Ocras 1.29, un nuevo comienzo |
Ocras 1.29, un nuevo comienzo |
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7 nov 2009, 14:57
| #41
Buenas, hoy trataré el ROL del ocra que tanta controversía esta dando con la palabra que los niños de guardería aprendierón en "jueves", esa es overpower.
Un Ocra es un jugador a distancia y para ello tiene y siempre ha tenido los factores clave, solo que antes tenian una relación efecto/costo PA que lo dificultaba mucho. Ellos son: -----Factores principales----- Empuje = Liberación (como todos), dispersión y retroceso Freno = Azotadora y secundarias; inmovilizadora y expiación Anulación del enemigo en combate a distancia = Ojo de topo, Magica como principales y secundarias destructora(miminizar daños del adv a distancia(pues minimo estaremos a 5 casillas que es el alcance minimo del spell), helada y ralentizante(bajada de Pa) ----- Factores secundarios----- Combate efectivo a distancia = Magica( al darnos alcance), Lejano y acosadora(gran alcance y no necesitamos LOS) Ataques de area : Explosiva y ralentizante Por último posee boosts propios, todos ahora interesantes : Criticos, Potente y dominio del arco -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----Ventajas del Ocra----- Gracias al gran repertorio de hechizos funcionales, puede mantener combates a distancia de manera efectiva en la mayoría de ocasiones, o almenos posee el repertorio aunque el jugador no lo explote de manera correcta, antes el ocra tenia todos estos modos en general pero ahora se ha hecho notorio con tanto cambio favorable, además corrige su mayor problema : Inestabilidad de golpes, daños en general medio-bajos. Posee hechizos considerados por bastantes como desequilibrantes(vuestra palabrita del año, overpower), azotadora es el caso mas extremos... aunque antes podía ser igual o incluso mas peligroso gracias al CH de removal 2pm 2 turnos se veia bastante eclipsado por la media general. La mayor controversia actual es debido a que un ocra es multifuncional y efectivo, destacando ahora sí dicho hechizo, sobretodo debido a que el golpe normal equipara al golpe critico, entonces sacarle partido ahora es un seguro y no una posibilidad Entra totalmente en la nueva "moda" de ankama, beneficiandose de ellos: Poca variabilidad de daños en los hechizos y hechizos funcionales desde nivel 1, por tener viabilidad efectiva -----Inconvenientes del ocra----- Cooldowns en bastantes hechizos, obliga a pensar bien las acciones, no poder abusar de hechizos concretos, contribuye a una mayor inversión de puntos y scroll Alcance Mínimo en bastantes hechizos, obliga al ocra a usar bien sus cartas para evitar el CaC o distancias cortas, suele ser una molestia notoria. El ocra es de las pocas clases que no posee hechizos de desplazamiento siendo estos unos de los metodos mas efectivos para mantener las distancias, o acortarlas, (huida, teleport,salto etc ) y es un fallo clave en el desplazamiento del mapa para jugar con las distancias. Por suerte tanto hechizo util para mantener las distancias parece que ha hecho que su mayor handicap a la hora de cumplir el ROL de jugador a distancia quede en el olvido. Limitaciones en el número de lanzamientos por objetivo Nuevamente esto limita el potencial del ocra en ciertos aspectos, al no poder abusar de un mismo hechizo a un mismo adversario repetidas veces. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Valoración General del Ocra en el ocra 1.28 o anteriores = 3.5/10 (Aunque era bastante mediocre es muchos aspectos, tenía una idea sólida de su ROL, una gran cantidad de hechizos con efectos : quitar alcance, dar alcance, drenaje abusivo de PM, drenaje de PA, ataques de Area, ataques de empuje, ataques con robo de vida, boosts interesantes) Valoración General del Ocra en la 1.29 = 8.5/10 ( no solo le dieron una mejora a la mayoría de hechizos utiles con efectos sino que añadieron otros igual de importantes, ademas ahora causan buenos daños, poseen buenos costos de APs/efectos) Att Lachiki |
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7 nov 2009, 23:31
| #42
Lachiki eres mi idolo
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Miembro
Arakna![]() |
11 nov 2009, 21:31
| #43
Que wena Guia Me gusta la del cra de int suigue asi
Salu2! |
Miembro
Larva![]() |
11 nov 2009, 22:32
| #44
si es buen post pero soy de int completamente y lvl 40 ya tengo completo el set escarohoja rojo botas de espiritud de cocubrio de 40 en int un kamasutra y no se k arma elegir? si pueden me avisan para completar tod el set.grx
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12 nov 2009, 18:53
| #45
lo dejaron muy bien de hecho ahora gano mas peleas de las que pierdo es en serio en esta actualizaciones dejaron al ocra muy bien |
Miembro
Arakna![]() |
17 nov 2009, 19:44
| #46
Bueno, respondiendo a lo del soft cap, cierto es que no fueron modificados pero... seamos serios, en general a todas las clases les ocurre lo mismo con las builds extrañas, precisamente un build rara implica mas problemas en todos los aspectos, sino seria un common build. Te haré 5 céntimos : yops de agi o de intel, xelors de agua, agi o tierra, eniripsas de suerte o agilidad... por citar algunos ejemplos, tienen buenos factores para basarse en esas builds o al menos ser híbridos pero tienen complicaciones, de este modo es pedir peras a un olmo querer que el ocra tenga soft caps tipo panda. Ya que estamos, acabaré explicando los hechizos de apoyo : Disparo lejano, si antes era obligado subirlo, ahora es impensable no hacerlo. Es nuestro único hechizo(con permiso de mágica) que da alcance, tiene la ventaja de darlo en área, y ésta aumenta a nivel 6 siendo imprescindible subirla. En contra deja 1 turno sin alcance. Algunos están inconformes, pues cierto es que que es una molestia tener un turno sin alcance pero deberemos aprender a convivir con ellos. Así como un feka suele lanzar tregua, inmu, reenvio de hechizo el turno que se queda cojo( tanto es los escudos generales como el escudo feka) un ocra debe tener el cuenta el turno que pierde el boost de alcance, usando el turno anterior mágica o simplemente acercarse al rival o aprovechar ese turno para usar otro tipo de boost. Hechizo imprescindible para todo ocra, debéis tener en cuenta que ahora la distancia si es un problema para el adversario, así pues no es tan grave no tener un turno alcance pues a distancia somos una de las mejores clases( para algo somos cras >.>) y normalmente en pvp nuestra dificultad será mantener las distancias. Disparo potente Este hechizo necesitaba un cambio y mirándolo bien no hay queja alguna. Nos encontramos con un hechizo que a lvl temprano permite aumentar enormemente los daños, siendo tipo ruleta de la fortuna de los ecaflips( 3PA, dura pocos turnos pero no tarda mucho en relanzarse)... a niveles superiores a 100 comienza a verse algo debilucho pero todo es subsanado al llegar al nivel que permita subirlo al 6, pues aumenta 250% daños!! y si sale crítico 290%. Decirme que clase puede aumentarse de esta manera los daños?? Simplemente subirlo! Dominio de arco Este hechizo también a sido modificado, por 10 puntos que cuesta subirlo al 5( lvl 6 reservado a los pocos 200) tenemos un gran aumento de daños, 40 puntitos vienen genial. Además subsana el problema que encontraba este hechizo en caso de golpe normal. Ahora no se necesitan críticos para sacarle partido, aunque un crítico dará 50 puntos y solo necesita de 29 críticos para ponerlo 1/2. Lo único malo es que dura también dos turnos pero se puede combinar con potente(como si fuera protección y contre de los xelors) o juntarlos para causar esos turnos daños masivos. SUBIRLO Flecha perseguidora Ésta a sorprendido a propios y extraños, ya no hay lince chicos... ahora es un hechizo ofensivo híbrido. Sus daños son muy buenos : 11 a 13 intel + 11 a 13 agi( en caso de crítico 14 a 16) si miramos los daños y costo de PA nos encontramos con un hechizo potente por su uso de PA. Lo malo es que tiene handicaps : A diferencia de la mayoría de hechizos este no tiene ningún efecto añadido( con lo cual es un hechizo puramente ofensivo, no lleva consigo ninguna estrategia añadida), el problema es su uso: 2 lanzamientos por objetivo, lineal, alcance mínimo 5. Optativo incluso para los híbridos agi/intel, pues ya tienen muchos problemas con los puntos a distribuir en tanto hechizo bueno como para subir uno con tantos handicaps Llegados a este punto, termina la explicación de los hechizos ligados a los elementos y los genéricos. Como veis tenemos hechizos útiles de todos los elementos, pudiendo hibridar trankilamente, también disponemos de hechizos de gran aumento de daños para aprovechar el hibridismo. Los mayores problemas son la gran cantidad de scroll que necesita ahora un ocra, tanto en puntos de capital como de hechizo dificultando en ese aspecto el hibridismo. Así mismo, ahora se abre la puerta a muchos sets que antes no le sacabamos partido. En otro momento haré una descripción detallada de querer ser hibrido y esas cosas... Un saludo Lachiki PD : Edité alguna fe de erratas, como helada diciendo q roba(solo drena) o la comparacion de potente y dominio(dije proteccion y devocion XD)... si veo alguna mas la corregiré, me voy a dormir otro dia sigo con las explicaciones básicas(recordar que algo básico no significa que sea fácil) bueno lo q m eparece injusto es la modificacion de algunos echizos como disparo potente ahora como es eso q aumentan los daños en un 150% y a lvl 100+ aumentan es 250% eso ya es muy descarado y a demas flecha azotadora como es posible q quite 3 pm y ademas hullen para matar alos abversarios desde lejos y tanbien flecha de expiacion ya q le quitan pm y tampoco puede saltar? eso ya es una cosa absurda y bastante mala pienselon esos 3 poderes son los mas descarados e injustos |
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21 nov 2009, 05:41
| #47
Viste nuestros soft-caps? viste el daño de nuestros hechizos? excepto castigadora y expiacion los demas hacen un daño mas bien regular, sin ellos pegamos muy feo, ademas duran 2 turnos. Azotadora? quiza pero de alguna forma tenemos que mantener las distancias mientras tu saltas 2 veces la mayor parte del tiempo si eres yop. Expiacion te pone en estado pesado? es cada 3 turnos y tiene el ridiculo alcance minimo de 8, a la que arrincones al ocra ya no la podra utilizar
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21 nov 2009, 06:14
| #48
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26 nov 2009, 15:49
| #49
Excelente, esta buenísima para orientarse y decidir de que será tu ocra, Muy buena
Saludos Rayio |
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28 nov 2009, 22:02
| #50
yo creo que exageraron a los ocras en la 1.29 por que al primer turno te quitan como 100+ en vita con castigadora y disparo potente y se alejan luego tu vas por ellos pero estas muy lejos -SOY OSAMODA- luego ellos te quitan alcanse -6 y se ponen disparo critico.. tu no puedes hacer nada aunque invokes jalato ellos te los matan de un golpe.
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29 nov 2009, 03:43
| #51
Yo era de inte, pero me hize de suerte gracias a la actualizacion(y a las recomendaciones) de otros, pero aun asi tengo daños de fuego ''considerables''.
En verdad exageraron con los ocras, ¿no lo creen? Mensaje modificado por ivanreydestructor el 29 nov 2009, 03:43 |
Miembro
Larva![]() |
29 nov 2009, 18:47
| #52
YO CREO Q DEBERIAN DE REVISAR MEJOR TODAS ESAS MEJORAS QUE LE AN HECHO A LOS OCRAS YA QUE CASI ME SUENA ILOJICO Q EN PVP LVL BAJOS PJ OCRAS PUEDAN GANARLES A 50+ EN BATALLAS GRAX A LA NUEVAS TACTICAS Y MODIFICACIONES Q SE LE AN INCLUIDO AL PERSONAJE.
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Miembro
Arakna![]() |
1 dic 2009, 05:53
| #53
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Miembro
Arakna![]() |
1 dic 2009, 10:01
| #54
Para mi el cambio fue muy bueno, pero en mi opinion en la version 1,28 me las habia arreglado para usar 2 absorventes con10 pa y una bas de agi de 500 baja exelentemente bien y con los criticos 1/2 solo conocia 3 ocras de agi en todo el server tinieblas, apartir de la modificacion ! todo build de ocra es fuerte! sumandole el echo q si en pvp tu enemigo es CaC q se valla olvidando de ganar ^^... esto dentro de todo es logico ! los ocras tienen grandes debilidades y ahora tienen muchos puntos fuertes.... la primera debilidad obvia es el CaC pero..., no vallan a querer ir cuerpo a cuerpo cuando esten completamente bosteados porque le abriran la cabeza... ahora el juego es tactica.... es como esquivar 1 ira de yopuca! simplemente tactica!
la build q estoy probando es ocra de agi/ fuerza 4pm 9pa lo mejor a mi forma de ver es una castigadora drenar alcanse y con 2 pa de sobra inmovilizadora y si no alcanso dominio de dagas (para asustar y q no se acerquen tan rapido) otra pocibilidad es castigadora y azotadora para frenar(tambien es util usar disp critico).. si es yopu lo mejor es combinar expiacion para q no salte pero eso ya depende mucho del mapa y el enfoque q tengan.... mientras se carga castigadora me bosteo con dominio y dip potente 1 absorvente o, azotadora dependiendo q combien xD... al otro turno viene lo mejor xD castigadora 1 absorvente, a este momento estamos aprox 5 a 8 casillas .... en el turno siguente se peude optar por ir de kamikase a pegar dagasos o ir a lo seguro y hacer flecha retroceso dispersion xD correr y esperar la proxima castigadora... combinar un poco... lo mejor es acusadora con unos daños respetables no tendran donde esconderese ^^ un verdadero dolor de cabeza sobretodo contra personajes CaC Un buen ocra debera estar escroleado, usar obviamente un buen set en mi caso como soy hibrido lograr las combinaciones de agi-fuerza y algunos gc es realmente complicado :S y bastante duro de hacer... entre mis orgullos estan mis botas focas, Botas Focas botas doradas de hogmeister q lindas botas lastima q no tienen pm :S si alguien se animo a magearlas para q den pm seria lindo q lo comparta xD.... mi furtura orgullo sera el cinturon del abrajidro claro Cinturón claro de Abrajidor en fin equipos duro de conseguir espero q tenga sus buenos resultados el cra mas sexy ed Tiniblas Chapace xD algunos crean q mi set de lvl se vea algo afeminado por pañuelo kalipto xD Pañuelo kalipto |
Miembro
Larva![]() |
8 dic 2009, 00:57
| #55
Saludos.
Muy buen aporte,haber si despues nos pasas una guida de ocras. Excelente,sigue asi. |
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13 dic 2009, 01:25
| #56
Bonita guia
tengo una cosa a decir sobre el ocra de aire, lo que has dicho del set'as ^^ que solo se centra en eso Set : Set Kralamar (Pa, Daños % buenos gc y buen alcance, da 3 el set solo) Solomonk Capiseta (no veo otra mejor para agi) Focas, imprescindibles Cinturon rasgabolario, sobre todo x los gc Pavos combinados, agi/ini ini/pm pm/agi, para ser simple, bwak o pavo ebano Armas (¡ATENCIóN!) He pensado lo siguiente, o Martillo Ugah magueado a aire (El set te dara buen % en daños, asi que no te preocupes por el hit de agua, tambien tenemos nuestras nuevas potencias) Lo veo un bonito ejemplo, % de solomonk, % de martillo, % y stats variados del set Krala, Dagas Heladas, buena agi, buena fuerza, buenos daños, buena vit, ¡PM! (importante para un ocra) Dagas Set'as, por los criticos, aunque no le veo nada con este set Este Set daria buenas cosas, los pa, pm, y buenos hits con armas distintas, se podria hacer un buen ocra Agi/Multielemental gracias a los bonitos bonus de %/Daños, y sin dofus Turquesa llegaria a dar 31 GC sin arma que de, y lo imprescindible para los famoso hechizos 1/50 siendo de agi son 30 GC base Att : [FuriX] |
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13 dic 2009, 20:11
| #57
Es buena combinación, de hecho, en mi opinion casi cualquier personaje su equipo final debe centrarse en set Kralamar + Dofus +....
Te citaré mi equipo principal : Cascos: Solomonk 7crits 10 daños 25%daños 50agi 50 str 300 ini Kim (básicamente lo uso para prospección, y pvp contra gente que necesite mas vida,sab y resis fuego) Capas: Velo tinta 3 crits 10 daños 9% todas las resis 6X fuerza e intel 324 vit 34sab (principal) Caperforada 6daños 60agi 60 str 37 sab 243 vit 10%daños 8%resis agua ( casos que necesite mas agilidad y para pp) Cinturones : Rasgabolario 6 crits 5 daños 59 agi 29X vit 9% agua y tierra, 14% daños 3X sab A veces uso el micosino pero basicamente para enis (me interesa mas daños tierra, dagazos mas fuertes y resis fuego aparte de la ini) Botas: Basicamente uso siempre las sandalias Kimbo 69suerte 3 crits 49 sab 9%resis agua 10%resis tierra 10 daños 29X vit A veces uso los zapatiñones o incluso las fokas pero no me agradan tanto debido que me comienzo a centrar demasiado en hits altos de tierra, pero pierdo stats a los demas elementos, %resis y voy perdiendo daños. Respecto a las fokas... en parte se notan que son de lvl 12X por algunos stats pero no hay mejores botas que den agilidad >.< También he probado las botas y el cinturon gladiador y tampoco está mal la combinación pero amo stats que la gente los relega a segundo plano: %daños, daños y %resis. Armas : Unakabra 4 crits 10 daños 10%resis tierra 49 agi y tierra 184 vit 3XX ini Penispada 49 fuerza 37 agi 131 vit 6 crits 8%resis aire y fuego 6% agua (excelente arma para peleas de lejos, da 1pm grandes resis y permite ESCUDO, asi mismo con dominio de espada al 6 se puede pegar al rival, aunque tenga daños bajos y aleatorios no está del todo mal, y mas con 1/2 base que algo ayuda). Es mucho mejor que una limbo en los aspectos que remarque... con una limbo olvidate directamente de pegar CaC, con Penispada y dominio al 6 se llegan a conseguir hits +400 por 3PA, en parte por los boosts del ocra claro esta^^). Set Ventosa entero + Dofus 15 cc + Purpura 28 %daños Pavos Esmeralda/ebano Esmeralda/purpura... si jugase subiria un Esmeralda/pelirrojo y un Esmeralda/marfil Obvie los stats lógicos... no voy a dejar un rasgabolario sin el alcance y cosas asi... La ventaja de este set son 5 alcance, excelentes resis, buenos daños( con unakabra llego a los 76 daños base), excelentes %daños ( mas de 100% suelo andar). Como veis es complicadillo un equipo asi, además algo asi está pidiendo a gritos scroll 101 TODO y muchos diamantes para subir muchos hechizos al 6. Como comenté también tengo araña y chafer al 6, ambos 1/2 con disparo crítico activado( sino suelen andar en 1/8 o asi peo bueno)... Suelo andar con 3 invos (el kralamansion da 2) y se puede aumentar con algunos items como el Kim, items del set gladiador o el cintu micosino pero ya suelo andar relajado con 3. Para terminar mis stats base 101 vit ( o 99 no recuerdo) 101 sab 340 fuerza 150 agi 143 intel 101 agua Con esto se consigue llegar a buenos golpes con todos los elementos, combinandolos con los boosts sobretodo... no tengo muchas quejas respecto mi set, por mas vueltas y pruebas que le he dado no veo muchas cosas mas que probar ( bueno... debería probar algunas partes del set ugah, concretamente cinturon y arma sin maguear pero lo deje y no me lo devolvieron y como no juego pos pasando... xD) El problema del set ugah es que tiene handicaps importantes: no da criticos, solo el amuleto da iniciativa(es excelente pero no pienso romper el set ventosa) y los %resis son mediocres asi que podría usar o cinturon o arma pero no los dos a la vez sin perder invos 1/2 Y os lo digo, una vez tengais Dofus de CC y consigais araña y chafer 1/2 no querreis perderlos de vista xD, tengo screens en peleas tanto de Alma como de la beta que me monté en mas de 14PA base, aparte de Ownear al rival desembrujandolo. Además, el chafer en pvm también viene de perlas, es un regalo ver que un ocra da de 2 a 3PA a todos los aliados xD PD: Este equipo es el que usaba en la 1.28, no cambié nada realmente aunque ultimamente cuando entro en alma veo mas ocras con un estilo parecido al mio xD. Lachiki |
Miembro
Larva![]() |
13 ene 2010, 20:47
| #58
Oigan muy bueno a mi me facina dofus y pienso que tu puedes ser muy buena
persona se ve al escribir i al querer ayudarnos |
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14 ene 2010, 02:12
| #59
yo soy un ocra de inteligencia y tengo ah lvl 5 los siguientes hechizos: FLAMIGUERA 5, HELADA 5, DISPARO LEJANO 5, MAGICA 5, Y OTROS HECHIZOS ESPECIALES QUE TENGO xD
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19 ene 2010, 16:51
| #60
Agustin gracias por sus concejos la ultima vez tengo un set muy buenos en stats que nadie usa como son daños %daños resistencias y tengo +6 alcance, bueno sacrifique algo de vitalidad apenas tengo 1800 me falta el bliterado y subir 2 para el arco pero weno lo admito que los concejos que me dio son muy buenos y eso que en ese momento no era 1.29 y ps como no soy envidioso voy a enseñar lo que uso
Sombrero Nahits 50 sab, 50 agi, 70 int, 10 daños, resistencias buenas y el +1 alcance Capa Soberana del reystropajo 199 vitalidad 50 int 58 suerte 58 agilidad + 7 daños 1 critico 9% ambas resistencias y la pp Amuleto Amuleto del minotot 220 vitalidad 40 int 38 suerte 40 sab +10 daños 12% daños +1 alcance + 4GC Cinturon Rasgabolario 294 vitalidad 60 agilidad 39 sab + 6 GC 7 Daños +1 alcance 10% resistencias 15 % daños Botas Sandalias del minotot 50 int 30 agi 184 vitalidad 1pm 10 daños 18 sab pp y la debilidad aire Anillo Gelano +1 alcance y bliterado esta en proyecto Arma Arco leptico 60 int 50 agilidad 31 sab 198 vita +1 alcance 7 daños 6% resistencias 397 ini y la pp Que consigo con esto salir de zonas de placaje muy facilmente, pegar hasta con 3 elementos. Mis stats son algo bajos apenas ando drop para pergaminos Base Vitalidad 10 Sabiduria 101 Int 338 Suerte 71 Agilidad 62 Bueno que tengan buen juego y suerte Krizalid 18x Buhodorado |
| Versión Lo-Fi | Fecha y Hora actual: 19 marzo 2010, 06:26 |