Armas... ¿Neutrales? ejem... |
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7 nov 2009, 20:55
| #1
Armas... ¿Neutrales? ejem...
Me gustaria plantearos este tema a todos los representantes, y probablemente llevar el tema hasta Linchen, se a hablado mucho de este tema, y es absolutamente ilogico...
¿Porque si existe un elemento, llamado neutral, este elemento no es neutral? CITA(RAE) Neutral. (Del lat. neutrÄlis). 1. adj. Que no participa de ninguna de las opciones en conflicto. Apl. a pers., u. t. c. s. 2. adj. Dicho de una nación o de un Estado: Que no toma parte en la guerra movida por otros y se acoge al sistema de obligaciones y derechos inherentes a tal actitud. U. t. c. s. Esta es la definicion de la RAE, pongo en negrita la definicion que nos interesa, obviamente, las partes en conflicto son los distintos elementos ( fuego, agua, aire, tierra) cada elemento, tiene su stat que lo potencia, (fuego=int, agua=suerte, aire=agi, tierra=fuerza) por tanto, si un 5º elemento, es NEUTRAL, no debe participar de ninguna de esas 4 opciones, porque entonces se potencia con la fuerza? Deberian llamarlo de otra forma, o bien cambiarlo por completo ( por ejemplo, k lo unico que varie su daño sean los daños base o daños en porcentaje, o que se potencie en funcion de la sabiduria, aunque este ultimo no lo veo viable), pero creo que deberia hacerse algo con este "elemento" A esto se le añade otro problema, porque es necesaria una inversion tan elevada en recursos para lograr un cambio de elemento? Es logico que este no sea facil, pero llega un momento, en que fallar medio centenar de veces para obtener un arma que sirva, resulta mas bien ilogico, todos los pjs han de magear sus armas para que estas sean utiles (excepto los de fuerza debido al problema del elemento neutral, que espero llevar ante linchen y se de cuenta del cambio que es mas que necesario...), debido a esto, a la NECESIDAD, de magear un arma para que resulte minimamente util, el excesivo costo de esto, es completamente ilogico, creo que la mejor opcion, seria que el % de acierto se incremente en funcion de cada fallo al magear un arma ( ablamos de pocimas de cambio de elemento, el sistema de mageo normal esta perfecto), asta llegar a un tope, pongamos un 80-90%? de esta forma siempre habra un riesgo, pero llegara un pùnto donde este sea minimo, compensando los recursos invertidos en el cambio de elemento al darte una mayor probabilidad de acierto posteriormente Este tema se debate tambien aqui http://forum.dofus.com/es/buzon-de-sugeren...tml#entry707243 Añadire una encuesta al tema,¿ creeis oportuno llevar esto a linchen como una pregunta conjunta al igual que los roles de las razas? Mensaje modificado por soy-truba el 7 nov 2009, 21:05 |
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16 nov 2009, 20:24
| #41
No estoy de acuerdo con el 100% de acierto por pocima en el arma. No se trata de tener todo regalado, necesitamos esforzarnos por lograr algo.
Veo incontables quejas de que ahora con el PvP lo tienen todo facil (Scroll, souls, Xp) No quiziera que algo mas se sumara a la lista de lo facilista. El mageo es algo que aun conserva cierto esfuerzo de parte de cualquier personaje que no sea de tierra, puesto que no hay otro metodo para magear. Como exprese antes, el Sistema de Mageo con Runas fue modificado para que los resultados fueran en cuestiones de inversion, y no de aleatoriedad como lo era anteriormente. Eso puede ser la base para un sistema de cambio de elemento de un arma. Actualmente los resultados del cambio de elemento son bastante aleatorios. El decrecimiento de fallo suena como una buena opcion. Aunque yo sugeriria que ese decrecimiento fuera en base a los stats que da el arma, entre menos stata tenga mas probable es que entre la pocima. Esto lo digo para no perder ese estresante, frustrante, tedioso sistema, cuya aportacion al juego, es que tengas mas cosas que hacer y no te aburras de hacer todo tan rapidamente. Otro punto a resaaltar son los niveles de pocima 1 y 2, son practicamente inutilizados, no vale la pena magear un arma con dichas pocimas Quizas se podrian aprovechar tales pocimas para mejorar el sistema Una idea que se me ocurre es que la combinatoria de pocimas menores logren crear una pocima de nivel mayor, como las viejas Runas Eso reduciria un poco la inversion, ademas de que haria que el jugador optara por diferentes zonas de drop con menor dificultad y tiempo, que los Dragohuevos. Otra idea que se me ocurre, es que al magear un arma con una pocima menor, aun sea posible magearla con una de mayor nivel para incrementar sus daños. Teniendo las de menor nivel un % muy elevado de acierto Con esto, el jugador podria darle uso a su arma con el elemento que desea, mientras logra magearla con la 3era pocima. Es decir, puedes usar tu arma mageada con daños menores, mientras consigues recursos y/o pocimas para lograr magearla con la pocima 3, asi el jugador no se estresaria con tener un arma de daños neutrales que no le sirve para nada, tendria un arma de daños mas bajos de los deseados temporalmente. Cordialmente: Alleineh |
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17 nov 2009, 01:27
| #42
No estoy de acuerdo con el 100% de acierto por pocima en el arma. No se trata de tener todo regalado, necesitamos esforzarnos por lograr algo. ¿Tener todo regalado? ¿Acaso no es suficiente trabajo dropear para hacer un arma para que luego el cambio de elemento la arruine? No creas tampoco que el sistema de runas es fácil para reparar luego, son muchÃsimas las kamas que se van en dejar el arma en condiciones. Si hay builds que no necesitan maguear sus armas, no veo por qué otras tenemos que invertir muchÃsimo tiempo y kamas para lograr los efectos de la forjamagia. ¿Acaso no hay nada más desequilibrado que eso? El cambio de elemento trae una penalizacion en los daños neutros, asà que considero que sobre la base de esa reducción el sistema de cambio de elemento no sea sometido a la magia. Además, las armas no siempre salen perfectas, asà que el sistema de runas serÃa utilizado igual para mejorar stats (algo que sà hacemos todas las builds cuando los stats no son los esperados). No considero que hacer sets y armas sea "un regalo", lleva muchÃsmo tiempo, esfuerzo y kamas. Tampoco porque hoy algunas cosas se vean facilitadas por el sistema de cacerÃa en PvP, no quiere decir que todo en este juego sea de regalo. Además, a niveles más altos, para poder ganar PvPs se necesita tener un personaje muy bien constituido, con sets y equipos buenos y variados. No obstante, si lo que molesta es el modo de conseguir las cosas por ese sistema, no veo el por qué mezclar los temas y en todo caso discutamos el sistema de agresión por premios. Calirroe Edito: hace un rato me acorde de las palabras de Alleineh cuando dijo si querÃamos todo regalado con el cambio de elemento de un arma. Recién falló la pocima Nº 21 del Mart'IT'llo de mi eni; si me pongo a sacar cuentas, a 100.000 k cada pocima, llevo 2.1 mk gastados (no las compré, las dropeé pero es para que tengan una idea de lo que se invierte en maguear). A esto le sumo que quedó sin stats y tendré que gastar otro tanto en runas. En conclusión, estoy pagando por dos martillos, contando además el esfuerzo en dropear los recursos para hacerlo. Insisto, 100% de acierto en cambio de elemento para que no existan desequilibrios en la elección del arma con las builds que no gastan ni 1 kama en maguear porque me parece una locura que un arma que salió con stats perfectos, solo le faltaban 3 de inteligencia, haya quedado sin stats luego de la pócima Nº 21 y fallando esta también. Y si pusieran el sistema con 100% acierto, no le veo el regalo puesto que el drop lleva tiempo, excepto a alguien le salgan los calcetines de kimbos como si fueran plumas de pÃos. Mensaje modificado por Masmedula el 17 nov 2009, 04:23 |
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17 nov 2009, 23:02
| #43
¿Tener todo regalado? ¿Acaso no es suficiente trabajo dropear para hacer un arma para que luego el cambio de elemento la arruine? No creas tampoco que el sistema de runas es fácil para reparar luego, son muchÃsimas las kamas que se van en dejar el arma en condiciones. No, no es suficiente trabajo, ignoro cuantas personas conozcas que les falle el mageo mas de 10,20,30 veces. Pero yo, asi como conozco quienes llevan una buena cantidad de pocimas sin poder magear, tambien conozco quienes lo magean de 1, 2, 3 o 4 pocimas. Ademas una mejora en el sistema propone que la probabilidad de acierto deje de ser tan aleatoria, pero un 100% es un regalo total CITA Si hay builds que no necesitan maguear sus armas, no veo por qué otras tenemos que invertir muchÃsimo tiempo y kamas para lograr los efectos de la forjamagia. ¿Acaso no hay nada más desequilibrado que eso? Propuse un sistema arriba que logra equilibrar un poco en ese sentido, y asi como ese, debe haber mas alternativas viables. Solo hay una build que no necesita magear, no le veo problema, solo hay una build que puede moverse con facilidad (Agilidad), no le veo problema. No envidies lo que otras builds tienen, cada build tiene lo suyo, y si consideras que una build tiene pocas cosas ya es un tema muy diferente que se puede discutr CITA No considero que hacer sets y armas sea "un regalo", lleva muchÃsmo tiempo, esfuerzo y kamas. Tampoco porque hoy algunas cosas se vean facilitadas por el sistema de cacerÃa en PvP, no quiere decir que todo en este juego sea de regalo. Tu lo haz dicho, no convirtamos el mageo en un regalo. Por eso propongamos una mejora que incentive a los jugadores, no un regalo que les facilite todo Con respecto al arma de Alecto, eso es una opinion muy subjetiva, las ultimas armas que he mageado yo, no he gastado mas de 3 pocimas en c/u, pero no por eso voy a decir que el sistema es bueno, yo se que es bastante aleatorio, y eso debemos mejorar. No debemos compararnos con la build que no magea, no tiene sentido, no es su mundo, mejor comparemos las personas que tienen bastante suerte al magear que lo hacen con una pocima, y otros en cambio llevan mas de 20. Ahi esta el problema, no debe existir esa aleatoriedad Cordialmente: Alleineh |
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18 nov 2009, 03:53
| #44
Vi tu propuesta de sistema de magueo y la verdad no la comparto, es más de lo que ya tenemos. Sinceramente no le hayo diversión en correr tras dragohuevos que mato desde que se abrió la zona para ir por pócimas que fallan hasta el cansancio. Sólo es algo repetitivo, aburrido y frustrante. Lo que me hubiera divertido es que alguna pócima entrara para poder usar ese martillo en cosas más interesantes.
Repito, hay armas que son muy difÃciles de hacer y no me parece para nada equilibrado que las pócimas fallen de tal manera para dejarla sin stats. Con las 3 últimas armas que hice para sets finales de la ocra y de la eni, llevo invertido mucho tiempo y kamas (con las de la ocra me pasó igual y luego vino el gastadero de kamas para repararlas). Yo soy escultora 100 y escultomaga 100, asà que habitualmente veo cómo funciona ese sistema y lo decepcionados que quedan los jugadores luego que ven como sus armas quedan irreconocibles, ninguno me manda un MP agradeciéndome los fallos porque de esa manera se podrán divertir cazando nuevamente dragohuevos. Y por último no seas tan simplista en tu carrera obsesiva por buscar la quinta pata al gato. No pasa por envidias ni por discutir builds como pusiste, no juego esto hace dos dÃas y lo que realizo es una crÃtica al sistema que lo considero desequilibrado. De hecho defendà el rol del daño neutral que estaba en discusión. El acierto ya tiene una penalización en la reducción de daños, no veo por qué justificar que el magueo sea una tortura en muchos casos. Si la mayorÃa de las builds no tenemos armas aptas para usar directamente, complicar el magueo no tiene sentido y es un desequilibrio. Con tu criterio de decir que es divertido, entonces estimo que los que no maguean armas se han de aburrir mucho en el juego y envidiarán la suerte de los que sà magueamos y fallamos pócimas tras pócimas mientras nos reÃmos a carcajadas. Hacer sets lleva tiempo, kamas y disposición de un grupo para dropear. Que luego un arma quede arruinada por la forjamagia en el cambio de elemento no tiene diversión alguna. PreferirÃa usar mi tiempo haciendo una dung que matar dragohuevos hasta el cansancio (imagina cuántos se matan para hacer 21 pócimas). Calirroe DivertidÃsima cazando dragohuevos y ansionsa por llegar al fallo Nº 30. Mensaje modificado por Masmedula el 18 nov 2009, 03:59 |
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18 nov 2009, 04:10
| #45
En vista que algunos representantes aun no publican su opinion creo que podemos construir un mejor debate a traves de la propuesta de un interesado de la comunidad. Su nombre es GermanScript y ha propuesto un sistema que vale la pena debatir:
CITA Hola jefe ! Primero felicitarte por tu labor tenes todo mi apoyo mira Qusiera proponer un sistema mas o menos de magueo de daños que me ah ocurrido basandome en la propuesta dada por el señor truba y quisiera que la expusiera en la mesa. se me ah ocurrido de esta forma: primero damos por el hecho que el objeto se va maguear y que va reducir sus daños dandonos dos tipos de valor a una variable llamemos Magueado: Una true y otra false; es decir : Magueado = true, si me maguea sin fallos o magueado = false si no se cambia correctamente, tambien incurren otras variables pero para explicar el contador solo necesitamos el numero de veces magueadas. luego supongamos que el objeto al principio tiene un probabilidad de fallo del 50%. entonces empezaria asi: magueado = ""; // no tiene ningun valor. PF= 50%; //Probabilidad de fallo; NVM= 0; //Numero de veces magueadas Bien ya tenemos tres variables. en programacion se utilizan unos bucles repetitivos que lo que hacen es que una sentencia se ejecute una y otra vez hasta que se cumpla y se aplicarian al objeto. Empieza la cosa: el tipo va a maguear su arma. PF = 50% NVM = 0 PF= 50% y NVM = 0 Si el magueo es True osea si no hay fallos el tipo se va contento. Si por el contrario el magueo resulta Falso. Mientras NVM = 0 hasta que NVM = 5 haga; PF= PF - 10%; NVM=NVM+1; Fin mientras. entre el mientas y el fin mientras el ciclo se repite una y otra vez hasta que el numero de veces magueadas sea = 5 y la provavilidad de fallo se reduce en 10% cada vez asi la quinta vez que la persona vaya a maguear tendra un 0% de probabilidad de fallo. En mi opinion esta es una logica aplicable mas no creo que sea un algoritmo valido pues al momento de maguear incurren muchas otras cosas y variables pero que no vale al caso especificar pues seria demasiado extenso ademas de otros ciclos setencias y operaciones y decisiones. solo especifico el contador Espero les guste mi idea y mi intencion es que sea expuesta espero se entendible trate de usar el lenguaje mas comun posible. Gracias por su atencion Y digale al señor truba que escriba mejor u.u Ah y tampoco le tiraria de todo el negocio a los forjamago pues tendran 5 oportunidades de hacerce con el dinero Esa es su propuesta. A lo que le pregunte como lo iba a hacer para guardar en cada item el contador de magueos, ya que creo que eso hara mas lento cargar el juego ya que serian muchos items y un contador de magueos por item me parece engorroso (segun publique en mi propuesta anterior). A lo que GermanScript me respondió: CITA Hola jefe bueno no soy muy bueno con la lirica y esas cuestion de palabras pero tratare de explicarte de la mejor forma para que sea entendible. en estos tipos de juegos la programacion no se lleva individual como sabes se aplican formulas globales El contador no seria mas que un Script mas, que no afectaria directamente el rendimiento del juego pues Me imagino que estos señores Genios crean una funcion que abarque el Script a realizar y se llama al objeto cada vez que este es intentado maguear, luego esos datos que no son mas que un par de bits de un par de kb se guardan en la base de datos del arma asi como estan su stats una vez realizado el magueo estos campos que almacenan los datos de Probabilidad de fallo y Numero de veces magueado puede ser perfectamente borrado. asi el objeto quedaria magueado; realmente no es nada tedioso simplemente e que lo hagan y que lo implemente creeme es mas tedioso estar discutiendo a diario con los usuarios. Bueno espero esto sirva jefe, si tienes alguna otra duda podrias consultarmelo . y espero les guste la idea. Gracias Saludos y opinen ^^ kerodan |
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18 nov 2009, 11:35
| #46
Masmedula.
¿El problema es la obtencion de pocimas o el sistema de Mageo? (En mi opinion son ambas) Para hacer menos estresante y costoso la elaboracion y compra de pocimas existen soluciones como las siguientes: Alternativas de creacion de Pocimas Alternativas de obtencion de Metarias Alternativas de creacion de Metarias En cuanto al sistema de mageo, una mejora que de resultados menos aleatorios es la solucion. Como lo fue con las Runas El sistema que propone GermanScript es bastante valido En mi opinion personal, no me gusta que el jugador conozca una X cantidad determinada de pocimas con las cuales sabe que acertara si o si. Porque el mageo no es una receta, y sus resultados deben de poder varia en cualquier situacion. Aunque analisando su sistema, yo opinaria que el contador de las armas variara dependiendo su nivel. De todas formas antes de desarrollar y discutir nuevos sistemas deberiamos plantear a los desarrolladores si existe una posibilidad de modificacion al sistema de Cambio de Elemento de Armas, colocando los problemas que observamos y hacia donde debe ir orientada la solucion. Cordialmente: Alleineh |
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18 nov 2009, 17:03
| #47
CITA Aunque analisando su sistema, yo opinaria que el contador de las armas variara dependiendo su nivel. +1 La idea que dio GermanScript es muy buena, pero como dice Alleine seria mejor que variase el contador segun el lvl. |
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19 nov 2009, 01:38
| #48
Edito porque veo que se mal interpreta el reclamo ya que algunos han pensado que la queja está en la obtención de pócimas. Soy ocra, en un momento me puedo cargar varias pócimas, siempre fuimos la clase más apta para cazar dragohuevos.
No estoy discutiendo el método para dropear y obtener las pócimas. Me parece bien que las pócimas se realicen tal cual se hacen ahora. No comparto para nada la propuesta de realizar con pócimas menores, pócimas mayores. La obtención de pócimas es la correcta, como asà también el nivel de dificultad en la selección de monstruos. Lo que entra en discusión es el sistema de cambio de elementos. No está bien planteado ya que por la misma aleatoriedad que tiene, puede ser que una pócima entre en la 1ra o vaya a saber cuándo, dejando los stats del arma perjudicados o inexistentes. Por lo tanto, lo que hay que modificar es la relación entre el magueo y su efecto sobre los stats de las armas en relación con los fallos. No considero que un cambio de elemento tenga que afectar los stats. El cambio tiene una penalización sobre la reducción de daños, algo que me parece muy bien porque se está cambiando un daño de naturaleza fÃsica por otro daño de naturaleza mágica; está bien que los daños neutrales (fÃsicos) sean más poderosos que los daños mágicos por los cuales son cambiados. Una opción que me pareció interesante entre las que leÃ, es la que el sistema mantenga una aleatoriedad pero en mejor posibilidades de acierto que la actual pero que los stats no sean afectados. Obviamente, manteniendo la penalización actual en los daños por el cambio. Esto se podrÃa conjugar con la propuesta traida por Kerodan pero sin que afecte stats y que el jugador no tenga plena seguridad sobre cuándo se producirá el acierto. Calirroe Edito: creé este tema en Charlas Generales para conocer las opiniones y sugerencias de los jugadores: [Mesa Redonda] Forjamagia en los daños neutrales de las armas. Pienso que tenemos que abrir el debate ya que es un tema muy importante. Mensaje modificado por Masmedula el 19 nov 2009, 17:15 |
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19 nov 2009, 18:13
| #49
Saludos a todos y aprovecho para publicar la segunda parte de nuestro amigo Germán.
CITA Hola a todos. Bueno mi intención es contestar a través de mi representante directo y darles a conocer un par de sugerencias tomando en cuenta las nuevas ideas que han surgido. QuerÃa señalar que aunque la idea de la Jefe Carriloe de llevar el tema directamente a la comunidad es muy buena, me eh llevado una gran decepción la participación de los usuarios, creo y espero no sonar atrevido que estos temas, no son muy buena idea tratarlos con la comunidad tan directamente, pues con todos los fenómenos que han surgido por los facilismo que otorga el juego actualmente todos se están acostumbrado al juego fácil aunque son pocas opiniones casis todas se van por el mismo lado. Y es por lo que optan los usuarios, en mi opinión deberÃan ustedes como representantes estar de lado de la comunidad pero dar sugerencias validas colocándose un poco en los zapatos de los devs y en que esto está pasando de ser un juego de rol. Además que es muy obvia la opción de que el sistema está mal y que debe ser modificado; creo que el tema de “Neutral†no deberÃa tocarse mas pues mi amigo alleine ah explicado sus razones y porque no se llama “Hello kittyâ€. Creo que alleine ah detectado el fallo en mi contador, pues es cierto que aunque se ocultase la formula alguien se darÃa cuenta tarde o temprano de la falencia del sistema. Fui más cuidadoso a la hora de tomar en cuenta ciertas cosas que no deberÃan cambiar: No desechar el negocio de la forjamagia. Un 100% no es la solución DeberÃa variar por nivel. Creo que la mayorÃa usamos armas como ataque a partir de nvl 100+ (aunque hay excepciones y parte de esta falencia es la dificultad y costo de maguear). El contador nos otorgaba un total éxito la 5 vez aunque recuerden que igual podrÃa salir a la primera. Doy por hecho que la variable de aleatoriedad existe y asà es. Pensé que mi sistema seguÃa siendo válido pero que en vez de un 100% podrÃamos para la aleatoriedad podrÃamos sugerir un lÃmite a los fallos no muy elevado estos números son solo un ejemplo creo que ustedes están en capacidad de mejorar la sugerencia. Recuerden también que puede salir a la primera como a la última y que el % de Fallo minimo será una variable que ira decreciendo. CITA Sus resultados deben de poder varia en cualquier situación. El contador de las armas variara dependiendo su nivel. NdA = Nivel de Armas %FM = Porcentaje de Fallo Máximo NdA %FM 1 – 70 5%? 70- 110 15%? 110 – 135 25%? 135 – 200 35%? Creo que en a partir del 140 hay armas excelentes por lo que caben dentro de la mayor dificultad. Ahora solo habrÃa que tomar una variable más que serÃa el fallo máximo. Esta puede ser organizada por medio de un arreglo o como quien dice la variable puede tomar diferentes valores dependiendo la condición: Un poco de matemáticas y lógica de programación: FM = Fallo Máximo NdA = = Nivel de Armas Si FM > 135 y <= 200 Script Realiza FM empezara en 55% Mientras FM = 55% hasta que FM =35% FM = FM – 10% Fin Mientras Si no se cumple esta condición se evalúa el nivel y se aplica el Script necesario solo cambiando Que FM valdrá menos cada vez También podrÃamos aplicar que el fallo máximo empiece en menor cantidad en armas de niveles más bajos. Cabe resaltar que el script no mas evalúa la primera lÃnea Donde está el “SI†asà que no cumple todo el proceso y salta a la segunda condición asà que no hay lentitud en ejecución. (Por si alguno viene de chulo sé que hay mejores estructuras que el SI para este caso pero no colocare un Switch puesto que habrÃa que explica, esto para los que van de listillos y no hablo de representantes) Tanto el contador anterior como este son validos. CITA Otro punto a resaaltar son los niveles de pocima 1 y 2, son practicamente inutilizados, no vale la pena magear un arma con dichas pocimas Quizas se podrian aprovechar tales pocimas para mejorar el sistema Una idea que se me ocurre es que la combinatoria de pocimas menores logren crear una pocima de nivel mayor, como las viejas Runas Eso reduciria un poco la inversion, ademas de que haria que el jugador optara por diferentes zonas de drop con menor dificultad y tiempo, que los Dragohuevos. Aprovecho para decir Que par con el contador, es la mejor sugerencia que se ah dado. En mi humilde opinión. Un saludo para mis ex compañeros Elantox y Alleine. Por favor dÃganme solo German que me da pena, >.< y si tienen alguna duda no duden consultar, hay cosas que quisiera aclarar antes de enviar este mensaje a mi representante pero se harÃa muy extenso. Un saludo para todos. Un saludo y agradecido de su interes. Ahora toca ver como transcurre el tema de Calirroe en Charlas Generales. kerodan |
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19 nov 2009, 23:48
| #50
Simplemente les aclaro algo, si hice el tema en Charlas Generales es porque somos pocos jugadores hablando por muchos que no sabemos que piensan. Somos representantes para tratar los temas sobre nuestras clases y el juego en general pero siempre tenemos que generar los espacios para intercambiar opiniones y sugerencias con los demás, estemos de acuerdo o no con lo que plantean. Estuve esperando estos dÃas para ver si Truba creaba un tema similar a este en el foro general, como los dÃas pasaron, decidà crearlo yo.
Yo no puedo subestimar la opinión de los demás puesto que soy una jugadora más, el ser representante no me da privilegios para escribir por los demás sin preguntarles antes. El MP no es el sistema para debatir estos temas porque no son cuestiones personales, es el foro y en la sección de Charlas Generales. Por lo tanto, no es "mi" tema. Es un tema para que todos los que quieran hacerlo, participen. Si han leÃdo los posts, hay distintas opiniones. Además, para opinar no es condición obligatoria el uso de lenguaje tecnológico, simplemente basta con decir si están de acuerdo o no con el sistema y qué sugerencias proponen. Luego, en el caso que esto llegue a los desarrolladores, ellos sabrán que hacer. Calirroe Mensaje modificado por Masmedula el 20 nov 2009, 00:04 |
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20 nov 2009, 17:44
| #51
Hola;
Comparto plenamente y apoyo al 110% lo propuesto por Masmedula. Ademas de Forjamaga de Dagas utilizo otras armas y comparto la desazón expresada por mi compañera Ocra, todo esto lo digo en base a lo que hablo con amigos y clientes, los cuales están sumamente cansados de estar dropeando o comprar recursos para metarias magas, o en su defecto las pócimas y estar con todo el proceso de ver como el arma va perdiendo caracterÃsticas y vuelta a recuperarlas con una inversion de runas... etc, etc .... En el caso de la otra discusión sobre las armas neutrales, creo que ha quedado muy claro lo explicado y el debate, no creo que haya que agregar nada al respecto. El ultimo punto es que hay varios compañeros de la mesa que antes de escribir deben acordarse que SOLO somos Representantes y nuestras opiniones deben estar respaldadas por el resto. Para eso nos eligieron y si hay dudas leer el post del Sir-Dal al respecto. A no ser que ser que cada uno aclare antes su punto de vista personal sobre algún tema relacionado. Salu2 Aguitoniel, Sacro de Alma |
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20 nov 2009, 19:47
| #52
Hice un Post en el Tema que creo Masmedula en Charlas Generales que considero importante postearlo aqui.
Alguien de aqui conoce la formula actual? Yo tengo entendido que la formula actual es una dificultad del arma calculada en base a los PA que usa, el Daño que causa y los stats que tiene. Siendo el nivel maximo de dificultad 84. Es decir el arma mas dificil de magear tiene dificultad 84 (Desconozco cual sea, puede ser Azteck o algo semejante) los Magos tienen como maxima probabilidad de acierto 94% si a eso le restamos la dificultad del arma obtenemos la probabilidad de exito, en el caso del arma mas dificil seria de un 10% de acierto (94-84) Notese que hablamos del Arma mas dificil de magear !! Almenos esa es la formula que conozco yo leido en la Wikia. No conozco la forma de saber la dificultad de mageo de un arma (De hecho creo que es imposible conocerlo) Es decir el promedio de acierto de las armas debe ser aproximadaamente entre 30% y 50% (Dificultad de 44 a 64) Almenos eso calculo yo de forma general, no creo que muchas armas superen los 70 de dificultad Si con este sistema tenemos varios jugadores que magean de 1, 2, 3, o 4 pocimas, con un % de acierto de mas de 70% (Total) practicamente todos magearan de 1, 2 o 3 pocimas maximo. Seria como magear armas de dificultad 24 (94-24=70) algo asi como magear una de estas.]Cuchilla del chafer Asi que replanteen sus comentarios con respecto al % de acierto, primero conozcan el sistema actual Cordialmente: Alleineh |
| Versión Lo-Fi | Fecha y Hora actual: 23 noviembre 2009, 20:11 |