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[Mesa Redonda] Disparemos nuestra flechas, Los ocras a partir de la 12.9
 Masmedula
Colaborador Ocra Representante Ocra
***
mensaje 16 sep 2009, 08:38 | #1
[Mesa Redonda] Disparemos nuestra flechas Hola.

Este tema es para concetrar todas nuestras opiniones sobre las modificaciones realizadas a los ocras en la 1.29 y de esta manera poder presentar luego una síntesis en la Mesa, reflejando la participación de todos. Los invito a que den sus opiniones de manera respetuosa, especialmente cuando sea necesario señalar criterios no compartidos.

Para comenzar, les dejo el link al foro de Charlas Generales, al tema abierto por Sir-Dal Cambios a los ocras en la 1.29, donde podremos expresar nuestras opiniones a los cambios presentados en la versión Beta. Para no realizar doble post y copiar lo mismo, les dejo el link a Mi opinión sobre la Beta 1.29, en la página 5 del tema.

También les dejo el link donde pueden ver las modificaciones traducidas hasta el momento por Sir-Dal: Modificaciones Ocras

Edito 1/9/09: les dejo el link con las modificaciones realizadas en la clase ocra a partir de la implementación de la versión 1.29 el martes 29/9: Modificaciones DOFUS 1.29 Final.

Edito 10/9/09: hoy presenté un resumen en la Mesa Redonda sobre nuestras opiniones en relación con los cambios realizados a nuestra clase. La intención del post es representar la opinión de los ocras que participamos en los debates sobre los cambios. Les dejo el link y espero sus comentarios para poder realizar las modificaciones necesarias al texto: [Mesa Redonda] Disparemos nuestra flecha.

Saludos
Calirroe

Mensaje modificado por Masmedula el 10 nov 2009, 01:17
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Respuestas (1 - 19)
 lalolegolas
Miembro Pandulo
***
mensaje 16 sep 2009, 10:12 | #2
En mi humilde opinion

Se han exedido un poco con los Efectos Complementarios (se han fumado algo y no convidan) Revisar
Los daños son mas fijos (ya no sacaremos tanto ni tan poco) Bien aunque Los de tierra se quejaran
Los tiempos de Relanzamiento (Habra Momentos de pelea que seremos letales y otros a correr) NI bien ni mal




Y seguiremos repitiendo (como una morcillita de fin de semana) las opiniones de todos, Deberian haber planteado mejor los cambios. pero se veran en el 1.30

Mensaje modificado por lalolegolas el 16 sep 2009, 10:18
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 Godric-
Miembro Arakna
*
mensaje 16 sep 2009, 12:14 | #3
Bien, después de ver todas estas diferencias en la clase ocra decidí ponerme en el beta test y contrastar los hechizos de suerte y tengo que decir:

Mi ocra es lvl 149, con scroll suerte a 101 y una suerte base de 216 y el set ancestral y otras partes que me da unos 600 de suerte y 35 daños.

Ahora mismo me he subido todas las magias de suerte al 6 (excepto ralentizante que aun no puedo) y es impresionante lo que se puede llegar a sacar expiación. Una vez lanzas este hechizo sobre un enemigo entra en un estado que no se puede desechizar que maximiza los efectos de la flecha sobre él cuando se la vuelves a tirar (al cabo de 4 turnos). Pues bien, la primera flecha de expiación sacaba unos 240 pdv, pero la segunda flecha llegaba a la increible cantidad de 800 pdv!!.

El ojo de topo igual, a lvl 6 saca cerca de 200 (usando antes disparo potente y dominio del arco por supuesto) y te cura la mitad, imagínate si tienes un grupo de enemigos juntos, es un hechizo que prácticamente te recupera toda la vida, el mejor hechizo de curación del ocra!. La flecha inmobilizadora solo cuesta 2 pa y saca cerca de 100, con posibilidad de robar pm y la flecha ralentizante saca cerca de 200 y saca pa en masa.

Creo que los ocras de suerte tomarán un buen control de la estrategia, juntos con flechas de otro elemento, ya que no descarto la via bielemental o multielemental tal y como estan los hechizo de esta clase.

Aquí está mi opinión. Saludos.

Mensaje modificado por Godric- el 16 sep 2009, 14:28
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 Natu-Ephel
Miembro Roble Blando
*****
mensaje 16 sep 2009, 12:40 | #4
Me hare una ocra de agua o.o
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 AcerCaminger
Miembro Kitsu
**
mensaje 16 sep 2009, 14:15 | #5
CITA(Natu-Ephel @ 16 sep 2009, 13:40) *
Me hare una ocra de agua o.o


y sera bienvenido un ocra de agua quien lo hubiera imaginado?

definitivamente esta es una actualizacion revolucionaria y unica ya que desde que juego no habian cambiado en nada a los ocras, a todos les metian dados, hechizos interesantes bla bla bla, y el ocra psss siempre seguiamos con los mismo

1: el ocra de tierra ahora si que sera un ocra, en mi opinion personal y como algunos (pompisimo) habra leido, odiaba los ocras de tierra por que aparte de ser debiles y esperar suertes! (si querian suerte era mejor que se crearan un zurkarak) no sabian manejar para nada las distancias, mucho menos hacer una buena estrategia, estos ocras de tierra siempre jugaban a Acercarse al enemigo ohmy.gif, el rol de un ocra es mantenerlo a distancia pero ellos se acercaban, asi que ahora a las buenas o a las malas van a tener que ejercer el rol que le corresponde a un arquero, Lanzar flechas A DISTANCIA! porfavor que no faltan los ocras de tierra que sigan haciendo CaC por que "tienen una buena arma" -.-

2: voy a tener que pasar toda la semana jugando en test por que el ocra esta tan cambiado que todas las estrategias que tenia para luchar se fueron a la basura, ahora hay que crear nuevas jugando con los PA y quitandole muchas cosas al adversario, contra yopukas dire que mi flecha favorita es expliacion jajajajajajajaja haber como saltan en estado pesado y con 2 PM -.- y a 10 casillas de distancia bueno, aunque es un efecto que tiene limite, es suficiente para alejar el enemigo, boostearse o hacerle mucho daño, por que con los nuevos dados ahora ya no quitamos 50 -.- 70-.- daba tristeza ver como 1 explosiva con boost quitaba 70 o 90 -.- tanto esfuerzo llegar solo a nivel 90 para quitar 70 con flamigera quitaba mas...

3: aunque en test ya me gaste todos mis puntos de hechizo creo que inverti algunos mal pero les invito a todos a que entren al test y hagan sus estrategias, se que les va a costar un poco de trabajo ver como invertir los puntos de hechizo pero asi no se les dificultara cuando el test ya no sea test sino una version implementada

4: Ocra de inte, sin palabras, pero quiero decir que de ahora en adelante la inte y el agua van a ser builds muy apetecidas, yo por mi parte empezare hoy mismo con el scroll biggrin.gif pero siempre sere de inte, ya llevo 2 años jugando esto y siempre fui ocra de inte no lo cambiare

bueno creo que eso es todo, no se si alguien lea lo que escribo pero si alguien lo hace espero que no le halla aburrido xD cualquier cosa me estare pasando

Yanee!
Aguanten los ocras
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 AgUsTinPoWeRs
Miembro Milubo
**
mensaje 16 sep 2009, 14:50 | #6
Dudo mucho que dejen los hechizos cras como estan en la beta, a niveles altos los cras de aire han quedado bastante dañados... no es que sea malo del todo pues les obliga mas a tomar una build hibrida teniendo mayor diversidad tactica y ademas no necesitan ir contando critico por critico... pero flecha absorvente a nivel 6 me sigue pareciendo bastante lamentable en daños
Cras de aire puro apenas vi que sacasen 300 a 0 resis.. lo que a la practiva lleva golpes de unos 200 y poco debido a las resis, les limitan tambien la estrategia de acosadora a 2 por turno(cambio realmente interesante para cras de mas de 1 elemento pero para uno de aire puro le hizo daño mas que ayuda).

En cuanto al enfoque de agua, me parece muy tactico e interesante pero lo veo overpowered en bastantes sentidos... me imagino primer turno en batalla grupal:

Ocra lanza dominio de arcos, seguido de ojo de topo a los enemigos y ralentizante. ZAS, sin alcance robo de vida, quitar aps y buenos daños.

Sigo pensando que disparo critico da una cantidad abusiva de criticos, y en contrapartida nos encontramos que la totalidad de hechizos del ocra en golpe normal y critico apenas tiene diferencia(todos aumentan muy ligeramente los daños, FIN) asi que si se lleva a cabo se entiende que su utilidad practica es permitir a los ocras permitir llevar su arma 1/30 a 1/2 facilmente con disparo critico y de paso aprovechar los golpes criticos de los hechizos 1/30, aunque sus cambios en critico sea minimos.
Digo los hechizos 1/30 debido que la mayoria de las builds se centraran en cualquier cosa menos en criticos, con lo cual disponer de unos 12-14crits de equipo es sencillo a niveles medio altos(basta usar un solomonk para obtener hasta 7 en criticos) que sumados a disparo critico obtendran 26 a 28 crits, suficientes para los 1/30... pocos ocras tendran mas criticos de llevarse a cabo estas modificaciones(a no ser que el equipo que elijan de manera indirecta les de una gran cantidad de criticos(aunque repito, es bastante inutil llevar a 1/2 los hechizos 1/40 e inclusive la dificultad practica de 1/50 pues sus mejoras son infimas).

Simplemente rezo por que mejoren dominio de arcos, y tambien que el critico de disparo potente dure 1 turno mas o aumente a 250% los daños a nivel 6(imagino que 300 es muchisimo y mas viendo la linea de efectos criticos).

Veamos en que acaba todo esto... pero no os extrañe sino hoy, mañana hagan una revision sobretodo a los hechizos tipo agua pues a mi parecer son algo abusivos por mucho que se explique mediante la penosidad de softcaps de agua.
Los ocras de inteligencia no tienen nada de que quejarse, una gran mejora en todos sus hechizos, algunos pueden pensar que explosiva ahora no permite daños excesivos, pero siempre seran concentrados y sera un hechizo destinado a tipo area, teniendo mejores opciones para objetivos unicos(como magica, de daños parecidos o incluso superiores y quita 1 de alcance, o flamigera que ademas empuja 1).
Ademas, es bien conocido a niveles altos la viabilidad de equipos inteligencia/agua, permitiendo AHORA si grandes tacticas... quedando como mayor problema pensar en que arma usar(gladiador+minotot y queda por escojer un arma....)

Att Lachiki

Pd: hice un comentario mucho mas extenso sobre los hechizos en charlas generales de ocras 1.29, por eso no he comentado apenas muchos de los hechizos y las builds como la que preocupa a muchos en la actualidad, la de tierra.

Offtopic.
Perdonar que difiera, pero en la 1.28 soy uno de los ocras que mejor mantienen las distancias y os lo hago bueno en alma cuando querais, muchas clases como srams, sacriers,xelors... tienen unos problems increibles para ganarme pues mantengo las distancias de manera notable( grandes resis, bastante vida, 6pms, chafer y araña 1/2 y hechizos repulsivos al 6, como liberacion, retroceso dispersion), y con el cambio de topo y azotadora e inmovlizadora en cuanto a critico se refiere estos ultimos se me quiebra bastante esa tactica, aunque permite otra viabilidad tactica real frente a otras clases con lso nuevos hechizos asi que no tengo quejas(expiacion es el amo para alejarse de clases como zurkaraks)

Mensaje modificado por AgUsTinPoWeRs el 16 sep 2009, 14:57
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 Luiggi-Elite
Miembro Rey Stropajo
****
mensaje 16 sep 2009, 14:54 | #7
Hasta ahora me parecen espectaculares los cambios al ocra (radicales, nueva forma de juego) y más la forma en que Masmedula lo escribe.

Pero ahora estoy pensando en como será el modo de juego de los ocras de Fuerza (siendo yo de inte). Si bien sabemos que ahora castigadora no será un hechizo del que dependa el ocra de fuerza sino que por el contrario seguirá siendo el hechizo más fuerte pero ahora con golpes letales fijos pero no constantes (cooldowns) y así implementar las otras 3 flechas como más que apoyo y se reutilizaran flechas como Destructora que supongo pasara a un papel primordial, azotadora que sigue drenando buenos Pm y buscadora (envenenadora xD) envenenando (que se la caigan pdv al enemigo sin más ni menos? nunca sobra).
Teniendo en cuenta que ahora los cooldowns son más cortos al igual que el tiempo que dura el boost con castigadora todos los turnos no sobrarían muchos Ap para relanzar estos. Ahora con menos equipos con inversión a los GC (gracias al nuevo disparo critico wub.gif ) habrá más equipo para subirle a fuerza y a vida que tanto les hacia falta.

Y respecto a flecha acosadora: NO SE CIERREN OCRAS que resulta mejor? 3 acosadoras (9 Ap) a un objetivo con el daño que tenían antes o Dominio del arco (hechizo lvl 100) + 2 acosadoras (8 Ap) teniendo en cuenta que ahora tiene más daño.
Flecha absorbente: O le bajaban los daños o la dejaban a 1 por objetivo, personalmente pienso que queda mejor que le bajen los daños porque así se recupera harta vida (con el hechizo principal, no uno de apoyo). Y los GC pues con la brecha que queda ahora entre GN y GC ya no es de mucha importancia que el hechizo sea de 1/50 ni invertir tanto en equipos de GC.
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 soymalito
Miembro Uginak
*
mensaje 16 sep 2009, 15:23 | #8
CITA(Natu-Ephel @ 16 sep 2009, 12:40) *
Me hare una ocra de agua o.o


jajajajaja natu bienvenida!

en el otro lado de la moneda, yo tenía planes de terminar de desarrollar mi sadida, pero mi primer amor fue mi primer pj, un ocra de int. a la sadi la dejaré a un lado para crearme un cra de agua (si no les cambian nada)

diossss
estoy empezando a pensar que los desarrolladores hicieron esto a propósito para vernos tentados a crearnos cuatro cras distintos, y cuatro abonos!
son demasiadas opciones!
no sé por dónde empezar!

adjunto mi opinión en ya varios subjects sobre este asunto específico.
ahora comento en este último, que es el oficial.

CITA(soymalito @ 15 sep 2009, 23:57) *
pues me parece que fue un poco radical el cambio a castigadora en cuanto a los daños causados...
aunque el -10 daños de destructora resulta bueno, si se pegan dos por turno, genial...

ahora bien... los que estaban acostumbrados a confiar en la buena suerte y sacarle más de 1000pdv a alguien de un golpe, pues reconozcan que ya es hora de variar un poco y jugar con estrategias distintas a la de esperar el 'golpe fatal'.

los comprendo y de verdad lamento que haya sido un cambio tan abrupto, y sé que les será difícil de asimilar.. pero los cra de fuerza siguen siendo muy buenos... analicenlo bien y verán... no se pueden quejar mucho.. ahora tendrán más vitalidad, más daños, más resistencias.. mejor dicho... serán pjs mucho más completos que simplemente los lanzabombas que eran antes... sé que les irá bien...
y no.. no tendrán que cambiarse a agua.. no es necesario...

la build que armaron de agua me parece muy buena... sin embargo considero que tampoco se volverá la más popular de un día para otro... es buena.. por fin es factible... por fin flecha ralentizante tiene acompañantes... era inusto que un ataque tan bueno fuera relegado simplemente por ser el único en ese elemento.. creo que la modificación está muy buena en ese aspecto...

los de agilidad.. le bajaron los daños y le subieron los críticos a absorbente... todo con tal de ponerla a 4PA.. así qeu me parece un precio justo a pagar...
retroceso está ultramejorada.. no tienen nada de qué quejarse...
y acosadora.. sólo dos por objetivo.. pero más daños... así qeu.. tampoco le veo lo malo...
los de agi han salido muy beneficiados...

y obviamente, los grandes ganadores de la noche.. los de int...
por fin...
pasaron de ser los peores a los mejores... espero que después de este cambio los dejen tal como están... creo que mejor no podría ser...

yo soy de inteligencia con planes a pasarme a agilidad... más que nada por el tipo de estrategia que manejan los de agi... sumado al hecho de que la agilidad era un gran plus para los críticos (ya que ERAMOS crítico-dependientes)

pero ahora... guau... qué cosa, eh?
las vueltas que da la vida...
creo que terminaré quedándome con el fuego.. y cuando pueda usar set minotot, hibirdarlo con agua... y prepárense!

estoy muy feliz... hoy es un día para la historia...
la raza ocra vuelve a renacer...
y a ocupar el lugar que merece u.u


Mensaje modificado por soymalito el 16 sep 2009, 15:27
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 maximilianeit...
Miembro Arakna
*
mensaje 16 sep 2009, 16:16 | #9
yo creo q el ocra de suerte sera como el sacro de suerte, pero mejor. Pero estoy seguro q la gente se va a quejar, y en la proxima actualicacion a los ocras q en teoria van hacer poderosos, los modificaran.En mi opinion hay q aprovechar a los ocra de suerte mientras se puede, Pero es obvio q en las proximas actualizaciones seran modificados. Siempre hacen esto para tener contenta a la gente. arruinan algunos personajes pero meten a otro mas pooderosos y alfinal le terminan imponiendo cosas.

Salu2

PD. suerte a los de suerte >.<

Mensaje modificado por maximilianeitor el 16 sep 2009, 16:17
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 kisamexsx
Miembro Dragohuevo
**
mensaje 16 sep 2009, 16:41 | #10
Omfg xd ahora si va haber ocras de suerte (aunque no seran los mas hasta que obtengan flecha relentizante (me refiero a los cooldown de lo otros hechizos) ) con un hechizo de robo de vida + disminucion de alcance, un hechizo poderoso en distancias cortas y que en 4 turno sus daños aumentan considerablemente y un hechizo de robo de pa que mas se puede pedir xd cuando ya este la 1.29 voy a ver muchos ocras de suerte (eso espero xd)
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 aroyds
Miembro Tofu
*
mensaje 16 sep 2009, 16:46 | #11
hola, soy ocra de fuerza lvl 11x tenog otros pjs 12x+, pero en fin me asuste mucho leyendo todos los cambios que les haran a nuestros pjs pero en realidad no me parecieron malos si se dan cuenta es lo mismo o hasta mejor la castigadora por ejemplo ia no variara su ataque y luego de 4 turnos bajara casi 500 con bost,y todo lo demas... que es casi lo mismo en tiempo que uno pasaba en la 1.28 esperan a que le saliera un buen critico, ahora lo que si me parece totalmente injusto es que le bajaran el rango de atake de serca a la castidadora y a la destructora ahora parecen xelors pegando reloj de arena o quitando PA .... y que nada mas le bajen el rango a los de fuerza no entiendo por que no se supone que los ocras tienen una vision poderoza? debe ser como que de tanto lanzar flechas en la 1.28 nos dio antismatismo y no vemos de cerca ..... y la buscadora tambien tiene esa restriccion , pero 3 de los 4 atakes de fuerza que probe en el tets tienen esas restricciones y con lo facil que es salir de las zonas de tacle ¬¬... no me vengan con que ahora flecha retroceso empuja mas por que = perdemos PA en hechar para atras correr y pegar castigadora para que luego se nos pongan otra vez enfrente..., pero weno como dijo uno luego se daran cuenta a cual pusieron muy fuerte y en la 1.30 lo cagaran O_o.... esperare a ver si sigo con mi cra fuerza o todo el trabajo se ira a la basura ;_; :'( (cosa que no quiero!!) :/
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 Masmedula
Colaborador Ocra Representante Ocra
***
mensaje 16 sep 2009, 18:42 | #12
Desde ya que me la paso en la Beta probando hechizos, la vía multielemental con base en inteligencia me permite usar muchas magias pero el punto es que no se trata sólo de mi experiencia.

Está claro que esta modificación es como aprender a jugar de nuevo prácticamente porque aparecen nuevas estrategias de juego que antes eran impensables por muchos ocras.

Es cierto que la modificación en algunos hechizos trae ciertas dificultades a las builds puras de agilidad o fuerza, pero es obvio que si estabilizan daños y eliminan la critico-dependencia, reduciendo además el costo de AP de Absorbente, se veía una reducción en los daños. Pero también hay que pensar que con los cambios la build de agilidad se puede realizar desde sus inicios. Si miran la fórmula de dados de Absorbente en GN no está nada mal, al contrario, les permite sacar un daño estable que antes era difícil de conseguir sin un buen GC; en cuanto al hechizo en GC, al ser 1/50 su posibilidad, pienso que podrían subir el golpe maxímo a la actual fórmula de dados en tanto en GN como en GC a nivel 6 como para haya un cambio significativo luego de 170 niveles y no obligar a estos ocras puros a hibridarse si así no lo quieren.

Debido a que no hay grandes diferencias entre las magias en GN y GC, pienso que Disparo Crítico está preparado más que nada para optimizar el boost de Dominio de Arco, ya que este ahora aparece como boost estratégico en hechizos como Flecha de Expiación o Castigadora. Esto obliga al oponente a gestionar nuestros cooldowns y saber cuándo acercarse, ya no nos obligarán a caer en un combate CaC al 2do turno de un PvP. A su vez, nos permite mantener las armas en 1/2 o facilitar a otras builds que nos resulta más difícil armarnos de armas en GC poder tenerlas.

Disparo Potente ha cambiado considerable, en algunos hechizos puede resultar poderoso ese 200% de daños, pero debido a que los cambios actuales nos hace pensar en la hibridación, nos ayuda a paliar los pésimos softs caps de algunas builds.

El cambio de Explosiva está bien, es un ataque de área y eso lo tenemos que tener presente siempre. Lo bueno es que ahora no caemos en los mínimos lamentables de 150, y con la reaparición/revitalización de otros hechizos de fuego que estaban olvidados o a medio hacer, queda totalmente equilibrada.

Haw saqueó el set de su enu y nos metimos en un puch a probar la build de agua. La verdad esta build es sorprendente. Expiación hace unos daños tremendo pero debido a su corto alcance, obligará a los ocras a tener un buen conocimiento en el manejo de la distancia y saber cuándo acercarse, los oponentes también tendrán que pensar más y gestionar los cooldowns. Pueden apelar a unos combos que hacen caer de la silla a cualquiera, no sé si estos cambios se mantendrán.

También es cierto que estos cambios están siendo testeados, así que quizás no sean los definitivos. Y como dije más arriba, nos abrieron el abanico de muchos hechizos pero si queremos ver buenos resultados, también necesitamos una preocupación por los scrolls de base, los pergaminos de hechizo y nuestros equipos y armas.

Saludos y a seguir en el Beta
Calirroe

Mensaje modificado por Masmedula el 16 sep 2009, 18:45
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 Alejotoo
Miembro Jalató
*
mensaje 16 sep 2009, 19:08 | #13
Bueno definitibamente hay cosas buenas y cosas malas muchos detalles por corregir en general bien los ganadores de la noche ocras de agua y int los perdedores ocras de tierra (si soy de tierra y cc) esta bn weno entiendo q cambiaron castigadora por su uso excesivo pero su alcance deja mucho q pensar >< a 4 casillas minimo espera algo como una ira lo q apuntaba eso pero na 600 max si bastante seguro para un solo hechizo (pero hay q cargarlo esperar y no dejar q se acerquen) no se si es bueno en realidad cargar castigadora para que te tengan al lado en los otros 3 turnos no se no se demaciado cambio muy loco esto creo q los ocras de tierra mas bn desapareceran y mi amada flecha buscado ahora con alcance normal ><

lo q si noto muy mal para todos es los boost son demaciado cortos aunq hayan bajado los pa para usarlos. uno o dos putnos para algunos le harian bn

Mensaje modificado por Alejotoo el 16 sep 2009, 19:49
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 COSMOSMAX
Miembro Tanukui San
***
mensaje 16 sep 2009, 19:23 | #14
el ocra de inteligencia lo han mejorado......

en cuanto al ocra de tierra, mas que una mejoria esto entra mas como una modificacioon, pues unos podrian decir que lo mejoraron y otros que lo empeoraron

yo lo veo como una mejora. con esto creo que el ocra le gana ahora al feca en lo que es el jugador que debe tener mas estrategia,

antes los ocras de tierra solo se hechizaban y lanzaban azotadoras a lo loco. ahora se tendra un flujo de juego con diversidad de hechizoz mas constante ^^

pero no puedo juzgar demasiado hasta verlo con mis propios ojos.
ya quiero verlos en accion O:

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Zelfanno ~ lvl 96 ~ aguabrial
~ el aniripsa mas pequeño pero valiente de aguabrial
~aniripsa y solo aniripsa


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 aplastallaso
Miembro Arakna
*
mensaje 16 sep 2009, 20:36 | #15
¿Que honda con esto?

bueno yo soy ocra de agilidad nivel 71 y creo que esto me afecta un poco voy a quitar mas con retroceso que con absorbente y aparte quito con acosadora claro boy a retroceder mas y tiene esto su pro y su contra, pero lo que mas veo difícil es disparo lejano y ojo de lince, creo que lo están bajando mucho su duración espero que aun siga ganándole a los demás orcas por lo menos al de críticos si además veo que abre la posibilidad a un ocra agua, bueno de todas formas seguiré siendo ocra siempre biggrin.gif
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 --Amatzu--
Miembro Rata de las Alcantarillas
**
mensaje 16 sep 2009, 20:44 | #16
CITA(AgUsTinPoWeRs @ 16 sep 2009, 15:50) *
Dudo mucho que dejen los hechizos cras como estan en la beta, a niveles altos los cras de aire han quedado bastante dañados... no es que sea malo del todo pues les obliga mas a tomar una build hibrida teniendo mayor diversidad tactica y ademas no necesitan ir contando critico por critico... pero flecha absorvente a nivel 6 me sigue pareciendo bastante lamentable en daños
Cras de aire puro apenas vi que sacasen 300 a 0 resis.. lo que a la practiva lleva golpes de unos 200 y poco debido a las resis, les limitan tambien la estrategia de acosadora a 2 por turno(cambio realmente interesante para cras de mas de 1 elemento pero para uno de aire puro le hizo daño mas que ayuda).

En cuanto al enfoque de agua, me parece muy tactico e interesante pero lo veo overpowered en bastantes sentidos... me imagino primer turno en batalla grupal:

Ocra lanza dominio de arcos, seguido de ojo de topo a los enemigos y ralentizante. ZAS, sin alcance robo de vida, quitar aps y buenos daños.

Sigo pensando que disparo critico da una cantidad abusiva de criticos, y en contrapartida nos encontramos que la totalidad de hechizos del ocra en golpe normal y critico apenas tiene diferencia(todos aumentan muy ligeramente los daños, FIN) asi que si se lleva a cabo se entiende que su utilidad practica es permitir a los ocras permitir llevar su arma 1/30 a 1/2 facilmente con disparo critico y de paso aprovechar los golpes criticos de los hechizos 1/30, aunque sus cambios en critico sea minimos.
Digo los hechizos 1/30 debido que la mayoria de las builds se centraran en cualquier cosa menos en criticos, con lo cual disponer de unos 12-14crits de equipo es sencillo a niveles medio altos(basta usar un solomonk para obtener hasta 7 en criticos) que sumados a disparo critico obtendran 26 a 28 crits, suficientes para los 1/30... pocos ocras tendran mas criticos de llevarse a cabo estas modificaciones(a no ser que el equipo que elijan de manera indirecta les de una gran cantidad de criticos(aunque repito, es bastante inutil llevar a 1/2 los hechizos 1/40 e inclusive la dificultad practica de 1/50 pues sus mejoras son infimas).

Simplemente rezo por que mejoren dominio de arcos, y tambien que el critico de disparo potente dure 1 turno mas o aumente a 250% los daños a nivel 6(imagino que 300 es muchisimo y mas viendo la linea de efectos criticos).

Veamos en que acaba todo esto... pero no os extrañe sino hoy, mañana hagan una revision sobretodo a los hechizos tipo agua pues a mi parecer son algo abusivos por mucho que se explique mediante la penosidad de softcaps de agua.
Los ocras de inteligencia no tienen nada de que quejarse, una gran mejora en todos sus hechizos, algunos pueden pensar que explosiva ahora no permite daños excesivos, pero siempre seran concentrados y sera un hechizo destinado a tipo area, teniendo mejores opciones para objetivos unicos(como magica, de daños parecidos o incluso superiores y quita 1 de alcance, o flamigera que ademas empuja 1).
Ademas, es bien conocido a niveles altos la viabilidad de equipos inteligencia/agua, permitiendo AHORA si grandes tacticas... quedando como mayor problema pensar en que arma usar(gladiador+minotot y queda por escojer un arma....)

Att Lachiki

Pd: hice un comentario mucho mas extenso sobre los hechizos en charlas generales de ocras 1.29, por eso no he comentado apenas muchos de los hechizos y las builds como la que preocupa a muchos en la actualidad, la de tierra.

Offtopic.
Perdonar que difiera, pero en la 1.28 soy uno de los ocras que mejor mantienen las distancias y os lo hago bueno en alma cuando querais, muchas clases como srams, sacriers,xelors... tienen unos problems increibles para ganarme pues mantengo las distancias de manera notable( grandes resis, bastante vida, 6pms, chafer y araña 1/2 y hechizos repulsivos al 6, como liberacion, retroceso dispersion), y con el cambio de topo y azotadora e inmovlizadora en cuanto a critico se refiere estos ultimos se me quiebra bastante esa tactica, aunque permite otra viabilidad tactica real frente a otras clases con lso nuevos hechizos asi que no tengo quejas(expiacion es el amo para alejarse de clases como zurkaraks)


Te Invito a Que Revises el Soft Cap de Suerte.
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 Jccamus
Miembro Mufafah
**
mensaje 16 sep 2009, 22:11 | #17
Pues bueno, nos escucharon, y eso es muy bueno, auqnue creo que mi ocra de criticos ahora esta perdiendo el año, hay muchas cosas que quiero provar, haci que entrare a al beta, pue shabia dejado el juego.
algo que me gustaba de la clase, era la oportunidad de atacar en una posicion cualquiera, ahora encuentro confusa mi estrategia, por lo que tal vez me aleje de el JcJ hasta que sepa como ser eficaz.
muy bueno por el ocra de agua, auqnue me pregunto si las stats aun siguen dando pena. es muy bueno, siempr ehe querido ser de agua y tal vez me migre, pero tengo que encontrar quien compre una vieja harapa, un chafero etc etc etc.
Personalmente tenia fe en unnuevo ocra de agilidad, tal vez imaginaba mas hechizos de tipo aire, pues sabemos que los arqueros nos caracterizamos por ser agilies. pero es una buena la idea de tener futoro en el tema del drop.


Esperare el fin de semana para provar en beta que han hecho con nosotros, pero pues la verdad tengo pereza de ver un alcanse restrinjido y tiepos de espera como si el hechizo fuera tempestad de potencia, y algo de budneravilidad cuando te tengan en CC
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 aroyds
Miembro Tofu
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mensaje 17 sep 2009, 02:53 | #18
Ahora bien mi pregunta ocmo cra de fuerza que are con las botas de delappioh u,u? ahora que bono daran...?
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 popisimo
Miembro Blop
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mensaje 17 sep 2009, 05:11 | #19
Me gustan muchas cosas de esta actualización aunque en lo personal el poder del ocra de tierra no es tan fuerte, lo probe en el BETA con unos buenos bonus y aunque superan los 110 con destructora no me convence siendo BETA con pavo lvl 100, gelano, sets de buena fuerza... Que en buho a mi lvl (73) estan muy por encima de mi alcance, el scroll de 101 previo tambien, es lo unico que tengo que decir, que ahora será mas facil hacerse un ocra de suerte que de Tierra...

Y de el de tierra no digo que este mal, lo que si no me gusto para nada es que si se te ponen cuerpo a cuerpo dependes totalmente de la flecha de retroceso y esto implicaria practicamente que solo poder usar un hechizo que ocasione buenos daños por turno, por que lo digo porque castigadora, hay que estar a 4 casillas, me parece un abuso y destructora que paso a ser flecha principal minimo a 2 casillas, mientras que los de int, ahora puedes lanzar flamigera estando adyacentes y de paso los retrasan y como azotadora ya no depende de criticos para quitar PM por mas de 1 turno sino que se acumulan quedaron muy bn mientras que los de tierra quedamos con obligacion de scroll suerte y eso sin contar que te topes con un hermoso sacro o sram de agi que te coja y te de una paliza en 2 turnos, sin posibilidad asi sea minima de sacar un critico de 400+ y ganar

Salu2 Jumaz Ocra CC ~ Lvl 73 ---> Prox Agua ^^
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 soymalito
Miembro Uginak
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mensaje 17 sep 2009, 06:42 | #20
CITA(aroyds @ 17 sep 2009, 03:53) *
Ahora bien mi pregunta ocmo cra de fuerza que are con las botas de delappioh u,u? ahora que bono daran...?



las botas están:

Botas Delappioh


pues... yo no veo que deban cambiar nada... están bien... digamos que la cantidad tan grande de CC ya no es necesaria, pero por lo menos tendrás mágica en 1/1
(estoy bromeando, para aquellos que no entienden el sarcasmo)

lo que sí me parece muy curioso... interesante.... y algo escandaloso es esto:

Gorro del príncipe Robin

sí lo ven?? no??............ nada???

bueno, para los que no ven bien....

no, no es que expiación se hace modificable... ni que inmovilizadora y helada pegan más duro...

bingo!!

reduce 1PA disparo lejano...
pero, si disparo lejano, ahora al 6 cuesta 1PA...
tonces...
a ese lvl, con el sombrero.. disparo lejano será.... GRATIS???

bueh!
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Versión Lo-Fi Fecha y Hora actual: 22 noviembre 2009, 09:46