mensaje 12 nov 2009, 18:53 | #46

lo dejaron muy bien de hecho ahora gano mas peleas de las que pierdo es en serio en esta actualizaciones dejaron al ocra muy bien
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 hharrypoter
Miembro Arakna
*
mensaje 17 nov 2009, 19:44 | #47
CITA(AgUsTinPoWeRs @ 1 oct 2009, 20:43) *
Bueno, respondiendo a lo del soft cap, cierto es que no fueron modificados pero... seamos serios, en general a todas las clases les ocurre lo mismo con las builds extrañas, precisamente un build rara implica mas problemas en todos los aspectos, sino seria un common build.

Te haré 5 céntimos : yops de agi o de intel, xelors de agua, agi o tierra, eniripsas de suerte o agilidad... por citar algunos ejemplos, tienen buenos factores para basarse en esas builds o al menos ser híbridos pero tienen complicaciones, de este modo es pedir peras a un olmo querer que el ocra tenga soft caps tipo panda.

Ya que estamos, acabaré explicando los hechizos de apoyo :

Disparo lejano, si antes era obligado subirlo, ahora es impensable no hacerlo. Es nuestro único hechizo(con permiso de mágica) que da alcance, tiene la ventaja de darlo en área, y ésta aumenta a nivel 6 siendo imprescindible subirla. En contra deja 1 turno sin alcance.

Algunos están inconformes, pues cierto es que que es una molestia tener un turno sin alcance pero deberemos aprender a convivir con ellos. Así como un feka suele lanzar tregua, inmu, reenvio de hechizo el turno que se queda cojo( tanto es los escudos generales como el escudo feka) un ocra debe tener el cuenta el turno que pierde el boost de alcance, usando el turno anterior mágica o simplemente acercarse al rival o aprovechar ese turno para usar otro tipo de boost.

Hechizo imprescindible para todo ocra, debéis tener en cuenta que ahora la distancia si es un problema para el adversario, así pues no es tan grave no tener un turno alcance pues a distancia somos una de las mejores clases( para algo somos cras >.>) y normalmente en pvp nuestra dificultad será mantener las distancias.

Disparo potente Este hechizo necesitaba un cambio y mirándolo bien no hay queja alguna. Nos encontramos con un hechizo que a lvl temprano permite aumentar enormemente los daños, siendo tipo ruleta de la fortuna de los ecaflips( 3PA, dura pocos turnos pero no tarda mucho en relanzarse)... a niveles superiores a 100 comienza a verse algo debilucho pero todo es subsanado al llegar al nivel que permita subirlo al 6, pues aumenta 250% daños!! y si sale crítico 290%. Decirme que clase puede aumentarse de esta manera los daños??
Simplemente subirlo!

Dominio de arco Este hechizo también a sido modificado, por 10 puntos que cuesta subirlo al 5( lvl 6 reservado a los pocos 200) tenemos un gran aumento de daños, 40 puntitos vienen genial. Además subsana el problema que encontraba este hechizo en caso de golpe normal. Ahora no se necesitan críticos para sacarle partido, aunque un crítico dará 50 puntos y solo necesita de 29 críticos para ponerlo 1/2.
Lo único malo es que dura también dos turnos pero se puede combinar con potente(como si fuera protección y contre de los xelors) o juntarlos para causar esos turnos daños masivos. SUBIRLO

Flecha perseguidora Ésta a sorprendido a propios y extraños, ya no hay lince chicos... ahora es un hechizo ofensivo híbrido. Sus daños son muy buenos : 11 a 13 intel + 11 a 13 agi( en caso de crítico 14 a 16) si miramos los daños y costo de PA nos encontramos con un hechizo potente por su uso de PA.
Lo malo es que tiene handicaps : A diferencia de la mayoría de hechizos este no tiene ningún efecto añadido( con lo cual es un hechizo puramente ofensivo, no lleva consigo ninguna estrategia añadida), el problema es su uso: 2 lanzamientos por objetivo, lineal, alcance mínimo 5. Optativo incluso para los híbridos agi/intel, pues ya tienen muchos problemas con los puntos a distribuir en tanto hechizo bueno como para subir uno con tantos handicaps

Llegados a este punto, termina la explicación de los hechizos ligados a los elementos y los genéricos. Como veis tenemos hechizos útiles de todos los elementos, pudiendo hibridar trankilamente, también disponemos de hechizos de gran aumento de daños para aprovechar el hibridismo.
Los mayores problemas son la gran cantidad de scroll que necesita ahora un ocra, tanto en puntos de capital como de hechizo dificultando en ese aspecto el hibridismo.
Así mismo, ahora se abre la puerta a muchos sets que antes no le sacabamos partido.

En otro momento haré una descripción detallada de querer ser hibrido y esas cosas...
Un saludo

Lachiki

PD : Edité alguna fe de erratas, como helada diciendo q roba(solo drena) o la comparacion de potente y dominio(dije proteccion y devocion XD)... si veo alguna mas la corregiré, me voy a dormir otro dia sigo con las explicaciones básicas(recordar que algo básico no significa que sea fácil)





bueno lo q m eparece injusto es la modificacion de algunos echizos como disparo potente ahora como es eso q aumentan los daños en un 150% y a lvl 100+ aumentan es 250% eso ya es muy descarado y a demas flecha azotadora como es posible q quite 3 pm y ademas hullen para matar alos abversarios desde lejos y tanbien flecha de expiacion ya q le quitan pm y tampoco puede saltar? eso ya es una cosa absurda y bastante mala pienselon esos 3 poderes son los mas descarados e injustos
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 Makaisson
Miembro Serpipluma
**
mensaje Hoy, 05:41 | #48
Viste nuestros soft-caps? viste el daño de nuestros hechizos? excepto castigadora y expiacion los demas hacen un daño mas bien regular, sin ellos pegamos muy feo, ademas duran 2 turnos. Azotadora? quiza pero de alguna forma tenemos que mantener las distancias mientras tu saltas 2 veces la mayor parte del tiempo si eres yop. Expiacion te pone en estado pesado? es cada 3 turnos y tiene el ridiculo alcance minimo de 8, a la que arrincones al ocra ya no la podra utilizar
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 saskasjandand...
Miembro Tofu
*
mensaje Hoy, 06:14 | #49
CITA(nano-goten @ 30 sep 2009, 21:19) *
yo creo que la unica modificacion buena es la de flecha castigadora ahora es cada 3 turnos pero aumenta daños ^^ yo siendo yopuka de inte en ese tiempo ya esta muerto...

xgoten




ES CADA 2 TURNOS XDD
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